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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas

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Tema VI Introducción al Diseño.


Introducción.
Diseño.
Partes del Diseño.
Elementos a Diseñar.
Importancia del Diseño.
Objetivos del Diseño.
Variables del Diseño.
Productividad y Diseño Ergonómico.
Estrategias para realizar el Diseño de un Sistema.
Metodología.
Metodología Estructurada.
Metodología Orientada a Objetos.
Diseño estructurado vs Diseño Orientado a Objetos.
Teoría del Color.
Uso del Color.
Visual Studio .Net
Estudio Individual.
Clase Práctica.
Laboratorio.

Introducción.

Este capítulo trata los conceptos básicos y elementales que se deben conocer para comenzar el
proceso de diseño. Entre ellos, se estudia, que es el diseño y sus objetivos, trabajando con casos
prácticos que demuestren su veracidad; la importancia de un buen diseño; los elementos que se
diseñan y el diseño ergonómico. Las actividades a realizar se describen en los ejercicios
propuestos que se deben completar y presentar para su revisión.

Diseño.

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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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El diseño es la primera actividad técnica del desarrollo del software una vez ya establecido los
requerimientos del Sistema. Las otras actividades que le siguen son codificación y prueba.
Donde en cada una de ellas, se valida software de calidad que debe continuar desarrollándose.
El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa
con el propósito de mejorarla con métodos y procedimientos adecuados.

El Diseño es un proceso, donde se especifica un sistema que ha sido estudiado y se determinar


la mejor forma en que se puede usar la computadora, el análisis especifica qué se debe hacer, el
diseño cómo alcanzar el objetivo.

Partes del Diseño.

DISEÑO PRELIMINAR.
Se centra en la conversión de los requerimientos en una arquitectura.

DISEÑO DETALLADO.
Consiste en el refinamiento de la arquitectura del sistema obteniéndose una estructura de datos
detallada y la representación algorítmica del software.

Elementos a Diseñar.
Se deben diseñar todos los elementos que componen al software que se está desarrollando.
Entre estos elementos se encuentran:
Diseño de la Interfaz, Diseño de las Entradas, Diseño de las Salidas, Diseño de Datos, Diseño de
la Estructura del Sistema, Diseño de los Procedimientos, Diseño de los Almacenes de datos o
archivos, Diseño de la Ayuda, Diseño de la Seguridad, Diseño de los Mensajes, Diseño de los
Controles.

Importancia del Diseño.


El proceso de diseño, y los aspectos tomados en cuenta en esta etapa determinará si el
SOFTWARE obtenido tendrá o no BUENA CALIDAD. En el diseño se sienta la calidad del
software.

Objetivos del Diseño.

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Al realizar el diseño de un sistema se deben tener en cuenta los siguientes objetivos:

1.- Debe servir de apoyo a las actividades que realiza el usuario final.

Se debe asegurar que el sistema brinde apoyo a la actividad del usuario final.
Aquél que utilizará el sistema. Si para este usuario es esencial un manejo y
acceso rápido a la información entonces las especificaciones deben girar
Alrededor de este objetivo, un sistema lento causará daños a la Institución,
Empresa ó Negocio, pues no será confiable para el Usuario Final. El sistema se
Debe ajustar a la forma en que trabaja el usuario y no al revés. Por ejemplo:

Sistema de Reservación de Vuelos. Debe responder rápido a la existencia de asientos


disponibles de un determinado vuelo.
Sistema de Cajero automático. Debe permitir conocer el saldo de una cuenta
rápidamente.

2.- Debe asegurar que las características del sistema terminado cumplan con los
requerimientos del usuario. Los requerimientos del usuario deben ser
características del Sistema.

El sistema satisface las necesidades del usuario Sí:


o Realiza en forma apropiada los procedimientos correctos.
o Presenta información e instrucciones en una forma aceptable y efectiva.
o Produce resultados exactos.
o Proporciona una interfaz y métodos de interacción aceptables.
o Es percibido por los usuarios como un sistema confiable.

3.- Debe proporcionar un sistema fácil de utilizar.


Es importante obtener un sistema fácil de manejar, el diseño debe estar dirigido hacia las
personas (ingeniería humana) y debe incluir como consecuencia características ergonométricas.
o Ingeniería humana: Se basa en el principio que los sistemas son diseñados hacia las
personas, si no es así el sistema no tiene éxito. Se debe diseñar de forma que:
 Características fáciles de comprender y utilizar.

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 Desaliente los errores cometidos por el usuario o la falta de cuidado por


parte de ellos.
 Evitar fallos y procedimientos inapropiados que generen perjuicios.
 Tenga suficiente flexibilidad para adaptarse a las necesidades del
usuario.
 El usuario se adapte y familiarice.
 Funcione de manera que parezca natural al usuario.

o Diseño ergonómico: La ergonomía estudia los factores físicos que afectan el


rendimiento comodidad y la satisfacción de los usuarios directos como por ejemplo, el
diseño de sillas, terminales, etc. En el diseño de sistemas de información se toma en
cuenta a la hora de seleccionar colores, ubicación de teclas, etc.

4.- El diseño debe documentar detalladamente las especificaciones para el


desarrollo de software. Se deben especificar las funciones, módulos, códigos,
seleccionar lenguaje de programación paquetes de Software, y utilitarios.

5.- Ajustarse a los Estándares de Diseño.


 Estándares de Datos: Lineamientos para asignar nombres a los datos, y especificar su
longitud y tipo
 Estándares de codificación: Abreviaturas y designaciones formales para describir
actividades y entidades dentro de la organización (por ejemplo, Clasificación de clientes,
Clasificación de facultades, asignaturas, etc.)
 Estándares Estructurales: Lineamientos sobre como estructurar el software y el sistema.
Políticas para derivar el software en módulos, reutilización de código, etc.
 Estándares de Documentación: Descripción de las características del diseño, de la
relación entre componentes y de las características de operación.

6.- Especificación de los Elementos Lógicos del Diseño.

Se debe realizar la especificación de los elementos del diseño, que no son más que las
características que describen: salidas, entradas, archivos, bases de datos y procedimientos.
Ejemplo.
Al diseñar un sistema de inventario, las especificaciones deben incluir:
o Definiciones de reportes y pantallas de presentación de existencias.
o Abastecimiento y retiro de artículos.

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o El resumen de operaciones realizadas durante un mes por ejemplo.


o Formatos de entrada.
o Especificación de procedimientos que describen los métodos utilizados para ingresar
datos, copiar archivos, y detectar problemas si estos se presentan.

Variables del Diseño.


Existen algunas variables del diseño, que según sus cambios y valores que toman, son otro
diseño, hacen que varíe el diseño. Entre ellas se pueden mencionar:

Organización del Espacio.


Sensaciones.
Colores.
Texturas.
Formatos de Letras.
Objetos.

Organización del Espacio.

 Antes de diseñar un elemento del sistema, es fundamental tener una idea clara del
espacio disponible.
 En el diseño se toma en cuenta el espacio que se tiene para la distribución de los
diferentes elementos que se incorporan.
 Los contendores de este espacio son la pantalla o monitores, ventanas, las hojas de
papel con diferentes formatos y calidades.
 Dentro de esto se incluirá cualquier otro elemento físico necesario en el diseño.

Sensaciones

 El espacio disponible estará delimitado y una vez delimitado, se tomará en cuenta que
sensaciones se quieren transmitir.
 Lo que importa es precisamente la sensación.
 Por lo que nos centraremos en las sensaciones que se quieren transmitir.
 De Comodidad.
 Relajación.

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 Felicidad y Alegría.
 Motivación.
 Tranquilidad.
 Etc.

El Color
 El modo de elegir un color, de mezclarlo, de combinarlo o contrastarlo para conseguir el
mejor efecto influye sobre el resultado final.
 ¿Qué es color? Por definición color es la sensación resultante de la estimulación de la
retina del ojo por ondas lumínicas.
 Los colores están presentes en la naturaleza, en las formas, en los objetos, y es lo que
brinda volumen, profundidad y personalidad.
 El color tiene su propio vocabulario para diferenciar sus muchas variaciones que serán
estudiados más adelante.

Sensaciones que causan los colores.

Podemos decir que los colores cálidos (amarillos y rojos), por ejemplo, sirven como
estimulantes y generan sensación de cercanía, mientras que los colores fríos (azules,
verdes y violetas) son colores relajantes y generan sensación de distanciamiento.

Según el color que se utilice, se puede entre otras, causar las siguientes sensaciones.
Blanco: Puede causar frialdad, higiene, neutralidad.
Amarillo: Este color, incita a la Actividad, al nerviosismo.
Verde: tiende a causar sensaciones de Calma, reposo, recordar a la naturaleza.
Azul: Tiende a causar frio, quietud, tranquilidad.
Negro: tiende a causar inquietud, tensión.
Café: Así mismo el café, marrón o carmelita, puede causar sensaciones de calidez,
relajación.
Rojo: Puede a su vez causar sensaciones de mucha calidez, sobre exaltación, excitación,
estimular.

Aunque básicamente los colores provocan este tipo de sensaciones en las personas, vale
recordar que también está determinado por el factor climático y cultural.

Texturas.

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La manera de coordinar las texturas y los dibujos influyen directamente sobre el resultado final

Formato de Letra.
 Actualmente para nuestros diseños, disponemos de muchos tipos y tamaños de letras.
 Podemos decir, que algunas son con estilos rectos y duros otras tiene estilos suaves y
ondulados.
 Existiendo una gran variedad dentro de cada uno de ellos.
 La selección del tipo de letra y tamaños y estilos, es parte también del diseño.

Objetos.
 Imágenes / Dibujos
 Marcos.
 Textos / Títulos.
 Cuadros de texto, de Selección.
 Botones.
 Barras.
 Iconos.
 Separadores.
 Etc.

Productividad y Diseño Ergonómico.

Los usuarios pueden quedar satisfechos ó no con un sistema. Si el diseñador no visualizó lo que
sería sentarse todo el día frente al sistema en la computadora puede suceder que no estará
satisfecho. Por lo que la influencia poderosa de la estación de trabajo, el uso continuo, el confort,
y la satisfacción debe ser analizada de forma integral al diseñar su sistema.
Muchas veces el espacio de trabajo y sus cambios no están al alcance del diseñador; la empresa
decidirá esos aspectos; pero aún así deberá hacer lo posible por lograr cambios que mejoren
evidentemente la situación del usuario.
Debe ser capaz de recomendar diseños de estaciones de trabajo ergonómicamente correctos. Si
usted quiere que sea usado el sistema. Pues es muy fácil en las personas detectar y que muestren
su insatisfacción trayendo eso como consecuencia la mala aceptación de un sistema que usted
haya diseñado.

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Los aspectos que usted debe considerar del espacio de trabajo son:
 Color.
 Iluminación.
 Pantallas.
 Teclado.
 Escritorios de computadora.
 Asientos de los Usuarios.

Color.
El color es un elemento de primera importancia en la decoración de un lugar de trabajo. Desde
lo exclusivamente estético, hasta la posibilidad de lograr un clima o modificar visualmente el
espacio, el color tiene una importancia decisiva, dada por su combinación y su aplicación. Se
puede decir que los colores cálidos (amarillos y rojos), por ejemplo, sirven como estimulantes y
generan sensación de cercanía, mientras que los colores fríos (azules, verdes y violetas) son
colores relajantes y generan sensación de distanciamiento.
En habitaciones grandes los colores cálidos y oscuros ayudan a disminuir visualmente el
espacio, en tanto los colores fríos y los tonos claros nos permiten agrandar el lugar.
Entre algunos criterios para el color de las habitaciones donde se ubican las computadoras
tenemos los siguientes:

 Deben estar pintados de colores mates.


 Debe evitar pintar con colores brillantes.
 Evitar utilizar varios colores en el cuarto de las computadoras

Iluminación.
La iluminación ocupa un rol protagónico en cualquier habitación. El buen uso de la luz permite
realzar los efectos decorativos, generar espacios más cálidos y hasta intensificar el valor de
muebles y objetos. La utilización de fuentes de luz debe estar dirigida, ante todo, a lograr una
visibilidad adecuada, tanto en la totalidad de la estancia como en sectores independientes que
requieran de iluminación especial. La base de toda iluminación es la luz. La naturaleza nos da
un foco de luz utilizable, que es el sol, pero esta luz no es suficiente, ya que la vida social del
hombre se desarrolla también durante horas en las que, al ponerse el sol, desaparece la luz
natural, siendo entonces preciso valernos de sistemas de luz artificial. Es preciso atender a
fuentes de luz naturales y artificiales simultáneamente. La iluminación artificial será un claro

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protagonista a tono con el espacio y los objetos, pero durante el día, la decoración debe estar en
función del mejor aprovechamiento de las fuentes de luz natural de que dispongamos.
Para un buen uso de la iluminación en lugares donde se tenga que trabajar con computadoras y
con el sistema que usted diseñe tenga en cuenta los siguientes consejos:

 Deben evitar el uso de luces fluorescentes, pues son muy brillantes y parpadean
continuamente.
 Debe usar luces incandescentes, que producen luz más natural y o lámparas que usan
focos alógenos.
 No deben dar a las pantallas la luz directa de una ventana por el brillo que crean.
 Deben tener iluminación ajustable para sus estaciones de trabajo.

Pantallas.
Existen preocupaciones acerca de los riesgos para la salud de estar todo el día o horas continuas
frente a una pantalla ó monitor de computadora. Los cuales se refieren a dolores de espalda,
problemas de la vista, dolores de cabeza, aparición temprana de cataratas. Se recomienda
pausas frecuentes de 15 minutos entre dos horas. Y exámenes visuales periódicos.
Deben estar dentro de los límites de visión confortable de 10 a 15 grados con respecto a la línea
vertical separada del usuario. El usuario debe ver ligeramente hacia abajo y la pantalla debe
estar entre 5 y 35 grados con respecto a la horizontal.

Las pantallas deben ser percibidas como imágenes continuas, que no haya reflejos, parpadeo de
imágenes ó desvanecimiento de caracteres entre ellos.
Deben proporcionar alto contraste con luminosidad, y nitidez ajustable.

Teclados.
Cuando se teclea se mueven mas las manos y los dedos, por lo que estas deben ser cuidadas del
cansancio y que puedan recuperarse fácilmente del trabajo. Deben ser tan flexibles y ajustables
como sea posible. Para permitir el cambio de posiciones y que el usuario pueda adaptar sus
equipos de la mejor forma posible.
El usuario no tiene que moverse de arriba o hacia abajo para poder tener acceso al teclado.
Los antebrazos deben formar un ángulo de 90 grados con el codo. El usuario debe alcanzar el
teclado con lo brazos ligeramente hacia abajo.

Mobiliario.

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Escritorios de computadora.
Al implementar un sistema lo más deseable es que se compren escritorios para la computadora ó
se adapten los que tienen. Si coloca un teclado en una escritorio de oficina quedará muy alto y si
una persona debe escribir todo el día solo le provocará cansancio y dolor en los brazos, cuello y
espalda. Por lo que se recomienda mejor tomar en cuanta los criterios ergonómicos.

Asientos de los usuarios.


El tener la silla adecuada puede aumentar el confort la comodidad de la persona que está frente
a una computadora todo el día. El espaldar debe ser firme, donde pueda apoyar su espalda recta.
Pueden se ajustables por el usuario para ajustar según su estatura.

Estrategias para Realizar el Diseño de Sistema.


o Diseño Estructurado: Es un método que se enfoca en la obtención de especificación del
software, utilizando representaciones gráficas. Es una técnica específica para el diseño
de programas, la herramienta fundamental grafica utilizada es el “Diagrama
Estructurado, que tiene naturaleza gráfica”, que se enfoca a obtener módulos
independientes y representan la interacción entre ellos. Toda esta especificación se da a
los programadores antes de que ellos comiencen con la codificación del sistema.
o Diseño Orientado a Objetos: el objetivo se enfoca al software de aplicación, para llevarlo
a la implementación utilizando como base la definición de las clases para la
implementación, la relación de estas clases y su agrupación.

Metodología.
Una metodología son un conjunto de técnicas, modelos, herramientas que hacen posible el
desarrollo de un proceso, definiendo sus fases y reglas. En ella se establecen los pasos y las
actividades de cada uno de ellos.
Existen muchas metodologías que se pueden utilizar en el desarrollo de software, desde las que
cubren el análisis y diseño estructurado, hasta las que utilizan la metodología orientada a
objetos.
Las herramientas utilizadas en el diseño dependen en gran medida del enfoque utilizado. Se
pueden utilizar tanto herramientas estructuradas como herramientas orientadas a objetos,
según el enfoque que se esté utilizando.

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Metodología Estructurada.
Las metodologías Estructuradas utilizan las técnicas estructuradas. Existen una gran cantidad
de ellas. A continuación enunciamos las fases por las que transcurre el diseño utilizando una
metodología estructurada, en todas se plantea más o menos lo mismo:
Pasos
1.- Estudio de la etapa anterior: Se revisan los requerimientos obtenidos en el análisis
2.- Refinamiento del modelo físico del sistema propuesto: Se detallará más el modelo físico
resultante de la Etapa de Análisis.
3.-Diseño de la base de datos. Se confeccionará el diseño lógico de la base de datos necesaria
para el sistema.
4.- Diseño de la estructura del sistema. Se determinará la estructura jerárquica del sistema y
la lógica de cada módulo.
5.- Confección del plan de trabajo para la Etapa de Desarrollo y empaquetamiento de la
documentación generada en esta etapa.
6.-Aprobación: Se aprueba la especificación generada en esta etapa de diseño

Herramientas que se utilizan en el Diseño utilizando una


Metodología Estructurada.
En el diseño estructurado se puede utilizar las siguientes herramientas según convenga:
 Diagramas estructurados de procesos.
 Los Grafos Conversacionales.
 Las Técnicas de Verificación del Diseño.
 Guía para el Diseño de Entradas y Salidas.

Metodología Orientada a Objetos.


Las metodologías Orientadas a Objetos utilizan las técnicas Orientadas a Objetos. Existen una
gran cantidad de ellas. A continuación enunciamos las fases por las que transcurre el diseño,
que no difiere mucho de lo anterior estudiado, pero si difiere en las herramientas utilizadas.

Pasos del Diseño.


1. Diseño de las interfaz hombre-máquina.

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2. Refinamiento de las clases.


3. Refinamiento de las responsabilidades y de los atributos.
4. Refinamiento de las colaboraciones.
5. Grafos de jerarquía.
6. Identificación de contratos.
7. Definición de los subsistemas.

Herramientas que se utilizan en el Diseño utilizando una


Metodología OO.
 Diagramas de Secuencia.
 Contratos.
 Casos de uso.
 Diagramas de Colaboración.
 Diagramas de interacción.
 Diagrama de clases de Diseño.
 Entre otros.

El Diseño Estructurado contra el Diseño Orientado a


Objetos.

El diseño Estructurado es utilizado bastante actualmente, pero también se hace más difícil en la
medida que los sistemas se hacen más complejos. Los nuevos avances de los lenguajes de
programación orientados a objetos, facilitan que la metodología orientada a objetos sea cada vez
más demandada. Otro de los aspectos que potencian el uso de tecnologías orientadas a objetos
es la aparición de UML. Antes de el, existían muchas metodologías, nadie se ponía de acuerdo y
es lo que se denominó guerra de los métodos. Esto ocurrió hasta que los principales creadores
de métodos se unieron para formar un solo, y único lenguaje: UML, siglas de Lenguaje
Unificado de modelado, que permite la creación de modelos utilizando las técnicas OO. Las
herramientas OO, son poderosos instrumentos para pensar en sistemas complejos, pero aún
siguen en vigencia las técnicas estructuradas, por lo que cada uno de ellos, ya sea estructurado u
orientado a objetos deberá ser pensado a la hora de realizar el diseño de un sistema informático.

Teoría del Color.

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Colores Primarios:
Son aquellos colores que no se pueden obtener de la mezcla de ningún otro color, se dice que
son originales, y a partir de ella se pueden obtener junto con el blanco y el negro, cualquier otro
color.
Estos colores son:
 Amarillo.
 Rojo.
 Azul.

Colores Secundarios:
Los colores secundarios son aquellos que se obtienen al mezclar los primarios.
Estos colores son:
 Violeta (rojo + azul).
 Naranja (rojo + amarillo).
 Verde (azul + amarillo).

Colores Intermedios:

Los colores intermedios son los que se obtienen mezclando los colores primarios con los
secundarios.

Colores Terciarios:
Mezclando dos colores secundarios se obtienen los terciarios. Y mezclando dos terciarios
obtenemos aun un color cuaternario.

