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ALGORITMOS. DEFINICIÓN.........................................................................5
PROGRAMAS. DEFINICIÓN..........................................................................6
ELEMENTOS DE UN ALGORITMO...............................................................7
PARTES DE UN ALGORITMO.......................................................................7
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO....................................................7
Pseudocódigo:.................................................................................................9
TRAZAS DE UN ALGORITMO.....................................................................10
UNIDAD II .....................................................................................................11
1
INDENTACIÓN..............................................................................................13
IDENTIFICADOR..........................................................................................13
Según su Contenido......................................................................................15
Variables lógicas:..........................................................................................16
De trabajo: ....................................................................................................16
Contadores: ..................................................................................................16
Acumuladores: .............................................................................................17
Constantes: ..................................................................................................18
Mnemónico....................................................................................................19
Documentación interna.................................................................................20
Comentarios..................................................................................................22
2
Comentarios de inicio de bloque...................................................................22
Buenas prácticas...........................................................................................25
Palabras reservadas.....................................................................................25
Operadores:..................................................................................................26
Operadores aritméticos.................................................................................26
Operadores relacionales...............................................................................27
tabla ascii......................................................................................................29
UNIDAD III.....................................................................................................31
Datos:............................................................................................................31
Información....................................................................................................32
Datos significativos.......................................................................................32
3
Datos pertinentes..........................................................................................33
Expresiones ..................................................................................................34
Referencias...................................................................................................35
Algoritmo.......................................................................................................38
Flujograma....................................................................................................38
Algoritmo.......................................................................................................40
Flujograma....................................................................................................40
4
ALGORITMOS. DEFINICIÓN
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben
seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo” es un nombre que
proviene del latín (dixit algorithmus) combinado con el del gran matemático árabe
Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi.
PROGRAMAS. DEFINICIÓN
Es un conjunto de operaciones o instrucciones realizadas en un
determinado lenguaje de programación y para un computador concreto,
susceptible de ser ejecutado (compilado o interpretado), lo cual producirá la
ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para
llegar a un fin. Los programas llevan intrínsecos procesos que transforman los
datos de entrada en resultados comprensibles.
ELEMENTOS DE UN ALGORITMO
Entrada: Es la fuerza de arranque del algoritmo, información (datos)
necesarios para que se pueda llevar a cabo la resolución de
un algoritmo.
PARTES DE UN ALGORITMO
Los algoritmos deberían tener siempre una estructura conformada por tres
partes: Cabecera, Declaraciones y Acciones.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada
paso.
Lenguaje Natural:
Forma de expresión a través de las lenguas naturales (español, inglés,
entre otros).
Diagramas de flujo:
Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con
flechas para indicar la secuencia de instrucciones.
Ejemplo.
Ejemplo
falta estandizar ()
Programa CalculoAreaRectangulo
Inicio
área_base x altura
Fin
TRAZAS DE UN ALGORITMO
Ejecución manual de forma secuencial de las sentencias que lo componen.
Así, la traza del siguiente algoritmo es el valor que van adoptando las variables a
medida que se va ejecutando un programa.
Ejemplo
+-Algoritmo Suma
| Leer a
| Leer b
| c=a+b
+-Final
UNIDAD II
Ser explícito, es decir, debe dejar muy claro y sin lugar a dudas a qué se
refiere y qué pretende. Debe estar expresado con claridad y objetividad.
5. Eficiente. Cada instrucción puede ser verificada por una persona con
una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el
problema.
4. Prueba
5. Documentación
6. Mantenimiento
INDENTACIÓN
Indentación es un anglicismo (de la palabra inglesa indentation) de uso
común en informática y significa mover un bloque de texto hacia la derecha
insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el
ámbito de la imprenta se ha denominado siempre como sangrado o sangría.
Para evitar que cuando haya múltiples bloques anidados, unos dentro de
otros, el código sobrepase la anchura de la página, se recomienda que el número
de espacios de la indentación no sea excesivo (3 ó 4).
IDENTIFICADOR
Identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier
longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones,
variables, tipos compuestos, entre otros.) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que
definen como pueden estar construidos.
Los identificadores se utilizan en varias (innumerables) ocasiones en
programación: clases, datos, funciones, constantes, variables locales y son claves
para entender qué valores puede contener una variable, qué hace una función o a
qué objetos representa una clase. Por eso, hay que poner especial cuidado en su
elección. También será interesante seguir unas pequeñas reglas a la hora de
escribir un identificador que hagan que a su vez podamos obtener el máximo
significado del mismo si se está leyendo en un listado.
En general, los identificadores deben ser tan cortos como sea posible, pero
a la vez tan informativos como sea posible. Muchas veces, además, es imposible
utilizar un sólo sustantivo para nombrar una variable, función o clase; en ese
caso, se concatenarán todos para formar el identificador final, poniendo cada
inicial en mayúscula. Si bien algunos lenguajes modernos lo permiten, a través del
soporte único debe evitarse los acentos, las diéresis, entre otros elementos, en los
identificadores.
