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Coordenadas Cartesianas
Para ordenar un espacio determinado se deberá establecer donde se encuentra cada uno
de los puntos de ese espacio. Por esto se crearon los ejes de coordenadas donde puntos,
ejes y planos son elementos fijos y a los cuales referimos el resto del espacio.
Es un sistema formado por dos rectas perpendiculares donde el origen es el punto de
intersección entre ellas.
Las proyecciones determinan las distancias al origen y constituyen un par ordenado
(x ; y).
Coordenadas polares
En el espacio bidimensional tomamos un eje polar fijando en él un origen, un sentido
positivo y una escala.
escala. Cualquier punto se lo puede determinar por
por su distancia al origen
origen y
el ángulo que se forma con el eje polar.
Vectores
Un vector es un segmento orientado, dentro del segmento consideramos a uno de los
puntos como origen y al otro como extremo, es decir, hay un orden entre ellos. Un vector
se define por tres elementos:
• Dirección: Dada por la recta que lo contiene.
• Sentido: Fija el orden en que hayamos elegido los puntos extremos.
• Modulo: longitud del segmento.
Los vectores representan fuerzas, velocidades o aceleraciones; se las llama magnitudes
vectoriales.
Los vectores pueden ser:
• Iguales: Cuando tiene mismo sentido, dirección y mismo módulo.
• Opuestos: Tienen igual módulo y dirección, pero sentido contrario.
Componentes del vector:
• Proyecciones del vector sobre los ejes. (x ; y ; z). Es equivalente representar un
punto por sus coordenadas o por su vector posición.
• Diferencia de vectores: AB = OB – OA = (xb ; yb) – (xa ; ya) = (xb – xa ; yb - ya)
• Sumatoria de vectores: A = (ax ; ay ; az) y B = (bx ; by ; bz)
A + B = (ax + bx ; ay + by ; az + bz)
• Multiplicar por un numero real: k. A = (kax ; kay ; kaz)
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Espacio tridimensional
Distancia entre dos puntos A = (a X ; aY ; aZ) y B = (bX ; bY ; bZ):
D (AB)= | √ (bX – aX)2 + (bY – aY)2 + (bZ – aZ)2 |
Números directores de la recta AB a cualquier terna (m,n,p) que cumple con:
m = n = p
bX – aX bY – aY bZ – aZ
Vectores tridimensionales
Teniendo un vector a = (aX ; aY ; aZ) definimos:
1. Igu
Iguald
aldad
ad ent
entre
re vector
vectores
es (aX ; aY ; aZ) = (bX ; bY ; bZ)
aX = bX ; aY = bY ; aZ = bZ
2. Suma
Suma dede vect
vector
ores
es a + b = (a(aX + bX ; aY + bY ; aZ + bZ)
3. Producto
Producto de un
un ve
vector
ctor por un
un es
escala
calarr k (a
(aX ; aY ; aZ) = (kaX ; kaY ; kaZ)
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Producto Escalar
Sean los vectores a = (aX ; aY ; aZ) y b = (bX ; bY ; bZ) se define el productor escalar a.b
como a . b = |a| . |b| . cos θ donde θ es el ángulo formado por los vectores.
El resultado del producto escalar es un numero que se interpreta como el producto de la
longitud de uno de los vectores por la proyección del otro sobre el.
El producto escalar cumple las siguientes propiedades:
1. Propie
Propiedadadd co
conmu
nmutattativa
iva:: a . b = b . a
2. Propiedad
Propiedad distributiv
distributiva:a: a . (b + c) = a . b + a . c
3. k ( a . b) = (ka
(ka.b
.b))
4. a . a = |a| 2
5. a. b = |a|
|a| . |b|
|b| . cos
cos α
Ejemplo:
u = 2i – j – k v = 3i + 2j + 8k w = -4y +2j – 2k
(u + v) . w
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Intersección de planos
Sea el plano Ax + By + Cz + D = 0. Sus intersecciones con cada uno de los planos
coordenados son las llamadas trazas del plano. Sus ecuación esta dadas por la solución
de los sistemas formados por las ecuación del plano y las ecuación de cada plano
coordenado.
