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Introducción.
Este capítulo trata los conceptos básicos y elementales que se deben conocer para comenzar el
proceso de diseño. Entre ellos, se estudia, que es el diseño y sus objetivos, trabajando con casos
prácticos que demuestren su veracidad; la importancia de un buen diseño; los elementos que se
diseñan y el diseño ergonómico. Las actividades a realizar se describen en los ejercicios
propuestos que se deben completar y presentar para su revisión.
Diseño.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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El diseño es la primera actividad técnica del desarrollo del software una vez ya establecido los
requerimientos del Sistema. Las otras actividades que le siguen son codificación y prueba.
Donde en cada una de ellas, se valida software de calidad que debe continuar desarrollándose.
El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa
con el propósito de mejorarla con métodos y procedimientos adecuados.
DISEÑO PRELIMINAR.
Se centra en la conversión de los requerimientos en una arquitectura.
DISEÑO DETALLADO.
Consiste en el refinamiento de la arquitectura del sistema obteniéndose una estructura de datos
detallada y la representación algorítmica del software.
Elementos a Diseñar.
Se deben diseñar todos los elementos que componen al software que se está desarrollando.
Entre estos elementos se encuentran:
Diseño de la Interfaz, Diseño de las Entradas, Diseño de las Salidas, Diseño de Datos, Diseño de
la Estructura del Sistema, Diseño de los Procedimientos, Diseño de los Almacenes de datos o
archivos, Diseño de la Ayuda, Diseño de la Seguridad, Diseño de los Mensajes, Diseño de los
Controles.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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1.- Debe servir de apoyo a las actividades que realiza el usuario final.
Se debe asegurar que el sistema brinde apoyo a la actividad del usuario final.
Aquél que utilizará el sistema. Si para este usuario es esencial un manejo y
acceso rápido a la información entonces las especificaciones deben girar
Alrededor de este objetivo, un sistema lento causará daños a la Institución,
Empresa ó Negocio, pues no será confiable para el Usuario Final. El sistema se
Debe ajustar a la forma en que trabaja el usuario y no al revés. Por ejemplo:
2.- Debe asegurar que las características del sistema terminado cumplan con los
requerimientos del usuario. Los requerimientos del usuario deben ser
características del Sistema.
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Se debe realizar la especificación de los elementos del diseño, que no son más que las
características que describen: salidas, entradas, archivos, bases de datos y procedimientos.
Ejemplo.
Al diseñar un sistema de inventario, las especificaciones deben incluir:
o Definiciones de reportes y pantallas de presentación de existencias.
o Abastecimiento y retiro de artículos.
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Antes de diseñar un elemento del sistema, es fundamental tener una idea clara del
espacio disponible.
En el diseño se toma en cuenta el espacio que se tiene para la distribución de los
diferentes elementos que se incorporan.
Los contendores de este espacio son la pantalla o monitores, ventanas, las hojas de
papel con diferentes formatos y calidades.
Dentro de esto se incluirá cualquier otro elemento físico necesario en el diseño.
Sensaciones
El espacio disponible estará delimitado y una vez delimitado, se tomará en cuenta que
sensaciones se quieren transmitir.
Lo que importa es precisamente la sensación.
Por lo que nos centraremos en las sensaciones que se quieren transmitir.
De Comodidad.
Relajación.
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Felicidad y Alegría.
Motivación.
Tranquilidad.
Etc.
El Color
El modo de elegir un color, de mezclarlo, de combinarlo o contrastarlo para conseguir el
mejor efecto influye sobre el resultado final.
¿Qué es color? Por definición color es la sensación resultante de la estimulación de la
retina del ojo por ondas lumínicas.
Los colores están presentes en la naturaleza, en las formas, en los objetos, y es lo que
brinda volumen, profundidad y personalidad.
El color tiene su propio vocabulario para diferenciar sus muchas variaciones que serán
estudiados más adelante.
Podemos decir que los colores cálidos (amarillos y rojos), por ejemplo, sirven como
estimulantes y generan sensación de cercanía, mientras que los colores fríos (azules,
verdes y violetas) son colores relajantes y generan sensación de distanciamiento.
Según el color que se utilice, se puede entre otras, causar las siguientes sensaciones.
Blanco: Puede causar frialdad, higiene, neutralidad.
Amarillo: Este color, incita a la Actividad, al nerviosismo.
Verde: tiende a causar sensaciones de Calma, reposo, recordar a la naturaleza.
Azul: Tiende a causar frio, quietud, tranquilidad.
Negro: tiende a causar inquietud, tensión.
Café: Así mismo el café, marrón o carmelita, puede causar sensaciones de calidez,
relajación.
Rojo: Puede a su vez causar sensaciones de mucha calidez, sobre exaltación, excitación,
estimular.
Aunque básicamente los colores provocan este tipo de sensaciones en las personas, vale
recordar que también está determinado por el factor climático y cultural.
Texturas.
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La manera de coordinar las texturas y los dibujos influyen directamente sobre el resultado final
Formato de Letra.
Actualmente para nuestros diseños, disponemos de muchos tipos y tamaños de letras.
Podemos decir, que algunas son con estilos rectos y duros otras tiene estilos suaves y
ondulados.
Existiendo una gran variedad dentro de cada uno de ellos.
La selección del tipo de letra y tamaños y estilos, es parte también del diseño.
Objetos.
Imágenes / Dibujos
Marcos.
Textos / Títulos.
Cuadros de texto, de Selección.
Botones.
Barras.
Iconos.
Separadores.
Etc.
Los usuarios pueden quedar satisfechos ó no con un sistema. Si el diseñador no visualizó lo que
sería sentarse todo el día frente al sistema en la computadora puede suceder que no estará
satisfecho. Por lo que la influencia poderosa de la estación de trabajo, el uso continuo, el confort,
y la satisfacción debe ser analizada de forma integral al diseñar su sistema.
Muchas veces el espacio de trabajo y sus cambios no están al alcance del diseñador; la empresa
decidirá esos aspectos; pero aún así deberá hacer lo posible por lograr cambios que mejoren
evidentemente la situación del usuario.
Debe ser capaz de recomendar diseños de estaciones de trabajo ergonómicamente correctos. Si
usted quiere que sea usado el sistema. Pues es muy fácil en las personas detectar y que muestren
su insatisfacción trayendo eso como consecuencia la mala aceptación de un sistema que usted
haya diseñado.
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Los aspectos que usted debe considerar del espacio de trabajo son:
Color.
Iluminación.
Pantallas.
Teclado.
Escritorios de computadora.
Asientos de los Usuarios.
Color.
El color es un elemento de primera importancia en la decoración de un lugar de trabajo. Desde
lo exclusivamente estético, hasta la posibilidad de lograr un clima o modificar visualmente el
espacio, el color tiene una importancia decisiva, dada por su combinación y su aplicación. Se
puede decir que los colores cálidos (amarillos y rojos), por ejemplo, sirven como estimulantes y
generan sensación de cercanía, mientras que los colores fríos (azules, verdes y violetas) son
colores relajantes y generan sensación de distanciamiento.
En habitaciones grandes los colores cálidos y oscuros ayudan a disminuir visualmente el
espacio, en tanto los colores fríos y los tonos claros nos permiten agrandar el lugar.
Entre algunos criterios para el color de las habitaciones donde se ubican las computadoras
tenemos los siguientes:
Iluminación.
La iluminación ocupa un rol protagónico en cualquier habitación. El buen uso de la luz permite
realzar los efectos decorativos, generar espacios más cálidos y hasta intensificar el valor de
muebles y objetos. La utilización de fuentes de luz debe estar dirigida, ante todo, a lograr una
visibilidad adecuada, tanto en la totalidad de la estancia como en sectores independientes que
requieran de iluminación especial. La base de toda iluminación es la luz. La naturaleza nos da
un foco de luz utilizable, que es el sol, pero esta luz no es suficiente, ya que la vida social del
hombre se desarrolla también durante horas en las que, al ponerse el sol, desaparece la luz
natural, siendo entonces preciso valernos de sistemas de luz artificial. Es preciso atender a
fuentes de luz naturales y artificiales simultáneamente. La iluminación artificial será un claro
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protagonista a tono con el espacio y los objetos, pero durante el día, la decoración debe estar en
función del mejor aprovechamiento de las fuentes de luz natural de que dispongamos.
Para un buen uso de la iluminación en lugares donde se tenga que trabajar con computadoras y
con el sistema que usted diseñe tenga en cuenta los siguientes consejos:
Deben evitar el uso de luces fluorescentes, pues son muy brillantes y parpadean
continuamente.
Debe usar luces incandescentes, que producen luz más natural y o lámparas que usan
focos alógenos.
No deben dar a las pantallas la luz directa de una ventana por el brillo que crean.
Deben tener iluminación ajustable para sus estaciones de trabajo.
