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Aumyr As Crônicas de

Aventura, Magia e Mistérios

Aumyr é um cenário de fantasia para role-playing games,


pronto para suas aventuras.

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Sumário
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encontrada.

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Prólogo: O Princípio

alternativas, planetas-caóticos, dimensões


O Multiverso da pura imaginação e muito mais.

oltando à história milenar de COSMOGONIA


Aumyr, percebemos a
V importância de planejar A teologia frequentemente discute a origem
viagens, incluindo a e a história milenar de Aumyr. Todo o
possibilidade de mudar para outros conhecimento de um mundo pré-civilização
mundos. Sabe-se que o mundo atual é o é resumido em três grandes teorias, ou
resquício de um mundo antigo, do qual cosmogonias.
poucos registros são conhecidos. Os
Arcanistas experimentaram novos métodos A COLONIZAÇÃO
para abrir portais, verificações astrais ou
outras formas de viajar para outras Esta é a crônica dos feitos lendários e
dimensões. Alguns deles relataram planos divinos dos Cinco viajantes que
inteiramente povoados, realidades descobriram o continente de Aumyr. De

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acordo com a teologia moderna, seus restos sempre a mesma e é amplamente
mortais são enterrados em um templo de compartilhada entre eles: no começo havia
criptas sob o Palácio dos Cinco, na cidade um Vazio Cósmico, um vácuo
de Fivestar, em memória perpétua de seus incompreensível, o bem e o mal unidos.
feitos e sua natureza anteriormente mortal.
Criação do mundo
Suas almas residem em um plano protegido
e inacessível, mas alguns historiadores Para que os mortais entendessem o divino,
afirmam ter encontrado alguma evidência o Vazio Cósmico se transformou em
que confirmaria seu envolvimento na Terra masculino e feminino, o Grande Pai e a
em forma humana, em diferentes épocas. Grande Mãe, e a partir deles nasceram e
Criação do mundo evoluíram todas as espécies vivas,
incluindo os Heróis, primeiro os mortais e
No dia da abertura do Portal, os Cinco depois os sorteados para semi-deuses,
Viajantes chegaram à colina daquele classificados em virtude de suas ações ou
promontório de rochas de lava que mais faculdades extraordinárias. Os nativos
tarde se tornaria o centro da cidade de concordam em estabelecer a dualidade
Fivestar. Eles perceberam que haviam perpetrada pelo Grande Pai e pela Grande
descoberto um mundo completamente Mãe, na forma de duas divindades, uma
diferente do seu e, nesse ponto, fundaram masculina e outra feminina.
uma primeira colônia de exploração,
Sociedade
começando a construir um Portal
Dimensional estável que permitiria a Do ponto de vista teológico, o fato de o
comunicação com outros planos. A dualismo supremo pai-mãe nunca ter
descoberta de um novo mundo atraiu toda gerado outras divindades ou semi-
uma série de visitantes de outras divindades levou a Confrariaa pensar que a
dimensões. Um grande posto avançado logo mitologia dos nativos tem um caráter tribal
se desenvolveu no promontório rochoso. que pode ser rastreado até um passado
Sociedade completo de ritos e tradições. Desde o
aparecimento da Marca, os Sacerdotes e
Sem qualquer restrição de qualquer tipo de Arcanistas nativos pensam que seu poder,
governo ou autoridade, grande parte do concedido pelos deuses, pode um dia se
grupo de colonos partiu para o continente, extinguir se os antigos costumes da
tentando iniciar uma nova vida. Pequenas Tradição não forem respeitados
aldeias surgiram, depois cidades e
A TEORIA DOS ANCIÕES
finalmente impérios; raças misturadas, o
povo nativo foi descoberto juntamente com
Essa teoria veria o Plano Material, e,
as ruínas dos Askarianos. O mundo nativo
portanto, o próprio mundo, envolvido em
dos colonos foi logo esquecido, enquanto a
um gigantesco trabalho de terra-formação
Confrariaassumiu o poder como o único e
por uma raça ascética chamada Askari.
verdadeiro repositório do Conhecimento. A
cidade de Fivestar, foi fundada em Criação do mundo
memória perpétua de seu empreendimento
e sua natureza anteriormente mortal. Suas Agora eles teriam tornado habitável o
almas residem em um plano protegido e planeta no qual Aumyr está localizado,
inacessível, mas alguns historiadores para permitir que eles hospedassem sua
afirmam ter encontrado alguma evidência raça. Os Askarians extraíram recursos,
que confirmaria seu envolvimento em construíram cidades e modificaram a
Aumyr em forma mortal por diferentes paisagem, até o dia em que acabaram
épocas. saindo do planeta, como se estivessem
ameaçados por um perigo iminente. Sua
A TRANSFORMAÇÃO sabedoria permeou a terra por tanto tempo,
tanto que eles deixaram vestígios de seu
A mitologia dos nativos de Aumyr, também
conhecida como "A Transformação", é
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passado, mesmo após as revoltas dimensões rodopiantes, que se fundem e
planetárias devido ao cataclismo. separam infinitamente produzindo
quantidades incríveis de energia, que por
Os nativos
sua vez se expande pelos ventos astrais até
Os nativos seriam uma raça híbrida criada os confins do universo. Dentro deste espaço
magicamente pelos Askarianos, a fim de é possível definir os quatro elementos
perpetuar a vida no planeta, mesmo após principais: Ar, Terra, Fogo e Água.
sua partida. Os defensores da Teoria
PLANOS ASTRAIS
Antiga pensam que os três Observatórios
são uma prova concreta do interesse dos
PRIMEIRO (PLANO MATERIAL)
Askarianos em outros mundos, e que a
existência de magia arcana nada mais é do
O Plano Material, também chamado de
que uma consequência de seu imenso
Plano Natural, é o principal plano de
poder, que permeou tudo durante sua
existência no qual os eventos ocorrem e o
estadia.
tempo flui como no mundo real. Em
Os deuses essência, o Plano Material coincide com o
próprio mundo de Aumyr.
Eles acreditam na existência dos Cinco
como "aventureiros que se encontraram no PLANOS EXTERIORES
lugar certo na hora certa", isto é, durante
um período de renascimento do planeta, o Eles são frequentemente identificados
que lhes permitiu adquirir o controle de como Planos Periféricos, ou Reinos.
grande parte do território a ser Plano da Ordem
reivindicado como um "novo mundo". Os
membros Anciões da Confrariaseriam um É um domínio em que o material assume
corpo docente que vem transmitindo o formas geométricas, proporções rigorosas e
Conhecimento por gerações, esperando que alinhamentos matemáticos. Neste mundo
os Askarianos se mostrem mais um dia no em que tudo é coeso e derivável, nada é
planeta e lhes dê imensos poderes. deixado ao acaso. Seres de forma pura
moldam arquiteturas esplêndidas, que por
O VÁCUO sua vez se misturam com a harmonia e
perfeição da paisagem.
Também é conhecido como Plano Astral,
Mar Astral, Plano de Transição. Para Plano do Caos
alguns, é o lugar das maravilhas que
É impossível alcançar o Plano do Caos e
contém todos os outros planos existentes,
saber o caminho a seguir. O plano muda
enquanto para outros atua apenas como um
continuamente, nada é fixo em um ponto, a
elo vazio e estéril entre o Plano Material e
matéria é composta e se decompõe quase
outras dimensões. É um espaço incolor e
como acontece no vizinho Vórtice Eterno.
infinito que contém tudo o que existiu,
Dizem os boatos de que algumas criaturas
existe e ainda existirá, onde algumas
sencientes habitam massas flutuantes de
correntes chamadas "ventos astrais"
terra empurradas à deriva e açoitadas pela
flutuam no vazio arrastando todas as
transformação e mudança.
partículas de matéria e não-matéria. Se
você tiver sorte, poderá encontrar longas Reino Superior
cadeias de prata chamadas "Corredores
Astrais": são estradas que podem ser É o lugar da felicidade eterna. De várias
percorridas com a força do pensamento que culturas, também chamadas Paraíso,
conecta diferentes planos. Monte Celestial, Nirvana, nele habitam
criaturas ascendidas e seres com poderes
O VÓRTICE ETERNO divinos, imersos em eterna paz e harmonia.
A dimensão é formada por numerosos
Considerado por muitos como o centro do níveis que podem assumir várias formas, de
Multiverso, é um lugar composto de várias

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acordo com os desejos daqueles que vivem pode ser fechada e assim por diante.
lá. Embora não haja evidências concretas de
que o plano realmente exista, alguns dizem
Reino Inferior
que um poderoso artefato conhecido como
Também conhecida como Inferno, Abismo, Fragmentos do Espelho é realmente a
Geena. Poucos daqueles que se aventuram chave para acessar essa dimensão
aqui podem dizer que sabem algo sobre essa alternativa.
dimensão. É conhecido por ser o lar de Plano Negativo
demônios, diabos e horrores muito piores,
imersos em pântanos mefíticos, enquanto o Conseguir acessar esse plano é
ar irrespirável é varrido pelas tempestades extremamente difícil e também muito
de fogo e pela chuva ácida. perigoso. Uma vez que você entra no plano,
não consegue ver nem respirar, por causa
PLANOS PARALELOS da densa capa da escuridão, e não há
comida ou água. Não é como no plano
Eles também são chamados de Planos
etéreo. Aqui existe algo, uma escuridão
Intermediários. São realidades que contêm,
pulsante que suga a vida, seca o espírito e
envolvem e se sobrepõem ao plano
devora a própria alma dos vivos.
material. Para alguns, eles são muito mais,
talvez algo que vincule a própria realidade. Plano Positivo
Mesmo se soubermos da existência de
apenas quatro planos paralelos, É um plano de luz penetrante onde é
hipotenizamos que realidades ainda preciso tomar precauções para não ser
inexploradas possam existir. cegado imediatamente. Na realidade, o
plano está vazio, não há ar, comida ou água.
Plano de Sombra As feridas cicatrizam aqui a uma
velocidade impressionante, é até possível
Esta é a versão sombria do Plano Material,
que a energia comece a consumir os corpos
cuja topografia muda constantemente
por autocombustão.
lentamente sob uma abóbada de nuvens
negras. Não há cores, mas tons de cinza. DIMENSÕES
Encontrar pontos de luz é raro, e o que
permanece escondido no escuro pode ser Mesmo para os sábios, é impossível
letal. entender o multiverso em sua totalidade.
Nele tudo se origina e tudo acaba. Em toda
Plano Etéreo
civilização avançada, há uma referência a
É adjacente ao Plano Material e aparece algo desconhecido, profundamente
quase como uma versão "distorcida", com estranho e inconcebível. É possível que as
vastas paisagens nebulosas, cinzas e azuis, dimensões que entendemos sejam apenas
permeadas por uma fraca luz suave que uma parte do todo e isso nos escape
parece se originar da mesma neblina. Aqui, completamente. Alguns falam sobre
visão, audição e tato parecem entorpecidos. "espaços" entre dimensões, onde é possível
que algo possa "filtrar" através delas.
Plano Reverso
CRUZAMENTOS
O Plano Reverso (também conhecido como
Plano de Espelhos, Plano dos Contrários, Seria um lugar único e lendário, criado
Dimensão Alternativa) é um clone do plano para servir como uma parada para todos os
de existência que se sobrepõe ao Plano mundos dos universos. Sua existência só foi
Material, compartilhando a topografia e teorizada pelos Arcanistas da Confrariae
todos os elementos, mas é alterado para pelos estudiosos dos portais.
representar o oposto do que existe em seu
gêmeo. Por exemplo, um Arcanista de
espírito amável e altruísta pode ser um
Combatente maligno, uma caixa aberta

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REINO DOS SONHOS gelo, que não o abandone em tempos
difíceis, quando sofreres ou estiveres
Dizem que a essência de qualquer criatura perdido. Que o Combatente te proteja e
com a capacidade de sonhar acaba nesse mostre o caminho quando está oculto,
plano. Os sonhos são um assunto cheio de tornando-o mais livre.
mistério: uma piada de nossa mente ou é
possível que, quando dormimos, nosso Hardon é a quintessência do Combatente.
espírito possa entrar em uma dimensão Teimoso e dedicado a uma causa, ele é a
completamente diferente? divindade favorita de Combatentes e
Cavaleiros. Muitas vezes, ele não é
OS MUNDOS DO ALÉM considerado o mais sábio, mas ai daqueles
que sofrem sua raiva ou se apresentam
Esses nomes genéricos representam o como inimigos. Ele é o consorte de Melian e
próprio conceito de desconhecido, o ponto de tenta agradá-la de todas as maneiras, sem
origem de tudo o que é desconhecido e saber que ele é vítima de suas
estranho. Desses “não-lugares”, vêm manipulações contínuas para seu prazer
criaturas sem nome, abominações e seres pessoal. Por causa dessas características
puros gerados pela loucura. especiais, os novos pais frequentemente
invocam Hardon para proteger seus
Divindades primeiros filhos.

Devotos de Hardon
umyr é uma terra de magia,
aventura, mistério e heróis É errado pensar que os Devotos de Hardon
A poderosos. Às vezes, esse poder lançam os fundamentos da adoração sobre
colide com os enredos e a idolatria da força física. Existem muitas
vicissitudes dos deuses: os seres que interpretações da doutrina entre os vários
ascenderam a um status superior. Qualquer adoradores. Algumas pessoas pensam que
pessoa em Aumyr pode se tornar um deus, a força vem da experiência e da sabedoria,
desde que ele tenha adoradores e um poder e não de habilidades na batalha.
tão alto que possa competir com o dos Geralmente, um Devoto de Hardon é um
deuses. O caminho para a imortalidade é Combatente de qualquer maneira. Seja ele
cheio de obstáculos e sacrifícios, muitas brutal ou precavido, a vontade de um
vezes grandes e terríveis. adorador de Hardon é difícil de quebrar e
muitas vezes é considerada um dos Devotos
OS CINCO mais bem preparados em situações em que
o confronto é a única chance de salvação.
Segundo o manuscrito “O Conto dos Cinco”
no ano de 2372 EC, havia um total de sete MELIAN
deuses reconhecidos em Aumyr. Cinco
deles representam os “Cinco Viajantes”, os O caos leva à destruição. Assim como o véu
primeiros a se encontrarem no novo separa o reino dos vivos e o dos mortos, a
planeta, considerados os deuses mais alma deve se render às leis da natureza,
importantes por todos os não-nativos. Os como repositórios do verdadeiro equilíbrio.
outros dois restantes são deuses Ajude a preservar a vida e você salvará
tradicionais dos nativos, os habitantes do muito mais do que a sí próprio.
planeta antes da colonização dos Cinco.
Melian é a consorte de Hardon. Com uma
Dada a natureza épica do empreendimento
personalidade em constante mudança, às
desses Cinco Heróis, eles foram eleitos
vezes manipuladora, às vezes
Deuses do mundo pelos primeiros colonos e
incrivelmente generosa, ela é
adquiriram todos os poderes desse status.
frequentemente retratada como uma elfa
HARDON atraente. No grupo dos Cinco, ela possuía
poderes de místicos, o que levou seu Culto
Que a vontade o guie, ó filho. Dos pântanos a ser um dos mais adorados por Eremitas e
aos picos das montanhas, no deserto ou no Devotos.
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Devotos de Melian Savas é representado como uma divindade
andrógina e multirracial. No grupo dos
O Culto de Melian cresceu ao longo dos
Cinco, ele(a) era o líder e Guardião da
séculos como a maior instituição religiosa
sabedoria. Ele (a) é responsável pela
de Aumyr. Seus membros respeitam a
diversidade cultural e ideológica do povo de
ordem, mas tendem a ver o mundo como um Aumyr e é frequentemente adorado (a) por
conjunto de coisas "certas" e "erradas", Eremitas, e bruxos com especializações
mesmo que muitas vezes as coisas não elementares e, em geral, Arcanistas de
sejam assim. Devido à sua natureza ambos os sexos. Algumas lendas dizem que
histórica, eles sempre estiveram em sua mudança contínua de forma era na
estreito contato com a Confraria. Eles têm verdade uma maldição.
escritórios nas capitais e estão bem
estabelecidos em todas as regiões de Devotos de Savas
Aumyr.
Os ensinamentos deste deus são baseados
NORMOD no equilíbrio entre ação e pensamento.
Muitas vezes, os Devotos de Savas têm seu
A disciplina forma o caráter e liberta a próprio código de ética pessoal, baseado em
mente. Descubra os segredos da criação conceitos de legalidade. Não é incomum
através da manipulação dos elementos que encontrá-los em defesa de pequenas
a compõem. Construa seu compromisso em aldeias, onde eles podem fundar uma
uma base sólida e cultive o amor por tudo o comunidade coesa, mas é fácil encontrá-los
que é eterno e imutável. mesmo em lugares remotos em busca de
uma comunhão mais profunda com suas
Normod é frequentemente descrito como
crenças.
um halfling de cabelos grisalhos. Ele era o
artífice dos Cinco, depositário do VEL-SHAR
Conhecimento Mágico. Suas artes e
habilidades contribuíram para a criação O caos é o único caminho para uma
das primeiras estruturas e construções em compreensão mais consciente de si mesmo.
Aumyr. Ele também é adorado pela Ordem Por instinto, talento e paixão, qualquer
dos Construtores, bem como pela Ordem obstáculo pode ser superado. Não imponha
dos Mestres. limites ao seu poder, deixe-o penetrar para
que você possa se elevar acima de toda
Devotos de Normod
criatura viva.
Embora grande parte da atividade clerical Vel-Shar é a representação do gênio louco e
seja dedicada ao ensino, dos professores da
imprudente. Diz a lenda que seu talento
Academia Cinzenta em Fivestar aos
misterioso e mortal foi a causa de muitos
Mestres do Conhecimento espalhados pelas
acidentes inter-planares e que ainda hoje
aldeias e cidades, muitas vezes os afiliados
parte de seu poder ainda está dormindo em
ao culto também são popularizadores ou criptas ocultas. Vel-Shar é a quintessência
aventureiros itinerantes. Eles podem ser de destruição e engano. Seus seguidores,
movidos por várias motivações: a principalmente caóticos, são divididos em
curiosidade da exploração, o desejo de faixas de antiguidade de acordo com o
proteger seu povo ou o desejo de se medir número de "colheitas" (uma espécie de
contra forças além de seu alcance.
sacrifício ritual) e de acordo com o sexo: as
SAVAS sacerdotisas desempenham um papel
fundamental na hierarquia de poder do
Suas ações podem ser razoáveis e medidas. templo, e também são chamadas de Filhas
Excesso e individualidade levam ao ódio, das Trevas, enquanto os machos são
ódio à destruição, destruição à morte. chamados de Ceifeiros.
Compartilhe a mudança e você seguirá sua
Devotos de Vel-Shar
evolução.

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Os Devotos de Vel-Shar não compartilham Obter o grau de aprendiz é um caminho
a criação de uma estrutura clerical vertical, noviciado muito difícil para a maioria
pensando que, como sua deusa, mesmo o daqueles que desejam passar pelos testes
indivíduo mais insignificante, mas de crença. Os merecedores recebem o
dedicado e capaz, merece respeito. Essa respeito e a honra de sua tribo. Uma das
filosofia, associada ao aspecto tarefas do Devoto do Grande Pai é
organizacional e político interno, constitui preservar a Tradição e os ritos antigos dos
a definição da vontade de Vel-Shar. Sua antepassados, um conhecimento que lhe
estrutura horizontal permite um será transmitido assim que a maturidade
gerenciamento mais ágil (mas sempre bem necessária for alcançada para entender
definido) das funções cobertas pelos seus segredos.
seguidores. As fêmeas, sexo da deusa, são
GRANDE MÃE
de grande importância neste culto. Embora
apenas os iniciados estejam cientes desses
A magia permite que tudo seja moldado e
mistérios, alguns argumentam que, na
guiado. Através dela, controlamos e somos
realidade, o culto é apenas uma cobertura
controlados em um jogo infinito de luz e
para uma seita gigantesca e antiga de
sombra. Não subestime o poder de uma
assassinos chefiados por uma entidade
mente superior. Abrace todas as
sobrenatural. Mesmo que eles não tenham
manifestações da vida como parte da
um verdadeiro centro de culto, eles podem
própria magia.
ser encontrados em vários "santuários"
espalhados por Aumyr, alguns lugares em A Grande Mãe personifica a maternidade.
lugares inacessíveis. Ela é a mulher ideal, a mãe amorosa.
Defensora da família, quando se trata de
OS DEUSES NATIVOS filhos, ela tem um impacto mais direto do
que o Grande Pai nas questões mais
As deidades nativas representam o
práticas. Ela é a protetora das artes
dualismo do espírito do mundo. Sua visão
mágicas dos nativos e é frequentemente
da criação é muito mais profunda das
invocada em tempos de necessidade por
razões da deificação dos Cinco e mais e
Devotos, Eremitas e Arcanistas.
mais seguidores iniciam esse caminho de
fé. Devotas da Grande Mãe

GRANDE PAI O culto está fortemente centrado na figura


feminina. As sacerdotisas geralmente são
Derrote seus inimigos no clamor de uma mulheres jovens com uma personalidade
batalha, no silêncio de um quarto escuro ou forte e orientada para o comando. Após um
na folhagem da floresta. Caçar o caçador, período de noviciado, uma assembleia das
honrar a presa. Suas ações podem falar por anciãs é convocada para eleger a Matriarca.
você. Elas sabem ser pacientes e merecedoras de
respeito, mas muitas vezes também
O Grande Pai é a personificação da
imprudentes e apaixonadas. Eles não
paternidade. Ele protege a casa e ele é o
hesitam em colocar a salvação de seus entes
protetor da Tradição. Muitas vezes, contos
queridos acima de tudo. Quando elas
de fadas cheios de significado são contados
decidem embarcar em uma carreira como
para transmitir seu credo. Ele também é o
aventureiras, é possível encontrá-las
protetor dos lutadores, bem como daqueles
envolvidas em pesquisas espirituais ou em
que tentam sobreviver com suas próprias
intervenções de justiça
forças.

Devotos do Grande Pai PODER DIVINO

Aqueles que desejam se tornar Devotos O reino de Aumyr é uma terra em tumulto,
devem se colocar sob as atenções de um onde muitos poderes disputam parte do
preceptor, geralmente um Devoto idoso. domínio sobre o Plano Material. Além dos

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Cinco, em Aumyr, você pode encontrar destino. Outros ordenam conspirações e
cultos, seitas e adoradores de muitos revoltas para controlar vilas, cidades e até
deuses menos conhecidos, mas não regiões inteiras, sustentadas por riquezas e
completamente ignorados por esse motivo. tesouros perdidos ou encontrados. O futuro
Os deuses raramente intervêm nos eventos de Aumyr está nas mãos de qualquer um
do mundo, preferindo delegar alguns que possa criar seu próprio lugar no
representantes divinos. mundo. Muitos já ouviram histórias e
profecias sobre o futuro pelo menos uma
OS ESCOLHIDOS vez na vida, consultando videntes, oráculos
ou velhos sábios. Aqui estão algumas
Os deuses precisam de adoradores para
dessas profecias enigmáticas sobre o futuro
dispor de seu status divino. Pode acontecer
do mundo:
que uma divindade nomeie uma criatura,
muitas vezes um aventureiro poderoso,  O Solitário verá a luz do Primeiro
como o arauto de seu poder no mundo dos Sol do Amanhecer. Ele será a nova Voz da
mortais. Nesse caso, falamos dos seres Dama da Noite.
escolhidos. Cada divindade pode nomear  Enquanto a Lua do Dragão se põe,
um número ilimitado de Escolhidos, que muitos soldados corajosos finalmente
ascenderão ao status de semideuses, e o encontrarão a paz, mas uma nova grande
Narrador pode decidir os poderes e praga passará pelo povo.
habilidades consequentes ditados por esse  O Combatente e a sacerdotisa se
status. unirão na batalha e para sempre no coração
do mundo.
TORNANDO-SE UM DEUS
 O Poder do Olho Mágico será
enfraquecido e uma nova Ordem surgirá
Em Aumyr, ascender ao posto divino é às
para trazer luz para onde reina a escuridão.
vezes considerado uma opção muito real. É
 Nos anos em que o exílio se tornará
possível aspirar ao papel de um deus, caso
um deus, a rainha começará seu reino
a divindade anterior seja desafiada,
sombrio.
destruída ou privada de seus fiéis. Se você
 O novo Astro trará dois presentes
conseguir um desses feitos, a área de
futuros: um material e um espiritual.
influência da divindade será transferida
 Somente quando a Passagem for
para o novo portador. Como você pode
aberta novamente, a antiga Raça poderá
imaginar, muitos aventureiros e heróis
retornar para reivindicar a terra.
aspiram a esse status, assim como inimigos
 Tudo está escondido para quem não
e criaturas ainda mais sombrias e
sabe para onde olhar. Encontre o Caminho
misteriosas. No entanto, alcançar o status
Secreto quando o Caçador se tornar Presa.
de deuses do mundo envolve o equilíbrio de
 A poderosa Serpente Vermelha
numerosos poderes. Os outros deuses
acordará durante os Ritos de Fogo e o
sempre terão ciúmes de sua área de
mundo ouvirá novamente sua música
influência e protegerão seus domínios de
impura.
todas as maneiras possíveis. Desafiar o
 Uma semente de ódio cresce
poder de uma divindade quase nunca é uma
imperturbável no local onde o Início
tarefa para meros mortais.
encontra o Fim. Somente com sua união o
VISÕES E PROFECIAS Campeão livrará a terra da corrupção
perene.
Nas terras de Aumyr, muitos confiam nos
deuses como guias para seu próprio

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Capítulo I: Acerca de Aumyr

12
para um conflito em potencial: em caso de
Geopolítica ataque, os homens, sejam agricultores ou
ferreiros, oleiros ou soldados reais, formam a
mundo conhecido inclui o
maior parte do exército; mulheres, crianças e
continente de Aumyr, parte do norte
idosos que não podem lutar tendem a se retirar
O congelado e inexplorado e várias
para as profundezas da Floresta da Voz. No
ilhas vizinhas. Desde 26 EC, a
passado, a floresta antiga assumia o papel de
Confrariaestá comprometida em dividir o
um refúgio seguro para a população de cidades
mundo de Aumyr em regiões ou áreas
e vilarejos vizinhos: ainda hoje é possível
adequadas para o controle comercial e
encontrar alguns postos ocultos ou restos de
estratégico de culturas civilizadas. Aumyr
assentamentos passados, cercados por
pode se gabar de uma história anterior à era
trepadeiras e abóbadas de árvores grandes
atual, embora a maioria das pessoas não se
preocupe em gastar muito tempo pensando em POPULAÇÃO
eventos remotos, preferindo se concentrar no
presente. O explorador sábio sabe apreciar a Dada a conformação do território, a população
história das ruínas que estão abaixo dele e o de Aumar se dedica principalmente à
céu acima dele, porque os segredos do tempo agricultura, pastoreio e outras atividades
estão escondidos nelas. rurais. Muitos proprietários de terras são ricos
graças à rica terra da região, que fornece cerca
AUMAR de metade do continente com suprimentos de
carne, grãos e trigo.
Aumar é um território rico de flora e fauna
exuberantes, campos cultivados e colinas RELIGIÃO
verdes. É uma grande região que inclui vastas
planícies verdes, pastagens, rios e grandes Embora em Atanis e nas cidades seja possível
lagos. Um lugar mágico de paz e encontrar templos de todas as divindades, a
tranquilidade. É possível viajar por estradas e maioria da população adora Savas e Melian,
caminhos até o coração de suas florestas e as devido à sua influência na vida cotidiana, na
pessoas são muito tolerantes com os colheita e na existência cíclica. Raros são os
estrangeiros que visitam suas paisagens. cultos dedicados ao caos e à decadência: diz-se
Embora o local seja, em certo sentido, "o que Vel-Shar tem pouca influência nessa
Grande Jardim Verde de Aumyr", existem região, mas alguns testemunhos de santuários
muitos perigos ocultos entre seus campos escondidos dedicados a ela parecem negar
infinitos essas crenças.

GOVERNO CAPITAL: ATANIS

Democracia de estilo federalista. Os chefes das Atanis, capital de Aumar, está localizada em
aldeias e cidades se reúnem anualmente em uma pequena área montanhosa no meio de
Atanis para discutir política, culturas, guerra uma encruzilhada no rio, no ponto em que o rio
e artes, sob o controle de um representante Ator e o rio Mor formam o rio Grande. Consiste
designado pela Confraria(geralmente um em uma miríade de pequenas casas de
Arcanista de alto escalão) que não tem poder madeira e pedra e quase todos os habitantes
de decisão, mas apenas controle, para impedir possuem um pequeno pedaço de terra
que um dos líderes dê um golpe. A região está adjacente à sua casa. A população dedica-se
muito interessada em sua independência dos quase inteiramente às atividades agrícolas e a
controles externos, a tal ponto que a cada ano são realizadas inúmeras feiras
interferência da Confrarianunca é bem-vinda dedicadas à celebração de atividades agrícolas.
pela população. No entanto, isso não impede que Atanis seja o
centro cultural de uma região inteira, com
GUERRA numerosos templos e atividades comerciais
com vista para as planícies circundantes.
A região não possui um exército organizado ou
um plano de batalha que prepare a população História

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 62 EC: Atanis é fundado por uma Lugares importantes
aliança de proprietários de terras,
Ilha da encruzilhada: O nome deste
descendentes dos primeiros a se estabelecerem
pequeno pedaço de terra deriva do ponto de
na zona de confluência entre os três rios.
confluência entre o rio Mor e o rio Ator. A ilha
 1710 EC: Com o passar dos anos e sob
estrita orientação de alguns idosos, a cidade é pouco mais que um ponto de passagem,
cresceu e se tornou um dos principais exceto no caso de um conselho federal, caso em
exportadores de trigo, queijo, carne e gado. O que fica fechada ao público por toda a duração
grande poder dos proprietários de terras é da reunião. Nesse caso, os dois pontos de
acesso são fechados e tripulados.
consolidado e logo há lacunas entre aqueles
que cultivam a terra e aqueles que os possuem. Grande Celeiro: É uma construção sólida em
 1820 EC: Durante muitos confrontos, madeira mágica reforçada, que serve como
a maioria dos antigos proprietários morre ou é depósito de impostos e dízimos impostos pelo
morta. Muitos suspeitam que a Confrariaseja governo federal. A estrutura se estende por
parte integrante da trama que visa derrubar o vários metros acima da terra circundante,
antigo governo em favor de uma alternativa dominando toda a parte sul da cidade.
democrática ou não oligárquica.
 1956 EC: A parte norte da cidade, Praça do Sol: Um grande pedaço de terra
originalmente lar de casas de proprietários de amarelada e muito fina, muito semelhante à
terras opulentos, foi demolida e depois vendida areia costeira, é a maior praça da cidade.
à população, tornando-se as Terras do Povo. Pensa-se que no passado essa área foi
Os líderes das cidades vizinhas se unem para submetida a uma "recuperação" por alguns
formar um governo federal, criado para feitiços poderosos, mesmo que ninguém se
representar igualmente toda a população da lembre precisamente de suas motivações.
região Agora é o lar do mercado da cidade, eventos,
reuniões e muito mais.
Distritos
Colina do Pôr do Sol: O povo de Aumar
Terra do Povo: As terras da parte norte da acredita que, através da cremação, o espírito
cidade são designadas para os pobres, para os alcança a paz dos deuses mais completamente,
pobres e para todos aqueles que precisam de livre do fardo de um corpo mortal. A Colina é o
subsistência por meio de atividades lugar onde os corpos dos habitantes da capital
camponesas. Geralmente, os problemas dizem são cremados. Por esses motivos, uma
respeito a brigas entre bêbados e outros crimes guarnição da Irmandade Vermelha fica
menores, uma vez que nessa área não há permanentemente em Casa cinzenta.
muito o que roubar.
Casacinzenta: Antes dos tumultos que viram
Distrito da Colheita: Essa área é o centro o povo se rebelar contra os antigos
das atividades agrícolas e industriais da proprietários de terras, Casacinzenta era o
região, todo agricultor precisa preparar os centro da atividade organizacional e do poder
dízimos a serem pagos à cidade e em todos os econômico da região. Agora a estrutura é uma
lugares é possível ver carrinhos enorme mansão de pedra convertida em
transbordando de mercadorias desenhadas quartéis, forjas, alojamentos, cozinhas e
entre as ruas cobertas de palha. outros espaços dedicados aos representantes
da Confrariae da Sociedade Rubra.
As duas Primaveras: É o distrito dos novos
nobres e ricos da região. É assim chamado por CIDADES
causa da beleza particular de suas ruas e
habitações, quem mora lá sente que a Erth
primavera dura mais do que o habitual,
enquanto aprecia a paisagem circundante ou Esta cidade é construída em torno de uma
cultiva seu campo à sombra de grandes vilas fonte mágica que também serve como fonte
com jardins de flores. Nesta parte da cidade para o rio Mor. A fonte é tão pura que a
também está localizada a maioria dos templos vegetação que cresce na beira do rio é quase
dedicados aos deuses. inteiramente comestível ou, em qualquer caso,

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utilizável para infusões ou componentes de área tem centenas de metros de largura.
cura. Somente os Eremitas mais antigos da floresta
podiam conhecer a história dessa área em
Gamaran
particular.
Também é chamada de Cidade Alta, devido à
LAGOS
sua posição bastante alta. Originalmente
assumiu a função de posto avançado de Lago Magmoor
fronteira, e hoje a cidade é famosa por seus
inúmeros terraços, de onde é possível É usado como fonte de água para as
observar, em dias ensolarados, todas as numerosas pastagens das planícies sem fim de
planícies de Eldeen. Eldeen. Não há assentamentos permanentes,
mas geralmente é um local para paradas de
Lakeside caravanas.
Originalmente pouco mais do que uma vila Lago Meras
construída em uma área pantanosa perigosa,
Lakeside foi recentemente objeto de grandes Se você entrar na Floresta da Voz a partir do
intervenções estruturais e mágicas destinadas leste, em breve quase todos os caminhos
a recuperar as fundações instáveis e criar um levarão às margens do grande lago Meras.
terreno para construção. Suas águas escuras e frescas permitem um
clima frio na área circundante, mesmo no auge
Lamora do verão, e fazem de todo o lago um destino
Construído à beira do rio Grande, Lamòra é para inúmeros animais e outras criaturas que
um importante centro de comércio e encontram refresco em suas margens.
transporte fluvial. Por algumas moedas, você Lago Thun
pode aproveitar um dos muitos barcos de pesca
para atravessar o rio ou seguir suas águas Alguns dizem que as águas do lago Thun
plácidas até Ponte Orros. subiram de nível após a recuperação da vila de
Lakeside, o fato é que esse pequeno lago
Oldcross natural também é um dos mais profundos de
Destruído e reconstruído várias vezes, toda a região. É desprovido de peixes, pensa-
Oldcross é frequentemente invadido por se que o fundo deste poço natural habita
criaturas selvagens das proximidades de alguma criatura misteriosa.
Thomulard Hills. Nos últimos tempos, a
DREAMOR
Confrariaestabeleceu um grupo seleto de
Arcanistas Combatentes que podem usar
O Reino de Dreamor constitui o centro do
campos de força e outros feitiços defensivos
mundo em muitos aspectos, subjetivos e
FLORESTAS objetivos. É a maior região: das folhas do
Bosque Sombrio, no norte, às colinas do
Floresta das vozes silêncio, no sul, Dreamor também abriga a
maior metrópole de Aumyr, Fivestar, além da
É uma grande floresta que ocupa quase toda a sede da Confraria. É a região mais densamente
parte ocidental da região. O nome moderno, povoada de todo o continente, dada a sua
"das vozes", deriva do fato de que muitos importância histórica e religiosa
comerciantes que percorrem os caminhos
internos juram que ainda ouvem vozes e GOVERNO
sussurros vindos de todas as direções, à
medida que se aprofundam na floresta. Arcanistacracia oligárquica elitista. Uma
Ordem poderosa chamada Confrariapossui
Clareira de Bel-Vor poder político e religioso e, por meio do
Conselho, supervisiona todas as atividades
Esse espaço estéril ao norte da floresta é um
administrativas da região, incluindo o controle
dos poucos pontos da região completamente
territorial.
desprovidos de vegetação. A terra é árida e a

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GUERRA milenares e seus edifícios antigos. Diz a lenda
que no local exato em que os Cinco chegaram
Dreamor tem um grande exército de a Aumyr, agora a cidade se eleva, inserida em
guarnições de Fivestar, treinados pelos Filhos um promontório de rochas de lava no meio do
de Hardon. A Confrariapode contar com o Mar da Noite.
apoio de milhares de homens, caso seja
necessário defender a capital ou a própria História
região. Dada sua localização central, a  0 EC: Chegada dos Cinco a Aumyr,
Fivestar também pode dispor de exércitos das fundação da cidade.
regiões vizinhas, aproveitando sua posição  32 EC: Normod fundou a Academia
perto do Mar da Noite. O povo de Dreamor Cinzenta.
raramente sofreu ataques de alguma região,  265 EC: Nas criptas da cidade, um
porque eles sabem que sua independência grupo de poderosos mágicos dá vida a uma
governamental depende de um acordo tácito Ordem chamada A Confraria.
de não agressão com o poderoso grupo da  513 EC: Tratado da União: em
Confraria. Fivestar é possível professar qualquer
POPULAÇÃO religião, desde que não opere em segredo.
 2219 EC: Forte expansão da cidade,
O povo de Dreamor segue os ideais de divisão em bairros, construção da Mão Branca
conhecimento e riqueza. Eles geralmente são Distritos
tolerantes com todas as formas de cultura e
integração, argumentando que a troca de Distrito dos Deuses: É o primeiro grande
informações é uma forma real de comércio, bairro atravessado por quem viaja pela
como o ouro. Embora grande parte da entrada principal da cidade. Como resultado
população viva em Fivestar ou em do Tratado da União, neste distrito é possível
assentamentos vizinhos, a região é bastante tirar proveito dos serviços de numerosos
povoada devido à sua posição central em templos dedicados a muitas divindades,
relação às regiões vizinhas. A caravana e o mesmo de diferentes domínios e planos.
tráfego marítimo são muito frequentes e
pequenas aldeias se erguem quase em todos os Muralha Oeste: Chamado simplesmente de
lugares perto das estradas principais. De "Muro" devido à sua localização perto da face
Dreamor vêm os melhores eruditos, estudiosos rochosa do Sudoeste, é um bairro puramente
e conjuradores de todos os Aumyr. residencial que abriga a maioria da população
da cidade. Nas ruas é possível encontrar
RELIGIÃO indivíduos de várias profissões e origens
sociais. Para muitos, a mera visão da cúpula
Culto dos Cinco: (Hardon, Melian, Normod, dourada do Ars Amandi e do Palácio da
Vel-Shar, Savas), no entanto podem ser Fivestar é motivo mais do que suficiente para
encontrados templos para outras divindades e decidir se instalar nessa área.
cultos incluindo o Grande Pai e a Grande Mãe.
Fivestar é o centro do Culto dos Cinco, dada a Alta Colina: Um bloco elegante que inclui
sua importância fundamental na história do moradias privadas, jardins e lagoas. Nesses
mundo. Dreamor é uma das regiões mais bairros exclusivos, existem casas de nobres,
tolerantes: tanto em Fivestar quanto nas celebridades e até aventureiros, ricos o
cidades vizinhas, geralmente é possível suficiente para comprar algumas propriedades
encontrar templos de quase todas as religiões de luxo.
conhecidas, mas sua influência é, no entanto, Distrito da Troca: O "bairro que nunca
direta ou indiretamente monitorada pela dorme" é um mercado grande e perpetuamente
Confraria. ativo. Para muitos habitantes de Fivestar, o
CAPITAL: FIVESTAR comércio é a principal fonte de emprego. Dada
a vastidão do bairro, é muito fácil ser roubado
Fivestar é a maior cidade do mundo conhecida, por ladrões habilidosos, sempre prontos para
com seus grandes templos, suas torres

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cortar alguns sacos muito visíveis, preservação e cópia de textos misteriosos,
especialmente ao pôr do sol. chamada Ordem dos Arquivistas.

Lugares importantes Janelas da noite: Sede da guarda da cidade,


esta torre antiga serve de base para soldados
Academia Cinzenta: É a escola de magia
de plantão. Ao contrário do que o nome inspira,
mais importante do mundo. Construída sobre
a torre também é famosa por ter no topo um
as cinzas do prédio que o próprio Normod abriu
fogo inextinguível que orienta os navios
alguns séculos antes, a estrutura é capaz de mercantes do Mar da Noite.
receber centenas de estudantes a cada ano. O
pátio da frente é famoso por ser palco de duelos Necrópoles: Uma grande depressão
mágicos, mas também é usado como auditório localizada na parte sul da cidade, além das
para sentenças públicas ou apresentações paredes do perímetro, abriga a Necrópole, o
teatrais. cemitério da cidade. A presença de numerosas
tumbas familiares sugere uma estrutura
Ars Amandi: Outrora o famoso internato subterrânea mais antiga, mas devido à
para cortesãs e damas, o Ars Amandi é a conformação da rocha meteórica, os acessos ao
taberna mais antiga da Fivestar. É um grande subsolo são enterrados, selados ou
edifício com um plano circular, encimado por
intransitáveis. Durante o dia não é incomum
uma cúpula dourada que reflete o luar. Neste
encontrar habitantes e turistas nesta parte da
local é possível encontrar muita informação e
cidade, mas à noite toda a área é fechada ao
é um dos locais mais frequentados pelos
público e guardada por um grupo de guardas
aventureiros. Alguns dizem que em algum escolhidos pela Irmandade Vermelha.
lugar da cidade, provavelmente ainda perto da
taberna, as antigas atividades do Ars Amandi CIDADES
nunca foram interrompidas.
Greenriver
Palácio de Fivestar: Sede da Confraria, é
um edifício grandioso formado por muitas Fundada inicialmente no meio da floresta por
torres altas na parte central da cidade. A um grupo de camponeses, agora fica na plaície
partir dele, você pode desfrutar de uma visão devido às inúmeras atividades madeireiras
geral da metrópole e das terras vizinhas. Os realizadas ao longo das décadas. Uma divisão
quartos são geralmente fechados ao público e da Guarda do Lobo governa diretamente a
apenas uma pequena parte é acessível pela cidade com o apoio da Confraria, tanto para
população. Todo o complexo é protegido por evitar derrubadas completas das árvores
numerosos feitiços defensivos, bem como por quanto para manter a paz dentro da cidade.
paredes impenetráveis. Dentro do palácio, Frequentemente, Rioverde é um destino para
você pode encontrar espaços muito maiores do quem deseja treinar e aprender o trabalho do
que fora: muitos membros novatos da guarda florestal ou do Combatente. De tempos
Confraria são proibidos de andar sem um guia. em tempos, é possível encontrar uma filial da
Entre as áreas proibidas ao público estão as Compania de Dorne na taberna local, que
Criptas (onde se pensa que os restos mortais propõe as melhores posições entre suas
dos Cinco estão guardados), os Salões Internos fileiras.
(sede do Conselho) e a Pedra do Portal (o local
Greywall
lendário perto das Criptas, o local do evento da
Chegada dos Cinco). Localizada na fronteira da floresta, esta cidade
fortificada foi erguida pelos Mestres do
A Mão Branca: Um complexo composto por
Conhecimento como um local de ensino e
cinco torres com uma base pentagonal e
conhecimento para o povo dos territórios do sul
suspenso cerca de dez metros acima do solo,
de Dreamor. Na cidade é possível visitar o
atualmente abriga a biblioteca da cidade, a
Tribunal do Conhecimento, único em seu
maior coleção conhecida de tomos e
gênero: um complexo de edifícios e
pergaminhos do continente civilizado. A
alojamentos onde é possível consultar livros
estrutura é controlada diretamente pela
raros e participar de cursos sobre criação de
Confrariaatravés de uma ordem dedicada à
feitiços, novas formas de experiências mágicas

17
e arcanas. Mesmo que a população da cidade ter se estabilizado em uma espécie de
pratique pouca mágica, principalmente na equilíbrio político interno. Os pescadores
prestação de serviços ao Tribunal, muitos afirmam que a guilda de ladrões ainda tem
estrangeiros vêm a esta cidade todos os anos uma sede geral acessível através de um
para tentar aprofundar seus conhecimentos complexo de esgotos sob a cidade e que, com o
misteriosos. tempo, eles expandiram silenciosamente sua
influência, mesmo nas cidades vizinhas.
Kinderun
Qadris
A estrutura da cidade é tão irregular quanto a
própria costa que a abriga: inúmeras O nome da cidade lembra o número "quatro" e,
plataformas colocadas na rocha a poucos de fato, o posto avançado fica perto de um
metros acima do mar e conectadas por pontes grande cruzamento de caravanas composto
de corda e madeira tornam a paisagem única e por quatro ruas. Os cinquenta edifícios de
exuberante. Os pescadores abaixam seus pedra e madeira ordenam o tráfego para a
barcos dos depósitos com cordas pela manhã, capital ou para as regiões vizinhas. O guia da
para retirá-los à noite e armazenar as cidade é confiado ao Culto de Melian e seus
capturas. Mas é durante a noite que Kinderun acólitos que, envoltos em suas vestes
se revela em sua verdadeira natureza: um amarelas, vigiam a cidade, andam armados e
lugar mágico e misterioso, onde as lendas mantêm a paz.
locais proliferam com o aumento de canecas de
COLINAS
bebidas nas tavernas. Uma das inúmeras
fofocas conta sobre um túnel secreto que leva
Colinas do Silêncio
a uma caverna subterrânea criada sob as
montanhas vulcânicas próximas, um lugar Embora eles formem uma parte muito grande
estranho onde uma esfera falante revela o da região, pouco se sabe sobre a história dessas
destino daqueles que a encontram. colinas. A singular ausência de criaturas
animais e, em geral, de fontes de flora ou água
Lonestar
o torna um lugar bastante inóspito e poucas
Localizada na fronteira sul de Dreamor, no pessoas entram nele, exceto por razões
meio de uma área semi-pantanosa perto de importantes. As colinas estão infestadas de
uma montanha, a cidade é conhecida por ter monstros ou outras criaturas, provavelmente
sido durante anos um ponto de controle provenientes da Torre Solitária.
alfandegário para caravanas vindas de
MASMORRAS
Laendil ou de Gwaldur. Não possui paredes
perimetrais, embora as grandes pedras
Grutas de Balur
verticais cobertas de runas ainda sejam
visíveis, o que gerou uma barreira mágica no Muitas vezes, os pescadores que passam em
perímetro, que não permitia que mercadorias frente à entrada da caverna afirmam ver algo
selecionadas cruzassem a fronteira. Agora a gigantesco se movendo sobre as águas lá
cidade é governada por um grupo de soldados dentro. Recentemente, uma expedição
escolhidos, liderados por um Arcanista exploratória identificou os destroços de um
Combatente, mas ele costuma estar fora da antigo galeão de contrabando e restos de uma
cidade por causa de algumas tarefas grande carga de objetos preciosos. Desde
"especiais" designadas pela Confraria. Muitos então, a caverna também é conhecida como
pensam que ele é um espião no pagamento do "Caverna dos Piratas".
Círculo.
Torre Solitária
Morun
Outrora o lar de algum Arcanista poderoso, é
Por vários anos, a cidade se tornou cenário de uma grande estrutura com formas incomuns
sangrentas batalhas entre a Confrariae uma que parece não ficar no seu lugar por muito
poderosa guilda de ladrões estabelecidos tempo. É tão antiga que é considerada uma
nessas áreas. Sob o controle de três poderosas atração permanente na região. A torre se move
famílias de comerciantes, o porto agora parece aleatoriamente e continuamente entre as

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Colinas do Silêncio, sem nunca sair dela. A atualmente, suas prisões abrigam alguns dos
Confrariatentou muitas vezes dissolver os piores criminosos das regiões. Os soldados de
feitiços poderosos que a cercam, sem sucesso. guarda veem a transferência para Amakur
Hoje, o local é frequentado por muitos como uma espécie de punição, dados os
aventureiros que tentam encontrar a Torre, rumores de que escavações recentes
convencidos de que tudo o que estiver nas desenterraram alguns túneis subterrâneos
salas mais altas é inestimável. cheios de monstros.

FLORESTAS FAELAND
Bosque da Moeda Faeland é um grande território entre a Baía de
Myrdon e a Floresta de Nayalis, caracterizada
Além de fornecer a madeira necessária para a
pela presença de numerosos assentamentos,
construção de barcos de pescadores ao longo da
mais ou menos povoados, espalhados por sua
costa, diz-se que o Bosque está infestado de
grande extensão. A presença na costa de um
inúmeras espécies de lobisomens e cada área
dos três observatórios também o torna um dos
desmatada é geralmente o prelúdio de um
destinos favoritos dos estudiosos de Askari.
ataque dessas criaturas nas aldeias vizinhas.
A população das aldeias próximas ao Bosque GOVERNO
da Moeda aprendeu por muitos anos a se
defender dessas bestas, construindo Meritocracia. Faeland viu muitas formas de
armadilhas, forjando armas de prata e outros governo terem sucesso, até algumas décadas
dispositivos mortais. atrás, o povo, cansado da agitação política
aparentemente interminável, optou por
Lobisomens do Bosque da Moeda
subverter a elite do poder e estabelecer um
Habitantes antigos desta floresta, eles se
sistema de governo onde os escritórios
intitulam os guardiões desta que no passado
administrativos, público e qualquer função
fora uma floresta rica em fauna e flora. Diz
que exija responsabilidade para com os outros,
uma lenda local que eles eram humanos que
é confiada de acordo com critérios de mérito,
habitavam na floresta e foram amaldiçoados
que não pertencem a títulos, família ou renda.
por uma antiga entidade com a licantropia
De fato, Faeland é o sonho de todo
para proteger a floresta contra os colonos que
individualista. O trabalho é confiado de acordo
derrubavam suas árvores milenares.
com critérios de experiência e competência, e
Bônus de atributo: quase todos fazem sua parte. Um grupo de
ensaios chamado Conselho Igualitário, eleito
Perícias: de acordo com critérios meritocráticos,
Dom cultural: supervisiona as operações administrativas e
governamentais. Qualquer pessoa pode fazer
Bosque Sombrio parte do Concelho Igualitário.

Conhecido acima de tudo por hospedar a sede GUERRA


da Guarda do Lobo em Mataprofunda, Bosque
Sombrio contém uma incrível variedade de Os soldados da região são formados por
flora e fauna e muitos estudiosos vêm aqui das pessoas que optam por exercer a profissão de
cidades vizinhas para estudar novas espécies guarda da cidade ou defensor das aldeias, e
de animais ou novas plantas". assim por diante. Não existe um exército real,
mas em caso de guerra, o Concelho Igualitário
FORTALEZA decidirá quantas e quais pessoas proporão
defender o território, com base em habilidades
Amakur
e aptidões.
A antiga fortaleza de Amakur foi durante anos
POPULAÇÃO
a sede de uma Ordem da Confrariadedicada a
patrulhar o Mar da Noite em busca de A variedade da população devido à forma
atividades criminosas e de contrabando. O dinâmica e única de governo na região, faz do
castelo foi restaurado recentemente e,
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Faeland um lugar muito atraente para Grande Roda, que é usada para cobrir o
diversas atividades. Muitos aventureiros Núcleo.
escolhem Faeland como ponto de partida para  1557 EC Um grupo de mágicos
seus negócios e os aventureiros são estabelece a Escola de Altaspira. Os
respeitados, dedicando-se a superar seus historiadores escrevem sobre como todo o
limites físicos e mentais. edifício em forma de chama surgiu de um
portal como consequência de um ritual
RELIGIÃO desconhecido.

A região adora os Cinco e todas as religiões Distritos


(exceto as caóticas, como Vel-Shar), são
geralmente toleradas e representadas com O Núcleo: A grande estrutura fortificada no
templos e altares votivos espalhados por todos centro da cidade abriga a sede do governo,
os assentamentos da região. A gestão de numerosos templos, atividades comerciais e
questões relacionadas a cultos caóticos é casas elegantes. No caso de um ataque, esta
confiada a membros da Confrariaou da grande estrutura semelhante a um bairro pode
Irmandade Vermelha. ser fechada como um casulo, coberta por uma
cúpula grande e brilhante.
CAPITAL: ELERIN
Distrito Independente: É uma parte da
Elerin é conhecida como a Cidade Espelho. A cidade controlada por um grupo de cidadãos
estrutura octogonal contém o grande "núcleo" chamados "Independentists". Entre suas
no centro, uma estrutura fortificada de forma estradas, a autarquia está em vigor e o
circular. Esta área também constitui o centro governo da cidade permite que a área se
da cidade onde se baseiam as atividades regularize. Os visitantes que entram no bairro
comerciais. O espelho é uma ilusão sentida notam imediatamente a ausência de guardas e
quando você olha para a cidade do alto das milícias da cidade, mas os Independentistas
montanhas próximas: se alguém idealmente são tudo menos incautos.
fosse dividido ao meio e se sobrepusesse aos
Porto das Almas: Assim chamado por causa
dois lados da cidade, uma parte seria
de sua localização perto do Mar das Almas , a
perfeitamente coincidente com a outra área é pontilhada com muitas lojas, estaleiros
metade, como se fossem duas peças e armazéns cheios de mercadorias. O porto é
duplicadas. Muitas vezes, nas tabernas, é um lugar para trocas, bens roubados, acordos,
pedido a alguns bardos que cantem Os Dois fofocas, subterfúgios e segredos.
Espelhos, uma espécie de poema filosófico
sobre a importância da equidade. Lugares importantes

História Altaspira: Nomeado por causa de sua forma


singular, Altaspira é a escola de magia mais
 397 EC Na área é possível encontrar cara e austera de todo o continente. Durante
um posto avançado de pesca construído em séculos, suas salas de aula foram excepcionais
outro assentamento antigo de provável origem
e muitos acreditam que ela oferece uma
Askari, considerando as numerosas
preparação mais completa do que a Academia
descobertas encontradas e catalogadas pela
Cinza de Fivestar. Esta escola é famosa por
Companhia Desbravadores.
não ter (ou impor) quaisquer limites no uso de
 676 EC: Durante uma escavação, a
artes arcanas, sejam elas benéficas ou más.
Grande Roda é encontrada e trazida à luz, Frequentar os cursos de Altaspira é um
assim como numerosos fragmentos de metal privilégio para poucos, dado o alto custo da sua
desconhecido. As descobertas são de particular linha e os absurdos exames de admissão. Diz-
interesse para a Confraria, que se apressa se que o corpo docente é composto
para guarnecer a área.
principalmente de aventureiros e que o Reitor
 1120 EC: A cidade é fundada. Um
faz parte da misteriosa Ordem dos Mestres do
esforço conjunto entre o conhecimento da Conhecimento.
Fraternidade e a Companhia de
Desbravadores ajuda a reconstruir parte da

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A grande roda: Muitas pessoas pensam que Construída nas margens de um lago artificial
esta enorme roda dentada é parte de uma chamado simplesmente Lago Devine, esta
gigantesca máquina antiga, agora esquecida. cidade foi alvo de numerosos ataques de
A Grande Roda permite que a cúpula se mova criaturas das montanhas ao norte. Em 2370
e feche acima do Núcleo, protegendo o distrito EC, a situação melhorou graças à construção
central da cidade, se necessário. Diz-se que o de uma grande torre de vigia e à presença de
material do qual é feito é indestrutível, assim uma guarnição permanente dos Filhos de
como o próprio domo. Hardon. A terra que circunda a cidade não é
cultivada, com exceção de algumas áreas
Aureum: O grande edifício circular com verdes nas margens do lago. Os habitantes
quatro torres atesta a grandeza e o poder da
estão em estreito contato com as aldeias
Ordem conhecida como Mestres do
vizinhas, mas sobretudo com o posto avançado
Conhecimento. Nesta estrutura é possível
de Avan, com o qual compartilham os recursos
realizar operações monetárias: depositar pesqueiros do lago.
dinheiro, emprestar, preservar bens e valores,
converter tesouros em Aumyras e muito mais. Iratar
Agentes treinados na supervisão e controle
Também conhecida como "A Junção", a cidade
dessa estrutura são chamados Agentes do
Aureum. foi construída em uma pequena colina com
vista para a área circundante. É famosa por
A Rosa dos Ventos: Uma estalagem sua arquitetura bizarra: casas grandes e
degradada fica na área do Porto das Almas. A baixas na metade do porão, casas construídas
Rosa dos Ventos sempre garante umas sobre as outras e outras esquisitices. Na
entretenimento: bebidas, músicas, histórias do praça há uma estrutura antiga chamada
mar e brigas entre os clientes. Também é "Mausoléus Gêmeos": são dois grandes
possível encontrar todos os tipos de templos de forma circular, unidos por um
aventureiros que se sentam nas mesas tortas pequeno corredor central. No interior, há um
e maltratadas pelo clima, um lugar perfeito museu dedicado à fauna de Aumyr, com
onde você pode fazer passeios de barco para curadoria da Sociedade Dorne. Na parte norte
outras partes do continente ou ainda mais da cidade, há "O Canto da Fênix", um grande
longe. A pousada oferece preços com desconto templo-taberna dedicado a Melian. Alguns
para antigos lobos marinhos, contrabandistas, rumores também afirmam que um famoso
capitães de navios e bucaneiros de todos os aventureiro, membro da Ordem da Gnose, está
tipos. escondido nesta cidade, capaz de prever o
futuro e construir objetos maravilhosos nunca
Xomaxan: Uma pequena praça interna, meio antes vistos.
escondida, também é conhecida como " O pátio
do silêncio ". A área tem pouco mais de Oloruth
trezentos metros quadrados. Este lugar é um
É um antigo assentamento de mineração dos
bolsão de magia morta e nenhum feitiço pode
anões formado por um conjunto de casas de
ser lançado com sucesso. Muitos mágicos têm
pedra com telhados vermelhos. Cercada por
tentado entender as razões para essa
uma grande muralha antiga ainda intacta, a
estranheza arcano e até mesmo a Confrariaao
cidade é conhecida pela habilidade de seus
longo dos anos enviou aqui algumas
ferreiros, capaz de combinar aço com magia
estudantes brilhantes à procura de respostas,
mas sem sucesso tenta descobrir as razões ou arcana: é um lugar muito frequentado por
a história desta área particular. aventureiros que procuram uma arma
confiável, pelo preço certo.

CIDADES
Riordan
Devine A cidade está localizada em uma cordilheira
alta e só pode ser alcançada através de um
21
elevador na base, que transporta bens e dia: uma grande fortaleza central e uma
pessoas por mais de trinta metros. Este parede triangular formam uma área na qual
trabalho mecânico antigo existe graças às apenas uma sensação de náusea e desconforto
invenções de um certo Germag Rox, mas ele é sentida. Atualmente, a estrutura é
praticamente perdeu toda a memória. O frequentemente um destino para os peregrinos
elevador ainda funciona e praticamente não pertencentes à Vontade de Vel-Shar e foi
precisa de manutenção, graças às cordas convertida em um sítio arqueológico, embora
formadas por uma liga quase indestrutível de se pense que ainda seja um local de encontro
ouro e prata. Subindo na cidade, você pode escondido para os iniciados da deusa.
parar no "Dois Troncos", a pousada da cidade
Fortaleza de Myrdar
famosa por um licor único com propriedades
especiais chamadas Naqatl.. Mais do que uma verdadeira fortaleza, Myrdar
MASMORRAS agora é uma coleção de grandes pedras e
ruínas. A área pentagonal é formada por uma
Minas Fontescura colunata e um poço no pátio central: mesmo
que o poço tenha sido murado, alguns
Uma antiga mina de ouro e prata élfica, viajantes juram ter ouvido vozes estranhas
Fontescura agora é uma rede de galerias vindas do subsolo.
inundadas e abandonadas. Mesmo que as
fabulosas quantidades de ouro de épocas GWALDUR
passadas não sejam mais extraídas, algumas
veias ainda contêm minerais suficientes para A região de Gwaldur representa o sul profundo
serem objeto de escavações contínuas pelas com suas muitas florestas impenetráveis,
populações das aldeias vizinhas, convencidas baías, enseadas e ilhas. Conhecido pela
de que encontrarão enormes segredos deixados presença de minas e fortalezas antigas, cidades
pelos elfos. em ruínas e paisagens extraordinárias,
Gwaldur ganhou o título de "Jóia do Sul".
FORTALEZAS
GOVERNO
Castelo de Firemag
Império feudal com governo hereditário. Os
Este antigo castelo de pedra de lava ainda principados são malgovernados por monarcas
permanece intacto nas encostas das cujos poderes são limitados por acordos
montanhas. É possível vê-lo de grandes escritos com os principais nobres. Estes
distâncias, e sua fama sinistra o torna um respondem às deliberações do Imperador
lugar temível, mesmo para os aventureiros Supremo. O título correto para se dirigir ao
mais experientes. Originalmente o local de soberano é "Sua Transcendente Majestade
uma antiga Ordem de mágicos dedicada a Imperial, Imperador Supremo Hakkan III,
pactos demoníacos, foi objeto de "recuperação" Arauto da Luz". Embora ele seja um valentão
em várias ocasiões pela Confraria. Hoje parece humano muito ocupado mantendo seu status
que é a sede de um grupo de mágicos com real e ameaçado por todos os lados por
poderes elementares, mas sua presença em conspirações independentes, ele é considerado
massa dentro do castelo não é clara. um grande estrategista e diplomata. Famosa
por sofrer de numerosas paranoias, é
Cidade do Amanhecer
constantemente seguida por uma elite de
Embora o nome possa evocar imagens de um especialistas em todos os campos do
magnífico castelo brilhante, Cidade do conhecimento. A Confrariatende a satisfazer
Amanhecer é um lugar muito perigoso. A os caprichos do soberano, sabendo que toda a
deusa Vel-Shar escolheu este lugar dois região de Gwaldur está unida apenas graças à
séculos atrás para construir um símbolo sua capacidade política.
majestoso de seu poder sobre a não-morte
(necromancia). Os feitiços lançados há muito
tempo tinham que ser muito poderosos, porque
a estrutura não parece envelhecer nem um

22
GUERRA alienígena que fascina quem põe os pés na
cidade pela primeira vez.
Os exércitos são conhecidos como "Mão
Negra", uma milícia formada por soldados
muito bem treinados, geralmente chefiados
por um general. Eles respondem aos desejos
diretos do imperador Hakkan III, que os usa História
como guardas da cidade e patrulhas de
 26 EC: Construção do primeiro posto
fronteira em tempos de paz. Qualquer pessoa
avançado por uma expedição exploratória da
pode se alistar nos exércitos da Mão Negra e
Confraria. A areia produzida aqui é muito
ganhar a vida, ou subir nas fileiras da
rara, permitindo criar um vidro mágico muito
sociedade: muitos governantes locais são ex-
resistente e semi-invisível.
comandantes premiados com um feudo pelos
 240 EC: Primeira Grande Destruição.
muitos anos de serviço à região.
A cidade é dominada por um rio de magma de
POPULAÇÃO nascentes próximas, o desastre é rápido e
inevitável.
O povo de Gwaldur é conhecido por ter dado à  1901 EC: O rio de lava se solidifica,
luz alguns dos mais intrépidos exploradores e constituindo a terra sobre a qual a primeira
guardas florestais conhecidos. A extensão de cidade será fundada, construída sobre os
suas florestas é apenas igual à da ilha vizinha restos da anterior. Para as estruturas são
de Inkari e não é incomum encontrar utilizadas lava e pedra obsidiana.
especialistas em alquimia, mesmo entre a  2101 EC: Segunda Grande Destruição:
população não aventureira. Enquanto no Um abismo profundo envolve o centro da
interior ganham a vida como lenhadores ou cidade e tudo é destruído na área circundante.
carpinteiros, ao norte de Lagoprofundo, os Desta vez, os prédios são reconstruídos
comerciantes aproveitam a South Road para novamente usando o vidro mágico criado
oferecer suas mercadorias aos viajantes que usando a areia próxima. Toda a terra da
passam. A região também é conhecida pelo Cidade Velha se torna uma masmorra aberta,
alto carisma e beleza de suas mulheres, capaz antes de ser patrulhada e protegida pela
de enfeitiçar um homem com um único olhar. Irmandade Vermelha.