• Traza sobre plano (x ; y) = Ax + By + D = 0 ; z = 0
• Traza sobre plano (x ; z) = Ax + Cz + D = 0 ; y = 0
• Traza sobre plano (y ; z) = By + Cz + D = 0 ; x = 0
La intersección de dos planos, si existe, es una recta cuyas ecuaciones se obtienen
eliminando sucesivamente x e y, para obtener en cada caso las funciones lineales que
son las ecuaciones de los planos proyectantes de la intersección.
(En el primer plano se despeja x y se introduce su resultado en el otro plano. Luego de
obtenido y en función de z se introduce en x para obtener x en función de z. Quedando
así la recta x = bla y = bla z = z)
Dos planos son perpendiculares si el producto escalar de sus vectores normales es igual
a cero.
π1 | π2 si: A1 . A2 + B1. B2 + C1 . C2 = 0
Ax + By + Cz + D = 0
Donde A, B, C son las coordenadas del vector normal.
Trabajo
Para fuerzas constantes y que tengan la misma dirección. Se utilizan vectores si se dan.
Sino como esta.
T=f.d
T = f . d . cos α
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CURVAS CONICAS
Las curvas cónicas pueden definirse como lugar geométrico de un conjunto de puntos
tales que la distancia de cada punto del conjunto a un cierto punto fijo (foco) esta en
relación constante con su distancia a una recta fija (directriz).
La relación de las distancias se denomina excentricidad.
Todas las curvas cónicas nacen del doble cono generado por una recta (generatriz)
alrededor de un eje, describiendo una circunferencia (directriz) y manteniéndose siempre
pasante por un punto del eje (vértice del cono).
Utilizando planos de corte se obtiene distintas curvas cónicas: elipse, parábola, hipérbola,
circunferencia (caso especial de la elipse).
Ejemplos en el diseño industrial: elipse (bandeja; chapas de casas) ; circunferencias
(ruedas de bicicletas) ; parábola (reja arcada) ; hipérbola…
Excentricidad:
La excentricidad de una cónica es la relación entre las distancias de un punto P al foco y
de P a la directriz.
Parábola: e = 1
Elipse: 1 > e > 0 (cuanto mas próxima esta la e a 0, mas redondeada es la elipse)
Circunferencia: e = 0
Hipérbola: e > 1 (cuanto menor sea la e, mas cerradas serán las dos ramas de la
hipérbola)
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Elipse
Es el conjunto de puntos del plano cuya suma de
distancias a los focos es constante. Son curvas
cerradas, el plano corta a todas las generatrices.
Deducción de la ecuación:
Siendo los F1 = (-c;0) y F2 = (c;0) y siendo 2a la suma de las distancias PF1 Y PF2, las
coordenadas del punto P = (x;y) de la elipse satisfacen la ecuación:
√ (x + c)2 + y2 + √ (x - c)2 + y2 = 2a
Desarrollando esta expresión resulta la ecuación de la elipse:
x2 + y2 = 1 donde b2 = a2 – c2
a2 b2
Ecuación de la elipse:
(x - h)2 + (y - k)2 = 1 centro (h ; k)
a2 b2
Circunferencia
Es un caso especial de la elipse donde a = b y su excentricidad es 0.
Ecuación: (x - h)2 – (y - k)2 = r 2
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Parábola
Es el conjunto de puntos del plano que equidistan del
foco y de una recta (directriz). La parábola es una curva
abierta de una sola rama, el plano es paralelo a una
generatriz.
Deducción de la ecuación:
Siendo el F = (P/2;0) y la recta directriz x = -P/2, entonces DR = PF; por lo tanto, las
coordenadas del punto P = (x;y) de la parábola satisfacen la ecuación:
x + P/2 = √ (P/2 - x)2 + y2
Desarrollando esta expresión resulta la ecuación de la parábola:
y2 = 2p x
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Hipérbola
Es el conjunto de puntos del plano cuya diferencia de
distancia a los focos es constante. Es una curva abierta de
dos ramas, el plano es paralelo a dos generatrices.