Pantallas.
Existen preocupaciones acerca de los riesgos para la salud de estar todo el día o horas continuas
frente a una pantalla ó monitor de computadora. Los cuales se refieren a dolores de espalda,
problemas de la vista, dolores de cabeza, aparición temprana de cataratas. Se recomienda
pausas frecuentes de 15 minutos entre dos horas. Y exámenes visuales periódicos.
Deben estar dentro de los límites de visión confortable de 10 a 15 grados con respecto a la línea
vertical separada del usuario. El usuario debe ver ligeramente hacia abajo y la pantalla debe
estar entre 5 y 35 grados con respecto a la horizontal.
Las pantallas deben ser percibidas como imágenes continuas, que no haya reflejos, parpadeo de
imágenes ó desvanecimiento de caracteres entre ellos.
Deben proporcionar alto contraste con luminosidad, y nitidez ajustable.
Teclados.
Cuando se teclea se mueven mas las manos y los dedos, por lo que estas deben ser cuidadas del
cansancio y que puedan recuperarse fácilmente del trabajo. Deben ser tan flexibles y ajustables
como sea posible. Para permitir el cambio de posiciones y que el usuario pueda adaptar sus
equipos de la mejor forma posible.
El usuario no tiene que moverse de arriba o hacia abajo para poder tener acceso al teclado.
Los antebrazos deben formar un ángulo de 90 grados con el codo. El usuario debe alcanzar el
teclado con lo brazos ligeramente hacia abajo.
Mobiliario.
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Escritorios de computadora.
Al implementar un sistema lo más deseable es que se compren escritorios para la computadora ó
se adapten los que tienen. Si coloca un teclado en una escritorio de oficina quedará muy alto y si
una persona debe escribir todo el día solo le provocará cansancio y dolor en los brazos, cuello y
espalda. Por lo que se recomienda mejor tomar en cuanta los criterios ergonómicos.
Metodología.
Una metodología son un conjunto de técnicas, modelos, herramientas que hacen posible el
desarrollo de un proceso, definiendo sus fases y reglas. En ella se establecen los pasos y las
actividades de cada uno de ellos.
Existen muchas metodologías que se pueden utilizar en el desarrollo de software, desde las que
cubren el análisis y diseño estructurado, hasta las que utilizan la metodología orientada a
objetos.
Las herramientas utilizadas en el diseño dependen en gran medida del enfoque utilizado. Se
pueden utilizar tanto herramientas estructuradas como herramientas orientadas a objetos,
según el enfoque que se esté utilizando.
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Metodología Estructurada.
Las metodologías Estructuradas utilizan las técnicas estructuradas. Existen una gran cantidad
de ellas. A continuación enunciamos las fases por las que transcurre el diseño utilizando una
metodología estructurada, en todas se plantea más o menos lo mismo:
Pasos
1.- Estudio de la etapa anterior: Se revisan los requerimientos obtenidos en el análisis
2.- Refinamiento del modelo físico del sistema propuesto: Se detallará más el modelo físico
resultante de la Etapa de Análisis.
3.-Diseño de la base de datos. Se confeccionará el diseño lógico de la base de datos necesaria
para el sistema.
4.- Diseño de la estructura del sistema. Se determinará la estructura jerárquica del sistema y
la lógica de cada módulo.
5.- Confección del plan de trabajo para la Etapa de Desarrollo y empaquetamiento de la
documentación generada en esta etapa.
6.-Aprobación: Se aprueba la especificación generada en esta etapa de diseño
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El diseño Estructurado es utilizado bastante actualmente, pero también se hace más difícil en la
medida que los sistemas se hacen más complejos. Los nuevos avances de los lenguajes de
programación orientados a objetos, facilitan que la metodología orientada a objetos sea cada vez
más demandada. Otro de los aspectos que potencian el uso de tecnologías orientadas a objetos
es la aparición de UML. Antes de el, existían muchas metodologías, nadie se ponía de acuerdo y
es lo que se denominó guerra de los métodos. Esto ocurrió hasta que los principales creadores
de métodos se unieron para formar un solo, y único lenguaje: UML, siglas de Lenguaje
Unificado de modelado, que permite la creación de modelos utilizando las técnicas OO. Las
herramientas OO, son poderosos instrumentos para pensar en sistemas complejos, pero aún
siguen en vigencia las técnicas estructuradas, por lo que cada uno de ellos, ya sea estructurado u
orientado a objetos deberá ser pensado a la hora de realizar el diseño de un sistema informático.
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Colores Primarios:
Son aquellos colores que no se pueden obtener de la mezcla de ningún otro color, se dice que
son originales, y a partir de ella se pueden obtener junto con el blanco y el negro, cualquier otro
color.
Estos colores son:
Amarillo.
Rojo.
Azul.
Colores Secundarios:
Los colores secundarios son aquellos que se obtienen al mezclar los primarios.
Estos colores son:
Violeta (rojo + azul).
Naranja (rojo + amarillo).
Verde (azul + amarillo).
Colores Intermedios:
Los colores intermedios son los que se obtienen mezclando los colores primarios con los
secundarios.
Colores Terciarios:
Mezclando dos colores secundarios se obtienen los terciarios. Y mezclando dos terciarios
obtenemos aun un color cuaternario.
Círculo Cromático.
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Combinaciones Monocromáticas.
Combinaciones por Analogía.
Combinaciones de Complementarios.
Combinaciones por Complementarios Divididos.
Combinación Triaxal.
Combinaciones Monocromáticas.
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Consiste en utilizar colores adyacentes en el círculo cromático (uno al lado del otro). Todos los
colores tienen un color base igual.
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Combinaciones de Complementarios.
Se debe tratar que un color domine, y el otro que se utilice para contraste.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Combinación Triaxal.
De esta manera los primarios forman un trío armónico entre sí, igual que los secundarios. Por
tratarse de una combinación demasiado violenta (colores que "chocan" entre sí), se utilizan
relativamente poco y con mucho cuidado.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Utilizando .NET y visual Basic vamos a desarrollar un ejemplo, donde se cree el siguiente menú,
se cree el siguiente formulario y se pueda abrir desde el menú, con el objetivo de conocer los
conceptos básicos y controles para comenzar a trabajar en .NET y visual basic.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Conclusiones.
El diseño deja listo todos los elementos para concretar físicamente el sistema que se
quiere desarrollar.
Están claros varios aspectos del diseño, que están estandarizados, aspectos que serán
estudiados durante esta asignatura y que al aplicarlos se puede reconocer un software
de calidad de otro sin calidad.
En la medida que se sigan desarrollando tecnologías nuevas, seguirá cambiando.
Se puede afrontar utilizando técnicas estructuradas u orientadas a objetos.
Seguir los objetivos del diseño, en cada uno de sus diseños le permitirá crear software
de calidad.
La teoría del color le permite obtener armonía y contraste en el diseño.
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Estudio Individual.
1. Qué es el Diseño.
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Contenido.
Conceptos Básicos.
Interfaz.
Características.
Objetivos del Diseño de Interfaz.
Importancia.
Lineamientos.
Estilos de Interfaz.
Otras Interfaces.
Pasos para el Diseño de Interfaz.
Herramientas para el Diseño de interfaz.
Teoría del Color.
Conclusiones.
Ejercicios Propuestos de Estudio Individual.
Clase Práctica
Orientación para la Clase Práctica.
Ejercicios para la Clase Práctica.
Laboratorio del tema.
Introducción.
Este capítulo trata los conceptos relacionados con los diferentes estilos de interfaz que puede
diseñar. Para cada uno se muestra su definición, ventajas y desventajas. Las actividades a
realizar se describen en los ejercicios propuestos que se deben completar y presentar al docente.
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Conceptos Básicos.
Interfaz.
La interfaz es el medio por el cual se comunica el usuario y el
sistema de información que se quiere implementar.
La interfaz es lo primero que ve el usuario al entrar al sistema.
Por lo que es muy importante un buen diseño de la misma.
Características de la Interfaz.
El usuario interactúa directamente con el Sistema de
Cómputo.
El mismo deberá generar respuestas inmediatamente al
usuario.
La interacción es impredecible, puede hacerse en cualquier
momento del día y la cantidad de veces que se necesite,
además realizará las tareas también de forma impredecible.
Siguen un procedimiento estándar para su aceptación, y
para las secuencias de procesamiento.
Se mantiene contacto directo entre usuario y sistema.
Efectividad lograda por medio del diseño de interfaces que permitan a los usuarios
acceder al sistema en una forma que sea congruente con sus necesidades individuales .
Ejemplo: Interfaz de Windows.
El usuario puede crear accesos directos según sus preferencias.
El usuario puede configurar la barra de tareas.
El usuario puede adaptarla a sus necesidades y preferencias.
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Estilos de Interfaz.