RELIGIÃO Distritos

O Imperador Hakkan III é geralmente O Foço: É a área formada pela parte final do
tolerante a todos os tipos de culto, desde que rio de lava. Nesta área, o solo é estéril e
respeite as leis e convenções ditadas pelo instável: forma uma grande cascata de areia
império. preta muito fina que desce para o oceano.
Constitui uma área "ativa" da caldeira da
CAPITAL: KAPHNUR cidade e é monitorada de perto por alguns
conselheiros do imperador.
Kaphnur, capital de Gwaldur, sempre atraiu
visitantes fascinados pelas propriedades Distrito da Fumaça: Assim chamado por
mutáveis do elemento fogo. Toda a área foi causa das chaminés e bocas negras dos
construída em um rio de lava solidificado ao gêiseres na parte ocidental, no distrito da
longo dos séculos, que formou um vale surreal Fumaça, você pode encontrar empresas e
com solo enegrecido. As montanhas próximas templos das divindades, além de lojas de
constantemente produzem novos fluxos de alquimia, ferreiros, forjas e pedreiros. O bairro
magma que despejam no oceano. Na cidade, está localizado acima de uma grande pilha
existem inúmeras estruturas criadas usando solidificada de rocha vulcânica e muitos
vidro e tijolos, fundidas com uma variedade de pensam que pode ser a área mais segura da
areia cinza-branca gerada pelo encontro cidade.
geológico entre vulcões e águas oceânicas. O
Cavernas Brilhantes: A areia desta área
contraste óbvio entre edifícios brancos e
permite forjar vidro cristalino, muito
terrenos negros cria uma paisagem quase resistente, manejável e quase invisível. A
23
maior parte do comércio marítimo está vapores. Toda a área é um distrito industrial,
concentrada neste distrito e cada casa tem bem como um enorme pátio de sucata e ruínas
uma loja no térreo. O nome vem do show de trazidas da Cidade Velha para cá. No seu
luzes criado pela refração da areia nas paredes mercado, é possível trocar qualquer mineral
das cavernas costeiras. por necessidades básicas ou objetos mágicos.

Lugares importantes CIDADES

Palácio Transcendente: É a sede do Eathos


imperador, um palácio flutuante, com vários
andares e quartos. Protegido por campos de É a cidade mais ao sul de todo o continente.
energia e áreas de magia morta, o site reflete Colocado na foz de um grande rio sem nome, o
a personalidade paranoica do proprietário, que Eathos é, sob muitos aspectos, um desafio. No
controla todos os assuntos da região a partir limite da civilização, ainda que tão próximo, o
daqui. As pessoas nunca são admitidas no posto avançado é um local de refúgio para
palácio, exceto em ocasiões especiais ou sob muitos ex-poderosos, sejam criminosos ou
coação. Algum Arcanista antigo afirma que o Cavaleiros, que buscam um pouco de
edifício está realmente preso entre o Plano tranquilidade antes de deixar o mundo.
Material e o Plano das Sombras. Lugares famosos incluem a Torre Eterna, uma
grande estrutura de pedra que serve como
Cidade Velha; A antiga parte norte da cidade torre de observação em direção ao
é agora uma extensão seca e abrasadora de desconhecido horizonte oceânico, e a Feira
casas enegrecidas e pedras derretidas. Magica, um empório de objetos maravilhosos e
Durante anos, muitos aventureiros exóticos.
percorreram suas ruínas para encontrar
alguns objetos valiosos, e agora a planície é Nur-Batosh
devastada por escavações, caixas e palafitas
Centro cultural da região, o posto avançado
brutas e inseguras nos lagos de lava. A
abriga um grupo de aventureiros chamado "A
destruição foi causada por um feitiço poderoso
Companhia Prateada". Formado por um elfo,
que abriu um portal no Vórtice Eterno,
um humano, um halfling e um anão, esse
durante a primeira reconstrução da cidade em
grupo ganhou popularidade ao descobrir os
2101 CE.
acessos secretos que levam a uma estrutura
Salão dos Espelhos: É um labirinto antigo de misteriosa chamada Poço das Almas. Há
espelhos com propósitos desconhecidos, rumores de que eles estão se preparando para
provavelmente pertencia a uma Ordem uma expedição definitiva dentro da estrutura,
secreta ou a um culto agora desaparecido. Os e que a Confrariaestá monitorando
espelhos foram criados fundindo a estranha secretamente seus negócios e os de outros
areia fina formada pelo encontro entre o grupos de aventureiros atraídos pelas
magma e o oceano desta área. Embora hoje inúmeras masmorras ainda escondidas nas
seja considerada uma atração para turistas, montanhas.
muitos pensam que a masmorra esconde um
Vardanos
grande mistério em algum lugar.
Construída em uma antiga caravana central
Mosteiro da Mão Negra: Suas cavernas
que liga o tráfego proveniente da península sul
internas abrigam a guarda da cidade, o
aos territórios de Lagoprofundo, a cidade foi
quartel e os alojamentos de antigos ascetas
construída sobre os restos de um antigo
Combatentes. Dada a natureza única das artes
assentamento de indígenas. A história da
ensinadas, é altamente provável que
cidade não é clara a esse respeito: parece que
assassinos e ladrões também sejam treinados
os nativos confiaram o controle da cidade a um
em algumas áreas restritas do local.
poderoso mágico que mais tarde enlouqueceu
Fontes de vapor: Após a primeira e lentamente começou a envenenar a
reconstrução da cidade, pensou-se que era população por meio de experimentos com
mais fácil extrair energia diretamente do nuvens de vapor de veneno produzidas nos
subsolo das caldeiras, usando gêiseres e recessos de seu laboratório. Parte da mansão

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de propriedade deste mágico antigo ainda está levam a pensar que as formações rochosas de
intacta, embora todo o complexo esteja fechado lava e basalto podem ocultar, nas cavidades
ao público por razões de segurança. abaixo, muito mais que um simples lago de
fogo.
Zarhia
MASMORRAS
Além das nascentes de Magma, surge a cidade
de Zarhia, um refúgio de piratas e Minas profundas
contrabandistas que param na Baía do
Dragão. O porto também é muito popular Uma vez ricas em minerais preciosos, as
entre os aventureiros que procuram uma minas profundas são agora um grande
passagem (a um preço alto) por via marítima complexo subterrâneo de cavernas e túneis,
para chegar às ilhas ou alguma costa distante. muitos dos quais foram corroídos pelo tempo.
Subindo em direção à praça, é possível visitar Ninguém está cavando aqui há um século,
o Empório de Yorun, um alquimista elfo desde que um túnel desabou abriu o acesso a
famoso por sua baixa estatura, para fazê-lo um grande poço não natural que parece estar
reconsiderar sua pertença à raça élfica e uma sem fundo.
série de ruas laterais conhecidas como Rivers,
Poço das Almas
que abrigam uma rede de ex -marinei viciado
no mercado negro. Algumas lendas obscuras nos dizem que na
masmorra conhecida como Poço das Almas,
MONTANHAS
uma câmara contendo um Altar Askari com
Picos de Kaphnur poderes extraordinários está enterrada lá.
Parece que pode infundir a alma de uma
Originalmente, os picos de Kaphnur pessoa falecida em um corpo morto, antes de
consistiam em uma cadeia de montanhas que atingir o Plano de Julgamento. Se for verdade,
se expandia de Kaphnur até a fronteira com muitos matariam para tomar esse poder.
Dreamor, mais ao norte. Agora, a formação
FLORESTAS
rochosa ocupa apenas a área sul do território,
sendo a outra metade afundada na terra e
Floresta de Ebor
caracterizada pela presença da cratera
profunda de Perdol. Nessas montanhas, os Uma das matas mais densas conhecidas,
caminhos são traiçoeiros e muitas vezes perdendo apenas para as Selvas Inkari, a
transitáveis apenas pressionando as costas Floresta Ebor se estende da Costa da Raposa,
contra a superfície rochosa. É raro encontrar a oeste, até a Baía do Dragão, a leste. É um
algumas criaturas sencientes nessas lugar muito perigoso, povoado por criaturas de
montanhas, é muito mais provável que caia em todos os tipos que vivem escondidas à sombra
fendas, morra de fome, se perca entre as de seus galhos. Muitos argumentam que a
rochas ou seja atacado por grupos inteiros de floresta esconde uma população nativa
bestas vorazes. selvagem que nunca escapou do continente,
razão pela qual é o destino de muitos
Fontes de Magma
aventureiros ansiosos por descobrir relíquias e
É o nome dado por alguns estudiosos a todas tesouros escondidos.
as várias piscinas aquecidas, gêiseres e
Floresta Sombria
caldeiras que produzem incessantemente
magma não muito longe da capital. Não é uma Esta área localizada na fronteira norte da
área habitada, a temperatura atinge picos região é perpetuamente coberta por um halo
capazes de derreter a rocha e transformá-la de sombra cinza que desce das montanhas
em areia branca e fina, especialmente em próximas e faz da área o cenário de muitas
direção ao vale, em direção ao oceano. A lendas. Há quem fale de espíritos malignos
constante atividade vulcânica sempre foi que matam apenas sussurrando, aqueles de
objeto de estudo e preocupação por parte das enormes bestas com tentáculos que se movem
populações da região, e os avistamentos de entre as árvores. Os últimos rumores dizem
dragões cada vez mais numerosos nessas áreas respeito a um agricultor que vislumbrou nas

25
profundezas da floresta uma raça de anões frequentes lutas internas entre as tribos. No
nunca antes vistos, com pele esverdeada, com caso de um ataque, no entanto, é tradição
a intenção de enterrar algo grande na estabelecer um Grande Conselho formado pelo
vegetação rasteira. Regente de Khoralis e pelas Matriarcas do
Meentum, um órgão com poderes máximos de
FORTALEZAS decisão para guerra e religião.

Fortaleza de Oduur POPULAÇÃO


Esta fortaleza de arenito e basalto na encosta
Os primeiros exploradores da Sociedade Dorne
da montanha lembra ao viajante a beleza e o que desembarcaram na ilha de Inkari
mistério da região de Gwaldur. As caravanas decidiram descobrir sua história e cultura,
da região têm muito cuidado para não passar relatando estruturas sociais derivadas de um
perto de seus imponentes muros, para "não culto religioso no estilo tribal. Parece que a
acordar quem assiste o desfile". O que quer sociedade divide a população em diferentes
que isso signifique.
grupos ou "castas", com base no sexo,
Torre de Morganis conhecimento inato ou menos mágico e outras
características psicoatitudinais. Não está
Lar de um velho Arcanista, sua morte levou claro se essas castas são fixas (um Combatente
muitas criaturas a invadir os quartos dessa nunca pode se tornar um Arcanista) ou móvel
estrutura de pedra de lava. Recentemente, (no caso, por exemplo, de adoção de bebês
uma cabala do Xao-Thol foi vista vagando pela abandonados em uma nova unidade familiar).
Torre, lançando feitiços elementares e Muito depende das tradições e decisões do
subjugando as criaturas circundantes. regente (em Khoralis) ou das matriarcas (no
Meentum).
INKARI
RELIGIÃO
A ilha de Inkari é o local onde os nativos
desembarcaram depois de fugir do continente A religião desempenha um papel importante e
na Era do Renascimento. A flora e a fauna do complexo na sociedade nativa, influenciando
lugar evoluíram de maneira um pouco profundamente a vida cotidiana e o
diferente da do continente. Muitos consideram pensamento. Mesmo que seja uma teologia
Inkari um verdadeiro continente independente. diversificada e xamãnica, podemos distinguir
Uma das muitas peculiaridades da região é a dois cultos principais: o do Grande Pai (Dragão
presença de duas capitais. do Céu) e o da Grande Mãe (Dragão da Terra).
Todo o sistema é dualístico: o primeiro
GOVERNO representa conceitos de exterioridade, força,
físico, materialidade, habilidade; enquanto o
A natureza dual do território Inkari também
segundo representa interioridade, sabedoria,
torna o tipo de governo duplo. Em Khoralis, há
mente, espiritualidade, magia. Os textos
o Culto do Grande Pai, uma espécie de
sagrados nos quais a estrutura religiosa se
monarquia eletiva formada por um homem
baseia são conhecidos como Tradição e
idoso que demonstrou sabedoria e
Conhecimento, um arquivo de pergaminhos,
conhecimento ao longo de sua vida. O
livros e relíquias preservados nas bibliotecas
Meentum, por outro lado, é governado por uma
Meentum.
Matriarca, uma elite de mulheres fortes que
detém o poder em redemoinhos de lutas
políticas e intrigas.
CAPITAIS: KHORALIS
GUERRA
É a cidade dedicada ao Grande Pai, situada em
A região não possui um exército realmente uma ponta de rocha meteórica na parte norte
organizado. Ao longo dos séculos de isolamento da ilha de Inkari. Parece um aparente
do continente, pouquíssimas ameaças aglomerado de casas umas sobre as outras,
tentaram corromper a ilha, exceto as mas, na verdade, é um projeto engenhoso que

26
permite que muitos habitantes compartilhem Colinas da Sabedora: É uma área verde
os recursos básicos da cidade, evitando o cheia de túmulos e monumentos de pedra
máximo de desperdício. A parte central da bruta. A área é considerada um cemitério e um
cidade também é de grande importância, templo e a terra é sagrada. Local de múltiplas
também conhecida como "Círculo de Força": funções, consulte os oráculos dos antepassados
uma área pública onde qualquer pessoa pode entre os túmulos, em busca de conselhos ou
terminar várias disputas, desafiando outro inspiração para o futuro. Dizem que até alguns
cidadão em uma luta mortal. É uma prática espíritos inquietos vagam entre os
amplamente praticada durante lutas por monumentos, sussurrando maldições antigas
posses, herança, questões familiares, tribais, aos visitantes e forçando-os a praticar
punições, vinganças e similares. suicídios rituais.

História Criptas da Tradição: A cordilheira oeste de


Khoralis é um labirinto de catacumbas e
 344 EA Uma chuva de meteoros
criptas, algumas antigas há milênios. Eles são
apocalíptica devasta a área, destruindo grande
um lugar de neutralidade: tanto os antigos
parte da terra e transformando-a em uma
regentes quanto os simples Combatentes estão
estranha paisagem de colinas baixas. Depois
enterrados nas mesmas catacumbas, para
de cem anos, o solo terá mudado: a terra será simbolizar equidade e igualdade no inevitável
fértil e luxuriante, dura, mas também momento da morte. Existem muitas funções
particularmente maleável. religiosas e rituais de bênção que são
 192 EA O cego Regent Tar-Alund, celebrados diariamente nesses cofres
chamado "o Profeta", tem uma visão em uma subterrâneos com tetos abobadados e tornam
nova noite de lua: é a chegada dos Cinco em
o local relativamente seguro, embora seja fácil
Aumyr e o início de uma nova Era para os se perder em seus meandros escuros.
Nativos.
 20 EC Alguns exploradores nativos se Lugares importantes
referem a visitantes estranhos e entendem o
Templo do Grande Pai: Um grande edifício
verdadeiro significado da profecia de Tar-
de pedra com um telhado de madeira que
Alund. Os regentes começam a treinar tropas
domina toda a capital, o centro do culto do
de Combatentes com o objetivo de preservar e
defender a ilha de invasões externas. Grande Pai também é o lar de muitos grandes
 75 EC Uma expedição de elfos, sacerdotes e Cavaleiros. Ele desempenha uma
humanos, anões e halflings chega à vila de função religiosa e uma militar, servindo como
Jundarai. É apenas uma questão de tempo até quartel e ponto de referência para o
treinamento de todos aqueles que são
que cheguem a Khoralis e descubram os
devotados à divindade. Um grande braseiro
nativos e sua civilização antiga. Desde então,
inextinguível no centro do templo simboliza
a estrutura da capital permaneceu
ardor e tenacidade.
praticamente inalterada, apesar de hoje
abrigar muitas raças diferentes. A Cratera: Erguida em um terreno singular,
Distritos formado após a queda de um meteoro nos
tempos antigos, a Cratera é a maior taberna
Círculo de Força: A área central da cidade é da cidade, sempre um refúgio para
um local usado como arena pública, praça, aventureiros, bardos, mercenários e
quadra, teatro, local de shows e desafios. É o criminosos. A arquitetura do local é afetada
centro da atividade da cidade, considerando por fortes influências de fora da ilha de Inkari,
que aqui todos os eventos de ordem pública e fazendo lutas frequentes que frequentemente
privada são disputados, sob os olhos divinos do levam os clientes ao Cerchio della Forza. O
Grande Pai. Todos os anos, os jovens dono da estalagem está convencido de que
Combatentes celebram aqui o fim do rito de mais cedo ou mais tarde outro enxame de
passagem na idade adulta, tornando-se, para meteoros atingirá a área destruindo tudo.
todos os efeitos, Combatentes do clã.
Círculo Ardente: É um poço antigo, agora
lacrado, localizado entre dois pequenos lagos

27
na parte norte da cidade. Diz-se que desce  453 EA A Tradição conta como um
várias centenas de metros até um complexo de poderoso xamã nativo, conhecido como "a
cavernas cheias da mesma rocha meteórica Primeira Matriarca", coloca a primeira pedra
que caiu nesta área na Era Antiga. O ar no do que mais tarde se tornaria uma grande
fundo é insuportável devido a vapores tóxicos, cidade subterrânea dedicada à Grande Mãe
piscinas de ácido e rios de magma quente. nesta grande caverna.
Numerosos aventureiros desceram às suas  101 EA A lenda conta como a Primeira
profundezas, mas além da magnífica caverna Matriarca, embora muito velha, morre em
subterrânea cheia de cristais, parece que a circunstâncias misteriosas. Está escrito sobre
cavidade está vazia. como seu espírito deixou o corpo mortal para
vagar em outros planos da existência. É o
Trono do Dragão: Dizem que um regente
mesmo ano em que a Corte é construída, que
nativo dos tempos passados tinha a
ainda hoje se mantém no mesmo lugar em que
capacidade de montar e comandar dragões em
se pensa que a Primeira Matriarca passou os
batalha. Hoje, essa estrutura é apenas um últimos anos de sua vida mortal.
lembrete pálido das glórias do passado: é  81 EC A existência da cidade é
formada por um mausoléu circular no topo de descoberta por um grupo de aventureiros
uma colina; ainda é possível sentar-se nos externos que exploram a ilha de Inkari. A
restos de um trono de pedra em forma de
população começa lentamente a se contaminar
cabeça de dragão. É frequentemente visitado
também com outras raças, mesmo que por
por grupos religiosos, historiadores e idosos
mais de um milênio a cidade tenda a denegrir
Combatentes nostálgicos.
as uniões entre nativos e "externos".
A Forja Eterna: Esta pequena loja é de  342 EC A cultura e a tradição do
propriedade de um ferreiro idoso. Em quase Meentum também abrem a maior parte de
todas as horas do dia e da noite é possível vê- seus segredos às raças externas, após uma
lo trabalhando enquanto endurece o aço ou série de distúrbios urbanos que visam
forja espadas. Alguns acham que o ferreiro favorecer políticas de integração, bem como
finge ser velho. Outros afirmam que está sob a uma guerra civil que contribui para mudar a
influência de uma maldição poderosa e antiga. opinião pública.
O fato é que A Forja Eterna produz as Distritos
melhores armas e armaduras de toda a região
e provavelmente de todos os Aumyr, embora o As plataformas: A única maneira de acessar
antigo proprietário não queira que suas o Meentum da superfície é usar algumas
criações sejam vendidas a ninguém. plataformas voadoras que atuam como uma
área de controle para uma agitação constante
CAPITAIS: MEENTUM
de cidadãos e visitantes. As plataformas nada
mais são do que grandes lajes de pedra polida
Meentum, a segunda capital de Inkari, é
que levitam levemente em direção à superfície.
acessível apenas a partir da superfície, através
Dizem que as lajes contêm feitiços poderosos
de um complexo sistema de plataformas de
que podem estabelecer a verdadeira natureza
elevação vertical magicamente elevadas. Ele é
e intenções de quem sobe ou fica por perto.
colocado em uma imensa caverna natural e
toda a área, da forma das casas, às esplêndidas Caminhos do conhecimento: É o local onde
fontes, aos jardins de samambaias os Manuscritos da Tradição são guardados, um
multicoloridas, lembra a crença e a doutrina bairro inteiro composto por escadas,
da Grande Mãe. As bibliotecas abrigam bibliotecas, alcovas, estantes e pequenas
prateleiras inteiras cheias de volumes muito casas. Abriga uma escola de mágica
antigos e perfeitamente preservados, especializada em adivinhação e há muitos que
resultado do trabalho paciente de centenas de vão a essa área caso tenham perdido alguma
mágicos e sábios do nativo que preservam os coisa e precisem de conselhos para encontrá-
preciosos fragmentos perdidos do la, seja uma pessoa, um objeto ou outra coisa.
Conhecimento e da Tradição.
Umbral: A terra e as casas deste bairro são
História invadidas por um cogumelo trepador que

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constitui um imenso organismo vivo chamado Confrariatentaram várias vezes explorá-la,
Umbral. Sua existência é muito mais antiga mas as matriarcas sempre negaram qualquer
que a própria cidade e alguns pensam que suas pedido de inspeção. A estrutura é fechada ao
origens se perdem na lenda. Por milênios, seus público e selada magicamente desde 1744 EC.
cogumelos e frutas foram usados para criar Os rumores dizem que é o lugar de descanso
poções, curar doenças e fortalecer rituais eterno de uma criatura com imensos poderes.
arcanos. Alguns dizem que o fungo reage a
estímulos mágicos ou emocionais. A luz branca: Último refúgio antes de se
aventurar nos túneis escuros, a estalagem
Lugares importantes deve seu nome à torre de pedra branca acima
dela. Ele desempenha a mesma função que um
O Tribunal: No centro da caverna, em uma farol no escuro e hospeda aventureiros e
grande área elevada, há um edifício conhecido visitantes simples. No salão principal,
como "O Tribunal". Ele abriga os eventos do também são organizadas expedições ao metrô.
governo Meentum, como sentenças públicas,
O proprietário, um nativo esbelto e
proclamações de novas leis, audiências
carismático, acompanha os aventureiros que
matriarcais, celebração de uniões familiares,
não voltam mais à pousada, acrescentando
adoração coletiva da deusa e muito mais. Aqui
entalhes a uma parede de madeira atrás do
as matriarcas são nomeadas e uma grande balcão. Escusado será dizer que a parede está
pedra dentro da estrutura simboliza o sepulcro coberta de sinais.
eterno da Primeira Matriarca. Dizem que
tocar a pedra traz boa sorte. CIDADES

Sensorium: É difícil perceber o interior desta Geldast


caverna, localizada nas margens mais escuras
da cidade. No interior, pisos espelhados, O nome é na verdade a abreviação de
paredes multicoloridas e outras esquisitices "Geldastwrhar", que basicamente significa
levam a salas com as propriedades mais "Cidade da Porta", referindo-se ao Portal,
díspares, criadas para estimular os sentidos e localizado a alguns quilômetros ao nordeste.
a percepção. A população afirma que é um Posto avançado pontuado por uma série de
híbrido entre um mosteiro e um local de casas altas e grandes armazéns, estaleiros e
entretenimento. É possível ficar nos quartos e tabernas, está desfrutando de uma nova onda
experimentar experiências particulares, de expansão comercial impulsionada
semelhantes às viagens astrais. Muitas principalmente pela presença de novos
pessoas suspeitam que o edifício esconde aventureiros atraídos pelas terras misteriosas
vários segredos. de Inkari. Na cidade, é possível encontrar
praticamente qualquer tipo de bens ou serviço,
Santuário da Grande Mãe: O centro do desde que você tenha dinheiro suficiente. Os
culto à Grande Mãe, um grande templo com mais ricos percorrem as ruas da cidade,
tetos abobadados e grandes salas circulares, ladeados por uma escolta armada,
também é a sede principal de Devotos, Devotos especialmente os Espadas Cruzadas, para
e Cavaleiros da deusa. Um labirinto de velas e evitar serem atacados por ladrões, criminosos
chamas misteriosas iluminam salas com ou vagabundos.
afrescos, fontes internas e outras peças de luz
que refletem nos bairros vizinhos, Hang-Dar
simbolizando a onipresença da Grande Mãe.
Outrora uma cidade altamente povoada,
Os aposentos inferiores do templo abrigam os
sofreu um lento declínio devido
alojamentos das matriarcas e das altas
principalmente aos ataques progressivos de
sacerdotisas.
piratas da Baía do Dragão em Gwaldur. As
A Lâmina Quebrada: Antiga academia de pessoas, cansadas da falta de proteção
Combatentes e lutadores, foi abandonada há oferecida pelo Matriarcado, preferiam recuar
muito tempo, depois de algumas obras de no norte para fundar novas aldeias ou
ampliação trazer à luz as entradas de uma comunidades. Atualmente, a questão é objeto
tumba de Askari. A Sociedade de Dorne e a de um grande nó diplomático entre a
Confrariae o Matriarcado (que controla a parte
29
sul da ilha). Caminhando pela cidade, sem fraternidade, e foi um ponto crucial na troca de
fortificações, é possível admirar as centenas de culturas entre os nativos e outras raças.
casas construídas com areia solidificada com
Radaris
barro cozido no sol, a miríade de becos e ruas
que atravessam a Praça do Mercado ou os Construída usando principalmente cordas e
grandes terraços de casas nobres eles têm madeira da vizinha Bosque da Provação, a
vista para a costa. cidade é formada por uma série de passarelas
Heldar entre as árvores, elevadores de cordas,
sistemas de água complexos que distribuem a
Localizada a poucos quilômetros ao sul de água entre as casas, desafiando a gravidade e,
Geldast, a cidade é famosa por abrigar um em geral, princípios da arquitetura das
grupo de nativos chamado "A Roda Eterna". plantas típicos das aldeias da floresta. É um
Formada por aventureiros experientes de dos destinos favoritos dos guardas florestais
todas as classes (mas sobretudo Devotos) que desejam melhorar suas habilidades,
dedicados à Tradição, esta Ordem lida com a explorando o conhecimento de mil anos dos
proteção e a preservação dos segredos da nativos sobre caça, flora e fauna.
Tradição, conforme ordenado pelo Grande
FLORESTAS
Conselho. Muitos pensam que ele foi formado
para conter e controlar as inúmeras ameaças
Bosque da Provação
ancestrais na ilha antes mesmo da retirada
dos nativos do continente. Área usada durante séculos para o
treinamento de jovens combatentes de
Jundarai
Khoralis, a área é famosa por ser uma densa
Um dos primeiros lugares onde, em 75 EC, os massa de vegetação com terreno traiçoeiro e
habitantes do continente estabeleceram vegetação rasteira. Originalmente, era usado
contato com a raça dos nativos. Agora é um como campo de teste para meninos que
grande centro de trânsito portuário para queriam se juntar aos Caçadores. Hoje,
viajantes e mercadorias de todas as regiões. É qualquer pessoa que sobreviva na floresta por
um dos poucos postos avançados em Inkari, tempo suficiente é realmente bem-vinda como
onde os nativos são frequentemente membro da sociedade Khoralis. A floresta
confundidos com seres humanos. Um ponto ainda carrega as marcas desses rituais severos
obrigatório para quem visita a cidade vinda do e está cheia de armadilhas, criaturas vorazes,
continente são os Salões Escuros, um edifício caminhos traiçoeiros e abrigos improvisados
de pedra áspera que abriga uma coleção de nas árvores.
pergaminhos que contam a história da
Selvas do caçador
descoberta da ilha, seus mistérios antigos e a
história conturbada de seus habitantes. A parte nordeste da ilha é caracterizada pela
presença de uma densa floresta tropical e
Nimirdaz
impenetrável habitada por criaturas de todos
Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos os tipos. É usado como um campo de caça da
eventos mais significativos da história cidade. Não é aconselhável ficar sozinho em
moderna. Mardok, uma semi-divindade um lugar tão perigoso; na floresta, é mais fácil
assustadora de outro plano, destruiu quase ser presa do que caçadores.
completamente a cidade e semeou devastação
por toda a parte sul da ilha. Um exército
formado pelos habitantes do continente,
aventureiros, nativos e outras criaturas
enfrentou a ameaça ancestral juntos, e a alma Selvas de Mardok
da criatura foi presa em um Cubo das Eras,
Até o mais velho dos nativos evita falar sobre
um poderoso artefato de propriedade de
esse lugar amaldiçoado, um emaranhado de
alguns membros da Roda Eterna. A cidade foi
arbustos sem caminhos, negros como a noite e
reconstruída como uma memória de união e
atormentados por névoas, vapores ácidos,

30
nuvens venenosas, insetos e doenças. Entrar de um ritual tribal especial conhecido por
sem um guia significa morte certa, a menos alguns anciãos das aldeias vizinhas.
que você tenha razões extremas. A área foi
FORTALEZAS
batizada dessa maneira após a derrota da
criatura astral conhecida como Mardok.
Ghar-Melon
Recentemente, alguns Combatentes de
Khoralis relatam ter visto no mato horrendas Embora o nome signifique "A Primeira Casa",
criaturas altas e esbeltas, sem olhos, feitas da na língua do continente, o fato de uma
própria matéria das sombras. fortaleza tão antiga e não de origem nativa
poder ser encontrada nessas áreas é objeto de
PÂNTANOS
controvérsia. A população das aldeias locais
Pântano Mouro fica longe deste lugar que eles consideram
"impuro" ou "doente". Algumas escavações
Mesmo que o território seja menos extenso do recentes trouxeram à luz uma série de objetos
que nos Pântanos Negros, não se deve cometer normalmente usados em um laboratório
o erro de subestimar sua periculosidade. O alquímico, perfeitamente preservados em
pântano não passa de um nome enganador que troncos mágicos: o uso de numerosos feitiços de
indica uma área cheia de areias verdes, devido adivinhação na área também revelou parte de
à presença de algumas trepadeiras que um complexo subterrâneo invadido por areia,
crescem entre suas rochas. As areias são salas desabadas e grande fonte de poder
difíceis de reconhecer porque se assemelham à desconhecido escondida nas profundezas da
vegetação rasteira ou são formadas pelas terra.
mesmas cores da rocha sólida.
TEMPLOS
Pântano Negro
Salões da Memória
Este lugar era originalmente um grande lote
de terras costeiras cultivadas e muito Totalmente esculpida na encosta da
exuberantes. Diz-se agora que é o lar de uma montanha, essa estrutura representa um dos
tribo de pântanos dedicados a práticas pontos máximos da sabedoria artística e
misteriosas e ancestrais envolvendo cultural dos Askari. Grandes salas com
espiritismo, canibalismo e algumas formas abóbadas ainda parcialmente afrescadas e
perversas de não-morte. As outras populações numerosos baixos-relevos contam quase tudo o
toleram esses cultos antigos, desde que sua que sabemos sobre essa civilização perdida. A
influência não se estenda além dos pântanos. área é colocada sob a máxima proteção
De vez em quando, um jovem caçador arquitetônica por um grupo de Sábios formado
destemido e curioso tenta alcançar as aldeias por especialistas do continente e por Nativos.
de barro e madeira podre construídas para A Sociedade de Dorne exclui a presença de
dentro, mas raramente elas retornam. uma masmorra ou alguma ruína em seu
interior, além das salas conhecidas, e a
PLANÍCIES natureza do local ainda é objeto de debates
históricos.
Boca de pedra
JHERT
Um dos lugares mais sagrados de Inkari, o
Boca de Pedra é uma grande clareira
Na fronteira com o Planície de Erthell, ao
conhecida pela presença de um grande
norte, e as Ilhas dos Mortos, ao sul, Jhert é
monólito de pedra polida, com um orifício
formado por um território que é pouco
central ao nível dos olhos. Embora os nativos
desenvolvido e selvagem. Os habitantes da
conheçam muito bem as lendas em que esta
região tendem a se mudar com frequência de
grande pedra é o protagonista, os estrangeiros
um assentamento para outro para explorar
não ficam felizes em mencionar a história
seus recursos ou comercializar. A região é
completa deste lugar. No entanto, parece que
famosa tanto pela beleza de suas costas quanto
a pedra "fala" àqueles que são dignos, através

31
pela presença alarmante de criaturas Floresta Ardente. O estabelecimento da
selvagens. Irmandade Vermelha em Shieldbane, uma
pequena cidade no sopé das montanhas,
GOVERNO
também é de grande importância religiosa. O
local foi escolhido devido à sua proximidade
O território de Jhert é dividido em monarquias
com as ruínas de Gherzul, o antigo complexo
feudais de natureza hereditária. As crianças
de catacumbas subterrâneas que remonta a
herdam o trono, sejam homens ou mulheres. A
períodos anteriores à colonização.
cada dois anos, por ocasião do Festival do Pôr-
do-sol, os governantes são convocados à capital CAPITAIS: SILVERSONE
para discutir questões políticas e
governamentais em torno de um grande Silverstone Esta cidade costeira é o lar da
banquete. O evento também é fortemente maioria da população que fugiu das Ilhas
sentido pela população, que se reúne na cidade Mortas após o desastre de 110 EC. É cercada
para negociar com visitantes, para ver amigos por uma rede de monólitos chamados Runas do
há muito tempo ou para descobrir fofocas na Véu que protegem a cidade dos ataques dos
corte. mortos-vivos. Os habitantes temem que a
cidade ainda seja alvo de ataques ímpios. A
GUERRA
esse respeito, uma guarnição da Irmandade
Vermelha já se estabeleceu na capital.
O exército da região é formado pela totalidade
das guarnições individuais dos feudos. Mesmo História
que sirvam na cidade de origem e sob seu
governo, os soldados sabem muito bem que, em  110 EC Ao longo deste ano nefasto,
caso de conflito, serão chamados a armas para uma grande massa de refugiados
defender a região, lado a lado com os outros desesperados e aflitos se estabeleceu em uma
exércitos localizados no território, ou pelo área que mais tarde se tornaria o centro da
menos uma parte substancial deles. Por essas cidade, após o desastre nas Ilhas dos Mortos.
razões, todas as guarnições estão de alguma  341 EC Para proteger melhor o novo
forma em contato direto, para permitir um assentamento, o único ponto de luz a vários
rápido ajuste das forças no caso de um comício. quilômetros de desolações infestadas por
mortos-vivos, é estabelecido um governo
POPULAÇÃO temporário composto por Cavaleiros e ex-
aventureiros.
Boa parte da população vive no litoral,  902 EC Alguns heróis cidadãos
preferindo a brisa fresca que sobe do mar aos estabelecem uma Ordem escolhida de
aromas salgados da madeira de Floresta combatentes habilidosos nas artes
Ardente ou à solidão das planícies. A jornada administrativas, que mais tarde se tornaram
pelas montanhas é difícil, muitos optam por se a Irmandade Vermelha. No mesmo ano, as
instalar nas cidades e não nos pequenos Runas do Véu são erguidas.
países. Considerando que algumas das aldeias  1234 EC A região novamente vê uma
das planícies do Norte estão sujeitas a ataques grande invasão de mortos-vivos do subsolo. A
de vários grupos de goblinóides e outras existência de Gherzul é descoberta. A cidade
criaturas, o efeito sumário resultante é o de cresce em tamanho, ganhando popularidade
uma sociedade tímida e distante, que pouco se como refúgio e lugar seguro.
preocupa em preservar sua própria identidade
regional, preferindo viver dia após dia, sua
vida é protegida de olhares indiscretos.

RELIGIÃO Distritos

Tradicionalmente, a região é dedicada a Bairro do estreito: Montes de habitação


Melian: muitos de seus templos são social de baixo custo e pequenas empresas com
construídos nas montanhas ou perto da vista para a rua. Ao longo dos anos, tornou-se

32
um gueto para o crime organizado, e muitas importantes ficam em algumas salas
vezes é alvo de ataques em larga escala para subterrâneas do templo até o final das
expulsar as Ordens de ladrões e outras seitas festividades, que duram três dias.
secretas.
A Canção da Noite: Construída com um tipo
Runas do Véu de madeira escura pertencente a uma floresta
agora destruída, esta grande taberna se
Ao redor da cidade é possível admirar uma
orgulha de ter hospedado inúmeros heróis e
série de pedras verticais, com vários metros de
aventureiros famosos. Seus quartos de baixo
altura, cobertas de runas gravadas e símbolos custo são grandes e confortáveis, como poucas
desbotados. Se ativados, eles produzem uma tabernas do continente. Alguns quartos na
série de campos de força poderosos que parte de trás abrigam um destacamento da
envolvem a cidade como uma cúpula. Eles Irmandade Vermelha, permanentemente
foram criados para proteger a cidade dos estabelecida na cidade.
ataques dos mortos-vivos. Hoje eles parecem
ser pouco mais do que ruínas cercadas por um As rotas marítimas: É o nome de um grande
brilho azul pálido, mas acredita-se que eles complexo de armazéns, canteiros de obras e
estejam apenas extintos, esperando para pequenas casas localizadas no Porto do
serem ativados novamente. Poente. Pelo preço certo, você pode contratar
transporte para chegar a outras regiões por via
Porto do Poente: O porto de Silverstone é
marítima ou até mesmo encomendar a
frequentemente mencionado por bardos e
construção de um navio pessoal. Cem artesãos,
menestréis devido à beleza de sua paisagem. ferreiros, carpinteiros e construtores
Nesta área é possível encontrar tabernas, trabalham neste distrito. As ruas do porto são
lojas, banquetes, mercados ao ar livre, sedes patrulhadas por uma milícia da cidade
de várias Ordens e serviços. Alguns formada também por ex-aventureiros, da qual
marinheiros percorrem as ruas contando é difícil escapar ou se esconder.
histórias incríveis de viagens a praias
desconhecidas além do Mar do Pôr do Sol, mas Eiburn: Esta grande mansão, originalmente
a população tende a desconsiderar aqueles que um importante mosteiro élfico, viu uma
frequentam as pousadas também. sucessão de diferentes destinos. Era uma
prisão, um templo, um quartel, uma
Lugares importantes
masmorra, uma loja que vendia itens mágicos
Casa de Trocas: É um empório onde é e muito mais. Hoje o prédio abriga uma escola
possível encontrar todo tipo de objetos de magia. No interior, é possível encontrar
deixados no peão ou vendidos por algum vários andares divididos de salas de aula mais
aventureiro. A estranheza de alguns objetos ou menos grandes, uma grande adega
neste local o torna um local adequado para subterrânea com vários laboratórios e uma
quem quer comprar algo incomum, aprender a torre de observação.
história de uma arma mágica, livrar-se de um CIDADES
objeto amaldiçoado ou cancelar uma maldição.
Dada a natureza perigosa da atividade deste Molos
lugar, é possível encontrar um fluxo constante
de visitantes e aventureiros de todo o mundo. Os habitantes de Molos sabem que vivem em
uma área notória pela presença de mortos-
Refúgio Melian: Silverstone deve muito aos vivos, principalmente devido à presença nas
esforços conjuntos de aventureiros e membros proximidades da famosa ruína de Askari em
de Ordens que sacrificaram suas vidas ao Gherzul. No entanto, eles se sentem
longo dos anos para proteger a cidade da relativamente seguros, sabendo que a
invasão de mortos-vivos. Nesta área sagrada, Irmandade Vermelha elegeu o Shieldbane
onde acredita-se que Melian viveu por um como a principal base operacional para suas
certo período em sua forma outrora mortal, atividades. Dada a escassez de peixes no
surge um templo dedicado a ela. Durante o arquipélago, é raro o povo de Molos estar
Festival do Pôr-do-sol, todos os governantes pescando na costa. Seus artesãos preferem
vindos das aldeias vizinhas ou convidados dedicar-se à fabricação de ferro, proveniente
33
das montanhas próximas, ou ao copo do posto abandonado cercado por uma paliçada
excelente "Vino di Molos", pelo qual a cidade é erguida por alguns aventureiros que
famosa. pretendem explorar a fortaleza. Aqueles que
exploraram essas salas falam de horrores
Pindar
assustadores, de uma enorme câmara central
A cidade de Pindar, originalmente fundada que às vezes está cheia de cadáveres
por alguns halflings selvagens, é usada como pendurados no teto com correntes e que às
uma rota de caravana para quem vem do vezes está vazia, e de muitas sentinelas
Oeste ou do Caminho dos Cinco. A praça é fantasmas que infestam toda a área.
famosa por sua forma triangular e abriga FLORESTAS
algumas atividades comerciais muito famosas.
A Forja Verde, uma forja de propriedade de Floresta Ardente
Leyna Laskill, especializada em forjar armas
e proteções particularmente eficazes contra os Halflings, Eremitas e guardas florestais estão
mortos-vivos que infestam a região. A Brasa entre aqueles que conseguem se mover com
Ardente, uma taberna com tetos altos, mais facilidade pelas brumas dessa floresta
construída em torno de uma grande lareira sempre-verde. Os outros têm a sensação
que, segundo boatos, é formada por pedras desagradável de serem intrusos,
indestrutíveis, de propriedade de Soran especialmente as criaturas selvagens que
Malthas, um humano baixo e atarracado. O ocasionalmente se escondem em seus
terceiro é o Templo do Sonho, um lugar único caminhos vindos do norte. A parte norte desta
onde você pode alugar camas confortáveis em madeira é formada por uma área pantanosa
carvalho e seda. rica em piscinas salobras, gêiseres e vapores
ácidos. O coração da floresta pode ser
FORTALEZAS alcançado através de um pequeno caminho
que serpenteia para o interior a partir da
Shieldbane
cidade de Pindar, e apenas alguns Eremitas
A vila fortificada de Shieldbane está localizada idosos sabem o caminho certo para evitar
em uma região do Piemonte, na rota comercial serem atacados por criaturas da floresta.
para a cidade de Molos. Foi o primeiro posto PLANÍCIE
avançado civilizado a ser invadido pelo
desastre das Ilhas Mortas em 110 EC. Foi Planície de Erthell
nesses anos que alguns heróis formaram,
nesse local, o primeiro grupo da Irmandade Esta extensão de rochas e rochas amareladas
Vermelha. A sede deles ainda hoje está em um está localizada ao norte da região e continua a
poderoso castelo. O restante da população de ocupar a parte sul de Laangor. Atravessando
Shieldbane vive no local que abastece a os campos, você pode ver cavalos ou aldeias
Ordem, da qual obtém proteção contra correndo livremente invadidos por criaturas
qualquer ameaça além dos muros altos. Todos selvagens. Pensa-se que o pântano esteja
são bem-vindos a Shieldbane, mesmo que a repleto de ruínas que remontam à época da
população condene algumas práticas primeira colonização duzentos anos antes, e
misteriosas e divinas, temendo que possam que sob suas rochas existem entradas para
alterar o equilíbrio entre a vida e a morte muitas masmorras. Aventureiros e
novamente. exploradores passaram muito tempo
mapeando esse território, mas a planície
esconde bem seus segredos.
MASMORRAS ILHAS

Salões do Poente Deadmor


À beira de um lago no meio da Planície de Um antigo posto avançado de mineração a
Erthell, abre uma pedreira conectada a uma partir do qual os metais raros formados a
antiga fortaleza. Perto da pedreira, fica um partir de ligas naturais foram extraídos,

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depois de 110 EC, é um lugar desolado ainda seja uma questão de manter um exército muito
povoado por alguns mortos-vivos errantes. caro de veteranos de guerra.
Aldeias inteiras em ruínas, queimadas ou
GUERRA
infestadas de monstros e mortos-vivos
pontilham a paisagem. Na parte oriental da
Como governo militar, o Reino de Kartaren
ilha, uma grande cratera ainda é visível
tem muitos recursos militares para usar em
(depois selada magicamente pela Irmandade
caso de guerra, muitos deles secretamente
Vermelha) a partir da qual a invasão começou.
escondidos em depósitos (guardados ou não)
Dizem que muitos necromantes vivem nesta
para toda a região. A localização desses
ilha, extraindo sua energia arcana de algumas
lugares é secreta e alguns depósitos são
correntes negativas presentes no subsolo.
considerados mal guardados. Não é incomum
Etheris encontrar alguns aventureiros que, uma vez
que encontram um abrigo cheio de armas e
A ilha é ignorada pelos pescadores da cidade equipamentos, tentam vender a baixos custos
vizinha de Molos, dada a ausência de peixes para uma loja da vila para obter lucros. A
nas proximidades. Graças também à sua população valoriza muito o combate, em todos
reputação como uma ilha amaldiçoada e os níveis sociais, a ponto de muitos
solitária, é frequentemente usada por piratas considerarem a população de Kartaren como
na área como depósito de bens um único grande exército, pronto para atacar
contrabandeados ou tesouros retirados de em caso de conflito.
outros navios mercantes na costa. Parece que
um misterioso capitão chamado Morris Moran POPULAÇÃO
reuniu muitos criminosos sob uma única
bandeira e está construindo um posto naval As pessoas parecem ser formadas em grande
protegido no sul da ilha, transformando-o em parte por ex-aventureiros ou comerciantes,
uma base operacional para o tráfico ilícito de muito poucos podem ser definidos como idosos,
todos os piratas das costas próximas. dada a vida nômade e não muito estabelecida,
e geralmente não são muito tolerantes com
KARTAREN aqueles que não respeitam a disciplina e a
ordem. Sendo uma terra de grandes pastagens
O Kartaren, conhecido como "Tabela", é um e distâncias muito amplas, a justiça é
trecho de terra continental assolado por considerada em alta consideração, quase
tempestades frequentes. É uma região formada agindo como uma "cola" para o povo.
por amplos espaços planos, chamados Comerciantes, tabernas, artesãos: quase todo
Planícies de Hethan, que ocupam quase todo o mundo nesta região entendeu bem que o
território. Devido a esses espaços, é mundo é perigoso e é melhor confiar em
frequentemente percorrida por caravanas tradições, disciplina e dinheiro estabelecidos
vindas de todo o continente: sua posição como meio de vida.
permite que o tráfego mercantil se espalhe para
o interior com grande facilidade. RELIGIÃO

GOVERNO A região oficial de Kartaren acredita nos


Cinco, mas a maioria da população invoca as
O governo é do tipo militar e está sediado em bênçãos de Hardon em quase todos os aspectos
Kartar. Atualmente, o poder está concentrado da vida cotidiana.
nas mãos do general Torm Mandor, um
humano mal-humorado de meia-idade. Graças CAPITAIL: KARTAR
ao seu exército que patrulha constantemente a
região, o Kartaren é um lugar relativamente Kartar, capital de Kartaren, está localizada
seguro, pelo menos nas estradas principais. O em uma encruzilhada e desempenha um papel
governo tende a ser bem visto pela população, importante no comércio com as regiões
que, dada a escassez de recursos na região, vizinhas. No centro da cidade, você encontra a
prefere confiar nas importações, mesmo que Fortaleza, o prédio do governo. Muito bem
defendida, a Fortaleza é um dos lugares mais

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vigiados da região: fugir de suas prisões aqui encontram alojamento e descanso. É
subterrâneas é um feito até para os melhores possível encontrar algumas pousadas onde
ladrões de todo o continente. você pode arriscar a sorte apostando no ouro,
mesmo que não seja aconselhável provocar
História
soldados de folga.
 540 EC A área abriga uma prisão para Lugares importantes
criminosos perigosos, dada a natureza
desolada das terras em que está cercada. A A Fortaleza: A majestosa estrutura defensiva
prisão é um edifício mágico auto-suficiente e é com suas paredes circulares está localizada no
governada por um grupo de ex-mercenários. centro da cidade. É a sede do governo e abriga
 1113 EC O dragão vermelho Kartaros o quartel do exército da cidade, bem como as
invade a cidade, destrói quase todas as casas e acomodações do general. Também inclui uma
cria seu próprio covil em um complexo de prisão subterrânea estruturada em vários
cavernas e cavernas subterrâneas. O dragão níveis: alguns criminosos preferem tirar a
será derrotado após várias batalhas, por um própria vida do que serem trancados neste
punhado de heróis enviados pela Sociedade local.
Dorne.
A argamassa: Todos os dias fora desta loja é
 1350 EC Durante os duzentos anos
possível vislumbrar ferreiros e artesãos
após a derrota do dragão, a cidade se
trabalhando em explosivos estranhos e armas
recuperou gradualmente, construindo novas
exóticas. Vários dos maiores ferreiros e
áreas e descobrindo o acesso a um complexo de
minas subterrâneas, que mais tarde ficaram inventores da região trabalham na loja,
conhecidas como minas de Kartar. constantemente construindo uma nova
artilharia para o governo e a comissão.
 1789 EC O florescimento do comércio,
sobretudo graças às riquezas extraídas das Zoológico arcano: É uma grande área plana
minas, leva a cidade a ser declarada capital. delimitada por campos de força e barreiras
Posteriormente, o governo se estabeleceu na mágicas. Aqui são vendidas bestas mágicas,
Fortaleza, adquirindo controle completo sobre montarias e criaturas exóticas raras.
ela.
Colégio da Guerra: Academia de
Distritos treinamento famosa para Combatentes,
As Minas: Usadas pelo governo como fonte de bárbaros, guardas florestais, mercenários ou
soldados profissionais. O alistamento é
trabalho forçado para os prisioneiros da
obrigatória e começa desde tenra idade para as
Fortaleza, as minas de Kartar têm sido
crianças de todos os habitantes da região,
frequentemente objeto de inspeção pela
sejam homens ou mulheres, sem distinção.
Sociedade Dorne, dada a variedade de seus
minerais, túneis perigosos e a presença de Aqueles que conseguem superar os anos de
outras salas estranhas envoltas em energia treinamento tornam-se soldados respeitados e
mágica desconhecido. temidos por sua frieza.

Cabeça do Dragão: Ótima área da cidade, A Caverna Vermelha: A grande taberna


onde você pode encontrar serviços de subterrânea, frequentada principalmente por
secretariado, templos e casas nobres, bem aventureiros, oferece acomodações e bebidas a
como casas de personalidades ilustres, como um bom preço. A pousada foi construída sobre
ex-generais ou comandantes. O distrito é a antiga caverna do dragão vermelho
Kartaros, que também se tornou o símbolo da
conhecido por esse nome por causa da grande
região: o piso transparente da pousada
estátua da cabeça de um dragão colocada no
centro do distrito. permite vislumbrar as grandes áreas
subterrâneas que antes eram a sede da
Distrito de Fumaça Negra: Assim chamado criatura.
por causa da cor densa de alguns gases que
CIDADES
escapam do subsolo, o distrito é atravessado
todos os dias por soldados de patrulha,
Adaren
mineiros e recrutas do Colégio da Guerra, que

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Esta cidade litorânea difere do estilo interior, A escavação de Avaranth e, geralmente, toda
oferecendo uma paisagem costeira pontilhada a área montanhosa chamada Colinas Windarn
de casas baixas e coloridas. Dada a presença é um dos locais mais exclusivos de toda a
de escolas de magia, é um destino frequentado região. Aqui os ventos seguem suas próprias
por muitos encantadores. correntes e é quase impossível estabelecer se a
próxima corrente pode elevar bancos inteiros
Golgos
de areia vermelha, névoas ou outros
Dizem que quem visita Golgos e fica lá por fenômenos atmosféricos estranhos. No centro
mais de alguns dias começa a sentir uma forte das colinas, Avaranth é uma cidade em ruínas,
sensação de fadiga e depressão. A vila de infestada de criaturas selvagens e outros
Golgos era um dos assentamentos mais monstros. Há anos (e ainda é hoje) um campo
populares em Kartaren, cuja história nem é de testes para os aventureiros mais talentosos
lembrada pelos idosos. O que se sabe é que a da região e lar de inúmeras expedições da
vila foi engolida pelo pântano e pela terra Companhia Dorne.
circundante em uma noite e nenhum
MASMORRAS
habitante sobreviveu ao desastre.

Kantias Grutas de Azumai

A cidade está estruturada para servir como Na parte mais meridional da região, uma
capital no caso de um ataque vindo do norte. coleção de cânions e poços ao ar livre formam
Seu porto é grande o suficiente para conter as a cadeia de cavernas de Azumai. Parece que o
galés de guerra de Laentas e é capaz de dar nome deriva de um antigo deus Combatente
apoio marítimo em caso de guerra. Em tempo dos nativos, estabelecido nas cavernas
de paz, é uma cidadela do porto, onde você durante uma enchente que durou meses
pode encontrar várias atividades comerciais e inteiros. Atualmente, as cavernas são o
uma escola de bardo, famosa por ser destino de expedições arqueológicas por causa
frequentada pelos filhos de aventureiros ricos. das inúmeras descobertas encontradas em
Askari, que também sugerem a presença de
Stormvale um posto subterrâneo que remonta à era pré-
colonização.
A cidade mais ao sul da região também é um
ponto de entrada para quem adentra em FLORESTAS
Kartaren ao longo da Long Road, de Aumar.
Stormvale é uma espécie de Kartar em Bosque de Pedra
miniatura: a força militar estacionada nesta
Esse pedaço único de verde na planície é
cidade geralmente é formada por soldados
chamado dessa maneira devido ao grande
experientes e dispostos a ganhar algum
dinheiro extra atuando como membros das número de pedras que compõem os caminhos e
Espadas Cruzadas. Digno de nota é o Grande a vegetação rasteira em geral. As lendas dizem
Templo de Hardon, na parte sul da cidade. que a floresta cresceu em um enorme depósito
de pedras usadas para erguer as enormes
Weldun estruturas da cidade de Kartar e parte dos
edifícios de pedra de Weldun. A floresta seria
Weldun é uma cidadela formada por pequenas obra de um grupo de Eremitas que anos antes
casas de pedra, vindas da floresta perto de tinham a tarefa de tornar verde a área norte
Bosque de Pedra. Vários serviços podem ser da região, tarefa nunca concluída.
encontrados, mas é famoso principalmente por
ter excelentes estábulos e excelentes cavalos, PLANÍCIES
adequados para longas viagens.
Planícies de Hethan
COLINAS
Originalmente, Noomber, uma das poucas
Avaranth aldeias espalhadas pelas planícies, era um
posto avançado de treinamento militar para o
qual eram enviados recrutas da guarnição da

37
cidade, ou mais geralmente aqueles que o Recruta da Guarda do Vale
general considerava necessitados de disciplina
militar avançada. Hoje, o posto avançado é
usado como um ponto de isolamento para Capitão da Guarda do Vale
cabeças quentes e militares indisciplinados,
destinados à reeducação. Na vila, é possível
encontrar uma taberna, mas não é um lugar
POPULAÇÃO
onde é aconselhável ficar muito tempo.

KESSEN O povo de Kessen está focado em seu trabalho


e, além dos pescadores da costa, que preferem
Kessen é a região que fica entre a área de Torre ficar perto da lareira do que ir à taberna para
de Pedra no Oeste, a península de Feldris no compartilhar histórias. Eles são famosos por
Sul e o Pantano do Pranto no Leste. É um seu sistema educacional liberal: mesmo que o
território amplamente dominado pela presença mundo seja um lugar perigoso, especialmente
imponente das Montanhas Enevoadas, mas à sombra das montanhas, os jovens são
também é possível encontrar uma grande área deixados sozinhos, para que possam criar sua
plana chamada Vale das Três Corredeiras, própria ideia do mundo ao seu redor. Isso leva
famosa pela abundância de suas plantações. muitas pessoas de Kessen a se tornarem
aventureiros destemidos e tenazes.
GOVERNO
RELIGIÃO
Sindicato representativo. A administração
local é confiada diretamente aos prefeitos, que Embora a maioria dos habitantes seja fiel ao
governam seu território como bem culto dos Cinco, há uma presença conhecida de
entenderem, em conformidade com a lei. Este alguns cultos menores, especialmente entre os
número só pode ser eleito pelo povo. Se o clãs e as criaturas das montanhas.
assentamento tiver mais de cinco mil CAPITAIS: FELDRIS
habitantes, o prefeito também adquire o poder
de participar de decisões do governo. A Localizada no meio de uma grande planície,
assembleia universal do Sindicato é realizada mas não muito longe das margens do Mar da
uma vez por ano em Feldris e é convocada para Noite, a capital de Kessen é favorecida por um
discutir questões de extraordinária clima quase sempre ameno devido aos ventos
importância. quentes vindos das gargantas das Montanhas
Enevoadas. Os distritos da cidade suportam
GUERRA
um grande fluxo de tráfego mercantil,
O grupo de soldados da região é conhecido proveniente dos países vizinhos da costa e dos
como "Guarda do Vale". É uma companhia do vale próximo. As grandes áreas
mercenária composta principalmente por ex- circundantes oferecem pequenas colinas e
criminosos e aventureiros. Financiados por pastos, com inúmeras fazendas e aldeias
todas as cidades que solicitam seus serviços, espalhadas por toda parte.
que enviam uma guarnição para defender o História
território a ser vigiado. Eles são famosos por
seu treinamento e disciplina avançados. A  41 EC Nestes anos, todo o Vale das
história da Guarda é baseada em uma Três Corredeiras é de fato um pântano
alternativa à prisão para criminosos: alistar e gigantesco, cheio de bruxas, necromantes,
mudar vidas é uma escolha muito comum, em criminosos, loucos, párias e eremitas
vez de prisão perpétua. A Ordem, no entanto, solitários. Os poucos que desejam se aventurar
tem um alinhamento legal e lida internamente entre seus pântanos devem chegar a um
com seus "membros problemáticos". Em troca acordo com criaturas misteriosas, gêiseres
dessa concessão político-gerencial, em caso de mortais e inúmeros perigos.
guerra, o governo de Kessen assume o controle  540 EC Alguns gigantes das
da Ordem. montanhas enevoadas próximas são
provocados pelas atividades mágicas

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perversas realizadas nos pântanos e destroem Palácio do Sindicato: O grande edifício do
os assentamentos dos vales. Grandes Sindicato é um edifício histórico de pedra,
pedregulhos voam no céu, atingindo composto por uma torre de principal e várias
acampamentos, aldeias, ruínas e cidades, torres adjacentes. Abriga a sede do governo,
destruindo tudo. Os vales gradualmente se bem como várias salas adequadas para a
tornam um solo fértil e o pântano se retira em realização de eventos, reuniões, feiras e
direção às fronteiras orientais da região. banquetes. Em uma das torres, é possível
 1105 EC Nestes anos, é possível consultar a Biblioteca da Cidade, uma
encontrar um primeiro assentamento de importante coleção de manuscritos para
pastores e agricultores imigrantes de Aumar, encontrar todos os tipos de informações
dada a terra fértil e as abundantes colheitas. históricas, políticas ou misteriosas relatadas
A partir desses anos, a área estará sujeita a nas crônicas históricas da região. A
intensa exploração agrícola, em pé de administração do edifício é confiada a uma
igualdade com a Aumar. Ordem empregada pelo Sindicato e seus
 1289 EC Um grupo de comerciantes membros atuam como vigilantes e juízes em
funda a cidade de Feldris. Poucos se lembram questões jurídicas da cidade.
dos tumultos do passado e muitos aventureiros
contribuem para proteger as fronteiras da Fonte antiga: É uma destilaria antiga
região, à sombra das Montanhas Enevoadas. conhecida pela bondade de seu hidromel e
atualmente gerenciada por uma família de
Distritos anões. O salão central circular acomoda
duzentos assentos e é possível reservar
Distrito dos Lagos: A maioria dos habitantes algumas salas privadas nas torres adjacentes
reside neste distrito, um emaranhado de ruas
à estrutura. Pensa-se que uma fonte mágica
estreitas entre lagoas, praças internas,
realmente existe em algum lugar abaixo da
abóbadas, lintéis de pedra bruta e casas baixas
pousada e pode ser a verdadeira fonte do
com telhado de madeira. Nos últimos anos, a primor das bebidas que são produzidas aqui.
compra de um imóvel na cidade tornou-se
muito simples, graças a uma política de preços Pedra da Fúria: Uma grande rocha ígnea
bastante razoável ditada pelo Sindicato, com o caiu neste local em 540 EC, resíduo dos
objetivo de aumentar a população da cidade. ataques desencadeados pelos gigantes da
montanha. A rocha parece indestrutível e todo
O Velho Pântano: O território ao norte da fogo mágico disparado nas proximidades da
cidade é formado por várias camadas de terra rocha é fortalecido. Dizem às crianças que a
recuperada que formaram um grande Pedra da Fúria cobre a abertura de um
pântano. A área abriga os templos da cidade, pequeno túnel através do qual é possível
bem como os prédios auxiliares
chegar a uma caverna misteriosa, lar de um
governamentais no Palácio do Sindicato, o poderoso espírito de fogo.
quartel da milícia da cidade e um grande
número de tabernas para todos os orçamentos. Ounemuïl: Um antigo cemitério élfico.
Aqui você também pode encontrar as melhores Durante a noite, é fechado ao público e é
casas da cidade: vilas e mansões nobres com guarnecido por um seleto grupo de elfos da
uma longa história. Irmandade Vermelha. Algum velho Arcanista
ainda gostaria de ser enterrado neste
Águas de Prata: Assim chamado por causa cemitério, mesmo que se pense que toda a área
de sua posição perto de um grande lago esteja sujeita a influências negativas vindas
artificial com águas prateadas, o distrito do subsolo. Durante o dia é possível visitar o
abriga as lojas das atividades comerciais da Olho da Senhora, um esplêndido mausoléu em
capital. Você pode encontrar alquimistas e
mármore branco que contém o sepulcro de um
lojas que vendem itens mágicos, ferreiros, jovem elfo sem nome.
carpinteiros, oficinas de mestres, salões de
guilda e muito mais. Santuário da Visão: Este templo serve como
hospital e local de descanso para muitos
Lugares importantes
aventureiros, mas também para cidadãos
comuns. Grande parte dos cuidados menores é

39
gratuita e a estrutura é mantida através da FLORESTAS
doação e apoio gratuitos de vários cultos
divinos. Dentro dos quartos, é possível Fonte Brilhante
encontrar uma cura para muitas doenças,
O local é constituído por um pequeno vale
mágicas e naturais, maldições,
atravessado por um dos afluentes do rio
condicionamentos mentais e muitas outras
Grande. Embora haja poucas árvores na área
aflições.
circundante, é um local apreciado por seu
CIDADE clima fresco e sempre como a primavera. O
nome deriva da fonte do rio, que flui de uma
Opur caverna brilhante, característica que é dada
pelo brilho da rocha mineral que reflete a luz
Outrora apenas uma vila de pescadores pobre do sol do vale.
na costa, Opur experimentou uma enorme
expansão comercial principalmente devido à COLINAS
qualidade e quantidade de sua diversidade de
peixes. Todo o seu grande porto é um armazém Colinas do Chifre
ao ar livre e as idas e vindas dos navios
Cituadas na fronteira oeste da região, as
pendulares nas costas de Dreamor e nas
Montanhas Nebulosas gradualmente se
regiões vizinhas estão na agenda. Muitos
transformam em uma área montanhosa, lar de
buscaram respostas sobre a quantidade não
numerosos bandos de animais selvagens e
natural de peixe nessa área, mas ninguém foi
tribos de trolls. Dizem que esses trolls de pele
capaz de explicar sua origem.
escura fundaram seu próprio reino
Ponte Orros subterrâneo nas cavernas das colinas; a
verdade é que existem muitos clãs lutando
Uma grande ponte de pedra negra atravessa o entre si pelo domínio territorial. Embora seja
rio Grande e representa a fronteira norte entre um atalho notável chegar a Aumar e vice-
Kessen e Aumar ao longo do Caminho versa sem passar por Faeland ou contornar as
Dourado. A estrutura atual é a última de uma Montanhas Nebulosas, muitos preferem não
série de pontes construídas no local. Não há arriscar um confronto direto com essas
assentamentos permanentes, além da criaturas nas montanhas.
presença de tendas comerciais ou caravanas
de viagem. A qualquer momento, as tendas MASMORRAS
podem acomodar de vinte a cem comerciantes,
viajantes ou desperdiçadores de tempo que Uduel
ficam nos dois lados da ponte.
Outrora uma escavação arqueológica
Uvarth protegida pela Confraria, hoje consiste em
uma masmorra com várias salas
Este assentamento élfico já esteve nas áreas subterrâneas. A Confraria preferia manter
pantanosas agora conhecidas como Pantano do viva a tradição deste lugar, organizando uma
Pranto e foi um dos exemplos mais brilhantes competição mágica nas ruínas a cada cinco
da arquitetura élfica orgânica: casas que anos, em homenagem aos deuses. Embora não
"cresceram" e se expandiram com as estações seja um torneio real como o de Skyreel, é visto
do ano. Mas a população não estava ciente das por alguns mágicos como uma oportunidade de
condições particulares do subsolo daquela obter contatos importantes dentro da
área. As fundações afundaram no pântano Confraria.
quando o solo cedeu sob o terreno pantanoso,
deixando muito pouco tempo para a população FORTALEZAS
se salvar. Hoje a área é cercada por pedras
brilhantes e uma grande placa comemora o dia Felmalein
do desastre. Os remanescentes deste desastre
Os viajantes que viajam pelo Caminho
foram buscar refúgio no Reino de Aumar no
Dourado saindo de Feldris a partir do Portão
bosque conhecida como Floresta das Vozes.
Oeste, raramente veem essa estrutura oculta.
É uma fortaleza quase completamente
40
submersa: as criaturas que infestam esta área criaturas que o povoam. Após o desastre de
nunca deixam a área circundante e raramente Uvarth, apenas a pequena vila de Yartar
podem ser vistas na superfície, de modo a sobrevive nas áreas traiçoeiras e viscosas do
sugerir que alguma energia ainda possa estar pântano.
viva em suas profundezas invadidas pela
água. LAANGOR

Torre de pedra Laangor é um termo dos nativos cuja tradução


é semelhante ao termo comum "Pedra
Muitos acreditam que essa massa de pedras
Vermelha". A região é famosa por suas
gigantescas é uma grande cova aberta para
pedreiras, das quais são extraídos pedras e
alguns antigos governantes anões. No entanto,
cristais com veias vermelhas. Essas pedras são
não há evidências para apoiar essa hipótese,
semelhantes às das Montanhas Esmeralda e,
além do fato de que pedras mais próximas
por essas razões, acredita-se que, nos tempos
semelhantes estão a quase duzentos
antigos, ambas as montanhas deviam fazer
quilômetros de distância. O local ainda é
parte de uma única cadeia de montanhas
objeto de investigações arqueológicas e,
gigantescas com pedras multicoloridas. A
frequentemente, existe um assentamento de
região também é conhecida por suas barreiras
aspirantes a estudiosos ou estudantes.
talentosas e sua longa história de monarquias
MONTANHAS dinásticas caídas, cavaleiros e grandes
mágicos, cortesãs especializadas e bom vinho.
Montanhas Enevoadas
GOVERNO
O grande complexo montanhoso que se ergue
no centro da região é formado pelos picos mais O governo é formado por uma assembleia de
altos do continente e é conhecido por abrigar nobres convocada mensalmente. A Assembleia
kobolds, goblins, orcs, gigantes de gelo e é eleita pelos nobres das Casas antigas
dragões vermelhos. A cordilheira é um local (famílias dinásticas caídas) e pelo povo, que
acidentado e íngreme, atravessado por por sua vez elege seu próprio representante.
numerosos caminhos que serpenteiam entre Os nobres eleitos, incluindo o representante do
as cavernas e os desfiladeiros. Em altitudes povo, discutem e legislam sobre assuntos de
mais elevadas, um denso nevoeiro torna quase grande importância, como estratégias
impossível encontrar o caminho para o vale, militares, controle territorial e sobre assuntos
causando acidentes assustadoramente de menor importância, por exemplo, a
frequentes, como deslizamentos de terra, administração da justiça na forma de
quedas ou ataques das criaturas que habitam tribunais municipais. É uma das regiões com
suas fendas. Desde o vale, podem ser notados um sistema governamental politicamente
numerosos complexos vulcânicos, aperfeiçoado em anos de conflito e uma das
especialmente na parte central das regiões com a menor taxa de criminalidade em
montanhas: toda a área está sujeita a todo o continente (excluindo Enseada dos
terremotos e mudanças geológicas e é o local Corvos).
ideal para a proliferação de monstros e outros
perigos mortais.
GUERRA
PÂNTANOS
Laangor tem um exército cujos generais são
Pântano do Pranto
descendentes de ex-soldados das casas
Antes de fluir diretamente para o Mar da antigas. Especialistas em guerra e em política,
Noite, o Grande Rio se dispersa em uma série frequentemente "nobres" e "soldados" são
de pântanos pontilhados de ciprestes cobertos usados como sinônimos. Embora a guerra não
de musgo e líquenes. Os habitantes das áreas tenha um papel central na vida política e
circunvizinhas ficam longe dos mais de mil cultural da Região, ninguém se atreve a
quilômetros quadrados do pântano, a menos subestimar o Reino de Laangor em termos de
que desejem colidir com lagartos ou outras poder de guerra em caso de conflito.