Deducción de la ecuación:
Siendo los F1 = (-c;0) y F2 = (c;0), debe ser PF2 - PF1 = 2a.
Dado el punto P perteneciente a la hipérbola, sus
coordenadas satisfacen la ecuación:
√ (x + c)2 + y2 - √ (x - c)2 + y2 = 2a
Desarrollando esta expresión resulta la ecuación de la
hipérbola:
x2 - y2 = 1 donde b2 = c2 – a2
a2 b2
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CUADRICAS
Definición: Son superficies en el espacio, generadas por curvas cónicas. Pueden ser
regladas o de revolución.
Superficies cilíndricas y de revolución:
Se llama superficie cilíndrica, a la superficie formada por el conjunto de todas las rectas
que cortan una curva plana y son paralelas a una recta fija que no esta en el plano de la
curva. La curva se llama directriz y las rectas generatrices.
Se llama superficie reglada a la superficie que cumple con la condición de que por cada
una de sus puntos pasa al menos una recta, llamada generatriz rectilínea, que tiene en
común con la superficie un segmento que contiene dicho punto. Ejemplo: superficies
cilíndricas y cónicas.
Se llama superficie de revolución a la superficie que se obtiene rotando una curva plana
en torno a un eje. Se dice que la curva genera la superficie.
Teniendo una curva generatriz (C) definida sobre el plano (y , z) y siendo z el eje de
revolución, un punto cualquiera PO describirá una circunferencia de centro M y de radio
MPO = MP (siendo P un punto de la superficie de revolución).
Teniendo la ecuación de la curva F(y,z) = 0 entonces tenemos que
y = √ x2 + y2
La variable de revolución queda igual y la otra variable presente la reemplazo por la
ecuación, entonces se incluye la variable no presente hasta ahora.
Ejemplo:
x2 + 4z2 = 16 gira en el eje x
Entonces:
z = √ z2 + y2
Reemplazando esta ecuación en la original tengo:
x2 + 4(√ z2 + y2)2 = 16
x2 + 4y2 + 4z2 = 16
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Superficie esférica
La superficie esférica es generada por la rotación de una circunferencia alrededor de uno
de sus diámetros. Como lugar geométrico, la esfera es el conjunto de puntos que
equidistan de su centro (C= (x;y;z)).
Para cualquiera de estos puntos se deberá satisfacer la ecuación:
(x – xO)2 + (y – yO)2 + (z – zO)2 = r 2
Si se desarrolla esta ecuación:
x2 +y2 +z2+ Dx + Ey + Fz + G = 0
Cuando el centro coincide con el origen de coordenadas: C = (0,0,0) entonces xO= yO= zO
= 0 y en consecuencia la ecuación es:
x2 +y2 +z2 = r 2
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Elipsoides
Siendo a, b, c positivos; la longitud de los semiejes del elipsoide en la dirección de los
ejes x,y,z respectivamente se define:
x2 + y2 + z2 = 1 (ecuación canónica)
a2 b2 c2
Los elipsoides pueden ser considerados como generados por una elipse variable que se
traslada paralela al plano (x,y) [Reglada]
Para que exista intersección la distancia entre elipse y elipse debe ser mayor o igual que
cero.
Como caso particular los elipsoides pueden ser de revolución. Si lo fueran alrededor del
eje y, los semiejes a y c serian iguales, ya que la traza con el plano (xz) seria una
circunferencia.
La ecuación:
x2 + y2 + z2 = 1 (ecuación canónica)
a2 b2 c2 a=c
Si tuviera los tres semiejes iguales (a=b=c), la ecuación seria:
x2 + y2 + z2 = 1 (ecuación canónica)
a2 b2 c2 a=c=b
2 2 2 2
Osea: x + y + z = a entonces seria una esfera de r = a
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Hiperboloides
Hiperboloide de una hoja: Siendo a, b, c positivos se define:
x2 + y2 - z2 = 1 (ecuación canónica)
a2 b2 c2
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Paraboloides
Paraboloide elíptico: Siendo a, b, c positivos se define:
x2 + y2 = c.z (ecuación canónica)
a 2 b2 siendo c>0
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Cilindros cuádricos
Se llama superficie cilíndrica, a la superficie formada por el conjunto de todas las rectas
que cortan una curva plana y son paralelas a una recta fija que no esta en el plano de la
curva. La curva se llama directriz y las rectas generatrices.