Se puede trabajar con los siguientes tipos de estilos de Interfaz:
o Interfaz Gráficas.
o Interfaz no gráficas
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What You See Is What You Get ( lo que se ve, es lo que se obtiene)
Que significa:
WYSIWYG, es fundamental para los gráficos interactivos. La representación gráfica y visual
que va creando el usuario cuando interactúa con el programa es esencialmente la misma imagen
finalmente creada por la aplicación. La mayoría de las aplicaciones gráficas interactivas tienen
un componente WYSIWYG.
Existen muchos editores que tienen interfaces WYSIWYG; principalmente aquellas aplicaciones
gráficas. Lo que nosotros vemos en la pantalla es el resultado de nuestra aplicación en papel.
Por ejemplo:
Así como veo este párrafo en la pantalla, así se verá en el papel, incluyendo la palabras bold,
Manipulación Directa.
Que significa:
Una interfaz usuario de manipulación directa es aquella en la cual los objetos, atributos o
relaciones pueden ser operados, son representadas visualmente, las operaciones son invocadas
por acciones ejecutadas sobre la representación visual, típicamente usando un ratón.
Le confiere al usuario un manejo en forma gráfica. Manejo directo de la representación gráfica
en la pantalla.
Ratón: Permite que el usuario opere
Comúnmente manipulación directa es utilizado con otros estilos de interfaces como la ejecución
de comandos por medio de menús o por el teclado permitiendo una mejor usabilidad de la
misma.
Tiene las siguientes características:
8. Continua representación de los objetos y acciones de interés.
9. Acciones físicas o presión de botones etiquetados en lugar de sintaxis muy compleja.
10. Rápidas y reversibles operaciones que afectan a los objetos de interés son
inmediatamente visibles.
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Interfaz Icónica
Que significa:
Utilización de iconos. Un icono es una representación pictórica de un objeto, una propiedad o
algún otro concepto. Este estilo de interfaz se basa en gráficas (iconos) para representar un
objeto, una acción, una propiedad o algún otro concepto. El usuario selecciona un icono para
ejecutar las actividades correspondientes. Los iconos se diseñan tomando en cuenta que deben
servir de orientación para el usuario.
No siempre el uso de iconos es mejor para representar algún concepto o acción, muchas veces
es mejor utilizar texto para representar algo. Tampoco se puede decir que el icono sea mejor que
el texto o viceversa, pero sí se puede decir que los iconos tienen las siguientes ventajas:
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1.- Reconocer. Que tan rápida y correctamente el significado del icono puede ser reconocido.
2.- Recordar. Que tan bien el significado del icono puede ser recordado una vez que se ha
aprendido.
3.- Discriminar. Que tan bien un icono puede ser distinguido de los otros.
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Las formas de diálogo vistas anteriormente se puede decir que son intrínsicamente gráficas.
Otras formas no lo son aunque pueden utilizarse en aplicaciones gráficas, entre ellas podemos
citar:
Menú.
Interfaces de Llenado de Formas.
Lenguaje de Comandos.
Diálogos de Lenguaje Natural.
Diálogo Pregunta-Respuesta.
Menú
Los menús son ampliamente utilizados en aplicaciones gráficas como no gráficas. El menú debe
su nombre a la lista de platillos que se selecciona en un restaurante. De igual forma una interfaz
de menú muestra un conjunto de opciones que el usuario del sistema deberá seleccionar.
Los menús presentan todas las actividades y el usuario necesita saber que tarea debe ser
realizada. La consistencia en un menú se debe mantener. Todos los submenús y formas del
sistema deben llevar el mismo sello. Los menús son ampliamente usados, tanto en aplicaciones
gráficas como no gráficas ya que reducen la carga de memoria para los usuarios.
Los menús en una interfaz gráfica, permiten el uso de íconos en lugar de texto como elementos
del menú, y dan posibilidades más ricas para los tipos de textos y fuentes y para las
decoraciones de los menús. Se pueden crear también diferentes menús
Tipos de Menús
Simple
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o
o Anidados
Ventajas.
8. Pueden mover rápidamente a los usuarios por el programa.
9. Permiten que la pantalla aparezca menos amontonada.
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10. Evitan a los usuarios ver las opciones que no están interesadas.
11. Es muy fácil de usar por inexpertos
Desventajas
Puede ser tedioso para usuarios expertos.
En ese caso se pueden utilizar barras de herramientas.
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Lenguaje de Comandos
El lenguaje de comandos es la forma tradicional de interactuar con una computadora. Esta
técnica es fácil de extender (adicionando un nuevo comando) y es rápido para usuarios
expertos. El usuario puede tomar el control de la aplicación mediante una serie de teclas,
comandos, frases o cierta secuencia de los mismos. Requieren memorización de las reglas de
sintaxis por lo que los usuarios deben ser expertos.
Ejemplo:
Sistema Operativo MS Dos.
Acces.
FoxPro.
Etc.
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Es propuesto como el objetivo final de los sistemas interactivos, es llevar la forma en que nos
comunicamos los humanos a la computadora, si las computadoras pudieran comprender
nuestros comandos, tecleados o hablados en lenguaje natural entonces cualquiera sería capaz de
utilizarlas. Debido a que el lenguaje natural no delimita el conjunto de comandos que el
programa de aplicación tiene que manipular puede ser bastante ambiguo, los usuarios de
interfaces de lenguaje natural, tienden a hacer peticiones que no pueden ser cumplidas, lo que
conduce a la frustraciones de los usuarios y a una pobre ejecución del sistema. La
programación sería demasiado complicada para tener acceso a todos los lenguajes. Se requieren
recursos de computadora que implicarían también costos adicionales. Aunque se puede decir
que es un área que todavía crecerá mucho.
Diálogo Pregunta-Respuesta
Es iniciado por la computadora, la respuesta del usuario está limitada a un número de
respuestas posibles. La computadora actúa en función de la respuesta dada por el usuario.
En este caso los diseñadores deben elaborar las preguntas y anticiparse a las posibles respuestas
que podría dar el usuario.
Es necesaria la inclusión de ayudas, avisos, para recordarle al usuario las posibles respuestas. El
usuario gasta esfuerzo adicional buscando las respuestas posibles y seleccionándolas, por lo que
podría no tener aceptación por aparte de muchas personas.
Tiene la desventaja de no poder fácilmente volver a atrás una vez dada la respuesta.
Los usuarios expertos pueden encontrar aburrido este tipo de interfaces.
Ejemplo: Interfaz de Preguntas y Respuestas:
Introduzca el valor A
5
Introduzca el valor B
7
La suma de A y B es
Otras 12
Interfaces de Usuarios.
Plumas ópticas.
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Permiten que el usuario con un dedo (u objeto) pueda activar la pantalla al acercarse, son útiles
en desplegado de información pública, tales como mapas de ciudades, vistas puestas en las
recepciones de hoteles, diagramas de museos, y hasta la ubicación de instalaciones en parques.
No requieren experiencia especial por los usuarios, no requieren dispositivos de entrada o salida
que puedan ser robados.
Todas estas interfaces tienen sus propias características que la hacen adecuada a aplicaciones
específicas.
La tecnología de interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por una serie
de generaciones [TESLER, 1991]. Estas generaciones contienen o parecen contener a
las anteriores, y se pueden clasificar cronológicamente como sigue [NIELSEN, 1993]:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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2. Se Diseña la interfaz.
Se concretan primero a mano, todos los objetos, representaciones visuales de los
objetos, vistas, íconos, menús, ventanas, etc, para luego refinar utilizando
herramientas adecuadas.
3. Se construye la interfaz.
Se hace un prototipo previo, este prototipo, podría ser una versión inicial de lo
que sería al final el sistema desarrollado, debe tomar en cuenta que debe
hacerse rápidamente para mostrar cómo sería en sistema una vez terminado.
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Colores Cálidos.
Colores Fríos.
Debe utilizar combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
sistemas operativos) o en también, se puede usar una de las combinaciones de armonía
y contraste estudiadas anteriormente.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Colores Cálidos.
Cuanto más próximos en intensidad esté un color a un primario cálido (sea rojo o amarillo)
más cálido será.
Puede ser abrumador grandes cantidades de colores cálidos fuertes, por lo que es mas
prudente elegir sus vecinos (análogos) más suaves y reservar los fuertes para algunos
toques.
Colores Fríos.
Los colores del agua transparente, de extensos prados y de bosques sombríos tienden a
ser colores fríos.
Conclusiones.
Al tomar la decisión de diseñar y distribuir los elementos en una pantalla, un papel, nos
encontramos con un mundo de preguntas frente a un vacío de ideas y conocimientos. ¿Cómo
organizar el espacio que se tiene? ¿De qué manera distribuir objetos, textos, imágenes? ¿Qué
colores, texturas o combinaciones utilizar?