41
POPULAÇÃO muitos campos cultivados das fazendas
vizinhas.
Depois de estabelecer uma forma avançada de
governo político, a população se dedicou ao História
artesanato: não é de surpreender, portanto,  201 EC A área abriga um grande posto
que alguns dos mestres construtores mais comercial, estrategicamente posicionado perto
talentosos sejam de Laangor. Os meninos são de um dos cinco portais de Aumyr. Um grupo
frequentemente iniciados em uma das artes do de mercenários controla o tráfego de
artesanato por seu pai (ferreiro, vidreiro, mercadorias para outras regiões.
oleiro ...), enquanto as meninas tendem a ser  656 EC Uma grande epidemia eclode
criadas por suas mães, aprendendo a arte de matando grande parte da população da região.
cuidar de casa, tecer, cozinhar e criar animais. As origens da epidemia permanecem
As Casas desconhecidas até o momento, mas alguns
historiadores suspeitam que o contágio possa
As Casas de Laangor são poderosas famílias ter tido origens extraplanares.
dinásticas que ao longo dos séculos se aliaram  821 EC A Grande Epidemia é tratada
ou entraram em conflito para dividir o controle por um mágico poderoso, cujo nome não é
de toda a região. Suas vicissitudes foram registrado em crônicas históricas.
objeto de muitos eventos na história de Posteriormente e por quase mil anos, a cidade
Laangor, e alguns vestígios de seu passado experimentou uma era de esplendor e
brilhante ainda hoje existem na forma de crescimento comercial. Outras casas seguiam
propriedades, castelos e objetos, mas também no poder, como os Casato Arakis, a Casa de
de herdeiros e personagens de linhagem nobre. Orthen e a Casa Marthen.
 1901 EC Arrus Highpine, o último
 Casa Arakis: poderosos mágicos e
nobre das casas, é misteriosamente morto
Combatentes
durante uma caçada na floresta. Nos anos
 Casa do Vento Escuro: espiões e bardos
seguintes, o governo da Assembleia foi
 Casa Highpine: nobres e cavaleiros
estabelecido, tomando posse do Castelo.
 Casa Marthen: Eremitas curandeiros
 Casa Orthen: estrategistas e Distritos
comerciantes
Caminhos das Casas: Um bairro antigo
RELIGIÃO repleto de casas ricas e nobres, lar de templos
e associações comerciais, além de muitas
Laangor adora os Cinco e os deuses do Nativo atividades comerciais. Entre suas ruas é
e raramente são erguidos templos dedicados a possível encontrar muitos aventureiros,
outros cultos. Muitos habitantes estão historiadores e estudiosos, mágicos, artesãos e
convencidos de que os Cinco civilizaram a oficinas de mestres construtores. Todos os
população nativa, levando cultura e razão a anos, os terraços do distrito são coloridos com
um mundo selvagem e atrasado. faixas e tapeçarias, em memória dos anos de
governo das famílias.
CAPITAL: HIGPINE
Distrito norte: A maioria das moradias
O nome da capital deriva do nome da última populares concentra-se neste distrito, mas
grande casa hoje caída. Os Highpines eram também criminosos. Nas margens da estrada
uma poderosa família dinástica que governou que leva à Cidadela, é possível ver algumas
a região de Laangor por muitos anos, antes de grades formando parte do complexo de esgoto
ser esmagada pela decadência do regime nobre que se estende sob a cidade. Esses túneis são
e a subsequente transformação política da usados pelo crime para se deslocar
cultura da região. Hoje, o castelo é a residência secretamente entre os vários distritos da
dos nobres e sede da Assembleia, uma fabulosa cidade.
fortaleza ainda pouco explorada e imponente
sobre a paisagem circundante, formada pela Centro da cidade: É o distrito formado pelo
própria cidade, com seus bairros ricos e os Castelo e várias estruturas auxiliares, como os
estábulos, o parque e outras atividades

42
comerciais, uma vez a serviço das Casas. Matilde Brennil, uma humana com
Embora não abrigue uma elite de nobres, mas características duras e um temperamento
apenas estruturas governamentais, a área é glacial. Poucas pessoas sabem que uma vez
altamente vigiada e protegida pela guarda da que a estrutura abrigava a sede de uma
cidade, o que também contribui para a poderosa guilda de ladrões: seus túneis
manutenção de todos os principais edifícios. subterrâneos, agora murados, eram o local de
operações clandestinas e muitos pensam que
Lugares importantes
ainda estão infestados de monstros de todos os
Castelo das Casas: O magnífico castelo, que tipos.
já foi o lar das famílias reais, agora é a sede do Círculo da Esperança: Em uma área remota
governo da Assembleia. Seus quartos com da cidade é possível ver a estrutura de um poço
afrescos e ricamente decorados contêm antigo no meio de uma pequena praça. Ele
relíquias do passado, tapeçarias, tapetes, conta como, durante a Grande Epidemia de
móveis esplêndidos e pinturas que retratam os
821 CE, parte da população desceu ao poço
numerosos nobres que, na época, contribuíram
para alcançar um vasto complexo de cavernas
para moldar a história da região e da cidade.
subterrâneas, usado como um refúgio extremo
Durante a inauguração do novo governo,
para escapar do contágio. Inconscientes e com
alguns antigos mestres construtores dizem ter medo do flagelo na superfície, eles ficaram lá
encontrado várias áreas muradas no porão, por anos esperando que tudo terminasse. Hoje,
provavelmente já inacessíveis em anos o poço está selado e sua história é considerada
remotos. O que está escondido além deles apenas uma história para assustar crianças e
permanece um mistério, já que várias áreas do atrair turistas.
castelo foram seladas e não são acessíveis ao
público. CIDADES

Taverna do Lobo Cinzento: É um antigo Ariadne


mosteiro convertido em uma pousada. É um
ponto de encontro regular para aventureiros, É um dos portos do Norte. Daqui partem as
mercenários e soldados aposentados. No expedições dirigidas às geleiras, ou mais
pequeno claustro atrás da pousada, é possível frequentemente, ao Observatório Nembus.
encontrar a estátua de um grande lobo cinza Porto famoso pelo óleo de algumas grandes
que possui a estranha propriedade de rejeitar criaturas marinhas que serve como
até os feitiços mais poderosos. Muitos pensam combustível para velas, poções ou até, dizem
que ele é realmente uma grande criatura eles, bombas incendiárias.
petrificada.
Hundres
Torre Planar: Essa estrutura fortificada
É uma cidade formada após as trocas e o
sempre acolheu os especialistas encantadores
comércio entre Highpine, alcançável através
a serviço das Casas. É composto de muitos
da Floresta de Beloras e as aldeias vizinhas.
níveis e, com o tempo, cada proprietário
Rica e sem um governo aparente, ela se
construiu um piso acima do antecessor, até
destaca como uma cidade independente
que o prédio se torne uma grande torre. Essas
fundada no comércio de caravanas. É um
salas são acessíveis através de portais que se
ponto importante na Via das Caravanas.
abrem apenas àqueles que possuem a chave,
de modo que os métodos de acesso a muitas Enseada dos Corvos
delas foram esquecidos ou perdidos. A
Confraria pensa que a estrutura agora é uma Se é verdade que não há crime relevante em
grande masmorra selada. Laangor, isso depende do fato de que tudo está
concentrado nesta cidade. Nos tempos antigos,
O quarto branco: Atualmente, esta grande e Enseada dos Corvos era um centro central
reluzente casa de pedra na periferia da cidade para mensagens de corvos ou pombos-correio.
é usada como câmara mortuária e mortuária Hoje é um ponto de troca onde é possível
para corpos que aguardam o enterro. É uma encontrar constantemente aventureiros
associação de serviços funerários dirigida por prontos para morrer por algumas caixas de

43
ouro, mas também cortadores de dinheiro e caminhadas de verão devido à brisa dos ventos
pessoas adequadas para trabalhos mal limpos. do mar nas proximidades, também é famoso
por ter sido palco de confrontos entre algumas
comunidades de elfos e humanos ao longo dos
Thoras séculos. Embora a rota mercantil que
serpenteia de Hundres a Highpine seja certa,
A população de Thoras consiste ninguém pode saber o que há nas profundezas
principalmente de poetas, bardos e todos da floresta.
aqueles que querem desfrutar de todas as
nuances de paz e beleza em um pôr do sol. A MASMORAS
cidade é famosa por suas paisagens oníricas,
com vista para o mar ao pôr do sol. Muitas Mina das Pedras Vermelhas
vezes é possível ver velhos aventureiros que É a principal mina da região, da qual são
encontram aqui o prazer dos últimos anos que extraídas as famosas pedras com veias
lhes resta para viver, com a memória de vermelhas de fogo. A caverna é um labirinto de
aventuras passadas. Não é por esse motivo túneis, alguns muito antigos (dizem que
uma cidade "antiga": os navios costumam datam da época do domínio dos anões).
parar nesta cidade marinha e as aventuras de Embora a maior parte da mina seja segura e
marinheiros retornados do Extremo Oriente explorada, há muitos que, armados com tochas
costumam ser materiais para histórias e algumas refeições, nunca retornaram de
infinitas. algum novo túnel inexplorado. As lendas
Trailstone falam de duendes, kobolds e outras criaturas
maiores que morariam em algumas
Uma antiga cidade de caravanas antes de masmorras abaixo dos níveis das minas.
Hundres ganhar mais notoriedade, também
devido à sua melhor posição, hoje Trailstone FORTALEZAS
parece ser uma cidade amplamente deserta.
Castelo Sombrio
Rajadas de areia vermelha das montanhas
próximas da Lua dão uma aparência Outrora uma fortaleza ainda maior que
ressecada, mas mágica, à paisagem, onde Highpine e sede da casa Darkwind, agora o
todos os anos as casas de pedra e madeira são castelo pertence a um nobre local que usa a
engolidas pelo vento e pelo clima. fortaleza como um local de entretenimento e
banquetes exclusivos para seus convidados
FLORESTAS
famosos. O nobre é forçado a mudar de servo
Campoverde com frequência porque uma lenda diz que nas
criptas profundas do castelo existe uma
Ponto de encontro de Mascates, Campoverde é maldição poderosa e antiga.
exatamente o que você espera: prados verdes
com inúmeros campos de comerciantes; um
labirinto de vagões mais ou menos grandes
LAENDIL
(que também serve como um grande mercado)
onde é possível encontrar descanso e
Laendil é famosa por suas costas sombrias, a
suprimentos enquanto estiver em movimento
presença de grandes florestas e a beleza das
e, para quem tem dinheiro suficiente, uma
cidades costeiras. É uma região amplamente
escolta armada. Na área, pelo menos um
ocupada pela Floresta de Nayalis, que também
comerciante está sempre presente, dado o alto
é a fronteira ocidental do território. É o
número de aventureiros que passam, sempre
remanescente do que no passado foi uma
procurando negociar.
grande floreta que cobria toda a vastidão de
Floresta de Beloras Aumyr, e dizem que em algum lugar a última
Árvore da Vida ainda sovrevive, guardada
Essa grande floresta, que cobre cerca de um pelos elfos da floresta.
terço de toda a região, consiste principalmente
de pinheiros e árvores perenes. Um local de

44
GOVERNO presença da extensa Floresta Nayalis, é
possível encontrar numerosos templos
Oligarquia feudal. A Confraria há muito dedicados a Savas ou outras semi-divindades
entende que é impossível governar as naturais. Muitas pessoas pensam que Savas é
populações da floresta sob uma única na verdade uma representação diferente do
bandeira. O grupo de nobres (principalmente Grande Pai e da Grande Mãe, uma espécie de
elfos) que se reúne em Nayalis duas vezes por arauto no mundo moderno. A presença da Fé
ano, é forçado a supervisionar uma série de Primordial é muito forte nesta região.
principados e pequenos feudos espalhados por
toda a região. Através desse sistema, é raro a CAPITAL: NAYALIS
Confraria intervir diretamente em questões
Embora muitos elfos afirmem que a capital de
políticas, mesmo que exerça vigilância
Laendil deveria ter sido construída em
constante para evitar golpes, ditaduras ou
revoltas populares. Mistdeep, a cidade de Nayalis sempre foi
considerada o "Centro da Floresta". A área é
GUERRA um grande grupo de ruas subidas e descidas,
pequenos altares, lagoas e fontes iluminadas
A região não possui um exército por muitas por lâmpadas de vegetais douradas. A
razões, tanto políticas quanto territoriais. Em população é protegida por uma milícia armada
2344 EC, foi convocada uma votação entre os composta principalmente por guardas
feudos: a maioria preferia não estabelecer florestais, Eremitas e Combatentes. Savas é
forças armadas permanentes e confiar na lembrado em todos os lugares e quase todos
proteção da própria floresta em caso de têm pelo menos uma estátua da divindade
ataque. De fato, parece ter sobrevivido aos dentro de casa. O próprio centro da cidade é
milênios graças à influência de criaturas marcado por uma grande fonte onde pontes e
poderosas que, além de habitá-lo, o defendem. trepadeiras se combinam com esculturas
Pensa-se que não seja coincidência que quase andróginas de beleza sublime: tudo isso em
nenhum sinal dos Askari tenha sido uma combinação elegante e nunca exagerada
encontrado na floresta. de natureza e vida.

POPULAÇÃO História

Os habitantes de pequenos assentamentos  8 EC Os primeiros elfos chegaram a


vivem como pessoas do campo em outras Aumyr através de viagens planares, sentem
regiões, embora tenham muito cuidado em grandes poderes reunidos na floresta e,
tirar da terra apenas o que precisam. Eles fascinados, escolhem-na como um local
vivem caçando pequenos animais, cultivando adequado para um assentamento permanente.
áreas de terra ou colhendo as frutas vermelhas  191 EC Fundação da cidade. No
da floresta, um tipo de fruta suculenta que mesmo ano, é encontrado um artefato
também é um alimento muito nutritivo, como poderoso e antigo conhecido como A Semente
uma refeição completa. Grande parte da do Mundo. Ele será mantido por quase mil
população de Laendil tem uma afinidade inata anos em um local secreto e inacessível.
com a floresta ou conhecimento da natureza, e  1202 EC Uma cabala de conjuradores
se esconde na floresta ou nas cavernas ao pé das trevas, fiéis a uma divindade extraplanar,
das montanhas para ser protegida por guardas destrói a Semente do Mundo e corrompe a
florestais ou Eremitas, em caso de ataque ou cidade por mais de trezentos anos,
ameaça territorial. Algumas aldeias transformando-a em uma imensa masmorra
contratam mercenários ou aventureiros para ao ar livre, cheia de mortos-vivos e outras
se defender de ataques saqueadores, piratas aberrações.
da costa ou bestas selvagens.  1512 EC Em um dia conhecido como
"O Despertar", a cidade é expurgada do mal
RELIGIÃO por um grupo de poderosos elfos Arcanistas e
Eremitas. A Semente do Mundo, uma vez
Laendil adere ao culto dos Cinco e dos Deuses restaurada ao seu estado original, é entregue
Nativos, como as outras regiões. Dada a à Confraria. A cidade será reconstruída por

45
um grupo de Eremitas e guardas florestais, templo há uma estátua muito arruinada e
que construirão a maioria dos edifícios ainda praticamente irreconhecível, provavelmente
visíveis hoje. de uma divindade. Por alguma estranha razão,
é possível entrar e depositar objetos, ouro e
Distritos
ofertas, mas não é possível tirar tudo do
Jardins da Lua: Nomeado após os templo, mesmo que por meios mágicos.
maravilhosos efeitos de luz que a lua produz Ocasionalmente, as ofertas desaparecem e a
em suas terras, é o local que abriga o distrito estátua muda de posição, mas não se sabe
popular e religioso. Muitos decidem comprar quem ou o que aceita as ofertas.
uma casa nesta área e uma lenda afirma que o Dael-Madras: É o nome pelo qual uma
próprio Savas anda invisivelmente por suas grande árvore secular é conhecida, oca e com
ruas.
queda de cabelos. É usado como um local
Colina Branca: A colina da cidade grande secundário da Guarda do Lobo, bem como um
também é a sede do governo, além de casas local de treinamento para guardas florestais,
nobres. A área é frequentada por Eremitas ou simplesmente aqueles que
historiadores, mágicos e Devotos de diferentes querem aprender a sobreviver coexistindo com
divindades, que se reúnem para discutir a floresta. Às vezes, as raízes da árvore se
questões teológicas sem ressentimentos. mudam, o que sugere que Dael-Madras é na
Pensa-se que a terra da Colina Branca exala verdade um grande ser sensível com sua
uma aura de tranquilidade que protege a área própria consciência.
da negatividade e da violência.
Ruínas de Mel'Shir: A população evita essas
Enclave Desperto: É um bairro grande, estranhas ruínas, formadas por pilhas de
cercado e independente, lar de Devotos, pedras quase soldadas, arcos invertidos
Eremitas e fanáticos religiosos. A população, cobertos por líquenes e outras arquiteturas
conhecida como "Desperto", obedece a suas bizarras. Durante os anos em que Nayalis era
próprias leis e, de fato, se declara uma conhecida como uma masmorra, grande parte
comunidade independente de qualquer outro da loucura e maldade das criaturas que a
governo. São pacifistas inofensivos, mas habitavam estava concentrada aqui. Embora a
podem se tornar um problema sério se forem área tenha sido repetidamente abençoada por
provocados. Dizem que uma vez que você sai centenas de Devotos e aventureiros e não haja
da comunidade, não é mais possível entrar vestígios do que havia antes, alguns
novamente e que a entrada nas fileiras dos supersticiosos pensam que em profundidade
Despertos é objeto de um processo de seleção ainda dorme algo sombrio e inominável.
social complexo e articulado.
Pousada do Unicórnio Negro: Jherteg
Lugares importantes "Unicorno Nero", o dono desta pequena mas
confortável taberna, é um halfling de meia-
A fonte dupla: O centro da cidade é idade que adora contar suas aventuras,
reconhecível pela presença de uma fonte quando, desde tenra idade, acompanhou as
complexa e frequentemente modificada, que jornadas e as aventuras de um famoso grupo
lembra a dualidade do bem-mal, as nuances de heróis do continente. Quem o conhece acha
cinzentas, a neutralidade contemplativa, a que as histórias que ele conta são apenas um
complexidade da vida e, de alguma forma, a truque para atrair aventureiros para a
doutrina do culto à Savas. A praça ao redor estalagem, mas ninguém pode negar que ele
está sob o efeito de um feitiço de bênção perene ainda é um bardo e um artista muito bons.
e os feitiços de cura são aprimorados com o
máximo efeito. CIDADE

Templo dos Presentes: Este templo Jesper


estranho e pequeno está sempre cheio de
objetos e ofertas votivas. Se a área for Quem se aproximar da costa de Laendil, vinda
examinada, uma intensa energia mágica pode do Mar da Noite, entenderá que alcançou a
ser sentida em todo o lugar. No centro do fronteira da região observando o grande farol
da cidade de Jesper. A estrutura foi erguida
46
recentemente por alguns Construtores espíritos naturais como os majestosos
Mestres para proteger as costas circundantes, unicórnios de Melian. Os viajantes são
assombradas por piratas. Os habitantes da frequentemente avisados pelos Devotos de
cidade são pessoas diretas e de falantes, não é Savas ou grupos de Eremitas que andam pelas
de surpreender que também sejam famosos trilhas: os perigos que as profundezas
por se tornarem ladrões habilidosos ou figuras inexploradas desta área arborizada podem
políticas astutas. esconder são antigas ruínas ocultas, monstros
e numerosas criaturas prontas para
Mistdeep
desencadear sua fúria milenar naqueles que
Protegida por muitos Eremitas e guardas tentam perturbar o equilíbrio natural.
florestais, a cidade é famosa por sua MONTANHAS
hospitalidade e tranquilidade, um verdadeiro
local de descanso e meditação. Casas de Monte Atros
madeira de carvalho conectadas por pontes e
cordas resistentes tornam a arquitetura Embora seja uma montanha única, Atros é
respeitosa das formas naturais da terra. Se sem dúvida o pico mais alto de Aumyr. Seus
não fossem as lanternas mágicas que o tornam picos inacessíveis são o sonho de todo alpinista
um show de luzes e cores à noite, toda a área e explorador, mas até agora ninguém
seria confundida com as árvores ao redor. O conseguiu alcançar o cume desta montanha
centro da cidade é o "Coração Antigo", uma gigantesca. Dizem que paredes lisas e
velha árvore oca adornada com runas, que verticais, deslizamentos de terra, tempestades
abriga um templo dedicado a Savas. de neve repentinas e criaturas capazes de se
mover nas paredes tornam impossível escalar
Tamalen até os aventureiros mais experientes. Essas
A cidade está situada em uma pequena histórias alimentaram a crença de que
depressão formada por uma grande fenda no tesouros estão ocultos além da imaginação no
chão. Ele está localizado em diferentes níveis, cume da montanha.
conectados por um labirinto de escadas de FORTALEZAS
pedra, e no fundo do muro de rochas há um rio
que é usado pelos habitantes como recurso Fortaleza de Orianur
hídrico. O interior de algumas casas é
caracterizado pela presença de paredes com Também conhecida como Fortaleza Sem
afrescos que remontam pelo menos dois Muros, essa estrutura única é formada por
séculos antes. Pouco se sabe sobre os anões que uma grande torre quadrada completamente
antes moravam na cidade, mas alguns anciãos sem fortificações. O interior é formado por
relatam que os primeiros exploradores uma masmorra composta por salas infestadas
encontraram as ruínas abandonadas como se de espíritos e outras criaturas. Praticamente
os habitantes tivessem fugido da cidade às ninguém mora perto deste lugar, tornando as
pressas. lendas sombrias sobre sua construção ainda
mais misteriosas.
FLORESTAS

Floresta de Nayalis
Guardianera
Os Eremitas afirmam que a floresta de
Uma estrutura histórica erigida há muito
Nayalis é um lugar protegido por Savas. Se
tempo pelos primeiros membros fundadores da
fosse verdade, explicaria como a floresta
Guarda do Lobo, esta fortaleza fica na beira da
poderia sobreviver aos machados de
floresta e durante dois séculos representou um
lenhadores de Kessen, com seus troncos
posto avançado inexpugnável da guarda.
permanecendo praticamente intactos. A área é
Embora hoje seja possível vislumbrar apenas
muito grande para qualquer grupo dominá-la.
um monte de ruínas invadidas por
No momento, os guardiões deste grande
trepadeiras, a população está preocupada com
espaço verde são os elfos, centauros, dríades,
o fato de agora ser o local de encontro de um
faunos, fadas e outras criaturas, incluindo

47
poderoso grupo de guardas florestais e como guias no caso de expedições marítimas
Eremitas renegados. Se for verdade, a da Sociedade Dorne.
presença dessa aliança sombria representa
uma grande ameaça para toda a região. POPULAÇÃO

LAENTAS Os habitantes do interior tendem a se reunir


em pequenas aldeias e a se estabelecer,
Laentas é a região diversificada que fica entre enquanto a maior parte da população está
a Floresta Dourada a leste, as Ilhas de Alba no espalhada entre as ilhas ou cidades costeiras e
oeste e o Golfo Águaescura ao sul. Inclui uma frequentemente se move pelas rotas
península principal e um arquipélago de marítimas em busca de novas oportunidades.
várias ilhas secundárias, mas não menos A população é tão variada quanto o território
importantes. A região é um território variado, da região, refletindo diferentes características
formado por paisagens costeiras e cordilheiras, com base no país ou na cidade de origem.
especialmente no interior. Suas costas são
RELIGIÃO
frequentemente o refúgio de aventureiros e
piratas, mas também de pensadores ecléticos, Melian (domínio do água) e Savas (domínio da
solitários e livres. ar) constituem a maior parte da crença da
GOVERNO população, mesmo que o culto de todas as
divindades seja tolerado. Em todas as cidades
O centro do poder é formado por uma da costa é possível encontrar Devotos capazes
associação de repúblicas mercantes marítimas de curar muitas doenças, enquanto no interior
que se unem em um Grande Conselho uma vez os Devotos são mais especializados nas artes
por ano. O poder é delegado a prefeitos locais divinatórias.
que administram cidades e vilas, cuidando de
CAPITAL: DAMODAR
manter a ordem nas ilhas e nos mares, através
do estabelecimento de sua própria frota ou Damodar, o principal porto da Costa
força militar. No passado, esse costume Brilhante, é um caleidoscópio de cores e
permitiu que alguns príncipes mercantes estruturas típicas de um grande posto
poderosos chegassem ao poder através do comercial. Desde a Corte do Mar até o Portão
controle de vários navios e empresas. Mesmo Oeste, Damodar sempre foi palco de muitas
que a população esteja convencida de que as aventuras e histórias. Muitos acham que é a
repúblicas são o resultado de uma democracia segunda cidade mais populosa do continente,
direta baseada no mérito, muitos pensam que logo após a Fivestar. A cidade também é o
o governo não está sob o controle direto do símbolo do poder naval do Consórcio, uma
povo. associação que contribuiu para moldar sua
aparência atual.

GUERRA
História
A espinha dorsal do exército de Laentas é
formada por uma frota naval conjunta  91 EC Os primeiros habitantes
composta por todos os exércitos dos prefeitos e fundaram a cidade perto de um local conhecido
exércitos da República. Em caso de guerra, a como "A Primeira Pedra".
posição estratégica das ilhas permite a rápida  1013 EC A cidade se expande para se
construção ou reparo de navios, protegidos tornar a capital da região, sob o reinado do Rei-
contra os ataques por terra. As muitas ravinas Herói Argonos.
costeiras podem atuar como depósitos  1717 EC Durante a noite pobre que
marítimos de artilharia e suprimentos de sempre será lembrada como "Noite dos
vários tipos. Os marinheiros de Laentas são Terrores", o monarca é assassinado e a cidade
famosos por sua tenacidade e habilidade: entra em um período sombrio, governado por
muitos deles servem como guardas uma seita de assassinos.
particulares nas Espadas Cruzadas ou mesmo

48
 1722 EC Um poderoso grupo de resultado de múltiplas fusões entre estilos
bandidos e corsários do Mar da Noite se une arquitetônicos de diferentes raças. A exposição
sob uma única bandeira e ajuda a trazer a secular à água salgada do oceano tornou as
cidade de volta ao controle da população. paredes multicoloridas, tanto que toda a
 2081 EC Nasce a primeira Ordem de estrutura parece ter emergido das águas.
controle portuário e mercante no mar da noite,
que mais tarde será chamada Consórcio. Porto Velho: Um labirinto de estradas que
inevitavelmente levam à costa. O nome indica
Distritos o local do primeiro desembarque dos colonos,
uma área que antes era salobra e rochosa. É
Bazar: Não há mercadoria que não tenha sido famosa por hospedar no Pousada do Novo Sol,
trocada entre os recantos de pedra desses um majestoso edifício em pedra e madeira que
becos. Antigamente a área do Bazar era quase serve como ponto de encontro para muitos
tão ampla quanto a própria cidade; mesmo que aventureiros do continente.
hoje seja um bairro, é impossível encontrar
uma superfície que não tenha sido gravada Primeira Pedra: Uma pequena encruzilhada
para gerenciar inventários, calcular lotes de ao norte da cidade abriga a Primeira Pedra,
mercadorias e muito mais. Perder-se é muito um monólito de basalto preto, atravessado por
fácil, de modo que, esculpido na rua, você linhas azuis luminosas em turbilhão.
encontrará instruções para as várias áreas do Acredita-se que a pedra esteja projetando uma
distrito. área mágica que pode relaxar os nervos e
acalmar os medos. Muitos se aproximam da
Bairro Vermelho: A área que abriga os pedra antes de tomar decisões importantes,
templos, arquivos da cidade e estruturas convencidos de que a energia do monólito pode
organizacionais. O nome sugere o tom ajudá-los a desvendar questões espinhosas ou
vermelho suave que emana do Distrito das decisões difíceis.
Lanternas, nas proximidades. Muitos jardins
suspensos podem ser vistos, e as ruas são O consórcio: É um prédio de tijolos
frequentemente cobertas com pétalas vermelhos imerso em uma área de armazéns
multicoloridas. É um bairro rico, o favorito de comerciais. A partir daqui o controle da
muitos embaixadores, comerciantes ricos e segurança portuária é organizado para cargas
aventureiros itinerantes. navais que operam no Mar Noturno, e é um
emaranhado de salas, áreas comuns, salas
Distrito das Lanternas: Dizem que nada é
cheias de mercadorias, comerciantes e
comparável à visão do distrito à noite. Até o marinheiros. A estrutura também possui celas
porto, a área é cercada por halos de luz subterrâneas para abrigar aqueles que são
vermelha vindos das lanternas penduradas no acusados de crimes pelo Tribunal das
meio das ruas sinuosas da cidade. Nesta área Repúblicas.
é possível provar excelentes licores produzidos
por comerciantes locais.

Auditório: É o local onde são celebrados


shows de mágica, demonstrações e reuniões da
Caminho do Arcanista: Bairro cidade. A estrutura foi erguida pelo Consórcio
característico, devido às casas com telhados em 172 EC para celebrar o ano de liberdade e
pontiagudos, que abriga apenas mágicos, independência.
Arcanistas e lançadores de feitiços famosos. As
habitações são atribuídas aos vencedores do CIDADES
Torneio Skyreel, que adquirem o direito de
viver em uma elegante mansão nesta área por Ponte Quebrada
toda a duração de suas vidas.
Esta construção em pedra que remonta à pré-
Lugares importantes colonização é uma das maiores pontes fluviais
do continente. Provavelmente a estrutura
Corte do Mar: A antiga fortaleza élfica que atual é apenas parte do que costumava ser. A
agora abriga o governo do Grande Conselho ponte, com uma única extensão, deve seu nome
das Repúblicas é uma estrutura singular,
49
ao fato de que, se você a olhar do ângulo certo, Rios Denteblu
ela parece dividida em duas peças únicas, para
Eles são chamados de "rios", embora na
um estranho jogo de luz e perspectiva. A
verdade façam parte de um único córrego que
afirmação mais imaginativa de que podemos
flui entre as montanhas próximas. O estuário
alcançar um reino paralelo em que a realidade
é "quebrada" como a própria ponte. sul alimenta a vegetação da Floresta Kur,
enquanto ao norte é dividido em dois outros
Selvane troncos que fluem para o oceano. De vez em
quando, os camponeses, seguindo a corrente,
A primeira cidade ao sul de Damodar é notam estranhas carcaças de animais
habitada por ex-nobres ou antigos descendo para o vale, o que sugere algum
comandantes navais. A cidade está assentamento próximo de orcs ou outras
frequentemente sob vigilância rigorosa, pois criaturas selvagens da montanha.
nem todas as antigas galeras mercantes
comandam um "descanso forçado" em terra. Floresta Dourada
Embora esses velhos traficantes que gostam
de jogar a guerra com pequenas brigas entre si A floresta ao sul da vila de Tahnur é conhecida
às custas dos pobres habitantes da cidade, é como Floresta Dourada. Nessa mata de
um lugar tranquilo. coníferas verdejantes e árvores de folhas
largas, eles dizem que habitam um dragão
Thiros antigo, mas ninguém conseguiu provar isso.

A cidade é um dos grandes estaleiros e pátios ILHAS DE LAENTAS


para práticas marítimas. Aqui você pode
encontrar canteiros de obras, escritórios O arquipélago é formado, além dos três
portuários e todas as estruturas principais, também por pequenas ilhas ou por
governamentais "secundárias" em relação ao ilhas sem nome. Normalmente, devido ao seu
Comando Damodar. tamanho, eles não são habitados, servindo
mais como um desembarque improvisado,
Yaras esperando a passagem de alguns navios ou
Também chamada de A Porta do Céu, devido à como locais de meditação solitária. É habitada
sua posição de passagem obrigatória para pelos elfos do mar.
chegar à ilha de Skyreel por terra, é uma Dusken
cidade que há anos tenta conquistar a
independência das repúblicas. No momento, a A menor das quatro ilhas, Dusken é um local
cidade sofre com um clima social subversivo e de oração e meditação. O grande farol no lado
não é aconselhável ficar lá, exceto por curtos oeste da ilha é símbolo de grandes empresas
períodos. há anos. Uma comunidade de ex-marinheiros
mora na ilha e é um dos lugares favoritos para
quem procura uma tripulação ou para quem
FLORESTAS quer se aventurar no mar.

Bosque de Kur
Portador da Luz
Floresta de pinheiros litorâneos, a floresta é
muito famosa pela presença de um grupo de Também chamada de Isola do Justo, é a sede
Eremitas dedicados à renovação contínua da de inúmeras empresas de Cavaleiros, filiais da
flora e fauna da região. Às vezes, os Eremitas Sociedade Dorne e outros grupos religiosos
são abordados pelo povo por razões médicas, mais ou menos conhecidos.
ou recebem presentes, trazidos para a floresta
Skyreel
com longas peregrinações. Recentemente, os
Eremitas foram dispersos devido a um grupo A grande montanha da ilha é um dos pontos de
de fanáticos por Vel-Shar que tomaram conta observação favoritos dos viajantes que
de grandes partes da floresta. desembarcam nas Ilhas do Amanhecer. Deste
ponto estratégico, todo o arquipélago pode ser

50
admirado até a cidade de Yaras, no interior. A entanto, o exército é um corpo caro e
própria ilha, com suas montanhas e pequenos desajeitado, desacelerado por uma burocracia
bosques, abriga um famoso torneio de mágica sem fim sob o controle do Parlamento. Em
que acontece a cada cinco anos. tempos de guerra, o Parlamento nomeia um
general militar e dois conselheiros, este último
Sunwatch
escolhido, de acordo com a necessidade, dentre
A ilha preferida pelos usuários de artes os Filhos de Hardon ou a Irmandade
arcanas, a Sunwatch é habitada quase Vermelha.
inteiramente por Arcanistas, Arcanistas e POPULAÇÃO
conjuradores. Na parte arborizada da ilha é
possível encontrar a maioria dos componentes A população de Merosh é dividida, como seu
(vegetais) para a criação de feitiços ainda território. Grande parte, no entanto, lida com
complexos. o comércio, especialmente em torno da capital.
Os outros estão espalhados por toda a região e
MEROSH
as ocupações variam da agricultura à caça, da
produção de cerâmica (especialmente a ser
Um conjunto de cadeias de montanhas que se
exportada) ao forjamento de armas. Devido ao
aninham em um golfo de planícies e colinas. A
fato de que no território coexistem a curtas
região de Merosh contém todo o território entre
distâncias de colinas, planícies e montanhas, a
as colinas de Thomulard, a oeste, e o Caminho
área também é um destino para alquimistas e
das Caravanas, a leste. Merosh é dividido no
viajantes sábios, determinados a encontrar
centro por uma cadeia de montanhas que corta
ingredientes raros para poções e rituais
toda a área em uma direção oblíqua. Grande
alquímicos.
importância é dada às Cataratas dos Amantes,
local representado até no banner regional. RELIGIÃO
GOVERNO
Todos os deuses são adorados em Merosh, mas
apenas recentemente o Parlamento lançou
Formado por um parlamento composto por
investigações sobre um aumento progressivo
políticos o governo de Merosh é um partido
de cultos subterrâneos ligados aos domínios do
democrático eletivo. No entanto, esse sistema
caos e destruição.
de governo não é bem visto pela população,
enganado por anos de lutas políticas internas CAPITAL: VELORAS
entre seus representantes. As pessoas
desanimadas geralmente tentam contornar Ao entrar em Veloras pela ampla estrada do
regras e leis adotando seu próprio código de Piemonte, fica a impressão de estar em um dos
conduta, que nem sempre está em lugares mais bonitos de toda a região. A vista
conformidade com a segurança e a moralidade das Cataratas, onipresente para quem
geral. Alguns se tramcam em casa e protegem percorre a estrada que leva ao centro da
todos os seus bens de ladrões, criminosos e cidade, é incrível e toda a paisagem parece ser
monstros errantes ao custo de suas vidas, uma imagem desenhada apenas por um
outros aproveitam o caos burocrático para se talentoso pintor. A cidade é frequentemente
estabelecer à frente de grandes realidades pontuada por pequenos quiosques e muitos
comerciais, ou planejam sua ascensão ao poder visitantes: as atividades comerciais são sobre
à sombra da política. como obter moedas extras do próximo cliente.
O crime é galopante, especialmente na parte
GUERRA
ocidental da costa, apesar da guarda da cidade
monitorar constantemente.
Merosh tem um exército do governo que
responde diretamente às decisões do História
Parlamento. Os soldados, formados por
Combatentes profissionais, formam uma  24 EC Encontrado o manuscrito “As
grande força militar que é potencialmente Crônicas do Magico”, uma série de anotações
capaz de manter a paz entre as aldeias. No de um Arcanista determinado a construir sua
própria casa nas montanhas. Ele relata que

51
assumiu o cargo perto de um antigo templo de Parlamento: Um edifício pentagonal simples
pedra que guardava uma fonte de água se destaca em uma das ilhas. É a sede do
misteriosa. governo e, entre seus salões, você encontra
 204 EC As Crônicas do Mágico mensageiros, políticos, historiadores, sábios e
relatam como nessa data o território é especialistas. A maioria das disputas da região
destruído por um feitiço poderoso que erode a é resolvida nessas salas austeras,
maior parte da costa em direção ao interior. frequentemente palco de conflitos políticos e
Este incidente causará a formação das Ilhas éticos acalorados. A coleção das Crônicas do
Espirituais. Mágico é mantida em uma área subterrânea.
 206 CE Um grupo de exploradores se
Templo da Fonte: A presença desta área é
instala na área, fundando a cidade. Pensa-se
relatada antes da construção da cidade. Hoje é
que eles eram estudiosos, devido à quantidade
possível admirar um templo decorado com
de informações históricas sobre a região que
água-marinha e calcário, com vários baixos-
eles transmitiram através de pergaminhos
que permaneceram intactos até hoje. relevos representando diferentes deidades.
 1983 EC Data da provável tragédia Uma vez por ano, é um destino de
dos amantes, uma lenda de Merosh que fala de peregrinação para um grupo de mágicos que
acredita que a fonte possui grande poder.
traição e vingança. A partir dessas histórias,
formarão as crenças locais que levarão a Praça dos Amantes: Na parte sudoeste da
cidade a se tornar conhecida como a Cidade cidade é possível admirar esta área única. Um
dos Amantes. grande mosaico de pedra forma uma figura
Distritos rodopiante de dois espíritos que se opõem em
um círculo. Em toda a praça há uma mágica
Ilhas dos Espíritos: É um conjunto de ilhas poderosa que aumenta o carisma, o
altas o suficiente para permitir que elas sejam magnetismo pessoal e a autoconfiança. Dado
alcançadas apenas por um sistema de esse poder, muitas pessoas param nesta área
passarelas com vista para a enseada da em busca de grande amor.
cidade, a menos que você suba em um muro de
Taverna do Salto: Estrutura em ruínas,
rocha com vários metros de altura,
sobressaindo as águas sinuosas do riacho. localizada no terreno mais próximo às
cataratas, a pousada é famosa por seus fortes
Colina da Arte: Esta colina é habitada licores e sua posição perigosa. Mediante
principalmente por arcanistas e encantadores: pagamento, como prova de coragem, você pode
quase todas as casas são magicamente tentar atravessar uma rede de passarelas
protegidas. No "bairro mágico", alguém oferece invisíveis colocadas na parte de trás da
seus serviços com uma loja no térreo, outros taberna. O caminho é muito traiçoeiro e cheio
preferem permanecer isolados no estudo, de armadilhas, também invisíveis, que só
meditação ou contemplação. podem ser superadas graças a feitiços de
adivinhação ou pura habilidade.

Montecorvo: Os negócios ilícitos da cidade


estão concentrados nesse bairro sombrio. É Torre do Oraculo: É um pagode estranho,
rico em tabernas oleosas, lojas mofadas, fechado ao público. O povo de Merosh acha que
cheiros pungentes, sem mencionar o barulho um vidente solitário reside lá. De tempos em
sempre presente das cachoeiras próximas. O tempos, parece possível ver um cabelo ruivo
povo de Montecorvo é hostil aos aventureiros e pelas brechas da torre, e diz-se que a presença
muitas vezes tenta enganar os estrangeiros sempre responde aos pedidos daqueles que
vendendo seus objetos inúteis, amaldiçoados conseguem contatá-la, embora muitos
ou venenos poderosos disfarçados de poções acreditem que é apenas uma farsa para atrair
normais de cura. novos visitantes.

Lugares importantes MASMORRAS

Cataratas dos Amantes

52
Parada quase obrigatória durante a visita à MONTANHAS
região, as Cataratas são um espetáculo
natural que contribuiu para a fama da região, Passo do Vento
bem como para sua bandeira. Dizem, no
Também conhecido como S, Passo dei Venti é
entanto, que eles não são apenas um lugar
uma pequena estrada que sobe as montanhas,
para turistas, mas que há uma passagem por
com o objetivo de oferecer uma passagem mais
várias salas e níveis de uma masmorra de
rápida do que contornar as montanhas. Graças
templo, onde o espírito de uma viúva
aos esforços da Guarda del Wolf, o ritmo é
enlouquecida de outro mundo chora por toda a
relativamente seguro, mesmo tendo em vista a
eternidade, esperando o retorno do seu amante
presença de inúmeras correntes de ar frio
perdido.
provenientes dos picos circundantes, não é
Cavernas dos Ossos aconselhável transitar com uma carga pesada
ou grande.
Acredita-se que no passado essas cavernas
naturais eram usadas pelas populações PLANÍCIES
nativas como um local de oração e enterro.
Hoje as cavernas constituem um complexo Planícies de descanso
subterrâneo de alcovas e pequenas ravinas
A área constitui uma grande parte do centro
adornadas com caveiras e ossos. A área é
de Merosh: uma terra plana, às vezes
frequentemente objeto de controle da
pantanosa, pontilhada de árvores esparsas
Irmandade Vermelha, sobretudo para
com grandes folhas e fazendas espalhadas
preservar sua estrutura e história.
entre campos cultivados. No centro das
COLINAS planícies, é possível ficar sob uma das árvores
milenares, um grupo singular de sempre-vivas
Colinas de Thomulard com um tronco tão grande cujos anéis sugerem
uma idade avançada demais para uma árvore
Grande área montanhosa a oeste da região, normal. Uma lenda local diz que o deus
deve seu nome a um certo "Thomulard the Normod parou entre os galhos dessas árvores
Dreamer". Crescendo em uma vila próxima, durante suas viagens.
onde passou uma infância segura e
despreocupada, Thomulard partiu um dia NORDAVIND
para as colinas selvagens a oeste, alegando
que queria construir sua "cidade ideal". Numa Nordavind é a região de homens do norte,
manhã de verão, os moradores o viram sair a piratas e vikings cujos navios costumam ser
pé armados apenas com uma picareta e uma vistos atracando nas margens do mundo
mochila de provisões. Ele foi declarado morto conhecido. O território é frequentemente um
três dias depois. lugar frio e inóspito, assim como seu povo,
pequenos montanheses com neve, mesmo nos
ossos. Os vales, fiordes e passagens nas
montanhas são conhecidos por serem povoados
por gigantes, dragões e outras criaturas
Colinas Mantogigio estranhas. Grupos isolados de anões estão
estacionados em áreas selvagens, mas
É uma rota rodoviária que liga a cidade de
raramente tendem a se relacionar com os
Veloras às colinas de Thomulard. Ao longo dos
visitantes de uma maneira amigável. A
anos, a estrada sofreu algumas mudanças na
maioria das pessoas concentra-se nos postos
rota devido à natureza montanhosa dessa
avançados, os únicos lugares onde é possível
área, que muitas vezes obrigava as caravanas
cultivar um pouco de terra e encontrar recursos
a tentar estradas mais longas e menos
úteis para passar longas temporadas nas
seguras, para impedir que as rodas dos vagões
montanhas.
quebrassem sob a pedra esburacada. Como se
isso não bastasse, a área é frequentemente
palco de ataques de bandidos e quartel-general
de postos criminosos.

53
GOVERNO protege das incursões da maioria das criaturas
das montanhas próximas, as pessoas de
A população de Nordavind é governada por Dunmere concentram-se no cultivo da terra,
dezenas de clãs, muitos em guerra entre si, mas também no combate em arenas públicas
mas que respondem a um Jharl. De vez em para provar seu valor, trocar ou simplesmente
quando, um grande líder vem para unir a beber hidromel.
população sob uma única bandeira, mas faz
vários anos desde a última vez que aconteceu. História

GUERRA  231 EC Alguns exploradores da


Guarda do Lobo descobrem que a área é o
O reino de Nordavind não possui um exército domínio pelo orc Orog-Mar, um poderoso chefe
regional. Em seu lugar, cada chefe mantém das montanhas.
sua guarda de honra. O combate é tão central  830 EC Um grupo de bárbaros
ao aspecto da vida de todos os habitantes de liderados pelo herói Beonur destrói os orcs da
Nordavind que quase todos os homens adultos montanha em seu posto avançado. O evento
são capazes de pegar em armas em tempos de será lembrado como o último grande
guerra. Os Combatentes normalmente vestem empreendimento do herói antes de seu retiro
capacetes de ferro, armaduras ou anéis de em Torregrigia.
couro e escudos redondos. As armas preferidas  1541 EC Um ex-aventureiro, Kor
incluem a lança (distância ou fecho), a espada Modan, funda As Brasas. O local constitui o
longa e o machado de batalha. Uma elite rara primeiro acampamento base para a Ordem de
de Combatentes também é capaz de expedições nas montanhas próximas, um
desenvolver um frenesi de batalha que se refúgio protegido e seguro.
transforma em uma habilidade chamada  1762 EC Alguns clãs bárbaros e velhos
Fúria do Sangue, que lhes permite aumentar Combatentes se estabelecem em um vale e
sua força proporcionalmente ao contribuem para a fundação de Dunmere. A
derramamento de sangue que estão jogando. construção do Salão dos Heróis começou em
memória de todos aqueles que deram suas
POPULAÇÃO vidas pela liberdade dos clãs e da população.

A cultura Nordavind está centrada na guerra Distritos


e sobrevivência nas terras congeladas.
O casaco gelado: A parte ocidental da cidade
Nordavind é talvez a única região que não está
é dedicada à agricultura e à colheita de muitas
completamente sob o controle da Confraria, ou
culturas que encontram o solo ideal em climas
está ciente das questões políticas e
frios e gelados. Muitos optam por se instalar
governamentais modernas. As pessoas são
perto desta área, a fim de cultivar suas terras
geralmente altas, fortes e saudáveis. Os
e também para se sustentar comercialmente,
homens são ferozes lutadores e as mulheres
considerando que a comida nas montanhas é
vivem principalmente em casa. Lealdade,
um recurso raro e precioso.
honra e família são valores celebrados.

Trilhas de teste: Uma grande área cercada


RELIGIÃO
nos limites da cidade é usada como sede do
Teste, uma espécie de caminho inicial para os
Os Nordavindenhos conhecem os Cinco, mas a
jovens Combatentes de Dunmere. Aqueles que
maioria dos fiéis prefere prestar homenagem a
desejam entrar na sociedade cidadã por
Hardon, como um deus Combatente.
direito, devem enfrentar este julgamento.
CAPITAL: DUNMERE Dizem que muda de acordo com a
personalidade da pessoa que a defende: muitos
Dunmere é um grande assentamento de casas perdem a cabeça e retornam atormentados
com um telhado inclinado e pontiagudo, um pela demência precoce. Outros mudam de
oásis de civilização nas montanhas selvagens. personalidade ou caráter. Diz a lenda que,
Localizado em um desfiladeiro natural que o durante o julgamento, o grande herói Beonur

54
guia todos os jovens lobos para uma profunda montanha. Os acólitos do templo são eremitas
compreensão de si mesmos. que raramente deixam as paredes de sua casa,
exceto para estocar ou dar conselhos
Distrito Magli: A parte sudeste da cidade
enigmáticos aos aventureiros que tentam ser
abriga ferreiros, carpinteiros, martelos e bem-vindos na torre.
metalúrgicos, vindos das montanhas
próximas. A qualquer hora do dia, é possível Rocha do Gigante: A maneira mais simples
ouvir o baque pesado dos martelos no metal, de alcançar essa estrutura é usar uma
alimentado por pequenas fontes de água máquina composta por uma cabine de metal
vindas da geleira da montanha. conectada a um grande cabo automotor.
Durante a subida íngreme, é possível entender
Lugares importantes
a origem do nome deste lugar: é uma caverna
Salão dos Heróis: Quem entra neste lugar escavada dentro de uma parede rochosa,
pela primeira vez tem a sensação de ser semelhante à boca gigantesca de um gigante
observado por dezenas e dezenas de bustos das montanhas. Dentro, é possível encontrar
colocados nas paredes de pedra bruta, um ramo da Sociedade Dorne, formado por um
representando grandes heróis do passado. As grupo de alpinistas e guias especializados,
salas abrigam o governo da região, prontos para resgatar aventureiros em perigo,
acomodações confortáveis para diplomatas e ou para explorar algumas das inúmeras
personalidades importantes, salas circulares masmorras que se escondem entre os Picos do
para reuniões e até um grande arquivo de Gelo.
pergaminhos sobre a história de Nordavind.
CIDADES
As Brasas: É uma grande mansão de pedra
cinza, contendo várias salas e uma enorme Endur
lareira circular no centro do salão principal. O Poucos ficam no Endur. Dizem que se tornou
fogo está sempre aceso enquanto são servidos um paraíso de piratas e um pequeno centro do
espetos de carne e cerveja lendários. Em uma crime organizado e que uma guilda de
parede, você pode ver um retrato de Kor assassinos detém o controle da cidade.
Modan, um ex-aventureiro e fundador da
taberna: um ser humano grande, com feições Hilden
duras e barba grisalha, envolto em numerosas
Posto avançado portuário, é a principal fonte
peles de urso.
de comércio marítimo da região. Galés, navios
Gruta dos Cristais: Um complexo de mercantes e navios piratas costumam
cavernas e cavernas que se abrem nas desembarcar aqui. Não é um lugar
encostas da montanha, perto da cidade. Nos particularmente seguro, mas você pode
seus túneis é possível observar grandes encontrar mercenários dispostos a fazer
cristais multicoloridos, grupos de gemas qualquer coisa em troca de Aumyras.
brilhantes e várias formações de calcário. Se
funcionar adequadamente, alguns desses
cristais fornecem habilidades mágicas únicas
ou aprimoram habilidades inatas. Muitos
habitantes da cidade estão convencidos de que Icegate
os cristais trazem boa sorte, por isso não é
A "Porta do Norte" é uma grande fortaleza lar
incomum testemunhar casamentos e
dos Anões de Nordavind, último reduto deste
celebrações de vários tipos realizados dentro
povo antes de deixarem este território para os
das cavernas.
Humanos, sendo considerado o posto
Templo das Três Verdades: Uma seita de fronteiriço criado para monitorar o acesso às
mágicos encontra sua casa neste estranho montanhas. Construída sobre uma rocha, da
edifício nos limites da cidade. Toda a estrutura qual é possível desfrutar de uma paisagem
parece não ter nada a ver com as casas de única do Piemonte, a cidade é frequentemente
madeira e pedra cobertas de neve: é uma torre frequentada por poderosos representantes da
com espirais de tons enegrecidos, escavadas na Guarda do Lobo, guardas florestais,

55
exploradores e aventureiros, além de THANAROS
comerciantes de gado, curtidores e mineiros.
Uma vasta extensão do deserto formada por
Meremar
terra e rochas avermelhadas caracteriza quase
O viajante que chega à cidade percebeu que ela toda a região de Thanaros. O clima quente e
representa apenas a sombra das glórias do abafado é tão opressivo que dificulta as rotas
passado. O coração do assentamento é o Porto de caravanas pelo interior, chamando a Via
Velho, que já foi um grande estaleiro. Agora dos Sedentos a principal estrada comercial. A
está cheio de prostitutas, tabernas, piratas e população está concentrada na costa oeste,
jogadores. além do deserto, ou no interior, a leste, um
ponto de conexão com a região de Gwaldur.
ILHAS
GOVERNO
Península Voros
Oligarquia formada por um grupo de dez
A ponte do estreito conecta o Nordavind a essa nobres que representam os diferentes
península ao leste.Um antigo assentamento de interesses da região: Comércio, Mar, Guerra,
construtores navais, hoje a península é "a Religião, Agricultura, Tradição, Caça,
parte de Nordavind sem as montanhas". Para Construção, Magia, Pessoas. Os Lordes são
a população local, é um local onde os eleitos por uma assembleia de anciãos de
contrabandistas podem classificar os bens Viriana e Pendor e seu cargo é vitalício.
antes de transferi-los para outro lugar ou Muitas vezes, esses são filósofos idosos
vendê-los. No entanto, a península é extensa e trancados em torres de marfim que discutem
pode se gabar de numerosas aldeias e lugares as glórias do passado enquanto bebem licores
interessantes. caros, mas entre eles também é possível
MONTANHAS encontrar alguns ex-aventureiros dispostos a
atender e satisfazer as necessidades das
Skard Pass pessoas, conversando com as pessoas comuns.

O caminho para atravessar as montanhas GUERRA


Nordavind é pontilhado de cavernas e
passagens nas montanhas, lar de grupos de Nenhuma guarnição armada desperta tanto
duendes, kobolds e trolls. medo no campo de batalha quanto os Escudos
Negros. Combatentes experientes
Pico de Kharnat selecionados a partir de um treinamento
sempre no limite de seu potencial e estudados
Como a montanha mais alta dos Picos do Gelo,
para eliminar traços de piedade e
Kharnat é conhecido por ser o ninho de várias
desobediência, essa poderosa Ordem é
criaturas, grifos, dragões e talvez até algo mais
financiada pelo governo regional e constitui a
antigo, escondido dentro da montanha
maior parte dos exércitos do território. A
inacessível.
população tem um grande respeito por seus
exércitos, às vezes também formados por
grupos de ex-aventureiros. No passado,
FORTALEZAS algumas guildas de ladrões, assassinos e
mercenários tentaram adquirir o controle dos
Torregrigia exércitos, sem sucesso. Desde 2366 EC, o líder
Esta fortaleza já foi o lugar onde Beonur, um da Ordem Black Shields é o poderoso
dos Combatentes mais fortes de Aumyr, Combatente Akum-Ra, um ex-gladiador de
reuniu os Clãs sob uma bandeira. Após sua Pendor, também conhecido como o "Rei dos
derrota por uma coalizão de mágicos rebeldes, Poços".
diz-se que esta fortaleza é agora o lar eterno POPULAÇÃO
dos espíritos de todos aqueles que pereceram
durante a batalha entre as duas facções. O povo de Thanaros é dividido em dois grandes
grupos e aqueles que vivem no interior arenoso

56
e deserto são chamados de "Pessoas do Pó". místico dedicado à sua adoração cujos
Mesmo que não haja diferenças claras nas membros infestarão a cidade por várias
características somáticas, as pessoas que décadas.
vivem nas expansões do vácuo aprenderam  1897 EC Um grupo de aventureiros
como sobreviver a numerosas noites no encontra e destrói o covil da Setta dei Sussurri,
deserto, tempestades de areia ou calor um labirinto de câmaras cheias de cobras e
insuportável; quem mora nas outras costas outras criaturas não mencionáveis. Acontece
aprendeu a construir navios, pescar, modelar que sua influência foi tão grande que ele até
a argila de cor preta encontrada no Golfo de corrompeu representantes do governo. No ano
Viriana e outras atividades. seguinte, um novo grupo de Anciãos é eleito,
com base na vontade popular.
RELIGIÃO
Distritos
Os Cinco são adorados em Thanaros. Dada a
presença de numerosas tribos distantes da Distrito das danças: O distrito foi objeto de
civilização, especialmente no deserto, uma recente restauração territorial e
surgiram ao longo dos anos amenos sobre comercial. A maioria das pessoas ainda vive
espíritos de fogo e outras formas de seitas, em suas ruas estreitas cheias de casas baixas
principalmente de alinhamento caótico. de pedra. Uma vez que abrigava as casas e
quartéis populares dos escravos e gladiadores
CAPITAL: PENDOR da arena, tabernas e famosas casas de prazer.