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Cilindro elíptico: x2 + y2 = 1
a2 b 2
Cilindro hiperbólico: x2 - y2 = 1
a2 b2
HELICE Y HELICOIDE
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GRAFOS
Definición de grafo
Se llama grafo a una terna G = (V , A , φ) donde V y A son conjuntos finitos y φ es una
aplicación que hace corresponder a cada elemento de A un par de elementos de V.
Los elementos de V son los vértices de G, y los elementos de A son las aristas de G, y φ
es la aplicación de incidencia que asocia a cada arista sus dos vértices.
La representación grafica de un grafo se efectúa asociando a cada vértice un punto del
plano de dibujo y a cada arista una línea que une los puntos asociados con los vértices.
Conceptos no orientados
• Arista: Existe una arista entre dos vértices x e y distintos del grafo si existe un arco
que va de x a y o de y a x.
• Cadena: Sucesión de aristas adyacentes.
• Ciclo: Cadena finita en la que el vértice inicial coincide con el final.
Tipos de grafos
Grafo vacío: Es todo grafo que no posee aristas, aunque pueda contener vértices.
Grafo completo de n vértices : Es todo grafo sencillo en el que todo par de vértices
determina una arista. Todos sus vértices tienen grado n –1 y el numero de aristas es n n-1
2
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Grafo complemento de G (C G ): Es el que tiene los mismo vértices que G y cuyas aristas
no pertenecen a G.
Subgrafo: Es cuando los vértices y las aristas están incluidos en los vértices y las aristas
de G. Pueden tomarse respecto de un vértice (se anula el vértice y todas las aristas que
en el inciden) o bien respecto de una arista (se anula la arista).
Grafo euleriano: Es cuando todas sus aristas pueden recorrerse en un solo trazo sin pasar
dos veces por alguna de ellas y volver al punto inicial. Para que un grafo sea euleriano,
solo puede tener como máximo dos vértices a los que concurra un número impar de
aristas. En todos los demás vértices debe incidir un número par de aristas.
Grafo euleriano restringido: es cuando se pueden recorrer todos los vértices sin repetir
ninguno y no vuelvo al vértice inicial.
Grafo hamiltoniano: Es cuando existe un recorrido que pasa por todos los vértices una
sola vez, sin necesidad de recorrer todas las aristas.
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Grafo rotulado: Es el que tiene sus vértices individualizados por números o letras.
Conceptos Orientados
• Vértices: Puntos que representan los elementos del conjunto V.
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• Arcos: Líneas orientadas que unen pares de vértices y representan los elementos
del conjunto A.
• Extremos inicial y extremos final de un arco: Vértice del que parte un arco y vértice
al que llega.
• Camino: Sucesión de arcos adyacentes tales que el extremo final de uno coincide
con el extremo inicial del siguiente.
• Longitud: Numero de arcos del camino.
• Circuito: Camino en el que el vértice inicial coincide con el final.
• Lazo: Circuito de longitud 1.
Grafos Planos
Un grafo es plano si existe un grafo isomorfo que puede dibujarse en el plano de modo
que las aristas solo se crucen en los vértices.
Un grafo es no plano cuando no existe un isomorfo que pueda dibujarse sin que sus
aristas se crucen.
Teorema de Kuratowski
La condición necesaria para que un grafo sea plano es que no admita subgrafos ni del
tipo K3,3 ni del tipo K5. Siendo estos los grafos no planos que definen toda una familia de
subgrafos no planos. Solo vértices de grado mayor o igual que 4 son candidatos para el
K5, y solo vértices de grado mayor o igual que 3 son candidatos para el K3,3.