Círculo Cromático.

 El círculo cromático, es utilizado para obtener las formas clásicas de combinación de


colores.
 No hay reglas que gobiernen la selección de un esquema de color.
 Pero hay algunas combinaciones armónicas inspiradas en el círculo cromático.

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Formas Clásicas de Combinar los colores.

 Combinaciones Monocromáticas.
 Combinaciones por Analogía.
 Combinaciones de Complementarios.
 Combinaciones por Complementarios Divididos.
 Combinación Triaxal.

Combinaciones Monocromáticas.

Se utiliza un solo color, y sus diferentes matices.

Ejemplo Nro1: Diferentes matices de azul.

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Ejemplo Nro2: Diferentes matices de rojo

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Combinaciones por Analogía.

Consiste en utilizar colores adyacentes en el círculo cromático (uno al lado del otro). Todos los
colores tienen un color base igual.

Ejemplo Nro1: rojo, anaranjado, rojo anaranjado

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Combinaciones de Complementarios.

Se combinan colores opuestos en el círculo cromático.

Por ejemplo, el rojo y el verde; el azul y el naranja.

Se debe tratar que un color domine, y el otro que se utilice para contraste.

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Combinaciones de Complementarios Divididos:

 Se consigue utilizando un color y los adyacentes de su complementario.


 Por ejemplo: Rojo, azul y verde.

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Combinación Triaxal.

 Tomando como punto de partida cualquier color, podemos trazar un triángulo


equilátero en el círculo cromático, que nos dará, en sus vértices, los otros dos colores
restantes que forman el trío armónico.
 Por lo tanto, el trío armónico está formado por los tres colores que quedan en los
vértices si trazamos un triángulo equilátero en el círculo cromático.

De esta manera los primarios forman un trío armónico entre sí, igual que los secundarios. Por
tratarse de una combinación demasiado violenta (colores que "chocan" entre sí), se utilizan
relativamente poco y con mucho cuidado.

Ejemplo: Combinación de los colores Azul, Rojo y Amarillo.

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Visual Studio .NET.

Utilizando .NET y visual Basic vamos a desarrollar un ejemplo, donde se cree el siguiente menú,
se cree el siguiente formulario y se pueda abrir desde el menú, con el objetivo de conocer los
conceptos básicos y controles para comenzar a trabajar en .NET y visual basic.

1. Lo primero será crear el siguiente menú:

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2.- Lo segundo será crear el siguiente formulario:


Vamos a crear el siguiente formulario, con los controles que se muestran en el
mismo, y en la medida que se crea, iremos viendo cada control, y la forma en
que se realizó.

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Conclusiones.
 El diseño deja listo todos los elementos para concretar físicamente el sistema que se
quiere desarrollar.
 Están claros varios aspectos del diseño, que están estandarizados, aspectos que serán
estudiados durante esta asignatura y que al aplicarlos se puede reconocer un software
de calidad de otro sin calidad.
 En la medida que se sigan desarrollando tecnologías nuevas, seguirá cambiando.
 Se puede afrontar utilizando técnicas estructuradas u orientadas a objetos.
 Seguir los objetivos del diseño, en cada uno de sus diseños le permitirá crear software
de calidad.
 La teoría del color le permite obtener armonía y contraste en el diseño.

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Estudio Individual.
1. Qué es el Diseño.

2. Cuáles son las tres actividades técnicas para el desarrollo de un software.

3. ¿Cuáles son los Objetivos del Diseño?

4. ¿Cuáles son las variables del Diseño?

5. ¿Cuáles son los objetos que Diseñan?

6. Enumere los pasos del Diseño Estructurado.

7. Explique las diferentes combinaciones del Círculo Cromático.

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Tema VII Diseño de Interfaz.

Contenido.
Conceptos Básicos.
Interfaz.
Características.
Objetivos del Diseño de Interfaz.
Importancia.
Lineamientos.
Estilos de Interfaz.
Otras Interfaces.
Pasos para el Diseño de Interfaz.
Herramientas para el Diseño de interfaz.
Teoría del Color.
Conclusiones.
Ejercicios Propuestos de Estudio Individual.
Clase Práctica
Orientación para la Clase Práctica.
Ejercicios para la Clase Práctica.
Laboratorio del tema.

Introducción.
Este capítulo trata los conceptos relacionados con los diferentes estilos de interfaz que puede
diseñar. Para cada uno se muestra su definición, ventajas y desventajas. Las actividades a
realizar se describen en los ejercicios propuestos que se deben completar y presentar al docente.

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Conceptos Básicos.

Interfaz.
La interfaz es el medio por el cual se comunica el usuario y el
sistema de información que se quiere implementar.
La interfaz es lo primero que ve el usuario al entrar al sistema.
Por lo que es muy importante un buen diseño de la misma.

Características de la Interfaz.
 El usuario interactúa directamente con el Sistema de
Cómputo.
 El mismo deberá generar respuestas inmediatamente al
usuario.
 La interacción es impredecible, puede hacerse en cualquier
momento del día y la cantidad de veces que se necesite,
además realizará las tareas también de forma impredecible.
 Siguen un procedimiento estándar para su aceptación, y
para las secuencias de procesamiento.
 Se mantiene contacto directo entre usuario y sistema.

Objetivos del Diseño de Interfaz.


Todas las características estudiadas anteriormente influyen en la eficiencia del usuario.
Al diseñar la interfaz se debe lograr que las mismas ayuden al usuario y negocios a proporcionar
la información que necesitan y que obtengan del sistema los siguientes objetivos:

Efectividad lograda por medio del diseño de interfaces que permitan a los usuarios
acceder al sistema en una forma que sea congruente con sus necesidades individuales .
 Ejemplo: Interfaz de Windows.
 El usuario puede crear accesos directos según sus preferencias.
 El usuario puede configurar la barra de tareas.
 El usuario puede adaptarla a sus necesidades y preferencias.

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Eficiencia demostrada a través de la consideración al usuario diseñando interfaces


adecuadas, que el sistema les proporciones retroalimentación adecuada y que mejoren la
velocidad de captura de datos y reduzcan los errores. El diseñador debe prevenir la
realización de acciones por parte del usuario que provoquen errores o interrumpa el
funcionamiento del sistema
 Ejemplo: Interfaz de Windows.
 Lista los diferentes directorios y archivos que contiene de forma tal que se
accede a ellos de forma rápida, sin teclear y cometer errores.

Productividad mostrada por su adecuación a los principios ergonómicos establecidos


en el diseño de interfaces y espacios de trabajo para los usuarios.
o Ejemplo: Interfaz de Windows.
o Cumpla con los requerimientos del Usuario.
o Sirva de apoyo a las actividades que realiza el Usuario.
o Sistema Fácil de utilizar.

Importancia del Diseño de Interfaz.


 Facilitan a las personas el uso de la computadora.
 Conducen a menos frustraciones con el sistema de computadoras.

Lineamientos para el Diseño de Interfaces.


Comunicación significativa para que la computadora comprenda lo que el usuario desee y la
gente comprenda lo que hace la computadora.

Las pantallas deben ser fáciles de usar.


 La comunicación entre usuario y computadora debe ser lo más simple y sencilla posible.

Acción mínima del usuario.


 El usuario debe escribir lo menos posible para que la computadora lo entienda y realice
las acciones pertinentes.
 Si el usuario interactúa mucho y muy seguido se llega al cansancio del usuario y a que se
cometan muchos errores.

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Operación Estándar y Consistencia.


 El programa debe ser consistente en sus pantallas
 El programa debe mantener consistencia entre todas sus pantallas
 Así se facilitará el aprendizaje y la adaptación del usuario al programa.

Personalización de Áreas de Trabajo.


 A las personas les gusta personalizar su propio escritorio. Darle el color que quieren,
poner los programas que necesite a mano, en fin.
 Por lo que al diseñar la interfaz usted debe dar la posibilidad de poder distribuir los
elementos del programa de la forma que el usuario se sienta mejor y pueda trabajar más
rápido.

Estilos de Interfaz.
Se puede trabajar con los siguientes tipos de estilos de Interfaz:
o Interfaz Gráficas.
o Interfaz no gráficas

Interfaz Gráfica (GUI).


El término GUI significa interfaces gráficas de usuarios.
Permiten el manejo directo de la representación gráfica en la pantalla de la computadora, cosa
que se puede hacer manejando el teclado y el ratón. Los objetos gráficos se pueden mover y fijar
en la interfaz.

Los Estilos de Interfaz Gráfica más comunes son:


 What You See Is What You Get ( lo que se ve, es lo que se obtiene)
 Manipulación Directa.
 Interfaz Icónica.

A continuación se explican cada uno de ellos.

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 What You See Is What You Get ( lo que se ve, es lo que se obtiene)

Que significa:
WYSIWYG, es fundamental para los gráficos interactivos. La representación gráfica y visual
que va creando el usuario cuando interactúa con el programa es esencialmente la misma imagen
finalmente creada por la aplicación. La mayoría de las aplicaciones gráficas interactivas tienen
un componente WYSIWYG.
Existen muchos editores que tienen interfaces WYSIWYG; principalmente aquellas aplicaciones
gráficas. Lo que nosotros vemos en la pantalla es el resultado de nuestra aplicación en papel.
Por ejemplo:
Así como veo este párrafo en la pantalla, así se verá en el papel, incluyendo la palabras bold,

italic, tamaño, y los demás elementos, etc.


Una interfaz que no utilice WYSIWYG, utilizan códigos de control para decir que una palabra
será bold, itálica o cambiará su tamaño. El párrafo siguiente muestra como los códigos de
control se ven en el editor:
<B>bold,</B> <I>italic</I>, <font size=5>tamaño.</font>

 Manipulación Directa.

Que significa:
Una interfaz usuario de manipulación directa es aquella en la cual los objetos, atributos o
relaciones pueden ser operados, son representadas visualmente, las operaciones son invocadas
por acciones ejecutadas sobre la representación visual, típicamente usando un ratón.
Le confiere al usuario un manejo en forma gráfica. Manejo directo de la representación gráfica
en la pantalla.
Ratón: Permite que el usuario opere
Comúnmente manipulación directa es utilizado con otros estilos de interfaces como la ejecución
de comandos por medio de menús o por el teclado permitiendo una mejor usabilidad de la
misma.
Tiene las siguientes características:
8. Continua representación de los objetos y acciones de interés.
9. Acciones físicas o presión de botones etiquetados en lugar de sintaxis muy compleja.
10. Rápidas y reversibles operaciones que afectan a los objetos de interés son
inmediatamente visibles.

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 Interfaz Icónica

Que significa:
Utilización de iconos. Un icono es una representación pictórica de un objeto, una propiedad o
algún otro concepto. Este estilo de interfaz se basa en gráficas (iconos) para representar un
objeto, una acción, una propiedad o algún otro concepto. El usuario selecciona un icono para
ejecutar las actividades correspondientes. Los iconos se diseñan tomando en cuenta que deben
servir de orientación para el usuario.
No siempre el uso de iconos es mejor para representar algún concepto o acción, muchas veces
es mejor utilizar texto para representar algo. Tampoco se puede decir que el icono sea mejor que
el texto o viceversa, pero sí se puede decir que los iconos tienen las siguientes ventajas:

Ventajas de los íconos


 Pueden reconocerse más rápido que las palabras.
 Toman menos espacio en la pantalla.
 Si se toma mucho cuidado en el diseño de iconos, puede ser un lenguaje independiente,
permitiendo a la interfaz ser usada en diferentes países.

Desventajas de los Íconos


 La exactitud dentro de la manipulación es dejada mucha veces a la habilidad que tenga el
usuario con el uso del mouse (eje. ajustar un botón movible en un valor especificado).
 Requiere de mucho conocimiento del mundo real (eje. es necesario que una persona sepa
utilizar una calculadora común y corriente para que se le facilite el uso de la que está
representada en la pantalla).
 La velocidad en usuario experimentados es reducida si el usuario es forzado a utilizar solo
manipulación directa cuando otro tipo de interacción es más rápida ( por ejemplo, para
borrar todos los archivos con extensión “txt”, en una carpeta, probablemente se requiera
encontrarlos visualmente dentro de muchos iconos y arrastrarlos hasta el bote de basura
siendo más fácil borrarlos como en DOS con un comando “del *.txt”).

Objetivos del Diseño de Íconos.


El diseño de iconos tienen al menos tres metas y su importancia depende de la aplicación en la
cual están siendo utilizados:

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1.- Reconocer. Que tan rápida y correctamente el significado del icono puede ser reconocido.
2.- Recordar. Que tan bien el significado del icono puede ser recordado una vez que se ha
aprendido.
3.- Discriminar. Que tan bien un icono puede ser distinguido de los otros.

Características de los Íconos.


 Deben ser Intuitivos.
 Congruentes con el Modelo Conceptual ofrecido al usuario.
 Fácilmente Distinguibles.
 Consistentes.
 Fáciles de Aprender y Recordar.

Representación de Objetos utilizando íconos.


 Los iconos que representan objetos son muy fáciles de diseñar.
 Las propiedades de los objetos pueden también representarse fácilmente.
 Por ejemplo: la textura del objeto, el grosor de una línea, el tipo de letra etc. Los valores
numéricos pueden ser representados por un icono que represente estos valores como un
calibrador o un disco que nos de esta información.

Representación de acciones utilizando íconos.


 Las acciones (comandos) también pueden ser representados por iconos.
 El icono comando puede ser representado por un objeto que sea utilizado en el mundo
real para ejecutar esta acción. Unas tijeras pueden servir para cortar alguna parte
seleccionada, una brocha para pegar la parte cortada, una lupa para hacer un
acercamiento a una imagen.
 Estos iconos son más difíciles de aprender ya que primero se debe reconocer lo que es el
icono y después se debe entender qué es lo que se puede hacer con este.
 Aunque el reconocer el icono muchas veces es muy fácil, existe el problema que puede
ser confundido con más de alguna acción que puede realizar.

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Interfaz no Gráfica ó Formas de Diálogo no Gráfico.

Las formas de diálogo vistas anteriormente se puede decir que son intrínsicamente gráficas.
Otras formas no lo son aunque pueden utilizarse en aplicaciones gráficas, entre ellas podemos
citar:
 Menú.
 Interfaces de Llenado de Formas.
 Lenguaje de Comandos.
 Diálogos de Lenguaje Natural.
 Diálogo Pregunta-Respuesta.

 Menú
Los menús son ampliamente utilizados en aplicaciones gráficas como no gráficas. El menú debe
su nombre a la lista de platillos que se selecciona en un restaurante. De igual forma una interfaz
de menú muestra un conjunto de opciones que el usuario del sistema deberá seleccionar.
Los menús presentan todas las actividades y el usuario necesita saber que tarea debe ser
realizada. La consistencia en un menú se debe mantener. Todos los submenús y formas del
sistema deben llevar el mismo sello. Los menús son ampliamente usados, tanto en aplicaciones
gráficas como no gráficas ya que reducen la carga de memoria para los usuarios.
Los menús en una interfaz gráfica, permiten el uso de íconos en lugar de texto como elementos
del menú, y dan posibilidades más ricas para los tipos de textos y fuentes y para las
decoraciones de los menús. Se pueden crear también diferentes menús

Tipos de Menús

Simple

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o
o Anidados

Ventajas.
8. Pueden mover rápidamente a los usuarios por el programa.
9. Permiten que la pantalla aparezca menos amontonada.

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10. Evitan a los usuarios ver las opciones que no están interesadas.
11. Es muy fácil de usar por inexpertos

Desventajas
 Puede ser tedioso para usuarios expertos.
 En ese caso se pueden utilizar barras de herramientas.

 Interfaces de Llenado de Formas.


Consisten en formas en pantalla las cuales despliegan campos que contienen conceptos de datos
ó parámetros que necesitan ser comunicados al usuario. Esta Técnica de Interfaz también es
conocida como método basado en formas y formas de entrada/salida; donde su diseño será
estudiado posteriormente con más detalle.
El usuario se puede mover por los diferentes campos con la tecla TAB.
Por ejemplo:

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 Lenguaje de Comandos
El lenguaje de comandos es la forma tradicional de interactuar con una computadora. Esta
técnica es fácil de extender (adicionando un nuevo comando) y es rápido para usuarios
expertos. El usuario puede tomar el control de la aplicación mediante una serie de teclas,
comandos, frases o cierta secuencia de los mismos. Requieren memorización de las reglas de
sintaxis por lo que los usuarios deben ser expertos.
Ejemplo:
 Sistema Operativo MS Dos.
 Acces.
 FoxPro.
 Etc.

 Diálogos de Lenguaje Natural

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Es propuesto como el objetivo final de los sistemas interactivos, es llevar la forma en que nos
comunicamos los humanos a la computadora, si las computadoras pudieran comprender
nuestros comandos, tecleados o hablados en lenguaje natural entonces cualquiera sería capaz de
utilizarlas. Debido a que el lenguaje natural no delimita el conjunto de comandos que el
programa de aplicación tiene que manipular puede ser bastante ambiguo, los usuarios de
interfaces de lenguaje natural, tienden a hacer peticiones que no pueden ser cumplidas, lo que
conduce a la frustraciones de los usuarios y a una pobre ejecución del sistema. La
programación sería demasiado complicada para tener acceso a todos los lenguajes. Se requieren
recursos de computadora que implicarían también costos adicionales. Aunque se puede decir
que es un área que todavía crecerá mucho.

 Diálogo Pregunta-Respuesta
Es iniciado por la computadora, la respuesta del usuario está limitada a un número de
respuestas posibles. La computadora actúa en función de la respuesta dada por el usuario.
En este caso los diseñadores deben elaborar las preguntas y anticiparse a las posibles respuestas
que podría dar el usuario.
Es necesaria la inclusión de ayudas, avisos, para recordarle al usuario las posibles respuestas. El
usuario gasta esfuerzo adicional buscando las respuestas posibles y seleccionándolas, por lo que
podría no tener aceptación por aparte de muchas personas.
Tiene la desventaja de no poder fácilmente volver a atrás una vez dada la respuesta.
Los usuarios expertos pueden encontrar aburrido este tipo de interfaces.
Ejemplo: Interfaz de Preguntas y Respuestas:

Suma de dos números

Introduzca el valor A
5
Introduzca el valor B
7
La suma de A y B es

Otras 12
Interfaces de Usuarios.

 Plumas ópticas.

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Es un dispositivo apuntador a la computadora, para trazar


directamente en la computadora.

 Pantallas Sensibles al Tacto.

Permiten que el usuario con un dedo (u objeto) pueda activar la pantalla al acercarse, son útiles
en desplegado de información pública, tales como mapas de ciudades, vistas puestas en las
recepciones de hoteles, diagramas de museos, y hasta la ubicación de instalaciones en parques.
No requieren experiencia especial por los usuarios, no requieren dispositivos de entrada o salida
que puedan ser robados.

Todas estas interfaces tienen sus propias características que la hacen adecuada a aplicaciones
específicas.

Evolución Histórica (material recompilado).

La tecnología de interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por una serie
de generaciones [TESLER, 1991]. Estas generaciones contienen o parecen contener a
las anteriores, y se pueden clasificar cronológicamente como sigue [NIELSEN, 1993]:

 Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se hacía


acceso directo de forma manual al hardware.

 1945-1955: programación en modo batch o por lotes. La primera generación


de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el sistema y el
usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los mandatos del
usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario conociera el
resultado de cualquiera de ellos. Se recomienda que tales modos batch
proporcionen alguna opción al usuario para controlar continuamente el
progreso del trabajo batch, de forma que pueda interrumpir o modificar el
trabajo. Es muy frustante tener un trabajo grande ejecutándose y que, cuando
vaya a finalizar, tenga que descartarse porque se debería haber modificado el

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último mandato. Actualmente estas interfaces han tenido un renacimiento en


los sistemas de acceso por medio del intercambio de mensajes de correo
electrónico.

 1955-1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en línea.


Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960 como un
medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo interactivo a un
único servidor [LEE et al., 19921. Uno de los problemas principales de estos
sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador disponibles para
soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo, se utilizan
interfaces en línea. Éstas eran básicamente interfaces de una dimensión, en las
que el usuario sólo podía interactuar con el ordenador en una línea que servía
como línea de mandato. Cuando el usuario pulsaba la tecla de intro (Return o
Enter), no se podía modificar la entrada. De forma similar, cuando el ordenador
presentaba una salida al usuario, no se podía modificar para reflejar cambios en
los datos. Estas interfaces se implementaron originalmente en las máquinas
teletipos, aunque las últimas versiones utilizan pantallas tipo tern-únal. Debido
a que las interfaces en línea no permitían a los usuarios navegar por la pantalla,
la interacción se limitaba a diálogos pregunta-respuesta y a la introducción de
mandatos con parámetros. La mayoría de las interfaces de usuario en línea se
implementaban en lenguajes de mandatos y, aunque algunos de ellos son muy
poderosos y permiten la construcción de secuencias de mandatos muy com-
plicadas, desafortunadamente es normal que se olviden de los errores del
usuario, ya que requieren que éste especifique el mandato deseado exactamente
en el formato requerido.