Pendor, a antiga capital de Thanaros, Becos das Sombras: Apesar do nome, os


representa um triunfo da arquitetura do becos abrigam a classe média da sociedade.
passado: edifícios com linhas curvas suaves, Eles são assim chamados por causa de uma
pináculos ornamentados, fontes de estilo poderosa guilda de assassinos que
refinado e decorações feitas por mãos de encontraram abrigo em suas ruas sinuosas.
especialistas são visões muito comuns nesta Hoje, a guilda desapareceu há muito tempo e
cidade antiga. Digno de nota é o bairro sua sede subterrânea foi convertida em um
popular, recentemente um objetivo de santuário dedicado a Hardon.
restauração e caracterizado por um comércio A Praça Esquecida: Uma vez que a área
florescente. Hoje, quase todos os prédios do abrigava o centro da cidade. A área foi então
governo estão vazios ou convertidos em palco de uma misteriosa explosão mágica que
palácios suntuosos para nobres ou
fez com que algumas veias de ouro puro
comerciantes.
aparecessem no solo circundante.
História Imediatamente a área foi atacada e escavada
em pouco tempo: as pessoas começaram a
 341 EC A cidade está localizada em construir casas aqui na esperança de poder
um local estratégico, perto dos desertos de cavar sem perturbações em suas próprias
Thanaros. Antigamente era um posto terras. Alguns anos depois, as casas
avançado mercantil de nômades em direção à constituem um bairro real e o centro da cidade
Via della Sete, um refúgio de caravanas e lar é transferido para o Palácio de Vidro.
de muitas empresas mercantis. Durante
séculos, será um centro de várias potências
políticas e religiosas. Lugares importantes
 1538 EC - Enquanto Viriana é
considerada uma Cidade Livre, Pendor é Poço de Sangue: Houve um tempo em que
corrompido pelo controle das antigas cidades heróis, gladiadores, bestas e escravos lutavam
escravas da cidade. Será apenas uma questão tanto por seu próprio prazer quanto pelo povo
de tempo até que o governo caia e seja colocado de Pendor. Agora, o Poço é um monte
sob o controle do povo. gigantesco de entulho enegrecido a céu aberto.
 1845 EC A cidade é invadida por Suas salas subterrâneas estão infestadas de
criaturas serpentes do subsolo. É criada a espíritos e presenças sombrias, tornadas
Setta dei Sussurri, um culto subterrâneo

57
poderosas e atormentadas por centenas de Reconstruída nesta área para melhor presidir
anos de violência, assassinatos e massacres. a região, favorecendo o comércio com a rota de
caravana mais fácil para o norte, Viriana é o
Refúgio da Mente: Um estranho complexo
resultado de um projeto arquitetônico
subterrâneo serve como base para um culto à
conjunto entre várias raças e, ao longo de uma
natureza neutro dedicado a práticas de suas ruas, é possível encontrar prédios
divinatórias e psíquicas chamado Seita dos semelhantes aos das cidades de norte, ou em
Sussurros. O acesso consiste em uma casas baixas com um telhado plano típico do
arquitrave anônima que abriga um portal que sul. A maioria dos edifícios mais importantes,
pode ser ativado por membros do culto. Eles no entanto, retoma a forma do grande telhado
possuem a capacidade de sondar as mentes e arredondado usado na Pendor.
memórias de uma criatura viva. Pensa-se que
a maioria dos antigos escravos participou do História
culto e os mais paranoicos acreditam que
 245 EC Nestes anos, a costa é apenas
rituais secretos são praticados nas
profundezas das cavernas da masmorra. um acampamento de nômades, ex-escravos de
Pendor, libertos e criminosos. A população é
O Palácio de Vidro: É uma grande pirâmide dividida em uma miríade de pequenas aldeias
com uma base triangular composta de folhas e um grupo de ascetas Combatentes conhecido
de vidro translúcido e dividida em vários como "Viajantes Sedentos" se instala no
níveis no interior. Você pode encontrar deserto.
templos, casas nobres, atividades comerciais e  1412 EC A descoberta de numerosos
um esplêndido jardim interno. O ambiente é tesouros de cavernas próximas nos leva a
diferente do exterior: ar fresco, temperatura pensar que a área é usada pelos piratas para
ideal e uma sensação geral de bem-estar levam enterrar tesouros. As descobertas ajudam a
muitos visitantes a passar dias inteiros no atrair cada vez mais aventureiros para a
interior. Os andares superiores da pirâmide cidade, a ponto de fazê-la crescer em fama.
são acessíveis apenas às personalidades mais  1538 EC Uma noite no décimo mês,
importantes da cidade. uma grande frota enviada por Pendor chega à
cidade a partir do oeste, iniciando um cerco ao
Minarete Estrelado: Este edifício está
mar. Graças à existência de cavernas
localizado em um canto da capital, muitas próximas, a maioria dos habitantes da cidade
vezes ignorado por todos os visitantes devido à consegue se proteger do cerco. No entanto, a
sua função: um local de encontro para velhos vitória consagra Viriana como uma Cidade
mágicos e aventureiros. A área, apesar de sua Livre.
aparência comum, é protegida por uma  2099 EC O crescente fluxo de novos
poderosa magia. Magias de transporte,
habitantes, atraído por novas possibilidades
adivinhação e individuação não funcionam. Na
de vida e comércio, levou o governo de
estrutura, você entra apenas por convite e
Thanaros a abandonar os Palácios de Pendor e
ninguém sabe como é organizado.
a se mudar permanentemente para Viriana. A
O frasco etéreo: A qualquer hora do dia ou maioria dos edifícios da antiga capital não é
da noite, você pode ver uma fila de pessoas utilizada: dizem que alguns foram incendiados
tentando comprar algumas poções nesta loja ou destruídos pelos próprios proprietários, por
alquímica. Dizem que o proprietário conhece razões desconhecidas.
métodos para tornar permanentes alguns Distritos
efeitos derivados de poções. Na realidade, ele
possui um conhecimento profundo dado a ele Reserva dos Antigos: É um território
por um tomo antigo e misterioso que encontrou protegido dos nativos. Está localizado no topo
quando era aventureiro. de uma montanha de areia avermelhada e a
entrada é proibida a todos, exceto aos nativos.
CAPITAL: VIRIANA Toda a área é protegida por paredes de
perímetro e campos de força semelhantes a
Viriana, a nova capital de Thanaros, ergue-se
uma grande cúpula. O controle do perímetro é
às margens do Golfo com suas águas
confiado aos próprios nativos que defendem os
cristalinas, das quais leva o mesmo nome.
58
acessos. Ninguém entra na reserva a menos reserva. Se fosse esse o caso, seria o único local
que seja especificamente convidado ou conhecido através do qual seria possível
escoltado por um membro dela, e os acessar o local protegido dos nativos. No
estrangeiros não sejam desaprovados. grande salão, sempre existem bardos, canções,
batalhas, brigas e aventureiros.
Grutas Cinzentas: O porto consiste em uma
série de passagens e cavernas na parte Templo da Serpente: É uma estrutura
ocidental da cidade. Aqui atracar barcos de torcida em forma de cobra. O interior é visível
pesca e navios de guerra: inúmeras casas têm apenas para membros do Culto da Serpente,
um pequeno elevador interno para transferir afiliado à Vel-Shar. Os adoradores parecem
mercadorias dos túneis das cavernas para as estranhos ascetas dedicados à meditação e
lojas acima. O mercado negro é encontrado auto-pesquisa. Pensa-se que seja um grande
principalmente nessa área e o comércio ocorre terrário para cobras de todas as espécies,
durante a noite nas cavernas das cavernas. embora muitos suspeitem que o templo seja
apenas a parte superior de uma grande
Distrito da Poeria: O vento arrastou a Areia
masmorra enterrada. Muitos adivinhos
das Expansões do Vazio até aqui, formando
afirmam que neste local há fortes energias
uma terra dura, seca e compacta ao longo do
negativas, obscuras, necromânticas ou ainda
tempo. As casas de barro, argila e pedra estão desconhecidas.
dispostas uma sobre a outra, formando
estruturas estranhas, às vezes piramidais. A Montevermelho: Uma colina com solo
maioria dos habitantes de Viriana está avermelhado se ergue a oeste da cidade,
concentrada aqui. Entre suas ruas é possível dominando a paisagem circundante. No topo,
visitar templos, lojas, artesãos, pousadas, há um pequeno posto avançado quase do
casas de prazer e até a sede do governo, o tamanho de uma cidade pequena, composta
Teatro dos Dez. por estábulos, fazendas e moinhos. Uma sede
das Espadas Cruzadas oferece uma taxa por
Lugares importantes
um serviço de escolta e transporte de caravana
Teatro dos Dez: Assim chamado por causa de por todo o continente e usa essa área como um
seu grande pátio oval no centro da cidade, o porto franco para muitos produtos de todas as
palácio é a sede dos Dez Anciãos. Cada torre regiões, esperando para serem classificados
contém um espaço projetado para refletir cada pelos destinatários. Para muitos viajantes,
um dos dez princípios fundamentais do Montevermelho é um oásis de tranquilidade e
governo e as leis da região. A Sala do Teatro é paz, onde você pode descansar com segurança.
de grande importância, uma espécie de templo Com vista para a praça de Montevermelho, a
interno onde os Dez mantêm uma audiência A Taverna do Sol é famosa por produzir bom
com as pessoas que vêm apresentar vários vinho e excelente cerveja, razão pela qual é
pedidos ao governo. A estrutura pode ser sempre visitada por grupos de aventureiros
visitada completamente e apenas algumas errantes.
salas estão fechadas ao público.
CIDADES
O Poço: Grande área devastada após a
batalha marítima de 1538 EC. No caso de Jademar
eventos especiais, é cercado e usado como Também conhecida como "O Portão do Sul",
arena para confrontos entre aventureiros, esta cidade é um grande posto comercial que
lutadores, gladiadores, bestas ou escravos. serve como porto de escala para inúmeras
Esta atividade representa um remanescente caravanas de várias regiões, como Gwaldur,
tangível das antigas tradições e costumes de Thanaros e Dreamor. Também é famosa por
Pendor. sediar um grande distrito religioso fortificado
As cinco luas: Pousada pertencente a uma chamado "Cabana das Trevas" e controlado
antiga família de elfos, suspeita-se que tenha por alguns Devotos poderosos de Vel-Shar.
realizado comércio clandestino com os nativos Dizem que o templo abriga uma relíquia
da Reserva Antiga, através de túneis ocultos lendária, embora apenas os iniciados desse
que passam sob as grossas paredes mágicas da

59
culto possam aprender os segredos deste muito particular e quase constantemente
lugar. invadido pelo nevoeiro. Persistente e pesado, o
pesado cobertor de neblina permeia toda a
Sorosh
área, tornando a abordagem para a cidade de
Sorosh é uma cidade construída em grandes Sorosh muito complexa. Uma única passagem
lajes de pedra nos pântanos velados. A razão formada por enormes lajes de pedra acima do
pela qual uma cidade inteira surge nesta área pântano, iluminada magicamente por
doentia não é conhecida, mas a maioria lanternas vermelhas, permite transferências e
concorda que nos pântanos é possível trocas de caravanas dos postos avançados
encontrar inúmeros remédios naturais para circundantes, mas torna a jornada lúgubre e
inúmeras doenças e condições debilitantes. deprimente.
Nos últimos anos, no entanto, as pedras que FORTALEZAS
constituem o caminho "seguro" dentro do
pântano estão começando a afundar, forçando Blackraven
a população de Sorosh a realizar numerosos
trabalhos de manutenção para garantir um O Castelo de Blackraven foi erguido como um
suprimento constante de recursos para abrigo extremo para os Dez Anciãos de Viriana
aqueles que moram neste local. no caso de um ataque marítimo. A estrutura é
administrada por alguns guardas em tempos
DESERTOS de paz e atua como um depósito militar,
embora recentemente um grupo de criminosos
Expansões do Vazio
pareça interessado em tomar posse do castelo.
O deserto de areia vermelha, parte central da Jalamai
região, leva o nome de expansões a vácuo. Um
lugar solitário, pontuado por postos avançados O Palácio Jalamai é um grande complexo
de alguns corajosos comerciantes que vão e fortificado construído nas montanhas
voltam entre Viriana e Pendor. Sair da Via vermelhas e desertas da Costa da Areia. Pouco
della Sete é pura loucura e apenas quem não se sabe sobre essa área, considerando também
tem nada a perder tenta desafiar as areias sua posição solitária. No entanto, alguns
ardentes. plebeus afirmam que uma rainha perversa
reside no palácio, levando as pessoas da vila
Última Esperança
vizinha de Nur-Shai à escravidão. É possível
É o nome dado ao local mais desolado de que essa rainha tenha descoberto grande
Aumyr e localizado no extremo sul do mundo, poder dentro das muralhas deste lugar antigo.
entre as areias vermelhas e ardentes das MONTANHAS
expansões do vácuo. Pensa-se que os
numerosos ossos no chão possam testemunhar Cordilheira da Manhã
a existência de um antigo cemitério de
criaturas enterradas pelo vento secular. O Esse grupo de montanhas desvia os ventos do
povo de Thanaros sabe que quando alcançam mar vindos do Oeste para as quentes
essa área extrema, é quase impossível Montanhas Dorsoardente, formando um
sobreviver. anticiclone que investe a região de Thanaros
em várias ocasiões e contribui para o status de
zona deserta. As montanhas são um refúgio
PÂNTANOS para muitas criaturas, especialmente orcs e
gigantes. Alguns exploradores da Guarda do
Pântanos Velados Lobo sustentam que, no topo dos picos, nas
áreas conhecidas como "Prados Rochosos", um
A ponta do território entre a Costa das Areias grupo de ladrões e assassinos está construindo
e o Golfo da Visão é conhecida como Pântanos uma espécie de templo subterrâneo.
Velados. Um local pouco saudável, onde a
areia ardente se une à lama trazida pelos rios Montanhas Dorsoardente
próximos: isso permite a formação de um clima

60
Essa cordilheira, formada por um grupo de caso de guerra e são pagos muito por causa de
vulcões ativos, é uma das razões pelas quais sua experiência em batalha.
Thanaros é uma região desértica. As cinzas
POPULAÇÃO
vermelhas do magma que derrama sobre os
lados dessas montanhas são levantadas pelo
O povo de Valdarn possui um coração
vento e trazidas para o sul, onde se misturam
aparentemente duro como a própria pedra das
com a areia do deserto. O território é povoado
montanhas, embora o conceito de família seja
por criaturas perigosas que escaparam do
tido em alta consideração. A profissão de
coração dos vulcões.
joalheiro ou escultor é uma das maiores
VALDARN expressões da cultura da região. Aqui, mãos
hábeis são capazes de moldar a pedra como se
Valdarn é conhecido como "tudo o que é fosse argila, dando formas fantásticas a joias e
encontrado entre a Boca de Orne e as tesouros brilhantes.
Montanhas Esmeralda", que é um grande
RELIGIÃO
território montanhoso, exceto por suas
fronteiras e pelo Dorso da Serpente. Valdarn é Em Valdarn, os Cinco são adorados, mas
famosa por seus depósitos de minerais, o também e sobretudo o Grande Pai, por sua
orgulho de seu povo (talvez um legado do influência no comércio. Não é incomum
comércio com Nordavind) e a beleza de suas encontrar templos dedicados a Normod, ou
paisagens. Quase todos os maiores altares dedicados a alguns deuses da pedra,
aventureiros foram de alguma forma atraídos nos caminhos inacessíveis das montanhas.
pelas minas ao norte da região, onde também
são encontradas as ruínas da antiga Zimara. CAPITAIL: BREAN

GOVERNO A cidade de Brean é claramente visível, mesmo


a grandes distâncias, dada a sua alta Torre
Valdarn sempre passou por guerras devido ao Celestial. Essa estrutura representa o centro
fato de ser a região com o maior número de governamental da região e os vários níveis
depósitos minerais no continente. Isso internos hospedam o coração da administração
permitiu que comerciantes ricos, mestres dos comerciantes. As casas da cidade são
inescrupulosos e outras figuras emergissem do construídas usando uma pedra específica com
povo e ganhassem poder. Após inúmeras veios esverdeados, obtida das Montanhas
ditaduras comerciais e oligarquias, a região Esmeralda. O aspecto da cidade ao pôr do sol
parece ter recuperado grande parte da é, portanto, o de um turbilhão de cores e luzes
democracia por meio de campanhas que inspira admiração e tranquilidade para o
destinadas a controlar o comércio. Embora visitante. Quase todos eles se dedicaram desde
Valdarn atualmente seja liderado por um a mais tenra idade ao comércio de pedras, da
regente que pertence a um grupo de extração à transformação em excelentes jóias.
comerciantes eleitos pelo povo, todos sob As inúmeras lojas de artesanato que
estrito controle da Confraria, alguns dizem pontilham a cidade geralmente são de
que a região é um dos pontos-chave do poder gerência familiar, uma vez que a arte é
de Mercatus. transmitida acima de tudo na família.

GUERRA História

Os exércitos de Valdarn, inicialmente sob o  240 EC Brean é fundado por um grupo


mesmo controle da Confraria, foram de aventureiros, usando as múltiplas riquezas
substituídos ao longo do tempo por bravos extraídas das montanhas Emerald nas
Combatentes anões, para que qualquer os proximidades.
governantes pudessem exercer seu poder sem  900 EC Começa uma invasão anã que
o controle constante da Confraria. Eles sitia a cidade por cinco anos. Os anões das
também fazem parte do exército regional em Montanhas Esmeralda, liderados por Wortus

61
Malagar, tomam posse da cidade cavando teatrais, festas de viagem e muitas outras
túneis e entrando do subsolo. Seu objetivo é atividades.
trazer de volta as riquezas roubadas em
Lugares importantes
décadas de saques por aventureiros e
criminosos. Torre Celestial: Um símbolo distinto da
 950 EC A cidade está passando por um cidade, a Torre Celestial é visível a vários
período de domínio dos anões, mas vários quilômetros de distância nas planícies
distúrbios internos entre as raças empurram a circundantes e é uma verdadeira obra-prima
população à beira da guerra civil, até que os da arquitetura e engenharia. Abriga o governo
anões conseguem retomar a glória da capital da região e seus vários andares contêm
de seu reino ancestral. raridades e objetos preciosos de todos os tipos.
 1300 EC Após várias ditaduras de É proibida a entrada nos andares superiores
poderosos comerciantes, acordos são feitos com da Torre Celestial, exceto os Mercadores. Toda
anões e outras raças das montanhas próximas. a estrutura está tão envolta em mistério que
São fundadas várias empresas comerciais de se diz em seu topo que há uma sala secreta que
escavadores e entalhadores de pedras abriga um antigo portal Askari.
preciosas. O Mercatus adquire o poder e o
controle oculto da cidade. Forja das Maravilhas: É uma loja de objetos
mágicos, construída em torno do único
Distritos espécime encontrado na antiga Forje Askari.
Famosa pela venda e criação de objetos raros e
Distrito dos Entalhadores: Contém a
maioria das atividades comerciais da cidade, poderosos, é possível encontrar ou comissionar
tabernas e bebidas. Em suas muitas ruas quase qualquer arma ou armadura, desde que
laterais, você pode ver os famosos escultores você tenha dinheiro suficiente para pagar
pelos mestres ferreiros que trabalham lá.
Brean em ação, concentrados no trabalho fora
de suas pequenas lojas. Nesta área também é Parque das Pedras: Assim chamado por
possível encontrar o centro da cidade, causa das numerosas estátuas de pedra
composto por edifícios de pedra com esmeralda branca espalhadas por toda a sua grandeza, o
derretida das montanhas próximas. Não é parque da cidade é um oásis de tranquilidade
incomum para alguns aventureiros remover longe do caos dos caminhos dos entalhadores
pedras para refiná-las e tentar conseguir de pedras preciosas. Toda a área é como um
algumas moedas, mesmo que a área esteja livro gigante de histórias: as estátuas
protegida dia e noite. representam deuses, heróis, monstros,
animais e outras esquisitices.
Distrito dos Buscadores: É uma infinidade
de casas e moradias construídas em torno do A chave do cofre: É o maior cassino do
centro histórico da cidade. É o lugar onde está continente. Uma enorme cúpula multicolorida
a população menos abastada, formada por no cume do Caminho Longo, que também
favelas, quartéis de mercenários e guildas serve como porta de entrada para a Torre
menores. Algumas lojas vendem joias de baixo Celestial. No interior, há quartos luxuosos
valor a preços baixos, buscando dinheiro fácil dedicados ao entretenimento econômico de
para sobreviver aos padrões de vida dos comerciantes e clientes ricos em busca de
bairros mais ricos. fortuna.

Caminho Longo: A longa estrada que leva à Casa dos Suspiros Eternos: Essa estrutura
Torre Celestial é o verdadeiro coração da em ruínas é famosa em toda a região por ser
cidade. Aqui você encontra os melhores uma das mais únicas e infestadas de espíritos
comerciantes e atrações para aventureiros ou conhecidos. Uma casa de prazer antiga, a
pessoas que passam. Nas laterais da estrada, estrutura agora é um local sinistro: diz-se que
há sempre mercados abertos, templos, possui muitos quartos com áreas de magia
bibliotecas, lojas de objetos mágicos, morta e, dada a sua importância, é guardada
alquimistas, armeiros, bardos, apresentações pela Sociedade Dorne, que também a usa para

62
fins educacionais para atividades espirituais e também mais segura. Aqui você encontrará
conhecimento sobrenatural. . muitos clãs de orcs ou trolls ou outras
criaturas selvagens, postos avançados em
CIDADES ruínas e aldeias fantasmas.

Daxxos ILHAS

O grande posto avançado dos Picos de Orne é Bariaur


formado por plataformas de terra ferrosa
conectadas por pontes de energia, suspensas Bariaur, também conhecida como "Ilha da
magicamente sobre gêiseres naturais e Floresta", está localizada ao norte da vila de
piscinas de ácido. É um lugar muito perigoso e Cynosur. Na ilha é possível encontrar um
muitos morreram caindo de suas colinas assentamento de nativos, evitado pela
automotoras. Todo o território é atravessado população do continente por seus costumes
por fortes rajadas de vento ácido que corroem ainda selvagens e ancestrais. Os pescadores
pedras, casas e tecidos de todos os tipos dentro relatam como vivem como canibais, se
de alguns anos, tornando muito difícil uma alimentando de sua própria espécie e vivendo
longa permanência no local. Dada a natureza em cabanas criadas com a pele de seus
extrema deste local, pouca vigilância pode ser ancestrais. A ilha é tão pequena que essa
encontrada tanto pelo governo local quanto população de selvagens não cria nenhum
pela Confraria, o que permite o florescimento problema para as populações do continente.
do comércio ilícito e do mercado negro.
TEMPLOS
MONTANHAS
Pedras Falantes
Boca de Orne
Este complexo de pedras megalíticas pode ser
Complexo de montanhas e vulcões ativos, um templo antigo ou alguma construção que
fontes magmáticas e gêiseres de superfície, o remonta aos tempos pré-colonização. Mágicos
Boca de Orne é um dos lugares mais exclusivos e estudiosos tentam há anos entender o
de Aumyr. Os sábios pensam que as placas de significado das pedras, sem resultado. O nome
terra abaixo da superfície empurram toda a do lugar deriva do fato de que algumas pessoas
parte ocidental da região em direção a parecem ouvir vozes vindas das pedras, vozes
Nordavind. Ninguém se aventura levemente que às vezes parecem sussurros e outras
nessa área, dada a possibilidade muito alta de parecem discursos de significado densos.
ser sufocado por gêiseres ou destruído em
poças de ácido. ZEITAN

Montanhas Esmeralda Zeitan é o território entre os Picos da Mente, a


oeste, e os Chifres das Tempestades, a nordeste.
Ao norte estas cordilheiras sempre coroadas de
Embora seja famosa por suas muitas
neve são um antigo reduto dos anões de
montanhas, a região é caracterizada por um
Valdarn. Em suas profundezas minas de ouro,
grande número de biomas, como pântanos,
mitril e esmeralda percorrem quilômetros
planícies, colinas e até um lago central. A
afim, em labirintos inesgotáveis. Sempre que
região é frequentemente um destino para quem
Valdarn está sob ataque os anões se recolhem
quer admirar a arquitetura das aldeias sobre
nestas fortalezas sob as montanhas.
palafitas nos pântanos de Moorson, a
COLINAS singularidade dos vales das montanhas Corno
da Tempestade ou os mistérios dos Picos da
Colinas das Areias Movediças Mente.

A vasta região montanhosa conhecida como GOVERNO


Areias Movediças é ressecada pelo sol quase o
ano todo e geralmente é pouco frequentada por O governo de Zeitan é uma monarquia
caravanas ou outros grupos de comerciantes, hereditária absoluta. O rei Kormonth IV, um
que preferem seguir uma rota mais longa, mas Combatente idoso, senta-se no trono do

63
Grande Salão de Nordur. Nos tempos antigos, CAPITAL: NORDUR
pode até ter sido um dos lutadores mais fortes
do continente, mas hoje é apenas um humano Também conhecida como "Cidade dos Polos"
cansado em um trono desconfortável e cercado ou "A Cidade Suspensa", Nordur é um grande
por conspirações destinadas a destroná-lo. povoado habitado principalmente por
Aventureiros de várias origens lutaram pelo humanos e halflings. É formado por grandes
controle do poder, mas o rei sempre parece barcaças conectadas entre si e suspensas no
recuperar suas forças quando se trata de pântano com palafitas e grandes troncos
manter seu lugar no governo. centenários. Dada a natureza impermeável da
terra que impede qualquer ataque por terra,
GUERRA não há paredes externas de perímetro e nos
anais não há vestígios de nenhum evento
Os exércitos de Zeitan estão sob o controle
histórico de ataque à cidade. A população rica
direto da monarquia. Em tempos de paz, os
está concentrada no centro da cidade,
soldados agem como guardas da cidade,
deixando os pobres nos arredores da cidade
patronos das ruas e geralmente resolvem para constituir um bairro de quartéis em
disputas entre os habitantes, com a aprovação ruínas chamado "Distrito", que, no entanto,
do Rei. Mesmo se eles executam funções também é o verdadeiro coração da cidade.
jurídicas, a última palavra sempre fica com o
soberano. A milícia não hesita em usar a força História
bruta para reprimir brigas ou confrontos.
Entre eles, estão divididos em fileiras com  64 EC Esta é a data da primeira
base no tempo de serviço e raramente há falta evidência de um posto avançado da Confraria,
de disciplina militar. que descobre neste mineral e planta área
interessante para o tratamento de certas
POPULAÇÃO doenças.
 790 EC Os anais relatam pistas que
A população de Zeitan está acostumada a lidar levam ao pensamento de um controle oculto da
com estrangeiros que visitam seus territórios cidade por uma congregação de Bruxas
e existem muitas raças que colonizaram a Cinzentas, estabelecida nos grandes pântanos
região. Nas várias aldeias de Zeitan, é possível ao norte da região. Está escrito que durante
encontrar governos de anões, ferreiros elfos, esses anos os habitantes eram vítimas da
noivos Halfling e tabernas Mezzelfo. Todo paranoia e da loucura, enquanto o poder das
mundo tende a ser sociável e igualmente bruxas levava as pessoas a se matar.
viciado em beber. Não há traços distintivos  813 EC O clã desaparece depois que
para os habitantes, e isso muitas vezes leva a um grupo de heróis derrota as Bruxas em seus
inúmeras discussões sobre vários problemas abrigos. O governo da cidade é posteriormente
de paternidade. entregue à população restante.
 1979 EC A área do pântano aumenta
RELIGIÃO
e o território central começa a se solidificar,
graças à mistura de lama e cinzas dos mortos.
A população adora todos os deuses, mas nesta
A área ritual é formada, dotada de poderosas
região existem muitos ateu, em proporções
energias divinas.
mais altas do que em todo o continente. De
qualquer forma, quem escolhe esse caminho é
desaprovado, como se a ausência de um credo
tivesse afetado de alguma forma a população
de todo o território. Alguns pensam que a Distritos
presença maciça de ateus leva as divindades a
diminuir a quantidade de atenção a Zeitan, O distrito: Este é o distrito externo da cidade,
ajudando a povoar as masmorras com onde você pode encontrar lojas e cabanas de
monstros, mortos-vivos e outras criaturas Devotos e Eremitas. A densidade da população
terríveis. também está concentrada nesta área, à qual se
juntam muitos aventureiros e pedintes.

64
Área ritual: Localizada ao sudeste da cidade, pessoas marginalizadas e loucas. Quem fica
essa área é caracterizada pela presença de aqui se chama Assorti, se expressa através de
inúmeras camadas de solo formadas pelas gestos e não parece ter um líder.
cinzas dos mortos, que tornam a área densa
Pedra do Sonhador: Um estranho monólito
com poderes arcanos e divinos. Dizem que
durante a noite muitas presenças vagam por de pedra surge na esquina de uma rua do
esse grande monte, sensíveis ao chamado dos distrito. Cerca de dois metros de altura, é
vivos e à memória de si mesmas ainda vivas. coberto com uma substância evanescente e
gelatinosa que parece não reagir a nenhuma
Distrito de escalada: Toda a área está manipulação externa. Alguns pensam que é
infestada de raízes esverdeadas, bulbos e um antigo monumento blasfemo erguido por
trepadeiras. É formado por barracos e cabanas alguns adoradores de deuses lagartos, outros
ancorados em um terreno rochoso, quase como pensam que é um foco mágico que permite que
garras tentando escapar das profundezas você entre em contato com as Estradas dos
enlameadas do pântano em que estão Sonhos.
ancoradas. Além das estruturas comerciais,
CIDADES
aqui você encontra lojas e até antigas casas
nobres, poupadas pelo tempo e pela corrupção
Fel-Doras
dos vapores mefíticos do local.
Um dos postos culturais dos elfos, Fel-Doras é
Lugares importantes
uma cidade composta por palácios ricamente
Sala Grande: Uma construção de madeira de decorados, arenas públicas, jardins suspensos,
ébano abobadada, sede do governo da região. cisternas, fontes e muitas outras estruturas
No interior, há assembleias e consultas decorativas. A cidade está no meio de vários
políticas: a sala é construída em pedra polida, quilômetros de desolação e provavelmente é
tijolo e madeira e é decorada com belas alimentada por fontes subterrâneas. Os
tapeçarias. ensaios afirmam que a cidade era um dos
maiores assentamentos nativos antes da
As Três Irmãs: Esta grande loja é colocada grande população recuar em Inkari.
em cima de uma grande raiz envolta em
trepadeiras. Dentro você pode encontrar Innerdale
poções, filtros, compostos alquímicos e
Porto mercantil de Zeitan, Innerdale é famoso
ingredientes para feitiços. É administrado por
por tecidos preciosos vindos de todo o
três irmãs humanas e diz-se que conhece
continente, especiarias raras e substâncias
muitas maneiras de administrar maldições,
alquímicas ainda mais raras. Localizado na
aflições, debilitações e doenças.
fronteira entre Zeitan, Merosh e Laangor, é
Arcadia: No distrito noroeste da cidade é um ótimo lugar para encontrar mercadorias
possível ver o Arcadia, o naufrágio semi- "especiais" que escapam ao controle da
submerso de um navio. Nem o mais sábio monarquia.
conhece bem a história deste lugar e o navio
Zaldar
está tão deteriorado que não consegue mais
decolar. O interior dos destroços foi É a segunda maior cidade de Zeitan. É uma
transformado em taberna há algum tempo e é alternativa para quem não tem vontade de
possível ficar em uma das cabines que viver sobre palafitas suspensas no pântano,
costumava ser a seção de passageiros. como na capital. Alguns nobres de Nordur têm
o controle da cidade, outrora o destino de verão
dos Reis. Grandes jardins, vilas no oceano,
Caverna das Luzes: É um complexo de campos cultivados por pequenos proprietários
cavernas com paredes cobertas por líquenes de terras: Zaldar parece estar quase fora de
luminosos, possíveis condutores de lugar em comparação com o clima sombrio da
bioluminescência da flora do subsolo. Antes capital.
era um hospício por causa do efeito calmante
de alguns quartos), agora é um gueto para

65
MASMORRAS FRONTEIRAS
Morius Mari
Muitos aventureiros afirmam que quem #Sunset Sea
mergulha nas águas de uma fonte no fundo de
uma caverna secreta, por sua vez no fundo de O Sunset Sea, é uma vasta extensão de água
uma masmorra perigosa sob os Picos da Mente cristalina, que marca a fronteira oriental de
chamada Morius, fica imune a qualquer dano Aumyr. Ou então denuncie aqueles que
por vários dias. Se a água da nascente estiver retornaram a Aumyr após anos de viagens
bêbada, ela garante imunidade a danos por marítimas, sem nunca encontrar um local de
algumas horas. Dizem também que o covil de desembarque. Os poucos que sobreviveram
um antigo dragão branco é encontrado na voltaram com estranhas ilusões,
masmorra. provavelmente devido à sua longa estadia
solitária no mar. A última expedição às
FORTALEZAS fronteiras do sul do mundo ocorreu em 2088
CE. Um bando de cem navios partiu de
Cidadela do Vazio Silverstone com a bênção dos deuses e com
Situada em um promontório no meio dos picos provisões para muitos anos de navegação. Até
do vale de Samard, a Cidadela do Vazio é um o momento, ninguém retornou.
assentamento fortificado formado por um Mar da noite
bastião de basalto preto e obsidiana, com
numerosas torres pontiagudas que se Este item ainda não está completo
destacam ameaçadoramente acima da
Mar das Almas
paisagem circundante. Embora toda a área
pareça ter aparecido diretamente de um avião Este item ainda não está completo
demoníaco, é um refúgio seguro para viajantes
e peregrinos que vêm a Zeitan em busca de Mar Congelado
descanso. É um porto interplanar livre e A fronteira norte de Aumyr é marcada pelo
acredita-se ser uma espécie de cidade "ponte" Mar Congelado e, além disso, estende um
entre Aumyr e os outros aviões. A cidadela é território inexplorado conhecido como Gelo
governada por um espírito globular, uma Perene. Nenhum tipo de civilização foi
criatura etérea que observa a cidade do alto de relatado aqui, além de alguma vila esporádica
uma das torres. É um local seguro para se de pescadores, expedições de exploradores ou
refrescar, mesmo que muitos aventureiros membros da Sociedade Dorne. Eles contam
considerem as muitas atividades da Cidadela como a terra congelada é na verdade outro
apenas uma cobertura para esconder pequeno continente, com uma história ainda a
propósitos muito mais obscuros e misteriosos. ser descoberta.
Bordas Falsas Gelo perene
Há rumores de que essa enorme estrutura que Quase ninguém se aventura nas costas
fica no ponto mais ao norte de todo o congeladas além do Mar Congelado. Terras
continente é um antigo mosteiro. Sua sem fim e constantemente atravessadas por
localização dificulta o acesso, e os ventos do tempestades de gelo tornam impossível a
norte açoitam a alma e o corpo daqueles que criação de civilização avançada. Recentemente
tentam percorrer o caminho perigoso entre o fundada, uma vila fundada pela Sociedade
gelo. De vez em quando, algum ancião das Dorne como local para futuras explorações,
aldeias vizinhas pede a um corajoso herói que chamada Norn, atua como uma parada entre
caminhe pelo caminho sinuoso até a fortaleza, essas terras inexploradas e o continente. Neste
para tentar entender se o local ainda é posto avançado, você pode encontrar uma
habitado e o que habita em seus aposentos refeição quente na taberna ou estocar
internos. Até o momento, ninguém nunca suprimentos para chegar a Angor, uma
retornou. fortaleza em ruínas presa na neve e no gelo e

66
o único ponto marcado nos mapas. A escolhidos para serem iniciados como
Confrariaacredita que as terras congeladas Guardiões e começar suas próprias vidas na
contêm muitos segredos e que o pequeno ilha.
pedaço de terra explorado ao norte de Aumyr
é na verdade um continente inteiro que se OBSERVATÓRIOS
separou do interior após o Cataclismo.
Maravilhas arqueológicas antigas, os
Subsolo Observatórios são um dos maiores mistérios
para os estudiosos de Askari. Eles são
Este item ainda não está completo
compostos de salas amplas com tetos
Exus semicirculares, cobertas com símbolos
arcanos, incluídas em imensos salões cheios de
Em uma posição não especificada, muito além máquinas para observação astronômica.
das fronteiras ocidentais do Faeland e além do Alguns dizem que os Askari vieram das
Mar das Almas, fica o complexo chamado Ilhas estrelas e que, durante toda a estadia em
Exus. Toda a área é envolvida por um campo Aumyr, procuraram desesperadamente uma
de força mágico composto por uma infinidade maneira de voltar para lá.
de feitiços mantidos por um amálgama de
magia e tecnologia de Askari. Exus serve como Os observadores permitem que uma criatura
prisão e centro de contenção para os seres acima da média com Inteligência observe um
sencientes mais perigosos do planeta (e alguns ponto específico no céu ou outro plano de
também reivindicam outros planetas). existência. O conhecimento necessário para
usar os observadores é chamado de
Quase todos os usuários de artes arcanas, os contemplação. Geralmente, é uma imagem
"habitantes" de Exus são mantidos em estase tridimensional gerada no centro do salão, mas
em "células" constituídas por acessos a visível apenas para a pessoa que solicitou e
semiplanos dispersos no infinito vazio astral. para os Custódios do Observatório. Dizem que
Na prática, todo o complexo funciona como um nenhum lugar pode ser escondido da visão dos
grande arquivo. A estrutura da prisão, o único Observadores. Uma taxa é paga pelo seu uso
ponto visível à distância, é formada por uma na Confraria, o que garante sua administração
torre de basalto e obsidiana negra que se e uso para quem a solicita (no entanto, os
destaca na ilha menor, cercada pelo que parece Custódios de um Observatório reservam
uma névoa perene. Na realidade, é uma série plenos poderes em relação a todos os aspectos
de zonas mágicas mortas autopropulsadas que da gestão dos Observatórios).
tornam completamente impossíveis os feitiços
de adivinhação, teletransporte e outras formas
de deslocamento tanto dentro do complexo
Até agora, três observatórios foram
quanto na própria ilha. A outra ilha, um pouco
descobertos:
maior e localizada a alguns quilômetros de
distância, carece de qualquer elemento de
identificação. Não existe flora ou fauna e
provavelmente constitui a parte superior de Observatório Nembus
algum complexo subterrâneo. Ninguém sabe a Observatório Gaulur
aparência exata ou a natureza dessas
estruturas. Escapar de Exus é considerado Observatório Akar
impossível.

A administração de todo o complexo está sob a


responsabilidade de uma Ordem chamada PORTAIS
simplesmente "The Guardians". Ninguém
escolhe se tornar um guardião. Fortalecidos Os Portais Askari, geralmente chamados de
por um acordo de mil anos com a Confrariae Portais, são grandes estruturas circulares,
com a aprovação de todas as regiões com cerca de seis metros de altura e seis de
civilizadas, alguns dos recém-nascidos largura. Eles permitem que você se mova
abandonados em templos ou cidades são rapidamente de um lugar para outro. Eles

67
constituem um círculo perfeito e assentam em
uma base de pedra indestrutível para cerca de
#Portal Fivestar
um sexto de sua altura. Eles são feitos de um
material semelhante ao metal, mas não Também chamado de "o centro" está localizado
parecem sofrer nenhum tipo de dano. Eles em uma pequena colina perto de Fivestar. O
resistem aos séculos, aos elementos, à magia e Portal é o principal centro de comércio com a
até aos rituais mais poderosos. Pensa-se que capital e as regiões vizinhas e é atravessado
tenham sido os principais canais de todos os dias por milhares de pessoas que vão
comunicação para a alocação de recursos para outras cidades ou para outras partes do
planetários pelos Askari. Hoje eles ainda estão continente, em negócios ou em aventura.
funcionais e permitem o transporte
instantâneo de mercadorias e pessoas de uma
parte do mundo para outra.
#Portal de Damodar

Simplesmente chamado de "o Ocidente", o


#Use os portais Portal fica a um dia de Damodar, em Laentas.
Uma rota muito popular para quem vem do
Todos os portais são omnidirecionais e Centro, é um dos portais mais utilizados para
perenes, o que significa que todos se conectam o comércio de grandes cargas e caravanas.
e são sempre funcionais. Não existe um
número mínimo nem um número máximo de
pessoas que possam transportar. Definir um
#Portal Geldast
destino desde que o viajante use a vontade
mental. Criaturas que têm pouca ou nenhuma Quem cruza um portal para ir a Geldast vai
inteligência não podem atravessar o portal, "na ilha" e raramente vai lá sozinho. Muitas
exceto por algumas raras exceções (animais de vezes é um destino para aventureiros e
estimação, construções sencientes, caçadores de mistérios, já que as selvas e
companheiros de animais etc.). A paisagens da ilha de Inkari ainda são pouco
Confrariatambém usa Portais para exploradas.
transportar criaturas não sencientes ou contra
sua vontade (por exemplo, para transportar
prisioneiros de um lugar para outro, através #Portal highpine
do uso de restrições mágicas). Ninguém sabe
exatamente a natureza tecnológica ou mágica Ir para o "Norte" é uma expressão bastante
dos Portais, sua indestrutibilidade os torna comum para viajantes que cruzam um Portal
autônomos e precisam de muito pouca atenção. em direção a Highpine, Laangor. Para quem
vem do sul, é aconselhável prestar atenção à
mudança repentina de temperatura e clima
#Gerenciamento e Controle devido à posição norte da região.

Os Portais são rigidamente controlados por


uma guarnição de soldados pagos pela #Westorn portal
Confraria, para impedir o contrabando de
mercadorias ilegais ou flora e fauna para Se o destino de sua viagem com o Portal estiver
outras regiões. Esses soldados de fronteira têm em Westorn, vá para "Sul" ou "Hot Lands". O
muita experiência em lidar com criminosos, Portal não fica perto de nenhuma cidade
tratando-os diariamente com centenas de grande, mas é um cruzamento importante
viajantes que se deslocam para Aumyr. Não é para rotas comerciais, permitindo que os
incomum encontrar assentamentos urbanos viajantes cheguem rapidamente a muitos
ou muitas aldeias ao redor de um portal, ambientes diferentes, como a Baía de Portale
devido à sua natureza comercial. A transição adjacente, a região deserta de Thanaros ao sul,
de um portal para outro está sujeita a um as planícies de Faeland ao norte. ou a floresta
custo da Confraria. de Nayalis no leste.

68
acreditam que isso se deve à composição
particular do solo dessa área do subsolo.
RUÍNAS ANTIGAS Muitos Arcanistas e bruxos foram enterrados
aqui para ressuscitarem como mortos-vivos ou
Gherzul liches. Nesse nível, também existem dezenas
Também conhecida como "A Necrópole", de pequenos templos e salas secretas
Gherzul é uma grande ruína subterrânea de acessíveis apenas para aqueles que possuem a
Askari, formada por centenas de catacumbas chave.
conectadas por pequenos túneis e grandes
túneis. Com toda a probabilidade, nos tempos
antigos, era um ossário gigantesco ou um #Salas de Conservação
cemitério muito importante. O número de
Calabouço paralelo às Catacumbas da
descobertas sugere que o ambiente do subsolo
Ressurreição, aqui os corpos foram preparados
ou a conformação particular da rocha agia
para o enterro. Os quartos são pontilhados
como um conservante, permitindo que
com máquinas estranhas para tratar os
milhares de corpos fossem preservados mais
corpos, agora principalmente em ruínas.
ou menos perfeitamente. O controle de
Vestígios de materiais Askari, como utensílios,
Gherzul é confiado aos aventureiros da
tubos estranhos e resíduos de móveis de metal,
Irmandade Vermelha, originalmente
podem ser visíveis em mesas ou alcovas de
estabelecidos com o objetivo de manter a
pedra.
enorme estrutura sob controle e também
financiada pela Confraria. As catacumbas
parecem não ter fim e, graças aos poços de
ossos, às torres subterrâneas, às cavernas #Sepulcro de Mok-Hothep
longas e sombrias, aos ventos prejudiciais e a Um complexo de salas de difícil acesso,
outros perigos, equipado com armadilhas mortais, guarda os
restos mortais do imperador-deus Mok-
Hothep. O acesso à sua câmara subterrânea só
#O Templo da Vida foi teorizado recentemente, quando câmaras
de pedra polida decoradas com estranhos
A primeira estrutura que é alcançada através
hieróglifos foram descobertas durante uma
da entrada de Gherzul. Antigamente havia um
exploração.
extenso complexo de salas e alojamentos para
Devotos, encarregados dos serviços funerários.
No centro da masmorra, há uma grande sala
com um poço central (com uma escada em #O Ossuário
espiral lateral) que permite alcançar as Ninguém sabe como alcançar este nível da
catacumbas abaixo. No templo, é possível masmorra. Ele conta como um grande poço
encontrar uma guarnição da Irmandade cilíndrico contém uma enorme coleção de ossos
Vermelha que a usa como acampamento base de vários tipos, numerosas salas cheias de
para as explorações abaixo. máquinas estranhas para processar ossos e
outros mistérios. No fundo da câmara
cilíndrica, parece haver uma espécie de
#Catacumbas de Ressurreição "tampão" que nos permitiria descer a um lugar
conhecido como os Caminhos da Noite
Dizem que daqui a horda de mortos-vivos que
Profunda. A existência dessa estranha
invadiram o continente em 110 EC foi
masmorra seria descrita em um tomo antigo
desencadeada. É um labirinto de cavernas
presente em uma tumba esquecida.
esculpidas no tufo e na pedra dura: alcovas,
sepulcros e tumbas sem nome em todos os
lugares. A área é permeada por fortes energias
negativas. Pensa-se que eles são gerados por #Trilhas para a noite profunda
séculos de negligência e decadência, outros

69
A existência deste lugar só foi teorizada pela na dimensão do sonho e só é acessível através
reconstrução de alguns mapas antigos que do sonho próximo a um dos pilares ativados. A
datam da era pré-colonização. Provavelmente, transição entre dimensões não é percebida
o verdadeiro segredo de Gherzul está oculto precisamente por causa da dificuldade em
nessas profundezas inatingíveis. Os papiros distinguir a realidade do sonho. As criaturas
relatam apenas algumas palavras enigmáticas de Irem são principalmente raças mistas,
sobre o que está na base de Gherzul: djinni, dao e outros elementais. Eles não
sabem que foram confinados a uma dimensão
paralela; portanto, qualquer tentativa de
Território inexplorado, desconhecido. Seres comunicação com seus habitantes é inútil,
sem nome, entidades das trevas, sombras, como se eles estivessem magicamente
devoradores da alma ... convencidos a não entender todos os
argumentos nesse sentido. Na cidade é
possível encontrar lojas, comerciantes e outras
curiosidades. É possível deixar a cidade
#Irem
apenas sonhando com Aumyr e agarrando-se a
Ninguém é capaz de estabelecer onde ele está uma memória do passado particularmente
com certeza. Os aventureiros falam de poderosa que ocorreu no continente "real".
expedições no deserto em busca desta fabulosa Muitos exploradores não têm memórias
"Cidade das Mil Colunas", e o único poderosas o suficiente para fazer a transição
testemunho de um lugar semelhante veio dos dimensional e se perdem para sempre entre as
escritos de um aventureiro enlouquecido pelos belezas da cidade perdida, tentando sonhar
perigos mortais do deserto. Os escritos falam para sempre e se tornar parte da estrutura da
de uma cidade cheia de cores e vida, própria cidade.
alimentada por mil fontes, que por sua vez são
alimentadas por fontes de pura e quase divina
água subterrânea. O irem é tornado invisível #Kandros
pelas tempestades de areia que o cercam e as
frequentes miragens que ele gera levam até os Kandros é considerada a Forja do Mundo.
aventureiros mais experientes à loucura e à Localizado dentro do maior complexo
morte. vulcânico de Aumyr, é um labirinto de pedras
de lava e salas de obsidiana, temperadas por
fogo e magma. A cidade em si consiste de
muitas partes afundadas em lava, corredores
#O Caminho Perdido
quebrados inacessíveis e outras paisagens de
A cidade propriamente dita só pode ser fogo. Todo o complexo está sujeito a colapsos
alcançada cruzando uma dimensão paralela frequentes e a mudanças ditadas pelo
em que está confinada. Vagando no deserto, é comportamento volátil do vulcão, as peças são
possível encontrar alguns pilares enterrados constantemente misturadas e recuperadas,
na areia. A ativação de um dos pilares permite dificultando muito o mapeamento e a
atingir o tamanho e, portanto, a cidade. Está exploração completa do local. Todos os tipos de
cheio de criaturas "fora de fase", movidas para criaturas tomaram posse dos aposentos
planos diferentes, estranheza dimensional superiores da masmorra, e apenas duas
como terras voadoras e muito mais. pessoas no mundo ainda podem relatar o que
há nas profundezas do vulcão: uma Forja
Antiga, uma forja enorme onde você pode criar
#O sonho eterno objetos maravilhosos e lendários.

Irem é um sonho e esta é a definição mais


adequada para descrever sua estrutura. Os #A cidade do fogo
pilares do Caminho Perdido nada mais são do
que um "diapasão" que permite "sintonizar" as Um grande assentamento semi-destruído,
vibrações planares da dimensão em que a construído sobre várias esporas de rochas
cidade está confinada. Na prática, Irem existe imersas em uma gigantesca caverna

70
pontilhada de lagos de magma. A partir daqui construído seu covil usando artefatos
são gerados vapores que se transformam na poderosos.
espessa névoa das Montanhas Enevoadas. É
uma masmorra cheia de salamandras de fogo,
elementais, poderosos conjuradores e sete #Lheng
elementais (que têm sua casa aqui) e outras
criaturas perigosas. A melhor maneira de descrever Lheng é
imaginar uma torre invertida, ou uma cratera
circular, que se abre no chão, trezentos metros
#Chaminés escuras de largura e pelo menos cinco vezes mais
profunda. Nos lados desta cratera, um
Uma série de precipícios sem fim, intercalados caminho definido na rocha e pontilhado com
com grupos de rochas que se erguem e se inúmeras cavernas esculpidas na lateral do
movem magicamente entre vapores alcalinos abismo, permite que os exploradores cheguem
vindos das profundezas. Toca em numerosas ao fundo, ou pelo menos é o que se pensa,
criaturas ilusórias (cambiaformas, imitadores, considerando que ninguém sobreviveu para
espíritos, névoas vampíricas, etc.) que contar. Alguns bruxos, voando sobre a área
manipulam os vapores para incinerar ou com feitiços de adivinhação, juram ter visto
precipitar os infelizes exploradores no vazio. O inúmeras criaturas se moverem e voarem
caminho a seguir para os níveis mais baixos da entre os andares inferiores da estranha
ruína passa entre esses esporões de rocha que cratera, antes que um poder nunca visto antes
se estendem sobre precipícios mortais, impedisse a visão de qualquer coisa escondida
constituindo também a única via viável por no fundo.
terra para alcançar o subsolo.

#A Torre Inversa
#Cava dei Cento Sentieri
A grande abertura externa. É possível descer
Um enorme labirinto de cavernas, cavernas, até os níveis mais baixos ao longo de um
túneis, desfiladeiros e lagos subterrâneos caminho perigoso, formado por milhares de
imersos na escuridão total. Lar de aberrações, lajes de vários tamanhos embutidas na rocha
pesadelos sem nome e tentáculos que se nua. Durante a descida, você pode observar
agarram silenciosamente no escuro. inúmeras cavernas que se abrem na parede do
poço gigantesco. As aberturas são ninhos de
várias criaturas muito perigosas, muitas vezes
#A Forja Antiga voando como diabinhos e outras entidades, que
gostam de explorar os exploradores.
Na parte mais profunda da montanha há uma
sala enorme com um cofre semicircular
contendo uma máquina complexa, #Koiansterruu
provavelmente de origem Askari. Dizem que
neste local é possível manipular a essência da Dizem que um grupo de seres alados
criação, o próprio tecido da realidade, a fim de monstruosos, semelhantes à gárgula, habita
criar objetos maravilhosos. um castelo de rochas de lava formado por
estalactites pendentes, a meio caminho do
caminho descendente. A área é cercada por
#Uulumatsu milhares de correntes de metal ancoradas em
cada lado do poço circular gigante. Pensa-se
Um complexo de cavernas invadidas por que estes possam ser usados pelas gárgulas
vapores ácidos, capazes de dissolver para prender qualquer vítima que caia do
instantaneamente qualquer criatura que caminho lateral descendente. A natureza
ponha os pés nela. Diz-se que é o lar de um exata desse local ainda está sujeita a
antigo dragão preto e que este está sendo investigação pela Sociedade Dorne. Alguns
exploradores pensam que é um lugar

71
amaldiçoado: em Lheng é muito fácil perder grupo de várias dimensões que compõem a
sua vida, seu senso ou algo pior. estrutura do Lornat, chamada "Mistérios".
Esses planos assumem formas diferentes,
dependendo de quem os acessa, e a natureza
#Ninho de Tholkor do plano varia de acordo com o alinhamento e
a moral do viajante. É basicamente uma
Dado o perigo dessa ruína antiga, sempre se masmorra infinita, criada pelos antigos Askari
acredita que no fundo de Lheng há um enorme para propósitos misteriosos. As últimas
tesouro, ou um objeto com poderes lendários. hipóteses da Sociedade Dorne em relação a
Até agora, ninguém conseguiu explorar suas esse lugar são fragmentárias. Certamente esta
profundezas mais profundas, embora alguns é uma das maiores perguntas de Aumyr e,
especialistas em adivinhação relatem que geralmente, uma das maiores questões sobre a
viram tentáculos, estranhos apêndices cultura e a sociedade Askari. O único
preênseis e inúmeras outras sugestões de uma testemunho sobre a existência de Lornat está
criatura alienável e não mencionável no contido nas notas pessoais fragmentárias do
nevoeiro. grande explorador Arvath Lindale.
Encontrado nas montanhas em 1566 CE,

#Lornat
A busca pela cidade perdida de Lornat
Uma grande fonte, agora seca, constitui tudo o
prossegue rapidamente [...]. O segredo para
que resta da antiga cidade de Lornat, no
acessá-lo está nas montanhas. ... a
centro das montanhas de Merosh. Aqueles que
conformação da cordilheira ocidental [...]. Uma
se aventuraram em busca dessa ruína perdida
vez no túnel, imediatamente sentimos como se
relatam construções que podem ganhar vida
estivéssemos sendo vigiados. Lajes do que
de acordo com métodos mecânicos e arcanos,
parece [...] ... imediatamente nos
grandes salas pontilhadas de fontes e fauna
surpreenderam. Os quartos interiores são
desconhecida, colunas incrustadas de motivos
lindamente trabalhados, nada sugere [...] que
impossíveis, espíritos errantes e outras
... um sistema tão complexo. A criação de [...].
curiosidades. No entanto, todas as vozes
Perdemos [...] dias sem fazer nada relevante,
parecem concordar com a presença de um ou
se não [...] ... agora escrevo essas notas sem a
mais grandes salões, uma espécie de templo
esperança de que alguém as encontre um dia
subterrâneo, onde parece possível encontrar
[...] ... pense no que está dentro de cada um de
respostas sobre o futuro da pessoa. Os escassos
nós. Espero que através [...] do caminho para o
testemunhos da existência de tudo isso fazem
exterior.
de Lornat o objeto de suposições e mitos.

#Olovar
#A fonte
Esta cidade de masmorras voadoras é na
As únicas ruínas visíveis de Lornat consistem
verdade uma gigantesca massa de rocha que,
em uma grande fonte (ou fonte) destruída no
aproveitando o poder antigo de enormes
centro de uma pequena nas montanhas de
cristais na base, se move constantemente
Merosh. O edifício agora é considerado apenas
impulsionada pelo vento, para todos os cantos
uma pilha de ruínas pela maioria dos
de Aumyr. Olovar só pode ser alcançado de
aventureiros e qualquer tentativa de
avião, pois não existem meios conhecidos para
adivinhação em busca de fontes misteriosas é
identificar sua posição ou alcançá-la por terra.
em vão.
Segundo rumores, parece que muitas vezes
gravita sobre um vulcão para aproveitar as
correntes quentes ascendentes geradas pelo
#Os Mistérios calor e pelo magma. Alguns ensaios afirmam
A Fonte é realmente um poderoso dispositivo que, com o calor vulcânico, os cristais colocados
dimensional que nos permite alcançar um na base podem recarregar sua energia e

72
suportar o peso megalítico da cidade. Mesmo superfície mostram os restos de um
se falarmos de "cidade" na realidade, Olovar é assentamento resplandecente e rico, no qual
uma gigantesca masmorra ao ar livre, em foi possível encontrar todo tipo de bem-estar
todos os sentidos. Criaturas demoníacas ou material ou espiritual. Mais tarde, durante
seres ainda mais antigos, um terremoto de época, a terra afundou por
várias centenas de metros na escuridão do
subsolo. Dezenas de milhares de pessoas
#O dragão do céu morreram em um abraço escuro e sufocante,
enquanto toneladas de terra cobriram e
É um complexo de pedras no centro da cidade, modificaram o terreno sobrejacente. A
em forma de dragão gigante. No interior, "Fratura" de Perdol é um poço profundo, amplo
existe um culto dedicado ao culto a essas o suficiente para ser visível das montanhas
criaturas, além de dezenas delas em vários circundantes. O que resta da cidade está
estágios de antiguidade. A Sociedade de Dorne fragmentado no fundo, formado por diferentes
acha que a estrutura em si pode ser um dragão níveis conectados por pontes de pedra, agora
lendário petrificado e destruído milênios quase desapareceu.
atrás.

#A divisão
#Porto dei Venti
A falha de rocha na superfície tem várias
A ruína de Olovar só pode ser alcançada por centenas de metros de largura e quebra a
meio de vôo, e o Porto dos Ventos é o lugar paisagem circundante como uma ferida. Nas
perfeito para atracar seu próprio navio voador laterais é possível ver estruturas de madeira e
ou outros meios que dobram os céus. É uma pedra frágeis ancoradas em esporas de rochas.
pena que agora esteja infestado de centenas de O fundo da cratera é um denso conjunto de
espíritos e demônios do plano elementar do ar, nuvens, névoas, odores fétidos e ecos de
que impossibilitam qualquer manobra de criaturas sem nome.
atracação, em um cenário de destroços
flutuantes, cordas e pontes suspensas, pedaços
de terra em movimento e outros perigos.
#A cidade das pontes

Parte do centro da cidade de Perdol consistia


#Cavernas Gritando em uma série de casas conectadas por pontes,
o que sugere que a cidade ficava na
O interior da montanha invertida que forma a antiguidade em um desfiladeiro natural,
base da cidade é um labirinto de cavernas pontuado por bastiões de rochas centrais que
cheias de cristais poderosos que, com seus sustentavam um labirinto de assentamentos
poderes, ajudam a manter toda a ruína no céu. ancorados em seu cume. Nesta área, o solo é
Quem entra nessas cavernas sem proteção instável e há um risco constante de escorregar
mágica fica ensurdecido pelo som ou perder o caminho para o fundo da cratera.
ensurdecedor do vento que entra em mil
barrancos. Lançar feitiços é quase impossível,
pois o vento e o barulho dificultam seu #Pântano profundo
lançamento. Pensa-se que em algum lugar
dessas cavernas existe um portal para o plano O fundo da ruína parece consistir em um
elementar do ar. imenso pântano sulfuroso, cujos nevoeiros
eternos impediriam a filtragem da luz solar.
Lá vivem espíritos, cogumelos e outras
#Perdol criaturas ainda mais perigosas, resultado da
evolução perversa da fauna e flora dessa
Dizem que muito poucos sofreram tanto estranheza geológica.
quanto os habitantes da antiga cidade de
Perdol. Algumas evidências encontradas na

73
#Valimar respirar debaixo d'água através de uma
estranha alga marinha com poderes mágicos,
Valimar é o tópico favorito dos marítimos.
vendidos em quase todos os lugares.
Parece que existe uma gigantesca cidade
Estrangeiros e aventureiros não são bem-
subaquática ao largo da costa entre Laentas e
vindos e todo residente local observa com
Nordavind. As histórias marítimas falam de extrema suspeita quem entra na cidade.
postos avançados de criaturas marinhas para
o comércio de raças continentais e de
superfície, navios submersos convertidos em
#Xartar
habitações, tesouros e estátuas espalhadas no
fundo, uma luz esverdeada que permeia todos Antiga metrópole e provavelmente a capital do
os edifícios que tornam a cidade visível no Askari, Xartar é o maior complexo subterrâneo
fundo do oceano . As histórias contêm uma conhecido, formado por várias masmorras
base da verdade, uma vez que recentes conectadas que serpenteiam nas profundezas
explorações mostraram que a cidade existe, da terra. O centro do complexo está localizado
mas não existem muitos que possuam os meios em uma caverna gigantesca, principalmente
necessários para chegar ao fundo do mar, e preservada desde tempos imemoriais.
apenas alguns que conseguem lidar com as Criaturas de todos os tipos, monstros, fauna
criaturas estranhas e sencientes que povoam subterrânea, luz artificial de prédios urbanos
este reino subaquático. arruinados de fontes desconhecidas fazem de
Xartar um dos maiores tesouros arqueológicos
de Aumyr. Numerosos aventureiros
#Ilha pereceram entre suas grandes salas, povoadas
de monstros e outras criaturas não
Uma pequena ilha de superfície, não mostrada mencionáveis.
nos mapas devido à dificuldade em encontrá-
la. Constitui a parte superior da cidade
subaquática de Valimar, bem como uma
#Posto avançado dos exploradores
maneira de chegar à cidade sem possuir meios
de imersão ou habilidades aquáticas. A ilhota Um assentamento subterrâneo serve como
é habitada por vários clãs de criaturas base para expedições às ruínas de Xartar. É
marinhas, que estabelecem um assentamento presidido por um grupo de elite da Sociedade
governado de forma independente. Dorne, mas sua posição muda frequentemente
para impedir que muitos aventureiros atraiam
hordas de criaturas para a superfície.
#Torre do abismo

É um túnel subaquático vertical que leva à


#Os Anéis do Xártaro
cidade a partir da superfície, com quase um
quilômetro de comprimento. Semelhante a A cidade em ruínas é construída em uma
uma grande torre subaquática, este local enorme caverna subterrânea e formada por
permite o acesso à cidade através de diferentes anéis ou bairros, cada um com
plataformas internas de autopropulsão. É diferentes proteções e interdições misteriosas.
controlada e patrulhada por hordas de sereias, Hordas de criaturas de todos os tipos parecem
maridas, salamandras aquáticas e outras se regenerar, alimentadas pelo poder do
criaturas marinhas. obelisco, e de alguma forma se atraem do
centro da cidade.

#A cidade subaquática
#Distrito norte
O coração da cidade é composto de construções
de material semelhante ao vidro e das formas Ao norte, a cidade é um labirinto de ruas
mais estranhas, que contêm casas e postos enterradas e casas desabadas. Grandes raízes
comerciais. É possível obter o poder de automotoras envolvem cada edifício e o ar

74
geralmente é insuportável devido a vários sabe a natureza real dessa construção, mas a
vapores e gases provenientes de alguns energia azulada que emana parece ter
gêiseres subterrâneos. Nesta parte da inúmeras propriedades mágicas, tanto para
masmorra, é possível encontrar criaturas alimentar máquinas poderosas quanto outras
drow, beholder, myconid, fungiformes e outras estruturas que cercam a ruína. Muitos pensam
aberrações. que é ainda mais antigo que os próprios Askari
e que, uma vez que tocam sua superfície,
podem receber imensos poderes além da
#Distrito Sul imaginação. Obviamente, o problema é
conseguir chegar ao centro de Xartar, um feito
Toda a área é envolta em um cobertor muito além de qualquer mortal.
fantasmagórico e uma névoa que torna quase
impossível navegar. Muitos exploradores são
agarrados por algo que vagueia nesta névoa #Zimara
alienígena, ninho de criaturas invisíveis e
sussurrantes. O nevoeiro absorve feitiços, para Zimara é o sonho proibido de todo caçador de
os quais não é possível lançar nenhum feitiço, tesouros. O primeiro ponto de escavação nas
nem arcano nem divino, a menos que você profundezas das montanhas, esta cidade de
encontre uma maneira de dissolvê-lo Askari, foi derivada de uma série de minas e
temporariamente. túneis escavados com técnicas desconhecidas,
corredores perfeitamente perfeitos e redondos
pela tecnologia antiga. As veias minerais
#Bairro Leste nunca foram completamente secas e todo o
complexo ainda é um local incrível, onde você
A parte oriental do complexo é o domínio de pode encontrar qualquer mineral, desde que
uma criatura poderosa conhecida como Orgul. você encontre o caminho para a superfície. Diz-
Os exploradores da Sociedade de Dorne se que nos túneis circulares existem várias
relatam que pode ser um demônio aprisionado comunidades de raças párias formadas por um
em um corpo mortal e forçado a passar a amálgama de criaturas sencientes e não
eternidade trancado e acorrentado no Poço da sencientes. De qualquer forma, os minerais
Ascensão, um verdadeiro sub-calabouço cheio Zimara estão entre os mais procurados no
de servos demoníacos, criaturas externas e mundo.
talvez até um portal para o inferno.