Grafos poligonales
Llamaremos grafo poligonal a un grafo plano conexo que es reunión de ciclos, tal que
existe un ciclo mínimo y otro máximo. En todo grafo poligonal se cuenta no solamente el
numero de vértices V y el de aristas A, si no también el de caras C, incluida la cara del
infinito.
Si se consideran los 5 poliedros regulares (tetraedro, octaedro, icosaedro, cubo y
dodecaedro) se puede comprobar que, entre el numero C de caras y el numero V de
vértices y el numero A de aristas, vale la formula de Euler: C + V = A + 2
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Grafos duales
Sea G un grafo plano y conexo, si se construye un grafo G´
• A cada cara de G le corresponderá un vértice de G´
• A cada vértice de G le corresponderá una cara de G´
• A cada arista de G le corresponderá una arista de G´
• Dos vértices de G´ están unidos por una arista si las caras correspondientes de G
tienen una arista en común. Entonces G´ es el grafo dual de G
Dado un grafo plano y conexo G, si se construye su grafo dual G´ y luego el dual G´´ de G
´ , G Y G ´´ son isomorfos.
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Mosaicos regulares
Es un tipo especial de recubrimiento del plano. Los diferentes tipos de mosaicos se
obtienen siguiendo un principio general de repetición de un modulo en dos direcciones,
con condiciones restrictivas de acoplamiento y regularidad.
No puede haber huecos ni superposiciones. La arista de un modulo tiene que ser
coincidente con la arista del otro. La sumatoria de los ángulos que concurren de los
vértices tiene que ser 360°. Cada ángulo interno mide:
(n - 2) . 180°
n
En cada vértice tendremos entonces el siguiente numero de polígonos:
360° = 2n
(n - 2). 180° n -2
n
Como este numero debe ser entero, para n > 2, n tiene que ser igual a 3 , 4 o 6. Esto
significa que plano puede recubrirse totalmente con mosaicos triangulares, cuadrados y
hexagonales.
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SIMETRÍA
La definición geométrica habla de la correspondencia exacta en la disposición regular de
las partes, puntos de un cuerpo o figura con relación a un centro, un eje o un plano.
Se dice que una configuración espacial es simétrica respecto de un plano E si puede
superponerse sobre si misma por reflexión en dicho plano.
Simetría: Es un conjunto de las transformaciones del plano que dejan invariantes las
figuras. La simetría de una figura cualquiera del espacio que descripta por un subgrupo de
dicho grupo. Estos subgrupos son:
Traslación: Queda definida por un vector que indica en que dirección se traslada y cuanto
se traslada.
Axial o reflexiva: Dos puntos P y P´ son simétricos respecto a una recta ¨r¨ llamada eje de
simetría. Si se encuentran sobre un mismo plano perpendicular a dicha recta y equidistan
de la misma.
Giro centro ¨o¨ y ángulo de giro ¨ α¨: Es la transformación que a todo punto P le hace
corresponder otro punto P´, tal que OP = OP´ y el angulo POP´ = α
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NUMERO DE ORO
Esta ecuación de segundo grado en x, tiene como solución positiva el siguiente valor que
no es mas que el numero de oro Ф.
x = 1 + √5 = 1,618...
2
Ф = 1,618...
Se puede obtener también el número de oro, como el cociente de las longitudes de una
diagonal y un lado de un pentágono regular.
Sección Áurea
Un rectángulo es áureo, si sus lados están en la relación 1:Ф (número de oro).
Obtención de un rectángulo áureo:
A partir de un cuadrado de lados = b; marcamos el punto medio de un lado. Unimos ese
punto con un vértice opuesto. Tomamos la medida de ese segmento y la trasladamos
hacia el lado donde marcamos el punto medio.
El rectángulo áureo tiene base a y altura b y se cumple:
a=Ф
b
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DERIVADAS
Definición de derivada
La derivada de un función f (x) en un punto xo, indicada por f´(x), es un numero real que
mide la pendiente de la recta tangente a la curva que representa la función.
Derivadas
Aplicaciones físicas: (velocidades)
Ejemplo: Desde una plataforma ubicada a 20 m de altura se arroja un proyectil
verticalmente y hacia arriba, con una velocidad inicial de 50 m/seg. Si la ecuación horaria
del mismo es
s(t) = 20 + 50t + 5t2 Calcular. La velocidad del proyectil en el instante t = 2.