Identificador: [Modificador][DescripciónTipoDato]Nombre
.Caracteres permitidos:
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY
Z
_
Dígitos permitidos
0123456789
CLASIFICACIÓN DE VARIABLES
Según su Contenido
Variables numéricas:
Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal.
Ejemplo:
Variables lógicas:
Cuando una variable es declarada lógica, ésta almacena únicamente
valores lógicos, ya sea TRUE o FALSE (cierto o falso).
Variables alfanuméricas:
Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).
Ejemplo:
De trabajo:
Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y
que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores:
Es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o
decrementa en cada repetición de un ciclo o bucle. Es habitual llamar a esta
variable “cont” (de contador) ó “i” de índice.
Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que
se incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1 o
cont = cont - 1
algoritmo tabla_multiplicar
variables
cont es entero
N es entero
inicio
leer (N)
cont = 1
mientras (cont <= 100) hacer
inicio
escribir (N * cont)
cont = cont + 1
fin
fin
Acumuladores:
Las variables acumuladoras tienen la misión de almacenar resultados
sucesivos, es decir, de acumular resultados, de ahí su nombre. Las variables
acumuladores también deben ser inicializadas. Si llamamos “acum” a un
acumulador, escribiremos antes de iniciar el bucle algo como esto: acum. = 0
Ejemplo: Escribir un algoritmo que pida 10 números por el teclado y los sume,
escribiendo el resultado
algoritmo sumar10
variables
cont es entero
suma es entero
N es entero
inicio
suma = 0
inicio
leer (N)
suma = suma + N
fin
escribir (suma)
fin
Constantes:
Como su nombre lo indica, son datos que no varían durante la ejecución de
un programa, al igual que las variables, se debe escoger adecuadamente el
nombre o identificador.
MNEMÓNICO
En informática un 'Mnemónico' es una palabra que sustituye a un código de
instrucción (Lenguaje de máquina), con lo cual resulta más fácil la programación, a
partir de esta noción se aplica el concepto de lenguaje ensamblador.
e Entero
c Carácter
r Real
a Arreglo
T Tira de caracteres
S Estructura (registro)
F Fichero
Co Clases
G Global
L Local
P Puntero
O Objeto
U Usuario
pr Puntero a Real
Se separará cada una de las partes o bloques del programa con una línea
en blanco.
DOCUMENTACIÓN INTERNA
Fecha:.
Ciudad
Autor
Dependencia
Empresa:
Versión:
Librerias: #include<iostream.h>
#include<stdlib.h>
Ciudad: Acarigua
Dependencia: Informática
Empresa: IUTEP
Versión 1.0
Condiciones de entrada
Condiciones de salida:
Funcion Par
Comentarios
Un comentario debe ser siempre clarificador, útil, y cuanto más corto mejor.
En particular, debe cuidarse en no insultar la inteligencia del lector en
determinadas ocasiones, comentando secuencias de código obvias y
desesperarlo, por el contrario, al encontrarse con construcciones complejas que
no tienen ningún comentario.
En lenguaje c++
// PI es 3.1415927
En lenguaje c++
string toret;
toret += v[ i ]>
toString() + '\n';
// Formatear
StringMan::trimCnvt( toret );
StringMan::pasarMaysCnvt( toret );
return toret;
Operadores
Programadores
Analistas de sistemas
Manual de Usuario
A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a
utilizar el programa. Esto se hace a través de capacitaciones y revisión de la
documentación del manual de usuario. Dicho manual no está escrito a nivel
técnico, sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cómo usar el
programa: descripción de las tareas que realiza el programa, instrucciones
necesarias para su instalación, puesta en marcha y funcionamiento,
recomendaciones de uso, menús de opciones, método de entrada y salida de
datos, mensajes de error, recuperación de errores, entre otros.
Con respecto a los analistas de sistemas, estos son las personas que
deberán proporcionar toda la información al programador. Estos se encargan de
hacer una investigación previa de cómo realizar el programa y documentar con las
herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en
algún lenguaje de programación adecuado.
Buenas prácticas
Además de lo mencionado anteriormente respecto al formato del código,
intentaremos adquirir costumbres idóneas de programación que hagan los
programas más fáciles de depurar, legibles y viables de entender. Entre estas
prácticas cabe destacar:
Uso de variables locales. Se debe emplear siempre que sea posible (casi
siempre lo es) y evitar el empleo de variables globales.
OPERADORES:
Se define como el símbolo representativo de una operación que se
pretende realizar. En informática los operadores se pueden dividir en 4 clases:
lógicos, matemáticos, de comparación y de función.
Operadores aritméticos
En todo lenguaje de programación existen un conjunto de operadores que
permiten realizar operaciones con los datos. Nos referimos a operaciones
aritméticas, comparaciones, operaciones lógicas y otras operaciones (por ejemplo,
concatenación de cadenas, búsqueda de patrones, etcétera.).