 1965-1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El


espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la
pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el
usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la
secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces modernas
en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los informes
tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que el usuario

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rellene el informe. Además de los menús, muchas de las interfaces de pantalla


completa utilizan también las teclas de función como una forma de interacción.
Estas teclas aceleran la interacción y existen tan pocas que los usuarios,
generalmente, se las aprenden de memoria.

 1980-1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas interfaces


gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario pertenecen
a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus
and Pointing device). Las interfaces windows añaden casi una tercera
dimensión a las dos dimensiones inherentes a cada ventana debido a la
posibilidad de superponer ventanas (está claro que superponer ventanas no es
verdaderamente una tercera dimensión, ya que no es posible ver el contenido de
la ventana que está debajo, por tanto, podríamos decir que tienen “dos
dimensiones y media”). El estilo de interacción utilizado en muchas interfaces
gráficas de usuario es la manipulación directa [SHNEIDERMAN, 1983], la cual
se basa en la representación visual de los objetos del diálogo que tengan interés
para el usuario. Esto permite al usuario controlar el diálogo con sólo mover los
objetos por la pantalla y manipularlos con el ratón. Sin embargo, las interfaces
de manipulación directa pueden resultar más difíciles de utilizar que las
tradicionales, debido a que son más dependientes de un control fino sobre el
ratón.

 1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación de


interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la
tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las
interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas
comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en
añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera
tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual. Las dos
predicciones más fáciles con respecto a la siguiente generación de interfaces de
usuario son que incluirán una dimensionalidad más alta con más tipos de
medios y que serán altamente portables y personales, a la vez que se utiliza
tecnología de comunicaciones para conseguir una gran conectividad. Otro estilo

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de diálogo para las interfaces de usuario de la próxima generación puede ser el


de las interfaces de usuario no basadas en mandatos. Todos los estilos de
interfaz hasta ahora han tenido en común, al menos, el concepto de mandato, y
se basaban en el principio de un diálogo explícito entre el usuario y el ordenador
en el que el usuario ordenaba al ordenador que hiciese ciertas acciones
específicas. Por el contrario, muchos esfuerzos actuales de investigación
apuntan a sistemas que permitan al usuario centrarse en el dominio en lugar de
tener que controlar al ordenador explícitamente. En estos sistemas futuros, el
ordenador se encargará de tomar la responsabilidad de la interacción, basando
sus acciones en sus observaciones del usuario, utilizando tecnologías como el
seguimiento del ojo, reconocimiento de gestos y análisis semi-inteligente de las
acciones del usuario.

Pasos para el Diseño de Interfaz.

A continuación, se muestran los pasos generales para el diseño de interfaz:

1. Se recopila y se analiza la información.


Se debe buscar información en cuanto a qué tipo de usuarios utilizarán el
sistema. Cuáles son las tareas realizarán estos usuarios, y cómo.
Que exigencias tienen. En qué entorno se desenvuelven los usuarios, tanto
social, físico o cultural.

2. Se Diseña la interfaz.
Se concretan primero a mano, todos los objetos, representaciones visuales de los
objetos, vistas, íconos, menús, ventanas, etc, para luego refinar utilizando
herramientas adecuadas.

3. Se construye la interfaz.
Se hace un prototipo previo, este prototipo, podría ser una versión inicial de lo
que sería al final el sistema desarrollado, debe tomar en cuenta que debe
hacerse rápidamente para mostrar cómo sería en sistema una vez terminado.

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4. Se Valida la interfaz con el usuario:


Este paso consiste en probar con el usuario la interfaz diseñada y codificada.
Se sugiere que en esta prueba de validación participen los usuarios finales,
aquelos que utilizarán el sistema directamente es muy importante. Tomar en
cuenta que siempre que diseñe debe hacerlo orientado al usuario, se diseña para
ellos, no para nosotros.

Teoría del Color.


En este punto reiniciamos el estudio de la teoría del color, ya comenzada en el tema 1, y para ello
trataremos los siguientes tres puntos:

 Elección de un Esquema de Color.

 Colores Cálidos.

 Colores Fríos.

Elección de un Esquema de Color.

 El color comunica información, no es sólo decorativo (Por ejemplo se puede utilizar


para reforzar el mensaje de erro).

 Debe utilizar combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
sistemas operativos) o en también, se puede usar una de las combinaciones de armonía
y contraste estudiadas anteriormente.

 El color debe atraer la atención, pero no cansar después de un rato de trabajo.

 Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico:


diseñar primero en blanco y negro, y luego añadir el color.

 Si utiliza algún esquema de color, se puede empezar estudiando en profundidad un


color que resulte particularmente agradable.

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Colores Cálidos.

Son los colores asociados al sol y al fuego.

Cuanto más próximos en intensidad esté un color a un primario cálido (sea rojo o amarillo)
más cálido será.

Los colores cálidos son vibrantes, estimulantes y activos.

La calidez se presenta de muchas maneras; el terracota es sofisticado, mientras que el tono


de las hojas secas es rústico, el amapola (rojo) es estimulante, mientras que el
albaricoque (amarillo) es apacible.

Puede ser abrumador grandes cantidades de colores cálidos fuertes, por lo que es mas
prudente elegir sus vecinos (análogos) más suaves y reservar los fuertes para algunos
toques.

Colores Fríos.

 Los colores azules son colores fríos.

 Los colores del agua transparente, de extensos prados y de bosques sombríos tienden a
ser colores fríos.

 Pueden dar sensaciones de tranquilidad y frescura, son colores sedantes.

 Otro de los colores fríos es el verde, que es el favorito de la naturaleza.

Conclusiones.

Al tomar la decisión de diseñar y distribuir los elementos en una pantalla, un papel, nos
encontramos con un mundo de preguntas frente a un vacío de ideas y conocimientos. ¿Cómo
organizar el espacio que se tiene? ¿De qué manera distribuir objetos, textos, imágenes? ¿Qué
colores, texturas o combinaciones utilizar?

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Todas estas preguntas, y muchas otras, nos hacen reflexionar en la importancia de trabajar una
idea previa al desarrollo del proyecto propiamente dicho.

Abordar nuestra labor con una serie de pasos básicos que, además, nos irán poniendo a tono con
la terminología específica es esencial. Que estudiaremos durante este libro.

En base a lo estudiado en este tema podemos llegar a las siguientes conclusiones:

 Una interfaz de usuario, permite al usuario interactuar con el sistema de cómputo.


 Existen varios estilos de interfaz que combinados pueden generar interfaces
sofisticadas.
 Entre estos estilos de interfaz se tienen los estilos de interfaz gráficos y no gráficos.
 Dentro de los estilos de interfaz gráficos se tienen lo que se ve es lo que se obtiene,
manipulación directa y interfaz icónica.
 Dentro de los estilos de interfaz no gráficos, se tienen los menús, llenado de formas,
lenguaje de comandos y natural, dialogo preguntas y respuestas, y otros.
 Siguiendo con la teoría del color hemos estudiado los colores fríos y cálidos, causando
cada uno determinadas sensaciones.
 Llegando a concluir que no hay colores completamente cálidos ni completamente fríos.
 Hemos visto algunos Ejemplos Prácticos de uso de interfaz y como se resuelven en .Net.

Ejercicios de Estudio Individual.

 ¿Qué es la interfaz?

 ¿Cuáles son los objetivos del Diseño de Interfaces?

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 Explique qué se entiende por Interfaz de preguntas y respuestas.

 Defina que son las interfaces de lenguaje de comando y para que tipos de usuarios son más
adecuadas.

Clase Práctica.

Orientación para la CP.

 Libro de Texto, Tema Nro.2 impreso.

 Diferentes Colores y Marcadores.

 Regla.

 Tijera y pegamento.

 Lápiz.

 Bolígrafo.

 Borrador, y otros que considere necesario.

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Ejercicios de la Clase Práctica.

1. Diseñe una Interfaz de menús simples para un sistema de Reservación, Registro y Salida de
un Hotel. Utilice los siguiente íconos e imágenes que deberá colocar sobre la pantalla.
Recórtelos y péguelos como quisieran que se vieran al final en la Aplicación.

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2. Diseñe una Interfaz de Menús Anidados para un Sistema de Reservación, Registro y Salida
de un hotel. Dibuje cómo se vería el menú en la pantalla.
A continuación se muestran la pantalla, los íconos, e imágenes que podría utilizar y colocar
sobre la pantalla.

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3. Para el Sistema de Reservación, Registro y Salida de un Hotel, Diseñe la Barra de


Herramienta, colóquela sobre la forma que se le da para tal efecto, así como también los
íconos sobre ella. Y utilice todas las imágenes que tiene a continuación de la forma.

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Laboratorio Tema 2.

Utilizando Visual Studio .Net, Implemente el Ejemplo estudiado en este Tema.

1. Seleccione un esquema de color a utilizar. Justifique.


Respuesta:

2. Cree la Aplicación con estilo MDI.


3. Abra el formulario Empleado como un Formulario Hijo.
4. Adicione al menú, las nuevas característica estudiadas en esta
Conferencia.
5. Corra la Aplicación, donde se pueda ver el menú, y al seleccionar la
opción empleados, se abra el formulario Datos de Empleados, como
un formulario hijo de la ventana principal, como se ha estudiado en la
conferencia.

A Continuación, Imprima y Anexe o Pegue, todo el desarrollo de su laboratorio.

Utilizando Visual Studio .Net, Implemente la interfaz del trabajo práctico que está realizando.

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Capítulo XIII Diseño de Entradas.

Contenido.
Introducción.
Conceptos Básicos.
Objetivos en el Diseño de las Entradas.
Proceso de Captación de Datos.
Pasos para el Diseño de Entradas.
Diseño de Documentos de Entradas.
Microsoft Visio, para el Diseño de Entradas.
Diseño de Pantallas de Entradas.
Microsoft Visio, para el Diseño de Pantallas de Entradas.
Visual Studio .Net y el diseño de las Entradas.
Conclusiones.
Ejercicios de Estudio Individual Propuestos.
Orientación Clase Práctica.
Orientación Laboratorio.

Introducción.

Para que un sistema genere salidas, resultados, cálculos, primero hay que proporcionarle los
datos necesarios y esto se hace a través de una entrada. En este capítulo se estudian cómo se
diseñan las entradas de un sistema automatizado. Se estudian los Conceptos Básicos
relacionados a las entradas para luego adentrarse en el diseño de documentos de entradas y
luego el diseño de entradas por pantalla. Las actividades a realizar se describen en los ejercicios
propuestos que deberá hacer y presentar al docente a cargo.

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Conceptos Básicos.

Que es una Entrada.

Todo lo que entra al sistema se considera una


entrada. Una entrada está representada por
toda aquella información que entra al sistema.

Por ejemplo:

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Importancia de un Buen Diseño de las Entradas.

Las entradas son muy importantes debido a que las salidas dependen de las entradas.
La calidad de una salida está determinada por la calidad de una entrada. Si los datos que
ingresan al sistema, ingresan con errores entonces; la salida generada, los cálculos que
se realizan, también producirán resultados erróneos.

Formas de Entrar los Datos a la Computadora.

La entrada de datos a la computadora se puede hacer de muchas formas, desde personas


que escriben directamente en la computadora hasta como Instruir a la computadora
para que los lea ya sea desde documentos escritos o impresos.

Dispositivos de Entrada.
o Dispositivos de almacenamiento tales como
 Discos flexibles.
 Discos duros.
 CD y Lectores de CD.
 USB
o Terminales y computadoras personales.

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o Lectores ópticos y lectores de código de barra.


o Teléfono.
o Voz.
o Teclado, Pantallas.

Objetivos que debe perseguir al Diseñar las Entradas.

Controlar la Cantidad de Datos de Entrada.


Para introducir datos a la computadora se requiere de personal, esto por supuesto implica un
costo adicional, y elevado. Por lo que disminuir la cantidad de datos de entrada logrará también
disminuir los costos asociados a ella.

Además no solo se requiere personal para realizar la entrada de datos al sistema, sino también
para su mantenimiento, por lo que disminuir los datos de entrada ayudará a disminuir los
Costos de Mantenimiento.

Evitar Errores.
Se estima que la taza de error en una entrada es el 3% del volumen de datos. La taza de errores
depende de la cantidad de datos mientras menos datos entren menos errores se habrán
cometido. El diseñador puede disminuir la taza de error, con el diseño de la entrada, ya que la
forma en que se introducen los datos puede tener efectos sobre la incidencia de errores o no.

Evitar retrasos.
Un retraso recibe el nombre de cuello de botella. Evitar los cuellos de botella debe ser uno de los
objetivos del diseñador. Se deben minimizar utilizando documentos de retorno.

Evitar pasos adicionales.


Se debe asegurar que el proceso sea lo mas eficiente posible, esto se logra disminuyendo los
pasos necesarios y eliminando los pasos innecesarios en la captura de datos. Si en una
organización un tipo de operación de realiza más de mil veces día, imagínense si además existen
pasos adicionales como terminarían el día los operarios y por supuesto la taza de errores como
estaría.

Mantener la sencillez del proceso.

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La sencillez es algo que funciona y acepta el usuario. Todo lo mencionado se debe alcanzar de la
forma más sencilla posible. Es recomendable evitar la complejidad cuando hay soluciones más
sencillas.

Proceso de Captación de Datos

Antes de entrar al diseño de entradas y todos sus criterios, es necesario analizar primero todo el
proceso que pasan los datos antes de entrar a la computadora. Es por esto que usted verá a
continuación el proceso de captación de datos

Proceso de Captación de Datos:


Es el conjunto de procedimientos que se realiza desde que se toma el dato en su fuente
primaria, hasta que se introduce en la Máquina Computadora.
Partes del Proceso:
Este proceso está formado por varias fases y operaciones que no necesariamente tienen que
estar siempre presentes dependiendo de las características particulares de cada caso, de los
recursos y de las concepciones del analista. Debido a las demoras, los errores y los costos
que generan estas operaciones, es necesario que el analista las reduzca y en caso de que se
mantengan, se garantice el máximo control de errores, pérdidas, alteraciones, etc.

 Recolección primaria:
Es la obtención del dato por primera vez en la fuente que le dio origen. Esta recolección puede
hacerse de diversas formas, tales como simple, mecanizada y automática que se describen a
continuación.

Tipos de Recolección Primaria:


 Simple: cuando se realiza de forma directa por el hombre mediante un proceso de
apreciación (lectura de un instrumento de medición, un conteo, una trascripción o
copia, etc.)
 Mecanizada: El resultado de la captación se evidencia por escrito en un documento
o tallada de forma mecánica por un equipo.
 Automática: El equipo además transmite la información directamente a la
computadora.

 Transmisión.

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Consiste en la transportación de los datos desde la fuente primaria hasta el lugar de


procesamiento o un lugar intermedio de concentración Puede ser por equipo de
telecomunicación o empleando medios convencionales de transporte.

 Trascripción.
Proceso de transferir la información de un soporte o documento a otro, cualquiera que sean
las razones para ello (consolidaciones, confección de planillas, etc.).Es la mayor fuente de
errores, por lo que siempre debe existir un proceso de revisión que garantice la detección de los
errores.

 Verificación.
Conjunto de procedimientos utilizados para chequear la calidad de la trascripción y consiste en
garantizar que los datos que aparecen en el nuevo soporte sean idénticos a los del anterior.
Puede ser visual, por medios mecánicos o electromecánicos, generalmente repitiendo la
trascripción o por medio de programas. Toda verificación implica un proceso de corrección de
los errores detectados.

 Corrección:
Conjunto de procedimientos u operaciones que se realizan para rectificar los errores
detectados durante la verificación. Debido a que es posible que se cometan nuevos errores al
realizar la verificación o que se dejen de corregir algunos, es necesario que el proceso de
corrección esté acompañado por un proceso de control.

 Control:
Conjunto de procedimientos o medidas que se deben tomar para garantizar que se ha
efectuado la corrección de todos los errores detectados y que se han introducido los datos de
nuevo en el sistema.

 Entrada.
Almacenamiento en la máquina computadora de la información de entrada final.
Entre las fases mencionadas se puede haber incluido además la clasificación, agregación,
desagregación de datos, etc.

Pasos para el Diseño de las Entradas.


o Seleccionar la entrada.

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o Determinar cómo será el proceso de captación de datos.


o Establecer los mecanismos que se requieren para la entrada.

Diseño de Documentos de Entrada.


Muchas veces se subvalora el uso del papel cuando se diseña un nuevo sistema. Algunas
personas consideran casi una abominación el hecho de utilizar papel si se cuenta con nuevas
tecnologías. Nada más lejos de la realidad, sino es menos cierto que los sistemas de cómputo
reducen el almacenamiento de documentos impresos; también es cierto que todavía hoy en día,
sobre todo en nuestros países pobres donde más del 50% de las empresas comerciales manejan
todavía archivos de papeles, el uso del papel es una realidad. Además aún cuando existan
empresas informatizadas que manejen sistemas informáticos automatizados, es imprescindible
al uso de los documentos; y muchas veces existen leyes que obligan a utilizar documentos y con
formatos establecidos.
Por lo que los documentos existen y deben existir por mucho tiempo, aunque no es menos cierto
que su uso implica un costo adicional, que como buen diseñador, deberá reducirlos, tomando en
cuenta que deberá mantener aquellos que sí son necesarios y vitales para una organización.

¿Qué es un Documentos de Entrada?


Un documento es un papel impreso, donde se encuentra información que se utiliza para obtener
otra. Cuando se habla de entrada es porque esta información del papel deberá ser entrada a la
computadora para ser procesada y generar salidas.

Importancia de los Documentos de Entrada.


El hecho de utilizar documentos de papel, implicará la reducción del tiempo que se atiende a
una persona y directamente transcribe a la computadora, disminuirán las colas de espera y
procesamientos.
Además tendrá la firma directa de las personas que llenan los papeles.
Los documentos también son constancias de datos aportados o trabajos realizados. Como bien
dice el dicho “Papelitos Hablan”.

Tipos de Documentos de Entrada:

 Según el proceso que pasan los documentos se pueden clasificar o dividirse


en:

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Documentos de entrada Primarios: Son los documentos originales sin ninguna


transformación ó cambios. Son los mismos que fueron utilizados para recoger los datos
en las fuentes u orígenes donde se produjeron. Son más seguros ya que la información
no ha sido alterada por ningún proceso. Son mejores y se debe tender a utilizarlos, para
evitar errores en los documentos y por tanto en las entradas.
Intermedios: Se obtienen después que los primarios han pasado por un proceso de
trascripción, revisión, codificación, etc. No son originales.

 Según el origen los documentos primarios también pueden clasificarse en


internos, externos y operativos.
Internos: Son aquellos que circulan dentro de la organización Objeto de Estudio.
Externos: son aquellos que salen del sistema objeto de estudio, se reciben de fuentes
externas y ajenas al objeto de estudio.
Operativos: Son aquellos que llegan para dar información temporal y tomar decisiones,
tiene corto período de vida.

 De acuerdo a la forma en que se recoge la información los documentos de


entrada se clasifican en:
Facturas: Aparecen los espacios para escribir los datos, generalmente encabezados en
forma de tabla. Generalmente son internos.
Cuestionario: Los datos se solicitan mediante preguntas que pueden responder un
usuario no especialista. La mayoría de ellos son externos. Son los más difíciles de
diseñar por lo que deberá referirse al libro de análisis donde estos aspectos son tratados
profundamente, de todas formas aquí encuentra un resumen de los criterios que se
deben tomar en cuenta y que debe profundizar.

Objetivos del Diseño de Documentos.

 Diseñar formas ó documentos fáciles de llenar:


El costo de los documentos es mínimo comparado con el esfuerzo que pasa una persona
en llenarlos y después ser pasados estos datos a la computadora. Debe usted asegurar
que estas sean fáciles de llenar, para ahorrar el tiempo de llenado y trascripción, y
reducir los errores
 Asegúrese que las formas ó documentos cumplan con el propósito para el
cual fueron diseñadas:

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Al diseñar la forma usted debe lograr que sirva y se utilice de la mejor forma posible,
disminuyendo costos y creando oportunidades de reutilizar.
 Diseño de formas que aseguren un llenado preciso:
Se deben diseñar formas donde el usuario se de cuenta de errores fácilmente y los pueda
corregir, que esté ordenado todo y su llenado pueda ser correcto.
 Mantenga las formas atractivas:
“una imagen vale más que mil palabras” los documentos deben estar organizados,
separados por categorías, deben verse bien.