Si se deriva la ecuación se tiene la velocidad instantánea.
S´(t) = 50 - 10t
S´(2) = 50 - 10 . 2 = 50 – 20 = 30 m/seg
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x = 25
Ejemplo2: Hallar dos números positivos cuya suma sea 20 y además la suma de sus
cuadrados sea mínima.
Dos números tales que su suma sea 20
X + y = 20
Integrales
Aplicaciones físicas: (momentos y baricentro)
Ejemplo:
INTEGRALES
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Se define momento de primer orden (momento estático) M(1) respecto del origen O, a la
suma de los productos de las abscisas (x 1, x2,xN) por las masas correspondientes.
M (1) = ∑ mi.xi / M(1) = ∑ mi.yi
Se define momento de segundo orden (momento de inercia) M(2) respecto de un origen O,
a la suma de los productos de las masas por los cuadrados de las distancias al origen.
M (2) = ∑ mi.xi2 / M(2) = ∑ mi.yi2
El centro de gravedad es donde se concentra la masa total del sistema, su momento
estático seria igual al momento estático del sistema.
El valor xG de la posición de un punto sobre la recta, que tomado como nuevo origen,
anula el momento estático, se llama abscisa del centro de gravedad. El punto G es el
centro de gravedad del sistema de masas mi distribuidas en los punto de abscisa xi.
xG = ∑ mi.xi yG = ∑ mi.yi
∑ mi ∑ mi
G = (xG ; yG)
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PROBABILIDAD
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Axiomas de la probabilidad
Axioma 1: La probabilidad de que ocurra un suceso A es un numero real no negativo:
P(A) ≥ 0
Axioma 2: La probabilidad de un suceso cierto es igual a la unidad:
P(E) = 1
Axioma 3: La suma de dos sucesos excluyentes es igual a la suma de las probabilidades
de cada uno de ellos. Si A ∩ B = Θ entonces P(A U B) = P(A) + P(B)
Teorema de Bayes
Si en lugar de un suceso A, se tiene un conjunto de n sucesos A mutuamente
excluyentes, que pueden producir el suceso B. Si la realización de un suceso B depende
necesariamente de que ocurra uno de los acontecimientos excluyentes (A1; A2; An) y se
sabe que B se ha producido la probabilidad de que el suceso A, se haya producido
juntamente con B esta dada por la expresión:
P(A1/B) = P(B/A1) . P(A1)
P(B/A1) . P(A1) + P(B/A2) . P(A2) + P(B/An) . P(An)
Ejemplo: Tres cajas A1, A2, A3, contienen bolillas de las cuales x son rojas, el suceso B
es igual a sacar una roja; que probabilidad hay que sea de la caja A1.
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ESTADÍSTICA
Medidas de posición
Representan los valores características del conjunto, es decir la moda, la media, la
mediana y los fractiles.
Media aritmética: es la suma de todos los valores observados dividido por el total de
observaciones.
X = ∑ (xi.yi) = ∑ (xi.fi)
N
es el valor de la variable
Mediana (M E ):
cierta que divide la serie de frecuencias
en dos partes iguales de individuos
observados, ordenados por el valor
creciente del atributo.
La mediana se determina gráficamente
en forma aproximada como la abcisa
que corresponde a la coordenada de: N
en el grafico de frecuencias 2
acumuladas.
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Fractiles: son los valores que representan una fracción del conjunto observado. Se usan
cuando los anteriores valores característicos no representan el conjunto observado (o es
muy disperso). Su calculo es muy parecido al de la mediana.
• Quartiles: dividen en 4 partes al conjunto observado.
• Deciles: dividen en 10 partes.
• Percentiles en 10 partes.
Cálculos de fractiles: gráficamente los cuartiles se determinan mediante el polígono de
frecuencias acumuladas. Así Q1 y Q3 serán las abscisas correspondientes a las ordenadas
en N y 3N respectivamente. Q2 es igual a N y Q4 es igual a N
4 4 2
Para calcular estas medidas se acumulan las frecuencias, sumando a cada frecuencia
absoluta todas las anteriores o todas las posteriores, con lo que se obtienen las
frecuencias acumuladas.