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Todas estas preguntas, y muchas otras, nos hacen reflexionar en la importancia de trabajar una
idea previa al desarrollo del proyecto propiamente dicho.
Abordar nuestra labor con una serie de pasos básicos que, además, nos irán poniendo a tono con
la terminología específica es esencial. Que estudiaremos durante este libro.
¿Qué es la interfaz?
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Defina que son las interfaces de lenguaje de comando y para que tipos de usuarios son más
adecuadas.
Clase Práctica.
Regla.
Tijera y pegamento.
Lápiz.
Bolígrafo.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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1. Diseñe una Interfaz de menús simples para un sistema de Reservación, Registro y Salida de
un Hotel. Utilice los siguiente íconos e imágenes que deberá colocar sobre la pantalla.
Recórtelos y péguelos como quisieran que se vieran al final en la Aplicación.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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2. Diseñe una Interfaz de Menús Anidados para un Sistema de Reservación, Registro y Salida
de un hotel. Dibuje cómo se vería el menú en la pantalla.
A continuación se muestran la pantalla, los íconos, e imágenes que podría utilizar y colocar
sobre la pantalla.
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Laboratorio Tema 2.
Utilizando Visual Studio .Net, Implemente la interfaz del trabajo práctico que está realizando.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Contenido.
Introducción.
Conceptos Básicos.
Objetivos en el Diseño de las Entradas.
Proceso de Captación de Datos.
Pasos para el Diseño de Entradas.
Diseño de Documentos de Entradas.
Microsoft Visio, para el Diseño de Entradas.
Diseño de Pantallas de Entradas.
Microsoft Visio, para el Diseño de Pantallas de Entradas.
Visual Studio .Net y el diseño de las Entradas.
Conclusiones.
Ejercicios de Estudio Individual Propuestos.
Orientación Clase Práctica.
Orientación Laboratorio.
Introducción.
Para que un sistema genere salidas, resultados, cálculos, primero hay que proporcionarle los
datos necesarios y esto se hace a través de una entrada. En este capítulo se estudian cómo se
diseñan las entradas de un sistema automatizado. Se estudian los Conceptos Básicos
relacionados a las entradas para luego adentrarse en el diseño de documentos de entradas y
luego el diseño de entradas por pantalla. Las actividades a realizar se describen en los ejercicios
propuestos que deberá hacer y presentar al docente a cargo.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Conceptos Básicos.
Por ejemplo:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Las entradas son muy importantes debido a que las salidas dependen de las entradas.
La calidad de una salida está determinada por la calidad de una entrada. Si los datos que
ingresan al sistema, ingresan con errores entonces; la salida generada, los cálculos que
se realizan, también producirán resultados erróneos.
Dispositivos de Entrada.
o Dispositivos de almacenamiento tales como
Discos flexibles.
Discos duros.
CD y Lectores de CD.
USB
o Terminales y computadoras personales.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Además no solo se requiere personal para realizar la entrada de datos al sistema, sino también
para su mantenimiento, por lo que disminuir los datos de entrada ayudará a disminuir los
Costos de Mantenimiento.
Evitar Errores.
Se estima que la taza de error en una entrada es el 3% del volumen de datos. La taza de errores
depende de la cantidad de datos mientras menos datos entren menos errores se habrán
cometido. El diseñador puede disminuir la taza de error, con el diseño de la entrada, ya que la
forma en que se introducen los datos puede tener efectos sobre la incidencia de errores o no.
Evitar retrasos.
Un retraso recibe el nombre de cuello de botella. Evitar los cuellos de botella debe ser uno de los
objetivos del diseñador. Se deben minimizar utilizando documentos de retorno.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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La sencillez es algo que funciona y acepta el usuario. Todo lo mencionado se debe alcanzar de la
forma más sencilla posible. Es recomendable evitar la complejidad cuando hay soluciones más
sencillas.
Antes de entrar al diseño de entradas y todos sus criterios, es necesario analizar primero todo el
proceso que pasan los datos antes de entrar a la computadora. Es por esto que usted verá a
continuación el proceso de captación de datos
Recolección primaria:
Es la obtención del dato por primera vez en la fuente que le dio origen. Esta recolección puede
hacerse de diversas formas, tales como simple, mecanizada y automática que se describen a
continuación.
Transmisión.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Trascripción.
Proceso de transferir la información de un soporte o documento a otro, cualquiera que sean
las razones para ello (consolidaciones, confección de planillas, etc.).Es la mayor fuente de
errores, por lo que siempre debe existir un proceso de revisión que garantice la detección de los
errores.
Verificación.
Conjunto de procedimientos utilizados para chequear la calidad de la trascripción y consiste en
garantizar que los datos que aparecen en el nuevo soporte sean idénticos a los del anterior.
Puede ser visual, por medios mecánicos o electromecánicos, generalmente repitiendo la
trascripción o por medio de programas. Toda verificación implica un proceso de corrección de
los errores detectados.
Corrección:
Conjunto de procedimientos u operaciones que se realizan para rectificar los errores
detectados durante la verificación. Debido a que es posible que se cometan nuevos errores al
realizar la verificación o que se dejen de corregir algunos, es necesario que el proceso de
corrección esté acompañado por un proceso de control.
Control:
Conjunto de procedimientos o medidas que se deben tomar para garantizar que se ha
efectuado la corrección de todos los errores detectados y que se han introducido los datos de
nuevo en el sistema.
Entrada.
Almacenamiento en la máquina computadora de la información de entrada final.
Entre las fases mencionadas se puede haber incluido además la clasificación, agregación,
desagregación de datos, etc.
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Al diseñar la forma usted debe lograr que sirva y se utilice de la mejor forma posible,
disminuyendo costos y creando oportunidades de reutilizar.
Diseño de formas que aseguren un llenado preciso:
Se deben diseñar formas donde el usuario se de cuenta de errores fácilmente y los pueda
corregir, que esté ordenado todo y su llenado pueda ser correcto.
Mantenga las formas atractivas:
“una imagen vale más que mil palabras” los documentos deben estar organizados,
separados por categorías, deben verse bien.
La presentación de los documentos debe ser agradable tanto para el que escribirá los datos,
como para el que debe leerlos e introducirlos a la computadora.
La presentación debe ser clara utilizando apartados bien delimitados.
Debe existir un equilibrio del conjunto, una armonía entre las zonas impresas y las
zonas a llenar.
Los datos deben aparecer en el mismo ordenen que serán tecleados para evitar
pérdidas de tiempo, cansancio visual etc. a la persona que los introduce en la
computadora
El diseño del documento debe ser práctica para el codificador, el encargado de asignar código a
las respuestas de determinadas preguntas.
Se deben establecer preguntas que sean fáciles de codificar ó subdividir en categorías ó
códigos.
Deben reservarse cuadros para la codificación en el documento.
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En familia
Con sus hijos
El documento no debe ser demasiado largo.
Se debe evitar preguntas poco significativas.
La zona de las respuestas debe ser tal que el usuario no tenga dificultad para comprender
dónde y cómo debe escribir sus respuestas.
Para esto la información debe estar rotulada, siempre una pregunta o rótulo y la
respuesta a continuación a la derecha ó abajo.
Abiertas: son preguntas donde la respuesta puede tomar desde una palabra hasta infinito
palabras. Ej. Diga su opinión sobre: Sus respuestas no pueden ser procesadas de forma
automatizada, hay que transformarlas en otro tipo de respuesta.
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Preguntas cerraras: Se limita la respuesta del que responde a una palabra ó frase.
Preguntas de De elección forzada: La respuesta sólo está entre dos valores Posibles. Ej. SI o
No.
Formas PreImpresas.
Son documentos en papel que ya vienen con un formato preestablecido, realizadas en
imprentas, y con zonas en blanco que deberán ser llenadas por la persona que completa la
entrada para luego ser introducida a lacomputadora.
Cuando utilizarlas:
Si existen reglamentos o requerimientos legales que obligan el uso de formas preimpresas.
La inclusión del logotipo de la organización, una marca o símbolo que debe estar incluido en
la forma.
Trabajo artístico o gráficas que tendrán mejor apariencia sí sé preimprimen
Según los costos comparados al ser impresas completamente.
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Encabezamiento
Cuerpo
Reverso
Pie o base
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XXXXX EXX
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Solución:
Documento:
Pedido del Cliente.
Usuarios:
Meseros, Jefe de comedor (cajero,, bar) y cocina
Tipo de Documento.
Documento Interno.
Documento Primario.
Definiciones de Datos:
Fecha, hora del pedido
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Pantallas de Entrada
La entrada por pantalla como bien indica su nombre, se refiere a la utilización de la pantalla,
como medio para capturar información. Todos hemos visto pantallas de captura de datos, por
ejemplo cuando usted introduce en la página virtual de la universidad sus datos de
programación de materias ó cuando llena un cuestionario por Internet, evaluando a los
docentes.