Criterios para el Diseño de Documentos de Entrada.

La presentación de los documentos debe ser agradable tanto para el que escribirá los datos,
como para el que debe leerlos e introducirlos a la computadora.
 La presentación debe ser clara utilizando apartados bien delimitados.
 Debe existir un equilibrio del conjunto, una armonía entre las zonas impresas y las
zonas a llenar.
 Los datos deben aparecer en el mismo ordenen que serán tecleados para evitar
pérdidas de tiempo, cansancio visual etc. a la persona que los introduce en la
computadora
El diseño del documento debe ser práctica para el codificador, el encargado de asignar código a
las respuestas de determinadas preguntas.
 Se deben establecer preguntas que sean fáciles de codificar ó subdividir en categorías ó
códigos.
 Deben reservarse cuadros para la codificación en el documento.

El documento debe ser fácil de llenar por el que responde.


 Las preguntas deben ser simples (formular preferentemente varias pequeñas
preguntas fáciles de responder antes que una sola que necesite un esfuerzo de
comprensión).
 Las preguntas deben ser claras (evitar preguntas que necesiten un tiempo largo de
reflexión para comprender su significado).
 Las preguntas deben ser precisas (frente a una pregunta, el usuario nunca debe verse
obligado a plantearse una nueva pregunta, he comprendido lo que se me pide?)
Ejemplo de pregunta ambigua:
Subraye la respuesta
Está Usted Solo

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En familia
Con sus hijos
 El documento no debe ser demasiado largo.
 Se debe evitar preguntas poco significativas.

Se deben formular preguntas de control


 Se deben poner preguntas de control que permitan verificar la veracidad de las
respuestas dadas a algunas preguntas importantes.
 Para esto basta con plantear preguntas con apariencia diferente pero cuyas respuestas
puedan ser comparadas con las anteriores. Por ejemplo, controlar el año de
nacimiento preguntando también el número de identidad.

Ser prudente al formular preguntas


 Se debe ser muy prudente al formular preguntas que conciernen directamente a las
personas que completan un cuestionario, sobre su vida privada, su remuneración, su
edad, etc.

Hay que estudiar cuidadosamente el orden de las preguntas


 Es deseable agrupar en un mismo apartado las preguntas que se refieran a un mismo
centro de interés.
 Debe existir una cierta lógica en el encadenamiento de las preguntas.
 Se recomienda el método del embudo, primero preguntas muy generales y después ir a
los detalles mediante preguntas más refinadas.

La zona de las respuestas debe ser tal que el usuario no tenga dificultad para comprender
dónde y cómo debe escribir sus respuestas.
 Para esto la información debe estar rotulada, siempre una pregunta o rótulo y la
respuesta a continuación a la derecha ó abajo.

Tipos de Preguntas en los Documentos

En los documentos de entrada se puede utilizar varios tipos de preguntas como:

Abiertas: son preguntas donde la respuesta puede tomar desde una palabra hasta infinito
palabras. Ej. Diga su opinión sobre: Sus respuestas no pueden ser procesadas de forma
automatizada, hay que transformarlas en otro tipo de respuesta.

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Preguntas cerraras: Se limita la respuesta del que responde a una palabra ó frase.

De elección múltiple: La cantidad de respuestas posibles es limitada y se le propone al usuario


para que elija. La respuesta puede estar entre más de dos valores:
Ejemplo:
Menos de 25 años
Qué edad tiene Usted entre 25 y 35 años
Más de 35 años

Preguntas de De elección forzada: La respuesta sólo está entre dos valores Posibles. Ej. SI o
No.

Formas PreImpresas.
Son documentos en papel que ya vienen con un formato preestablecido, realizadas en
imprentas, y con zonas en blanco que deberán ser llenadas por la persona que completa la
entrada para luego ser introducida a lacomputadora.

 Cuando utilizarlas:
Si existen reglamentos o requerimientos legales que obligan el uso de formas preimpresas.
La inclusión del logotipo de la organización, una marca o símbolo que debe estar incluido en
la forma.
 Trabajo artístico o gráficas que tendrán mejor apariencia sí sé preimprimen
Según los costos comparados al ser impresas completamente.

 Ventajas de Documentos Preimpresos


Mejor presentación (donde se destacan los encabezamientos, cuadros, etc.).
Ahorro del tiempo de máquina (gran parte del texto no se imprime).
Menos costos (de electricidad, cinta de impresora, etc.)

Su uso se recomienda aunque debe preverse siempre la opción de imprimir el documento


completo. Previendo la falta del papel preimpreso en determinado momento.

Papel virgen para ser totalmente Impreso

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Puede realizar el diseño completo de su documento de entrada e imprimirlo completamente


dejando en blanco los espacios que deberán ser llenados por las personas que completan la
entrada para luego ser introducidos en la computadora.

Codificación de los Datos en los Documentos de Entrada.


Generalmente es necesario codificar la información recogida en el documento para
introducirla a la computadora. Para ello puede escribirse en alguna zona del documento (Ej.
En el reverso. Los códigos y su significado. Si la codificación es sencilla los mismos usuarios
pueden responder en forma de código y se abrevia así el tiempo de preparación del documento.
Pero si es compleja es preferible recolectar un personal para codificar la información después
de recolectada para evitar la introducción de errores.
La codificación debe ser simple evitando cálculos complejos para determinar los valores de los
códigos correspondientes a las respuestas.
La codificación debe ser lógica. La mente humana trabaja con una lógica asociativa basada en
las costumbres. Por ejemplo, es absurdo pedir que se codifique el sexo utilizando, digamos, para
femenino y "B para masculino» debe usarse "F y "M respectivamente.

Métodos de selección de respuestas.


Se utilizan dos métodos para que los usuarios precisen las respuestas:
a. Por selección de respuestas útiles (colocando una X, subrayando o encerrando la respuesta
dentro de un círculo).
b. Por eliminación de respuestas inútiles (tachando o eliminando las respuestas inútiles)
El método de selección se recomienda cuando la cantidad de respuestas posibles es grande. El
de eliminación se recomienda en caso contrario. No obstante, este último presenta el
inconveniente de que los usuarios se olvidan de eliminar todas las respuestas inútiles y se hace
imposible la codificación. En un mismo documento se debe utilizar el mismo método de
codificación.

Recomendaciones para introducir los datos.


Al diseñar los documentos de entrada se debe tomar en cuenta que estos datos serán
introducidos a la computadora por lo que debe puede aplicar los siguientes criterios para el que
va a introducir datos a la computadora después:
 Reagrupar lo más que se pueda los datos por tipo (numérico, alfabético) para
minimizar los cambios de un modo a otro.
 Resaltar la información a introducir utilizando colores, casillas, etc.

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 La introducción de datos debe hacerse de izquierda a derecha y de arriba abajo, por lo


que al poner la información debe tomar esto en cuenta.

Partes de un Documento de Entrada


Las partes de un documento de entrada son:
 Encabezamiento: título, nombre de la empresa, código del Documento , fecha y número
de hoja(opcionales)
 Cuerpo: Contiene las preguntas con las zonas de respuestas agrupados en apartados
destinados a los operadores y/o codificadores.
 Pie ó Base: Contiene las firmas de las personas que lo llenaron, verificaron, codificaron
y teclearon y puede indicar también las fechas o alguna explicación adicional.
 Reverso: Puede contener notas de utilización, tablas de códigos, advertencias, etc.

Encabezamiento

Cuerpo

Reverso

Pie o base

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Problemas de Costo en el Diseño de Documentos de Entrada.


Frecuentemente un documento de entrada de datos se reproduce en un gran número de
ejemplares, este número pueden ser obtenidos imprimiéndolos ó mandados a una imprenta y
obtenidos como formas preimpresas, con espacios en blancos que deberán ser llenados.
Ya sea que se va a imprimir completo o no, se deben disminuir los costos asociados a esto. Para
lograr esto se recomienda:
 Adoptar un formato estándar de papel
 Utilizar los colores sólo si es necesario.
 Seleccionar la resistencia y calidad del papel en función del uso que se le dará al
documento.

Codificación de los Documentos de Entrada


Se debe adjudicar un código a cada documento de entrada que lo identificará durante todo el
ciclo de vida del proyecto y en todos los documentos técnicos. Con el fin de designar sin
ambigüedades un documento, es posible utilizar una codificación alfanumérica con la siguiente
estructura:

XXXXX EXX

Números consecutivos de dos ó más posiciones para indicar el número


del documento
Letra o número que identifique si el Doc es de Entrada
Siglas del sistema o aplicación (más o menos larga)

Concepción de un Documento de Entrada.


Realizare el diseño de un documento no tiene pasos establecidos propiamente, puede hacerlo de
la mejor forma que usted considere. Pero para guiar su trabajo aquí se le presentan algunos
pasos que usted puede seguir para realizarlos.

 Identificar el documento de entrada que debe diseñar.


 Para este documento identificar que tipo de documento de entrada es.
 Obtener las definiciones del flujo de dato asociado a este documento.
 Comprobar si todos los datos que tiene son realmente necesarios.

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 Determinar las características físicas de los datos necesarios.


 Agrupar los datos por centro de interés.
 Determinar la longitud de las zonas de datos o de respuestas.
 Estudiar los métodos de codificación que utilizará.
 Definir la presentación o diseño general del documento.
 Comprobar el documento de entrada con los usuarios, codificadores y operadores para
aprobar su diseño.
 Realizar esto con cada documento.

Ejemplo: Caso de la churrasquería, documento, pedido del cliente.

 Se tiene la siguiente información:


 Cuando el Cliente llega es atendido por el Mesero,
 Que le Entrega un Menú.
 El Cliente selecciona lo que va a consumir
 El mesero anota en un Documento creado para tal efecto que entregará al Jefe de
Comedor.
 Quien se encargará de enviar a la cocina lo propio y al bar lo propio también.
 Las bebidas son sacadas del bar y llevadas al cliente, junto con los vasos y cubiertos.
 Cuando el pedido es atendido, el mesero entrega a la mesa.
 El documento se va a mantener en el nuevo sistema y se asocia con la pantalla de
Entrada del Pedido, pero debe mejorarse su diseño.

 Solución:
 Documento:
 Pedido del Cliente.
 Usuarios:
 Meseros, Jefe de comedor (cajero,, bar) y cocina
 Tipo de Documento.
 Documento Interno.
 Documento Primario.
 Definiciones de Datos:
 Fecha, hora del pedido

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 Nro mesa y Mesero


 Estado del pedido (espera, despachado o cobrado)
 Detalles del Cliente. Apellidos y nombres, Nro de NIT o CI, dirección, teléfono.
 Detalles del pedido:
 Tipo de Plato, Cantidad., precio, total, total a cancelar.
 Bebidas y cantidad solicitada.
 Agrupar los datos en Detalles de Platos y Detalles de las Bebidas, detalles de
cliente
 Agrupar por zonas a donde se emite el pedido.

Otras variantes posibles a realizarse para el caso anterior, sin necesidad de


utilizar un documento de papel.

 Variante 1: El cliente llega y realiza el pedido en caja, donde cancela y se le entrega


una nota de pedido para el mesero (Pantalla).
 Variante 2: El cliente llega a la mesa donde será atendido, por un mesero que le
toma el pedido de forma automática (pantalla).
 Variante 3: El cliente se sienta a la mesa donde existe una computadora con pantalla
táctil, donde el cliente, solicita lo que desea (pantalla).

Diseño de Pantallas de Entradas.

Pantallas de Entrada
La entrada por pantalla como bien indica su nombre, se refiere a la utilización de la pantalla,
como medio para capturar información. Todos hemos visto pantallas de captura de datos, por
ejemplo cuando usted introduce en la página virtual de la universidad sus datos de
programación de materias ó cuando llena un cuestionario por Internet, evaluando a los
docentes.
Por Ejemplo:

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Importancia del Diseño de Pantallas.


Al realizar un buen diseño de pantallas usted estará asegurando que los datos que entren al
sistema serán introducidos de la mejor forma posible, por lo que la información almacenada en
la computadora estará desprovista de errores o al menos minimizará al máximo los errores. Esto
ayudará a que la calidad de sus salidas sea buena, y por lo tanto los usuarios estarán satisfechos.
Caso contrario solo provocará inconvenientes para usted y sus oportunidades de trabajo previo
rechazo del sistema por el usuario Las pantallas de entradas enlazan al usuario final con el
sistema de cómputo, este enlace debe ser de forma amigable, fácil y sencillo, de forma que el
usuario final se sienta conforme con el sistema.

Lineamientos en la Captura de Datos

 Decidir que capturar.


Decidir que capturar significa seleccionar primero que datos variables o que cambian.
Los datos que varían sí será necesario capturarlos, pero los datos que no varían no será
necesario capturarlos. De esta forma se disminuye la cantidad de datos a capturar. Por
Ejemplo: Para el Caso del sistema de la churrasquería se ha determinado la entrada:
Datos de Empleado. Para dicha entrada se ha determinado que la información necesaria
es:
CI, nombre y Apellidos, Dirección, Teléfono, Celular, Especialidad, Fecha de
Inicio, Turno de Trabajo, Código del Empleado.

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 Establecer que si no debe proporcionarse nunca por teclado.


Los datos constantes, los detalles que el sistema puede recuperar, los detalles que el
sistema puede calcular. Por Ejemplo para la pantalla de captura de los datos de los
empleados se determinó:
Datos Contantes: Etiquetas siguientes: CI, Apellidos, Nombres, Dirección, Teléfono,
Celular, Especialidad, Fecha de Inicio, Turno de Trabajo, Código del Empleado.
El sistema recuperará la especialidad y los turnos de trabajo de ficheros de datos.
El sistema creará el código de empleado.

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 Que la Computadora haga el resto


 Entrada el nombre, salga todo los demás.
 Calcule datos.
 Registre la fecha y hora automáticamente.
 Evitar cuello de botella y pasos adicionales.
 Menor cantidad de pasos para la captura de datos
 Un sistema bueno ayudará en esto
 Arrancar con una buena forma. Datos del documento fuente.
 Elección de un método de entrada
 Tecla de almacenamiento.
 Reconocimiento óptico de caracteres digitalizado.
 Otros métodos:
 Código de barras.

1 05 22 3 72 0

 Uso de terminales inteligentes.

Por ejemplo:
El sistema calculará la edad del empleado, a partir de la fecha de nacimiento.

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 Codificación eficaz

Codificación: Proceso de expresar datos ambiguos o complicados con dígitos o


letras que se capturan con facilidad.

Importancia: Se logra eficiencia, que viene dada por el menor tiempo que se
requieren para la captura de datos, al reducir el número de elementos procesados.
Se logra ordenamiento apropiado de los datos. Pueden reducir espacio de
almacenamiento. Se pueden utilizar códigos ya preestablecidos.

Ejemplo: Para el siguiente caso se creó un código empleado, que estará dado por la
inicial del apellido, el nombre, la especialidad y un número consecutivo.

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Propósito de los códigos:

1.- Mantener el seguimiento de algo: A veces se quiere solamente identificar


persona, o algo para darle seguimiento.
Por ejemplo: Una orden de trabajo.
Dentro de tipos de código que permite lograr este propósito, se encuentran:

 Código Secuencial Simple: Se crean un código donde se utilizan números


secuenciales, el código carece de relación en los datos del mismo.
Ventajas:
Elimina la posibilidad de dos veces un mismo número.
Da a los usuarios una idea de cuándo recibirá la orden o el pedido

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Utilizarse:
Cuando se necesita conocer el orden de procesamiento.
Por Ejemplo:
En el caso de la pantalla de empleados, se puede tener un código secuencial
simple, para asignar a cada empleado. No se usa precisamente en el
ejemplo, pero podría ser una posibilidad. Se decidió este código, para tener
una secuencia u orden de quien entró primero y quien después, para
conocer por ejemplo quien es el más antiguo.

 Código de Origen Alfabético: A veces para llevar el seguimiento, no es


deseable asignar números secuenciales, pues no se desea que alguien que
lea el código imagine que tantos números han sido asignados. en este caso
se puede utilizar este tipo de codificación. Están asociados a identificar un
número de cuenta.
Por Ejemplo: Numero de cuenta para un usuario subscrito a una revista, los
cinco dígitos primeros (código postal), tres dígitos siguientes (tres primeras
consonantes del nombre), los siguientes cuatro dígitos (dirección de la
calle), y los últimos tres dígitos forman el código de la revista
Por Ejemplo: Se decidió asignar el siguiente código a cada empleado:
El primer carácter para la inicial del apellido, el segundo para el nombre, el
tercero para la especialidad, y dos dígitos consecutivos.
Ejemplo : Martinez Ana, empleada de limpieza, tendría asignado el código
MAL01.

2.- Clasificación de la información: Permiten distinguir entre clases de


conceptos.
Por Ejemplo:
Para reflejar que partes de un plan de seguros tiene un empleado
Para mostrar que estudiantes ha cumplido con los requerimientos básicos de
sus cursos.
Las clases deben ser mutuamente exclusivas.

 Códigos de clasificación. Se utilizan para distinguir un grupo de datos, con


características especiales de otro grupo. Pueden consistir de una sola letra o
numero.
Ej.-
P Pago.

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G Gastos médicos.
I Impuestos.
C Contribuciones

Ejemplo: Para el caso de estudio de empleados, para el turno se podría tener


los siguientes códigos:
M Mañana.
T Tarde.
N Noche.

 Códigos de bloques secuenciales: Son una extensión de los códigos


secuenciales. Si se tiene otra clasificación que empieza por C en el ejemplo
anterior, entonces tendría que tomar otras letras.
Se asignan número consecutivos en bloque.
Por Ejemplo:
Bloque 200 – 299 para la base de datos.
Bloque 100 – 199 para hojas de cálculos

3.- Ocultar la información: Los códigos pueden utilizarse para ocultar o


disfrazar la información.

Códigos cifrados.
Por Ejemplo: Sustitución de una letra por otra.

4.- Resaltar la información: a veces se desea revelar información mediante un


código.

 Código de subconjunto de dígitos significativos: consisten de información que


de hecho describen al producto. Para el Ejemplo anterior podría utilizarse el
siguiente código. Por Ejemplo: En una Tienda de ropa la información del
departamento, producto, color y talla se imprime junto con el precio en la
etiqueta de cada artículo. Esto ayuda a los almacenistas localizar el lugar de la
mercancía.

Código Departamento Producto Color Talla

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2023954610
Vestido rojo 395
de 202 (Maternidad) (Vestido estilo 46 (color) 10 (Talla 10)
Maternidad 395)
estilo 395,
talla 10

 Código nemotécnicos : Sirven como auxiliar en la memorización.


Se combinan letras y símbolos, de forma que sea fácil de comprender.
Por Ejemplo:
HSB: Hospital Santa Bárbara

5.- Solicitar acciones apropiadas: En ocasiones es necesario dar instrucciones a


la computadora o al tomador de decisiones, sobre qué acciones realizar, a estos
códigos se les llama códigos de función, y toman la forma por lo general de
códigos de secuencia o nemotécnicos.
 Códigos funcionales: Aquellas funciones que se deseen que se realicen con
los datos.
Por Ejemplo:
1 - Entregado
2 - Vendido
3 – Distribuido

Lineamientos generales para la codificación.

 Sean conciso (no largos).


 Mantenga estabilidad con los códigos (que el código de identificación no
cambiará cada vez se reciban nuevos datos)
 Asegurar que los datos sean únicos.
 Deben ser ordenables.
 Evitar códigos confusos.
 Codificación uniforme igual longitud, lógica igual.
 Permita modificaciones el sistema de codificación debe poder adaptar a otras
circunstancias.
 Código con buena significación. Deben tener sentido para quienes lo utiliza.

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 Aseguramiento de la calidad de los datos a través de la validación.

Validación: Proceso donde se detectar errores durante la entrada de datos.

11. Validación de las transacciones de las entradas.


Problemas:
Datos incorrectos:
Ej.-Intentar introducir un número de seguro social de un paciente al
sistema de nómina de un hospital.

Envío de datos por personas no autorizada.


El sistema debe ser capaz de descubrir si los datos correctos que se envían
son enviados por una persona autorizada.

Petición al sistema para realizar una función incorrecta.