#Minas de Zimara
#West Quarter
É um posto avançado que constitui a entrada
Um poderoso enclave de criaturas psiônicas principal das minas de ruína. Aqui você pode
assumiu o controle do bairro ocidental do encontrar acampamentos para aventureiros,
Xártaro, estabelecendo aqui um acampamento entalhadores, joalheiros e outros serviços.
base presidido por uma Mente Antiga, atraído Muitos revendem neste local o que encontram
pela energia psíquica sem limites que emana entre as galerias sinuosas subterrâneas.
do Obelisco. Essas criaturas tendem a
aprisionar e escravizar cada criatura diferente
delas, para usá-las como força de trabalho ou #Os quartos circulares
como diversão perversa.
É um complexo de túneis e salas circulares
escavadas com um método desconhecido. As
#O Obelisco paredes são perfeitamente lisas e parecem
feitas de pedra dura. No interior, existem
No centro da ruína há uma enorme escultura construções estranhas e criaturas sensíveis do
chamada simplesmente Obelisco. A estrutura subsolo. A magia dos quartos é alimentada por
é tão profundamente enraizada no chão e cristais colocados nos tetos ou no chão da sala.
mede quase cem metros de altura. Ninguém

75
cristais e pedras preciosas e outros perigos.
Dizem que uma criatura com poderes
Ruínas da cidade brilhante O coração de
psíquicos assumiu o controle de muitas
Zimara, uma cidade de Askari, construída no criaturas.
centro de uma grande caverna subterrânea. É
possível encontrar minerais raros e lendários,
desde que você possa sobreviver em uma
imensa masmorra povoada por horríveis
abominações, esporos, construções feitas de

76
Capítulo 2: O Sistema d%

77
A seguir se encontram os níveis de atributos, o
Características custo em Pontos de Evolução no momento da
criação, e uma breve descrição do atributo,
m grupo de personagens
bem como o valor que o mesmo fornece para os
embarcando em uma aventura que
testes de %:
U o Mestre apresenta a eles é
basicamente a trama de fundo pela ● Inapetente (0 PE): Um valor tão baixo num
qual desenrola as aventuras neste sistema. atributo limita enormemente o estilo de vida
Cada personagem traz capacidades do personagem. Fornece +5% nos testes de
particulares para a aventura, na forma de um ação.
valor de estatística, perícia, característica de
tradição, traços raciais, equipamentos e itens. ●● Ruim (10 PE): As limitações do
Os aventureiros devem cooperar para personagem são claras e evidentes para
completar a missão com sucesso, tendo em qualquer um que o conheça. Esse é o menor
vista de que as pessoas têm a capacidade de valor que o personagem pode ter e ainda ser
agir, portar-se e pensar. A capacidade básica considerado em “boa forma”. Fornece +10%
dele é representada por Características que nos testes de ação.
constituem a fundação de todos os atos que ele ●●●Abaixo da média (20 PE): Estes valores
pratica. Essas características são classificadas são limitantes, mas estão dentro da faixa
em três categorias – Marciais, Sociais e normal para seres humanoides. Fornece +15%
Acadêmicas – e são testadas para determinar o nos testes de ação.
desempenho do personagem no jogo.
●●●● Média (30 PE): A maioria dos
ATRIBUTOS humanoides se dá muito bem com um atributo
igual a 4! Fornece +20% nos testes de ação.
No sistema d%, os quatro “Atributos” definem
as características básicas do personagem: ●●●●●Acima da média (45 PE): Esses
Potência, Acuidade, Vitalidade e valores são superiores, mas dentro do que se
Intelecto. Todos os atributos possuem valores espera de um herói. Fornece +25% nos testes
de 1 a 10. de ação.

Para definir os valores de atributos do ●●●●●● Excepcional (60 PE): Atributos com
personagem o Jogador contará com 100 Pontos um valor desses ficam imediatamente
de Evolução (PE). Cada valor de atributo aparentes —na forma de músculos fortes, uma
possui um custo específico, os pontos devem graça felina, um diálogo sagaz, ou uma saúde
ser distribuídos entre os quatro atributos de de ferro — para aqueles que conversam com o
acordo com a vontade do jogador, o qual deve personagem. Fornece +30% nos testes de ação.
ter em mente neste momento os bônus ●●●●●●● Impressionante (80 PE): Um
fornecidos por Raça (+1) e Arquétipo de Ordem atributo de valor tão alto provoca comentários
(+1 em dois ou + 2 em um atributo). constantes e provavelmente guiará as opções
A maioria dos personagens tem atributos cujos profissionais do personagem. Fornece +35%
valores variam entre 1 e 4, sendo que a nos testes de ação.
maioria dos seres humanos normais tem ●●●●●●●● Extraordinário (100 PE): Um
valores que variam entre 1 e 2. Valores acima atributo com um valor extremamente raro em
de 8 são possíveis, entretanto, raramente humanoides, mesmo entre os heróis. Fornece
personagens iniciais vão começar com um +40% nos testes de ação.
atributo tão elevado. Os atributos básicos que
o jogador escolhe determinam as ●●●●●●●●● Heroico (125 PE): Apenas heróis
características do personagem — suas forças e encontrados nas canções populares são
fraquezas — durante o jogo. Todos os atributos detentoras de atributos tão poderosos. Fornece
podem ser aprimorados à media que o +45% nos testes de ação.
personagem progride de nível (veja evolução
●●●●●●●●●● Lendário (150 PE): Apenas
do personagem).
semideuses ou criaturas encontradas nas

78
lendas são detentoras de atributos tão secundárias, como Vontade e Percepção é
poderosos. Fornece +50% nos testes de ação. baseado no valor de Inteligência.

POTÊNCIA (PT) ESTATÍSTICAS


A Potência mede a compleição e o poder físico. As “Estatísticas” são características que
Este é um atributo crucial se o personagem for dependem diretamente dos valores dos
um combatente, pois um valor alto de Potência Atributos. Você pode aumentar ou diminuir
permite que o personagem cause mais danos esses valores ajustando os atributos.
em um combate corpo-a-corpo. Todo
aventureiro achará a Potência útil para erguer SAÚDE
e arremessar coisas, mover-se rapidamente
quando estiver carregando uma carga, etc. A Representa a capacidade do personagem em
Potência é menos “limitada” que os outros suportar ferimentos. A saúde depende do valor
atributos; valores maiores do que 8 são da Vitalidade. Para determinar a quantidade
comuns entre animais grandes, monstros de pontos de Saúde que um personagem possui
fantásticos e constructos. no momento de criação o jogador deverá rolar
uma quantidade de d6 equivalentes ao valor
ACUIDADE (AC) do atributo Vitalidade, e somar todos os
valores obtidos.
A Acuidade mede uma combinação de
agilidade, coordenação e habilidade motora Caso o jogador não esteja satisfeito com o valor
fina. Ela controla a presteza básica do obtido ele poderá realizar uma nova rolagem e
personagem na maior parte dos esportes, luta, ficar com o segundo resultado. Cada carreira
perícias necessárias para a operação de concede um bônus de Saúde por nível de
mecanismos e perícias artesanais que exigem evolução do personagem. Estes pontos podem
um toque delicado. A Acuidade também ajuda ser recuperados através de magias de cura,
a determinar a Velocidade e os Reflexos do poções, tratamento médico e descanso.
personagem.
Os pontos de Saúde são divididos por 6
VITALIDADE (VT) (arredondados para cima se for > 0,5) e
distribuídos em níveis de ferimento:
A Vitalidade mede a energia e a saúde. Ela
Saudável: total de pontos de saúde sem sofrer
representa o vigor, a resistência (a venenos,
nenhum dano.
doenças, radiação, etc) e a “persistência” física
de uma pessoa. Um valor alto em Vitalidade é Escoriado: ao perder 1/6 dos pontos de Saúde
bom para qualquer um — mas é vital para o personagem ainda não sofre penalidade nas
combatentes em cenários de nível tecnológico jogadas.
baixo. A Vitalidade determina o número de
pontos de Saúde e pontos de Ímpeto do Machucado: ao perder 2/6 dos pontos de
personagem. Saúde o personagem sofre -10% de penalidade
nas jogadas.
INTELECTO (IN)
Ferido: ao perder 3/6 dos pontos de Saúde o
Em termos gerais, o Intelecto mede a personagem sofre -20% de penalidade nas
capacidade pensante do personagem, jogadas.
incluindo a criatividade, a intuição, a
Lacerado: ao perder 4/6 dos pontos de Saúde
memória, a percepção, o raciocínio, a sanidade,
o personagem sofre -30% de penalidade nas
a força de vontade e capacidade magia. Ela
jogadas.
regula a habilidade básica do personagem em
todas as perícias “mentais”— ciências, Incapacitado: ao perder 5/6 dos pontos de
interações sociais, magia, etc. Todo místico, Saúde o personagem -40% de penalidade nas
cientista, ou inventor precisa antes de jogadas.
qualquer coisa de um valor alto em
Inteligência. O valor das características

79
Abatido: a perder 6/6 dos pontos de Saúde o  Ganhar um bônus de +10% em um
personagem sofre -50% de penalidade nas Teste de Perícia (o gasto do ponto de Ímpeto
jogadas podendo realizar apenas ações deve ser declarado antes do Teste ser feito).
simples. Testes de dano não podem ser aumentados
desta maneira.
Incapacitado: ao atingir zero ou um valor  Aumentar temporariamente seu nível
negativo nos pontos de Saúde o personagem em uma Perícia de 0 para 1, tornando possível
desmaia e começa a sangrar tendo um total de realizar um teste daquela Perícia mesmo que
turnos iguais a Vitalidade + Nível para ser não a possua.
estancado com a perícia Primeiros Socorros ou  Reduzir a quantia de Ferimentos
irá a óbito.
causados por uma fonte de dano em 6 (isto
ÍMPETO deve ser feito imediatamente após o total de
dano ser anunciado).
O ímpeto é resultado da fagulha divina que  Aumentar sua Defesa em 10% por uma
existe dentro de cada criatura. Pouquíssimas rodada. Isto é feito no começo da Rodada de
criaturas mundanas sequer podem perceber o combate.
Ímpeto, que dirá manipulá-lo. Não há  Trocar sua Iniciativa com um alvo
Atributos associados ao Ímpeto. Ao invés voluntário que possua maior Velocidade pelo
disso, um personagem ganha um número de restante da luta atual. Isto é feito no começo
pontos de Ímpeto iniciais que deve ser rolado da Rodada de combate. Apenas um dos dois
em 3d6. personagens precisa gastar um ponto de
Ímpeto para este efeito ocorrer.
Cada carreira concede um bônus de Ímpeto por  Aumentar sua velocidade até 10 pela
nível de personagem. Estes pontos podem ser duração da luta atual. Isto é feito no começo da
usados para aumentar a porcentagem de uma Rodada de combate. Além disso, pontos de
jogada e outras ações feitas ao longo do jogo. Ímpeto podem ser gastos para ativar certas
Pontos de Ímpeto representam um momento Habilidades de Carreira, isso não conta para a
de perspicácia ou genialidade que o restrição de uma vez por Rodada.
personagem experimenta, aquele momento em
que, por um instante, ele é um com o DEFESA
Multiverso.
Representa a capacidade do personagem de se
A reserva de pontos de Ímpeto do personagem proteger dos ataques físicos e mágicos. O valor
é renovada a cada dia após uma oportunidade da Defesa do personagem é igual a 10%. Este
de descanso, embora certas a perícia valor pode ser acrescido de itens como
Meditação permita que ela seja recuperada armaduras. Algumas habilidades de tradição
mais rapidamente. podem conceder um bônus circunstancial para
a defesa do personagem.
Um jogador pode declarar que está gastando
um ponto de Ímpeto a qualquer momento em Sempre que um personagem for alvo de um
que ele puder ser aplicável, mas os casos mais ataque o valor de sua defesa é subtraído da
comuns são antes do personagem fazer um jogada de seu agressor. Se o resultado do
teste, certos tipos de Ações ou sofrer danos. O atacante não for o suficiente para transpor a
gasto de um ponto de Ímpeto aumenta a % de defesa, então o alvo não sofrerá nenhum dano,
um Teste ou as habilidades do personagem de sendo considerado que a defesa foi suficiente
várias maneiras. para bloquear o ataque.
Personagens normalmente só pode gastar um CARGA
ponto de Ímpeto por Rodada para um dos
efeitos a seguir, embora algumas habilidades Mede a capacidade do personagem em
lhes permitam gastar mais de um sob certas carregar equipamentos e itens sem sofrer
circunstâncias. Ao gastar um ponto de Ímpeto, penalidades. A capacidade de carga do
um personagem pode: personagem é determinada pelo seu valor de
Potência.

80
Cargas leves: Potência multiplicado por 5kg Algumas Aptidões de carreira concedem um
não sofre penalidades. bônus em porcentagem para o teste de
Reflexos do personagem.
Cargas médias: Potência multiplicado por
10kg sofre penalidade de -5% nas jogadas de APARAR
ataque e perícias esportivas, reduz um
quadrado do deslocamento. Representa a capacidade do personagem de
desviar ou defletir golpes de flechas, espadas
Cargas pesadas: Potência multiplicado por ou mesmo magias. O valor de Aparar do
20kg sofre penalidade de -10% nas jogadas de personagem é igual a Vitalidade x 5% + Bônus
ataque e perícias esportivas, reduz o máximo de Escudo. Sempre que um
deslocamento para a metade. personagem declarar postura Defensiva e for
Cargas muito pesadas: Potência alvo de um ataque físico ou à distância uma
multiplicado por 40kg sofre penalidade de - vez por turno, ele poderá aparar um golpe.
20% nas jogadas de ataque e perícias Algumas Aptidões de carreira concedem um
esportivas, o personagem pode se deslocar bônus em porcentagem para o teste de Aparar
somente um quadrado com sua ação de do personagem.
movimento.
RESISTÊNCIA
PERSPICÁCIA
É a defesa física do personagem, e serve para
Mede a capacidade de resistir as injúrias proteger seu corpo contra doenças, venenos,
mentais (dominação mental, medo, efeitos mágicos que afetem sua saúde, e
hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, intempéries do clima. O valor de Resistência é
etc) do personagem e sua defesa contra os igual a Vitalidade x 5%.
ataques sobrenaturais que afetem sua mente
(magia, psiquismo etc.). A Perspicácia é igual Algumas Aptidões de carreira concedem um
ao valor de Intelecto multiplicado por 5%. bônus em porcentagem para o teste de
Sempre que um personagem for alvo de um Resistência do personagem.
ataque que afete sua mente, o atacante terá o
DESLOCAMENTO
valor total de Perspicácia do alvo subtraído de
seu teste (jogada de ataque mental).
Corresponde à distância percorrida pelo
Algumas Aptidões de carreira concedem um personagem em 6 segundos. Cada quadrado do
bônus em porcentagem para o teste de deslocamento equivale a 1,5m. O
Perspicácia do personagem. deslocamento do personagem quando em
corrida é igual ao dobro desta distância.
REFLEXOS
Para determinar o quanto o personagem
Representa a capacidade do personagem de se consegue se locomover por dia multiplique seu
esquivar e evitar totalmente ataques físicos ou deslocamento em metros por seu valor de
mágicos. O valor de Reflexos do personagem é Vitalidade + Potência + Acuidade x 2. Caso o
igual à Acuidade multiplicado por 5%. Sempre personagem esteja carregando uma carga
que um personagem declarar postura Evasiva acima da Média determine as penalidades de
e for alvo de um ataque físico ou mágico, o deslocamento antes de multiplicar.
atacante terá o valor de Reflexos do alvo
subtraído de sua jogada de ataque. Caso o alvo PERÍCIAS
não seja atingido não sofre dano algum. O
valor efetivo do Reflexos sofre influência direta Uma “perícia” é um tipo específico de
da penalidade imposta por carga acima da habilidade. As perícias são independentes
média, e pelo tipo de armadura o qual o umas das outras, embora o conhecimento de
personagem está equipado. algumas perícias ajude no estudo de outras.
Exatamente como acontece na vida real, o
personagem começa sua aventura com

81
algumas perícias e pode aprender outras se ●●●●●Acima da média: Esses valores são
treinar durante o tempo necessário. superiores, mas dentro do que se espera de um
aventureiro. Fornece +25% nos testes de ação.
Um número chamado “nível de habilidade”
mede a capacidade do personagem em cada ●●●●●● Excepcional: Perícias com um valor
uma de suas perícias: quanto maior este desses ficam imediatamente aparentes para
número, maior sua habilidade naquela perícia. aqueles que observam o personagem. Fornece
Este número vai de 0 a 10 e para cada “nível +30% nos testes de ação.
de habilidade” o jogador receberá +5% somado
a porcentagem fornecida pelo atributo ●●●●●●● Impressionante: Uma perícia de
controlador ao qual a perícia está ligada. valor tão alto provoca comentários constantes
e provavelmente guiará as opções
Quando ele tentar fazer alguma ação, deverá profissionais do personagem. Fornece +35%
jogar um d%+1d10 e obter um valor em nos testes de ação.
porcentagem menor do que o valor total desta
soma, para ser bem-sucedido, logo quanto ●●●●●●●● Extraordinário: Uma perícia com
maior o valor do atributo e o valor da perícia um valor extremamente raro em humanoides,
maior será a probabilidade de acerto. mesmo entre os aventureiros mais
experientes. Fornece +40% nos testes de ação.
As perícias são divididas basicamente em três
grandes áreas de concentração, sendo que cada ●●●●●●●●● Heroico: Apenas heróis
uma delas possui 3 perícias ligadas a um dos encontrados nas canções populares são
atributos, as quais são chamadas de atributos detentoras de perícias tão desenvolvidas.
Fornece +45% nos testes de ação.
controladores.

O nível de habilidade do personagem em uma ●●●●●●●●●● Lendário: Apenas semideuses


perícia pode ser dividido da seguinte forma: ou criaturas encontradas nas lendas são
detentoras de perícias tão poderosas. Fornece
 Incapaz: Indica que o personagem não +50% nos testes de ação.
possui a mínima noção de como executar uma
ATRIBUTOS CONTROLADORES
tarefa envolvendo a perícia. Ele até pode
realizar um teste utilizando somente o Todas as perícias são baseadas em um dos
atributo, no entanto sofrerá uma penalidade quatro Atributos. O nível de habilidade é
de -10% no teste. calculado diretamente a partir do valor deste
“atributo controlador”: quanto maior o valor do
● Inapetente: Indica que o personagem
possui o mínimo possível de treinamento na atributo, mais efetivo o personagem será em
perícia em questão. Fornece +5% nos testes de qualquer perícia baseada nele! Se o conceito do
ação. seu personagem exige muitas perícias
baseadas em um determinado atributo, você
●● Ruim: Indica que o personagem está deve considerar a possibilidade de criá-lo com
progredindo em suas habilidades no entanto um alto valor neste atributo, pois isto terá uma
ainda é incapaz de realizar tarefas medianas. relação custo benefício melhor a longo prazo.
Fornece +10% nos testes de ação.
LISTA DE PERÍCIAS
●●●Abaixo da média: Estes valores são
limitantes, mas estão dentro da faixa normal A lista de perícias a seguir contém descrições
para pessoas com pouco treinamento na das principais perícias. Cada descrição contém
as seguintes informações:
perícia em questão. Fornece +15% nos testes
de ação. Nome: O nome da perícia (Atributo
Controlador)
●●●● Média: Você se destaca sobre a maioria
das outras pessoas que possuem esta Descrição: Uma explicação de o que é a
habilidade. Fornece +20% nos testes de ação. perícia e como ela funciona em termos de jogo.

82
PERÍCIAS COTIDIANAS Comércio (Intelecto)

Este grupo de perícias, representa as Essa é a perícia usada para comprar, vender e
capacidades seculares do personagem, estando trocar artigos no atacado ou no varejo. Ela
ligadas ao modo de vida ao qual o mesmo envolve barganhar, vender e uma
levava antes de se aventurar. Basicamente compreensão das práticas de comércio.
corresponde aos ofícios do personagem, e uma Também é a habilidade de encontrar,
forma de ganhar dinheiro, muitas vezes recuperar ou improvisar objetos úteis que as
passado de pai para filho. outras pessoas não são capazes de encontrar.
Cada tentativa leva uma hora. O personagem
Alvenaria (Potência) não rouba necessariamente seu objetivo; ele
simplesmente o localiza — de alguma forma —
Esta é a perícia da construção/demolição de
e depois o adquire usando os meios que forem
edifícios e a inferência da forma dos edifícios a
necessários. Para isso, é necessário o mínimo
partir de sua função e vice-versa. Um sucesso
de estudo do dinheiro, câmbio e transações
em um teste de Alvenaria lhe permitiria tirar
bancárias. Sendo um economista nato, ele
conclusões sobre um edifício desconhecido,
poderia responder a questões sobre
encontrar um aposento ou passagem secreta,
investimentos econômicos, bem como seria
etc.
capaz também de predizer os efeitos locais de
Artesanato (Acuidade) mudanças econômicas (introdução de novos
materiais ou habilidades ou mercado e
Esta é a habilidade de desenhar, pintar, situações similares).
esculpir e moldar com beleza e precisão. Um
sucesso num teste desta perícia poderia Culinária (Vitalidade)
significar (por exemplo) que você fez um
Esta é a habilidade no preparo de uma refeição
desenho bom o suficiente para ajudar na
agradável, a partir da matéria prima (não
identificação de uma pessoa, desenhar um
apenas água, calor e lataria). Em qualquer
mapa fácil de seguir ou mesmo pintar um
sociedade “ao ar livre”, esta perícia incluirá a
quadro bom o suficiente para trocar por uma
habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar
refeição.
um animal recém abatido para o cozimento. A
Caça (Vitalidade) Culinária vai além da simples habilidade
manual, pois depende das capacidades
Essa é a habilidade de viver “do que a terra olfativas, do tato, do paladar e da visão do
dá”, encontrar alimento e água não personagem. Um sucesso num teste desta
contaminados, evitar perigos, construir perícia garantiria alimento bom e saudável o
abrigos, etc. Para viver em segurança em um suficiente para alimentar e recuperar as
ambiente selvagem, o personagem precisa ser energias de várias pessoas.
bem-sucedido em um teste de Caça uma vez
por dia. Dentre suas atividades está a Forja (Potência)
capacidade de seguir o rastro deixado por um
Esta é a habilidade na construção e conserto
homem ou animal. Faça um teste de Caça para
de armas e armaduras. É necessário um
achar uma pista e mais um a cada 5 minutos
sucesso em um teste para descobrir qual o
de viagem. Essa perícia representa os
problema com o equipamento (a menos que ele
instintos primitivos e o uso da visão, audição,
seja óbvio). Um segundo sucesso permitirá que
olfato e tato (algumas vezes até o paladar).
o personagem a conserte. Também é a
Basicamente é o conhecimento prático da
habilidade de trabalhar manualmente com
natureza — principalmente como distinguir
ferro e outros metais não-preciosos, através de
plantas e animais nocivos dos benignos, como
matéria bruta encontrada em veios
localizar uma caverna para se abrigar e como
(mineração) ou mesmo reaproveitamento de
“ler” os padrões climáticos para saber quando
metais já forjados. Para este trabalho é
procurar um abrigo, bem como a sabedoria
necessário uma forjaria, mas dispondo do
sobre o clima e a possibilidade de predizê-lo.
material adequado, um ferreiro é capaz de
construir uma em mais ou menos 30 dias.

83
Herbalismo (Intelecto) Mais do que somente bater a picareta, esta
perícia confere a capacidade de analisar os
Este é o estudo e utilização das plantas para
riscos de uma mina, o melhor local para
utilização com fins medicinais, culinários,
escavar, bem como, a maior probabilidade de
alquímicos dentre outros. Um bom
encontrar certo mineral em determinado tipo
conhecimento das diversas espécies de plantas de terreno.
nativas ou selvagens, torna o personagem
capaz de identificar plantas, fazer suposições Trovadorismo (Vitalidade)
quanto ao habitat e propriedades
farmacológicas de uma planta desconhecida, Esta é a habilidade de contar histórias e falar
etc.... de improviso, bem como a aptidão nas artes do
canto, e manejo de instrumentos musicais. O
Ladinagem (Acuidade) bom uso desta perícia permitirá (por exemplo)
que você faça um bom discurso político;
Esta é a habilidade de abrir fechaduras sem entretenha um grupo de pessoas ao redor de
usar a chave ou a combinação. Cada tentativa uma fogueira; incite (ou acalme) um tumulto
exige um minuto. Se o personagem for bem- ou tenha sucesso no papel de “bobo da corte”.
sucedido no teste e abrir a fechadura, cada O trovador possui a habilidade de cantar de
ponto na margem pela qual ele obteve sucesso
modo agradável. Um sucesso em um teste de
diminui em cinco segundos o tempo necessário
habilidade significa que a audiência gostou de
para arrombá-la. Outra aplicação desta
sua canção. Cada instrumento musical é um
perícia é a capacidade de punga, ou seja, furtar
talento à parte. O uso da perícia permitir-lhe-
pequenos objetos sem que os outros percebam.
á apresentar-se com competência com o
Essa perícia também é usada para construir instrumento em questão. Faça um teste para
ou desarmar armadilhas. Para os propósitos cada nova performance.
desta perícia, aparelhos de detecção são
considerados “armadilhas”. PERÍCIAS ACADÊMICAS

Manejo (Intelecto) Este grupo de perícias representa as


Esta é a habilidade de lidar com os animais, e habilidades fruto de um treinamento do
o conhecimento sobre seus habitats, costumes, personagem, e estão ligadas à decisão de se
e como melhor cuidar e domesticar tais aventurar. Nem todos os cidadãos de uma
criaturas. Mais do que somente adestrar ou população possuem acesso a tal conhecimento,
domar, esta perícia capacita o personagem a pois muitas vezes ele está concentrado nos
cuidar de feridas, providenciar os alimentos núcleos mais nobres de um povo.
necessários, bem como praticar o Alquimia (Intelecto)
adestramento de animais selvagens, e ensinar
truques para tais animais, uma vez que estes Esta é a ciência das transmutações “magias”,
estejam domesticados. ou seja, a troca de propriedades a nível
químico das substâncias. É utilizada para
Manufatura (Acuidade) criar poções, fundir metais e outros materiais
Esta é a perícia em se trabalhar com matéria magicamente. Essa é a perícia para se lidar
prima e transformar em bens utilitários... com explosivos e materiais comburentes, o que
Alguém que tenha esta perícia será capaz de inclui a habilidade de armar, desarmar e
fabricar objetos novos ou consertar usados. desmontar bombas e outros explosivos.
Com um sucesso em um teste de manufatura, Arremesso (Potência)
ele é capaz de determinar o valor de um objeto
manufaturado. Essa é a habilidade de arremessar objetos,
sejam eles pequenos ou grandes como os
Mineração (Potência) dardos olímpicos. Entre os exemplos incluem-
Essa é a habilidade de encontrar, avaliar e se azagaias, boleadeiras e pedras. Essa
extrair minerais, sejam eles metais nobres, também é a habilidade de arremessar
metais brutos ou mesmo pedras preciosas. qualquer tipo de arma de arremesso. Entre os

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tipos existentes incluem-se: machadinha, conduzido e descrevê-los apropriadamente em
adagas e shurikens, azagaias e lanças. termos de heráldica. Poderá também criar
brasões dignos e atraentes para novos nobres
Atletismo (Potência)
(sem conflitar com os padrões existentes). Esta
Essa é a habilidade que determina as perícia também é o estudo do passado
capacidades esportivas do personagem. Essa registrado. Um historiador seria capaz de
perícia também representa a habilidade de dirimir dúvidas sobre história e poderia ter
salto com treino. O personagem pode usar permissão para fazer um teste com o intuito de
metade de seu nível de habilidade em Salto ao se lembrar de um paralelo histórico útil. Outra
invés de seu Deslocamento Básico quando for utilidade desta perícia é o quanto ela
calcular a distância para um salto. representa a familiaridade do personagem
com o povo, os lugares e a política de uma
Salto em Altura: (6 x Deslocamento) – 25 cm. determinada região. Normalmente ele terá
conhecimento do terreno apenas da área que
Salto em Distância: (2/3 x Deslocamento ) – 1
ele considera sua “casa”.
metro
Escalada (Potência)
Cura (Intelecto)
Essa é a habilidade de escalar montanhas,
Essa é a habilidade de medicar os doentes e os
paredes rochosas, árvores, construções etc...
feridos, prescrever remédios e cuidados
faça um teste para começar a escalada e outro
especiais; etc. Faça um teste de habilidade
a cada cinco minutos. Uma falha significa que
para apressar a recuperação natural de um
o personagem caiu. Se estiver preso a uma
ferimento, e toda vez que o Mestre exigir um
corda, o personagem cairá uma distância igual
teste para verificar o conhecimento ou a
à extensão da corda.
competência médica do personagem. Além
disso, é a habilidade de fazer um curativo Furtividade (Acuidade)
rápido em um ferimento. Faça um teste de
habilidade para estancar sangramentos, Essa é a habilidade de esconder-se e mover-se
extrair venenos, fazer respiração boca a boca silenciosamente. O sucesso em um teste de
em uma vítima de afogamento, etc. habilidade permite que o personagem se
esconda em praticamente qualquer lugar, se
Equitação (Acuidade) mova tão silenciosamente que ninguém seja
capaz de ouvi-lo ou até mesmo seguir alguém
Essa é a habilidade de cavalgar um tipo
sem ser percebido. Também o torna capaz de
específico de montaria. Faça um teste de
usar materiais da natureza, tecidos especiais,
perícia quando o personagem tentar montar
tintas etc. para esconder a si mesmo, sua
um animal pela primeira vez, e um novo teste
posição ou seu equipamento. Outra aplicação é
toda vez que acontecer algo que poderia de
a arte de alterar a aparência usando roupas,
alguma forma atemorizar ou desafiar a
maquiagem ou próteses. Um bom disfarce
criatura (como, por exemplo, um salto). Esta é
requer um sucesso num teste de Furtividade e
a habilidade de treinar e trabalhar com
de 30 minutos a uma hora de preparação.
animais que se destinam ao uso da cavalaria.
Quando o personagem estiver trabalhando Meditação (Vitalidade)
com um animal treinado, faça um teste dessa
perícia para cada tarefa que o personagem der Esta é a habilidade de entrar em transe e
ao animal. desligar as funções vitais, ou mesmo, atenuar
o gasto de energia vital, e se conectar ao
Erudição (Intelecto) mundo espiritual, transcendental resistindo a
necessidades básicas fisiológicas, permitindo
Esta é a perícia em projetar e reconhecer
ao personagem jejuar ou mesmo resistir a dor
escudos de armas, cores e divisas de um clã e
e fadiga física ou mental. A meditação também
outros emblemas. Se tiver sucesso em um teste
é utilizada para se concentrar durante o
de habilidade, um erudito será capaz de
período de concentração de uma conjuração.
reconhecer um cavaleiro ou um nobre pelo
estandarte ou escudo que está sendo

85
Natação (Vitalidade) concedido por esta perícia. Esta perícia
também permite ao personagem utilizar uma
Essa é a perícia usada para nadar (com um
armadura sem sofrer penalidades, pois se o
objetivo ou simplesmente para ficar boiando
personagem não possuir nenhum nível nesta
em uma emergência) e salvar a vida, bem
perícia ele não receberá nenhum bônus do uso
como, mergulhar e prender a respiração por da armadura, pelo contrário ela irá lhe
um curto período de tempo. Uma falha prejudicar.
acarretará em perda de pontos de ímpeto, e
logo em seguida o personagem começará a se Arquearia (Acuidade)
afogar perdendo pontos de saúde.
Essa é a habilidade de usar todos os tipos de
Percepção (Vitalidade) arcos com exceção das bestas. Para cada nível
nesta perícia o alcance do arco é incrementado
Este é o talento de observar situações em 4,5m (3 quadrados). Um arco é composto
perigosas ou “interessantes” sem permitir que por um cordão atado às duas extremidades de
os outros saibam que você as está observando. uma haste de material forte e flexível. É uma
O personagem usa essa perícia para monitorar arma de projétil usada para disparar flechas.
um lugar, um grupo de pessoas, ou os Os arcos exigem treinamento para serem
arredores em busca de detalhes ocultos ou
usados com eficiência e podem ser
taticamente importantes.
extremamente letais em mãos habilidosas.
Performance (Acuidade) Artilharia (Intelecto)
Essa é a habilidade de realizar proezas Essa é a habilidade de usar todos os tipos de
ginásticas, cambalhotas, e quedas, etc. Além armas à distância acionadas por um gatilho.
disso, esta é a capacidade de executar danças Neste grupo se encontram as bestas, balastras
peculiares à sua própria cultura e de aprender e pistolas*. Para cada nível nesta perícia o
novos estilos rapidamente.
alcance da arma é incrementado em 1,5m (1
PERÍCIAS MARCIAIS quadrado). Essencialmente um pequeno arco
metálico acoplado a uma coronha e equipado
Este grupo de perícias representam mais do com um gatilho mecânico, a besta é uma arma
que a capacidade de brandir armas do de projétil que só precisa ser apontada e
personagem, mas também sua aptidão em disparada na direção certa. Elas são populares
combate, seja ele físico ou mágico, bem como porque exigem pouco treinamento, enquanto o
determina o quão bem este personagem utiliza forte empuxo do arco metálico lhes concede
equipamentos que são úteis em combates. uma eficácia considerável. *As pistolas são
armas exóticas exclusivas dos humanos de
Açoites (Acuidade) Kartaren.
Armas com uma empunhadura rígida e um Briga (Vitalidade)
corpo flexível, geralmente entre 1,5m e 3,0m
de comprimento, geralmente representado Essa é a perícia nada científica de sair no tapa.
com tiras de couro ou correntes. Podem ser Faça um teste de Briga para ver se o
utilizados para desarmar ou imobilizar o alvo. personagem consegue acertar um soco, ou para
acertar um chute. Em outras palavras ela
Armaduras (Vitalidade) determina a capacidade do personagem de
desferir golpes eficazes mesmo que esteja
Essa é a perícia que permite ao usuário de
desarmado ou utilizando armas improvisadas
armaduras aproveitar ao máximo seu
(bordões, cadeiras, etc).
potencial de proteção, e entender sobre os tipos
de armaduras, os pontos fracos e fortes, bem Conjuração (Intelecto)
como, a melhor maneira de se proteger
utilizando uma armadura. O nível nesta Esse é o estudo do misterioso e do
perícia é adicionado ao valor da estatística sobrenatural. Um conjurador é um
secundária Defesa do personagem, no entanto, especialista em rituais antigos, assombrações,
cada armadura possui um bônus máximo misticismo, crenças magias primitivas,

86
fenômenos psíquicos, etc. Esta é a habilidade Martelos (Potência)
de versar magias e representam um
treinamento árduo e estudos intermináveis. Assim como os martelos, as maças são armas
cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo,
Escudos (Vitalidade) contudo, são mais balanceadas que os
martelos. Elas são úteis para golpes de
Esta é a habilidade de usar um escudo tanto
esmagamento. Como arma de impacto é
para bloquear quanto para atacar. O nível
resistente e desequilibrada com a maior parte
nesta perícia permite ao personagem utilizar o
de sua massa concentrada em uma das pontas.
bônus máximo que o escudo fornece para a Estas armas não podem ser utilizadas para
Defesa.
aparar se o personagem atacou com elas no seu
Lâminas (Acuidade) turno.

Uma lâmina rígida, com um guarda mão e Tática (Intelecto)


uma ponta perfurante, um gume cortante, ou
Essa é a habilidade de prever e reagir a um
os dois. Todas as laminas são equilibradas e
inimigo com uma pequena unidade ou em
podem ser usadas para atacar ou aparar sem combate individual. Quando o personagem
ficarem despreparadas. Neste grupo estão os estiver comandando uma pequena unidade,
punhais, adagas, espadas curtas, espadas faça um teste de Tática para ver se ele
longas, espadas bastardas etc. Cada tipo de consegue posicionar corretamente suas tropas
espada possui características próprias que no caso de uma emboscada, sabe onde colocar
influenciam na maneira como é brandida. sentinelas, etc. Em combate individual, o
Essas armas podem ser usadas para aparar
personagem pode fazer testes de Tática antes
mesmo se o personagem usou ela para atacar
da luta começar, se teve pelo menos algum
e seu turno.
tempo para se preparar. Se for bem-sucedido,
Hastes (Potência) ele começará a luta em uma posição vantajosa
— por exemplo, atrás de uma cobertura ou em
As armas de haste são armas longas terreno mais elevado — de acordo com a
(normalmente feitas de madeira) em forma de determinação do mestre.
bastão, muitas vezes adornadas com pontas
perfurantes ou cortantes. Todas elas exigem TESTES
duas mãos para serem empunhadas. Dentre
elas estão as Lanças, e Alabardas. As armas de Há vários tipos de testes que são feitos
haste possuem um cabo bem longo. As armas frequentemente em uma sessão deste RPG no
de haste possuem um alcance maior. Cada tipo sistema d%. Os mais comuns são:
de arma de haste possui características
TESTES DE PERÍCIA
próprias que influenciam na maneira como é
brandida. Essas armas podem ser utilizadas
Testes de Perícia são o tipo mais comum feito
para aparar mesmo se o personagem atacou
no jogo deste sistema. Uma Perícia é
com elas no seu turno.
combinada com um único Atributo para
Machados (Potência) determinar a porcentagem da dificuldade do
teste, e o jogador deverá obter um valor
Os machados são armas que possuem lâminas inferior a esta porcentagem. Quando um par
pesadas e afiadas que provocam ferimentos de Perícia + Atributo for anunciado pelo
graves. O peso de um machado o torna Mestre, o jogador usará um d% e um d10 para
apropriado para golpes de esmagamento. Uma determinar se passou ou falhou no teste. Após
arma de impacto pesada é qualquer arma lançar esses dados, o jogador deverá avaliar se
resistente e desequilibrada com a maior parte o resultado é inferior à % de dificuldade do
de sua massa concentrada em uma das pontas. teste, logo quanto maior a % mais fácil será
Estas armas não podem ser utilizadas para obter sucesso em um teste. Para cada ponto de
aparar se o personagem atacou com elas no seu atributo o personagem contará com 5%
turno. somados a cada ponto da perícia que também

87
concede 5%. As penalidades devem ser subtraída deste total de jogada do atacante.
subtraídas da Porcentagem total deste teste. Por exemplo o mesmo personagem tentando
atacar um alvo que tenha 15% de Defesa (10%
TESTES DE ATRIBUTO
fixo + 5% fornecido por armadura) deverá
retirar um valor abaixo de 20% em um teste de
Testes de Atributos são bem menos comuns do
ataque.
que Testes de Perícias. Eles representam
situações em que os personagens em questão Penalidades ou bônus podem ser aplicadas a
estão tentando uma tarefa baseado apenas em jogadas de Ataque por várias razões. A
suas habilidades inatas, físicas ou mentais, penalidade mais óbvia e frequente é estar
sem qualquer benefício de treinamento. Isso é ferido. Qualquer ataque de longa distância
um fator mais comum para tarefas físicas, feito contra um oponente dentro de seu alcance
como segurar o fôlego ou agarrar uma carroça corpo a corpo sofre uma penalidade -10% sobre
em movimento. Testes de Atributos para a porcentagem da jogada de ataque, devido à
tarefas mentais são menos comuns, mas dificuldade de disparar contra alguém que
podem incluir tentar focar a atenção em um esteja em posição para ser uma ameaça direta.
objeto a ser observado por um longo período de
tempo, ou memorizar muito material muito Bônus e penalidades adicionais são discutidos
rapidamente. Para fazer um Teste de Atributo em Posturas e Efeitos Condicionais, e o Mestre
cada ponto de atributo equivale a 5%, e o pode aplicar bônus ou penalidades baseadas
jogador deverá obter um valor inferior a este em circunstâncias específicas (um personagem
total para ser bem-sucedido. tentando atacar enquanto se equilibra em uma
corda provavelmente sofreria uma penalidade,
ATAQUE E DEFESA por exemplo).

Qualquer ataque que um personagem faça Um personagem soma sua Potência para
contra um oponente requer uma jogada, certos tipos de ataques de longa distância da
normalmente Teste de Perícia Marcial + mesma maneira, quando a arma em questão
Atributo. A natureza do ataque pode ser corpo for utilizada com a Perícia de arremesso.
a corpo ou de longa distância, dependendo da
VERIFICAÇÕES DE DANO
arma sendo utilizada. Essas jogadas são feitas
usando as regras anteriores para Testes de Testes de Dano são muito comuns em combate.
Perícias, no entanto o valor da Defesa do A qualquer momento em que uma jogada de
oponente influenciará diretamente no valor ataque (um tipo específico de Teste de Perícia)
total de porcentagem da jogada, devendo ser tiver sucesso, ela causará dano a seu oponente
subtraído. na forma de Ferimentos. Testes de Dano
Como abordado anteriormente, todos os variam consideravelmente dependendo da
personagens têm uma porcentagem fixa de arma usada no ataque. Toda arma tem um
10% na Defesa. Este valor pode ser melhorado Potencial de Dano (PD), que representa a
de acordo com o tipo de equipamento de defesa quantidade de dano que ela é capaz de causar.
(armadura ou escudo) que o personagem Cada arma ou ataque tem um Potencial de
estiver utilizando. Algumas habilidades de Dano (PD). Esse potencial indica quantos d6
carreira fornecem um bônus na defesa e devem de dano a arma causa àqueles atingidos por
ser levados em consideração neste momento. ela. Para ataques corporais, personagens
Caso a jogada de ataque seja bem-sucedida, somam sua Potência ao primeiro número do
deve-se então fazer a avaliação do dano. PD de uma arma. O jogador deverá rolar uma
Por exemplo: um personagem que tenha quantidade de d6 equivalentes a soma entre a
Acuidade 3 (15%) e Arcos 4 (20%) deverá obter Potência e o PD da arma em questão, e manter
um valor menor do que 35% na jogada de uma quantidade de dados igual a seu valor de
dados para disparar uma flecha contra um Potência.
alvo indefeso. Um alvo que esteja, portanto, Por exemplo: um personagem que faça um
uma armadura ou algum tipo de defesa ataque bem-sucedido empunhando uma
contará com uma porcentagem que deverá ser

88
espada longa, e tenha Potência 3, rolaria valor obtido pelo agressor. Um resultado igual
5d/3d de dano (3d6 de Potência mais 2d6 do ou superior ao do agressor obtido pelo alvo,
PD da espada bastarda e manteria 3d6 dados significa que o agressor foi bem-sucedido nesta
correspondentes a sua Potência). O disputa, ou seja, o personagem cujo jogador
personagem do jogador escolhe os três dados obteve um resultado menor é vitorioso.
que deseja manter dos seis totais e os soma.
Essa é a quantidade de pontos de Ferimentos É possível que vários personagens estejam
que o ataque infligiu aos pontos de Saúde do envolvidos em um Teste Resistido; nesse caso,
alvo. o(s) jogador(es) que obtiver(em) o resultado
mais baixo entre os envolvidos será(am) o(s)
Cada tipo de arma possui sua vantagem e vitorioso(s).
desvantagem quando consideramos
capacidade de dano e quantidade de ataques FALHAS EM TESTES
possíveis de realizar (consulte o capítulo de
Quando um personagem falha em um Teste de
equipamentos para maiores detalhes).
Perícia, normalmente é possível fazer uma
MAGIAS segunda tentativa (a menos que o Mestre
determine que as circunstâncias
Os Testes de Magias são o domínio dos impossibilitem uma segunda tentativa).
personagens de carreiras que possuem a Testes de Perícias feitos como ataques (como
técnica “Tradição Mágica”. Eles na verdade praticamente todos os usos de Perícias com
são testes de perícias e são feitos para Armas) não têm direito a uma segunda
determinar se foram bem-sucedidos em tentativa; uma jogada de ataque que falhe
realizar uma magia em particular. Quando um simplesmente erra, e o personagem não pode
personagem se prepara para realizar uma fazer outro ataque, a menos que tenha uma
magia, ele deverá fazer um teste da Perícia habilidade que lhe confira a chance de rolar
correspondente ao Foco da Magia em questão novamente ou múltiplos ataques.
(Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
TESTES COOPERATIVOS
Encantamento, Evocação, Ilusão,
Necromancia ou Transmutação) somado ao
Testes de Perícia Cooperativos envolvem
atributo Intelecto. O valor total em
vários indivíduos trabalhando em conjunto
porcentagem deste teste sofre redutores da
para atingir um único resultado. Há dois tipos
mesma forma que uma jogada de Ataque
diferentes de Testes Cooperativos.
físico. A grande diferença na realização de
magias é que elas custam pontos de Ímpeto O primeiro envolve um grupo trabalhando em
para serem realizadas. Se o teste for bem- conjunto para um fim, sem consequências
sucedido a magia é realizada e a quantidade significantes para o caso de falha. Um exemplo
de pontos de Ímpeto devem ser pagos. Caso a poderia ser vários construtores trabalhando
magia fracasse, não gastará pontos de Ímpeto. em um novo barco. Nesses casos, um indivíduo
(consulte o capítulo sobre magias para maiores é escolhido dentre os participantes para fazer
detalhes). o Teste de Perícia. Ele recebe um bônus de
+5% para cada um dos outros participantes na
TESTE RESISTIDO
Perícia em questão.
Um Teste Resistido é feito quando dois O segundo tipo de Teste Cooperativo é quando
personagens estão fazendo testes diretamente as circunstâncias do teste permitem que um
opostos um ao outro, e apenas um deles pode participante com desempenho ruim
ser bem-sucedido. Qualquer tipo de teste pode prejudique o grupo inteiro. Um exemplo
ser um Teste Resistido, ou seja, pode haver poderia ser um grupo de aventureiros
Testes Resistidos de Perícias, Testes escalando uma montanha, amarrados por
Resistidos de Atributos, Testes Resistidos de segurança. Neste caso, um Teste de Perícia
Magias, etc. No caso de um Teste Resistido, O individual será exigido para cada participante,
“agressor” realiza seu teste normalmente, e o mas o participante com o nível mais alto na
“alvo” deve obter um valor no d% inferior ao Perícia a ser usada concederá um bônus de

89
+5% para todos os outros que estão fazendo um atacam primeiro. Porém, em Rodadas
Teste. subsequentes, Níveis de Iniciativa podem
mudar como resultado de diferentes
COMBATE habilidades de personagens ou modificadores
situacionais. Durante a primeira Rodada do
Combates são divididos em uma série de combate, os personagens também escolhem
pequenas unidades de tempo chamadas de sua Postura imediatamente antes de fazerem
Rodadas. Uma Rodada de combate é um suas Jogadas de Iniciativa.
período de tempo muito curto, medido em
segundos. Situações de combate podem variar Estágio 2: Turnos – A maior parte de uma
muito dependendo das circunstâncias, Rodada de combate envolve cada indivíduo
portanto não há determinação estrita de participante agindo em seu Turno. Quando
quanto tempo uma Rodada dura, mas pode-se este estágio começa, o personagem com o
presumir que uma Rodada não dure mais do menor resultado no teste de Iniciativa age
que 6 segundos. Embora a Rodada seja curta, primeiro, e pode fazer qualquer Ação legal. Um
há várias opções do que um personagem pode personagem pode escolher atrasar o seu
fazer durante este tempo, e seis segundos Turno, e permitir que o personagem seguinte
podem ser muito intensos. aja em seu Turno. Depois disto, o personagem
que atrasou o seu turno tem a chance de agir
DEFINIÇÃO DOS TERMOS ou atrasá-lo de novo e assim por diante.
Atrasar um Turno não tem efeito no Nível de
Iniciativa: Uma medida do quão rapidamente Iniciativa do personagem na Rodada seguinte,
um personagem reage comparado aos outros e Turnos não podem ser “poupados” de uma
participantes na luta. Quem tem o maior valor Rodada para a próxima. Se qualquer
de Reflexos define a sequência de ações. participante Atrasar o seu Turno, quando o
Ação: O que um personagem faz quando é o seu participante com menor nível de iniciativa for
Turno durante uma Rodada de combate. alcançado ele deverá agir em seu Turno, e
então a Rodada terminará. Após a primeira
Rodada: Uma unidade de tempo, de 3 a 10 Rodada de uma luta, os personagens poderão
segundos de duração, durante a qual todos os mudar suas Posturas no começo de seus
participantes em uma luta têm oportunidade Turnos, antes de realizarem quaisquer Ações.
de fazerem Ações. Um personagem só tem um Turno por rodada,
independente de quantas Ações ele possa fazer
Turno: A oportunidade para um personagem
durante a Rodada.
individual fazer Ações durante uma Rodada de
combate. Sob circunstâncias normais, todo Estágio 3: Reações – No fim de uma Rodada,
participante em uma luta tem um Turno, que quando todos os personagens tiverem agido em
ocorre em sua Iniciativa. seus Turnos, há certas habilidades que fazem
efeito como resultado dos eventos da Rodada.
SEQUÊNCIA DE EVENTOS
Por exemplo, efeitos de magias que tenham
expirado terminam no Estágio de Reações.
Uma Rodada de Combate se desdobra nos
Tais efeitos ocorrem simultaneamente no
seguintes estágios:
Estágio 3. Efeitos de Reação, tipicamente
Estágio 1: Iniciativa – Durante a primeira gerados por Habilidades, Magias ou
Rodada de uma luta, todos participantes Vantagens, são claramente descritos como
fazem uma Jogada de Iniciativa, devendo tais.
obter um valor no d% inferior ao seu Reflexos.
POSTURAS
Aqueles que passarem neste teste serão os
primeiros, e a ordem é determinada pelo
A Postura de um personagem determina que
menor valor obtido na jogada. Aqueles que não
ações ele poderá realizar ou não durante seu
passarem neste teste, ficam impedidos de agir
Turno em uma Rodada de combate. Posturas
nesta rodada e serão os últimos a agir no
refletem as posições básicas que aventureiros
próximo turno, e a ordem será determinada
aprendem ao preparar-se para o combate, e
pelos valores obtidos no d%. Menores valores

90
mesmo os mais pacíficos estudiosos são ainda pode precisar parar o que está fazendo
familiarizados com elas. Durante a primeira para se defender de um inimigo que o ataque.
Rodada de uma luta, os personagens assumem
Defesa Total – Na Postura Defesa total o
suas Posturas durante o Estágio 1. Em cada
personagem se mantém reservado, imóvel e
rodada subsequente, eles podem mudar suas
Posturas ou escolher mantê-las no começo de inexpugnável. Ao adotar esta Postura, um
seus Turnos no Estágio 2. As Posturas que um personagem conta com seu valor da perícia
personagem pode adotar são as seguintes: Armaduras e Escudos compondo a
porcentagem total de sua defesa. Essa jogada
Ataque – Ataque é a Postura padrão adotada é considerada uma Ação Complexa, logo um
por muitos personagens em situação de personagem nesta Postura só pode fazer Ações
combate, está ligada intimamente aos Livres.
Reflexos do personagem. Um personagem na
Postura Ataque não tem restrições a que tipo Centro – A principal função da Postura
de Ações ele pode realizar. Centro é relacionada aos benefícios que ela
oferece a um duelo, mas ela tem benefícios em
Ataque Total – Ataque Total é uma atitude lutas também. Personagens na Postura Centro
furiosa consumindo tudo em seu caminho. Um não podem fazer ações, e focam sua energia em
personagem na Postura Ataque Total não pode preparação para ação na rodada seguinte. Um
realizar Ações Simples ou Complexas além das personagem na Postura Centro abdica de
usadas para fazer ataques, e só pode usar todas as Ações enquanto estiver nesta
Ações de Movimento para se aproximar de Postura. Na rodada seguinte à adoção da
seus inimigos. Personagens não podem usar a Postura Centro, o personagem ganha um
Postura Ataque Total para disparar ataques bônus de +10% a qualquer jogada feita
de longa distância. Um personagem na durante o seu Turno. O personagem também
Postura Ataque Total ganha um bônus de subtrai -5% ao seu Nível de Iniciativa por esta
+10% para Testes de Ataque feitas nesta Rodada apenas.
rodada, mas sua Defesa é reduzido em -10%
AÇÕES
para refletir a natureza de tudo ou nada do
ataque. Um personagem na Postura Ataque
Durante uma rodada de combate, todo
Total que faça uma Ação de Movimento
personagem pode fazer Ações em seus Turnos.
durante o seu turno pode se mover 1,5 m (um
Embora a Postura de um personagem possa
quadrado) além da quantidade normal
limitar que tipos de Ações ele possa fazer, em
permitida para a Ação de Movimento. Este
geral um personagem pode escolher uma das
bônus de movimento é concedido apenas uma
seguintes opções:
vez por Rodada, e o personagem não pode
exceder a quantidade máxima que ele pode se Uma Ação Complexa + Ações Livres
mover em uma só Rodada. O Ataque Total não
pode ser usado enquanto o personagem estiver Duas Ações Simples + Ações Livres
em uma montaria.
Ações Livres
Evasiva – Esta postura defensiva permite
São atividades menores que não interferem
maior liberdade de ação. Personagens na
com a capacidade do personagem de realizar
Postura Evasiva somam seu Reflexos ao seu
outras tarefas durante o decorrer do seu
valor de Defesa. Não há restrições a que tipos
Turno. A menos que especificado o contrário,
de Ações um personagem na Postura Evasiva
um personagem só pode realizar cada Ação
possa fazer, no entanto ele não poderá atacar
Livre no máximo uma vez por Rodada.
enquanto estiver nesta postura, a menos que
possua alguma habilidade que permita isso. A Exemplos de Ações Livres: sacar uma arma
Postura Evasiva é útil para se tornar menos pequena, falar até cinco palavras, ação de
vulnerável enquanto se faz Testes de Perícia movimento (Água x 1,5m), sacar um
ou de Magias durante lutas. Um combatente pergaminho de magia, largar uma arma ou
tentando acender uma flecha incandescente no objeto.
meio de uma luta usaria Postura Evasiva, pois
Ações Simples

91
São tarefas mais complicadas que requerem Básico: Ruas de cidades, planícies, florestas
mais atenção de um personagem, mas não esparsas, etc. Um personagem não tem
tanta que ele não seja capaz de fazer mais de penalidades de movimento em terreno básico.
uma ação por vez.
Moderado: Grama alta, ladeiras, praias, etc.
Exemplos de ações Simples: Ativar uma É subtraído 1,5m do Deslocamento do
habilidade, sacar uma arma média ou grande, personagem (até o mínimo de 1,5m) para fins
ação de movimento (Água x3m), desmontar de de determinar o quanto ele pode se mover
um cavalo, proteger alguém, pegar uma arma usando Ações de Movimento quando estiver
ou item, largar um pergaminho, falar mais de em terreno moderado.
cinco palavras, levantar-se.
Difícil: Montanhas, florestas densas, água à
Ações Complexas altura da cintura, etc. É subtraído 3m do
Deslocamento total do personagem (até o
Ações Complexas são esforços elaborados ou mínimo de 1,5m) para fins determinar o
demorados que requerem toda a atenção do quanto ele pode se mover usando Ações de
personagem para serem realizados. Movimento quando estiver em terreno difícil.
Exemplo de ações Complexas: fazer um ataque Mestres podem opcionalmente causar
(corpo a corpo ou de longa distância), conjurar penalidades para jogadas físicas (de Perícias e
uma magia, usar perícia (qualquer que não de Atributos) feitas em terreno Difícil,
seja de arma), encordoar um arco para uso,
tipicamente -5% ou -10% por jogada, se
montar em um cavalo.
acharem apropriado.
AÇÕES DE MOVIMENTO
PROEZAS
Personagens podem se mover por certa
Há momentos em que o simples sucesso não
quantidade a cada rodada dependendo da Ação
basta. Quando um personagem precisa
ou Ações que dedicam a esta tarefa. Ações
realizar algo realmente espetacular, Proezas
correspondem às seguintes capacidades de
são os meios pelos quais isso pode ser
movimento:
realizado. Quando um jogador declara que
Ação de Movimento Livre: Deslocamento está fazendo uma Proeza, ele escolhe
do Personagem. voluntariamente aumentar a dificuldade da
tarefa que seu personagem está tentando,
Ação Simples: 2x Deslocamento do para isso ele reduz a porcentagem total de sua
Personagem. jogada em -5% por Nível de Proeza (Ex: 5
Ação Complexa: Normalmente não é Proezas).
possível, mas algumas mecânicas podem Proezas são geralmente feitas quando um
exigir que um personagem realize certas jogador sente que a soma entre Atributo e
tarefas como Ações de Movimento Complexas. Perícia do personagem lhe permitirão ter uma
Neste caso o personagem consegue se elevada % de modo que uma redução não afete
locomover apenas metade de seu a jogada para realizar determinada tarefa. O
Deslocamento. uso mais comum de Proezas é permitir que o
MOVIMENTO E TERRENO personagem realize Manobras em combate
(vide adiante, neste capítulo), mas Mestres
O Movimento também é modificado pelo tipo podem permitir qualquer número de efeitos
de terreno onde o personagem está. É mais diferentes com Proezas suficientes. Jogadores
fácil correr através da rua de uma cidade, por que desejem tentar ações incomuns ou
exemplo, do que em uma praia rochosa. Cabe criativas que não sejam cobertas pelas regras
totalmente ao Mestre determinar em qual básicas devem simplesmente perguntar ao
nível de terreno qualquer área particular se Mestre quantas Proezas serão necessárias
encontra. Tipos de terreno e as penalidades de para conseguir isso.
movimento que eles incorrem incluem:

92
MANOBRAS diminuam o número de Incrementos
requeridos.
Manobras são ações e ataques especializados
que são mais difíceis do que os ataques corpo a CONCENTRAÇÃO (1 Proeza)
corpo e de longa distância padrão que os
A Manobra Concentração é usada pelos
personagens podem fazer como parte de uma
rodada de combate. Devido aos ataques personagens conjuradores através da perícia
realizarem efeitos adicionais além do dano Meditação, quando estes precisam realizar
normal, eles necessitam de Incrementos para magias em combate, ou situações adversas
serem feitos. Certas manobras só podem ser sem que o efeito da magia seja dissipado por
realizadas em Posturas específicas. Deve-se distração ou mesmo dano sofrido. Ao assumir
que está se concentrando o Jogador tem a
notar que essas manobras não constituem
porcentagem do teste de Meditação reduzido,
uma lista completa de coisas que um
no entanto, se ele não passar não perderá
personagem pode ser capaz de fazer com um
pontos de Ímpeto ou Saúde por ter falhado na
ataque. Ao invés disso, elas especificam
conjuração.
manobras que são mais propensas a surgir
durante uma luta. O Mestre e os jogadores DERRUBAR (2 ou 4 Proezas)
devem se sentir livres para improvisar outras
manobras baseadas nas regras aqui A Manobra Derrubar é um ataque
apresentadas. especializado destinado a ferir um oponente e
deixá-lo prostrado. Já que este ataque
ATAQUE EXTRA (5 Proezas)
geralmente visa as pernas, ele só pode ser
A capacidade de fazer vários ataques por usado contra oponentes de duas ou quatro
Turno normalmente só é concedida por pernas (o que exige 2 e 4 Proezas,
poderosas Habilidades de Arquétipo. Esta respectivamente). Se tiver sucesso, o ataque
causa dano normal e força um Teste Resistido
Manobra permite que qualquer personagem
de Potência onde ambos devem obter o valor
tenha um ataque extra por Turno, porém,
inferior à porcentagem de Potência, e ganha
contanto que seja habilidoso o suficiente para
quem obter o menor valor no d%. Se o
fazê-lo. Para ganhar um ataque adicional, um
personagem precisa declarar 5 níveis de personagem tiver sucesso, o alvo é derrubado
na posição prostrado.
Proeza com sucesso na primeira jogada de
ataque. Essas proezas não conferem DESARME (3 Proezas)
benefícios, mas se tiverem sucesso, o
personagem pode imediatamente fazer uma A Manobra Desarme ataca especificamente
segunda jogada de ataque assim que o uma arma empunhada pelo alvo, com o
primeiro ataque seja resolvido (incluindo objetivo de derrubá-la de suas mãos. Um
dano). A Manobra Ataque Extra só pode ser ataque bem-sucedido de Desarme causa
usada uma vez por turno. O ataque inicial apenas 2d/1d de dano pelo impacto do golpe,
desta Manobra deve obter sucesso, mas o independente da arma usada, e os
segundo pode errar sem qualquer efeito personagens que executam esta Manobra não
negativo. somam sua Potência ao número de dados de
dano. Se a Manobra tiver sucesso, o
AUMENTAR DANO (1 ou mais Proezas)
personagem e seu alvo fazem um Teste
A mais simples de todas as Manobras, uma Resistido de Potência ambos devem obter o
Manobra de Aumentar Dano soma um bônus valor inferior à porcentagem de Potência, e
de 1d/1d ao total da avaliação de dano que ganha quem obter o menor valor no d%. Se o
corresponde ao ataque. Múltiplas Proezas personagem atacante vencer, o alvo soltará a
arma em questão. Armas com componentes de
podem ser feitas para ganhar uma quantidade
madeira que sejam alvo da Manobra Desarme
maior de Dano Aumentado, mas todas feitas
por armas com uma lâmina de aço podem ser
em uma Rodada de combate contam como um
quebradas, a critério do Mestre. Recuperar
efeito para fins de quaisquer mecânicas que

93
uma arma caída requer uma Ação Simples por
parte do personagem que foi Desarmado.
EFEITOS CONDICIONAIS
FINTA (2 Proezas)
Há várias condições que podem afetar um
Uma Finta é um ataque que contém como seu personagem durante o combate, cada uma com
primeiro componente um movimento falso que seus efeitos mecânicos únicos. Habilidades de
visa fazer o alvo acreditar que o ataque virá de Tradição podem causar várias delas, enquanto
uma direção, e então o real ataque vem de outras simplesmente ocorrem como resultado
outra direção, explorando um buraco nas de fatores ambientais. A lista de condições não
defesas do alvo aberto pela tentativa de se é exaustiva, mas aborda todas as condições
defender contra o ataque inicial. Se a Manobra mais prováveis que um personagem pode
Finta tiver sucesso, metade do valor de sofrer. O Mestre deve usar essas regras como
Furtividade do atacante será somada ao orientações para quaisquer condições
Testes de Dano para este ataque, até um incomuns que não sejam abordadas aqui.
máximo igual a 5d/0d.
Cego – Um personagem que tenha sido cegado
GOLPE PRECISO (Proezas Variáveis) ou que sofra da Desvantagem Cegueira sofre
uma penalidade de -30% em todas as jogadas
Um Golpe Preciso é um ataque que atinge de ataques de longa distância e -10% para
especificamente uma parte do corpo. Sem a ataques corpo a corpo. O Valor básico de
Manobra Golpe Preciso, considera-se que um Defesa de um personagem cego é igual a seu
ataque atingirá o tronco do alvo, mas com um 5% (o bônus de armadura é somado
número crescente de Proezas, partes menores normalmente). O Deslocamento do
e mais específicas do corpo podem ser personagem cai pela metade.
atingidas. Um braço ou perna pode ser
atingido com 1 Proeza, uma mão ou pé com 2 Atordoado – Um personagem entorpecido
Proezas, a cabeça com 3 Proezas, ou um olho, sofre uma penalidade de -10% para todas as
orelha, dedo ou parte similarmente pequena ações. Personagens atordoados só podem usar
com 4 Proezas. Não há efeito mecânico especial as Posturas Defesa e Defesa Total. O
para atacar uma parte em particular do corpo personagem pode se recuperar deste Efeito
desta maneira, embora Mestres possam dizer Condicional com um sucesso em um teste da
que certa quantidade de dano possa arrancar Vitalidade durante o Estágio de Reação. O alvo
ou destruir a parte do corpo em questão, e pode tentar esta jogada uma vez por Rodada.
quaisquer itens segurados ou usados nesta
Preso – Um personagem que tenha se
parte podem ser largados ou destruídos.
prendido em algo não pode fazer ações além de
PROTEGER (0 Proezas) tentar se libertar. Isso é feito com um teste de
Potência; ou um Teste Resistido, se alguém
Proteger é uma Ação de combate única que não estiver ativamente tentando manter o
requer de fato uma jogada de ataque. Porém, personagem preso.
ela foi colocada aqui com as Manobras por
Inanição – Um personagem que fique sem
conveniência, já que ela só é usada em
comida e água por 24 horas perde a capacidade
combate. Durante uma luta, um personagem
de recuperar Pontos de Ímpeto por descanso,
pode escolher dedicar-se a proteger outro
embora eles ainda possam ser recuperados por
personagem, tornando-o mais difícil de ser
meditação. Após dois dias de jejum, um
atingido por inimigos que o ataquem. Proteger
personagem sofre uma penalidade -5% para
é uma Ação Simples e não pode ser usada na
todos os testes de Perícias e Atributos até que
postura Ataque Total. Ao declarar uma Ação
coma e beba. Isto aumenta para -15% para
de Proteger, deve-se designar uma pessoa a 1,5
cada dia adicional de inanição. Após um
m de você. Até o seu próximo Turno, contanto
número de dias de jejum igual a sua
que esta pessoa esteja a 1,5 m de você, o NA de
Vitalidade, ele começa a sofrer 2d/1d
Defesa dela será aumentado em 10 e o seu NA
Ferimentos por dia até que coma e beba ou
de Defesa será diminuído em 5.
morra.