Por Ejemplo:
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1 05 22 3 72 0
Por ejemplo:
El sistema calculará la edad del empleado, a partir de la fecha de nacimiento.
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Codificación eficaz
Importancia: Se logra eficiencia, que viene dada por el menor tiempo que se
requieren para la captura de datos, al reducir el número de elementos procesados.
Se logra ordenamiento apropiado de los datos. Pueden reducir espacio de
almacenamiento. Se pueden utilizar códigos ya preestablecidos.
Ejemplo: Para el siguiente caso se creó un código empleado, que estará dado por la
inicial del apellido, el nombre, la especialidad y un número consecutivo.
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Utilizarse:
Cuando se necesita conocer el orden de procesamiento.
Por Ejemplo:
En el caso de la pantalla de empleados, se puede tener un código secuencial
simple, para asignar a cada empleado. No se usa precisamente en el
ejemplo, pero podría ser una posibilidad. Se decidió este código, para tener
una secuencia u orden de quien entró primero y quien después, para
conocer por ejemplo quien es el más antiguo.
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G Gastos médicos.
I Impuestos.
C Contribuciones
Códigos cifrados.
Por Ejemplo: Sustitución de una letra por otra.
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2023954610
Vestido rojo 395
de 202 (Maternidad) (Vestido estilo 46 (color) 10 (Talla 10)
Maternidad 395)
estilo 395,
talla 10
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Para realizar el diseño de una pantalla de captura de datos se debe tomar en cuenta algunos
criterios que a continuación se especifican y explican:
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1) EDIFICIO: _____________________
PISO: _______________
HABITACION: _____________
2) EDIFICIO: ___________________
PISO: _________
HABITACION: ______________
3) EDIFICIO: ____________
PISO: _________
HABITACION: _____________
Partes Fundamentales.
Encabezamiento:
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Contiene al menos el título de la pantalla, código así como la identificación del sistema.
Puede tener fecha, número que indica que es la enésima pantalla etc.
Cuerpo:
Similar a la de los documentos.
Base:
Se utiliza para reflejar:
Mensajes de error (que pueden ser resaltados mediante color)
Línea de estado (indica las teclas que permiten seguir diferentes acciones Ej: PgUp, PgDn,
Esc etc.
Puede también contener pequeños mensajes explicativos o de ayuda, leyendas, etc.
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Introducción.
Conceptos Básicos.
Objetivos de una Salida.
Pasos para el diseño de salidas.
Formatos de presentación de la información en una salida.
Uso de íconos en una Salida.
Uso del Color en una Salida.
Sesgo en las Salidas
Diseño de Salidas por Pantallas.
Diseño de Documentos de Salida.
Ejercicios Propuestos.
Introducción.
En este capítulo se estudia como se diseñan las salidas de un sistema de cómputo. Estudiará
primero que es una salida y su importancia; para luego adentrarse en los criterios de Diseño de
una buena Salida de Datos, tanto por pantalla como por impresora. Las actividades a realizar se
describen en los ejercicios propuestos, que deberá realizar y presentar a la docente a cargo.
El buen diseñador trabaja con ideas de concepto claras. Debe reconocer en un detalle todo el
proyecto, tener una idea de él. Los elementos en el Diseño transmiten un Mensaje. En el
lenguaje oral tomamos palabras que tienen un significado en sí y las relacionamos con otras,
para que tengan sentido, son unidas mediante reglas de sintaxis extraídas de la gramática,
mientras que en el diseño se toman formas y se relacionan entre sí utilizando reglas de sintaxis
propias. Cuando el mensaje no es captado por el receptor, cuando no se entiende el significado
que las palabras o frases quiere decir que no existe comunicación. Por lo que en el Diseño la
Comunicación entre el Emisor y Receptor a través del mensaje que se quiere transmitir es
importante. Para lograr una buena comunicación se aplican diversos criterios que se aplican en
el diseño de los diferentes elementos tratados en diseño, en este capítulo se tratan las Salidas.
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Conceptos Básicos
Por Ejemplo:
Un reporte.
Un documento.
Un mensaje.
La factura de consumo de cada cliente, emitida por una empresa administradora de corriente
eléctrica.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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43. Los usuarios confían en las Salidas para la utilización de sus tareas.
44. Es importante una salida porque el usuario acepta el sistema en función de sus salidas.
45. Un sistema de facturación al cliente y que no imprima la factura, siendo esto una parte
importante del sistema, para el usuario es un sistema que está mal e incompleto.
El mensaje que se transmite debe entenderse.
Si el receptor no entiende el significado del mismo entonces no es un buen diseño.
Las decisiones que se tomen en el diseño de una salida afectarán durante mucho
tiempo las decisiones que se toman en una organización.
La información que utilizan en las organizaciones para la toma de decisiones estará
determinada por lo que el analista y diseñador percibe como importantes.
La toma de decisiones incorrecta y diseños mal estudiados pondrá en riesgo la
estabilidad de una organización y puede acarrear conflictos graves.
Tipos de Salidas.
Según a quien va dirigida:
Salida interna: Son salidas que se generan dentro del sistema objeto de estudio. Son
utilizadas por los usuarios dentro del sistema.
Salida externa: Son salidas que se generan para ser utilizadas fuera del sistema objeto de
estudio.
Dispositivos de Salida.
Como ingeniero de sistemas a usted le corresponde mantenerse al tanto de las tecnologías de
salida, que cada vez cambian más rápidamente.
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Impresoras
Las salidas impresas son las más comunes todavía, en la
mayoría de las empresas, organizaciones. En este caso La
salida se envía a un papel ó documento, que tendrá un
formato preestablecido.
Pantalla
Son la tecnología de salida más popular. Se utiliza la
pantalla del monitor para presentar la información.
Salida de Audio.
Es para beneficio de una persona. Es transitoria, en cambio
la impresa es permanente. Es emitida para beneficios de
un usuario no así la impresa y la de pantalla que puede ser
para muchos. Es interpretada por el oído humano según
como habla. Para producir una salida de audio es necesario
primero determinar el contenido de la salida particular,
luego se graba un vocabulario y luego se traducen a
señales digitados que son almacenadas. Cuando un usuario
interactúa se localiza la respuesta y se envía por micrófono.
O a través de un dispositivo de audio. El sonido le da al
usuario pistas parlantes. La confirmación verbal permite a
veces que el usuario trabaje más rápido, y con mayor
confianza. Se pueden utilizar si se quiere dar pistas del
tiempo (reloj parlante), confirmación verbal de lo tecleado,
confirmación verbal sobre lo borrado
A veces es útil una simple confirmación OK y Cancelar.
El sonido también puede mejorar una presentación.
Esta siendo usada como personal de empresas de ventas
por catálogo, servicios gratuitos durante todo el día.
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Salida Electrónica.
Muchos sistemas que usted diseñe tendrán la posibilidad
de enviar salida vía electrónica, correo electrónico, Fax y
mensajes de tablero electrónico.
Las ventajas más notables son: puede realizar respuestas
de forma rápida y concreta. Es decir pueden ser
intercambiadas y corregidas por la otra parte y luego
reenviar. Reduce el desperdicio de papel. Ayuda a los
usuarios a transmitir mensajes a muchos otros.
Proporciona un medio para actuar la salida de forma muy
fácil. Sus desventajas radican en la dificultad del control
del formateo, el potencial de abusar del sistema,
dificultades en el diseño de un protocolo útil para el
manejo de correo electrónico basura. Y necesidades de
desarrollar políticas de organización para un uso
aceptable. Es difícil expresar el estado de ánimo y la
intención. Es posible que sea mal interpretados el humor
de un mensaje por lo que se han desarrollado símbolos
para decir que es una broma.
Ventajas es rápido y de bajo costo
Fuentes de la salida
Generar una salida significa también tomar la información que tendrá de alguna parte. Entre
ellas se encuentran:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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¿Cuál es el propósito?
Si el propósito de la salida es atraer clientes entonces una salida impresa y con un buen diseño
es lo más recomendable. Si la salida es para informar cada 15 minutos de algo a un grupo de
accionistas y el material es muy cambiante; entonces una salida por pantalla puede ser la
indicada.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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o Diseñar una salida que se adapte al usuario: Es difícil personalizar una salida, ya que
puede haber muchos usuarios que la utilicen. Usted deberá tomar en cuenta estos y
podrá al final crear una salida que la mayoría de ellos acepte. Para poder realizar esto
deberá obtener sus criterios a través de entrevistas, observaciones, consideraciones de
costos, etc.
o Proveer la cantidad adecuada de información: Cada salida como regla general debe
proveer la información que se requiere realmente por el usuario. Debe tomar también
en cuenta que los requerimientos de información están en constante cambio, por lo que
será difícil satisfacer siempre estos requerimientos. Una solución es proveer la
información necesaria, dejando además la opción de que sobre diferentes ítems puedan
ampliar información si así lo requieren.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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o Elegir el método correcto de salida: Como estudió anteriormente las salidas pueden ser
por pantalla, impresas, también por sonido, etc. La selección del método adecuado,
deberá planificarse no solo en función de preferencias del usuario, sino también en
función del diseño, la calidad y los costos asociados a ella.