Será lógico para un empleado de recursos humanos activar registro de
empleado pero sería ilógico que creara uno nuevo cuando ya existe.

12. Validación de los datos de entrada


Evaluación de los datos faltantes: Validar que no faltan datos, en ciertas
situaciones deben estar todo o no.
Evaluar la longitud correcta: La entrada debe contar con una longitud correcta.
Evaluación del tipo de los datos.: Si son letras , números, ..., etc.
Evaluación del rango.: Cuando la respuesta cae ó no en rangos aceptables, sin
un rango específico.
Prueba para valores no válido. Se puede verificar los valores contra
codificadores.
Prueba para la comparación de datos ya almacenados.: Comparar contra una
lista que existe, con el fin de asegurarse de que tal número ya no está
capturando de forma precisa.

Criterios para el Diseño de Pantallas de Entrada de datos.

Para realizar el diseño de una pantalla de captura de datos se debe tomar en cuenta algunos
criterios que a continuación se especifican y explican:

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 Dónde se coloca la información


 Qué información se incluye
 Cómo se estructura esa información.

 Donde se Ubica de la información en una pantalla


12. Debe existir un punto de inicio en la esquina superior izquierda.
13. Debe reservarse un área específica para cada parte de la pantalla, de modo
que esté:
14. el título, en el centro superior.
15. el identificador o número de página, en la esquina superior izquierda.
16. el campo de comandos o la línea de descripción de teclas, en la línea inferior
17. los mensajes de estado o de error, en la línea superior a la de comandos
18. el cuerpo de la pantalla, entre el título y la línea de mensajes.
19. las instrucciones de llenado, antes que los campos de datos
20. las instrucciones sobre la disposición de los datos en la pantalla, al final del
cuerpo.

 Debe ofrecerse una composición visual agradable que garantice:


21. El equilibrio (debe "centrarse la pantalla).
22. la unidad (tamaños, formas y colores similares tienden a la unidad, así
como bordes en blanco en la frontera de cada visualización).
23. la simplicidad (debe optimizarse la cantidad de elementos y minimizarse la
cantidad de puntos de alineación horizontal y vertical).
24. el agrupamiento (debe organizarse la pantalla en grupos funcionales,debe
dejarse una línea en blanco cada cinco filas y el espacio entre grupos debe
ser menor que los márgenes).
 Información que se debe incluir en una pantalla.
25. Brindar sólo la información esencial.
26. Brindar todos los datos relacionados con una tarea en una sola pantalla,
sin que haya que recordar datos de una pantalla a otra.
27. Mantener la densidad total en valores alrededor de 20% 30% (esto se
refiere a la cantidad de caracteres visualizados en un área con respecto a la
cantidad total de posiciones de visualización en el área, independientemente
de la conformación de los campos de datos)

 Estructuración de la información en la pantalla.

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28. Pantallas Sencillas.


29. Presentación consistente.
30. Facilidad de movimiento en cada pantalla.
31. Cree pantallas atractivas.
32. Usar caracteres de visualización contrastante para llamar la atención sobre
diferentes componentes de la pantalla, o sobre ítems urgentes, o sobre los
ítems actuales en un momento dado.
33. Guiar la vista horizontal o verticalmente a través de la pantalla mediante
el uso del espacio en blanco o el trazado explícito de líneas de separación.
34. Usar letras minúsculas para los textos y mayúsculas para títulos y
etiquetas.
35. Usar el vocabulario del usuario y no un vocabulario computacional. Evite
términos como: "Abortar", "indexar", etc.
36. En un texto, las líneas no deben tener más de 40 a 60 caracteres y no deben
estar alineadas a la derecha.
37. Usar términos afirmativos y verbos simples de acción.
38. Para los mensajes, usar la voz activa en oraciones afirmativas, que no
tengan un tono autoritario, amenazador o paternal y donde las acciones
deben aparecer en su orden cronológico de realización, destacando la
información a recordar más prioritariamente al inicio del texto. Por
ejemplo es preferible decir:
Ejemplos:
Caso 1: No utilizar oraciones negativas como:
No retorne al menú antes de completar la entrada"
Utilice mejor: Complete la entrada antes de retornar al menú".
Caso 2: No utilizar oraciones en voz pasiva como:
El mensaje es enviado oprimiendo RETURN"
Utilice mejor: Envíe el mensaje oprimiendo RETURN.
Caso 3: No utilizar oraciones imperativas como:
Entre el próximo comando
Utilice mejor: Listo para el próximo comando
Caso 4: No utilizar oraciones en tono amenazador como:
Los números son ilegales
Utilice mejor: Los meses deben darse por su nombre
Caso 5: No utilizar oraciones con un orden no cronológico como:
Avance la página después de completar la dirección

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Utilice mejor: Complete la dirección y avance la página


39. Los datos deben estar identificados con rótulos, los que deben
diferenciarse del dato usando características de contraste diferentes
(intensidades, caracteres) . Por ejemplo, debe visualizarse: SEXO:
FEMENINO en lugar de: SEXO FEMENINO
40. Para datos técnicos, el rótulo aparecerá a la izquierda y para
datos repetidos encima PRODUCTO: 98456788 y cuando son muchos:
PRODUCTOS
34757389
67049389
41. Los rótulos y los datos deben estar alineados entre sí, bien ambos a la
izquierda, o el dato a la izquierda y el rótulo a la derecha, dejando al
menos un espacio en blanco entre el rótulo y el dato asociado. O sea, la
alineación debe hacerse de la siguiente forma:

1) EDIFICIO: _____________________
PISO: _______________
HABITACION: _____________

2) EDIFICIO: ___________________
PISO: _________
HABITACION: ______________

3) EDIFICIO: ____________
PISO: _________
HABITACION: _____________

 Es recomendable el uso de las ventanas. Las fijas deben utilizarse en


actividades monotarea, para usuarios poco experimentados y en tareas
que requieran poca manipulación de ventanas. las multidimensionales
deben utilizarse cuando se requiera un cambio frecuente de tareas y para
usuarios experimentados. En general, no se deben visualizar más de seis o
siete ventanas simultáneamente.

Partes Fundamentales.
 Encabezamiento:

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Contiene al menos el título de la pantalla, código así como la identificación del sistema.
Puede tener fecha, número que indica que es la enésima pantalla etc.
 Cuerpo:
Similar a la de los documentos.
 Base:
Se utiliza para reflejar:
Mensajes de error (que pueden ser resaltados mediante color)
Línea de estado (indica las teclas que permiten seguir diferentes acciones Ej: PgUp, PgDn,
Esc etc.
Puede también contener pequeños mensajes explicativos o de ayuda, leyendas, etc.

Pasos para el Diseño de una Pantalla de Captura de Datos.


Realizare el diseño de una pantalla no tiene pasos establecidos propiamente, puede hacerlo de la
mejor forma que usted considere. Pero para guiar su trabajo aquí se le presentan algunos pasos
que usted puede seguir.
 Identificar la Pantalla de Entrada que debe diseñar.
 Para esta pantalla identificar el documento asociado.
 Obtener las definiciones del flujo de dato asociado a esta entrada si es que lo tiene.
 Comprobar si todos los datos que tiene son realmente necesarios.
 Determinar las características físicas de los datos necesarios.
 Agrupar los datos por centro de interés.
 Dividir los datos en las pantallas necesarias
 Estudiar los métodos de codificación que utilizará.
 definir las características que deben tener cada uno de los datos en la pantalla de
entrada.
 Definir la presentación o diseño general de la pantalla.
 Comprobar el diseño con los usuarios, codificadores y operadores para aprobar.
 Realizar esto con cada pantalla.

Ejercicios Propuestos de Estudio Individual.

 Describa los pasos del proceso de captura de datos, utilizando un ejemplo.

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 Para dicho ejemplo, identifique los documentos de entrada.

Capítulo VIII Diseño de Salidas.

Introducción.
Conceptos Básicos.
Objetivos de una Salida.
Pasos para el diseño de salidas.
Formatos de presentación de la información en una salida.
Uso de íconos en una Salida.
Uso del Color en una Salida.
Sesgo en las Salidas
Diseño de Salidas por Pantallas.
Diseño de Documentos de Salida.
Ejercicios Propuestos.

Introducción.

En este capítulo se estudia como se diseñan las salidas de un sistema de cómputo. Estudiará
primero que es una salida y su importancia; para luego adentrarse en los criterios de Diseño de
una buena Salida de Datos, tanto por pantalla como por impresora. Las actividades a realizar se
describen en los ejercicios propuestos, que deberá realizar y presentar a la docente a cargo.

El buen diseñador trabaja con ideas de concepto claras. Debe reconocer en un detalle todo el
proyecto, tener una idea de él. Los elementos en el Diseño transmiten un Mensaje. En el
lenguaje oral tomamos palabras que tienen un significado en sí y las relacionamos con otras,
para que tengan sentido, son unidas mediante reglas de sintaxis extraídas de la gramática,
mientras que en el diseño se toman formas y se relacionan entre sí utilizando reglas de sintaxis
propias. Cuando el mensaje no es captado por el receptor, cuando no se entiende el significado
que las palabras o frases quiere decir que no existe comunicación. Por lo que en el Diseño la
Comunicación entre el Emisor y Receptor a través del mensaje que se quiere transmitir es
importante. Para lograr una buena comunicación se aplican diversos criterios que se aplican en
el diseño de los diferentes elementos tratados en diseño, en este capítulo se tratan las Salidas.

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Conceptos Básicos

Que es una Salida.


Las salidas están representadas por todo aquello que sale del sistema. Es toda información que
genera el sistema.

Por Ejemplo:

Un reporte.
Un documento.
Un mensaje.
La factura de consumo de cada cliente, emitida por una empresa administradora de corriente
eléctrica.

Importancia de un Buen Diseño de Salidas.


42. Los usuarios juzgan el mérito del Sistema por las Salidas.

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43. Los usuarios confían en las Salidas para la utilización de sus tareas.
44. Es importante una salida porque el usuario acepta el sistema en función de sus salidas.
45. Un sistema de facturación al cliente y que no imprima la factura, siendo esto una parte
importante del sistema, para el usuario es un sistema que está mal e incompleto.
 El mensaje que se transmite debe entenderse.
 Si el receptor no entiende el significado del mismo entonces no es un buen diseño.
 Las decisiones que se tomen en el diseño de una salida afectarán durante mucho
tiempo las decisiones que se toman en una organización.
 La información que utilizan en las organizaciones para la toma de decisiones estará
determinada por lo que el analista y diseñador percibe como importantes.
 La toma de decisiones incorrecta y diseños mal estudiados pondrá en riesgo la
estabilidad de una organización y puede acarrear conflictos graves.

Tipos de Salidas.
 Según a quien va dirigida:
Salida interna: Son salidas que se generan dentro del sistema objeto de estudio. Son
utilizadas por los usuarios dentro del sistema.
Salida externa: Son salidas que se generan para ser utilizadas fuera del sistema objeto de
estudio.

 Según el medio utilizado


Salida por pantalla
Salida impresa
Salida de audio.

Dispositivos de Salida.
Como ingeniero de sistemas a usted le corresponde mantenerse al tanto de las tecnologías de
salida, que cada vez cambian más rápidamente.

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Impresoras
Las salidas impresas son las más comunes todavía, en la
mayoría de las empresas, organizaciones. En este caso La
salida se envía a un papel ó documento, que tendrá un
formato preestablecido.

Pantalla
Son la tecnología de salida más popular. Se utiliza la
pantalla del monitor para presentar la información.

Salida de Audio.
Es para beneficio de una persona. Es transitoria, en cambio
la impresa es permanente. Es emitida para beneficios de
un usuario no así la impresa y la de pantalla que puede ser
para muchos. Es interpretada por el oído humano según
como habla. Para producir una salida de audio es necesario
primero determinar el contenido de la salida particular,
luego se graba un vocabulario y luego se traducen a
señales digitados que son almacenadas. Cuando un usuario
interactúa se localiza la respuesta y se envía por micrófono.
O a través de un dispositivo de audio. El sonido le da al
usuario pistas parlantes. La confirmación verbal permite a
veces que el usuario trabaje más rápido, y con mayor
confianza. Se pueden utilizar si se quiere dar pistas del
tiempo (reloj parlante), confirmación verbal de lo tecleado,
confirmación verbal sobre lo borrado
A veces es útil una simple confirmación OK y Cancelar.
El sonido también puede mejorar una presentación.
Esta siendo usada como personal de empresas de ventas
por catálogo, servicios gratuitos durante todo el día.

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CD ROM y otros dispositivos de almacenamiento


Tiene gran capacidad de almacenamiento. Se usan para la
salida de cualquier información voluminosa y de contenido
algo estable. Son menos vulnerables al daño por el manejo
humano. Pueden incluir textos, gráficos, y colores. Así
como música, y videos a movimiento completo. La
desventaja es que lleva mucho tiempo y por lo tanto es
cara. Es más problemático hacer actualizaciones debido al
formato solo lectura. Es también más difícil utilizarse en
RED

Salida Electrónica.
Muchos sistemas que usted diseñe tendrán la posibilidad
de enviar salida vía electrónica, correo electrónico, Fax y
mensajes de tablero electrónico.
Las ventajas más notables son: puede realizar respuestas
de forma rápida y concreta. Es decir pueden ser
intercambiadas y corregidas por la otra parte y luego
reenviar. Reduce el desperdicio de papel. Ayuda a los
usuarios a transmitir mensajes a muchos otros.
Proporciona un medio para actuar la salida de forma muy
fácil. Sus desventajas radican en la dificultad del control
del formateo, el potencial de abusar del sistema,
dificultades en el diseño de un protocolo útil para el
manejo de correo electrónico basura. Y necesidades de
desarrollar políticas de organización para un uso
aceptable. Es difícil expresar el estado de ánimo y la
intención. Es posible que sea mal interpretados el humor
de un mensaje por lo que se han desarrollado símbolos
para decir que es una broma.
Ventajas es rápido y de bajo costo
Fuentes de la salida

Generar una salida significa también tomar la información que tendrá de alguna parte. Entre
ellas se encuentran:

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 Recuperación de un dispositivo de almacenamiento de discos duros, disquetes, etc.


 Transmisión desde un proceso o actividad del sistema, un proceso puede calcular
valores e irlos imprimiendo.
 Directamente desde una fuente de entrada.

Aspectos a tener en cuenta para seleccionar la tecnología de salida.

 Quien usará (verá) la salida (requerimiento de calidad).


Esto es muy importante, pues sabiendo quien recibirá la salida se puede seleccionar la calidad
del papel, y la tecnología de la salida. Conociendo a la persona que recibirá la salida usted sabrá
si estará alejada del lugar ó si en cambio son personas que estarán en su escritorio por largo
período de tiempo, en cuyo caso, es mejor utilizar una salida por pantalla. Además conocerá si la
persona es externa a la empresa ó forma parte de ella, aspecto que dará pautas para la elección
de la tecnología; pues una salida para personas externa a la empresa, podrían requerir
impresoras.

 Cuántas personas necesitan la salida.


Si muchas personas requieren la salida será necesario entonces varias copias, en cuyo caso una
salida impresa podría ser la mejor solución. Si una sola persona la necesita, una salida de audio
podría ser la solución, si muchas lo necesitan y rápidamente entonces una salida por pantallas
en red sería lo más viable.

 En dónde se necesita la salida (distribución / logística).


Donde se encuentra el receptor de salida es sumamente importante, saber si la información
permanecerá cerca del punto de salida, muy lejos, o donde debe ser almacenada, es necesario.
La información que debe ser enviada rápida y a un gran número de personas que se encuentran
muy lejos; seria mejor una salida electrónica. Algunas salidas están reglamentadas por lo que es
responsabilidad de usted conocer estas reglamentaciones y diseñar sus salidas en función de
esto.

 ¿Cuál es el propósito?
Si el propósito de la salida es atraer clientes entonces una salida impresa y con un buen diseño
es lo más recomendable. Si la salida es para informar cada 15 minutos de algo a un grupo de
accionistas y el material es muy cambiante; entonces una salida por pantalla puede ser la
indicada.

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 Con que velocidad se prefiere


Dependiendo del nivel de la organización donde se necesite la salida; deberá ser más rápido o
no la disponibilidad de la salida. En un nivel operacional las salidas se requieren más
rápidamente y si es en línea mejor todavía, para ayudar a los jefes de operaciones a tomar
decisiones rápidamente.
Ascendiendo en los niveles de administración es probable que las salidas se requieran con
menos velocidad, pero si con más detalles. Necesitan salidas por períodos de tiempo para poder
hacer estimaciones y planificaciones.

 Con que frecuencia


Mientras más frecuente es la salida, mejor realizarlas en pantalla. En cambio una salida que no
se requiere frecuentemente podrá usted asumir en función de sus características también otro
medio de salida.

 Cuánto tiempo necesitará almacenarse.


Si la salida será almacenada por períodos largos deberá ser guardada en CD u otro dispositivo de
almacenamiento, ya que no se deterioran tanto como el papel; o si van a ser almacenadas por
períodos regulares podría utilizar el papel, también deberá tomar en cuanta las
reglamentaciones al respecto para cada una de las salidas.

 Bajo que relaciones particulares se produce, almacena y distribuye.


El formato para alguna salida esta reglamentado, muchas veces el gobierno establece como debe
ser. En este caso siempre se debe tomar esta información para su diseño.

 Costos iniciales y posteriores de mantenimiento y de suministro.


Los costos de adquisición de tecnologías deben ser considerados, si la tecnología que usted elige
no existe en la empresa, deberá considerar su posible adquisición. También debe conocer los
costos de operación de esa tecnología; si usted utiliza una impresora, deberá saber sus costos de
operación y si son factibles operar con ellos. Otro aspecto a considerar son los costos de
mantenimiento; si deberá almacenarse, donde, como se cuidará esto, se requiere alguien
especializado, en fin, deberá tomar en cuenta esto.

 Cuáles son los requisitos ambientales

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El equipamiento también requiere de ambientes frescos, y seguros. Para operar adecuadamente


pues, se calientan. Los monitores requieren espacios y cableado. La salida de audio requiere un
lugar silencioso que le permita al usuario escuchar la salida y que no sea escuchada por otras
personas. Estos aspectos también son necesarios conocer para la selección de tecnologías.

Objetivos de una Salida.


o Diseñar una salida para satisfacer el objetivo planteado. Toda salida debe tener un
propósito, aún cuando sea tecnológicamente posible generar un tipo de salida no
tendría sentido si no tiene un propósito. Cuando se realiza el diseño de una salida verá
que es posible generar muchas de ellas, pero no tiene sentido si esta salida no cumple un
propósito. Dentro de los propósitos que pueden tener están:
 Informar de algo.
 Notificar de algún evento.
 Requerir alguna información.

o Diseñar una salida que se adapte al usuario: Es difícil personalizar una salida, ya que
puede haber muchos usuarios que la utilicen. Usted deberá tomar en cuenta estos y
podrá al final crear una salida que la mayoría de ellos acepte. Para poder realizar esto
deberá obtener sus criterios a través de entrevistas, observaciones, consideraciones de
costos, etc.

o Proveer la cantidad adecuada de información: Cada salida como regla general debe
proveer la información que se requiere realmente por el usuario. Debe tomar también
en cuenta que los requerimientos de información están en constante cambio, por lo que
será difícil satisfacer siempre estos requerimientos. Una solución es proveer la
información necesaria, dejando además la opción de que sobre diferentes ítems puedan
ampliar información si así lo requieren.

o Asegurar que la salida esté disponible donde se necesita: La distribución de salidas en


línea ha disminuido este problema, pero aún así la distribución de las salidas es un
aspecto que usted deberá tomar siempre en cuenta. Además siempre debe ser asignada
al usuario correcto y no a otros usuarios. Los usuarios que requieren la salida deberán
tener la salida en el lugar donde la requieran.

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o Proporcionar oportunamente la salida: El hecho de que un usuario no reciba una salida


a tiempo puede implicar riesgos y problemas para el desempeño de una organización.
Usted debe tomar en cuenta en que momento de tiempo este usuario debe recibir la
salida, muchas salidas se requieren diarias, otras mensualmente o tras una vez al año.
No importa cual sea el momento, usted deberá planificar que su sistema genere estas
salidas en el momento oportuno.

o Elegir el método correcto de salida: Como estudió anteriormente las salidas pueden ser
por pantalla, impresas, también por sonido, etc. La selección del método adecuado,
deberá planificarse no solo en función de preferencias del usuario, sino también en
función del diseño, la calidad y los costos asociados a ella.