94
Fatigado – Um personagem que fique sem MEDO
descanso por 24 horas sofrerá uma penalidade
de -5% em todos os testes de Perícias e Combatentes são ensinados a viver sem medo,
Atributos até que repouse. Essa penalidade mas são seres humanos, e seus Espíritos
aumentará em -5% para cada dia que ele passe podem fraquejar diante de terríveis fenômenos
sem descanso. Após uma quantidade de dias ou inimigos perigosos. A qualquer momento
igual ao Atributo Vitalidade do personagem, que um personagem for confrontado com algo
ele deverá começar a fazer Testes do Atributo que possa fazer sua coragem falhar, o Mestre
Vitalidade a cada duas horas para evitar cair pode fazê-lo jogar para resistir a um efeito de
de sono. Um personagem fatigado não poderá Medo. Efeitos de Medo recebem um Nível,
adotar a Postura Ataque Total. variando de 1 a 10, para representar sua
seriedade. Para resistir a um efeito de Medo,
Imobilizado – Um personagem que está um personagem deve fazer um teste de
participando de uma imobilização é Perspicácia contando com uma penalidade de
considerado imobilizado. Personagens acordo com o nível do Medo (5% x nível de
imobilizados são muito mais fáceis de atingir, Medo). Portanto, resistir a um efeito de Medo
e têm seu Valor de Defesa reduzido a 5% mais 3 requer uma jogada com penalidade de -15%.
quaisquer bônus de armadura que estejam
usando. Um personagem que falhe em resistir a um
efeito de medo sofre uma penalidade para
Montado/Superior – Um personagem sobre todos os seus dados rolados igual a –X%, onde
um cavalo ou outra montaria, ou que esteja em X é o Nível do efeito de Medo x 5%. Portanto,
terreno elevado (ao menos um metro de altura por exemplo, um efeito de Medo 2 infligiria
de vantagem), ganha um bônus de +5% em uma penalidade -10% em todos os Testes de
Testes de Ataque contra oponentes dados. Esta penalidade dura até o fim do
desmontados/inferiores. Um personagem encontro, exceto se a fonte do Medo for
montado não pode usar a Postura Ataque removida antes disso.
Total.
Personagens que falhem catastroficamente em
Prostrado – Um personagem prostrado está resistir ao Medo podem de fato perder o
deitado de costas, de bruços ou de lado, e não controle de si e sucumbir completamente ao
pode se mover, atacar ou se defender terror. Se um personagem falhar por 15% ou
plenamente. Um personagem prostrado sofre mais em uma jogada para resistir ao Medo, ele
imediatamente uma penalidade de -10% em será tomado pelo medo e fugirá ou se encolherá
sua Defesa contra ataques corpo a corpo. Esta indefeso, como o Mestre preferir.
penalidade permanece até que ele se levante.
Ele não pode usar Ações de Movimento, e só PERIGOS AMBIENTAIS
pode adotar as Posturas Defesa ou Ataque. Ele
não pode atacar com armas grandes, e sofre Fogo: A exposição ao fogo causa dano por
uma penalidade de -15% em ataques com Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as
armas pequenas e médias. Requer uma Ação regras descritas no item “Dano em Larga
Simples para se levantar da posição prostrado. Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se
uma criatura passar apenas parte do turno em
Paralisado – Um personagem que esteja contato com as chamas (saltar através delas,
paralisado não poderá fazer ações. Tal por exemplo), sofrerá 1d-3 pontos de dano. Se
personagem tem Defesa igual a 5% mais passar um turno inteiro exposta ao fogo,
quaisquer bônus de armadura usada. O sofrerá 1d-1 pontos de dano por segundo.
personagem pode se recuperar deste Efeito de Chamas mais intensas provocam uma
Condição fazendo um Teste de Vitalidade o quantidade de dano maior. Por exemplo, metal
Estágio de Reação. Se a jogada falhar, o status derretido ou uma fornalha infligiriam 3d
termina no fim da próxima Rodada de pontos de dano por segundo. Além disso, a
Combate. exposição contínua ao fogo gerará um calor
intenso que fadigará a criatura mesmo que
não seja capaz de ultrapassar sua RD.

95
Ataques Incendiários: Qualquer ataque que Exemplos Dano
possua o modificador de dano Incendiário
Superinflamável Pólvora, Éter
causa um ponto de dano extra por Queimadura
ao alvo além dos seus outros efeitos. Qualquer quantidade

Ataques de Feixe de Energia: Ataques de feixe Altamente Inflamável


de energia são ataques de longa distância que
causam dano por Queimadura mas não se
enquadram nas categorias jato, cone, efeito de
Álcool, Papel 1 ponto de dano
área ou explosão e nem estão condicionados à
outro ataque ou habilidade (um laser, por Inflamável Madeira Seca, Óleo
exemplo). Eles podem ser direcionados aos
olhos e aos órgãos vitais do alvo, porém o dano 3 pontos de dano
infligido deve ser dividido por 10 quando for
necessário verificar se ele conseguiu atear fogo
em um objeto ou nas roupas e equipamentos Resistente
da vítima.

Couro, Roupas 10 pontos de dano


Ateando Fogo em Objetos: As substâncias
Altamente Resistente Madeira Verde, Carne
existentes são classificadas em seis “classes de
inflamabilidade” de acordo com a quantidade 30 pontos de dano
de dano por Queimadura causada por um
único ataque capaz de atear fogo nelas. Se as
chamas não conseguirem incendiar a
Não Inflamável
substância imediatamente, mas poderiam
fazê-lo se infligissem sua quantidade máxima
de dano, continue a rolar o dano uma vez por
rodada enquanto o contato com elas durar. Se Metal, Tijolo, Pedra
as chamas não são capazes de atear fogo na Nenhuma quantidade
substância nem mesmo causando seu dano
máximo, ainda assim role 3d a cada dez
segundos de exposição. Uma substância que
Pegando Fogo: Se o personagem for alvo de um
esteja uma classe de inflamabilidade acima do
ataque que cause dano por Queimadura é
dano máximo infligido pelas chamas (por
possível que suas roupas e equipamentos se
exemplo, um material da classe Inflamável
incendeiem. Utilize os parâmetros descritos
sofrendo um ponto de dano por segundo) se
abaixo para determinar se isto aconteceu:
incendiará se o resultado do teste for igual ou
menor a 16. Se a substância em questão
estiver duas classes de inflamabilidade acima
do dano máximo infligido pelas chamas, ela se a) Um único ataque que cause pelo menos três
incendiará se o resultado do teste for igual ou pontos de dano básico incendiará parte das
menor a 6. Uma vez que a substância se roupas da vítima. Ela passará a sofrer 1d-4
incendeie, poderá atear fogo nos materiais pontos de dano por segundo e receberá um
adjacentes: faça testes em separado com base redutor de -2 em sua DX, exceto se por alguma
no dano causado pelas chamas produzidas (em razão o fogo não puder feri-la. Para apagar as
regra 1d-1 pontos de dano por segundo). chamas precisará ser bem sucedida em um
teste de DX. Cada tentativa demanda uma
manobra Preparar.
Classe

96
b) Um único ataque que provoque pelo menos humanos) a criatura perderá dois Pontos de
dez pontos de dano básico incendiará toda a Fadiga adicionais ao invés de um.
roupa da vítima. Ela passará a sofrer 1d-1
pontos de dano por segundo e receberá um
redutor de -3 em sua DX. Para apagar as Calor Intenso: O personagem superaquecerá
chamas precisará ser bem sucedida em um rapidamente se a temperatura do local
teste de DX, que não se submete à penalidade ultrapassar o nônuplo da sua zona de conforto,
mencionada anteriormente. Cada tentativa ainda que nenhum dano penetre sua RD. Após
demanda três manobras Preparar. Mergulhar RD x 3 segundos ele deverá ser bem sucedido
na água extingue o fogo automaticamente e em um teste de HT por segundo ou perderá 1
leva apenas um segundo. Ponto de Fadiga. A pele humana se incendeia
a 70º C.

c) Se um escudo de madeira sofrer pelo menos


dez pontos de dano em um único segundo Queimadura Solar: Depois de um dia inteiro
quem o estiver segurando passará a sofrer 1d- de exposição à luz solar intensa sem nenhum
5 pontos de dano por segundo e receberá um tipo de proteção um albino estaria quase morto
redutor de -2 em sua DX até se livrar dele. e um caucasiano sofreria 1d-3 pontos de dano.
Indivíduos que possuam a pele mais escura
talvez sentissem coceiras e algum desconforto,
d) Roupas molhadas ou vestidas por debaixo porém não correriam maiores riscos. Os
de uma armadura dificilmente se incendiarão. detalhes ficam a critério do Mestre.
Contudo, vestidos feitos de renda, fantasias e
etc. pegarão fogo se sofrerem apenas um ponto
de dano. Armaduras, Fogo, Calor e Luz Solar:
Armaduras evitam queimaduras solares e
oferecem proteção total contra dano por
Calor: Desde que permaneça na sombra e não Queimadura, mas somente impedem a perda
realize tarefas extenuantes a criatura não de Pontos de Fadiga devido ao calor se
sofrerá nenhum efeito adverso em razão de um concederem a vantagem Tolerância à
clima quente. Se ela se envolver em atividades Temperatura ao usuário.
estressantes em temperaturas que se
encontrem nos últimos 5º C da sua zona de
conforto (27º a 32º C para seres humanos), Frio: Apenas magia ou superciência são
deverá ser bem sucedida em teste de HT ou da capazes de produzir um frio intenso o
perícia Sobrevivência – Deserto (baseada em suficiente para causar dano direto em
HT), o que for melhor, a cada 30 minutos, ou combate. Nesse caso as armaduras protegem o
perderá 1 Ponto de Fadiga. Se obtiver uma usuário com sua RD, mas precisariam ser
Falha Crítica, perderá 1d Pontos de Fadiga. A aquecidas ou termicamente isoladas para
criatura recebe uma penalidade igual ao seu evitar os efeitos da exposição prolongada à um
Nível de Carga nesse teste e um redutor clima muito frio. Um ser humano normal que
adicional de -1 para cada 5º C extras de se encontre em um local onde a temperatura
temperatura. Não é possível recuperar os esteja abaixo de 0º C deverá ser bem sucedido
Pontos de Vida ou de Fadiga perdidos dessa em teste de HT ou da perícia Sobrevivência –
maneira antes de alcançar um local mais Polar (baseada em HT), o que for melhor, a
fresco. Além disso, em temperaturas até 15º C cada 30 minutos ou perderá 1 Ponto de Fadiga
acima da sua zona de conforto (32 a 47º C para (15 minutos se o vento estiver soprando a pelo
seres humanos) a criatura perde um PF menos 15 km/h ou 10 minutos se estiver
adicional sempre que perder Pontos de Fadiga soprando a pelo menos 50 km/h). Aplique ao
por força de estafa ou desidratação. Se a teste os modificadores descritos na tabela
temperatura ambiente estiver até 33º C acima abaixo. A recuperação de Pontos de Fadiga ou
da sua zona de conforto (47 a 65º C para seres de Vida perdidos em razão da exposição ao frio

97
requer um abrigo adequado e uma fonte de função do tipo de roupa usado (desconsidere a
calor. tabela acima).

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Situação
Quanto mais (e melhor) você representar seu
personagem, melhor ele ficará.

Modificador O Prêmio em Pontos de Evolução

No fim de cada sessão de jogo o Mestre


distribui alguns pontos como prêmio pela boa
Sem roupas ou roupas leves atuação. “Boa Atuação” é qualquer coisa que
-5 leve para diante a missão do personagem ou
demonstre uma boa representação. De
preferência os dois. Uma boa representação é
mais importante que o sucesso na missão! Se o
Roupas de inverno normais
jogador fez alguma coisa totalmente fora das
+0 características de seu personagem (por
exemplo, um covarde realizou um ato de
bravura), ele não deveria receber nenhum
ponto, mesmo que tenha salvo o dia para o
Roupas apropriadas à um clima muito frio
resto do grupo.
+5
Estes prêmios em pontos deveriam ser
distribuídos individualmente (e talvez
secretamente). Os jogadores deverão anotar
Traje aquecido seus pontos na planilha de seu personagem e o
+10 Mestre pode querer manter seu próprio
registro dos pontos distribuídos.

Estes pontos serão usados pelos jogadores


Roupas molhadas para desenvolver e melhorar seus
personagens. Veja, a seguir, algumas
-5
orientações com relação aos prêmios.

1 a 3 pontos por sessão por uma boa atuação


Cada 5º C de temperatura efetiva abaixo de - dentro da concepção original do personagem.
18º C
4 ou 5 pontos por sessão por uma atuação
-1 excelente, mesmo que isto tenha colocado a
missão em perigo.

-1 a -5 pontos por uma atuação ruim,


Choque Térmico: A imersão repentina em ignorando ou violando os objetivos ou as
águas geladas ou outro meio criogênico similar características do personagem.
pode ser fatal em razão do choque térmico
provocado. Se a criatura estiver vestindo um 2 a 4 pontos pela realização total da missão
traje de mergulho à prova d’água, sofrerá ou avanço em sua direção em uma campanha
apenas os efeitos normais decorrentes do frio. com mais de uma aventura.
Caso contrário, deverá fazer um teste de HT
-1 a -2 pontos devido a uma falha parcial ou
por minuto. Se obtiver êxito, perderá um Ponto
retrocesso significativo em uma aventura que
de Fadiga. Se fracassar, perderá um número
dura mais de uma sessão.
de Pontos de Fadiga igual à margem pela qual
falhou no teste, que não é modificado em -4 ou -5 pontos no caso de uma falha
desastrosa em uma missão.

98
1 ponto por personagem, por ação, no caso de Todos os atributos podem ser aprimorados até
uma atitude ou solução inteligente para um um máximo de 10 pontos, representando o
problema específico, desde que dentro das limite da capacidade corporal de personagens
características do personagem. humanoides. Criaturas maiores ou mais
poderosas podem ter atributos acima de 10
Sugerimos, com veemência, que nenhum o pontos.
personagem receba mais do que 5 pontos de
prêmio em nenhuma sessão. O teto mais Perícias
comum seria 2 ou 3. Um personagem não deve
receber pontos numa sessão onde um de seus Todos os personagens começam sua aventura
dependentes (NPC) é morto, ferido com uma quantidade de pontos de perícia
gravemente ou raptado e não encontrado. específica, fornecida por sua raça e arquétipo.
Para aprimorar perícias que o personagem já
O resultado líquido em pontos de uma tenha acesso, o jogador deverá gastar uma
aventura pode ser igual a zero, mas não pode quantidade de Pontos de Evolução específica
ser negativo. O pior resultado que se pode para o próximo nível. Esta evolução deve ser
conseguir em uma aventura é 0 pontos. Um realizada de forma progressiva, ou seja,
personagem pode terminar uma sessão de jogo adquirindo cada novo nível individualmente.
com um total negativo, se ela fizer parte de
Nível da Perícia Custo (PE)
uma aventura. O resultado negativo não será  10 pontos
abatido do total de pontos que o personagem já  20 pontos
 30 pontos
tem, mas será subtraído de qualquer  45 pontos
quantidade de pontos que ele possa vir a  60 pontos
ganhar durante o resto da aventura.  80 pontos
 100 pontos
Desenvolvimento através da Aventura  125 pontos
 150 pontos
 175 pontos
Depois de uma boa sessão de jogo, o Mestre
premiará os personagens com pontos. Estes
pontos são do mesmo tipo que você usou
Se um personagem possui um nível 0 em uma
quando criou seu personagem. Registre-os no
perícia após a criação, significa que ele não
canto superior direito da sua planilha até
sabe usar aquela habilidade. Para adquirir
gastá-los. Eles são gastos da mesma maneira,
uma nova perícia a qual seu personagem não
com algumas poucas diferenças:
seja treinado, o jogador deverá interpretar a
Atributos Básicos busca por um professor que possa ensinar ao
personagem a utilização daquela perícia. Após
Para melhorar qualquer um de seus atributos o Mestre determinar que o personagem
básicos (Potência, Acuidade, Vitalidade e encontrou tal NPC, o jogador deverá convence-
Intelecto), você deverá gastar o dobro dos lo a lhe ensinar seus conhecimentos. Um NPC
Pontos de Evolução que teria gasto no u personagem só poderá ensinar o uso de uma
momento da criação do personagem para perícia a outro personagem se tiver no mínimo
conseguir a mesma diferença no valor dos oito níveis (extraordinário) na perícia.
atributos.
Aptidões de Arquétipo
Exemplo: Para mudar seu atributo Potência de
1 (custo na criação 0 PE) para 2 (custo na Os Pontos de Evolução também servem para
criação igual 10 PE) custaria 20 PE. Para adquirir novas aptidões. A medida que o
mudar de 2 para 3 (custo na criação 20) personagem avança de nível, ele passa a ter
custaria outros 40 PE, e assim por diante. acesso a novas aptidões, ou seja, habilidades
exclusivas do Arquétipo ao qual o personagem
Se você melhora um atributo, o nível de todas escolheu se dedicar. O custo de uma nova
as Estatísticas baseadas naquele atributo aptidão de arquétipo varia de acordo com a
também será aprimorado. habilidade desejada. Cada nova aptidão possui
pré-requisitos que o jogador deverá cumprir

99
para que seu personagem possa adquirir e ter
acesso aos benefícios da nova habilidade.

100
Capítulo 3: Povos & Ordens

101
racionalidade e habilidade de combate. Eles
Povos de Aumyr atingem a maioridade aos 60 anos e podem
viver até os 250 anos, sempre mantendo o
umyr é um continente povoado por
vigor e vicissitude natural da raça.
centenas de criaturas e é o lar de
A inúmeras raças e culturas. Todas as CARACTERÍSTICAS DOS ANÕES
civilizações interagem, em um ciclo
eterno que parece não ter fim. Quase sempre Atributo Preferencial e Desfavorecido
acontece eventos em que a civilização atual
Todos os anões possuem o Atributo Vitalidade
descobre os restos de uma civilização antiga e
como preferencial devido a sua saúde
adquirindo poder e conhecimento. O estado
fortalecida. Por sua vez, eles possuem o
atual do mundo é o resultado de milhares de
Atributo Acuidade como desfavorecido, pois
anos de histórias e eventos.
são um povo desprovido de presteza.
ANÕES (O Povo Austero) Perícias Iniciais

Não se sabe ao certo quando foi que os anões Todos os anões começam com as seguintes
surgiram em Aumyr, se estavam antes da perícias iniciais representando o treinamento
chegada dos Askari ou se foram, assim como os de seu povo:
humanos, utilizados como mão de obra para a
colonização. Os contos mais antigos deste PERÍCIAS COTIDIANAS

povo, dizem que os anões surgiram das Alvenaria 3 Artesanato 1 Caça 1


próprias entranhas nas profundezas da terra, Comércio 0 Culinária 0 Forja 3
se auto-intitulando pedras vivas. Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
Manufatura 1 Mineração 3 Trovadorismo 0
Os anões de Aumyr são baixos e troncudos,
PERÍCIAS ACADÊMICAS
parecem fazer parte do solo e a cor da pele
Alquimia 0 Arremesso 3 Atletismo 3
varia entre o vermelho da terra-roxa até o
cinza do granito. Obstinados e com grande Cura 1 Equitação 0 Erudição 2

desconfiança da magia arcana além da que um Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 0


machado encantado pode fornecer, eles Natação 0 Percepção 3 Performance 0
aparentam ser reservados e mal-humorados PERÍCIAS MARCIAIS
para os outros povos. Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0
Artilharia 0 Briga 1 Conjuração 0
Os anões aparecem em uma grande variedade
Escudos 3 Laminas 2 Hastes 0
de cores de cabelos e olhos,
independentemente de suas origens. A Machados 3 Martelos 3 Tática 0

designação de anões da montanha e das


colinas é bastante artificial, sendo a variação Imunidade a Venenos
mais uma questão de gosto, como a dos O personagem que pertence ao povo anão é
humanos que preferem o litoral e os que imune aos efeitos de qualquer toxina, normal
preferem a montanha. ou mágica, embora esse dom não o proteja do
Vida dos Anões dano causado por substâncias corrosivas, como
por exemplo o ácido clorídrico.
Os anões permanecem profundamente
arraigados as origens e ao senso de família e Imunidade a Doenças
nobreza. Os nobres diminuíram em número, Anões são imunes imune à todas as doenças,
por isso são tratados respeitosamente, inclusive as de natureza mágica como a
independentemente de quaisquer licantropia e o vampirismo.
animosidades existentes entre os reis anões. A
lealdade e a perseverança são consideradas Memória Racial: Anões
virtudes de um anão. Por essa razão,
Acessando as memórias de seus ancestrais o
aventureiros anões são frequentemente bem-
personagem anão é capaz de lembrar de coisas
vindos em qualquer companhia de
que jamais vivenciou, apenas ouviu sobre,
aventureiros como uma fonte de estabilidade,

102
ouvindo contos e lendas de seu povo. Sempre companhia de humanos, instituindo
que o personagem estiver diante de uma principalmente sua residência no reino de
situação onde envolva o terreno subterrâneo, Dreamor. A maior parte dos aventureiros
orcs ou gigantes, o persoangem deve testar seu anões tem esse histórico e estão familiarizados
Intelecto com um bônus de +5%. Em caso de com o estilo e com os costumes humanos, sem
sucesso ele tem uma vaga sensação de abandonar sua própria herança. Houve
memória sobre as circunstâncias que o cercam rumores, mas não entre os anões, que eles
e de como poderia lidar com elas. Um Sucesso gostam de ficar entre criaturas que vivam
Total trará à tona uma lembrança nítida menos que eles. Desses ousados anões
dessas memórias adquiridas através de errantes vêm os contos de pequenos
estórias de seus ancestrais. Contudo, uma aventureiros, que gostam da companhia de
Falha Crítica significa que o personagem humanos e chegam até a se estabelecer em
interpretou mal as visões, o que pode colocá-lo suas cidades. Eles são conhecidos entre o seu
em perigo! próprio povo como anões errantes.

Resistência à Dano Aprimoramento de perícias: Forja1,


Comércio 1, Artesanato 1
Cada nível de Vitalidade do anão adiciona um
ponto à Resistência à Dano do personagem. A ANÕES DE VALDARN (Dwarhat)
RD de qualquer armadura ou traje que ele
esteja utilizando deve ser computada antes de Os anões das Montanhas Esmeralda ao
sua RD natural (as duas são cumulativas). extremo norte também tendem a se dividirem
Contudo, a RD natural não o protege nem de duas categorias de comportamento. Os
golpes dirigidos aos seus olhos nem de ataques “escondidos” e os “errantes”. Os escondidos
puramente mentais. representam o sentimento de perda e perigo
que sentem por sua raça. O maior contingente
Visão Noturna dos anões de Valdarn pode ser classificada
Cada nível de Vitalidade permite que o anão como escondidos. Eles são reclusos e mantêm-
criatura ignore um redutor de -5% decorrente se reservados quanto as suas terras de origem.
de escuridão parcial em testes relacionados à Por causa disso, o Reino dos Anões
visão e durante o combate, desde que exista estabelecido em Valdarn é recluso perante
algum tipo de iluminação no ambiente forasteiros. Eles tiveram que reconquistar
(máximo de nove níveis). Contudo, ele seus antigos salões e minas a duras penas,
continua incapaz de enxergar na escuridão travando batalhas contra grupos de humanos
total (redutor de -50%). saqueadores e usurpadores de seu tesouro. Por
exemplo, sabe-se que os anões das Montanhas
Egoísta Esmeralda viajam para o leste a negócios,
principalmente em busca de mantimentos e
Um personagem anão gasta boa parte do seu
carne nas terras de Aumar, mas ninguém tem
tempo lutando por prevalência no meio social
certeza se eles são poucos ou muitos e quem os
em que vive. O egoísmo é uma característica
governa. Mais comuns são os que fincam em
racial, pois os membros desta raça costumam
seus lares em lugares há muito abandonados
sublimar os conflitos constantes através de
ou ocupados por inimigos. Alguns exímios
rituais e complexos sistemas de casta. Quem
ferreiros deste povo costumam fazer uma
quer que demonstre qualquer forma de
espécie de peregrinação, um ritual de honra,
desprezo pelos supostos “atributos” ou
onde vão até o fogo do vulcão conhecido como
“qualidades” de um anão recebe um redutor de
Boca de Orne.
-15% nos Testes Sociais relativos à ela.
Aprimoramento de Perícias: Forja 1,
ANÕES DE DREAMOR (Dwahog)
Mineração 1, Caça 1
Parentes dos Anões de Valdarn, os Anões ANÕES DE NORDAVIND (Dwahir)
Errantes, deixaram o antigo reinos dos anões
do Norte há muitas gerações, se tornado mais Esses anões são um povo cuja população
conhecidos após procurarem viver na diminuiu, no Noroeste, através dos anos. Esse

103
fenômeno acentuou-se desde os dias em que os Os elfos chamam a sua própria raça de
Orcs controlavam a região de Nordavind e os Aeldrin, o que se traduz como “viajantes das
Picos de Gelo. Durante gerações, os anões estrelas”. Estranhos, particularmente não-
guerrearam com outras espécies com objetivos elfos, são geralmente colocados na categoria de
que beiravam o genocídio, seus inimigos Nurgdrin, ou, “não-abençoados”. A maior
primários eram os orcs e os goblins, que parte dos elfos trata os Nurgdrin com respeito
disputavam as mesmas cavernas e minas. Na e educação, da mesma maneira que um
Antiguidade os orcs competiam por tesouros e anfitrião trataria uma criança bagunceira e
territórios. Assim, exércitos de anões lutaram desastrada trazida por um hóspede. Eles
e morreram para proteger e expandir os seus atingem a maioridade aos 100 anos e podem
domínios. Ao contrário dos goblins, essas viver até 1000 anos sem perder a saúde e
criaturas tinham mais dificuldades para juventude sobrenatural da raça. Os elfos
recuperar-se de perdas fatais. Sua população geralmente são governados por famílias
diminuiu tanto que em mais um milênio os nobres que controlam suas nações por
anões correm o risco de extinção no reino de gerações - e dada a natureza e a longevidade
Nordavind. Esse sentimento de perda racial dos elfos, o governo de um rei pode exceder
atingiu a todos os anões e, particularmente, toda a história de diversas nações humanas. O
aos do escudo, tornando-os melancólicos e regime é aristocrático e absoluto, e apenas a
pessimistas. Eles frequentemente se entregam filosofia e a teologia dos elfos impedem o abuso
a seu trabalho, seja forjando lâminas ou de tão grande poder. Os coronais, monarcas da
participando de aventuras. Essa ultima Corte Élfica, fazem seus pronunciamentos
vocação é a mais popular entre os poucos anões raramente, preferindo não interferir no curso
jovens dos Reinos, porque eles julgam que se das vidas de seus súditos. Entretanto, uma vez
os deuses os abandonaram, é melhor que que uma decisão é proclamada por um coronal
sejam lembrados pelos seus atos heroicos, caso - mesmo que seja uma declaração de guerra ou
não tinham descendentes. de retirada para Encontro Eterno, ela é
seguida inquestionavelmente pela maior parte
Aprimoramento de Perícias: Caça 1, da população.
Escalada 1, Forja 1
CARACTERÍSTICAS DOS ELFOS
ELFOS (O Povo Belo)
Atributo Preferencial e Desfavorecido
Os elfos são uma das raças colonizadoras mais
poderosas, e antigamente, dominavam grande Todos os elfos possuem o Atributo Acuidade
parte de Aumyr, após a era dos Askari e antes como preferencial devido a sua presteza quase
do surgimento das civilizações humanas. sobrenatural. Por sua vez, eles possuem o
Agora, a maioria desses seres recuou em face Atributo Vitalidade como desfavorecido, pois
da violência dos humanos, procurando por são um povo frágil e delicado.
florestas mais calmas, ou o abrigo de seus
Perícias Iniciais
reinos de paz. Desse modo, a população de
elfos é apenas uma fração do que era há alguns Todos os elfos começam com as seguintes
milhares de anos, quando chegaram ao Plano perícias iniciais representando o treinamento
Material, vindos através dos portais dos de seu povo:
Askari.
PERÍCIAS COTIDIANAS
Os elfos de Aumyr têm a altura de um Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 2
humano, embora sejam levemente menores e Comércio 0 Culinária 1 Forja 0
bem mais esbeltos. Suas mãos e dedos são Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 2
delgados e mais afilados. Seus ossos são leves,
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
mas surpreendentemente resistentes. As faces
PERÍCIAS ACADÊMICAS
dos elfos têm expressões delicadas e serenas
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 0
destacando as orelhas pontudas.
Cura 1 Equitação 2 Erudição 2
A Vida dos Elfos Escalada 1 Furtividade 1 Meditação 0
Natação 1 Percepção 3 Performance 1

104
PERÍCIAS MARCIAIS  Audição Aguçada: recebe um bônus de
Açoites 0 Armaduras 1 Arquearia 3 +5% nos testes feitos para escutar alguma
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2 coisa ou perceber um ruído.
Escudos 1 Laminas 3 Hastes 2  Olfato/Paladar Aguçado: recebe um
bônus de +5% nos testes feitos para perceber
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
sabores e odores.
Resistência à Magia  Tato Aguçado: recebe um bônus de
+5% nos testes feitos para perceber alguma
Elfos possuem uma resistência inata à magia, coisa através do tato.
porém não restringe ou prejudica o  Visão Aguçada: recebe um bônus de
personagem de nenhuma maneira. Ele +5% nos testes feitos para enxergar alguma
continua capaz de conjurar magias, de coisa ou realizar buscas utilizando a visão.
adquirir a habilidade Aptidão Mágica, de
Sono Reduzido
utilizar objetos encantados livremente e de
usufruir dos efeitos benéficos de poções e Um elfo precisa dormir menos do que um
elixires mágicos sem necessidade de realizar humanoide normal. Toda a perda de Fadiga
qualquer teste. Além disso, o teste das magias derivada da ausência de sono é acumulada
conjuradas sobre a criatura somente sofrerá semanalmente ao invés de diariamente.
redutores se ela assim o desejar.
Egocêntrismo
Magia Inata
O Egocentrismo dos elfos é uma forma
Elfos podem irradiar Mana no ambiente. O extremada de Egoísmo. Personagens que
personagem é capaz de elevar o nível de Mana demonstrem qualquer forma de desprezo pelos
local em um, mas apenas em relação a si supostos “atributos” ou “qualidades” de uma
mesmo e às coisas que estiver tocando. pessoa egocêntrica recebem um redutor de -
Ampliador de Energia Mágica por si só não 20% nos Testes Sociais relativos à ela. Elfos
confere a possibilidade de realizar magias. estão sempre em confronto com outras raças
Para isto, é necessário possuir Aptidão ou acabam por desenvolver complexos ritos
Mágica. sociais para evitar o caos derivado dos conflitos
Equilíbrio Perfeito constantes.

O personagem elfo sempre é capaz de se ELFOS DE AUMAR (Aumadrin)


manter de pé sob circunstâncias normais, não
Outrora conhecidos como elfos dos pântanos,
importa quão estreita é a superfície sobre a
agora são chamados de elfos das vozes.
qual ela está caminhando. Portanto, poderia
Descendentes dos remanescentes que
andar sobre um galho de árvore ou peitoril em
sobreviveram ao desastre de Uvarth, ocorrido
segurança, sem precisar realizar nenhum
no Pântano do Pranto, estes elfos há muito
teste de Acuidade. Contudo, se a superfície em
passaram a viver no local conhecido como
questão estiver molhada, escorregadia ou for
Floresta das Vozes. Este bosque recebeu este
instável, o personagem recebe um bônus de
nome dos humanos Aumarinos devido a
+30% em qualquer teste necessário para
cantoria dos elfos que habitam entre as
manter o equilíbrio. Além disso, recebe
árvores, tão camuflados que praticamente não
também um bônus de +20% nos testes de
são vistos. Os elfos da Floresta das Vozes
Acuidade e das perícias baseadas em Acuidade
possuem a pele clara, cabelos escuros, olhos
para evitar ser derrubada em combate e de
castanhos ou azulados e são esbeltos e
+5% nas perícias Performance, Escalada e
corteses. São conhecidos por suas belas
Equitação.
entonações melodiosas e por habitarem em
Sentidos Aguçados assentamentos escondidos no subsolo da
Floresta das Vozes.
Os sentidos dos elfos são mais apurados do que
o normal. Seus sentidos lhe confere um bônus Aprimoramento de Perícias: Caça1,
de +5% nos testes de Percepção. Trovadorismo 1, Furtividade 1

105
ELFOS DE DREAMOR (Drealdrin) ELFOS DE FAELAND (Faeldrin)

São chamados de elfos prateados ou elfos Também são chamados de elfos do crepúsculo
cinzentos. Sua palidez é mais acentuada que a ou elfos superiores, eles habitam o Reino élfico
dos elfos do poente, com a pele branca marcada de Faeland, um lugar próspero. Têm a pele
por um leve tom azulado. Os elfos do luar pálida e cabelos castanhos, dourados ou da cor
geralmente têm cabelos brancos ou prateados, do cobre. Os olhos são dourados, amarelados
negros ou azuis. Seus olhos podem ser azuis ou ou verdes. Eles tendem a ser nomeados como a
lilás, com manchas douradas ou prateadas na mais civilizada das etnias élficas e a mais
íris. Eles cruzaram o Mar da Noite, antes distante da humanidade dentre todas as
mesmo da chegada dos Cinco, e desde então outras. A maioria dos elfos nativos de Faeland
vivem em Dreamor, estabelecendo seu é de elfos do poente, principalmente a
primeiro assentamento no Bosque Sombrio. composição das famílias nobres, entretanto
Entre todas as outras etnias élficas, os elfos do eles são um povo cosmopolita e recebem bem
luar são os que tendem a tolerar melhor os forasteiros de outras raças, principalmente
humanos, formando a maioria dos elfos primos de outras etnias élficas.
aventureiros.
Aprimoramento de Perícias: Erudição 1,
Aprimoramento de Perícias: Conjuração 1, Cura 1, Trovadorismo 1
Erudição 1, Meditação 1
ELFOS DE LAENDIL (Laendrin)
ELFOS DE LAANGOR (Laangodrin)
Também recebem o nome de elfos verdes, elfos
Esses elfos, também chamados de drows, elfos silvestres ou elfos selvagens. São reclusos e
negros ou elfos noturnos, compreendem o desconfiados dos Nurgdrin (não-elfos),
segmento mais malévolo e sinistro da raça particularmente dos humanos que não mais
élfica, compensando a tranquilidade e respeitam as forças primitivas. Os elfos da
benevolência das outras etinias com sua floresta de Nayalis costumam ter a pele
malícia e crueldade. Os drows têm a pele bronzeada cor de cobre, tendendo à
escura, lembrando obsidiana polida, olhos esverdeado. O cabelo é normalmente castanho
claros e cabelos totalmente brancos. As verde ou negro, mas alguns nativos têm
variações de cores presentes nas outras etnias cabeleiras prateadas ou ruivas. Os olhos são
não aparecem aqui. A maior parte dessa verdes, castanhos ou cor de mel. Essa etnia é
espécie foi expulsa para o subterrâneo da a menos “civilizada” entre todas as outras e,
Floresta de Beloras após uma série de conflitos embora não exista uma civilização élfico
com os humanos locais. As outras etinias composta inteiramente por essas criaturas,
élficas evitam qualquer contato com os drows. eles protegem e governam o território de
Os drows escravizam severamente quaisquer Laendil, ultimo reduto da antiga Floresta que
seres que não sejam de sua própria etnia, e segundo as lendas Askari cobria grande parte
consideram as outras etnias élficas Nurgdrin de Aumyr, com abundancia e vida.
(não abençoados). Entretanto existem alguns
exemplares honrados dentre os membros deste Aprimoramento de Perícias: Herbalismo 1,
Caça 1, Cura 1
povo, há muito, amaldiçoados por uma
entidade adorada em um culto sombrio. ELFOS DE LAENTAS (Laentrin)
Aqueles que rompem com este legado, são
excelentes aventureiros, embora mantenham Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos
a desconfiança e o desdém por membros de d'água vivem navegando pelo Mar das Almas -
outras raças. que inclui todos os domínios de água salgada
do Oeste como o Golfo da Águaescura e tendo
Aprimoramento de Perícia: Caça 1,
seu lar nas Ilhas de Alba. Os elfos do Mar tem
Conjuração 1, Furtividade 1
a pele branco-azulada, com manchas brancas.
Podem ter cabelos negros, azulados ou
prateados, raramente louros platinados, e
olhos em tons de azul ou negros, e possuem pés

106
e mãos com membranas discretas e a Isso não significa que sejam maléficos nem que
habilidade de respirar sob a água. inexistam alguns entre eles. Sua principal
virtude, entretanto, é a tendência que
Aprimoramento de Perícia: Natação 1,
possuem de aproveitar as oportunidades. Os
Caça 1, Atletismo 1
ladrões halflings, por exemplo, tiram
Anfíbio vantagem de seu tamanho e da aparência de
criança para entrar e sair de lugares onde
Substitui Falar com Plantas pessoas maiores não conseguiriam.
O elfo desta etnia encontra-se bem adaptado Os halflings se deliciam com o conceito de
tanto à terra como à água, razão pela qual não dinheiro, o que consideram a invenção
sofre nenhuma penalidade ao utilizar perícias humana que redime a raça. Eles adoram
quando submerso e é capaz de nadar com colecioná-lo, mas ao contrário dos anões que o
velocidade igual ao seu Deslocamento, não guardam como tesouros, tendem a "torrá-lo"
necessitando da perícia Natação. Contudo, ele em festas, roupas e presentes.
ainda precisa respirar.
As criaturas dessa raça tendem a atingir a
HALFLINGS (O Povo Festeiro) maioridade aos 30 anos e vivem até os 120
anos. Suas orelhas são levemente pontudas,
Os Halflings são a menor entre todas as raças mais parecendo com orelhas de animais
dominantes de Aumyr, e com exceção dos (levemente peludas) do que com as de elfos.
humanos, são a raça mais numerosa, como Eles têm as mesmas tonalidades de pele e
pode ser observado pelo grande número de cores de olhos e cabelos dos humanos.
comunidades que possuem fora das grandes Encaram suas famílias como um grupo do qual
cidades, embora não possuam um reino não devem roubar nada, embora seja
exclusivamente deles. permitido "tomar emprestado" e mostram uma
lealdade de ferro para quaisquer pessoas que
Eles tendem a parecer meninos de rua, com
os tenham ajudado em momentos difíceis.
uma sabedoria além da sua idade aparente. Os
Parece haver poucas diferenças entre as várias
halflings de Aumyr têm pelos por todo o corpo,
etinias de halflings Essas etinias se misturam
notadamente nas costas das mãos e no peito
facilmente entre si, bem como com qualquer
dos pés, que estão sempre descalços.
outra raça.
Geralmente, os halflings não possuem barba,
apenas costeletas que dão forma a seus rostos São astutos e manhosos, sendo disputados,
juvenis. assim, por companhias de aventureiros e
quadrilhas de ladrões. Consequentemente,
Vida dos Halflings
tornaram-se criaturas tão viajadas e cientes do
Esse povo tem um interessante ditado: mundo como os humanos, se não mais. O cerne
"Primeiro foram os askari, em seguida os de seu conhecimento é centrado em objetivos e
anões, depois chegaram os elfos, finalmente os ganhos imediatos, já que é mais importante
humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". para um halfling saber como dar um calote na
conta da taverna do que saber quem é o lorde
Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo local.
e vir servido em uma bandeja de prata é a
mentalidade típica de um halfling. A CARACTERÍSTICAS DOS HALFLINGS
aparência deles, igual a de uma criança
humana, esconde o fato de que têm as mesmas Atributo Preferencial e Desfavorecido
necessidades básicas do que outras raças.
Todos os halflings possuem o Atributo
Vivendo em terrenos similares aos dos
Intelecto como preferencial devido a sua
humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao
astúcia inata. Por sua vez, eles possuem o
contrário de serem hostis, os halflings
Atributo Potência como desfavorecido, pois são
costumam pensar a longo prazo, esperar os
um povo pequeno e mirrado.
povos grandes (humanos) partirem,
destruírem-se sozinhos ou desistirem. Perícias Iniciais

107
Todos os hobbits começam com as seguintes Infravisão ou qualquer outra forma de
perícias iniciais representando o treinamento Percepção dependente do espectro luminoso.
de seu povo: Ainda é possível detectá-lo através de outros
sentidos, como a audição, o tato e olfato. Se não
PERÍCIAS COTIDIANAS
estiver carregando nem vestindo nada a
Alvenaria 0 Artesanato 1 Caça 0 criatura recebe um bônus de +30% nos testes
Comércio 2 Culinária 3 Forja 0 da perícia Furtividade sempre que ser ou não
Herbalismo 2 Ladinagem 2 Manejo 0 visto for relevante.
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
Olfato Discriminatório
PERÍCIAS ACADÊMICAS
Alquimia 0 Arremesso 2 Atletismo 0 O olfato dos halflings é extramente aguçado, o
Cura 0 Equitação 0 Erudição 0 que lhe confere os seguintes benefícios:
Escalada 3 Furtividade 3 Meditação 0
 Capacidade de identificar com
Natação 1 Percepção 2 Performance 1
exatidão objetos, locais e outros seres através
PERÍCIAS MARCIAIS dos odores por eles emitidos.
Açoites 1 Armaduras 0 Arquearia 2  Possibilidade de memorizar um odor
Artilharia 0 Briga 2 Conjuração 0 específico após cheirá-lo por pelo menos um
Escudos 1 Laminas 2 Hastes 2 minuto e ser bem-sucedida em um teste de
Machados 0 Martelos 0 Tática 2 Intelecto (uma tentativa por dia).
 Bônus adicional de +10% em qualquer
Destreza Manual Elevada tarefa ou atividade que dependa
predominantemente do olfato.
O personagem possui uma excelente  Bônus de +5% na perícia Caça.
habilidade motora, razão pela qual recebe um
bônus de +5% nos testes de Acuidade Extravagante
necessários à realização de atividades que
Halflings ostentam um padrão de vida muito
requeiram delicadeza e destreza manual, como
superior ao permitido à sua classe social. Eles
no caso das perícias Artesanato, Ladinagem,
se vestem de forma luxuosa, gastam muito
Manufatura. Tal benefício não se aplica à
dinheiro e dão presentes cujo valor costuma
atividades baseadas em Intelecto ou baseadas
superar as suas reais condições financeiras.
em Acuidade mas que sejam de larga escala
Enquanto as pessoas beneficiadas por este
nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao
comportamento pouco ortodoxo em geral ficam
combate.
gratas pelos benefícios recebidos, os Testes de
Escorregadio Reação relativos aos membros dos estratos
sociais mais elevados se submetem à um
Esse dom concede um bônus de +5% (máximo redutor de -10%, o que pode significar
+25%) em todos os testes de Potência, inclusive problemas perante as autoridades
Acuidade e da perícia Ladinagem feitos pela constituídas.
criatura para se libertar de grilhões e
amarras, Desengajar em Combate de Perto e Tamanho Inconveniente
se espremer por aberturas estreitas e espaços
O tamanho médio dos membros desta raça é
apertados.
muito inferior à média de tamanho das demais
Imunidade ao Medo raças que habitam Aumyr. Portanto, ela não
poderá utilizar equipamentos que não tenham
O personagem é imune à qualquer forma de sido especificamente confeccionados para o seu
medo, seja ele natural ou mágico. Nem os mais uso em particular.
sábios sabem se isso ocorre por burrice ou
bravura por parte dos pequeninos. HALFLINGS DE DREAMOR

Mimetismo Estes halflings que habitam a cidade de


Quando um halfling decide se esconder ele se Dreamor, vivem entre as ruas da capital,
torna praticamente invisível à visão normal, muitas vezes se dividindo em guildas que
possuem o subsolo como esconderijo. Eles

108
possuem a pele clara, olhos verdes ou mel e um grupo isolado de humanos tende a
cabelos cacheados em tons castanhos ou estabelecer traços próprios, que podem mudar
louros. De todos eles são os que mais se com o passar de algumas gerações, com a
parecem com crianças humanos, geralmente chegada de novos moradores ou invasores.
escondendo as orelhas pontudas com os Essa fácil assimilação pode ser a chave da
cabelos, se passando por “pobres meninos de supremacia dessa raça sobre as outras.
rua órfãos”.
Vida dos Humanos
Aprimoramento de Perícias: Ladinagem 1,
Furtividade 1, Trovadorismo 1 Os humanos têm uma língua que é aceita como
universal herança de um tempo em que
HALFLINGS DE JHERT conviveram com o povo Askari. A chamada
Linguagem Ascesi, sendo casualmente
Estes halflings que habitam a cidade de conhecida por língua comum. Para os anões a
Pindar, são também conhecidos como halflings ideia de valor de minérios foi convertida pelos
selvagens, pigmeus das montanhas, dentre humanos num labirinto de diferentes sistemas
outros nomes. Eles possuem a pele morena, de cunhagem. Eles criaram literatura e arte e
cabelos crespos e castanhos e olhos grandes elevaram a prática de tirar a vida de um
escuros. Apesar do nome são pacíficos e bem inimigo a uma forma plástica e científica.
corteses com viajantes e comerciantes. Eles se
veste com peles e tecidos esverdeados ou em As grandes vantagens dos humanos são a
tons terrosos, sempre com contas nos cabelos, persistência e potencial. Nenhuma outra raça
os quais geralmente são trançados. tem tantas oportunidades de crescer em
habilidade e poder. A maior parte dos sábios
Aprimoramento de Perícias: Manufatura perversos e arrogantes dos Reinos de Aumyr
1, Cura 1, Comércio 1 pertencem à raça humana.

HALFLINGS DE ZEITAN As atitudes desse povo vão de nobres a


diabólicas e, entre eles, encontram-se Devotos,
Vivendo entre os mercados do Norte, piratas, negociadores, reis, mendigos,
habitando principalmente na cidade de escravos, Arcanistas, heróis, covardes,
Nordur, estes halflings possuem a pele bem pescadores mercenários. As habilidades de tal
clara, olhos azuis, e cabelos dourados. Eles são civilização parecem infinitas e a questão que
muito respeitados entre os habitantes de muitos colocam ao longo dos milênios é; uma
Zeitan, e são um dos poucos reinos onde os vez que os humanos consigam limpar todos os
Halflings se apresentam abertamente como pequenos erros em seu sistema, sobrará
parte da população. espaço para alguma outra raça em Aumyr?
Aprimoramento de Perícias: Comércio 1, CARACTERÍSTICAS DOS HUMANOS
Trovadorismo 1, Ladinagem 1
Atributo Preferencial e Desfavorecido
HUMANOS (O Povo Fértil)
Todos os humanos possuem o Atributo
Os humanos são considerados a raça Potência como preferencial devido a sua
dominante em Aumyr. Eles possuem corpulência. Por sua vez, eles possuem o
características físicas variadas, mas todos Atributo Intelecto como desfavorecido, pois são
continuam completamente humanos. As cores um povo que não gosta muito dos estudos,
da pele vão do branco quase transparente dos afinal “errar é humano”.
Nordavindenhos ao negro dos Gwalduranos,
Perícias Iniciais
passando por todas as tonalidades possíveis
entre esses extremos. Todos os humanos começam com as seguintes
perícias iniciais representando o treinamento
Todas as nacionalidades e tipos de humanos
de seu povo:
podem se misturar sem muita dificuldade. Ao
contrário dos elfos, sua prole terá traços de um PERÍCIAS COTIDIANAS
ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, Alvenaria 1 Artesanato 1 Caça 1

109
Comércio 1 Culinária 1 Forja 1 bônus de +10% em Perspicácia sempre que
Herbalismo 1 Ladinagem 1 Manejo 1 precisar resistir à poderes, magias ou
Manufatura 1 Mineração 1 Trovadorismo 1 habilidades cujo efeito seja influenciá-lo,
PERÍCIAS ACADÊMICAS controlá-lo ou aterrorizá-lo de qualquer forma,
bem como ler os seus pensamentos, afetar suas
Alquimia 1 Arremesso 1 Atletismo 1
memórias ou contatar/invadir a sua mente.
Cura 1 Equitação 1 Erudição 1
Além disso, quem tentar localizá-lo através de
Escalada 1 Furtividade 1 Meditação 1
magias, poderes ou habilidades que detectam
Natação 1 Percepção 1 Performance 1
a mente ou pensamentos deve primeiro vencer
PERÍCIAS MARCIAIS uma Disputa Rápida contra a sua Perspicácia
Açoites 1 Armaduras 1 Arquearia 1 + 10%. O personagem pode, contudo, reduzir
Artilharia 1 Briga 1 Conjuração 1 ou anular voluntariamente a proteção
Escudos 1 Laminas 1 Hastes 1 conferida pela vantagem no início de sua
Machados 1 Martelos 1 Tática 1 rodada usando uma Ação Livre

HUMANOS DE AUMAR
Imunidade à Ilusões
Povos pastoris, que vivem da agricultura e
Um humano é sempre desconfiado, o que o
pecuária, os Aumarinos em sua grande
torna capaz distinguir uma ilusão de um
maioria possuem um porte rústico, cabelos
objeto real. Contudo, esta habilidade não serve
castanhos ou louros. A pele é clara no entanto
nem para detectar disfarces, nem para
é bronzeada devido aos dias de lida no campo.
perceber a verdadeira forma de seres
Os olhos são geralmente castanhos, verdes ou
metamorfoseados.
mel.
Vínculo Especial
Aprimoramento de Perícias: Manejo 1,
O personagem humano possui uma ligação Herbalismo 1, Caça 1
especial com uma única pessoa que funciona
HUMANOS DE DREAMOR
de maneira similar ao sentimento de empatia.
Para fins de utilização desse dom a distância
Estes humanos são orgulhosos e austeros. Os
existente entre os dois é irrelevante. Portanto,
Dreamoranos habitam o reino tido como
um sempre saberá se o outro está passando por
capital de Aumyr. São fruto de miscigenações
problemas, sofrendo, mentindo ou precisando
raciais, e possuem a pele morena, olhos
de ajuda, desde que seja bem-sucedido em um
castanhos, verdes ou pretos, cabelos castanhos
teste de Intelecto.
ou negros, e são de um porte mais franzino,
Tolerância ao Clima medindo entre 1,60m e 1,80m.

A raça humana encontra-se adaptada à um Aprimoramento de Perícias: Erudição 1,


espectro de temperaturas mais amplo do que Trovadorismo 1, Meditação 1
um a maioria dos outros povos seriam capazes
HUMANOS DE GWALDUR
de suportar. A zona de conforto da raça
humana costuma ficar entre 0º C e 32º C. Estes humanos são rústicos e de traços
Repare que Tolerância à Temperaturas não severos, os Gwalduranos possuem a pele
confere qualquer resistência especial à escura como o ébano, olhos negros e cabelos
ataques baseados em fogo ou gelo, a menos que escuros. Dentre os humanos eles são um dos
o dano causado tenha origem exclusiva na mais altos, medindo entre 1,80m e 2,0m.
variação da temperatura ambiente. Além Dentre os humanos são os que melhor
disso, tal vantagem também não protege o desempenharam o papel de ferreiros e
personagem de alterações na sua temperatura mineradores.
corporal.
Aprimoramento de Perícias: Mineração 1,
Escudo Mental Forja 1, Caça 1
O personagem possui um “escudo” que o
protege de ataques mentais. Eles recebem um

110
HUMANOS DE INKARI extremo Nordeste. Eles possuem a pele clara,
cabelos escuros e olhos azulados muitas vezes
Humanos Inkarinos são de porte pequeno, e acinzentados. São os mais altos dentre os
compleições que remontam aos nativos mais humanos medindo entre 1,85m e 2,10m.
antigos. Eles possuem pele clara em tom
amarelado, olhos escuros e cabelos escuros. Aprimoramento de Perícias: Percepção 1,
Sua estatura mede entre 1,60m e 1,75m, com Atletismo 1, Erudição 1
corpos geralmente delgados. HUMANOS DE LAENTAS
Aprimoramento de Perícias: Meditação 1,
Cura 1, Erudição 1 Os Laentianos são descendentes de piratas e
mercenários que encontraram no antigo reino
HUMANOS DE JHERT élfico abandonado um local ideal para
construir um reino baseado no comércio
Dizem que os Jhertinos são primos distantes martimo. Eles possuem a pele bronzeada,
dos povos que no passado imigraram para a olhos e cabelos escuros e porte mediano entre
ilha de Inkari. Eles possuem a pele amarelada 1,65m e 1,80m.
tendendo ao bronzeado, cabelos pretos e olhos
pretos. Seu porte mediano vai de 1,70m a Aprimoramento de Perícias: Natação 1,
1,85m de altura. São exímios cavaleiros e seus Caça 1, Atletismo 1
mensageiros são famosos por cavalgar longas HUMANOS DE MEROSH
distâncias sem se cansar.

Aprimoramento de Perícias: Equitação 1, Habitantes de um reino que obtém seu


Manejo 1, Percepção 1 subsídio do comércio de especiarias, os
Meroshenos, são humanos que possuem uma
HUMANOS DE KARTAREN herança miscigenada. Sua pele é parda, e seus
olhos são verdes ou cor de mel, com cabelos
Os Kartarenos são humanos que descendem castanhos ou negros. Possuem estatura
da miscigenação entre os Nordavindenhos e os mediana em torno de 1,70m a 1,85m de altura.
Thanarosis. Eles possuem a pele clara com
leve tom bronzeado, olhos e cabelos escuros. Aprimoramento de Perícias: Artesanato 1,
São cosmopolitas e bem receptivos a Manufatura 1, Forja 1
forasteiros, desde que estes provem seu valor HUMANOS DE NORDAVIND
marcial. São de porte mediano, entre 1,70m e
1,85m de altura. Os homens costumam usar os Povos Combatentes, conquistadores, bárbaros,
cabelos bem curtos e barbas raspadas. assim são os Nordavindenhos. Humanos de
Aprimoramento de Perícias: Equitação 1, pele clara, marcada pelo frio de seu reino,
Atletismo 1, Escalada 1 olhos azuis ou verdes e cabelos dourados,
louros, ruivos o mesmo brancos. Eles são de
HUMANOS DE KESSEN porte grande medindo entre 1,85m a 2,00m de
altura, embora alguns chamados de “meio-
Os Kessenos descendem de humanos gigantes” possam ser encontrados medindo
Aumarinos que num passado distante 2,30m de altura.
resolveram imigrar para o sul. Eles possuem a
pele clara, levemente bronzeada, cabelos Aprimoramento de Perícias: Atletismo 1,
castanhos claros cacheados, e olhos mel. Sua Caça 1, Natação 1
altura média está entre 1,70m e 1,80m. HUMANOS DE THANAROS
Aprimoramento de Perícias: Caça 1,
Natação 1, Performance 1 Os Thanarosianos são um povo do deserto,
acostumados a viver em uma região árida, que
HUMANOS DE LAANGOR destrói muitos inimigos sem o auxílio de um
exercito. No entanto eles são um povo de vasta
Os Laangorianos são descendentes de antigas cultura e conhecimentos intrínsecos. Possuem
castas de nobres e famílias soberbas do a pele morena, olhos negros e cabelos bem

111
escuros, cultivando longas barbas adornadas
como os anões. Eles são de porte mediano,
entre 1,65m e 1,75m de altura.

Aprimoramento de Perícias: Equitação 1,


Caça 1, Percepção 1

HUMANOS DE ZEITAN

Os Zeitanianos são um povo descendente


direto dos povos nativos mais primitivos, eles
habitam em regiões pantanosas e vivem em
perfeita harmonia com os halflings do mesmo
reino. Possuem a pele clara, olhos verdes, e
cabelos ruivos ou dourados. Sua estatura
média está entre 1,50m e 1,70m.

Aprimoramento de Perícias: Furtividade 1,


Natação 1, Ladinagem 1

112
questão, fornecendo informações de
Ordens conhecimento exclusivo dos membros de seus
membros.
m Aumyr, a vida é curta e todas as
relações sociais são de importância REPUTAÇÃO
E crucial. É por isso que, ao longo dos
Demonstra como os membros e a própria
séculos, foram criadas Ordens que
podem controlar e gerenciar quase todos os Ordem é vista pelos outros habitantes de
aspectos da vida cotidiana, da guerra à cura. Aumyr. Muito do que está descrito neste item,
As Ordens estão sempre procurando novos faz parte do conhecimento comum e popular
membros e algumas contam com o apoio da acerca daquele grupo.
Confraria, têm escritórios localizados em ARQUÉTIPOS
tabernas e oferecem serviços variados, com
base em suas habilidades. Como pagamento, Cada uma das 13 Ordens, possui membros
eles usam algumas riquezas compartilhadas dedicados, que recebem todo o treinamento e
pela guilda, após a dedução das despesas. capacitação, mantendo a tradição transmitida
Outros benefícios podem ser obtidos com base de mestre para aprendiz, e aborda uma série
na classificação e títulos conquistados. de características únicas e exclusivas. Logo
aos membros que desempenham a carreira
APRESENTAÇÃO DAS ORDENS dentro de uma Ordem, é dado o nome de
Arquétipo.
Cada personagem tem uma história, um
passado que de alguma forma fez dele o que ele Bônus de Atributo
é hoje. Todos têm a oportunidade de fazer a A maioria dos arquétipos tem poderes e outras
diferença para si mesmos, para os outros ou características que dependem de um ou dois
para o mundo. Quer você escolha ser um Luz atributos diferentes. Os personagens desses
de Melian, um Ceifeiro ou um Explorador, há grupos costumam obter seus três maiores
muitas maneiras de fazer isso e as Ordens são valores nestes atributos, que representam o
as facções antigas que permitem com que ganho de anos em treinamento árduo.
aventureiros continuem cumprindo exercendo
sua função na vida e nos negócios de Aumyr. A Bônus de Estatística
vida é árdua em Aumyr e todas as relações
Cada arquétipo recebe um bônus por nível em
sociais são de importância crucial. É por isso
suas estatísticas da Saúde ou Ímpeto,
que, ao longo dos séculos, surgiram
definindo a função dos membros deste grupo.
organizações capazes de controlar e
administrar quase todos os aspectos Perícias Treinadas
cotidianos, da guerra à cura. Existem 13
Ordens principais atuantes em Aumyr: Cada arquétipo possui 12 pontos distribuídos
Confraria, Espadas Cruzadas, Fé Primordial, em cada um dos 3 grupos de perícias. Estes
Filhos de Hardon, Guarda do Lobo, níveis deverão ser somados aos pontos
Irmandade Vermelha, Mercatus, Mestres do fornecidos pela raça do personagem.
Conhecimento, Profetas de Melian, O Círculo,
Equipamentos Iniciais
Ordem da Gnose, Sociedade Dorne e Xao-Thol.
Descreve quais equipamentos a Ordem em
DESCRIÇÃO
questão fornece para os membros iniciantes
No início da descrição de cada Ordem, há um pertencentes ao arquétipo escolhido pelo
resumo do perfil básico daquele grupo e uma jogador.
perspectiva da função que ela exerce no mundo
Aptidões
de Aumyr.
Talvez o tópico mais importante, descreve as
ESTRUTURA
habilidades inerentes aos membros de um
Descreve basicamente como aquela Ordem mesmo arquétipo, poderes que somente
exerce suas funções distintas, determinando membros daquela Ordem compreendem.
as características inerentes ao grupo em

113
CONFRARIA teóricos fanáticos da conspiração afirmam que
é apenas um governo fantoche e que outras
A Confraria controla a maior parte do mundo, entidades possuem o verdadeiro controle
sendo o lar de alguns dos mais poderosos político e territorial do mundo.
usuários de magia arcana e gerencia tudo,
desde aventureiros a recompensas, da justiça ADEPTO DA CONFRARIA
à religião. É a Ordem que detém o poder
Conjuradores são pessoas que nasceram com
político (supervisão territorial, comércio e
um dom inato para versar a magia, e
muito mais). Embora incentive a descoberta do
normalmente tem muitas opções para avançar
conhecimento dos Askari por vários
aventureiros ou exploradores, a Confraria no campo das artes arcanas. Ele pode viver
frequentemente monitora a atividade de uma vida independente ou se juntar a algum
caçadores de tesouros nas ruínas maiores ou aventureiro. Outros decidem se juntar à
mais antigas, principalmente para impedir a Confraria, para tirar proveito de algumas
destruição ou o colapso, preservando algumas vantagens. Um Adepto da Confraria é
frequentemente um personagem calculista e
masmorras como se fossem sítios
empreendedor. Subir na hierarquia da Ordem
arqueológicos importantes. Todo aventureiro
mundial mais antiga é um feito que poucos
iniciante, ingressa na Confraria como um dos
conseguem alcançar. Muitos deles decidem
Adeptos da Confraria, e pode galgar posições
superiores mediante estudos e realizações, desempenhar papéis menores ou de conforto,
geralmente envolvendo demonstração de aproveitando a cobertura financeira e social
poder mágico. oferecida pela Confraria.