OPERADOR OPERACION
OPERADOR OPERACION
() Paréntesis
^ Exponenciación
+, - Suma y resta
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
Operadores relacionales
OPERADOR OPERACIÓN
¡= Diferente
= Igual a
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara
estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o
falsedad (verdadero o falso).
Operadores lógicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lógicos, los cuales pueden ser resultado de una expresión relacional.
OPERADOR OPERACION
Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30
a + b > c Falso
a - b < c Verdadero
a - b = c Falso
++ Incremento
-- Decremento
= Asignación simple
TABLA ASCII
ASCII Símbolo ASCII Símbolo ASCII Símbolo ASCII Símbolo
0 NULL 68 102
1 SOH 69 103
2 STX 70 104
3 EXT 71 105
4 EOT 72 106
5 ENQ 73 107
6 ACK V 74 108
7 BEL 41 ) 75 109
8 BS 42 * 76 110
9 TAB 43 + 77 111
10 LF 44 - 78 112
11 VT 45 , 79 113
12 FF 46 _ 80 114
13 CR 47 / 81 115
14 SO 48 0 82 116
15 SI 49 1 83 117
16 DLE 50 2 84 118
17 DC1 51 3 85 119
18 DC2 52 4 86 120
19 DC3 53 5 87 121
20 DC4 54 6 88 122
21 NAK 55 7 89 123
22 SYN 56 8 90 124
23 ETB 57 9 91 125
24 CAN 58 : 92 126
25 EM 59 ; 93 127
26 SUB 60 < 94 128
27 ESC 61 = 95 129
28 FS 62 > 96 130
29 GS 63 ? 97 131
30 RS 64 @ 98 132
31 US 65 99 133
32 66 100 134
33 ¡ 67 101 135
34 “
35 #
36 $
37 %
38 &
39 ‘
40 (
UNIDAD III
DATOS:
Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos, tales como las
letras del alfabeto, números, movimientos de labios, puntos y rayas, señales con la
mano, dibujo, entre otros. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma
utilizable y se les denomina información. Los datos son símbolos que describen
condiciones, hechos, situaciones o valores y se caracterizan por no contener
ninguna información.
INFORMACIÓN
La información no es un dato conjunto cualquiera. Es más bien una
colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización
que los percibe.
Datos significativos.
Para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles,
estar completos y expresar una idea no ambigua. Los símbolos de los datos son
reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados. Muchos tipos
diferentes de símbolos comprensibles se usan para transmitir datos. La integridad
significa que todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica
están disponibles. Por ejemplo, un marcador de béisbol debe incluir el tanteo de
ambos equipos. Si se oye el tanteo "New York 6" y no oyes el del oponente, el
anuncio será incompleto y sin sentido. Los datos son inequívocos cuando el
contexto es claro. Por ejemplo, el grupo de signos 2-x puede parecer "la cantidad
2 menos la cantidad desconocida llamada x" para un estudiante de álgebra, pero
puede significar "2 barra x" a un vaquero que marca ganado. Por lo tanto,
debemos conocer el contexto de estos símbolos antes de poder descifrar su
significado.
Datos pertinentes
Decimos que tenemos datos pertinentes (relevantes) cuando pueden ser
utilizados para responder a preguntas propuestas.
Disponemos de un considerable número de hechos en nuestro entorno. Solo los
hechos relacionados con las necesidades de información son pertinentes. Así la
organización selecciona hechos, sucesos y entidades particulares para satisfacer
sus necesidades de información.
Datos Información
EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
REFERENCIAS
Quintero V., Jorge L. Estructura de los Computadores. Hardware y
Software. Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora.
UNELLEZ.
Moreno, A. Programar es
Fácil.http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/12/contadores-acumuladores-
conmutadores/
Numero1
Numero2 Resultado de la Suma
Proceso
Operaciones ELP
Algoritmo
Flujograma
Programa en C++
Proceso
Operaciones ELP
ALGORITMO
FLUJOGRAMA
Programa en C++
Nota1
Nota2 Promedio de las 3 Notas
Nota3
Proceso
Operaciones ELP
Promedio=(Nota1+Nota2+Nota3)/3.
ALGORITMO
FLUJOGRAMA
Programa en C++
Consiga el equivalente una cantidad leída en CMS a kilómetros.
Proceso
Operaciones ELP
Algoritmo
Flujograma
Programa en C++
Diseñe un algoritmo que calcule el costo de la mano de obra de metro
cuadrado del terreno, para ello se tienen los siguientes datos (ancho, largo y
costo por metro cuadro).
Proceso
Operaciones ELP
Flujograma
Programa en C++
Convierta de kb a Mb. teniendo en cuenta que 1 Mg. vale 1024 kb.
Kilobyte Megabyte
Proceso
Operaciones ELP
Algoritmo
Flujograma
Programa en C++
Correos
sara herjo@cantv.ner
pineda_chavez@hotmail.com
hectorarrieche@hotmail.com
franklin_montilla@hotmail.com