Pasos para Diseñar la Salida:


 Identificar la salida que es necesaria para satisfacer los requerimientos de la
información.
 Seleccionar los métodos para presentar la información.
 Crear los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información.
 ¿Quiénes recibirán la salida? Usuarios que lo utilizaran.
 ¿Cuál es el uso que se le pretende dar? Objetivos de la salida
 ¿Cuántos detalles son necesarios?. Que información requiere.
 ¿Cuándo y con qué frecuencia es necesaria la salida?
 ¿Qué método utilizar? Debe ser impresa o por pantalla.
 Deberá responder todos los aspectos a tomar en cuenta a la hora de realizar una salida.

Formatos de presentación de la Información en una


Salida.
La forma en que se presenta la información determinará si la salida es clara y comprensible, si
los detalles son convincentes y si la toma de decisiones se efectúa con mayor rapidez y exactitud.
Las salidas pueden presentarse en forma tabular y/o forma gráfica. A continuación se explican.

Formato tabular.

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Las salidas son en forma de tablas (en un formato que contiene filas y columnas) como se
muestra a continuación:

Listado de pedidos de clientes en proceso


Cliente Orden de Numero de Fecha de Monto Tipo
trabajo pedido vencimiento
DICO 15678 248-D 10/12/99 41,890.90 Almacén
DICO 26645 835-L 20/12/99 34,789.00 Cliente
DICO 29840 1065-S 02/10/99 15.890.90 Almacén
DICO 49876 2075-L 09/11/99 9,678.90 Cliente
DICO 62345 78-D-9873 20/11/99 458.00 Almacén
HIVAL 9865 78-D-0032 04/10/99 43,789.60 Almacén
HIVAL 10453 78-A-1827 05/09/99 67,890.90 Almacén
HIVAL 11064 79-L-8765 08/11/99 23,234.67 Almacén
HIVAL 14087 12287X 09/09/99 12,890.45 Cliente
SERVITEC 28239 41258S 12/08/99 34,789.00 Almacén
SERVITEC 59646 32565X 08/08/99 45,346.00 Almacén
SERVITEC 78579 21382MN 01/12/99 23,567.00 Almacén

Fig.1

¿Cuándo debe utilizarse el formato Tabular?


 Cuando los detalles dominan y son necesarios pocos comentarios y explicaciones.
 Cuando los detalles son presentados en categorías discretas.
 Cuando cada categoría debe tener una etiqueta.
 Cuando se deben obtener totales o realizar comparaciones entre varios componentes.
¿Qué información debe resaltarse?
 Excepciones a las expectativas normales.
 Categorías más importantes de actividades o entidades.
 Resúmenes de categorías o actividades más importantes.
 Identificación única de la información.
 Entidades que dependen del tiempo.

Aspectos a tener en cuanta al realizar una salida en formato tabular

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 La información se debe presentar en un orden significativo (quizás de mayor a menor o


por código postal u orden alfabético).
 Se debe tener cuidado también de no excederse en los detalles.
 Evitar los datos que no son necesarios.
 Seleccionar características que mejoren la claridad.

Ejemplos de salidas en formatos tabular


 Informes de control de inventario.
 Cuentas por pagar.
 Contabilidad general.
 Etc.

Mejora del reporte anterior con formato Tabular


El reporte anterior puede mejorarse más:
 Como se repite el nombre del cliente solo se omite
 Se puede incluir los totales de los clientes
 No incluir los almacenes porque es lo mas común

Listado de pedidos de clientes en proceso


Cliente Orden de Numero de Fecha de Monto Tipo
trabajo pedido vencimiento
DECA 15678 248-D 10/12/99 41,890.90
26645 835-L 20/12/99 34,789.00 Cliente
29840 1065-S 02/10/99 15.890.90
49876 2075-L 09/11/99 9,678.90 Cliente
62345 78-D-9873 20/11/99 458.00
398,248.66
XIMAL 9865 78-D-0032 04/10/99 43,789.60
10453 78-A-1827 05/09/99 67,890.90
11064 79-L-8765 08/11/99 23,234.67
14087 12287X 09/09/99 12,890.45 Cliente
91,058.68
SERVITEC 28239 41258S 12/08/99 34,789.00
59646 32565X 08/08/99 45,346.00
78579 21382MN 01/12/99 23,567.00
154,573.42

Formato Gráfico

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 En el mercado se encuentran sistemas gráficos para computadoras personales.


 En ocasiones es necesarios realizar gráficas empresariales, así como también diagramas
de alta calidad.
 Estos se realizan a partir de datos almacenados en base de datos.
 Pueden elaborarse con varios colores, pueden imprimirse en impresoras a bajo costo.

Beneficios para los usuarios


 Pueden mejorar la presentación de la información.
 Pocos gerentes se pueden oponer al cambio y quisieran reportes en forma de tablas.
 El uso de estas gráficas depende de la tarea para la que será empleado, así como la
naturaleza de la información presentada.

Tipos de gráficas.

Gráficas de sectores

1er trim.
2do trim.
3er trim.
4to trim.

Describen partes de un todo que guardan relación

Gráficas de curvas

Gráficas de barras y escalones

100

80
Este
60
Oeste
40
Norte
20

0
1er 2do 3er 4to
trim. trim. trim. trim.

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Mapas

Aspectos a tomar en cuenta para realizar gráficos


 Las gráficas deben hacer notar su objetivo con rapidez al lector o de lo contrario este
perderá el interés.
 Debe contener pocas palabras.

Cuando utilizar gráficas

 Para mejorar la efectividad de los reportes.


Son más adecuadas para detectar tendencias en el desempeño de la empresa
Ejemplo:
Para indicar si existe un mayor volumen de clientes, para evaluar las fluctuaciones de las ventas,
etc.

 Para manejar el volumen de información.


Cuando el reporte tuviera gran cantidad de información la tabla da la imagen del volumen de
detalles es menor.
Separa la información en grupos más pequeños, lo que permite recordarlos y comprenderlos con
mayor facilidad.

 Para ajustarse a preferencias personales.

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A menudo a las personas les gusta ver la información en forma gráfica que en renglones y
columnas. Por lo tanto el analista debe poner atención en la forma que por lo general se prepara
la información en determinado campo o ambiente específico.
Se debe presentar la información en forma familiar, a menos que los usuarios estén de acuerdo
en cambiar el formato a tabular. Como diseñador usted deberá poder identificar las preferencias
del usuario.

Eficiencia de los gráficos.

Las gráficas son más eficientes para:


 Detectar patrones de los datos.
 Detectar tendencias o cambios en estas.
 Identificar relaciones de desempeño entre elementos.
Las gráficas son menos eficientes para:

 Determinar valores específicos para ciertos puntos de datos


 Determinar el cambio absoluto en los valores numéricos representados
en tendencias o patrones
 Representar una pequeña cantidad de datos(pocos puntos)

Importancia de las gráficas


De gran utilidad para los tomadores de decisiones.
Muestran de manera rápida las tendencias o los conceptos con un análisis posterior.
Necesitan ser capacitados los usuarios.
Los usuarios necesitan conocer los sesgos en la salida para ajustarse o compensarse.
Se debe determinar el prototipo de la grafica.
Audiencia.
Efectos que producen los diferentes tipos de graficas sobre la audiencia.

Uso de Iconos.

Iconos y utilidad en las salidas: Los íconos son imágenes gráficas que representan un
concepto. Usted puede utilizar un icono el doble de su tamaño para indicar que se ha doblado la
variable que verifica.

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Ventajas de los íconos: Comunican información de forma inmediata, Eliminan la necesidad


de que los usuarios conozcan abreviaciones, nomenclaturas, notaciones, etc.La mayoría de las
personas recuerdan las imágenes con mayor claridad que las palabras. Aseguran que las
palabras o frases tengan un significado preciso.
Como utilizarlos: Seleccionar iconos que serán reconocidos y comprendidos en forma
inmediata por el usuario, Utilice el mismo icono para representar los mismos conceptos a través
de varios medios de salida, Mantenga el mismo tamaño entre diferentes tipos de símbolos a
menos que quiera indicar diferencias de rendimiento.

Uso del Color.


Cada vez son mayores las facilidades del uso del color. Pero sin embargo al igual que los gráficos
un inadecuado uso de ellos provocará el efecto contrario al deseado.
El color debe mejorar no remplazar el buen diseño de una salida.
Primero debe diseñar una buena salida y después considerar el uso del color.
Se recomienda el uso de cuatro o menos colores en una misma pantalla de salida
Entre mayor número de colores se utilice mayor deberá ser la información proporcionada por
los datos y figuras.
Se debe mantener la consistencia de colores entre todas las salidas y en la misma salida.
Ni el color ni las gráficas mejoran o compensan un diseño pobre.
El uso de gráficas, íconos y color puede aparecer en cualquier salida ya sea por pantalla ó
impresora.
Colores brillante: blanco, turquesa, y rosa
Colores oscuros: magenta, rojo, verde, azul

Sesgo en una Salida

Que es el Sesgo de una Salida: La salida no es neutral, sino que influye de una u otra forma
en la toma de decisiones. El diseñador debe tener mucho cuidado e imaginación a la hora de
diseñarlas. El sesgo es la tendencia que marcará la información de una salida en la toma de
decisiones.

Cómo reconocer el Sesgo


Se puede crear sesgo de diferentes maneras no intencionalmente:

 Manera de Organizar la Información:

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Se crea una ascendencia en la forma que el diseñador organiza la salida. Puede usar
criterios de ordenamiento, ya sean ordenes alfabéticos, cronológico ó de costos. Al hacer
este tipo de ordenamientos puede crear la tendencia a que se considere más importante
los primeros que aparecen en la salida.
Ejemplo:
 Alfabético  A, B, C, ...- El usuario presta mayor atención a los primeros.
 Cronológico  Ocurren primero - El usuario presta mayor atención a los
que ocurren primero.
 Por Costo (u otro factor sencillo)  Puede dar lugar a una mala
interpretación.
 Manera de Establecer Límites:
Se puede crear sesgo o ascendencia en una salida al seleccionar los límites de la salida.
Existen cuatro problemas fundamentales que deberá tomar en cuanta:

 Establecer un límite demasiado bajo.


Ej.-una empresa que se generan reportes de clientes atrasados una semana en sus
pagos, puede ser un límite muy bajo, pues dará lugar a muchos atrasos y repetidos
los usuarios por lo que el tomador de decisión creerá que hay muchos atrasos, cosa
que es falsa. Sería mejor generar el reporte para los atrasos cada 30 días por ejemplo.

 Limites demasiado altos.


Ej.-los usuarios no recibirán información y pensaran que todo marcha bien, infunde
un falso sentido de seguridad. Pedir reporte demasiado lejos, provocará que no se
pueda corregir un problema. Se recibe un reporte si mas de 10 productos de un lote
tiene defectos, sin embargo no llegaría esto hasta acumularse mas pudiéndose haber
corregido el problema con antelación

 Rangos estrecho de las salidas por excepciones.


Ej.-Un reporte de 8 y 10 años, niños que consumen el producto, cuando niños
menores también lo consumen y grandes. Se podría haber perdido valiosa
información.

 Rangos anchos:
Generará una salida abundante.
Ej.-Reporte de los clientes de un consumo entre 6 y 200 pies cúbicos de gas.
La salida podrá generar demasiada información.

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 Sesgo en los gráficos:

Elección de gráficos
El sesgo puede asociarse a la selección del tamaño del gráfico, su color, escala
utilizada, tipo de gráfica, etc. Por ejemplo: en la gráfica se muestra dos años en el eje
x, y en el eje y las habitaciones que no han sido utilizadas: 400,410,420,440,450, en
el año primero fueron 420 en el año segundo 460 la diferencia es de 60 habitaciones
pero parece el doble, lo cual puede confundir al tomador de decisiones.
Tamaño : Gráfica que muestra mucha diferencia pero que
16
en la realidad es mínima.
14
12 Escala : La mayoría de los usuarios consideran que > figura
10
3
8
36
>tiene mayor importancia, interpretación> frecuencia >
6
4
2
importancia
Colores : Deben tenerse en cuenta el uso de colores
3 0 15
1 2

Rojo  Problema

Evitando el sesgo en el diseño


de salida

 Reconocer la fuente del sesgo.


 Diseño interactivo de la salida que considere el usuario. Con el usuario
diseñar las salidas.
 Trabajar con los usuarios de tal forma que se conozca el sesgo: hacer que el
usuario se percate del sesgo, por medio de sesiones de capacitación.
 Creación de una salida que permita al usuario modificar límites y rangos:
consultando con el usuario y demostrando siempre que ocurre.
 Proponer a los usuarios diferentes salidas para conducir pruebas realistas
sobre la salida, hacer pruebas reales de la salida para mostrar lo que
realmente ocurre.

Diseño de Salida por Pantalla.

Pantalla de salida.

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Es una salida que se genera utilizando la pantalla del monitor. Es la tecnología de salida más
popular. La pantalla es una página de presentación visual

Ventajas del uso de pantallas.


Los monitores requieren un espacio adecuado para ser colocados. Requieren un cableado
adecuado y correcto para conectarse con el sistema, pero además de esto son silenciosas, con
respecto a las impresoras, El usuario puede cambiar la información en tiempo real ya sea por
medio de borrado, edición o adición de información. Son ideales para salidas que se requieren
una sola vez y no necesitan ser guardadas o almacenadas. Pueden ser interactivas. Observar
salidas almacenadas al consultarlas y presentar los conceptos relevantes de la base de datos,
permite la toma de decisiones individualizada. Permite que se puedan observar salidas
almacenadas. Es ideal para información que se consulta solo una vez.

Lineamiento en el Diseño de Salidas por Pantallas.

 Mantenga una pantalla sencilla.


 Los elementos en las pantallas deben ser los realmente necesarios.
 Mantenga una presentación consistente en la pantalla.
 Debe haber una consistencia entre las diferentes pantallas
 Facilite el movimiento del usuario entre cada pantalla.
 Debe ser fácil que el usuario se mueva entre las pantallas
 Cree una pantalla atractiva.
 Debe ser agradable para el que usa la salida.

Formatos para la Salida de Pantalla.


Formato gráfico.
Formato tabular.

Partes de la Pantalla.
1. Encabezados y títulos.
2. Contenido de la pantalla.
3. Mensajes e instrucciones.
4. Algunas explicaciones sobre la información que se presenta.

Diseño de pantallas Múltiples.

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Con frecuencia los diseñadores emplean varias pantallas para dar información a los usuarios
que ellos necesitan. La primera pantalla proporciona información general La segunda pantalla
contiene los detalles.

Diseño de Ventanas.
Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que hacen posible presentar al mismo tiempo
diferentes conjuntos de salidas.
Los usuarios pueden ejecutar varios programas a la vez y presentar la salida de cada programa
en una ventana.
También un programa puede presentar más de una salida al mismo tiempo.

Capacidades de las Ventanas.


De acuerdo con los detalles del sistema puede ser posible reposicionar las ventanas sobre la
pantalla.
Cambiar el tamaño de una ventana, ya sea aumentando o no.
Ocultar ventanas. Esto se le llama traslape, y permite que los usuarios muevan la información a
primer plano cuando sea necesario y que la reemplacen de nuevo con otra información al
traslaparla una ventaja que permite utilizar gran parte de las pantallas sin alterar la flexibilidad
ofrecida por las ventanas.
Todas estas características deben ser proporcionadas por el sistema operativo de la
computadora.

Consideración del Uso de Ventanas.


El uso de las ventanas debe considerarse cuando la aplicación lo requiera o para.
 Presentar datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo
 Para cambiar entre varios programas, mostrando la salida de cada uno de ellos
 Mover información de una ventana a otra
 Permitir que los usuarios reposicionen la información sobre la pantalla para adecuarla a
sus necesidades particulares

Diseño de Documentos de Salida.


Los documentos de salida son los principales soportes de los resultados obtenidos de un
sistema automatizado o aplicación. En este caso la salida está impresa en papel.

Tipos de Documentos de Salida

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De acuerdo con el destino final, los documentos de salida pueden clasificarse


en:
 Externos: Son aquellos cuyo destino final está fuera del contexto del objeto de estudio.
Este tipo de documentos es muy importante para los diseñadores, ya que generalmente
presentan restricciones en cuanto al contenido, el formato, la frecuencia de obtención,
etc. que el diseñador no puede alterar, pues son exigencias externas.
 Internos: Son aquellos cuyo destino final está dentro del contexto del objeto de estudio y
por tanto, las restricciones que pueden presentarse en su diseño son menores.
 Operativos: Son los que se obtienen durante el procesamiento como resultado
intermedio que servir de entrada a otros procesos (Ej: los listados de errores).

De acuerdo con el contenido, se pueden clasificar en:


 Individuales: Se refieren a un solo objeto o a una persona. (Ej: una Factura, un
comprobante de pago, etc. (son externos).
 Colectivos: Se refieren a un conjunto de objetos o personas(Ej: una relación de
existencias en el almacén, una nómina, etc. (son externos o internos).

Documentos de retorno:
Pueden utilizarse documentos que serán primero de salida que más adelante regresarán como
entrada. Algunas partes del documento, como el nombre de la compañía estarán preimpresos, y
solo se escribirán en aquellas partes del documento que cambia en la entrada o salida.

Partes Fundamentales del Documento de Salida.


En un documento se pueden señalar algunas partes, las mismas son:
 Encabezamiento: Debe contener como mínimo la siguiente información: Organismo o
entidad donde se obtiene, título o nombre del documento, fecha de edición, código,
Número de página.
 Cuerpo: Puede incluir información impresa así como cuadros o columnas en blanco para
otras informaciones.
 Base: Se reserva fundamentalmente para: Leyendas, instrucciones sobre el uso del
documento, espacios para firmas, fechas de recepción, etc.
 Reverso: Parte esta a menudo olvidada puede utilizarse para contener informaciones
preimpresas importantes destinadas a facilitar la comprensión del contenido del

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documento, tales como texto para un reglamento, espacio para observaciones, fecha de
vencimiento, etc.

Cuando se utiliza una Salida en un Documento Impreso


 Cuando se necesita enviar por correo tradicional algún documento.
 Cuando se desea imprimir un registro de datos.
 Notificar alguna información.
 Para hacer llegar información a un número de personas.

Objetivos al diseñar un Documento de Salida


Al diseñar el documento se debe tratar de lograr reducir el número de reportes impresos que
circulan por la institución. Un documento bien diseñado debe sustituir a varios mal diseñados.

Tecnologías utilizadas en los Documentos de Salida

Impresoras
Las impresoras son la tecnología utilizada para obtener una salida de un sistema de cómputo en
un documento.

Criterios a tomar en cuenta


A continuación se exponen algunas consideraciones a tomar en cuanta cuando se decide utilizar
la impresora:
La ubicación del sitio de impresión.
Como deben acomodar diferentes caracteres por páginas.
Selección de los Estilos de impresión.
Selección de tipos de letras.
Impresión más silenciosa.
Mayor capacidad de gráficos y colores.

Criterios a tomar en cuenta cuando adquieren la impresora.


La confiabilidad: esto significa si es posible confiar que la impresora haga lo que se espera por
un determinado período de tiempo con una cantidad tolerable de reparaciones
La compatibilidad con software y hardware: muchas veces los sistemas son puestos en RED con
otros sistemas más pequeños. Los problemas de compatibilidad pueden dar como resultado que
los sistemas no sean utilizados.

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El soporte del fabricante: es importante que los fabricantes estén dispuestos a dar servicios a las
impresoras en su sito el mismo día que se averían o sucedan problemas, o también prestar
equipos mientras este siendo reparada la computadora.

Impresoras especializadas
Actualmente se han creado impresoras dedicadas a una sola tarea. Son una tecnología de
escritorio muy útil. Y barata.

Preparación de un documento de salida.


Cuando se va a imprimir un documento de salida puede hacerse en papel virgen o preimpreso,
en este último caso para llenar o completar la información del mismo, en cuyo caso la edición
debe garantizar que los desplazamientos de la impresora se hagan en correspondencia con el
texto preimpreso. Muchos documentos externos deben incluir información o instrucciones para
quienes los reciben, generalmente son puestas en formas preimpresas que contiene el logotipo y
nombre de la empresa.

Formas Preimpresas.

Que son:
Son documentos en papel que ya vienen con un formato preestablecido, realizadas en
imprentas, y con zonas en blanco que deberán ser llenadas.

Cuando utilizarlas:
Si existen reglamentos o requerimientos legales que obligan el uso de formas preimpresas.
Destinatarios que esperan un formato estándar.
La inclusión del logotipo de la organización, una marca o símbolo que debe estar incluido en
la forma.
Trabajo artístico o gráficas que tendrán mejor apariencia sí sé preimprimen
Según los costos comparados al ser impresas completamente.