Estrutura Uma vez escolhidos pela Confraria, eles são


designados para uma região e divididos de
O centro do poder é representado pelo acordo com as habilidades adquiridas durante
Conselho, um pequeno grupo de membros um período de treinamento no Palácio
seniores da Confraria. Eles são famosos por Fivestar. Todos os Adeptos, sejam voluntários
possuir uma extraordinária longevidade e por ou recrutas, desfrutam de certos privilégios
manter a ocupação até a morte. Sempre que é dados por sua posição na Confraria. Através de
necessário eleger um ou mais membros sua influência na Ordem, eles podem acessar
seniores do Conselho, é chamado um Conclave bibliotecas ou coleções particulares, conhecer a
que permite a todos os membros da Confraria localização de masmorras secretas ou tesouros
a se candidatarem ao título. A votação é um protegidos, encontrar informações sobre
processo secreto que ocorre nas Salas Internas pessoas, lugares ou aldeias inteiras e muito
do Palácio dos Cinco, em Fivestar. A Confraria mais.
costuma recrutar aventureiros para cumprir
uma missão específica, como recuperar Embora sejam chamados de Adeptos da
relíquias antigas, explorar masmorras ou Confraria, seu destino nem sempre é passar a
destruir e espoliar monstros e criaturas vida trabalhando em nome da própria. Muitos
mineiras em vilarejos e cidades que estão sob deles escolhem o caminho do aventureiro, por
várias razões.
ataque. Seu poder faz deles um excelente
empregador para aventureiros que precisam BÔNUS DE ATRIBUTO
de dinheiro.
O treinamento acadêmico de um Adepto da
Reputação Confraria leva ao desenvolvimento do
conhecimento fornecendo +2 em Intelecto.
Sua dupla administração do poder político e
religioso os tornou muito poderosos, quase BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
como se representassem o mundo de Aumyr.
Como qualquer grupo de poder, é amado e Pontos de Saúde p/nível: +1d6
odiado. Geralmente, o Conselho da Confraria Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
aparece publicamente para sermões sobre a
propagação da magia em suas várias formas,
para promover a paz e o conhecimento. Alguns

114
PERÍCIAS TREINADAS para magias Comuns, dois dias para magias
Difíceis e quatro dias para magias Muito
Todos os Adeptos da Confraria começam com
Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é
as seguintes perícias iniciais representando o comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
treinamento de sua ordem:
 Sensitividade Mágica (0 PE): A
PERÍCIAS COTIDIANAS
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0 permite que o personagem Adepto da
Comércio 2 Culinária 0 Forja 2 Confraria ao custo de 1 ponto de Ímpeto,
Herbalismo 1 Ladinagem 0 Manejo 1 detecte magias em áreas cujo nível de Mana
Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 2 seja baixo ou normal, bem como notar
PERÍCIAS ACADÊMICAS eventuais flutuações desses níveis se for bem-
Alquimia 3 Arremesso 0 Atletismo 0 sucedido em um teste de Percepção. Ele recebe
Cura 2 Equitação 0 Erudição 3 um bônus de +15% nesse teste se estiver
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
procurando ativamente pela “fronteira” entre
as áreas cujos níveis de Mana sejam
Natação 0 Percepção 1 Performance 0
diferentes. Repare que o personagem não é
PERÍCIAS MARCIAIS
capaz de dizer exatamente qual o nível de
Açoites 0 Armaduras 0 Arquearia 0
Mana do local, apenas de detectar as variações
Artilharia 2 Briga 0 Conjuração 4 dele conforme se desloca de uma área para
Escudos 0 Laminas 1 *Hastes 2 outra. Além disso, o conjurador deve fazer um
Machados 0 Martelos 0 Tática 3 teste de Percepção toda vez que avistar um
*Cajados item mágico pela primeira vez e outro quando
EQUIPAMENTOS INICIAIS toca-lo pela primeira vez. No caso de um
sucesso, saberá que se trata de um objeto
Ao iniciar a sua jornada o Adepto da Confraria encantado. Um resultado abaixo de 20%
conta com os seguintes equipamentos: informará também se a magia contida no item
 Mochila, Adaga, Bordão, Grimório, é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de
Cantil, Pena e Tinteiro, Estojo de poder/intensidade.
Pergaminhos (c/ 25 folhas em branco), Estojo  Aptidão Mágica Nível 1 + (10
de Rituais, Alforje (1d10x10 Aumyras), Manto, PE/Nível): O Adepto da Confraria soma os
Cobertor, Tenda, Lupa e Estojo de Alquimia. seus níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto
quando estiver aprendendo magias. Por
APTIDÕES exemplo, se o personagem possui Intelecto 5 e
dois níveis de Aptidão Mágica, possui uma
Todo Adepto da Confraria no momento da
capacidade de aprender magias como se o
criação do personagem adquire aptidões que
valor do seu Intelecto fosse 7. Além disso, o
são a representação do foco de seu treinamento
tempo de aprendizado de novas magias (mas
enquanto buscava se tornar um membro aceito
não o seu custo em pontos) é reduzido dividido
de sua Ordem. À medida que o personagem
por cada nível de Aptidão Magica adquirido
fica mais experiente, ele pode adquirir novas
por ele. Qualquer criatura capaz de “ler” auras
aptidões ao custo de Pontos de Evolução (PE)
saberá que o personagem é um conjurador. O
Aptidão Mágica (Inicial) nível máximo de aptidão mágica é 10 e pode
ser utilizado para substituir a perícia
A Aptidão Mágica do personagem representa o Conjuração e ou Meditação para fins de testes
seu grau de conexão com a magia. O Adepto da relacionados a operação de magias. Sempre
Confraria terá uma capacidade de aprender que o Adepto da Confraria realizar uma magia
um número de magias igual a (Intelecto + ofensiva, o dano causado será baseado em seu
Nível de Aptidão Mágica) x 4. Sempre que nível de Aptidão Mágica, de acordo com os
for aprender uma nova magia, o Adepto deverá limites da magia em questão.
realizar um teste para cada dia de estudo,
rolando Intelecto com um redutor igual ao Tradições Magicas: Elementos, Espaço-
Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo Tempo, Matéria, Mente, Movimento e
estudando e praticando a magia igual a um dia Transformação

115
acionados ou portados pelo seu mestre, bem
como qualquer outro efeito conjurado sobre
Adepto Especialista (Inicial)
ele.
O Adepto da Confraria ao se tornar um  Partilhar Resistência (5 PE): Sempre
Especialista, decidiu devotar sua vida ao que precisar fazer um teste de resistência para
estudo de uma única Escola de Magia, o que evitar ser afetada por alguma magia, poder,
lhe confere um bônus de +15% no aprendizado habilidade ou efeito danoso a criatura pode
das mágicas pertencentes ao seu campo de optar por utilizar o valor básico do atributo ou
especialização e um redutor de -15% no característica pertinente do personagem ao
aprendizado das demais mágicas. Contudo, a invés do seu, desde que isto lhe seja mais
opção apenas pode ser feita no momento da vantajoso. Contudo, os modificadores
criação do personagem. aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar,
o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de
Familiar (Variável) magias, poderes, habilidades ou itens mágicos
lançados, acionados ou portados pelo seu
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 1+ e mestre, bem como qualquer outro efeito
Conjuração nível 5 conjurado sobre ele.
O personagem possui um vínculo especial com  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
uma criatura de pequeno porte (coruja, gato, é capaz de compartilhar qualquer efeito
corvo, sapo, lagarto, rato, morcego e cobra) que mágico conjurado sobre si com seu Familiar,
deve ser invocada ao custo de 1 pontos de ainda que em regra criaturas como ele não
Ímpeto. Ela o acompanha em suas aventuras e pudessem ser objeto da magia em questão. O
o serve fielmente, consistindo em uma espécie Familiar deve estar a pelo menos um metro do
de “extensão” da essência do seu mestre. Um personagem para se beneficiar dessa
Familiar deve ser comprado com Pontos de habilidade. Se os efeitos da mágica não forem
Evolução, variando de acordo com o tipo de instantâneos e o Familiar se afastar mais de
capacidade que o Adepto aprendeu a imbuir na um metro do personagem, imediatamente
criatura, as quais são cumulativas. A tabela “O deixará de ser afetado por ela, ainda que se
Familiar” descreve os principais animais reaproxime posteriormente. Por fim, o
invocados. O Familiar é considerado um ser personagem é capaz de conjurar sobre o seu
mágico para todos os fins, e recebe os seguintes Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja
benefícios adicionais de acordo com a apenas o próprio operador, desde que possa
quantidade de pontos que foi adquirido: tocá-lo. Repare que essa habilidade permite ao
personagem compartilhar qualquer magia
 Bônus de +2 no Intelecto (40 PE). lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
 Resistência à Magia+1 (10 PE). de itens mágicos e/ou o operador seja outra
 Resistência à Dano+1 (5 PE). pessoa. Entretanto, se a magia do item em
 Pontos de Vida Extras+5 (10 PE). questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
 Evasão (10 PE): A criatura recebe os do simples contato, consumo ou utilização do
benefícios desta característica ainda que não objeto como peça de vestuário, a partilha
satisfaça todos os requisitos necessários à sua torna-se inviável.
aquisição.
Características
 Partilhar Perícia (5 PE): Sempre que
Familiar P A V I Habilidade
precisar fazer um teste para utilizar alguma Cobra 1 2 1 0 Veneno (2d6)
perícia (inclusive as de combate) a criatura Coruja 0 1 1 2 Visão no escuro
pode optar por calcular seu valor efetivo com Corvo 0 2 1 1 Ladinagem20%
base na quantidade de pontos nela investidos Gato 0 2 1 1 Escalada 20%
Lagarto 1 1 2 0 Natação 20%
pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais
Morcego 0 2 1 1 Percepção 20%
vantajoso. Repare que o valor do atributo Rato 0 2 1 1 Furtividade20%
usado no cálculo e todos os demais Sapo 0 2 1 1 Veneno (2d6)
modificadores aplicáveis ao teste são os do
próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, Grão-adepto (55 PE+ Custo de Benefícios)
aqueles decorrentes de magias, poderes,
habilidades ou itens mágicos lançados,
116
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 5+, Arquiadepto, o que lhe confere os seguintes
Conjuração 7 benefícios:

O Grão-adepto é um conjurador arcano  Resistência à Magia+10% (20 Pontos).


experiente que conhece bem as regras  Toque à Distância (10 PE): Um
fundamentais da Magia, o que lhe confere os Arquiadepto é capaz de estender e contrair sua
seguintes benefícios: própria aura, o que lhe permite realizar o
Toque do Adepto a até seis metros de distância
 Resistência à Magia: +15% (30 PE).
(todos os testes usuais ainda são necessários).
 Mágica Resistente (5 PE): Os  Respirar o Mana do Ambiente (10 PE):
oponentes do Grão-adepto recebem um O Arquiadepto não precisa mais descansar
redutor igual a -15% ao tentar anular ou para recuperar os Pontos de Ímpeto ou de
desvirtuar suas magias arcanas através do uso Saúde utilizados para conjurar magias, exceto
de metamágicas. se estiver em uma área de Mana nulo.
 Metamágica Aprimorada (5 PE): O
Contudo, eles ainda retornam na velocidade
Grão-adepto recebe um bônus igual a 15% em
normal.
Conjuração ao tentar anular ou desvirtuar as
 Resiliência Arcana (10 pontos): O
magias de seus oponentes através do uso de
Arquiadepto pode optar por resistir à qualquer
metamágicas. efeito mágico hostil utilizando seu Intelecto +
 Sucesso Total Aprimorado (5 PE): A Aptidão Mágica ao invés de Perspicácia, valor
margem de Sucesso Total do Grão-adepto ao ao qual devem ser somados todos os
conjurar mágicas arcanas aumenta em +10%. modificadores pertinentes.
 Magia Precisa (10 PE): O Grão-adepto  Sucesso Total Aprimorado (5 PE): A
é capaz de utilizar uma classe de penalidade
margem de Sucesso Total do Arquiadepto ao
de distância mais favorável do que a usual ao
conjurar mágicas arcanas aumenta para 20%.
conjurar suas magias arcanas, desde que se
 Proteção Contra a Entropia (5 PE): O
concentre pelo dobro do tempo necessário para
Arquiadepto só obterá uma Falha Crítica ao
lançá-la e pague o dobro do seu custo por conjurar uma magia arcana se em um segundo
incremento de classe implementado (nessa teste, doravante denominado Verificador,
ordem: comum – projétil – longa distância). rolar uma falha ou uma nova Falha Crítica
Dessa maneira, uma magia Comum poderia (100 em um d%).
ser conjurada como uma magia de Projétil ou
de Longa Distância para efeito de cálculo dos
redutores aplicáveis a ela em função da
distância existente entre o operador e o alvo
Por sua vez, uma magia de Projétil poderia ser
conjurada utilizando as penalidades previstas
para as de longa distância ao invés das usuais.
Contudo, não é possível usar esta habilidade
nem para transformar uma magia de Toque
em uma magia Comum nem para eliminar por
completo as penalidades descritas na tabela
Modificadores de Longa Distância (consulte a
seção homônima do Capítulo 5).

Arquiadepto (60 PE)

Pré-Requisitos: Grão-adepto, Aptidão


Magica Nível 7 +, Conjuração 9

À medida que o Adepto da Confraria progride


em seus estudos como Grão-adepto ele
aprende a “flexibilizar” algumas das regras
fundamentais da Magia e se torna um

117
ESPADAS CRUZADAS enganar seus oponentes com truques de
camuflagem e se tornam mortíferos ao
Esta Ordem é especializada em segurança utilizarem suas habilidades contra os
privada. Os membros do Regimento Espadas inimigos. Eles priorizam sua velocidade e
Cruzadas são frequentemente mercenários agilidade nos confrontos, por isso preferem
destinados a proteger mansões ou caravanas e trajar armaduras leves que não atrapalhem
outros são contratados como guarda-costas sua mobilidade.
pessoais por membros ricos da nobreza. O
Uma de suas características mais
trabalho é geralmente chato, mas o salário é
impressionantes é a aptidão em encontrar os
estável, com bônus concedidos por vários
pontos fracos do adversário. Este dom natural
serviços excepcionais.
possibilita um aumento considerável nos seus
Estrutura acertos críticos. Isso se deve a uma capacidade
única de treinamento da mente, utilizando o
Eles lidam com escolta armada, para aqueles psiquismo para “desnudar” as fraquezas de
que buscam por proteção através de serviços seu oponente.
de mercenários, bem como, recrutamento e
treinamento de tropas. São frequentemente BÔNUS DE ATRIBUTO
vistos ao lado de caravanas de comerciantes
O treinamento perspicaz de um Mercenário da
ricos ou a pé como guarda-costas de nobres ou
Espada leva ao desenvolvimento de sua
celebridades. Pensa-se que eles usem um
presteza e sagacidade fornecendo +1 em
sistema de comunicação psíquica que lhes
Acuidade e Intelecto.
permita trocar rapidamente informações ou
comunicações secretas em nome de seus BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
clientes. Dada a confidencialidade de suas
atribuições, não há outro método preciso de Pontos de Saúde p/nível: +2d6
entrar na Ordem além de tentar ser notado por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
algum afiliado. Nesse ambiente, conhecer o PERÍCIAS TREINADAS
seu trabalho é essencial, e os recém-chegados
são frequentemente postos à prova entre Todos os Mercenários da Espada começam
tarefas impossíveis, missões suicidas e muito com as seguintes perícias iniciais
mais. O Centro de seu Poder é conhecido como representando o treinamento de sua ordem:
o Fórum de Espadas.
PERÍCIAS COTIDIANAS
Reputação Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
Quem usa os serviços de um Espada Cruzada
Herbalismo 3 Ladinagem 3 Manejo 0
sabe que está obtendo a máxima segurança.
Mesmo que apenas nobres e grandes Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 0

comerciantes possam pagar os valores PERÍCIAS ACADÊMICAS


propostos pelos membros desta Ordem, nos *Alquimia 0 Arremesso 1 Atletismo 1
últimos tempos as solicitações de inscrição Cura 0 Equitação 1 Erudição 0
aumentaram. Provavelmente, alguns pensam Escalada 0 Furtividade 2 Meditação 3
que uma vida de serviço ativo é fácil, quando Natação 0 Percepção 1 Performance 2
na realidade não é. Muitos são contratados PERÍCIAS MARCIAIS
quase que permanentemente por seus Açoites 1 Armaduras 2 Arquearia 1
empregadores e os mais sortudos costumam
Artilharia 3 Briga 2 Conjuração 0
ocupar posições consideráveis de poder.
Escudos 0 Laminas 3 Hastes 0
MERCENÁRIO DA ESPADA Machados 0 Martelos 0 Tática 0

Grandes estudiosos da arte da guerra, os EQUIPAMENTOS INICIAIS


Mercenários se orgulham de dominar as
técnicas da luta com espadas e do combate Ao iniciar a sua jornada o Mercenário da
corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em Espada conta com os seguintes equipamentos:

118
 Mochila, Adaga, Sabres (2), Cantil, Disputa Rápida entre o sua Perspicácia e a da
Besta, Aljava com 20 virotes, Alforje (1d10x 5 vítima. Se for bem-sucedido, o personagem
Aumyras), Corselete de Couro, Calça de será capaz de “escutar” em sua mente tudo o
Couro, Bota de Couro, Luva de Couro, que o que a vítima pensar ativamente, disser
Cobertor. ou subvocalizar. A informação chega na
velocidade normal da fala. Todavia, no caso
APTIDÕES dela não compreender a linguagem do alvo ou
se ele for um ser irracional, será possível
Todo Mercenário da Espada no momento da
apenas perceber imagens, sentimentos e/ou
criação do personagem adquire aptidões que
intenções gerais. Se perder a disputa o
são a representação do foco de seu treinamento
Mercenário da Espada poderá tentar
enquanto buscava se tornar um membro aceito
novamente, mas sofre um redutor de -2 para
de sua Ordem. À medida que o personagem
cada tentativa fracassada de ler os
avança de nível, ele pode adquirir novas
pensamentos da mesma vítima ocorrida na
aptidões pagando o devido custo em Pontos de
última hora. Em caso de Falha Crítica, não
Evolução (PE).
será capaz de “invadir” a mente do alvo
Elo Mental (Variável) durante um período de 24 horas. Para ler os
pensamentos de outra pessoa é necessário
O personagem possui um elo telepático com “deixar” a mente da vítima atual e repetir a
outros membros dos Espadas Cruzadas, e por operação já descrita acima, inclusive no que
essa razão é automaticamente bem-sucedido diz respeito ao tempo de concentração.
em contatá-los através das habilidades
Recepção Telepática e Transmissão Telepática, Ataque Extra (25 PE/Nível)
desde que ele opte por não oferecer resistência.
O Mercenário da Espada é capaz de realizar
Contudo, a comunicação é inviável se o alvo
um ataque extra por rodada, inclusive a
encontrar-se, em outra dimensão ou plano de
manobra Evasiva, para cada nível desta
existência e etc.
habilidade que possuir, usando qualquer
Custo: 0 pontos para manter o elo com uma combinação de ataques (ambidestria ou
única pessoa; 10 pontos para manter o elo com esgrima). Contudo, ele não pode adquirir um
duas pessoas; 20 pontos para manter o elo com número de níveis superior à metade de seu
quatro. nível de Acuidade. Quando um Mercenário que
possui a vantagem Ataque Extra opta por um
Transmissão Telepática (30 PE) Ataque Total, recebe o mesmo bônus para
todos os ataques que realizar.
O personagem é capaz de transmitir seus
pensamentos diretamente para outras pessoas  Ataque Múltiplo (+10 PE/Nível): O
através de psiquismo. O alvo “recebe” os personagem é capaz de atacar mais de uma vez
pensamentos enviados ainda que não possua por rodada usando ambidestria, razão pela
esta vantagem. Em tese o alcance é ilimitado, qual está autorizado a comprar mais níveis
mas aplique ao teste de Intelecto os dessa habilidade até um máximo equivalente
Modificadores de Longa Distância, bem como à metade de seu valor de Acuidade.
os seguintes, se a criatura não puder ver nem  Ataque Preciso (+10 PE/Nível): Um
sentir o alvo de alguma maneira: -5% no caso mercenário que disponha de diversos ataques
de parentes, amantes e amigos íntimos; -15% pode abrir mão de seus Ataques Múltiplos e
no caso de colegas e conhecidos; -25% no caso limitar o uso de seus Ataques Extras a um
de o contato com o alvo ter sido breve. único ataque recebendo um bônus de +10% e
+1d6/1d6 para cada ataque abdicado (máximo
Recepção Telepática (30 PE)
5).
O personagem é capaz de ler os pensamentos Evasão (Inicial)
superficiais de outros seres, desde que os
esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se Pré-Requisitos: Acuidade 4 ou maior
concentrar por uma rodada. No início de sua
rodada subsequente precisa vencer uma Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com
Recuo o personagem sofre apenas metade do
119
dano total causado por magias, poderes ou  Aparar Aprimorado (5 PE): O
habilidades de área, desde que isto lhe seja personagem recebe um bônus de +5% em sua
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que estatística de Aparar.
se ele estiver na borda da área de efeito a
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria
do alcance do ataque. Contudo, para utilizar
essa habilidade o personagem deve estar
portando no máximo Carga Leve e trajando,
quando muito, uma armadura flexível que não
atrapalhe seus movimentos.

Evasão Aprimorada (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Evasão e Acuidade 6 ou


maior

Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com


Recuo o personagem evita totalmente o dano
causado por mágicas, poderes ou habilidades
de área. Contudo, para utilizar essa habilidade
o personagem deve estar portando no máximo
Carga Leve e trajando, quando muito, uma
armadura flexível que não atrapalhe seus
movimentos. Note que a vantagem Evasão
Aprimorada é incompatível com a vantagem
Evasão e a substitui, mas o jogador pode
abater os pontos investidos na aquisição desta
última do custo da primeira, de modo que
pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Mestre da Esgrima (45 PE)

O personagem passou por um rígido


treinamento no uso do sabre, o que lhe confere
os seguintes benefícios:

 Bônus no dano igual a +1 por nível na


perícia Lâminas
 Recebe um bônus de +5% na perícia
Lâminas.
 Ataque crítico passa a ser 20%.

Defesa Aprimorada (Variável)

O personagem é capaz de evitar ataques com


grande facilidade. O custo por nível da
vantagem. Os tipos de Defesa Aprimorada
existentes são os seguintes:

 Bloqueio Aprimorado (5 PE): O


personagem recebe um bônus de +5% em sua
estatística de Defesa.
 Esquiva Aprimorada (15 PE): O
personagem recebe um bônus de +5% em sua
estatística de Reflexos.

120
FÉ PRIMORDIAL ACÓLITO DA FÉ PRIMORDIAL

Nas ilhas Inkari, antes da colonização, um Um acólito da fé primordial muitas vezes


pequeno círculo de nativos, habitantes da dedica toda a sua vida ao culto, seguindo
parte norte da ilha, voltaram sua fé para a caminhos e costumes particulares típicos do
essência divina da natureza, desenvolvendo círculo de pertencimento. Para começar, no
uma concepção animista do universo. Assim entanto, não há restrições raciais ou de idade
nasceu o que é atualmente conhecido como Fé de qualquer espécie; basta ser reconhecido
Primordial em Aumyr. Durante a Idade como digno pelo Ancião do Círculo. Cada
Antiga, a fé, nascida em Inkari, gradualmente círculo induz seus próprios fiéis a seguir
se espalhou por Aumyr, após várias princípios particulares; existem aqueles que
peregrinações de Devotos. Hoje ainda existem levam uma vida mais selvagem em vez de paz
aqueles que professam a fé, principalmente e harmonia, mas cada afiliado está unido por
eremitas e xamãs. Para celebrar os rituais um forte amor à Natureza em todas as suas
ancestrais, formular poderosos feitiços expressões, especialmente pelos aspectos
naturais e trocar mensagens secretamente, os reverenciados pelo Círculo de associação. No
fiéis adotam uma linguagem enigmática e entanto, não faltam fiéis que decidiram viver
oculta ao máximo: o Primitivo. como eremitas, frequentemente nômades ou
guardiões de lugares sagrados. Embora um
Estrutura adepto passe a vida inteira em um bioma em
particular, não é tão raro que alguém decida
Em Aumyr, não há lugar fixo da Fé, pois ao
partir em uma aventura; seja para ajudar um
longo do tempo vários Círculos foram formados
grupo de aventureiros ou para atuar como
em todo o mundo em vários biomas,
mensageiros ou embaixadores em outros
predominantemente autônomos e
círculos.
diversificados entre si em relação aos aspectos
da Natureza reverenciados. Os círculos não Há quem decida voltar depois de cumprir sua
são muito numerosos, formados por um ancião missão, mas também há quem encontre algo
que cobre o papel vitalício de sábio e chefe do novo na aventura, como um amor por viagens
círculo. A função de um Sábio é encarregada ou adoração por outro aspecto da natureza.
de responsabilidade, conhecimento e poder.
Embora as atividades da Fé permaneçam Os círculos mais conhecidos da população são
secretas para a maioria das pessoas, na o Círculo das Areias Ardentes, o Círculo da
realidade os vários círculos geralmente se Árvore Eterna e o Círculo da Pedra Milenar,
reúnem por ocasião de eventos relacionados à respectivamente localizados no deserto, nas
natureza. florestas e nas montanhas. Há também
rumores sobre um hipotético Círculo do Gelo
Reputação Perene, provavelmente localizado nas áreas
mais ao norte de Aumyr.
Em Aumyr, é raro encontrar um devoto da Fé
Primordial em lugares civilizados, mas pode BÔNUS DE ATRIBUTO
encontrar um deles se você viajar por lugares
antigos e imbuído de magia natural. Muitas O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
vezes, são eremitas solitários, mas amigáveis, primordial leva ao desenvolvimento tanto de
dispostos a ajudar os necessitados. Por esse seu corpo quanto de sua capacidade
motivo, é geralmente reconhecido pela intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
população que um eremita ou um xamã são Vitalidade.
bondosos, dada sua conexão com a Magia
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Primeva, associada ao equilíbrio entre a
Natureza e o bem. No entanto, alguns rumores Pontos de Saúde p/nível: +1d6
sugerem que dentro do Pântano Negro se Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
encontra o lar de um Círculo de Eremitas com
intenções misteriosas, praticando rituais
blasfemos e sacrifícios cruéis e obscuros.

121
PERÍCIAS TREINADAS Preservação do Ciclo Natural: Ao ser
iniciado o personagem Acólito da fé primordial
Todos os Adeptos da Confraria começam com
jurou defender a natureza (árvores, plantas,
as seguintes perícias iniciais representando o
animais selvagens e lavouras) da exploração e
treinamento de sua ordem:
da destruição desnecessárias. Do seu ponto de
PERÍCIAS COTIDIANAS vista, embora todas as criaturas precisem de
Alvenaria 0 Artesanato 1 Caça 3
comida, de abrigo e de proteção, as
perturbações ao ciclo natural (nascimento,
Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
crescimento, reprodução, morte e
Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 3
renascimento) devem ser coibidas com o
Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 0
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
PERÍCIAS ACADÊMICAS formas de vida existentes em Aumyr. Por
Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 0 consequência, seres antinaturais (como golens
Cura 3 Equitação 1 Erudição 2 e mortos-vivos) e magias, poderes ou
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 2 habilidades que subvertam, modifiquem ou
Natação 0 Percepção 2 Performance 0 impeçam o fluxo das leis naturais são
PERÍCIAS MARCIAIS considerados perigosos, razão pela qual o
Açoites 1 *Armaduras 1 Arquearia 1 personagem precisa esforçar-se para eliminá-
Artilharia 0 Briga 1 Conjuração 3
los ou neutralizá-los da melhor maneira
possível. Embora não possa ser considerado
Escudos 1 Laminas 1 Hastes 1
alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
Machados 1 Martelos 0 Tática 1
assunção deste Voto, vale lembrar que o
*Couro, ossos ou madeira
personagem enfrentará constantes dilemas
EQUIPAMENTOS INICIAIS éticos ao tentar proteger a natureza do
Ao iniciar a sua jornada o Acólito da fé inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
primordial conta com os seguintes mais tarde acabará por se opor aos objetivos do
equipamentos: restante do grupo. Além disso, as suas ações,
 Mochila, Adaga, Cimitarra ou cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
Machado, Cantil, Gibão de Pele, Escudo de das hipóteses) para a maior parte da
Madeira, Alforje (1d10x 2 Aumyras), Bolsa de população, fatalmente lhe trarão má
Rituais, Totem de Madeira, Cajado. Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
portanto, bastante cautela na interpretação
CÓDIGO DE CONDUTA deste voto.

Todos os membros da Fé Primordial devem APTIDÕES


seguir os seguintes certames de seu código de
conduta. Todo Acólito da Fé Primordial no momento da
criação do personagem adquire aptidões que
Pacto Primordial: O poder ou habilidade ao são a representação do foco de seu treinamento
Acólito da fé primordial lhe foi concedido pelos enquanto buscava se tornar um membro aceito
espíritos da Natureza, manifestações do poder de sua Ordem. À medida que o personagem
do Grande Pai e da Grande Mãe sob a condição avança de nível, ele pode adquirir novas
de que ele obedecesse à determinado código de aptidões pagando o devido custo em Pontos de
conduta. Se o personagem não observar as Evolução (PE).
regras que lhe foram impostas, perde
imediatamente os suas aptidões e capacidade Aptidão Mágica (Inicial)
de conjuração até realizar a penitência que o
A Aptidão Mágica do personagem representa o
culto da Fé Primordial considerar adequada.
seu grau de conexão com a magia. O Acólito da
Não Utilizar Armaduras de Metal: Ao ser Fé Primordial terá uma capacidade de
iniciado, o personagem Acólito da fé aprender um número de magias igual a
primordial jurou jamais utilizar determinados (Intelecto + Nível de Aptidão Mágica) x 3.
tipos de armadura feitas de metal. Sempre que for aprender uma nova magia, o
Acólito deverá realizar um teste por dia de
estudo, rolando Intelecto com um redutor igual

122
ao Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo Tradições Magicas: Elementos, Espaço-
em contato com a natureza para evocar a Tempo, Matéria, Movimento, Primordial e
magia igual a um dia para magias Comuns, Transformação
dois dias para magias Difíceis e quatro dias
Adaptação ao Terreno (Inicial)
para magias Muito Difíceis. Esta habilidade
de arquétipo é comprada em níveis, conforme O Acólito da Fé Primordial não sofre
descrito abaixo: penalidades na Acuidade ou em seu
 Sensitividade Mágica (0 PE): A Deslocamento quando está sobre um tipo
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0” específico de terreno ruim, como gelo, neve ou
permite que o personagem Acólito da Fé areia, por exemplo. O personagem age e se
Primordial ao custo de 1 ponto de Ímpeto, movimenta normalmente tanto em terreno
detecte magias em áreas cujo nível de Mana ruim natural quanto em terreno normal.
seja baixo ou normal, bem como notar Rastro Oculto (5 Pontos)
eventuais flutuações desses níveis se for bem-
sucedido em um teste de Percepção. Ele recebe Quando se desloca sobre o terreno ao qual se
um bônus de +15% nesse teste se estiver encontra adaptado (consulte a aptidão
procurando ativamente pela “fronteira” entre Adaptação ao Terreno para maiores detalhes
as áreas cujos níveis de Mana sejam sobre o tema) o personagem pode optar por não
diferentes. Repare que o personagem não é deixar rastros, de modo que será impossível
capaz de dizer exatamente qual o nível de rastreá-lo através dos meios mundanos
Mana do local, apenas de detectar as variações usuais, como por exemplo utilizando a perícia
dele conforme se desloca de uma área para Caça.
outra. Além disso, o conjurador deve fazer um
teste de Percepção toda vez que avistar um Magia Selvagem (10 Pontos)
item mágico pela primeira vez e outro quando
Pré-Requisitos: Aptidão Mágica Nível 3+
toca-lo pela primeira vez. No caso de um
sucesso, saberá que se trata de um objeto Cada “1” obtido na rolagem do dano causado
encantado. Um resultado abaixo de 20% pelas magias e pelos poderes e habilidades de
informará também se a magia contida no item natureza mágica do personagem deve ser
é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de considerado um “2”.
poder/intensidade.
 Aptidão Mágica Nível 1 + (10 Magia Furiosa (20 Pontos)
PE/Nível): O Acólito da Fé Primordial soma os
Pré-Requisitos: Magia Selvagem e Aptidão
seus níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto
Mágica Nível 5+
quando estiver aprendendo magias. Por
exemplo, se o personagem possui Intelecto 5 e Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano
dois níveis de Aptidão Mágica, possui uma causado pelas magias e pelos poderes e
capacidade de aprender magias como se o habilidades de natureza mágica do
valor do seu Intelecto fosse 7. Além disso, o personagem deve ser considerado um “3”.
tempo de aprendizado de novas magias (mas
não o seu custo em pontos) é reduzido dividido Falar com Plantas (25 PE)
por cada nível de Aptidão Magica adquirido O personagem Acólito da Fé Primordial é
por ele. Qualquer criatura capaz de “ler” auras capaz de se comunicar empaticamente com
saberá que o personagem é um conjurador. O plantas. Embora possuam Intelecto igual a 0 e
nível máximo de aptidão mágica é 10 e pode seu conhecimento se limite à fatos
ser utilizado para substituir a perícia diretamente relacionados ao seu bem-estar
Conjuração e ou Meditação para fins de testes (como quando foram regadas ou adubadas pela
relacionados a operação de magias. Sempre última vez, por exemplo), em geral elas são
que o Acólito da Fé Primordial realizar uma cooperativas, e podem guardar memória sobre
magia ofensiva, o dano causado será baseado fatos ocorridos ao seu redor (um orc passou por
em seu nível de Aptidão Mágica, de acordo com aqui recentemente). Entretanto, árvores
os limites da magia em questão. antigas e de grande porte podem demonstrar
maior “sabedoria”.
123
Falar com Animais (25 PE) Metamorfose Superior (100 PE/Forma)

O personagem pode se comunicar com Pré-requisitos: Metamorfose Animal


qualquer espécie de animal. A quantidade de
Torna o Acólito capaz de metamorfosear-se
informação obtida depende da inteligência da
criatura. Insetos e outros seres pequenos não assumindo formas mais desafiadoras e ou
serão capazes de expressar muito mais do que desafiadores, como por exemplo animais
emoções como fome ou medo. Contudo, é fantasiosos, humanoides ou enxames de
possível ter uma conversa razoavelmente criaturas pequenas, que estejam listados na
coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma tabela a seguir, e que tenham tamanho médio
ou grande. O Custo em PE está presente na
pergunta e obter uma resposta leva cerca de
tabela, e cada forma deve ser adquirida
um minuto, supondo que o animal deseje falar
com o personagem. separadamente. Esta forma permite que o
metamorfo opte por manter seu Intelecto ou
Magia Primitiva (30 Pontos) usar o da Criatura.

Pré-Requisitos: Magia Furiosa e Aptidão Características


Mágica Nível 7+ Animal P A V I Habilidade
*Águia Gigante 4 5 3 3 Percepção +30%
*Grifo 5 4 3 3 Rasgar 4d6
Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano *Hipogrifo 6 2 4 3 Percepção +30%
causado pelas magias e pelos poderes e **Anaconda 7 3 4 1 Constrição 8d6
habilidades de natureza mágica do Dentes de Sabre 6 4 4 1 Rasgar 5d6
Elefante 8 0 6 1 Atropelar 10d6
personagem deve ser considerado um “4”. Elemental Água 9 2 2 2 Torrente 9d6
Elemental Ar 2 9 2 2 Tufão 9d6
Metamorfose Animal (50 PE/Forma) Elemental Fogo 2 2 2 9 Inferno 9d6
Elemental Terra 2 2 9 2 Terremoto 9d6
O poder ou habilidade de assumir uma forma Ente 6 1 5 3 Constrição 6d6
**Fada 1 6 1 7 Feitiço +30%
alternativa ao custo de 1 ponto de Ímpeto, Humanoide 3 3 3 3 Dons Raciais
somente pode ser utilizado uma quantidade Lobo Atroz 4 4 4 3 Caça +30%
limitada de vezes igual a metade da Vitalidade ***Megalodon 8 2 4 1 Frenesi+8d6
*Pégaso 5 4 4 2 Atropelar 5d6
do Acólito por dia. O personagem poderá ****Unicórnio 4 4 2 5 Cura 10d6
permanecer na forma por 1 hora para cada * Deslocamento de Voo 36m
nível de Intelecto que possuir, e deve gastar **Deslocamento Aquático 18m
*** Círculos Marinhos, Deslocamento Aquático 36m
um novo ponto de Ímpeto para manter a cada **** Deslocamento Teletransporta num raio de 100m
hora decorrente. Entende-se por metamorfose
a substituição das características raciais
originais do personagem pelo do animal cuja
forma será assumida. Isso significa que todas
as suas características raciais são substituídas
pelas características raciais da nova forma
enquanto durar a transformação. Contudo, a
criatura retém sua personalidade, memórias,
nível de Intelecto, nível de Perspicácia e
demais características pessoais.
Características
Animal P A V I Habilidade
*Águia 2 5 1 2 Percepção20%
Camelo 4 2 3 1 Resistência
Cavalo 4 1 4 1 Atropelar 4d6
Gamo 2 6 1 1 Chifres 2d6
Leopardo 3 4 2 1 Garras 3d6
Lobo 3 3 2 2 Caça 20%
**Píton 5 1 3 0 Constrição4d6
Urso 6 1 3 0 Fúria +6d6
***Tubarão 5 3 2 0 Frenesi +5d6
* Deslocamento de Voo 36m
**Deslocamento Aquático 18m
*** Círculos Marinhos, Deslocamento Aquático 36m

124
FILHOS DE HARDON estrategistas servindo tribunais e governos.
Outros embarcam em uma carreira de
Os Filhos de Hardon constituem uma aventureiro, para encontrar novos e
companhia de Combatentes formados por emocionantes desafios ao virar da esquina.
soldados, poderosos comandantes, cavaleiros e
Tornar-se membro dos Filhos de Hardon é
em geral pessoas que dedicaram suas vidas às
considerado uma honra para muitos
artes de combate. Eles desempenham várias
combatentes. Sua disciplina permite que eles
funções, como guardas, protetores e capitães.
estejam sempre prontos para a ação e tenazes
Podem ensinar o básico da guerra, mesmo
em várias situações em que outros estariam
para aqueles que nunca seguraram uma
prontos para fugir. No decorrer da história,
espada. Os Filhos de Hardon são uma Ordem
muitos membros desta Ordem exploraram seu
unida por um espírito de pertencimento
conhecimento tático e estratégico, reunindo
comum, forjado pelo fogo de mil batalhas. Eles
exércitos para tentar obter um papel dentro da
geralmente são de alinhamento ordeiro.
hierarquia militar da Confraria. Hoje, os
Estrutura Filhos de Hardon mudaram grande parte de
suas atividades coletivas para a comunidade
Embora tenham uma base principal em ou para si mesmos. Muitos heróis pertencentes
Fivestar, eles usam templos como pontos de aos Filhos são lembrados como lendas.
encontro. O recrutamento ocorre
principalmente nas grandes cidades, mas uma BÔNUS DE ATRIBUTO
seleção orientada para o combate deve ser
O treinamento árduo de um Filho de Hardon
aprovada para se obter o título de membro
leva ao desenvolvimento tanto de seu corpo
pleno. Uma vez obtido o título, você é admitido
quanto de sua capacidade intelectual,
nas fileiras dos Filhos de Hardon por toda a
fornecendo +1 em Potência e Intelecto.
vida. Alguns deles realizam uma jornada fora
da Ordem, o que geralmente os leva a negar BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
sua pertença, geralmente seguindo tarefas
resolvidas em tragédia ou perda de entes Pontos de Saúde p/nível: +2d6
queridos, entretanto jamais abandonam sua fé Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
em Hardon. PERÍCIAS TREINADAS
Reputação Todos os Adeptos da Confraria começam com
A difícil seleção torna os Filhos de Hardon as seguintes perícias iniciais representando o
particularmente adequados para a cooperação treinamento de sua ordem:
e defesa de um grupo, mas também para se PERÍCIAS COTIDIANAS
tornarem grandes líderes ou estrategistas de
Alvenaria 2 Artesanato 0 Caça 2
guerra em governos ou cortes reais. É por isso
Comércio 0 Culinária 0 Forja 3
que muitos deles se tornam aventureiros,
Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 2
prestando serviços para o templo local. É
possível encontrar suas guarnições toda vez Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 1

que você visita uma cidade ou área PERÍCIAS ACADÊMICAS


particularmente hostil, já que muitos deles, Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 3
especialistas em guerra e táticas militares, Cura 3 Equitação 2 Erudição 3
sabem como cuidar da defesa de um posto Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 1
avançado ou da Ordem de bases militares Natação 0 Percepção 0 Performance 0
permanentes. PERÍCIAS MARCIAIS

FILHO DE HARDON Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0


Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2
Qualquer um pode se tornar um filho de Escudos 2 Laminas 0 Hastes 0
Hardon. Esses combatentes orgulhosos e Machados 0 Martelos 3 Tática 2
ousados estão entre os lutadores mais temidos
de Aumyr. Muitos deles se tornam

125
EQUIPAMENTOS INICIAIS número de magias igual a (Intelecto + Nível
de Aptidão Mágica) x 2. Sempre que for
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
aprender uma nova magia, o Filho de Hardon
conta com os seguintes equipamentos:
deverá realizar um teste por dia de estudo,
 Mochila, Adaga, Martelo de Combate,
rolando Intelecto com um redutor igual ao
Peitoral de Aço, Calças de Malha, Bota de Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo
Metal, Elmo de Metal, Escudo de Metal, dedicado a orações e liturgias no templo de
Cantil, Alforje (1d10x 5 Aumyras), Exemplar Hardon para adquirir a magia igual, a um dia
de O Conto dos Cinco, Símbolo Sagrado de para magias Comuns, dois dias para magias
Hardon, Tenda, Cobertor e Estojo de Rituais.
Difíceis e quatro dias para magias Muito
CODIGO DE CONDUTA Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é
comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
Todos os membros dos Filhos de Hardon
devem seguir os seguintes certames de seu  Sensitividade Mágica (0 PE): A
código de conduta. Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
permite que o personagem Filho de Hardon ao
Pacto com Hardon: O poder ou habilidade do custo de 1 ponto de Ímpeto, detecte magias em
personagem que ingressa na Ordem dos Filhos áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal,
de Hardon, lhe foi concedido pelo deus Hardon, bem como notar eventuais flutuações desses
sob a condição de que ele obedecesse à níveis se for bem-sucedido em um teste de
determinado código de conduta. Se o Percepção. Ele recebe um bônus de +15% nesse
personagem não observar as regras que lhe teste se estiver procurando ativamente pela
foram impostas, perde imediatamente o poder “fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana
ou habilidade até realizar a penitência que o sejam diferentes. Repare que o personagem
culto de Hardon considerar adequada. não é capaz de dizer exatamente qual o nível
de Mana do local, apenas de detectar as
Código de Honra do Templário: Para variações dele conforme se desloca de uma
manter seu estado de graça divina o Filho de área para outra. Além disso, o conjurador deve
Hardon precisa observar um rígido código de fazer um teste de Percepção toda vez que
conduta: nunca faltar com a palavra; sempre avistar um item mágico pela primeira vez e
proteger qualquer criatura incapaz de se outro quando toca-lo pela primeira vez. No
defender que esteja em situação de perigo ou caso de um sucesso, saberá que se trata de um
vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de objeto encantado. Um resultado abaixo de 20%
ajuda. informará também se a magia contida no item
é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de
Voto de Honestidade: O Filho de Hardon poder/intensidade.
jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis  Aptidão Mágica Nível 1 + (10
locais e dar o melhor de si para que os outros PE/Nível): O Filho de Hardon soma os seus
também o façam. níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto quando
APTIDÕES estiver aprendendo magias. Por exemplo, se o
personagem possui Intelecto 5 e dois níveis de
Todo Filho de Hardon no momento da criação Aptidão Mágica, possui uma capacidade de
do personagem adquire aptidões que são a aprender magias como se o valor do seu
representação do foco de seu treinamento Intelecto fosse 7. Além disso, o tempo de
enquanto buscava se tornar um membro aceito aprendizado de novas magias (mas não o seu
de sua Ordem. À medida que o personagem custo em pontos) é reduzido dividido por cada
avança de nível, ele pode adquirir novas nível de Aptidão Magica adquirido por ele.
aptidões pagando o devido custo em Pontos de Qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá
Evolução (PE). que o personagem é um conjurador. O nível
máximo de aptidão mágica é 10 e pode ser
Aptidão Mágica (Inicial)
utilizado para substituir a perícia Conjuração
A Aptidão Mágica do personagem representa o e ou Meditação para fins de testes relacionados
seu grau de conexão com a magia. O Filho de a operação de magias. Sempre que o Filho de
Hardon terá uma capacidade de aprender um Hardon realizar uma magia ofensiva, o dano

126
causado será baseado em seu nível de Aptidão  Duração: Consulte a descrição acima.
Mágica, de acordo com os limites da magia em  Custo: 10 pontos de Ímpeto por um bônus
questão. de +5%, 50 pontos de Ímpeto por um bônus de +10%
e 100 pontos de Ímpeto por um bônus de +20%.
Tradições Magicas: Elementos (Escola do  Tempo de Operação: Um número de
Fogo), Matéria, Movimento, Primordial minutos igual ao custo total de Benção.
(Escola da Cura) e Transformação (Escola da  Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2+.
Abjuração e Corpo)
Hierarquia Clerical (5 PE/Nível)
Abençoado (Variável)
Esta aptidão representa uma realidade
O personagem Filho de Hardon mantém político-social: o grau de influência e o status
algum grau de comunicação com seu deus. A do personagem dentro da instituição religiosa
versão mais simples desta aptidão custa 10 PE da qual faz parte (templo de Hardon). Ela não
e garante a ele a habilidade de usar a magia confere nenhum tipo de poder sobrenatural.
Benção de 1 ponto. O personagem recebe ainda Uma religião costuma possuir um ou mais
um bônus de +5% nos Testes de Reação com níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
qualquer seguidor de Hardon que saiba que ele disso, para ocupar qualquer um deles é
possui esta aptidão. Por 20 PE, o personagem possível que o sacerdote precise demonstrar a
evoca a Benção de 3 pontos com Intelecto +5. satisfação de determinados requisitos, como
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da proficiência em certas perícias, realização de
aptidão Abençoado precisa respeitar os juramentos etc. Por outro lado, também é
preceitos e dogmas de Hardon ou a perderá. O comum que cada nível hierárquico
deus patrono dos Filhos de Hardon pode ainda corresponda à um título ou designação e venha
conceder alguns dons adicionais ao acompanhado de deveres e responsabilidades
personagem. Seguem alguns exemplos: específicos, que devem ser tratados como uma
forma de Dever. O personagem recebe um
 Imunidade: A benção do personagem bônus de +5% por nível (máximo 10 níveis)
lhe confere imunidade a Fogo e uma Redução desta aptidão nos Testes Sociais relativos aos
de Dano igual a seu nível de Vitalidade contra devotos de sua religião e àqueles que
armas de impacto. respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é um
 Aptidão: A benção do personagem lhe devoto fanático ou se a religião do personagem
confere um bônus de +10% em Martelos e é o credo predominante em determinada área
Armaduras. ou cultura, dobre o bônus recebido.
 Feitos Heroicos: A benção permite ao
personagem realizar feitos heroicos. Uma vez Aura de Coragem (10 PE/Nível) 2x
por sessão de jogo ele realizar uma Proeza de
nível igual de até 5 níveis gratuitamente. Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o personagem e
todos os seus aliados que se encontrem em um
Benção (Comum/Efeito similar a magia) raio de até 3 metros de distância recebem um
bônus de +5% por nível desta vantagem nos
Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens testes feitos para resistir à tentativas de
de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas intimidação e à magias, poderes ou
Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele habilidades que causem medo no alvo, bem
fracassar em um teste (ou algum adversário ser como em Verificações de Pânico. Contudo, a
bem-sucedido em um teste contra o alvo) e isso o
Aura de Coragem deixa de produzir efeitos
colocar em grande risco. Nesse momento a magia
reduzirá ou eliminará o perigo e então terminará.
imediatamente se o personagem morrer ou
Cabe ao Mestre decidir exatamente o que aconteceu. ficar inconsciente.
Uma Benção de um ponto poderia desviar uma
flecha do coração do alvo para o seu braço. Já uma Destruir o Mal (20 PE/Nível)
Benção de três pontos talvez a redirecionasse a um
oponente. Não é possível abençoar a si mesmo. Ao custo de 1 ponto de Ímpeto, os ataques
Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais corpo a corpo efetuados pelo Filho de Hardon
poderosa prevalece sobre a mais fraca. cujo alcance máximo não exceda 4 espaços são

127
imbuídos da cálida e pulsante energia que madeira ou composta de uma folha fina de
permeia o Plano Positivo, razão pela qual chumbo.
causam 1d de dano extra por nível dessa
aptidão à criaturas malignas, ligadas ao Mal Imunidade à Doenças (10 PE)
e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse dano
extra deve ser somado ao dano normal causado O Filho de Hardon se torna imune à todas as
pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. doenças, inclusive as de natureza mágica como
Contudo, é necessário calculá-lo em separado a licantropia e o vampirismo.
sempre que a vítima possuir algum tipo de
proteção específica à Energia Positiva. Nesse Imunidade ao Medo (15 PE)
caso, somente o dano extra excedente (se
houver) será somado ao dano normal causado O Filho de Hardon se torna imune à qualquer
pelo ataque. forma de medo, seja ele natural ou mágico.

Detectar o Mal (10 PE) Montaria Especial (Variável)

Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o Filho de Pré-Requisitos: Equitação 6, Abençoado


Hardon é capaz de perceber o mal existente em
uma área com raio de 12 metros de Hardon abençoa seus filhos concedendo um
comprimento (4 espaços) cujo ponto de origem dos corcéis sagrados, um palafrém que é a
é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a epítome da luta contra o mal. O personagem
magia Aura, mas só serve para detectar adquire um vínculo especial com um cavalo de
maldade. Para utilizar Detectar o Mal o batalha celestial que pode ser
personagem deve declarar que está ativando invocado/dispensado ao custo de 1 ponto de
sua aura e então se concentrar por uma rodada Ímpeto. Ele o acompanha em suas aventuras e
realizando uma prece para Hardon. No turno lhe serve de montaria. A Montaria Especial é
subsequente ele precisa ser bem-sucedido em considerada um ser mágico para todos os fins,
um teste de Perspicácia. A margem de sucesso e recebe os seguintes benefícios adicionais de
definirá a quantidade de informação obtida: acordo com a quantidade de Pontos de
Evolução que o Filho de Hardon investe em
 Sucesso simples: O personagem sua montaria:
detecta apenas a presença ou ausência de
maldade no local.  Bônus de +1 na Potência e +1 no
 Sucesso por margem de 5%-10%: O Intelecto (30 PE).
personagem sente a quantidade de auras  Resistência à Magia+5% (10 PE).
malignas (criaturas, objetos ou magias)  Resistência à Dano+1 (5 PE).
presentes na área, bem como a força da aura  Pontos de Vida Extras+5 (10 PE).
maligna mais poderosa (a critério do Mestre).  Deslocamento Básico+1 (20 PE).
 Sucesso por margem de 15%-20%: O  Partilhar Resistência (5 PE): Sempre
personagem sente a força (a critério do Mestre) que precisar fazer um teste de resistência para
e a localização aproximada de cada aura evitar ser afetada por alguma magia, poder,
maligna. habilidade ou efeito danoso a criatura pode
 Sucesso por margem igual ou superior optar por utilizar o valor básico do atributo ou
a 25%: O personagem sabe dizer qual a característica pertinente do personagem ao
natureza de cada aura maligna detectada (se é invés do seu, desde que isto lhe seja mais
um morto-vivo, um objeto, uma criatura extra- vantajoso. Contudo, os modificadores
planar e assim por diante). aplicáveis ao teste são os da própria Montaria
Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos decorrentes de magias, poderes, habilidades
em potencial não são considerados benignos ou ou itens mágicos lançados, acionados ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não portados pelo seu mestre, bem como qualquer
pode detectá-los. Esta habilidade é capaz de outro efeito conjurado sobre ele.
penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
cm de metal comum, 90 cm de terra ou é capaz de compartilhar qualquer efeito

128
mágico conjurado sobre si com sua Montaria
Especial, ainda que em regra criaturas como
ela não pudessem ser objeto da magia em
questão. A Montaria Especial deve estar a pelo
menos um metro do personagem para se
beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da
magia não forem instantâneos e a Montaria
Especial se afastar mais de um espaço do
personagem, imediatamente deixará de ser
afetada por ela, ainda que se reaproxime
posteriormente. Por fim, o personagem é capaz
de conjurar sobre a sua Montaria Especial
qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o
próprio operador, desde que possa tocá-la.
Repare que essa habilidade permite ao
personagem compartilhar qualquer magia
lançada “sobre” ele, ainda que através do uso
de itens mágicos e/ou o operador seja outra
pessoa. Entretanto, se a magia do item em
questão é de natureza passiva, ou seja, decorre
do simples contato, consumo ou utilização do
objeto como peça de vestuário, a partilha
torna-se inviável.
 Comandar a Espécie (10 PE): Uma vez
por dia a criatura é capaz de sugerir cursos
gerais de ação à outros seres da sua espécie,
desde que envolvam somente um sujeito, um
verbo, um objeto e até dois modificadores.

129
GUARDA DO LOBO Muitos Guardiões são aventureiros ou
protetores de uma pequena vila. Suas
A Guarda do Lobo foi fundada nos mesmos habilidades são muito procuradas nos lugares
anos da Sociedade Dorne, sendo composta por ermos e em todos aqueles onde o olhar da
guardas florestais, exploradores e todos Confraria não chega. Fazer carreira na Ordem
aqueles que podem se gabar de ter habilidades é uma estrada difícil, mas cheia de
de sobrevivência na natureza. É uma Ordem oportunidades: grandes tesouros, brigas em
independente, livre do controle da Confraria. aldeias no fim do mundo, massacre de grandes
A história deles é antiga e heroica. Eles bestas e criaturas monstruosas.
costumam cuidar de patrulhar florestas e
BÔNUS DE ATRIBUTO
bosques, mas também lugares menos
verdejantes, como montanhas, geleiras ou O treinamento árduo de um Guardião do Ermo
desertos ardentes. Eles defendem as aldeias de leva ao desenvolvimento tanto de sua força
ataques de criaturas da montanha, mantêm quanto de sua astúcia, fornecendo +1 em
acordos diplomáticos com tribos selvagens Potência e Acuidade.
nativas e muito mais. Eles diferem da
Sociedade Dorne por não desempenharem um BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
papel exploratório, mas de ordem territorial, Pontos de Saúde p/nível: +2d6
uma espécie de alternativa à Confraria. Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
Estrutura PERÍCIAS TREINADAS
Historicamente, eles têm como sede a vila de Todos os Guardiões do Ermo começam com as
Mataprofunda, em Bosquesombrio, mas seguintes perícias iniciais representando o
também várias filiais, especialmente em treinamento de sua ordem:
pequenas aldeias fronteiriças. Nos últimos
anos, seu número aumentou devido às PERÍCIAS COTIDIANAS
frequentes explorações de aventureiros em Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
lugares remotos em busca de tesouros ou Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
conhecimento perdido. Alguns alegam que sua Herbalismo 3 Ladinagem 2 Manejo 2
base é o próprio mundo e que eles não têm um Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 0
assento oficial real.
PERÍCIAS ACADÊMICAS
Reputação Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 2
Cura 0 Equitação 0 Erudição 0
Eles estão entre os primeiros a realizar tarefas
Escalada 2 Furtividade 2 Meditação 0
perigosas de exploração e recuperação de
Natação 2 Percepção 2 Performance 0
terras selvagens. Seus membros são guardas
PERÍCIAS MARCIAIS
florestais e combatentes experientes, capazes
de sobreviver nas condições mais extremas. Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 3

Alguns deles preferem o isolamento das Artilharia 0 Briga 2 Conjuração


grandes cidades, convencidos de que a vida Escudos 0 Laminas 3 *Hastes 2
pode oferecer uma experiência melhor ao ar Machados 0 Martelos 0 Tática 0
livre do que em casas quadradas idênticas e
sem uma história para contar. EQUIPAMENTOS INICIAIS

GUARDIÃO DO ERMO Ao iniciar a sua jornada o Guardião do Ermo


conta com os seguintes equipamentos:
Em todos os lugares dos Ermos, alguns heróis
protegem os postos avançados da civilização  Mochila, Adaga, Sabres, Cantil, Arco
das incursões das criaturas das terras Longo, Aljava com 20 Flechas, Alforje (1d10x
selvagens. Eles costumam fazer parte de uma 3 Aumyras), Corselete de Couro, Calça de
Ordem conhecida como Guarda do Lobo. Os Couro, Bota de Couro, Luva de Couro,
Guardiões do Ermo são guias especializados e Cobertor, Corda 15m
aventureiros tenazes.

130
CODIGO DE CONDUTA 2 ou inferior. Ela o acompanha em suas
aventuras e lhe é inteiramente leal, atacando
Todos os membros da Guarda do Lobo devem
seus inimigos quando instruído a isso. A tabela
seguir os seguintes certames de seu código de
“Companheiro Animal” confere alguns
conduta:
exemplos de animais disponíveis. O
Preservação do Ciclo Natural: Ao ser Companheiro Animal é considerado um ser
iniciado o personagem Guardião do Ermo mágico para todos os fins e recebe os seguintes
jurou defender a natureza (árvores, plantas, benefícios adicionais, de acordo com os Pontos
animais selvagens e lavouras) da exploração e de Evolução que o jogador for investir nesta
da destruição desnecessárias. Do seu ponto de aptidão:
vista, embora todas as criaturas precisem de  Bônus de +2 na Potência, +1 na
comida, de abrigo e de proteção, as Acuidade e +1 na Vitalidade (50 PE).
perturbações ao ciclo natural (nascimento,  Escudo Mental+5% (5 PE).
crescimento, reprodução, morte e
 Resistência à Dano+1 (5 PE).
renascimento) devem ser coibidas com o
 Pontos de Vida Extras+3 (5 PE).
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
 Evasão (10 PE): A criatura recebe os
formas de vida existentes em Aumyr. Por
benefícios desta característica ainda que não
consequência, seres antinaturais (como golens satisfaça todos os requisitos necessários à sua
e mortos-vivos) e magias, poderes ou aquisição.
habilidades que subvertam, modifiquem ou  Partilhar Magia (5 PE): O personagem
impeçam o fluxo das leis naturais são é capaz de compartilhar qualquer efeito
considerados perigosos, razão pela qual o mágico conjurado sobre si com seu
personagem precisa esforçar-se para eliminá- Companheiro Animal, ainda que em regra,
los ou neutralizá-los da melhor maneira
criaturas como ele não pudessem ser objeto da
possível. Embora não possa ser considerado
magia em questão. O Companheiro Animal
alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
deve estar a pelo menos um espaço do
assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem para se beneficiar dessa
personagem enfrentará constantes dilemas habilidade. Se os efeitos da magia não forem
éticos ao tentar proteger a natureza do instantâneos e o Companheiro Animal se
inexorável avanço da civilização e mais cedo ou afastar mais de um espaço do personagem,
mais tarde acabará por se opor aos objetivos do imediatamente deixará de ser afetado por ela,
restante do grupo. Além disso, as suas ações, ainda que se reaproxime posteriormente. Por
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o
das hipóteses) para a maior parte da
seu Companheiro Animal qualquer efeito
população, fatalmente lhe trarão má
mágico cujo alvo seja apenas o próprio
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, operador, desde que possa tocá-lo. Repare que
portanto, bastante cautela na interpretação essa habilidade permite ao personagem
deste voto.
compartilhar qualquer magia lançada “sobre”
si, ainda que através do uso de itens mágicos
APTIDÕES
e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto,
Todo Guardião do Ermo no momento da se a magia do item em questão é de natureza
criação do personagem adquire aptidões que passiva, ou seja, decorre do simples contato,
são a representação do foco de seu treinamento consumo ou utilização do objeto como peça de
enquanto buscava se tornar um membro aceito vestuário, a partilha torna-se inviável.
de sua Ordem. À medida que o personagem
Características
avança de nível, ele pode adquirir novas Animal P A V I Habilidade
aptidões pagando o devido custo em Pontos de *Águia 2 5 1 2 Percepção30%
Evolução (PE). Camelo 4 2 3 1 Carga +100kg
Cavalo 5 1 3 1 Atletismo20%
Leopardo 3 4 2 1 Escalada20%
Companheiro Animal (Inicial/Variável) Lobo 3 3 2 2 Caça20%
Urso 6 1 3 0 Fúria +2d6
O personagem Guardião do Ermo possui um *Deslocamento de Voo 36m
vínculo especial com uma criatura de Intelecto

131
Evasão (Inicial) cada segundo ele pode realizar um teste de
Resistência para se recuperar. Se o Disparo
Pré-Requisitos: Acuidade 4 ou maior Aflitivo provocar outros efeitos além do
Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com atordoamento (veja abaixo), todos eles se
Recuo o personagem sofre apenas metade do manifestarão simultaneamente, exceto
dano total causado por magias, poderes ou quando for dito o contrário. Contudo, é possível
habilidades de área, desde que isto lhe seja estabelecer que um ou mais desses efeitos
mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que adicionais sejam efeitos secundários, de modo
se ele estiver na borda da área de efeito a que eles só ocorrerão se (escolha apenas uma
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao das opções abaixo):
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria  O Disparo Aflitivo recebe um bônus
do alcance do ataque. Contudo, para utilizar igual a +1d6 por ponto de Acuidade do
essa habilidade o personagem deve estar Guardião do Ermo.
portando no máximo Carga Leve e trajando,  A vítima falhar por 5% ou mais e/ou
quando muito, uma armadura flexível que não obtiver uma Falha Crítica em seu teste de
atrapalhe seus movimentos. Resistência.
Evasão Aprimorada (20 Pontos)  O Guardião do Ermo obtiver um
Sucesso Total (menor do que 10% no d%) em
Pré-Requisitos: Evasão e Acuidade 6 ou seu teste de ataque. Vale lembrar que o alvo
maior ainda tem direito de realizar o teste de
resistência. Se fracassar, sofrerá todos os
Obtendo sucesso em um teste de Reflexos com efeitos causados pelo Disparo Aflitivo
Recuo o personagem evita totalmente o dano simultaneamente ou apenas o pior deles, se
causado por mágicas, poderes ou habilidades forem incompatíveis.
de área. Contudo, para utilizar essa habilidade
o personagem deve estar portando no máximo Por fim, cabe frisar que efeitos iguais
Carga Leve e trajando, quando muito, uma sucessivamente aplicados ao mesmo alvo em
armadura flexível que não atrapalhe seus regra não acumulam: prevalece o pior deles.
movimentos. Note que a vantagem Evasão Dentre os efeitos adicionais que podem ser
Aprimorada é incompatível com a vantagem agregados ao Disparo Aflitivo existem as
Evasão e a substitui, mas o jogador pode seguintes opções:
abater os pontos investidos na aquisição desta
 Atordoamento (0 PE): Se a vítima
última do custo da primeira, de modo que
falhar em seu teste de resistência, sofrerá
pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.
todos efeitos causados pelo Disparo Aflitivo e
Disparo Aflitivo (Especial) também ficará atordoada, consoante previsto
nas regras padrão desta aptidão.
O Guardião do Ermo ao custo de 1 ponto de Atordoamento somente pode ser aplicado em
Ímpeto é capaz de infligir em sua vítima um conjunto com os seguintes tipos de efeitos:
determinado tipo de efeito, além do dano Anular Aptidão, Infligir Desvantagem, e
direto. Um Disparo Aflitivo é um ataque de Penalidade em Atributo.
longa distância (usando um arco ou besta) que  Anular Aptidão (0 PE): Ao invés de
depende de um sucesso em um teste da perícia ficar atordoada a vítima deixa de receber os
adequada (Arquearia ou Artilharia) para benefícios de uma aptidão física ou mental
acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem durante um minuto para cada ponto de
ser utilizadas contra ele variam de acordo com Acuidade do Guardião do Ermo.
a sua natureza e descrição, a critério do  Infligir Desvantagem (15 PE): Ao
Mestre. Se a vítima for atingida, deve ser bem- invés de ficar atordoada a vítima sofre os
sucedida em um teste de Resistência subtraído efeitos de uma desvantagem física ou mental
do número de níveis desta vantagem x 5% recebendo uma penalidade de -15% em todos
(máximo 5 níveis) possuídos pelo atacante os seus testes (físicos ou mentais a escolha do
para evitar os seus efeitos. O efeito padrão Guardião do Ermo no momento de desferir o
desta aptidão é deixar o alvo Atordoado, ataque) durante um minuto por ponto de
conforme descrito na seção condições, mas a Acuidade do Guardião do Ermo.