Formato tabular.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Las salidas son en forma de tablas (en un formato que contiene filas y columnas) como se
muestra a continuación:
Fig.1
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Formato Gráfico
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Tipos de gráficas.
Gráficas de sectores
1er trim.
2do trim.
3er trim.
4to trim.
Gráficas de curvas
100
80
Este
60
Oeste
40
Norte
20
0
1er 2do 3er 4to
trim. trim. trim. trim.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Mapas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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A menudo a las personas les gusta ver la información en forma gráfica que en renglones y
columnas. Por lo tanto el analista debe poner atención en la forma que por lo general se prepara
la información en determinado campo o ambiente específico.
Se debe presentar la información en forma familiar, a menos que los usuarios estén de acuerdo
en cambiar el formato a tabular. Como diseñador usted deberá poder identificar las preferencias
del usuario.
Uso de Iconos.
Iconos y utilidad en las salidas: Los íconos son imágenes gráficas que representan un
concepto. Usted puede utilizar un icono el doble de su tamaño para indicar que se ha doblado la
variable que verifica.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Que es el Sesgo de una Salida: La salida no es neutral, sino que influye de una u otra forma
en la toma de decisiones. El diseñador debe tener mucho cuidado e imaginación a la hora de
diseñarlas. El sesgo es la tendencia que marcará la información de una salida en la toma de
decisiones.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Se crea una ascendencia en la forma que el diseñador organiza la salida. Puede usar
criterios de ordenamiento, ya sean ordenes alfabéticos, cronológico ó de costos. Al hacer
este tipo de ordenamientos puede crear la tendencia a que se considere más importante
los primeros que aparecen en la salida.
Ejemplo:
Alfabético A, B, C, ...- El usuario presta mayor atención a los primeros.
Cronológico Ocurren primero - El usuario presta mayor atención a los
que ocurren primero.
Por Costo (u otro factor sencillo) Puede dar lugar a una mala
interpretación.
Manera de Establecer Límites:
Se puede crear sesgo o ascendencia en una salida al seleccionar los límites de la salida.
Existen cuatro problemas fundamentales que deberá tomar en cuanta:
Rangos anchos:
Generará una salida abundante.
Ej.-Reporte de los clientes de un consumo entre 6 y 200 pies cúbicos de gas.
La salida podrá generar demasiada información.
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Elección de gráficos
El sesgo puede asociarse a la selección del tamaño del gráfico, su color, escala
utilizada, tipo de gráfica, etc. Por ejemplo: en la gráfica se muestra dos años en el eje
x, y en el eje y las habitaciones que no han sido utilizadas: 400,410,420,440,450, en
el año primero fueron 420 en el año segundo 460 la diferencia es de 60 habitaciones
pero parece el doble, lo cual puede confundir al tomador de decisiones.
Tamaño : Gráfica que muestra mucha diferencia pero que
16
en la realidad es mínima.
14
12 Escala : La mayoría de los usuarios consideran que > figura
10
3
8
36
>tiene mayor importancia, interpretación> frecuencia >
6
4
2
importancia
Colores : Deben tenerse en cuenta el uso de colores
3 0 15
1 2
Rojo Problema
Pantalla de salida.
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Es una salida que se genera utilizando la pantalla del monitor. Es la tecnología de salida más
popular. La pantalla es una página de presentación visual
Partes de la Pantalla.
1. Encabezados y títulos.
2. Contenido de la pantalla.
3. Mensajes e instrucciones.
4. Algunas explicaciones sobre la información que se presenta.
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Con frecuencia los diseñadores emplean varias pantallas para dar información a los usuarios
que ellos necesitan. La primera pantalla proporciona información general La segunda pantalla
contiene los detalles.
Diseño de Ventanas.
Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que hacen posible presentar al mismo tiempo
diferentes conjuntos de salidas.
Los usuarios pueden ejecutar varios programas a la vez y presentar la salida de cada programa
en una ventana.
También un programa puede presentar más de una salida al mismo tiempo.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Documentos de retorno:
Pueden utilizarse documentos que serán primero de salida que más adelante regresarán como
entrada. Algunas partes del documento, como el nombre de la compañía estarán preimpresos, y
solo se escribirán en aquellas partes del documento que cambia en la entrada o salida.
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documento, tales como texto para un reglamento, espacio para observaciones, fecha de
vencimiento, etc.
Impresoras
Las impresoras son la tecnología utilizada para obtener una salida de un sistema de cómputo en
un documento.
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El soporte del fabricante: es importante que los fabricantes estén dispuestos a dar servicios a las
impresoras en su sito el mismo día que se averían o sucedan problemas, o también prestar
equipos mientras este siendo reparada la computadora.
Impresoras especializadas
Actualmente se han creado impresoras dedicadas a una sola tarea. Son una tecnología de
escritorio muy útil. Y barata.
Formas Preimpresas.
Que son:
Son documentos en papel que ya vienen con un formato preestablecido, realizadas en
imprentas, y con zonas en blanco que deberán ser llenadas.
Cuando utilizarlas:
Si existen reglamentos o requerimientos legales que obligan el uso de formas preimpresas.
Destinatarios que esperan un formato estándar.
La inclusión del logotipo de la organización, una marca o símbolo que debe estar incluido en
la forma.
Trabajo artístico o gráficas que tendrán mejor apariencia sí sé preimprimen
Según los costos comparados al ser impresas completamente.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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El diseño de un documento de salida debe ser práctico y agradable a los usuarios y para
lograrlo se debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
No deben sobrecargarse algunas partes del documento y que otras estén vacías.
Utilizas distintos tipos y tamaños de caracteres para reasaltar algunas informaciones.
Utilizar trazos de separación, encuadre, subrayado, etc. para darle más claridad al
documento sin que estos sobrecarguen el mismo Ej: a veces es preferible la separación entre
líneas mediante espacios que mediante otros caracteres en el caso de una tabla.
Prever un margen izquierdo para aligerar la presentación, facilitar la encuadernación de los
documentos y permitir alguna anotación manual.
La información debe aparecer en un orden lógico tanto para los usuarios como para los
programas de edición y debe estar encabezada por una etiqueta o título. Es deseable
reagrupar las informaciones relativas a un mismo centro de interés en un mismo apartado
del documento.
Evitar las posibilidades de fraude. Ej: al Imprimir los importes en zonas grisáceas (que
pueden lograrse a su vez mediante la impresión previa de ciertos caracteres, para hacer
evidente el uso de la goma de borrar, colocar asteriscos entre los importes a fin de que no
puedan agregarse cifras, líneas por la derecha o delimitar por la derecha las cifras para
evitar que se agreguen cifras enteras a la derecha, etc.
Las longitudes de las zonas donde aparecerán los datos impresos deben seleccionarse
teniendo en cuenta el tamaño máximo de los datos.
La Calidad del papel, tipo y tamaño depende del trabajo y está en función del costo.
Para realizar salidas en formas especiales ó preimpresas deberá tomar en cuanta los costos
y el almacenamiento de las formas.
Debe leerse de arriba hacia abajo, izquierda hacia derecha.
Resaltar partes más importantes.
Utilizar espacios en blanco
Margene a la izquierda y derecha.
Bordes superior e inferior.
Código de color, logotipos.
De memoria:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Tratar en lo posible de imprimir la información en el mismo orden en que se calcula para evitar
el uso temporal de la memoria por los datos calculados hasta el momento en que sean impresos.
De no poder darse la solución anterior dar la posibilidad de imprimir el reporte tantas veces
como se desee (a partir de la información que está en memoria, para no tener que recalcularla
constantemente.
De la impresora:
La cantidad de caracteres por línea debe limitarse de acuerdo al tipo de impresora
(80,..132..,160)
Tener en cuenta a la hora de seleccionar las coordenadas de impresión que el carro sólo puede
avanzar una vez de izquierda a derecha y retroceder, luego avanza hacia la próxima línea.
La impresión de caracteres especiales como letras condensadas, negritas, itálicas, etc. deben
controlarse preferiblemente por el programa aunque la impresora permita fijar estas
condiciones, para prever olvidos por parte de los usuarios a la hora de configurar la impresión.
Plantilla.
Modelo del documento que será impreso, tal como aparecerá después de que el sistema entre en
operación. Es el prototipo que conducirá más adelante a la elaboración de los programas
durante el proceso de desarrollo.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Información constante
Información escrita sobre la forma tal como debe aparecer cuando ésta sea impresa.