• Frecuencia acumulada izquierda absoluta F AI como el numero de individuos
observados que poseen valores menores o iguales que un determinado valor de la
variable.
• Frecuencia acumulada derecha absoluta G AI como el numero de individuos
observados que poseen valores mayores o iguales que un determinado valor de la
variable.
Si se divide cada frecuencia acumulada por el numero total de individuos observados N,
se obtiene las frecuencias acumuladas relativas, FI y GI
Parámetros de dispersión o desvío: son las diferencia entre un valor cualquiera que puede
tomar la variable y el valor medio. Estos parámetro indican la distancia a la que se
encuentran los correspondientes valores respecto a la referencia. La suma de todas las
desviaciones con respecto a la media es igual a 0.
eI = xi - X
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Ejemplo:
De una población de 500 personas se registran sus pesos obteniéndose los siguientes
valores
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Moda = 70 + ( 30 . 10)
30 + 90
Moda = 72,5
180 = 70
10 x
x = 3,8
Me = 70 + 3,8 = 73,8
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Variable Aleatoria
Cuando se lleva a cabo una experiencia aleatoria, se obtiene una cantidad que lleva
asociada una probabilidad de ocurrencia; dicha cantidad recibe el nombre de variable
aleatoria. Esta nos permite pasar de los resultados experimentales a una función
numérica. El valor numérico depende del resultado del experimento.
La variable aleatoria queda definida por una tabla del siguiente tipo:
Es variable porque son posibles diferentes valores numéricos. Es aleatoria porque el valor
obtenido depende de cual de los posibles resultados aparezca y porque involucra la
probabilidad de los resultados del espacio muestral.
Las variables aleatorias llevan asociadas una probabilidad de ocurrencia y se calculan
antes de la experiencia (a priori).
Las variables aleatorias pueden ser discretas o continuas:
• Discreta: Si el numero de valores que puede tener es contable (finito o infinito). Se
utiliza, por ejemplo, para expresar cantidades de unidades defectuosas o le
cantidad de vehículos que arriban o parten.
• Continua: Si se puede tomar cualquier valor numérico en un intervalo o conjuntos
de intervalos. Se utiliza, por ejemplo, para expresar escalas de medición (tiempo,
peso, distancia, temperatura, etc.)
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FINAL MATEMATICA – CATEDRA DOPAZO – MATEO / GAZZO
Ejemplo: Siendo la variable aleatoria x la suma de las caras superiores que resulta al
arrojar dos dados, se desea saber cual es la probabilidad de que cada valor que toma la
variable y su esperanza matemática.
R1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
P(ri) 1/36 1/18 1/12 1/9 5/36 1/6 5/36 1/9 1/12 1/18 1/36
Propiedades:
a) Especificar el dominio de la variable: -∞ ≤ x ≤ ∞
b) Para todo valor de x que toma la variable, Φ(x) es positiva.
c) Las funciones de distribución de probabilidad acumulada izquierda y derecha de la
normal son: –(a-μ)2
Izquierda: P(x ≤ a) = Φ(a) = 1 . -∞ ∫a e 2σ2 dx
σ √2π
–(a-μ )2
Derecha: P(x ≥ a) = Φ(a) = 1 . a∫∞ e 2σ2 dx
σ √2π
d) El área encerrada bajo la curva que describe dicha función, en todo el dominio es
igual a 1.
-∞ ∫∞ Φ(x) dx
Distribución normal
Las duraciones son variables aleatorias que se comportan según la normal. La apariencia
graficas de la distribución es una curva simétrica con forma de campana (Campana de
Gauss) que se extiende sin límite tanto en la dirección positiva como la negativa.
Se define la función de densidad de la probabilidad normal como:
–(x- μ)2
Φ(x)= 1 .e 2σ2
σ √2π
Donde μ es la esperanza matemática de la variable y la σ dispersión.
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