Ventajas de Documentos Preimpresos


Mejor presentación (donde se destacan los encabezamientos, cuadros, etc.).
Ahorro del tiempo de máquina (gran parte del texto no se imprime).
Menos costos (de electricidad, cinta de impresora, etc.)
Su uso se recomienda aunque debe preverse siempre la opción de imprimir el documento
completo. Previendo la falta del papel preimpreso en determinado momento.

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Que imprimir en un documento de salida.


Según si utiliza un papel virgen ó una forma preimpresa, deberá imprimir:
Las informaciones del encabezamiento.
La mayoría de los títulos o Etiquetas, trazos de separación, los cuadros, las comas o puntos
de los Totales, las tablas de significación de códigos, explicaciones y Observaciones e
información

Problemas de costos relacionados con la impresión de un Documento de Salida.

El imprimir un documento significa un costo para cualquier empresa u organización. Primero


está el costo de adquisición de los equipos, el costo de utilización y el costo de mantenimiento de
lo equipos.
Costo de adquisición: En este caso se estima cuanto cuesta adquirir las impresoras que se
necesitan.
Costo de utilización: se refiere a todo lo que cuesta el uso de la impresora, tomando en cuanta
que los documentos puede ser impresos miles de veces por día; por lo que estos costos deben de
minimizarse al mínimo posible. Para esto deberá tomar en cuanta los siguientes criterios:

13. Utilizar la preimpresión cuando la cantidad de documentos a imprimir es grande(la inf.


preimpresa cuesta menos que la impresa en la máquina).
14. Seleccionar un formato estándar (por ej. para poder utilizar los generadores de
reportes).
15. Utilizar papel carbón en lugar de imprimir varias veces el mismo documento.
16. Seleccionar la resistencia y calidad del papel a utilizar(buena calidad cuando se va a
usar por mucho tiempo o por un gran número de personas).
17. Minimizar el tiempo de impresión
a. Saturar las líneas sin perjudicar la claridad del documento.
Preimprimir todo lo posible
b. Aumentar la densidad hasta líneas por pulgada si la impresora lo permite
minimizar el número de saltos
c. No imprimir el encabezamiento completo cada vez que se salte de hoja

Criterios o Lineamientos a seguir para el Diseño de Documentos de Salida.

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El diseño de un documento de salida debe ser práctico y agradable a los usuarios y para
lograrlo se debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
 No deben sobrecargarse algunas partes del documento y que otras estén vacías.
 Utilizas distintos tipos y tamaños de caracteres para reasaltar algunas informaciones.
 Utilizar trazos de separación, encuadre, subrayado, etc. para darle más claridad al
documento sin que estos sobrecarguen el mismo Ej: a veces es preferible la separación entre
líneas mediante espacios que mediante otros caracteres en el caso de una tabla.
 Prever un margen izquierdo para aligerar la presentación, facilitar la encuadernación de los
documentos y permitir alguna anotación manual.
 La información debe aparecer en un orden lógico tanto para los usuarios como para los
programas de edición y debe estar encabezada por una etiqueta o título. Es deseable
reagrupar las informaciones relativas a un mismo centro de interés en un mismo apartado
del documento.
 Evitar las posibilidades de fraude. Ej: al Imprimir los importes en zonas grisáceas (que
pueden lograrse a su vez mediante la impresión previa de ciertos caracteres, para hacer
evidente el uso de la goma de borrar, colocar asteriscos entre los importes a fin de que no
puedan agregarse cifras, líneas por la derecha o delimitar por la derecha las cifras para
evitar que se agreguen cifras enteras a la derecha, etc.
 Las longitudes de las zonas donde aparecerán los datos impresos deben seleccionarse
teniendo en cuenta el tamaño máximo de los datos.
 La Calidad del papel, tipo y tamaño depende del trabajo y está en función del costo.
 Para realizar salidas en formas especiales ó preimpresas deberá tomar en cuanta los costos
y el almacenamiento de las formas.
 Debe leerse de arriba hacia abajo, izquierda hacia derecha.
 Resaltar partes más importantes.
 Utilizar espacios en blanco
 Margene a la izquierda y derecha.
 Bordes superior e inferior.
 Código de color, logotipos.

Limitaciones Técnicas que deben tenerse en cuenta durante el Diseño.

De memoria:

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Tratar en lo posible de imprimir la información en el mismo orden en que se calcula para evitar
el uso temporal de la memoria por los datos calculados hasta el momento en que sean impresos.
De no poder darse la solución anterior dar la posibilidad de imprimir el reporte tantas veces
como se desee (a partir de la información que está en memoria, para no tener que recalcularla
constantemente.

De la impresora:
La cantidad de caracteres por línea debe limitarse de acuerdo al tipo de impresora
(80,..132..,160)
Tener en cuenta a la hora de seleccionar las coordenadas de impresión que el carro sólo puede
avanzar una vez de izquierda a derecha y retroceder, luego avanza hacia la próxima línea.
La impresión de caracteres especiales como letras condensadas, negritas, itálicas, etc. deben
controlarse preferiblemente por el programa aunque la impresora permita fijar estas
condiciones, para prever olvidos por parte de los usuarios a la hora de configurar la impresión.

Desarrollo de una Plantilla para la Salida Impresa.


La plantilla de salida es la distribución de objetos en el medio de salida. Se toma un papel,
preferiblemente cuadriculado y se diseña sobre el cómo deberá quedar distribuida la
información en el documento.

Plantilla.
Modelo del documento que será impreso, tal como aparecerá después de que el sistema entre en
operación. Es el prototipo que conducirá más adelante a la elaboración de los programas
durante el proceso de desarrollo.

Criterios para la creación de la plantilla


 Mostrar la localización y posición de la información Variable, que es aquella que varia
cada vez que el reporte se imprime.
Detalles. Resúmenes y totales, Marcas de control, Separadores (símbolos como el
subrayado y el guión)
 Mostrar la localización y posición de todos los detalles preimpresos ó información
constante que es aquella Información que permanece sin cambios cada vez que se
imprime el reporte.
Encabezados, Títulos y nombres del documento, Nombre de la compañía y
dirección, Instrucciones, Notas y comentarios

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 Mostrar la convención para la presentación de los datos


Información variable
X para denotar que se imprimirá un carácter alfabético o especial
A-Z, a-z, *,/,$ y otros
9 para denotar números
Puede colocarse varios formatos para indicar donde aparecerá la coma, la inserción de
símbolos monetarios, etc.
Cuando se repiten (línea ondulada) hacia abajo sin necesidad de repetir lo mismo en
cada fila, esto sucede cuando son columnas

Información constante
Información escrita sobre la forma tal como debe aparecer cuando ésta sea impresa.
Diseño de la salida impresa.
 Determinar que datos incluirá el reporte.
 Encabezados
Toda salida debe tener un título
Pasos
Colocar el título sobre los datos.
Colocar títulos a las columnas.
Poner número de página y fecha.
Después de escribir los encabezados la atención se centra en el contenido del
reporte
 Datos y detalles
Se deben conocer los datos que contendrá debajo de las columnas, utilizar las
convenciones dadas anteriormente.

Cuerpo de la plantilla, información que mostrará.


 Resúmenes
Algunos reportes especifican resúmenes de información, columnas de totales, o
subtotales.

Etiquetar los títulos y encabezados tal como se desea que aparezcan.


Denotar las variables con especificaciones(X, 9, etc.)

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Señalar la máxima longitud de los datos.

Lineamientos a seguir para realizar una plantilla


 Deben estar diseñados para leerse de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo.
 Los datos más importantes deben ser los más fáciles de encontrar.
 Todas las páginas deben tener un título y número de página además de mostrar la fecha
en que fue realizada la salida.
 Todas las columnas deben estar etiquetadas.
 Se deben evitar abreviaturas.

Codificación de los documentos de Salida


Se debe adjudicar un código a cada documento de salida que lo identificará durante todo el
ciclo de vida del proyecto y en todos los documentos técnicos. Con el fin de designar sin
ambigüedades un documento, es posible utilizar una codificación alfanumérica con la siguiente
estructura:

XXXXX SXX

Números consecutivos de dos ó más posiciones para indicar el número


del documento
Letra o número que identifique si el Doc es de E o S
Siglas del sistema o aplicación (más o menos larga)

Concepción de un Documento de Salida


 Identificar la salida:
 Revisar las definiciones de los FD de salida del sistema a automatizar que se desean
obtener por la impresora.
 Identificar al usuario: Comprobar si efectivamente toda la información es realmente
necesaria y cuáles son las características físicas de cada elemento de dato.
 Realizar un plantilla:
 Agrupar las informaciones o datos por centros de interés. Cada centro de interés puede
dar lugar a la creación de un apartado o columna en el documento. Determinar el orden

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lógico según el cual las informaciones deberán aparecer (teniendo en cuenta los
criterios de los usuarios y los requerimientos del programa). Seleccionar las
informaciones que deben ser precedidas o encabezadas por etiquetas y formulas las
mismas. Seleccionar las informaciones, etiquetas, trazos, siglas que deben ser
preimpresos. Determinar la longitud necesaria de las zonas destinadas a la impresión de
los datos de acuerdo con sus características físicas (longitud, tipo, etc).ente el numero
de espacios y decida la división global del reporte.
Numere las páginas. Incluya fechas. Rotule cada columna de forma apropiada. Define la
línea para detalles. Indique la posición. Estudiar la codificación o abreviatura de las
informaciones que no aparecen explícitamente.
 Revise el prototipo con los usuarios.

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Capítulo IX Diseño de Ayudas.

Contenido.
Introducción.
Conceptos Básicos.
Software para la creación de Ayudas.
Pasos en la Creación de una Ayuda Básica utilizando html y HTML Help WorkShop.
Conclusiones.
Ejercicios de Estudio Individual.
Orientación Clase Práctica.
Orientación para el Laboratorio.

Introducción.

Cualquier sistema profesional necesita un sistema de ayuda. Este debe colmar las expectativas
de los usuarios, a pesar, que la tarea de hacerla, es una de las más pesadas o que menos gusta a
los programadores. Sin embargo es un factor clave del sistema.

Se sugiere que el sistema de ayudas debe contener el menú personalizado que los usuarios están
acostumbrados a ver, es decir debe tener los siguientes elementos:
 Contenido.
 Indice.
 Buscar.
 Acerca de.

Un buen sistema de ayuda, contribuye a lograr una aceptación por parte del usuario de nuestro
sistema.

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Conceptos Básicos.

Que es una Ayuda.

Como bien dice la palabra, la ayuda, no

es más que una ayuda que se brinda al

usuario, para que el mismo, pueda

resolver cualquier duda, o problema

cuando está manejando un sistema. El

usuario podrá consultarla y resolver

cualquier situación.

Importancia de un Buen Diseño de la Ayuda.

El diseño de la ayuda es clave en nuestro sistema, ya que nos permite mejorar


relación con los usuarios. Mismos que podrán aprender más rápido el uso del
sistema. Además puede reducir el tiempo de asistencia técnica que el mismo
requiera, pues el tiempo que se le deberá dedicar a enseñar el uso de la
aplicación será menor con el uso de la ayuda.

Partes de la Ayuda

De manera general, una ayuda tiene las siguientes partes:

 Contenido
 Buscar
 Acerca de …….

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 Para cada una de ellas o cualesquiera es conveniente:


 Moverse entre páginas.
 Imprimir un determinado contenido.

Contenido
Es una lista de diversos tópicos que se muestran, como si fuera el índice de un libro.
A continuación se muestran varios ejemplos:

1.- Por ejemplo: La ayuda de Windows, que se muestra a continuación.

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1.- Por ejemplo: La ayuda de Word, que se muestra a continuación junto a su


Tabla de Contenidos.

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Buscar:
Es una opción que nos permite escribir palabras, y a partir de ella, se generará una o
varias salidas relacionadas a ellas.
Este elemento incluye una lista de palabras, una de estas palabras es introducida
por el usuario y se muestra la información relacionada a la palabra. Estas palabras,
son palabras claves que estarán conectadas con los temas sobre los que se escribe.
A continuación se muestran varios ejemplos.

1.- Por ejemplo la ayuda de Windows, permite buscar una palabra, un determinado
tema, introduciendo la palabra u oración en el cuadro de texto para tal efecto como
se muestra a continuación. Una vez escrita esta palabra y haciendo clic en el botón
buscar, aparecerá la información relacionada.

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Software para Creación de Ayudas.

Actualmente existen varias herramientas, para crear ayudas, entre ellas se pueden mencionar
las siguientes:

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HTML Help Workshop 1.4 SDK

Es una herramienta completa para la creación de ficheros de ayuda HTML.


HTML Help permitirá tener ventajas de la funcionalidad de HTML, reteniendo
las bases de funcionalidad de WinHelp.
El control ActiveX HTML Help provee de una interfaz gráfica de navegación
para los sistemas de ayuda y sitios Web. El control soporta una tabla de
contenidos, un índice, atajos, temas relacionados, llamadas de Winhelp y
cuadros de dialogo de número de versión, etc.

Help y Manual 4.1


Herramienta que te permitirá crear la documentación y sistema de ayuda de las
aplicaciones, utiliza una interfaz bastante sencilla y se puede exportar a
diferentes formatos.

WinHelp Compiler 4
Permite convertir un archivo de ayuda de Windows, .HLP a formato ASCII o
fichero de texto.

Windows Help Maker II 2.0

Permite crear archivos de ayuda para Windows, de una forma rápida y sencilla.

DocBuilder 2.2
Es una herramienta que permite poder genera ficheros de ayuda y
documentación para aplicaciones desarrolladas en C/C++, Pascal y Delphi.
También se puede generar documentación en RTF, HTML y archivos de ayuda
Windows.

WinCHM 3.3
Es una herramienta de autoría de ayuda HTML que te permitirá crear archivos
de ayuda con facilidad y rapidez. El programa no sólo permite crear ayuda
HTML de principio a fin; también se puede convertir un conjunto de archivos
HTML a un archivo de ayuda.

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AnetHelpTool 6.5.0.3
Se puede crear archivos de ayuda y RTF para las aplicaciones. Incluye un
simulador de entorno Windows, en el que se puede ver como quedarán los
documentos antes de compilarlos.

Fast-Help 4.1
Utilidad para generar archivos de ayuda en Windows y con el que se pueden
crear ficheros de ayuda HTML (.chm), ayuda Windows (.hlp), ayudas para sitios
Web, manuales imprimibles, manuales Microsoft Word, PDF y ayudas para
PocketPC. El programa es rápido y fácil de usar. Lo único que se requiere es
escribir el contenido del manual que se quiere generar.

Shalom Help Maker (SHM) v0.6.1 beta


Parecido a un editor de texto. Cuenta con opciones como enlace a páginas Web,
entre otras.

Help Express 3.0


Con esta herramienta se pueden crear sistemas de ayuda de tus aplicaciones
muy fácilmente. Es compatible con la inserción de objetos (OLE) y también
podrás usar e incluir macros.

En este tema y en la asignatura, vamos a estudiar la herramienta HTML Help Workshop para la
creación de la ayuda, y .Net y sus clases para poder utilizarla.

Pasos en la Creación de Ayudas utilizando Html y HTML


Help WorkShop.

1.- Crear los documentos de Ayuda.


2.- Crear la Ayuda utilizando una herramienta.
3.- Enlazar la ayuda a la aplicación.

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1.- Crear los Documentos de Ayuda.

Puede crear uno o varios documentos de ayuda, que serán abiertos cuando el programa u
aplicación lo solicite.
El formato del documento de ayuda a crear, dependerá de la herramienta que quiere utilizar
para crear la ayuda.
Por lo que deberá crear documentos y guardarlos con formato según corresponda.
Esto se hace utilizando un editor de textos, y guardar el documento en formato requerido.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo crear estos documentos. Vamos a crear una
página básica con html, para ello, abrimos un editor de texto, tal como Notepad, y escribimos el
siguiente código.

Lo guardamos en el archivo que creamos específicamente para ello, con extensión html, y con
formato texto (txt), como se muestra a continuación.

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Se crean cuantas páginas uno considere necesario, de inicio, vamos a mostrar el uso de una
página.
Una vez creado los documentos, se pasa al siguiente paso.

2.- Crear la Ayuda utilizando una Herramienta.

En nuestro caso estamos utilizando la herramienta, HTML Help Workshop 1.4 SDK , donde
vamos a explicar todo su uso

2.1 Instalación de esta herramienta.


2.2 Abrir o ejecutar la aplicación de la siguiente forma: Ir al menú inicio, programas de
Windows, HTML Help Workshop, opción HTML Help Workshop, como se muestra a
continuación:

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2.3 Al ejecutar HTML Help WorkShop, aparecerá su interfaz, que tiene la siguiente
forma:

2.4 Para crear un nuevo proyecto, ir a la opción NEW del menú Archivo o File, de la
siguiente forma:

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2.5 Mostrará un Cuadro de Diálogo de la siguiente forma, donde elegirá el tipo de


archivo que se quiere crear, en nuestro caso elegiremos Proyect.

2.6 Aparecerá entonces un asistente, que en su primera pantalla, da la opción, de que


pueda convertir un fichero de ayuda tipo hlp, en nuestro caso de ejemplo, no se marca
esta casilla, y se continúa a la siguiente pantalla pulsando en el botón NEXT, como se
muestra a continuación:

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2.7 A continuación, aparecerá una pantalla, en la que se debe indicar el nombre del
proyecto que está creando. Haciendo clic en el botón Browse, se puede seleccionar el
directorio en que quiere crear el proyecto de ayuda. Se escribe el nombre del proyecto,
se pulsa aceptar y la ruta completa se muestra en el asistente tal como se ve a
continuación:

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Nota: Es aconsejable, que en la carpeta del proyecto, se cree otra carpeta, llamada help
donde colocar la ayuda y una carpeta de páginas html donde colocar los diferentes
archivos html de contenido, imágenes, hojas de estilo, etc.

2.8 La siguiente ventana nos pregunta si se tienen ya archivos de contenido, de índice o


html, en nuestro caso, se selecciona la última opción, que nos permite agregar archivos
HTML que va a incluir la ayuda. Para el ejemplo básico que estamos realizando, sólo
tenemos un archivo a incluir.

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2.9 La siguiente ventana nos pregunta al pulsar NEXT, nos permitirá seleccionar los
archivos html que se quieren incluir, tal como se muestra a continuación:

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Nota:
Posteriormente podemos agregar más ficheros HTML o eliminar algunos de los que
hayamos agregado en este paso.

2.10 Una vez que pulsamos Next, finalizamos el asistente como se muestra a
continuación:

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2.11 Se muestra la pantalla principal, tal como se muestra a continuación, con los
archivos html incluidos:

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2.12 Se guarda el proyecto, utilizando el botón guardar o bien el menú file, Save
Proyect.

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2.13 Creación de las ventanas: Se debe crear al menos una ventana. Para crearla se
deberá pulsar en el tercer botón de la barra de herramientas de la izquierda
(Add/Modify window definitions), como se muestra a continuación:

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2.13 En nuestro caso le daremos el nombre de: Ventana Principal, como se muestra a
continuación:

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2.14 Se mostrará otro cuadro de diálogo en el que tendremos que definir las
características de esa ventana. En el cuadro de diálogo de definición de las
ventanas, en la ficha General indicaremos el título a mostrar.

2.15 La pestaña files, contendrá el archivo que esta ventana mostrará como se muestra a
continuación:

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2.16 Al salir de esta ventana, se salva y compila el proyecto.

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2.16 En la carpeta donde se guardó la ayuda, se ejecuta.

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2.17 La ayuda quedaría de la siguiente forma:

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2.17 Se crean más archivos, contenido, índices, etc, que se estudian más adelante.

3.- Enlazar la Ayuda a la Aplicación.

3.1 Una de las formas para enlazar una ayuda a la aplicación, es a través del control de
la barra de herramientas F1 HelpProvider. La forma de hacerlo es insertar este control
en el formulario, de la forma como se muestra a continuación:

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3.2 Se deben configurar las propiedades del control, y a través de su propiedad se


enlaza la ayuda que se ha creado al control de la siguiente forma:

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3.3 Una vez enlazado el archivo de ayuda, en el control formulario, en la propiedad del
formulario showhlep, se le asigna valor true.

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3.4 Al correr el programa y oprimir la tecla f1, se muestra la ayuda creada.