Diseño de la salida impresa.
Determinar que datos incluirá el reporte.
Encabezados
Toda salida debe tener un título
Pasos
Colocar el título sobre los datos.
Colocar títulos a las columnas.
Poner número de página y fecha.
Después de escribir los encabezados la atención se centra en el contenido del
reporte
Datos y detalles
Se deben conocer los datos que contendrá debajo de las columnas, utilizar las
convenciones dadas anteriormente.
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XXXXX SXX
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lógico según el cual las informaciones deberán aparecer (teniendo en cuenta los
criterios de los usuarios y los requerimientos del programa). Seleccionar las
informaciones que deben ser precedidas o encabezadas por etiquetas y formulas las
mismas. Seleccionar las informaciones, etiquetas, trazos, siglas que deben ser
preimpresos. Determinar la longitud necesaria de las zonas destinadas a la impresión de
los datos de acuerdo con sus características físicas (longitud, tipo, etc).ente el numero
de espacios y decida la división global del reporte.
Numere las páginas. Incluya fechas. Rotule cada columna de forma apropiada. Define la
línea para detalles. Indique la posición. Estudiar la codificación o abreviatura de las
informaciones que no aparecen explícitamente.
Revise el prototipo con los usuarios.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Contenido.
Introducción.
Conceptos Básicos.
Software para la creación de Ayudas.
Pasos en la Creación de una Ayuda Básica utilizando html y HTML Help WorkShop.
Conclusiones.
Ejercicios de Estudio Individual.
Orientación Clase Práctica.
Orientación para el Laboratorio.
Introducción.
Cualquier sistema profesional necesita un sistema de ayuda. Este debe colmar las expectativas
de los usuarios, a pesar, que la tarea de hacerla, es una de las más pesadas o que menos gusta a
los programadores. Sin embargo es un factor clave del sistema.
Se sugiere que el sistema de ayudas debe contener el menú personalizado que los usuarios están
acostumbrados a ver, es decir debe tener los siguientes elementos:
Contenido.
Indice.
Buscar.
Acerca de.
Un buen sistema de ayuda, contribuye a lograr una aceptación por parte del usuario de nuestro
sistema.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Conceptos Básicos.
cualquier situación.
Partes de la Ayuda
Contenido
Buscar
Acerca de …….
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Contenido
Es una lista de diversos tópicos que se muestran, como si fuera el índice de un libro.
A continuación se muestran varios ejemplos:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Buscar:
Es una opción que nos permite escribir palabras, y a partir de ella, se generará una o
varias salidas relacionadas a ellas.
Este elemento incluye una lista de palabras, una de estas palabras es introducida
por el usuario y se muestra la información relacionada a la palabra. Estas palabras,
son palabras claves que estarán conectadas con los temas sobre los que se escribe.
A continuación se muestran varios ejemplos.
1.- Por ejemplo la ayuda de Windows, permite buscar una palabra, un determinado
tema, introduciendo la palabra u oración en el cuadro de texto para tal efecto como
se muestra a continuación. Una vez escrita esta palabra y haciendo clic en el botón
buscar, aparecerá la información relacionada.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Actualmente existen varias herramientas, para crear ayudas, entre ellas se pueden mencionar
las siguientes:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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WinHelp Compiler 4
Permite convertir un archivo de ayuda de Windows, .HLP a formato ASCII o
fichero de texto.
Permite crear archivos de ayuda para Windows, de una forma rápida y sencilla.
DocBuilder 2.2
Es una herramienta que permite poder genera ficheros de ayuda y
documentación para aplicaciones desarrolladas en C/C++, Pascal y Delphi.
También se puede generar documentación en RTF, HTML y archivos de ayuda
Windows.
WinCHM 3.3
Es una herramienta de autoría de ayuda HTML que te permitirá crear archivos
de ayuda con facilidad y rapidez. El programa no sólo permite crear ayuda
HTML de principio a fin; también se puede convertir un conjunto de archivos
HTML a un archivo de ayuda.
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AnetHelpTool 6.5.0.3
Se puede crear archivos de ayuda y RTF para las aplicaciones. Incluye un
simulador de entorno Windows, en el que se puede ver como quedarán los
documentos antes de compilarlos.
Fast-Help 4.1
Utilidad para generar archivos de ayuda en Windows y con el que se pueden
crear ficheros de ayuda HTML (.chm), ayuda Windows (.hlp), ayudas para sitios
Web, manuales imprimibles, manuales Microsoft Word, PDF y ayudas para
PocketPC. El programa es rápido y fácil de usar. Lo único que se requiere es
escribir el contenido del manual que se quiere generar.
En este tema y en la asignatura, vamos a estudiar la herramienta HTML Help Workshop para la
creación de la ayuda, y .Net y sus clases para poder utilizarla.
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Puede crear uno o varios documentos de ayuda, que serán abiertos cuando el programa u
aplicación lo solicite.
El formato del documento de ayuda a crear, dependerá de la herramienta que quiere utilizar
para crear la ayuda.
Por lo que deberá crear documentos y guardarlos con formato según corresponda.
Esto se hace utilizando un editor de textos, y guardar el documento en formato requerido.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo crear estos documentos. Vamos a crear una
página básica con html, para ello, abrimos un editor de texto, tal como Notepad, y escribimos el
siguiente código.
Lo guardamos en el archivo que creamos específicamente para ello, con extensión html, y con
formato texto (txt), como se muestra a continuación.
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Se crean cuantas páginas uno considere necesario, de inicio, vamos a mostrar el uso de una
página.
Una vez creado los documentos, se pasa al siguiente paso.
En nuestro caso estamos utilizando la herramienta, HTML Help Workshop 1.4 SDK , donde
vamos a explicar todo su uso
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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2.3 Al ejecutar HTML Help WorkShop, aparecerá su interfaz, que tiene la siguiente
forma:
2.4 Para crear un nuevo proyecto, ir a la opción NEW del menú Archivo o File, de la
siguiente forma:
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2.7 A continuación, aparecerá una pantalla, en la que se debe indicar el nombre del
proyecto que está creando. Haciendo clic en el botón Browse, se puede seleccionar el
directorio en que quiere crear el proyecto de ayuda. Se escribe el nombre del proyecto,
se pulsa aceptar y la ruta completa se muestra en el asistente tal como se ve a
continuación:
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Nota: Es aconsejable, que en la carpeta del proyecto, se cree otra carpeta, llamada help
donde colocar la ayuda y una carpeta de páginas html donde colocar los diferentes
archivos html de contenido, imágenes, hojas de estilo, etc.
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2.9 La siguiente ventana nos pregunta al pulsar NEXT, nos permitirá seleccionar los
archivos html que se quieren incluir, tal como se muestra a continuación:
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Nota:
Posteriormente podemos agregar más ficheros HTML o eliminar algunos de los que
hayamos agregado en este paso.
2.10 Una vez que pulsamos Next, finalizamos el asistente como se muestra a
continuación:
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2.11 Se muestra la pantalla principal, tal como se muestra a continuación, con los
archivos html incluidos:
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2.12 Se guarda el proyecto, utilizando el botón guardar o bien el menú file, Save
Proyect.
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2.13 Creación de las ventanas: Se debe crear al menos una ventana. Para crearla se
deberá pulsar en el tercer botón de la barra de herramientas de la izquierda
(Add/Modify window definitions), como se muestra a continuación:
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2.13 En nuestro caso le daremos el nombre de: Ventana Principal, como se muestra a
continuación:
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2.14 Se mostrará otro cuadro de diálogo en el que tendremos que definir las
características de esa ventana. En el cuadro de diálogo de definición de las
ventanas, en la ficha General indicaremos el título a mostrar.
2.15 La pestaña files, contendrá el archivo que esta ventana mostrará como se muestra a
continuación:
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2.17 Se crean más archivos, contenido, índices, etc, que se estudian más adelante.
3.1 Una de las formas para enlazar una ayuda a la aplicación, es a través del control de
la barra de herramientas F1 HelpProvider. La forma de hacerlo es insertar este control
en el formulario, de la forma como se muestra a continuación:
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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3.3 Una vez enlazado el archivo de ayuda, en el control formulario, en la propiedad del
formulario showhlep, se le asigna valor true.
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Conclusiones
Todo Sistema Automatizado debe tener una Ayuda Mínima para el Usuario.
Para hacerla, lo primero es crear los Documentos que se quieren mostrar.
Una vez que tenga los documentos deberá utilizar una herramienta para hacer la ayuda.
Luego que tiene la ayuda, enlazará a la aplicación como se ha explicado anteriormente.
Estudio Individual.
Realice un estudio completo de la herramienta estudiada y elabore un resumen de ella.
Diseñe la ayuda para su sistema.
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Laboratorio.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Contenido:
Introducción.
Conceptos Básicos.
Que significa Seguridad.
Objetivo de la seguridad.
Atributos de una seguridad informática efectiva.
Tipos de medidas implementadas para lograr la seguridad y explicación de cada una.
Otros criterios para la seguridad.
Lineamientos Generales a Seguir.
Ejemplo.
Teoría del Color: Significado de los colores
Conclusiones
Orientación Laboratorio.
Introducción.
Imagínense por un momento, que debe presentar un trabajo práctico evaluativo, y que en el
momento que debe mostrar al docente, el trabajo desaparece, ó ha sido cambiado. Que haría en
este momento, como se sentiría, que perjuicios le ha ocasionado. Eso y mucho más ocurre, si no
toma en cuenta precauciones y medidas para asegurar la información ya sea suya o de la
empresa donde trabaja o para el cliente para el que está diseñando un sistema, la información
puede ser cambiada, puede ser robada, o perdida.
La causa de la pérdida de datos puede ser muy variada, desde un error en el equipamiento,
hardware hasta un incendio, inundación, un ataque a la seguridad, etc. Así que ya supone que
asegurar los datos, permitirá que la empresa, persona, negocio se recupere rápidamente ante
cualquier falla y funcione normalmente.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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En este capítulo se estudian las técnicas básicas y fundamentales para el diseño de la seguridad,
que deberá tomar en cuenta al Diseñar el sistema.
Seguridad.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Que es la Encriptación.
Es un proceso donde la información se transforma en otra, de forma que no pueda ser
entendida ni leída fácilmente.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Proceso Criptográfico.
Se puede representar por el siguiente diagrama:
Mensaje a cifrar------------------Función de cifrado/descifrado----------------Mensaje Cifrado.
Donde:
Mensaje.
Es el dato o información a cifrar.
Función de Cifrado.
Se encarga de obtener un criptograma, combina el mensaje con una llave. Esta función
no se hace aleatoriamente, sino de acuerdo a una secuencia de pasos, llamada
algoritmo cifrado descifrado. A continuación definiremos los elementos sobre los cuales
se trabaja.
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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Tener una secuencia de acceso del usuario, que permita identificar a los usuarios
y que ingresen solo aquellos que estén autorizados.
Por Ejemplo:
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Identificador de Usuario:
Palabra Clave:
Aceptar Cancelar
Tener una estructura de niveles de acceso, para restringir los diferentes tipos de
accesos a los datos por parte de los usuarios, lectura, escritura, y lectura y
escritura u otras clases de accesos.
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Es un archivo de datos que tiene información de cuando los usuarios han entrado y salido
del sistema. Provee un control de seguridad adicional.
Monitorea la duración y la frecuencia de utilización del sistema por cada uno de los
diferentes usuarios.
Se puede utilizar para conocer detectar quien estaba utilizando el sistema por última vez y
qué estaba haciendo, cuando ocurre una violación a la seguridad.
Puede ser diseñado de la siguiente forma:
Identificación Usuario Estado Fecha Hora
Carla EN 08/09/2005 10:34
Pedro EN 08/09/2005 10:58
Carla SAL 08/09/2005 15:20
Control de Programa
Consiste en permitir o no el acceso a los datos a través del mismo programa. El enfoque
más simple de control de programas consiste en permitir a todos los usuarios del sistema
ver todas las operaciones del menú, sin embargo por programa sólo se permite el acceso a
los usuarios autorizados según la clase y tipo de acceso.
Formas de hacerlo:
1. Construir programas de menú por separado para cada clase de usuario.
Es un método más simple, pero requiere un mantenimiento adicional de
programas. Para implementar la estructura de menú, se necesitarían muchos menús, en
este caso
2. Correr un sistema de menú manejado por una tabla o fichero que contenga los
diferentes códigos de acceso. La estructura de este archivo o tabla podría ser la siguiente:
Campo Nombre-Menu Tipo Longitud
Otras medidas.
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Recuperación de fallas.
Un sistema es fiable cuando siempre hace lo que se supone que debe Hacer. En el caso de
una falla o rotura no se garantiza que el sistema continúe trabajando. Las fallas del sistema
interrumpen el procesamiento de los datos y con una aplicación sofisticada es prácticamente
imposible determinar qué ficheros de datos han sido afectados y a partir de dónde se deben
retomar las operaciones. Las fallas del sistema y de mal funcionamiento pueden ser
minimizadas con precauciones adecuadas y procedimientos de mantenimiento. Las
causas más comunes de fallas de sistemas son:
Mal funcionamiento de los equipos.
Falta de fluido eléctrico.
Variación del voltaje, por ejemplo, cuando se conectan o desconectan otros
equipos (generalmente los reguladores de voltaje protegen a los equipos contra
las subidas, pero no contra las reducciones).
La única medida de protección contra las dos últimas causas es tener un suministrador de
corriente independiente e ininterrumpido.
Copias de Seguridad
Cuando se diseña un sistema de copias de seguridad, se deben de tener en cuenta los
niveles de importancia de los datos corrientes, importantes, críticos.
Cuando los datos utilizados son corrientes, entonces una única copia de seguridad puede
ser realizada en un período de tiempo.
Si los datos son importantes para la organización, entonces un sistema de seguridad
formado por dos copias de seguridad y una copia de archivo será suficiente, La copia de
archivo se debe hacer una vez por semana y las de seguridad dos veces a la semana.
Si los datos son críticos o vitales para la organización, las copias diarias son importantes.
Las copias pudieran hacerse no de todo el sistema, sino de aquellos que cambian con
frecuencia, además se pueden hacer copias de seguridad en el mismo disco duro o hacia
otro disco duro o sobre disco flexible.
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Otros Criterios.
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Ejemplo.
Vamos a continuar trabajando con la aplicación de Reservación, Registro y Salida de un
Hotel, para la misma, implementaremos el acceso restringido a usuarios del sistema.
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o Escribirá este código asociado al evento clic del botón ok, donde se definen varios usuarios y
se verifica el identificador de usuario, de forma tal que si se escribe correctamente el
identificador de usuario se accede al formulario principal y caso contrario se emitirá un
mensaje de error, pues el usuario no es válido.
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o Se resscribirá este código asociado al evento clic del botón ok, donde se definen para los
varios usuarios, sus palabras claves, se verifica el identificador de usuario, pero además la
contraseña, de forma tal que si se escribe correctamente el identificador de usuario y la
contraseña se accede al formulario principal, caso contrario se emitirá un mensaje de error,
pues el usuario no es válido o su contraseña.
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AMARILLO
Representa luz, vida, Acción y Poder.
NARANJA
Representa la prosperidad, la abundancia de frutos, y el sol. Posee la luminosidad del amarillo y
la excitación del rojo.
50. Se relaciona bien con el ardor y el entusiasmo, lo que lo vuelve popular.
51. Es altamente empleado para la señalización en las industrias, identificando o
advirtiendo sobre áreas con maquinaria peligrosa.
52. Cuando se adiciona al negro, es inmediatamente destituido de todos sus aspectos
positivos. Pasa a representar los deseos reprimidos y la intolerancia. Pierde su pureza
emotiva.
ROJO
Es un color llamativo, con gran poder de atracción
53. Rojo es calor.
54. Debe aparecer en áreas de pequeña.
55. Color ligado al erotismo.
56. No beneficia la actividad mental pero estimula.
57. Aumenta la tensión muscular, activa la respiración, estimula la presión arterial.
58. Es indicado para estimular a personas retraídas.
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AZUL
Esencialmente atmosférico. Es frío por naturaleza.
VERDE
Equilibra las emociones. Es el color que menos fatiga la vista. Es el equilibrio entre el calor y el
movimiento del amarillo, y la estática y la frialdad del azul.
64. En la industria es ampliamente empleado para combatir la fatiga visual y
consecuentemente el cansancio físico.
65. Es el color más representativo de las Iglesias Cristianas, simbolizando resurrección y
bautismo.
66. Se encuentra en la naturaleza, en un sinfín de tonalidades.
B
BLLAANNCCOO
Trae claridad y alegría cuando es usado como complemento.
67. Es asociado a prestigio, economía, distinción, silencio, ligereza, tranquilidad y limpieza.
68. Un cuerpo blanco refleja, teóricamente, la totalidad de los rayos luminosos que inciden
sobre él.
NEGRO
Leves toques de negro dan un cierto aspecto agradable a un diseño. Modifica el efecto de los
colores, realzando sus tonos. Intensifica los valores altos y reduce la intensidad de los bajos. Es
el color que refleja menos luz.
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Conclusiones.
Estudio Individual.
Analice los diferentes usuarios que puede tener el sistema para su sistema
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Laboratorio.
Para su trabajo práctico:
Implemente todo su sistema de seguridad.
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