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Conclusiones
Todo Sistema Automatizado debe tener una Ayuda Mínima para el Usuario.
Para hacerla, lo primero es crear los Documentos que se quieren mostrar.
Una vez que tenga los documentos deberá utilizar una herramienta para hacer la ayuda.
Luego que tiene la ayuda, enlazará a la aplicación como se ha explicado anteriormente.

Estudio Individual.
Realice un estudio completo de la herramienta estudiada y elabore un resumen de ella.
Diseñe la ayuda para su sistema.

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Laboratorio.

o Para su práctica de laboratorio:

 Implementar la Ayuda, utilizando .NET.

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Capítulo X Diseño de Seguridad.

Contenido:
Introducción.
Conceptos Básicos.
Que significa Seguridad.
Objetivo de la seguridad.
Atributos de una seguridad informática efectiva.
Tipos de medidas implementadas para lograr la seguridad y explicación de cada una.
Otros criterios para la seguridad.
Lineamientos Generales a Seguir.
Ejemplo.
Teoría del Color: Significado de los colores
Conclusiones
Orientación Laboratorio.

Introducción.

Imagínense por un momento, que debe presentar un trabajo práctico evaluativo, y que en el
momento que debe mostrar al docente, el trabajo desaparece, ó ha sido cambiado. Que haría en
este momento, como se sentiría, que perjuicios le ha ocasionado. Eso y mucho más ocurre, si no
toma en cuenta precauciones y medidas para asegurar la información ya sea suya o de la
empresa donde trabaja o para el cliente para el que está diseñando un sistema, la información
puede ser cambiada, puede ser robada, o perdida.

Al diseñar un sistema automatizado, debe garantizar que el mismo tenga un mínimo de


seguridad y protección de sus datos, contra una visualización o edición no autorizada de ellos.
Así como también asegurarlo de las posibles fallas que se puedan presentar durante la
explotación del mismo.

La causa de la pérdida de datos puede ser muy variada, desde un error en el equipamiento,
hardware hasta un incendio, inundación, un ataque a la seguridad, etc. Así que ya supone que
asegurar los datos, permitirá que la empresa, persona, negocio se recupere rápidamente ante
cualquier falla y funcione normalmente.

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En este capítulo se estudian las técnicas básicas y fundamentales para el diseño de la seguridad,
que deberá tomar en cuenta al Diseñar el sistema.

Seguridad.

Se refiere a la protección de los datos, programas y hardware de revelación, alteración o


destrucción no autorizada.

Objetivo de la Seguridad Informática.

El objetivo de la seguridad informática es poner el hardware, el software y los datos fuera de


peligro de pérdida, así como de la modificación y revelación de los dos últimos.

Atributos de una Seguridad Informática Efectiva.


 Secreto: Significa la no entrega no autorizada de la información, fichero de datos y /o
programas.
 Integridad: Significa la no modificación no autorizada de datos y o programas.
 Disponibilidad: Significa la capacidad de reaccionar y recuperarse de los efectos de un
fallo en la seguridad de la computadora.
 Auditabilidad: Es la capacidad de monitorear y distinguir entre la operación normal
y anormal de un sistema de cómputo y por tanto detectar la violación.

Tipos de Medidas Implementadas para lograr la Seguridad


y explicación de cada una.

o Medidas administrativas fuera del Sistema de Computo: Se


refiere a las medidas que se toman en una empresa para evitar
la violación de la seguridad.
Por Ejemplo  No permitir el acceso al lugar donde se utiliza el sistema de cómputo a
personal no autorizado.
 Poner rejas, candados, a las puertas y ventanas del lugar donde se

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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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encuentra el sistema de cómputo.


 Elaborar un reglamento de cómo se utiliza y accede a todo el material
informático.

o Medidas Técnicas Implementadas dentro del Sistema de


Computación.

Por Ejemplo  Técnicas utilizadas en hardware y sistemas de operación para


proteger programas y datos.
 Uso de la encriptación, que es una técnica utilizada contra una
amplia variedad de ataques contra la seguridad.
 Formas de identificar usuarios que intenten acceder al sistema de
computación.
 Diario o bitácora del usuario.
 Control del programa.
A continuación se explican cada una de ellas.

Técnicas utilizadas en hardware y Sistemas de Operación para


proteger programas y datos.
Uso del Setup, donde puede establecer una palabra clave, y al encender la máquina será
solicitada.
Clave solicitada también a través del Sistema Operativo.
Etc.

Uso de la encriptación, que es una técnica utilizada contra una amplia


variedad de ataques contra la seguridad.

Que es la Encriptación.
Es un proceso donde la información se transforma en otra, de forma que no pueda ser
entendida ni leída fácilmente.

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Parte 2: Análisis y Diseño de Sistemas
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Proceso Criptográfico.
Se puede representar por el siguiente diagrama:
Mensaje a cifrar------------------Función de cifrado/descifrado----------------Mensaje Cifrado.
Donde:
Mensaje.
Es el dato o información a cifrar.

Función de Cifrado.
Se encarga de obtener un criptograma, combina el mensaje con una llave. Esta función
no se hace aleatoriamente, sino de acuerdo a una secuencia de pasos, llamada
algoritmo cifrado descifrado. A continuación definiremos los elementos sobre los cuales
se trabaja.

Llave de encriptación puede ser cualquier combinación de caracteres alfanuméricos


de longitud variada. Debe ser creada para que resista intentos de penetración, ya que
la llave es la garantía para asegurar el proceso criptográfico.
En la actualidad existe una tendencia a crear las llaves lo más largas posibles para
que se dificulte su cálculo desde el punto de vista matemático.
Algoritmo Cifrado-Descifrado es una secuencia de pasos dada encaminada a
obtener el criptograma de un determinado mensaje. Dichos pasos incluyen técnicas
clásicas de la criptografía, así como transformaciones matemáticas utilizadas por
esta.
Un algoritmo en sí procesa de acuerdo a la concepción de su autor, tanto la llave como
el mensaje a cifrar.
Se ha comprobado que la efectividad del mismo no radica en su invulnerabilidad
potencial sino en la complejidad que presenta.
El algoritmo de descifrado es el mismo que se utiliza para el cifrado, pero operando
inversamente sobre el criptograma para obtener el mensaje original.

Técnicas utilizadas en la criptografía.


Tratamiento en bloques: Consiste en dividir el texto a cifrar en secciones llamadas
bloques.
Permutación: Implica desplazar los caracteres que componen un mensaje de acuerdo a
determinadas reglas. Este cambio es sólo en la posición del carácter, no en el contenido.
Sustitución: Consiste en sustituir un carácter por otro, ya sea predefinido o utilizando
una determinada combinación.

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Expansión: Consiste en hacer más largo el mensaje a fin de dificultar su entendimiento.


Compactación: Es lo contrario de expansión, pues reduce el mensaje siguiendo una regla
determinada.
Transformaciones matemáticas: Suma y resta, Multiplicación y división, Transformaciones
Matriciales y Operaciones lógicas XOR, NOT.
La combinación de la llave y el mensaje mediante el algoritmo es lo que da como resultado
el criptograma del mensaje. La combinación de este último con la llave mediante el
algoritmo inverso da como resultado el mensaje original.

Formas de Identificar Usuarios que intenten acceder al Sistema de


Computación.

Para proteger al sistema contra la visualización y edición no autorizada de los datos,


debe tomarse en cuenta los siguientes aspectos:
1. Tener una secuencia de acceso del usuario, que permita identificar a los usuarios y que
ingresen solo aquellos que estén autorizados.
2. Tener una estructura de niveles de acceso, para restringir los diferentes tipos de accesos
a los datos por parte de los usuarios, lectura, escritura, y lectura y escritura.
A continuación se explican cada una de ellas

 Tener una secuencia de acceso del usuario, que permita identificar a los usuarios
y que ingresen solo aquellos que estén autorizados.

La secuencia de acceso incluye un identificador de usuario y una palabra clave.


El identificador de usuario puede ser el apellido o nombre del usuario.
La palabra clave es particular de cada usuario dentro del sistema, debiendo ser
una secuencia de caracteres única y no pública. Se debe cambiar periódicamente.
Para proteger la palabra clave no se debe presentar el eco en pantalla de lo tecleado
por el usuario. También puede pedirse algunos caracteres de la palabra clave y no
todos

Por Ejemplo:

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Identificador de Usuario:

Palabra Clave:

Aceptar Cancelar

 Tener una estructura de niveles de acceso, para restringir los diferentes tipos de
accesos a los datos por parte de los usuarios, lectura, escritura, y lectura y
escritura u otras clases de accesos.

Se diseñan códigos de accesos, para restringir los diversos tipos de usuarios y


clases de accesos de estos dentro del sistema. Por ejemplo:

Tipos de usuarios Restricciones


Director Ninguna
Administrador de la Base de datos Ninguna
Jefe de subgrupo de usuarios Trabaja solo en opciones de su esfera
Usuarios que solo entran datos Algunos dato

Las clases de acceso pueden ser:


 Por tipo de Dato ( datos secretos o confidenciales o no )
 Día y hora del acceso.
 Operación que puede realizar.

La identificación del usuario, la palabra clave y los niveles de acceso de los


usuarios pueden estar almacenados en un archivo parecido al siguiente:

Identificación usuario Palabra clave Nivel de acceso


Carlos LAX0?-5µ 00/00
Pedro HJU-51· 01/02

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Nivel de acceso XX/YY donde X es el tipo de usuario y YY es la clase de acceso. Este


archivo debe estar encriptado.

Diario o Bitácora del Usuario.

Es un archivo de datos que tiene información de cuando los usuarios han entrado y salido
del sistema. Provee un control de seguridad adicional.
Monitorea la duración y la frecuencia de utilización del sistema por cada uno de los
diferentes usuarios.
Se puede utilizar para conocer detectar quien estaba utilizando el sistema por última vez y
qué estaba haciendo, cuando ocurre una violación a la seguridad.
Puede ser diseñado de la siguiente forma:
Identificación Usuario Estado Fecha Hora
Carla EN 08/09/2005 10:34
Pedro EN 08/09/2005 10:58
Carla SAL 08/09/2005 15:20

Control de Programa
Consiste en permitir o no el acceso a los datos a través del mismo programa. El enfoque
más simple de control de programas consiste en permitir a todos los usuarios del sistema
ver todas las operaciones del menú, sin embargo por programa sólo se permite el acceso a
los usuarios autorizados según la clase y tipo de acceso.

Formas de hacerlo:
1. Construir programas de menú por separado para cada clase de usuario.
Es un método más simple, pero requiere un mantenimiento adicional de
programas. Para implementar la estructura de menú, se necesitarían muchos menús, en
este caso

2. Correr un sistema de menú manejado por una tabla o fichero que contenga los
diferentes códigos de acceso. La estructura de este archivo o tabla podría ser la siguiente:
Campo Nombre-Menu Tipo Longitud

Otras medidas.

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Recuperación del sistema.


En este punto nos referiremos a las técnicas de seguridad del sistema ante fallas o roturas de
los equipos y la recuperación de fallas.

Recuperación de fallas.
Un sistema es fiable cuando siempre hace lo que se supone que debe Hacer. En el caso de
una falla o rotura no se garantiza que el sistema continúe trabajando. Las fallas del sistema
interrumpen el procesamiento de los datos y con una aplicación sofisticada es prácticamente
imposible determinar qué ficheros de datos han sido afectados y a partir de dónde se deben
retomar las operaciones. Las fallas del sistema y de mal funcionamiento pueden ser
minimizadas con precauciones adecuadas y procedimientos de mantenimiento. Las
causas más comunes de fallas de sistemas son:
 Mal funcionamiento de los equipos.
 Falta de fluido eléctrico.
 Variación del voltaje, por ejemplo, cuando se conectan o desconectan otros
equipos (generalmente los reguladores de voltaje protegen a los equipos contra
las subidas, pero no contra las reducciones).
La única medida de protección contra las dos últimas causas es tener un suministrador de
corriente independiente e ininterrumpido.

Copias de Seguridad
Cuando se diseña un sistema de copias de seguridad, se deben de tener en cuenta los
niveles de importancia de los datos corrientes, importantes, críticos.
Cuando los datos utilizados son corrientes, entonces una única copia de seguridad puede
ser realizada en un período de tiempo.
Si los datos son importantes para la organización, entonces un sistema de seguridad
formado por dos copias de seguridad y una copia de archivo será suficiente, La copia de
archivo se debe hacer una vez por semana y las de seguridad dos veces a la semana.
Si los datos son críticos o vitales para la organización, las copias diarias son importantes.
Las copias pudieran hacerse no de todo el sistema, sino de aquellos que cambian con
frecuencia, además se pueden hacer copias de seguridad en el mismo disco duro o hacia
otro disco duro o sobre disco flexible.

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Otros Criterios.

Cambiar los Atributos de un Archivo:


Cambiar los atributos de los archivo con el propósito de ocultarlos, hacerlos de sólo
lectura, etc.

Escoger bien los Nombres de directorios y Archivos.


Escoger los nombres de los directorios y de los ficheros de datos de modo que, aunque se
puedan observar esos nombres por la pantalla, sea difícil para quien no sabe cómo se formó el
nombre reconstruir éste desde el teclado.

Cambiar los encabezados de los archivos


Transformar los encabezamientos de los ficheros logrando que sólo están correctos en el
preciso momento en que se van a acceder dentro del Sistema Automatizado.

Protección contra Virus Informáticos.


Además de lo antes visto, un aspecto a tener en cuenta en la protección de los ficheros en
los tiempos actuales es la proliferación de los "virus informáticos. En este caso existe una serie
de medidas, entre las cuales se pueden citar:
 Cada vez que se inicie un trabajo o cambio el usuario de la máquina, ésta se debe
apagar y volver a encender.
 Al introducir discos revisar con los antivirus.
 Mantener salvas actualizadas de la información, almacenadas en un lugar seguro.
 Los archivos que no requieran actualización periódica (ejemplo: software,
programas deben tener definido el atributo de sólo lectura).
 En lo posible, emplear subdirectorios para el trabajo dentro del disco duro.
 Proteger los disquetes físicamente contra escritura cuando no se requiera escribir en
ellos.
 Evitar intercambio de disquetes.
 Mantener actualizados los antivirus.

Lineamientos Generales a Seguir.

 El Diseño del Sistema de Autentificación se debe realizar asumiendo que el o los


intrusos saben cómo funciona el mecanismo.
 El mecanismo de protección debe ser simple y uniforme.

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 El sistema elegido debe ser psicológicamente aceptado por los usuarios.


 Cuando el usuario teclee la clave de acceso, no deben desplegarse los caracteres (por lo
general se despliegan asteriscos)
 Las palabras clave deben ser cambiadas periódicamente.
 La clave de acceso o contraseña debe almacenarse en forma encriptada.
 El sistema debe diseñar de forma tal que si el usuario hace una solicitud invalida debe
rechazarse automáticamente. Se debe permitir tres intentos, luego se rechaza y sale del
sistema.
 Todos los ingresos al sistema deben ser registrados en una bitácora de acceso al sistema
se almacena el LOGIN, PASSWORD, FECHA Y HORA DE ACCESO.
 Se recomienda que la clave de acceso (PASWORD), no deba tener más de seis dígitos.

Pasos generales a Seguir.


 El Diseño del Sistema de Autentificación se debe realizar asumiendo que el o los
intrusos saben cómo funciona el mecanismo.
 El mecanismo de protección debe ser simple y uniforme.
 El sistema elegido debe ser psicológicamente aceptado por los usuarios.
 Cuando el usuario teclee la clave de acceso, no deben desplegarse los caracteres (por lo
general se despliegan asteriscos)
 Las palabras clave deben ser cambiadas periódicamente.
 La clave de acceso o contraseña debe almacenarse en forma encriptada.
 El sistema debe diseñar de forma tal que si el usuario hace una solicitud invalida debe
rechazarse automáticamente. Se debe permitir tres intentos, luego se rechaza y sale del
sistema.
 Todos los ingresos al sistema deben ser registrados en una bitácora de Acceso al
Sistema, donde se almacena el LOGIN, PASSWORD, FECHA Y HORA DE ACCESO.
 Se recomienda que la clave de acceso (PASWORD), no deba tener más de seis dígitos.

Ejemplo.
Vamos a continuar trabajando con la aplicación de Reservación, Registro y Salida de un
Hotel, para la misma, implementaremos el acceso restringido a usuarios del sistema.

1.- Creamos un formulario Login Form.

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2.- Aperecerá el formulario en el proyecto, y podemos cambiar sus propiedades, hasta


obtener este formulario, aunque usted puede variar estas propiedadesy crear un login form
a su gusto

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o Escribirá este código asociado al evento clic del botón ok, donde se definen varios usuarios y
se verifica el identificador de usuario, de forma tal que si se escribe correctamente el
identificador de usuario se accede al formulario principal y caso contrario se emitirá un
mensaje de error, pues el usuario no es válido.

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o Se resscribirá este código asociado al evento clic del botón ok, donde se definen para los
varios usuarios, sus palabras claves, se verifica el identificador de usuario, pero además la
contraseña, de forma tal que si se escribe correctamente el identificador de usuario y la
contraseña se accede al formulario principal, caso contrario se emitirá un mensaje de error,
pues el usuario no es válido o su contraseña.

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Teoría del Color: Significado de los Colores.

AMARILLO
Representa luz, vida, Acción y Poder.

46. Sobre aspectos psicológicos es considerado el color de la ira, la antipatía, el


atrevimiento, los impulsos y la falsedad.
47. Paradójicamente, puede ser relacionado con el sol, significa alegría, y buen humor. En
algunos casos es considerado liberador e intelectual.
48. En grandes cantidades puede molestar debido a la intensa irradiación de luz.
49. Es sagrado en China, simbolizando el oro.

NARANJA
Representa la prosperidad, la abundancia de frutos, y el sol. Posee la luminosidad del amarillo y
la excitación del rojo.
50. Se relaciona bien con el ardor y el entusiasmo, lo que lo vuelve popular.
51. Es altamente empleado para la señalización en las industrias, identificando o
advirtiendo sobre áreas con maquinaria peligrosa.
52. Cuando se adiciona al negro, es inmediatamente destituido de todos sus aspectos
positivos. Pasa a representar los deseos reprimidos y la intolerancia. Pierde su pureza
emotiva.

ROJO
Es un color llamativo, con gran poder de atracción
53. Rojo es calor.
54. Debe aparecer en áreas de pequeña.
55. Color ligado al erotismo.
56. No beneficia la actividad mental pero estimula.
57. Aumenta la tensión muscular, activa la respiración, estimula la presión arterial.
58. Es indicado para estimular a personas retraídas.

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AZUL
Esencialmente atmosférico. Es frío por naturaleza.

59. Puede ser utilizado en grandes superficies sin volverse cansador.


60. Es tranquilizante.
61. Está ligado a la mente. Reduce la presión sanguínea.
62. En tono violeta simboliza verdad y sabiduría.
63. Debe ser equilibrado armónicamente con otros colores para evitar un clima de tristeza y
monotonía.

VERDE
Equilibra las emociones. Es el color que menos fatiga la vista. Es el equilibrio entre el calor y el
movimiento del amarillo, y la estática y la frialdad del azul.
64. En la industria es ampliamente empleado para combatir la fatiga visual y
consecuentemente el cansancio físico.
65. Es el color más representativo de las Iglesias Cristianas, simbolizando resurrección y
bautismo.
66. Se encuentra en la naturaleza, en un sinfín de tonalidades.

B
BLLAANNCCOO
Trae claridad y alegría cuando es usado como complemento.
67. Es asociado a prestigio, economía, distinción, silencio, ligereza, tranquilidad y limpieza.
68. Un cuerpo blanco refleja, teóricamente, la totalidad de los rayos luminosos que inciden
sobre él.

NEGRO
Leves toques de negro dan un cierto aspecto agradable a un diseño. Modifica el efecto de los
colores, realzando sus tonos. Intensifica los valores altos y reduce la intensidad de los bajos. Es
el color que refleja menos luz.

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Conclusiones.

 Todo Sistema Automatizado debe garantizar un mínimo de Seguridad y Protección de


los datos.
 La Seguridad informática tiene 4 atributos, que deben cumplirse cuando diseña la
seguridad de su sistema.
 Secreto, Integridad, Disponibilidad y Auditabilidad.
 La Seguridad se Diseña tomando en cuenta diferentes medidas, tanto fuera del sistema
de cómputo como dentro.
 Hemos Estudiado el significado de los colores.

Estudio Individual.
Analice los diferentes usuarios que puede tener el sistema para su sistema
Para cada uno de ellos, elabore una estructura de niveles de acceso.

Laboratorio.
 Para su trabajo práctico:
Implemente todo su sistema de seguridad.

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