132
 Penalidade em Atributo (30 PE): Ao seus testes é de -25%. Se obtiver uma Falha
invés de ficar atordoado o alvo recebe uma Crítica, o alvo perderá completamente a razão
penalidade de -1d6 temporária em um de seus por 3d6 minutos.
3. Nauseante (+25 PE): O alvo permanece
atributos durante um minuto por ponto de
consciente, mas estará vomitando ou tomado por
Acuidade do Guardião do Ermo. Todas as
violentas ânsias de vômito. Ele é capaz de agir,
perícias baseadas nos atributos afetados mas sofre um redutor de -25% nos testes de
sofrem redutor idêntico. Acuidade, de Intelecto e de Percepção, além de
 Coma (100 PE): A vítima cai no chão e falhar automaticamente em qualquer ação que
entra em coma, como se houvesse alcançado – requeira a manobra Concentração. Cessada a
0 pontos de Saúde ou pior. Se for bem-sucedida duração do Disparo Aflitivo, a vítima perde 1
em um teste de Resistência, despertará em 12 ponto de Ímpeto e não recebe os benefícios de
horas e poderá agir normalmente. Se qualquer refeição ou medicação oral que ingeriu,
já que os colocou para fora.
fracassar, permanecerá inconsciente até ser
4. Agonizando (+50 PE): O alvo
socorrida e precisará obter êxito em um teste
permanece consciente, mas é acometido por uma
de Resistência a cada 12 horas ou morrerá. dor terrível que o impede de fazer qualquer coisa
 Alvo Cardíaco (150 PE): Ao receber um além de gritar e gemer. Se ele estava de pé ou
disparo o coração da vítima para de funcionar. sentado, cairá no chão. Enquanto agoniza, o alvo
Ela perde todos os seus Pontos de Saúde e irá perde um ponto de Ímpeto por turno.
morrer em Vitalidade/3 minutos a menos que 5. Sufocando (+50 PE): O alvo cairá no
seja socorrida. Se sobreviver, ficará com 0 chão e não conseguirá falar, respirar ou agir.
Pontos de Saúde. Enquanto durar a asfixia ele perderá um ponto
de Ímpeto por turno, até desmaiar.
 Tiro Incapacitante (50 PE): A vítima
6. Convulsionando (+50 PE): O alvo é
fica incapacitada durante um minuto por
tomado por tremores incontroláveis e cai no
ponto de Acuidade do Guardião do Ermo. Isso chão, não podendo falar, pensar claramente ou
significa, além dos demais efeitos provocados agir. Uma vez cessadas as convulsões ele perde
pelo Disparo Aflitivo (veja abaixo), que ela está 1d6 pontos de Ímpeto.
atordoada e não é capaz de agir 7. Paralisado (+75 PE): O alvo perde a
voluntariamente. Se um efeito específico a capacidade de mover voluntariamente os seus
fizer cair, a vítima poderá optar por sentar-se, músculos e a depender da posição em que se
ajoelhar-se ou se deitar, desde que esteja de encontrava poderá cair no chão. No entanto, ele
permanece consciente e apto a utilizar suas
pé. Se estiver sentada ou ajoelhada, cairá no
magias, poderes e habilidades que não
chão. Por outro lado, se um efeito específico a
requeiram gestos ou fala.
fizer cambalear, ela poderá optar por cair, 8. Adormecido (+75 PE): O alvo adormece
mudar de direção ou se deslocar/arrastar um profundamente e a depender da posição em que
metro. Uma vez cessado o efeito incapacitante se encontrava poderá cair no chão.
a vítima ainda permanecerá atordoada até se 9. Nocauteado (+100 PE): O alvo é
recuperar, conforme as regras padrão vistas nocauteado, exatamente como se houvesse
acima. Se Incapacitação for combinada com sofrido dano, e a depender da posição em que se
outros efeitos (como Irritante, por exemplo), encontrava poderá cair no chão.
eles se manifestarão após cessar a
 Irritante (Variável): Ao invés de
incapacidade do alvo e por idêntico período de
ficar atordoada a vítima é acometida por
tempo, substituindo o efeito de atordoamento.
uma condição irritante durante um minuto
Essa modalidade de Disparo Aflitivo pode
por ponto pelo qual fracassou em seu teste
assumir as seguintes formas:
1. Entorpecido (+25 PE): O alvo de resistência. Essa modalidade de Disparo
permanece consciente e na posição em que Aflitivo pode assumir as seguintes formas:
estiver (de pé, sentado e etc.), mas não será
capaz de agir voluntariamente.
2. Alucinado (+25 PE): Antes de realizar
qualquer ação o alvo precisa fazer um teste de
Perspicácia. Se for bem-sucedido, ficará
desorientado por 2d6 turnos e sofrerá um
redutor de -10% em todos os seus testes. Se
fracassar, será tomado por alucinações por 1d6
minutos. Nesse caso, o redutor a ser aplicado aos

133
IRMANDADE VERMELHA hordas de zumbis, esqueletos e outras
criaturas amaldiçoadas.
Os aventureiros da Irmandade Vermelha são
O típico Caçador do Oculto é um aventureiro
devotados à destruição dos mortos-vivos. Eles
que jurou encontrar e destruir tudo o que não
estão baseados na cidade-fortaleza de
deve ir além do véu da vida. Durante o
Shieldbane, de onde frequentemente lançam
Desastre das Ilhas Mortas, em 110 EC,
ataques contra grupos de mortos-vivos das
milhares de pessoas ficaram órfãs de sua
ruínas próximas de Gherzul ou de outras
própria família ou entes queridos, mortas por
masmorras.
hordas de criaturas infernais. Muitos deles
Estrutura entraram na Ordem que mais tarde se tornou
a Irmandade Vermelha, e outros juraram
A Irmandade Vermelha é financiada pelo destruir todos os mortos-vivos até o fim de
Culto de Savas. Seus membros são chamados suas vidas.
"Irmãos" e possuem uma estrutura
hierárquica paramilitar, baseada no tempo de A maioria dos Caçadores Ocultistas serve na
serviço. Para se inscrever, você pode se Irmandade Vermelha, sempre feliz por ter
candidatar diretamente na ordem, mesmo que Combatentes especializados e conhecedores da
muitos estejam inscritos após serem notados não-morte entre suas fileiras. Aqueles que se
por causa de alguma missão particularmente juntam aos irmãos desejam poder se
heroica. Eles têm vários locais, geralmente aventurar, um dia, na famosa ruína de
perto de lugares "azarados", como masmorras Gherzul, a Grande Necrópole: uma imensa
abandonadas, ruínas ou fortalezas. masmorra cheia de criaturas amaldiçoadas.
Alguns preferem se oferecer como
Reputação mercenários, tentando ganhar a vida nas
Os Irmãos altamente respeitados são vistos aldeias e cidades ou buscando vingança por
como sacerdotes e Combatentes. Eles causa de algum amigo, irmão ou companheiro
frequentemente se juntam aos Filhos de desaparecido.
Hardon e aos Profetas de Melian nas cruzadas Outros buscam fortuna como exploradores
contra o mal em suas várias formas. Todo solitários, saqueadores de túmulos, Devotos
irmão sabe que possui acomodações seguras renegados e eremitas. Em muitas tabernas, é
em todos os lugares ocupados pela Confraria. possível ouvir histórias de inúmeros
Sua missão é proteger o mundo dos vivos do aventureiros que morreram entre catacumbas
ataque do mundo não-vivo. Eles são esquecidas, cercadas no escuro por criaturas
principalmente seguidores de Savas, mas é não mencionáveis, mas também existem
possível que o adorador de outra divindade muitas histórias de heróis lendários,
possa entrar na Irmandade e subir nas verdadeiros protetores e baluartes de
fileiras. O grande conhecimento dos mortos- esperança na escuridão da não-morte tentando
vivos, fruto de séculos de guerra e estudo, ganhar a vida nas aldeias e cidades ou
também os torna especialistas em exorcismos, buscando vingança por algum amigo, irmão ou
posses e manifestações espirituais em companheiro desaparecido.
masmorras, castelos, fortalezas arruinadas ou
sal subterrâneo esquecido. BÔNUS DE ATRIBUTO

CAÇADOR DO OCULTO O treinamento misto de um Caçador do Oculto


leva ao desenvolvimento tanto de sua presteza
É um conjunto de aventureiros que dedicaram quanto de sua capacidade intelectual,
suas vidas ao estudo dos mortos-vivos. Aqueles fornecendo +1 em Intelecto e Acuidade.
que escolhem o caminho do Caçador do Oculto
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
são frequentemente Devotos, Cavaleiros ou
Combatentes. Eles desempenham o papel de Pontos de Saúde p/nível: +2d6
investigadores e executores, estudando por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
toda a vida os hábitos e características de
seitas secretas, cultos não mencionáveis,

134
PERÍCIAS TREINADAS precisem de comida, de abrigo e de proteção,
as perturbações ao ciclo natural (nascimento,
Todos os Caçadores do Oculto começam com as
crescimento, reprodução, morte e
seguintes perícias iniciais representando o
renascimento) devem ser coibidas com o
treinamento de sua ordem:
máximo rigor, pois colocam em risco todas as
PERÍCIAS COTIDIANAS formas de vida existentes em Aumyr. Por
Alvenaria 2 Artesanato 0 Caça 3
consequência, seres antinaturais (como golens
e mortos-vivos) e magias, poderes ou
Comércio 0 Culinária 0 Forja 0
habilidades que subvertam, modifiquem ou
Herbalismo 2 Ladinagem 3 Manejo 0
impeçam o fluxo das leis naturais são
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 2
considerados perigosos, razão pela qual o
PERÍCIAS ACADÊMICAS personagem precisa esforçar-se para eliminá-
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 2 los ou neutralizá-los da melhor maneira
Cura 1 Equitação 0 Erudição 3 possível. Embora não possa ser considerado
Escalada 0 Furtividade 3 Meditação 0 alguém “maligno” ou “benigno” pela simples
Natação 0 Percepção 3 Performance 0 assunção deste Voto, vale lembrar que o
PERÍCIAS MARCIAIS personagem enfrentará constantes dilemas
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 3 éticos ao tentar proteger a natureza do
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 2
inexorável avanço da civilização e mais cedo ou
mais tarde acabará por se opor aos objetivos do
Escudos 0 Laminas 3 *Hastes 0
restante do grupo. Além disso, as suas ações,
Machados 0 Martelos 2 Tática 0
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
das hipóteses) para a maior parte da
EQUIPAMENTOS INICIAIS
população, fatalmente lhe trarão má
Ao iniciar a sua jornada o Caçador do Oculto Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se,
conta com os seguintes equipamentos: portanto, bastante cautela na interpretação
 Mochila, Adaga, Espada Longa, deste voto.
Corselete de Couro, Calça de Couro, Bota de
Couro, Luva de Couro, Cantil, Alforje (1d10x 3 APTIDÕES
Aumyras), Exemplar de O Conto dos Cinco,
Todo Caçador do Oculto no momento da
Símbolo Sagrado de Savas, Tenda, Cobertor e
criação do personagem adquire aptidões que
Estojo de Rituais.
são a representação do foco de seu treinamento
CODIGO DE CONDUTA enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem
Todos os membros da Irmandade Vermelha avança de nível, ele pode adquirir novas
devem seguir os seguintes certames de seu aptidões pagando o devido custo em Pontos de
código de conduta. Evolução (PE).

Pacto com Hardon: O poder ou habilidade do Aptidão Mágica (Inicial)


personagem que ingressa na Ordem da
A Aptidão Mágica do personagem representa o
Irmandade Vermelha, lhe foi concedido pelo
seu grau de conexão com a magia. O Caçador
deus Savas, sob a condição de que ele
do Oculto terá uma capacidade de aprender
obedecesse à determinado código de conduta.
um número de magias igual a (Intelecto +
Se o personagem não observar as regras que
Nível de Aptidão Mágica) x 2. Sempre que
lhe foram impostas, perde imediatamente o
for aprender uma nova magia, o Caçador do
poder ou habilidade até realizar a penitência
Oculto deverá realizar um teste por dia de
que o culto de Hardon considerar adequada.
estudo, rolando Intelecto com um redutor igual
Preservação do Ciclo Natural: Ao ser ao Custo da Magia x 5%, e gastar um tempo
iniciado o personagem Caçador do Oculto dedicado a orações e liturgias no templo de
jurou defender o mundo natural (árvores, Savas para adquirir a magia igual, a um dia
plantas, animais selvagens e lavouras) da para magias Comuns, dois dias para magias
exploração e da destruição desnecessárias. Do Difíceis e quatro dias para magias Muito
seu ponto de vista, embora todas as criaturas
135
Difíceis. Esta habilidade de arquétipo é Abençoado (Variável)
comprada em níveis, conforme descrito abaixo:
O personagem Caçador do Oculto mantém
 Sensitividade Mágica (0 PE): A
algum grau de comunicação com seu deus. A
Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0”
versão mais simples desta aptidão custa 10 PE
permite que o personagem Caçador do Oculto
e garante a ele a habilidade de usar a magia
ao custo de 1 ponto de Ímpeto, detecte magias
Benção de 1 ponto. O personagem recebe ainda
em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou
um bônus de +5% nos Testes de Reação com
normal, bem como notar eventuais flutuações
qualquer seguidor de Hardon que saiba que ele
desses níveis se for bem-sucedido em um teste
possui esta aptidão. Por 20 PE, o personagem
de Percepção. Ele recebe um bônus de +15%
evoca a Benção de 3 pontos com Intelecto +5.
nesse teste se estiver procurando ativamente
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da
pela “fronteira” entre as áreas cujos níveis de
aptidão Abençoado precisa respeitar os
Mana sejam diferentes. Repare que o
preceitos e dogmas de Savas ou a perderá. O
personagem não é capaz de dizer exatamente
deus patrono dos Caçadores do Oculto pode
qual o nível de Mana do local, apenas de
ainda conceder alguns dons adicionais ao
detectar as variações dele conforme se desloca
personagem. Seguem alguns exemplos:
de uma área para outra. Além disso, o
conjurador deve fazer um teste de Percepção  Imunidade: A benção do personagem
toda vez que avistar um item mágico pela lhe confere imunidade a Fogo e uma Redução
primeira vez e outro quando toca-lo pela de Dano igual a seu nível de Vitalidade contra
primeira vez. No caso de um sucesso, saberá armas de impacto.
que se trata de um objeto encantado. Um  Aptidão: A benção do personagem lhe
resultado abaixo de 20% informará também se confere um bônus de +10% em Lâminas e
a magia contida no item é benéfica ou maléfica Trovadorismo.
e qual o seu nível de poder/intensidade.  Feitos Heroicos: A benção permite ao
 Aptidão Mágica Nível 1 + (10 personagem realizar feitos heroicos. Uma vez
PE/Nível): O Caçador do Oculto soma os seus por sessão de jogo ele realizar uma Proeza de
níveis de Aptidão Mágica ao Intelecto quando nível igual de até 5 níveis gratuitamente.
estiver aprendendo magias. Por exemplo, se o
personagem possui Intelecto 5 e dois níveis de Benção (Comum/Efeito similar a magia)
Aptidão Mágica, possui uma capacidade de
aprender magias como se o valor do seu Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens
Intelecto fosse 7. Além disso, o tempo de de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas
aprendizado de novas magias (mas não o seu Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele
custo em pontos) é reduzido dividido por cada fracassar em um teste (ou algum adversário ser
bem-sucedido em um teste contra o alvo) e isso o
nível de Aptidão Magica adquirido por ele.
colocar em grande risco. Nesse momento a magia
Qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá
reduzirá ou eliminará o perigo e então terminará.
que o personagem é um conjurador. O nível Cabe ao Mestre decidir exatamente o que aconteceu.
máximo de aptidão mágica é 10 e pode ser Uma Benção de um ponto poderia desviar uma
utilizado para substituir a perícia Conjuração flecha do coração do alvo para o seu braço. Já uma
e ou Meditação para fins de testes relacionados Benção de três pontos talvez a redirecionasse a um
a operação de magias. Sempre que o Caçador oponente. Não é possível abençoar a si mesmo.
do Oculto realizar uma magia ofensiva, o dano Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais
causado será baseado em seu nível de Aptidão poderosa prevalece sobre a mais fraca.
Mágica, de acordo com os limites da magia em
 Duração: Consulte a descrição acima.
questão.
 Custo: 10 pontos de Ímpeto por um bônus
Tradições Magicas: Elementos (Escola do de +5%, 50 pontos de Ímpeto por um bônus de +10%
e 100 pontos de Ímpeto por um bônus de +20%.
Ar), Matéria, Movimento, Primordial (Escola
 Tempo de Operação: Um número de
da Cura) e Transformação (Escola da
minutos igual ao custo total de Benção.
Abjuração e Corpo)  Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2+.

136
Hierarquia Clerical (5 PE/Nível) maldade. Para utilizar Detectar o Mal o
personagem deve declarar que está ativando
Esta aptidão representa uma realidade sua aura e então se concentrar por uma rodada
político-social: o grau de influência e o status realizando uma prece para Hardon. No turno
do personagem dentro da instituição religiosa subsequente ele precisa ser bem-sucedido em
da qual faz parte (templo de Savas). Ela não um teste de Perspicácia. A margem de sucesso
confere nenhum tipo de poder sobrenatural. definirá a quantidade de informação obtida:
Uma religião costuma possuir um ou mais
níveis hierárquicos em sua estrutura. Além  Sucesso simples: O personagem
disso, para ocupar qualquer um deles é detecta apenas a presença ou ausência de
possível que o sacerdote precise demonstrar a maldade no local.
satisfação de determinados requisitos, como  Sucesso por margem de 5%-10%: O
proficiência em certas perícias, realização de personagem sente a quantidade de auras
juramentos etc. Por outro lado, também é malignas (criaturas, objetos ou magias)
comum que cada nível hierárquico presentes na área, bem como a força da aura
corresponda à um título ou designação e venha maligna mais poderosa (a critério do Mestre).
acompanhado de deveres e responsabilidades  Sucesso por margem de 15%-20%: O
específicos, que devem ser tratados como uma personagem sente a força (a critério do Mestre)
forma de Dever. O personagem recebe um e a localização aproximada de cada aura
bônus de +5% por nível (máximo 10 níveis) maligna.
desta aptidão nos Testes Sociais relativos aos  Sucesso por margem igual ou superior
devotos de sua religião e àqueles que a 25%: O personagem sabe dizer qual a
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é um natureza de cada aura maligna detectada (se é
devoto fanático ou se a religião do personagem um morto-vivo, um objeto, uma criatura extra-
é o credo predominante em determinada área planar e assim por diante).
ou cultura, dobre o bônus recebido.
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos
Destruir o Mal (20 PE/Nível) em potencial não são considerados benignos ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não
Ao custo de 1 ponto de Ímpeto, os ataques pode detectá-los. Esta habilidade é capaz de
corpo a corpo efetuados pelo Filho de Hardon penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5
cujo alcance máximo não exceda 4 espaços são cm de metal comum, 90 cm de terra ou
imbuídos da cálida e pulsante energia que madeira ou composta de uma folha fina de
permeia o Plano Positivo, razão pela qual chumbo.
causam 1d de dano extra por nível dessa
Inquisidor (25 Pontos/Nível)
aptidão à criaturas malignas, ligadas ao Mal
e/ou ao Plano Negativo. Em regra esse dano O Caçador do Oculto está tão fora de sintonia
extra deve ser somado ao dano normal causado com a magia profana que é menos afetado por
pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. ela. As consequências desse fato podem ser
Contudo, é necessário calculá-lo em separado resumidas da seguinte maneira:
sempre que a vítima possuir algum tipo de
proteção específica à Energia Positiva. Nesse  Magias que atuam sobre o Caçador do
caso, somente o dano extra excedente (se Oculto ou mesmo itens mágicos usados contra
houver) será somado ao dano normal causado ele serão resistidos com um bônus de +5% por
pelo ataque. nível nesta aptidão.
 Se o Caçador do Oculto for alvo de uma
Detectar o Mal (10 PE) magia de efeito conjurada diretamente sobre
ela, seu nível de Inquisidor x 5% (máximo
Ao custo de 1 ponto de Ímpeto o Filho de +20%) deve ser subtraído do valor do Teste de
Hardon é capaz de perceber o mal existente em Conjuração efetivo do conjurador. Entretanto,
uma área com raio de 12 metros de esta aptidão não oferece qualquer proteção
comprimento (4 espaços) cujo ponto de origem contra magias de área ou de projétil.
é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a  Se o Caçador do Oculto optar por
magia Aura, mas só serve para detectar resistir aos efeitos de uma magia conjurada

137
diretamente sobre ela, seu nível de Inquisidor personagem. Contudo, se ele chegar a menos
deverá ser somado ao valor de Resistência ou de 3 metros de distância os alvos afetados
Perspicácia, o que for utilizado como base do superam seu medo e passam a agir
seu teste de reação. normalmente. Eles podem ser atacados com
 Se o Caçador do Oculto estiver dentro armas de longa distância sem risco de
da área afetada por uma magia resistível, o anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
dobro do seu nível de Inquisidor x5% (máximo oriundos dos companheiros ou aliados do
+40%) deverá ser somado ao valor da personagem (corpo a corpo ou à distância)
estatística utilizada como base do seu teste de também não dissipam tais efeitos.
reação, porém não será subtraído do teste
efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de
área não for resistível tal aptidão não
oferecerá qualquer proteção contra ela.
 Esta aptidão protege o Caçador do
Oculto dos ataques físicos de entidades
mágicas, como elementais e demônios, por
exemplo.
 Qualquer operador que conjurar uma
magia sobre a Caçador do Oculto ou analisar a
sua aura será capaz de determinar
exatamente quantos níveis de Inquisidor ele
possui.

Expulsar as Trevas (50 pontos)

O personagem possui a capacidade de expulsar


criaturas antinaturais através da canalização
de energia divina ou da própria Mana
existente no local, ao custo de 1 ponto de
Ímpeto. No momento da compra desta
habilidade o jogador deve decidir qual tipo de
criatura será afetado (mortos-vivos, demônios
ou dragões, por exemplo). Para cada nova
criatura o jogador deverá comprar uma nova
aplicação desta aptidão. Esta habilidade
funciona da seguinte maneira:

 Expulsar Criatura: O personagem se


concentra por um turno, sendo necessário uma
ação completa. No começo de seu turno
subsequente, testa Intelecto +20% contra a
Perspicácia de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas
na disputa tentarão fugir do personagem pelo
melhor e mais rápido meio disponível durante
10 turnos. Se não puderem escapar elas
procurarão ao menos se manter afastadas,
sofrendo um redutor de -10% em seus Testes e
-5% em suas estatísticas da Defesa, Reflexos,
Aparar e Perspicácia durante este período,
embora possam defender-se de quaisquer
ataques que lhe sejam dirigidos, bem como
atacar outros adversários que não o
138
MERCATUS aventureiros, cansados de uma vida de
pergaminho, madeira e pedra.
Ordem secreta composta por uma elite de
Embora a maioria das pessoas pense nos
comerciantes reunidos para a administração
Mestres Construtores como uma Ordem
da economia mundial, para fins de controle e
exclusivamente anã, todas as raças são
poder. Sua existência não é oficial, mas foi
representadas de maneira equilibrada dentro
recentemente teorizada por um grande grupo
dos vértices do poder. Isso traz várias
de fanáticos por conspiração. Se
vantagens também no que diz respeito ao
considerarmos o comércio um organismo real,
compartilhamento de conhecimentos
eles são os que o controlam de maneira oculta,
arquitetônicos ou construtivos. Aqueles que
através do controle do dinheiro e da riqueza.
desejam se tornar aventureiros costumam ser
Eles geralmente são de alinhamento ordeiro.
grandes criativos ou estudiosos em busca de
Estrutura novas ideias ou materiais para suas criações.

Eles não têm um local conhecido e parecem Frequentemente, o maior desejo de um mestre
divididos em grupos territoriais que recrutam construtor é ver seu nome associado a uma
em particular cada novo membro. Alguns deles grande obra ou invenção que avança na
são contatados depois de testemunhar eventos história do mundo ou que abala os
específicos relacionados às suas maquinações. fundamentos da mesma.
No entanto, a maioria da população
BÔNUS DE ATRIBUTO
desconhece a presença dessa Ordem,
convencida de que não é possível exercer O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
nenhum tipo de controle sobre preços, primordial leva ao desenvolvimento de tanto
demanda e oferta, devido à complexidade de seu corpo quanto de sua capacidade
comercial e à fragmentação do mercado entre intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
os territórios. Vitalidade.
Reputação BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
É frequentemente considerado o princípio Pontos de Saúde p/nível: +2d6
oculto de muitos episódios enigmáticos e Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
obscuros da história. Algumas ações desta
Ordem incluem: desaparecimentos de PERÍCIAS TREINADAS
caravanas com bens específicos, Todos os Mestres Constutores começam com
empobrecimento de áreas estratégicas as seguintes perícias iniciais representando o
destinadas a desencadear revoltas e controlar treinamento de sua ordem:
o medo do povo, conspirações nas cortes reais
e muitos outros eventos de importância social, PERÍCIAS COTIDIANAS
histórica ou política. Muitos pensam que seu Alvenaria 3 Artesanato 0 Caça 0
verdadeiro poder reside em ter tribunais Comércio 3 Culinária 0 Forja 3
inteiros ou ramos de governo menos famosos, Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
como controles comerciais, gerenciamento de Manufatura 0 Mineração 3 Trovadorismo 0
comunicações e, em geral, todos os serviços
PERÍCIAS ACADÊMICAS
realizados à sombra das Ordens em suas
Alquimia 3 Arremesso 3 Atletismo 1
próprias fileiras.
Cura 0 Equitação 0 Erudição 3
MESTRE CONSTRUTOR Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 0
Natação 0 Percepção 2 Performance 0
Arquitetos experientes são capazes de projetar PERÍCIAS MARCIAIS
e construir prédios, castelos ou bairros inteiros
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 0
da cidade. Seu trabalho está frequentemente a
Artilharia 2 Briga 0 Conjuração 2
serviço da Confraria para a construção e
Escudos 1 Laminas 0 *Hastes 0
manutenção de prédios governamentais ou
religiosos. Alguns deles se tornam Machados 2 Martelos 3 Tática 0

139
Forjar Gólem (página 106 Gurps Magia) Sempre que o Personagem adquirir um novo
ponto de Intelecto, através do uso de PE, e isto
Magias Rúnicas (Gurps Magia)
lhe permitir acessar uma nova tradição, ele
deverá escolher uma nova Tradição Mágica, e
EQUIPAMENTOS INICIAIS
consequentemente poderá dominar 1 nova
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon magia abordada por esta Tradição.
conta com os seguintes equipamentos: Entretanto, isso não ocorre em um “passe de
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral mágica”. O personagem deverá se dirigir a
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo uma Forja Askari e gastar algumas horas
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje criando alguma obra prima (mínimo 8 horas
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos ininterruptas) com dedicação exclusiva. Ao
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, final de cada dia o jogador deverá realizar um
Cobertor e Estojo de Rituais. teste de Conjuração, e ser bem-sucedido, para
aprender aquela nova magia. As Tradições
APTIDÕES Mágicas disponíveis para o estudo dos Mestres
Construtores são:
Todo Adepto da Confraria no momento da
criação do personagem adquire aptidões que Abjuromancia; Conectomancia; Encantomancia;
são a representação do foco de seu treinamento Geomancia; Piromancia; Recognomancia;
Reparomancia
enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem Nível 1: Ferramentas das Fortunas
avança de nível, ele pode adquirir novas
aptidões pagando o devido custo em PE O Ferreiro dedica sua vida a atingir a
(Pontos de Evolução). perfeição no coração da fornalha. Toda Perícia
de Criação é considerada Perícia de Carreira
Tradição Mágica (0 PE) para você para fins de efeitos que afetem
Pré-requisito: Conjuração 5 Perícias de Carreira. Sempre que fizer um
Todos os Mestres Construtores têm acesso aos Teste de Perícia de Criação, você ganha um
conhecimentos rúnicos, os quais estão ponto de Glória por êxito, e um ponto adicional
agrupados como foco de estudos de escolas para cada incremento de 5 pelo qual exceder o
conhecidas como Tradições Mágicas. A NA. Este efeito só se aplica a Testes feitos
capacidade de Versar Magias de uma ou mais contra um NA de 10 mais seu Nível de
Tradições Mágicas é o principal objetivo de Carreira x 5 ou maior.
estudos dos membros desta Ordem.
Nível 2: Forjar Obras Primas
O jogador no momento da criação de seu
O ferreiro da Forja Ancestral busca imitar as
personagem deve selecionar uma quantidade
obras dos espíritos do Aço. Ao empunhar ou
de Tradições Mágicas igual a metade de seu
usar uma de suas criações (como uma arma em
nível de Intelecto (mínimo 1). Isto
batalha ou trajar uma elaborada armadura),
demonstrará as afinidades acadêmicas do
você ganha um bônus de +2d/1d por Ponto de
personagem, e lhe dará acesso ao aprendizado
Vácuo gasto em Testes de Perícias relevantes,
de Magias daquela Tradição. Uma vez
ao invés do habitual +1d/1d. Além disso,
escolhidas as Tradições, o Jogador não poderá
quando um item que você criou é dado como
alterar.
presente entre membros da nobreza, tanto
Cada Tradição Mágica possui uma lista de você quanto o presenteador ganham Glória
Magias que representa os seus estudos. igual ao seu Nível de Carreira.
Dentre estas Tradições, o jogador deverá
Nível 3: Criações Primorosas
escolher uma quantidade de Magias
Dominadas, igual a Intelecto, mas para isso Um Ferreiro sabe o valor de tudo que cria,
ele deverá cumprir todos os pré-requisitos anos após ter deixado sua forja. Ao criar, o
necessários. O Jogador deverá anotar no preço do objeto que você cria é reduzido pela
espaço da ficha Magias Dominadas, as metade para determinar quanto tempo levará
características da magia em questão, e uma para criar o objeto em questão. Quando
vez escolhidas ele não poderá alterar. alguém em sua presença está usando um item
140
que você criou, você pode fazer uma Ação alguém você pode fazer um Teste Resistido de
Complexa para lhes conceder um bônus de seu Comércio / Percepção contra
+Xd/1d, onde X é o seu Nível de Carreira, no Etiqueta/Astúcia da pessoa para discernir
Teste de Perícia relevante (ex.: Esgrima para algum objeto material ou serviço que ela possa
uma Espada Longa, Defesa para uma desejar.
armadura ou Etiqueta para um Armadura).
Nível 2: Lábia Persuasiva
Nível 4: Conhecimento Ancestral
O lado contrário do comércio é a impulsividade
Espera-se que todos os membros da Forja dos Mercenários. Os Mercenários são famosos
Ancestral testem suas criações quanto ao peso, por sua fala convincente e táticas de pressão
equilíbrio e eficácia. Você pode gastar um de vendas, pressionando e iludindo seus
Ponto de Vácuo como Ação Livre para lhe clientes e aliados a fazer o que eles querem.
permitir fazer ataques com uma arma criada Um número de vezes por sessão igual ao seu
por você como Ações Simples ao invés de Ações Nível de Carreira, você pode jogar novamente
Complexas. Este efeito dura um número de refazer um teste de Sinceridade ou
Rodadas igual ao seu Nível de Carreira. Intimidação falho. Você deve manter os
resultados da segunda jogada.
Nível 5: Aço Estelar
Nível 3: Manha do Larápio
Itens de feitura dos Artífices rivalizam com os
itens magistrais das Forjas dos Gigantes. Uma Seus contatos nos círculos mercantis e
vez por dia ao completar a criação de uma comerciais de Aumyr o permitem adquirir
arma, você pode gastar todos os seus Pontos de quase qualquer coisa que possa precisar para
Vácuo para criar uma Arma Sagrada (como a satisfazer um cliente. Você pode testar
Vantagem). Esta arma é conhecida como arma Comércio /Astúcia contra NA 20 para localizar
Ancestral, e pode possuir uma das seguintes um item raro ou útil, sujeito ao critério do
habilidades: Mestre, para outra pessoa. Você pode rastrear
itens mais raros ou de maior qualidade
Equilibrada: o usuário ganha um declarando Incrementos.
bônus de +1d/0d em Testes de Ataque com a
arma. Nível 4: Vendedor Astuto

Rápida: o usuário ganha um bônus de Como mercadores implacáveis, os Mercenários


+3 ao seu Nível de Iniciativa ao empunhar a também são talentosos em enxergar através
arma. dos ardis e agrados alheios. Qualquer um que
faça um Teste de Perícia Social a fim de mentir
Inquebrável: a arma não pode ser
para você ou enganá-lo tem seu NA
quebrada.
aumentado por uma quantia igual a 5 vezes
Radiante: trate a arma como seu Nível de Carreira.
encantada para propósitos de ferir criaturas Nível 5: O Cliente tem sempre “Razão”
Invulneráveis.
A perícia cabal dos Mercenários é influenciar
os outros oferecendo-lhes o que eles mais
Nível 1: Oferta e Procura querem. Se você conhece o item material de
que alguém precisa, e faz com que o consigam,
Os Mercenários são mestres do comércio e o você ganha um bônus de +3d/0d em quaisquer
praticam mais abertamente do que outras Testes Resistidos Sociais que você faça contra
famílias de combatentes; eles não consideram esta pessoa pelas próximas 24 horas.
uma quebra de etiqueta se envolver
abertamente em comércio. Você ganha um
Incremento Livre ao usar a perícia Comércio,
e não perde Honra ou Glória por usá-la mesmo
em público. Além disso, Mercenários são
ensinados desde cedo a serem adeptos em
possuírem clientes potenciais. Ao falar com

141
MESTRES DO CONHECIMENTO desvendar os mistérios do mundo, por mais
poderosos ou sábios que já tenham se tornado.
Os Mestres do Conhecimento são um grupo
Conseguem conjurar magias de diversos
constituído principalmente por Mestres
elementos e podem causar grande quantidade
muitas vezes velhos demais para
de dano em combate com suas magias. Suas
desempenhar suas funções normais. Eles
habilidades lhe garantem um papel
também são usuários de magia, misteriosa e
importante dentro da sociedade, garantindo
divina, mas acima de tudo sábia, com um
que o conhecimento seja transmitido para
interesse acadêmico que varia do ensino à
nobres e pobres, reis e plebeus. Eles podem
leitura, a quem quer aprender, ao uso dos
tanto conjurar encantamentos em
princípios básicos da magia e muito mais. Para
equipamentos, quanto vencer batalhas
poder ingressar como iniciados, é habitual
utilizando seu conhecimento estratégico.
doar uma parte de seus bens para a Ordem e,
Entretanto são pacíficos professores e seu
em troca, recebem todas as vantagens e
prazer está em ensinar e lecionar para todos
imunidades diplomáticas dignas desse título.
aqueles que estão sedentos por novos
Eles geralmente são de alinhamento ordeiro.
aprendizados.
Estrutura
Alguns representantes desta Ordem escolhem
Cada Guardião é geralmente o proprietário de focar sua evolução na obtenção de
uma terra ou sua própria mansão, dada a ele conhecimento se tornando ainda mais sábios.
pela população, recebida como presente por
BÔNUS DE ATRIBUTO
seu posto ou conquistada através de aventuras
e missões itinerantes. A maioria gasta seus O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
bens para construir uma biblioteca ou primordial leva ao desenvolvimento de tanto
estabelecer uma escola de magia, todos os de seu corpo quanto de sua capacidade
locais adequados para a preservação e difusão intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
do conhecimento divino e arcano. Outros Vitalidade.
preferem ter o papel de tutores em pequenas
vilas ou grandes cidades. O título de Mestre é BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
apreciado e bem pago em todo posto avançado Pontos de Saúde p/nível: +1d6
civilizado de Aumyr. Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
Reputação PERÍCIAS TREINADAS
Os Mestres Anciões são a base da educação e Todos os Magistrados de Normod começam
da alfabetização para a maioria das pessoas no com as seguintes perícias iniciais
continente. Devido ao seu papel em sociedades representando o treinamento de sua ordem:
pequenas e organizadas, a maioria delas é
rica, o que lhes permite viver em paz pelo resto PERÍCIAS COTIDIANAS
de suas vidas. É possível que antes de se Alvenaria 1 Artesanato 1 Caça 1
retirar para a vida privada, muitos deles Comércio 1 Culinária 1 Forja 1
fossem aventureiros ou heróis populares, ou Herbalismo 1 Ladinagem 1 Manejo 1
que ainda o sejam quando receberam o título Manufatura 1 Mineração 1 Trovadorismo 1
de Mestre, completaram a difícil jornada
PERÍCIAS ACADÊMICAS
iniciática chamada "Noviciado do Errante".
Alquimia 3 Arremesso 0 Atletismo 0
MAGISTRADO DE NORMOND Cura 3 Equitação 0 Erudição 3
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
Os Magistrados de Normod são mestres nas Natação 0 Percepção 0 Performance 0
artes mágicas. Conhecidos por sua PERÍCIAS MARCIAIS
determinação na busca por novos
Açoites 0 Armaduras 0 Arquearia 0
conhecimentos, estes estudiosos são
Artilharia 0 Briga 2 Conjuração 3
extremamente curiosos e nunca desistem de
Escudos 0 Laminas 2 *Hastes 2
Machados 0 Martelos 0 Tática 3

142
EQUIPAMENTOS INICIAIS “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
capítulo é um bom guia para aferição de
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon custos.
conta com os seguintes equipamentos:
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral b) Aptidão: A benção do personagem lhe
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo confere um bônus em alguma perícia em
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje particular.
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe
Cobertor e Estojo de Rituais. confere a capacidade de usar uma mágica em
particular. Consulte as regras sobre “Dons
APTIDÕES Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
Todo Adepto da Confraria no momento da correspondente.
criação do personagem adquire aptidões que
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
de sua Ordem. À medida que o personagem por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
avança de nível, ele pode adquirir novas de seus Atributos (que precisa ser especificado
quando a vantagem é adquirida) por 3d
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Abençoado (Variável) recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
O personagem mantém algum grau de Atributo em questão permaneceu aumentado.
comunicação com os deuses. Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

A versão mais simples desta vantagem custa


10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a Esta vantagem representa uma realidade
natureza da divindade que o abençoou com NH político-social: o grau de influência e o status
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda do personagem dentro da instituição religiosa
um bônus de +1 nos Testes de Reação com da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba de poder sobrenatural.
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o
NH do personagem na magia de Adivinhação
será igual ao seu IQ+5. Uma religião costuma possuir um ou mais
níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da disso, para ocupar qualquer um deles é
vantagem Abençoado precisa respeitar os possível que o sacerdote precise demonstrar a
preceitos e dogmas de sua divindade ou a satisfação de determinados requisitos, como
perderá. proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons
adicionais ao personagem, de acordo com sua
esfera de influência e a posição que ocupa no Por outro lado, também é comum que cada
panteão do cenário de campanha, mas isso nível hierárquico corresponda à um título ou
elevará proporcionalmente o custo em pontos designação e venha acompanhado de deveres e
da vantagem Abençoado. Seguem alguns responsabilidades específicos, que devem ser
exemplos: tratados como uma forma da desvantagem
Dever.
a) Imunidade: A benção do personagem lhe
confere algum nível de imunidade ou proteção
à certos tipos de substâncias. A vantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção

143
O personagem recebe um bônus de +1 por nível
desta vantagem nos Testes de Reação relativos
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em
determinada área ou cultura, dobre o bônus
recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia


Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
5 pontos ao custo da compra da religião do
personagem como Patrono.

Mestre Especialista (25 PE + Benefícios)

Pré-Requisitos: Grande Estudioso, Aptidão


Mágica Nível 6+

Um Grande Estudioso que prossiga com suas


pesquisas por tempo suficiente pode vir a se
tornar, de fato, um mestre na sua área de
especialização, o que lhe confere os seguintes
benefícios:

 Especialização (0 Pontos): O Mestre


Especialista recebe um bônus de +1 no
aprendizado das mágicas pertencentes ao seu
campo de especialização e um redutor de -1 no
aprendizado das demais mágicas.
 Limite Aprimorado (5 PE): No que
concerne às magias pertencentes ao campo de
especialização do Mestre Especialista, o limite
de NH aplicável às Disputas Rápidas
necessárias à superação da resistência do alvo
aumenta em um (para maiores detalhes,
consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A
Questão da Vantagem Força de Vontade” da
seção ” Operações Mágicas e Suas
Consequências” do Capítulo II).
 Resistente à Escola (10 PE): O Mestre
Especialista recebe um bônus de +40% nos
testes feitos para resistir às magias
pertencentes à Escola na qual é especializado.
 Segunda Chance (10 PE): O Mestre
Especialista tem direito a um segundo (e
definitivo) teste de resistência sempre que
fracassar em um teste para resistir aos efeitos
de uma magia pertencente à Escola na qual se
especializou, desde que pague o dobro dos
Pontos de Ímpeto nela investidos.

144
PROFETA DE MELIAN clericais. Eles são indivíduos positivos, com a
intenção de seguir seu próprio caminho de fé.
Os Profetas de Melian constituem uma Ordem Nas aldeias fronteiriças, onde são sempre
formada por devotos pacifistas da deusa. Em bem-vindos por causa de sua empatia e
geral eles são pessoas que dedicaram suas capacidade de curar feridas. Educados desde
vidas às artes de cura e cuidado dos feridos. tenra idade, seu destino se desdobra em várias
Para isso desempenham várias funções, como estradas, quando atingem a idade adulta.
curandeiros, médicos, eremitas... São famosos Alguns decidem se estabelecer em aldeias ou
por seu voto de ajudar ao próximo, abstendo cidades. Outros realizam a carreira de
muitas vezes de seus bens, títulos ou mesmo aventureiros itinerantes, determinados a
de sua família. Os Profetas de Melian são bem- levar o poder do Dom a qualquer um que
vindos aonde quer que cheguem, e sempre são estiver passando por necessidades.
recebidos com muita festividade e admiração.
BÔNUS DE ATRIBUTO
Estrutura
O treinamento votivo de um Luz de Melian
Eles não possuem uma base ou templo leva ao desenvolvimento de tanto de seu vigor
principal, embora na cidade de Fivestar exista e de sua capacidade intelectual, fornecendo +1
um templo dedicado a Melian, os Profetas da em Intelecto e Vitalidade.
deusa preferem exercer seu sacerdócio em
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
peregrinação, sempre indo de cidade em
cidade curando os doentes e enfermos. Para se Pontos de Saúde p/nível: +1d6
tornar um Profeta, é necessário demonstrar Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6
bom coração e desejo por cuidar dos outros.
Suas habilidades de cura e primeiros-socorros PERÍCIAS TREINADAS
são colocadas à prova, assim como seu desejo Todos os Luz de Melian começam com as
de abdicação. seguintes perícias iniciais representando o
Reputação treinamento de sua ordem:

Em tempos difíceis, os Profetas não escolhem PERÍCIAS COTIDIANAS

lado ou tomam partido em guerras ou políticas Alvenaria 0 Artesanato 3 Caça 0


territoriais. Seu único interesse é servir ao Comércio 0 Culinária 3 Forja 0
desejo e chamado de Melian, no auxílio e Herbalismo 3 Ladinagem 0 Manejo 0
cuidado dos moribundos. Seu verdadeiro Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 3
inimigo é a destruição e a falta de paz. Muitos PERÍCIAS ACADÊMICAS
se tornam aventureiros e são conhecidos como Alquimia 1 Arremesso 0 Atletismo 0
Luz de Melian, pois aonde chegam as trevas
Cura 3 Equitação 0 Erudição 3
são dissipadas e a esperança renasce nos
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
corações moribundos. Eles possuem sempre
Natação 0 Percepção 2 Performance 0
um alinhamento bondoso.
PERÍCIAS MARCIAIS
LUZ DE MELIAN Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 0
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração 3
Apenas algumas pessoas nascem com o “Dom
Escudos 3 Laminas 0 *Hastes 3
de Vida”, um poder inato que lhes permite
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
curar feridas pelo toque e curar doenças de
*Cajados
uma maneira milagrosa. Eles formam um
seleto grupo de protetores conhecidos como EQUIPAMENTOS INICIAIS
Luz de Melian. Dizem que seus sentidos Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
podem detectar o mal em todas as suas conta com os seguintes equipamentos:
manifestações, bem como em áreas de energia Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
negativa ou alterações no véu da não-morte. de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo
Nascidos com habilidades divinas inatas, de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje
quase sempre estão a caminho de carreiras (1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos

145
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, Se o personagem não observar as regras que
Cobertor e Estojo de Rituais. lhe foram impostas, perde imediatamente o
poder ou habilidade até realizar a penitência
CODIGOS DE CONDUTA
que o ente concedente considerar adequada.
Voto de Jamais Utilizar Armas de
Determinado Tipo (Variável): APTIDÕES

O personagem jurou jamais utilizar Todo Adepto da Confraria no momento da


determinados tipos de arma. criação do personagem adquire aptidões que
são a representação do foco de seu treinamento
Custo: -5 Pontos se a proibição abranger enquanto buscava se tornar um membro aceito
armas cortantes ou perfurantes ou de sua Ordem. À medida que o personagem
contundentes; -10 Pontos se a proibição avança de nível, ele pode adquirir novas
abranger dois dos tipos de arma anteriormente aptidões pagando o devido custo em PE
mencionados; -15 Pontos se o personagem (Pontos de Evolução).
somente puder usar armas e ataques naturais.
Escolas de Magia (25 pontos).
É possível, ainda, utilizar os custos
supracitados para estimar o valor de um Voto Cura, Controle do Corpo ou Controle da
de manejar apenas um rol específico de armas. Mente, Luz e Trevas e Proteção e Advertência
Por exemplo, se o personagem jurou usar
Abençoado (Variável)
somente espadas como arma, estaríamos
diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se
O personagem mantém algum grau de
ele estiver autorizado a utilizar apenas
comunicação com os deuses.
Espadas de Lâmina Larga, esse voto custaria
-10 Pontos.
A versão mais simples desta vantagem custa
Se uma arma puder causar dano de mais de 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma maneira (dano cortante e perfurante, por uma magia de Adivinhação compatível com a
exemplo), o personagem ainda estará apto a natureza da divindade que o abençoou com NH
manejá-la sem violar seu juramento, desde igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda
que se restrinja ao tipo de ataque que lhe é um bônus de +1 nos Testes de Reação com
permitido realizar. qualquer seguidor do deus/deusa que saiba
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o
Por fim, reduza em um ponto o custo da NH do personagem na magia de Adivinhação
desvantagem para cada arma específica será igual ao seu IQ+5.
abrangida por uma proibição de natureza
genérica que o personagem possa utilizar. Por Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da
exemplo, se um clérigo jurou jamais brandir vantagem Abençoado precisa respeitar os
armas cortantes ou perfurantes exceto a preceitos e dogmas de sua divindade ou a
Espada de Lâmina Larga, esse Voto valeria -9 perderá.
Pontos.
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons
Pacto (-10%)
adicionais ao personagem, de acordo com sua
O poder ou habilidade do personagem lhe foi esfera de influência e a posição que ocupa no
concedido por um deus, espírito ou entidade panteão do cenário de campanha, mas isso
alienígena sob a condição de que ele elevará proporcionalmente o custo em pontos
obedecesse à determinado código de conduta. da vantagem Abençoado. Seguem alguns
Em termos de regras esse código assume a exemplos:
forma de desvantagens como Voto,
Honestidade, Veracidade ou Pacifismo, mas o a) Imunidade: A benção do personagem lhe
personagem ainda recebe os pontos por confere algum nível de imunidade ou proteção
comprá-las, normalmente. à certos tipos de substâncias. A vantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste

146
capítulo é um bom guia para aferição de
custos.
a) Expulsar Criatura: O personagem se
b) Aptidão: A benção do personagem lhe concentra por uma rodada. No começo de sua
confere um bônus em alguma perícia em rodada subsequente, testa IQ contra a
particular. Vontade de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e
c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas
confere a capacidade de usar uma mágica em na disputa tentarão fugir do personagem pelo
particular. Consulte as regras sobre “Dons melhor e mais rápido meio disponível durante
Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo 10 rodadas. Se não puderem escapar elas
correspondente. procurarão ao menos se manter afastadas,
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo
personagem realizar feitos heróicos. Uma vez período, embora possam defender-se de
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos,
de seus Atributos (que precisa ser especificado bem como atacar outros adversários que não o
quando a vantagem é adquirida) por 3d personagem. Contudo, se ele chegar a menos
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem de 3 metros de distância os alvos afetados
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus superam seu medo e passam a agir
recebido por um número de minutos igual à normalmente. Eles podem ser atacados com
quantidade de turnos em que o valor do armas de longa distância sem risco de
Atributo em questão permaneceu aumentado. anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
oriundos dos companheiros ou aliados do
Expulsar Mortos-Vivos (20 pontos) personagem (corpo a corpo ou à distância)
também não dissipam tais efeitos. Se ele
vencer a disputa de IQ contra Vontade por
Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato margem igual ou maior a 10 a criatura será
considerado apropriado pelo Mestre ou destruída ao invés de expulsa.
Abençoado

b) Controlar Criatura: Essa habilidade


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do funciona como descrito no item anterior, mas
Jogador, fls. 33 e 159 as criaturas afetadas ficarão fascinadas e
letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor
de -2 em seus Atributos e de -1 em suas
O personagem possui a capacidade de expulsar Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa
ou de controlar determinado tipo de criatura de IQ contra Vontade por margem igual ou
através da canalização de energia positiva, superior a 10 serão controladas pelo
negativa, divina ou do próprio Mana existente personagem, devendo ser compradas como
no local, conforme definido pelo Mestre. Aliadas conforme descrito na vantagem
Dominância, embora elas mantenham seu
template racial e não possam “infectar” outras
vítimas.
No momento da compra desta habilidade o
jogador deve decidir qual tipo de criatura será
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões,
por exemplo) e se o personagem expulsa ou O Mestre poderia dar outros usos a esta
controla o alvo. Para que ele possa optar entre habilidade, utilizando o seu mecanismo de
expulsão ou controle o jogador precisará funcionamento como elemento dramático para
comprar a vantagem duas vezes. incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
grupo obtiver um sucesso em um teste de
Esta habilidade funciona da seguinte maneira:

147
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou resistir à Expulsão e as outras duas terão um
superior a 3. bônus de +1.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Além disso, personagens que possuam esta


habilidade são capazes combinar esforços no
intuito de expulsar ou controlar uma única Esta vantagem representa uma realidade
criatura. Todos eles devem estar em contato político-social: o grau de influência e o status
do personagem dentro da instituição religiosa
físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
que possuir o maior nível de IQ receberá um
de poder sobrenatural.
bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
para longe de uma jovem indefesa. Se o Uma religião costuma possuir um ou mais
paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
tarefa, concederá ao companheiro um bônus de disso, para ocupar qualquer um deles é
+3 em seu teste para manter o monstro possível que o sacerdote precise demonstrar a
afastado. satisfação de determinados requisitos, como
proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.
Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
de Controlar determinado tipo de criatura
para cancelar os efeitos de uma Expulsão Por outro lado, também é comum que cada
realizada por um adversário. Para isto, é nível hierárquico corresponda à um título ou
necessário obter uma margem de sucesso designação e venha acompanhado de deveres e
superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as responsabilidades específicos, que devem ser
criaturas até então afetadas Expulsão tratados como uma forma da desvantagem
voltarão a agir normalmente. Dever.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer O personagem recebe um bônus de +1 por nível
criaturas contra uma futura utilização da desta vantagem nos Testes de Reação relativos
habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto, aos devotos de sua religião e àqueles que
ele deve usar sua habilidade de Controle da respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
maneira usual. O valor da margem de sucesso uma crente fanática ou se a religião do
obtido no teste de IQ poderá ser distribuído personagem é o credo predominante em
livremente entre as criaturas afetadas como determinada área ou cultura, dobre o bônus
um bônus para os testes feitos para resistir à recebido.
habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
próximas 10 rodadas.
Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia
Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra 5 pontos ao custo da compra da religião do
Expulsão quatro zumbis que controla. Após personagem como Patrono.
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
Investimento em Poder (10 Pontos/Nível)
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
dessa maneira, por uma margem de 6.
Bordenak então decide repartir tal valor da
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e O personagem foi iluminado pelos deuses,
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10 sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios.
rodadas seguintes duas das criaturas terão um Cada nível desta vantagem confere um bônus
bônus de +2 em seus testes de Vontade para de +1 no seu IQ ao aprender Magias Divinas.

148
personagem (corpo a corpo ou à distância)
também não dissipam tais efeitos. Se ele
Além disso, ele pode “sentir” itens mágicos se
vencer a disputa de IQ contra Vontade por
for bem sucedido em um teste de IQ+IP, é
margem igual ou maior a 10 a criatura será
capaz de ler pergaminhos mágicos “clericais” destruída ao invés de expulsa.
ou “divinos” e usar objetos encantados
permitidos “somente para clérigos” (ver
Capítulo VI).
b) Controlar Criatura: Essa habilidade
funciona como descrito no item anterior, mas
Esta vantagem e a vantagem Clericato as criaturas afetadas ficarão fascinadas e
representam coisas distintas. Para maiores letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor
detalhes, consulte o Capítulo III. de -2 em seus Atributos e de -1 em suas
Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa
Expulsar Mortos-Vivos (20 PE) de IQ contra Vontade por margem igual ou
superior a 10 serão controladas pelo
O personagem possui a capacidade de expulsar personagem, devendo ser compradas como
ou de controlar determinado tipo de criatura Aliadas conforme descrito na vantagem
através da canalização de energia positiva, Dominância, embora elas mantenham seu
negativa, divina ou do próprio Mana existente template racial e não possam “infectar” outras
no local, conforme definido pelo Mestre. vítimas.

No momento da compra desta habilidade o


jogador deve decidir qual tipo de criatura será
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões, O Mestre poderia dar outros usos a esta
por exemplo) e se o personagem expulsa ou habilidade, utilizando o seu mecanismo de
controla o alvo. Para que ele possa optar entre funcionamento como elemento dramático para
expulsão ou controle o jogador precisará incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
comprar a vantagem duas vezes. uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
Esta habilidade funciona da seguinte maneira: grupo obtiver um sucesso em um teste de
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou
a) Expulsar Criatura: O personagem se superior a 3.
concentra por uma rodada. No começo de sua
rodada subsequente, testa IQ contra a
Vontade de todos os alvos em potencial que
estejam a até 9 metros de distância dele e Além disso, personagens que possuam esta
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas habilidade são capazes combinar esforços no
na disputa tentarão fugir do personagem pelo intuito de expulsar ou controlar uma única
melhor e mais rápido meio disponível durante criatura. Todos eles devem estar em contato
10 rodadas. Se não puderem escapar elas físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
procurarão ao menos se manter afastadas, que possuir o maior nível de IQ receberá um
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
período, embora possam defender-se de pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, para longe de uma jovem indefesa. Se o
bem como atacar outros adversários que não o paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na
personagem. Contudo, se ele chegar a menos tarefa, concederá ao companheiro um bônus de
de 3 metros de distância os alvos afetados +3 em seu teste para manter o monstro
superam seu medo e passam a agir afastado.
normalmente. Eles podem ser atacados com
armas de longa distância sem risco de
anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques
oriundos dos companheiros ou aliados do

149
Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
de Controlar determinado tipo de criatura
para cancelar os efeitos de uma Expulsão
realizada por um adversário. Para isto, é
necessário obter uma margem de sucesso
superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as
criaturas até então afetadas Expulsão
voltarão a agir normalmente.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer


criaturas contra uma futura utilização da
habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto,
ele deve usar sua habilidade de Controle da
maneira usual. O valor da margem de sucesso
obtido no teste de IQ poderá ser distribuído
livremente entre as criaturas afetadas como
um bônus para os testes feitos para resistir à
habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
próximas 10 rodadas.

Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra


Expulsão quatro zumbis que controla. Após
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
dessa maneira, por uma margem de 6.
Bordenak então decide repartir tal valor da
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10
rodadas seguintes duas das criaturas terão um
bônus de +2 em seus testes de Vontade para
resistir à Expulsão e as outras duas terão um
bônus de +1.

150
O CÍRCULO esconder sua identidade e sua pertença ao
culto, para se infiltrar nas fileiras políticas,
Os membros do Círculo criticam o trabalho da militares ou governamentais.
Confraria, geralmente com violentas
Dada a natureza de seu credo, muitas vezes
manifestações públicas e outras ações de
empreendem carreiras diferentes, mas sempre
protesto. Embora a Confraria esteja liderando
ligadas às ordens da Vontade de Vel-Shar.
o mundo e possuindo a mais alta autoridade
Nem todo mundo acaba sendo apenas
em questões arcanas, há muitos que afirmam
fanáticos do caos e da destruição. Outros
que ela representa apenas um corpo
preferem usar suas habilidades para se juntar
controlador e que de alguma forma se
a um grupo de aventureiros em busca de
aproveitou da vinda dos Cinco para adquirir
tesouros e descobertas. Mesmo que Vel-Shar
um poder político-religioso para governar o
exija disciplina e devoção absolutas, às vezes
mundo.
os Ceifeiros abandonam toda a dependência do
Estrutura culto para seguir seu caminho pessoal. Isso os
leva a se tornarem ladrões ou assassinos
O grupo é formado por qualquer um que está habilidosos, capazes de se infiltrar nas fileiras
convencido de que a Confraria deve relaxar de uma guilda e subornar poderosos, além de
sua influência política no mundo. Eles desaparecer na multidão, roubar tesouros e
esperam a criação de um governo autônomo, outras atividades que não sejam legítimas.
não guiado pela vontade de um grupo de
Arcanistas antigos e de elite. Eles têm muitos BÔNUS DE ATRIBUTO
cargos, embora não tenham oficiais,
O treinamento perspicaz de um Ceifeiro leva
geralmente preferindo o anonimato no qual os
ao desenvolvimento da presteza, fornecendo
membros se reúnem em pequenos grupos para
+2 em Acuidade.
se organizarem territorialmente. Eles também
parecem possuir uma densa rede de espiões BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
que monitoram o trabalho da Confraria e os
afiliados que gravitam em torno dela, como Pontos de Saúde p/nível: +1d6
aventureiros ou heróis populares. Pontos de Ímpeto p/ nível: +2d6

Reputação PERÍCIAS TREINADAS

Há quem pense que é apenas uma gigantesca Todos os Adeptos da Confraria começam com
rede de conspiradores que visa subverter a as seguintes perícias iniciais representando o
ordem estabelecida para o ganho pessoal de treinamento de sua ordem:
alguns membros ocultos no topo da Ordem. PERÍCIAS COTIDIANAS
Entre suas fileiras, existem ladrões comuns,
Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
assassinos, mas também políticos e
Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
governantes locais: contatos muito úteis para
Herbalismo 0 Ladinagem 3 Manejo 0
quem deseja organizar operações clandestinas
longe dos olhos onipresentes do governo. Dada Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 3

sua natureza subversiva, eles são os principais PERÍCIAS ACADÊMICAS


responsáveis por ataques ao poder Alquimia 2 Arremesso 0 Atletismo 0
estabelecido ou outras ações de retaliação ou Cura 0 Equitação 0 Erudição 0
guerra de guerrilha urbana. Seu lema é Escalada 2 Furtividade 3 Meditação 0
"Liberdade ao Povo", indicando sua utopia Natação 0 Percepção 3 Performance 2
política e social. Eles geralmente são de PERÍCIAS MARCIAIS
alinhamento caótico. Açoites 2 Armaduras 2 Arquearia 2

CEIFEIRO DE VEL-SHAR Artilharia 2 Briga Conjuração 2


Escudos 0 Laminas 2 Hastes 0
Os Devotos de Vel-Shar se chamam Ceifeiros. Machados 0 Martelos 0 Tática 0
Eles representam e administram a vontade da
deusa no plano material. Eles costumam

151
EQUIPAMENTOS INICIAIS a) Imunidade: A benção do personagem lhe
confere algum nível de imunidade ou proteção
Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
à certos tipos de substâncias. A vantagem
conta com os seguintes equipamentos:
Invulnerabilidade encontrada na seção
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo capítulo é um bom guia para aferição de
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje custos.
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, b) Aptidão: A benção do personagem lhe
Cobertor e Estojo de Rituais. confere um bônus em alguma perícia em
particular.
APTIDÕES

Todo Adepto da Confraria no momento da c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe


criação do personagem adquire aptidões que confere a capacidade de usar uma mágica em
são a representação do foco de seu treinamento particular. Consulte as regras sobre “Dons
enquanto buscava se tornar um membro aceito Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
de sua Ordem. À medida que o personagem correspondente.
avança de nível, ele pode adquirir novas
d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
Escolas de Magia: Controle do Corpo, de seus Atributos (que precisa ser especificado
Controle da Mente, Necromancia e Proteção e quando a vantagem é adquirida) por 3d
Advertência (25 pontos). rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
Abençoado (Variável) recebido por um número de minutos igual à
quantidade de turnos em que o valor do
O personagem mantém algum grau de Atributo em questão permaneceu aumentado.
comunicação com os deuses.

A versão mais simples desta vantagem custa


Pacto (Variável)
10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a
natureza da divindade que o abençoou com NH
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda O poder ou habilidade do personagem lhe foi
um bônus de +1 nos Testes de Reação com concedido por um deus, espírito ou entidade
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba alienígena sob a condição de que ele
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o obedecesse à determinado código de conduta.
NH do personagem na magia de Adivinhação Em termos de regras esse código assume a
será igual ao seu IQ+5. forma de desvantagens como Voto,
Honestidade, Veracidade ou Pacifismo, mas o
Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da personagem ainda recebe os pontos por
vantagem Abençoado precisa respeitar os comprá-las, normalmente.
preceitos e dogmas de sua divindade ou a
perderá.
Se o personagem não observar as regras que
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons lhe foram impostas, perde imediatamente o
adicionais ao personagem, de acordo com sua poder ou habilidade até realizar a penitência
esfera de influência e a posição que ocupa no que o ente concedente considerar adequada.
panteão do cenário de campanha, mas isso
elevará proporcionalmente o custo em pontos
da vantagem Abençoado. Seguem alguns O custo dessa limitação varia entre -10% a -
exemplos: 40%, a critério do Mestre, conforme a rigidez

152
das exigências feitas pelo patrono do mesmos; jamais se desviar de seus objetivos
personagem. para satisfazer sentimentos ou desejos
pessoais; jamais faltar com a palavra, embora
Voto de Difusão da Ordem DO cAOS (-15
não se considere violação desse dever a
Pontos)
“interpretação” do juramento da forma mais
benéfica possível para o personagem; jamais
demonstrar misericórdia à um inimigo, exceto
O personagem jurou dedicar-se se isso for imprescindível à conclusão dos seus
exclusivamente à difusão de uma determinada planos; jamais estabelecer relações afetivas
ideologia ou fé cujo ponto central é o com outras criaturas – o amor e a amizade são
estabelecimento de uma espécie de “ordem fraquezas que serão exploradas pelos
universal” por todo o cenário de campanha. Do adversários do Algoz.
seu ponto de vista, apenas quando todos os
reinos, estados e cidades se submeterem à “lei Aura de Desespero (10 Pontos/Nível)
verdadeira” é que finalmente haverá paz entre
as raças civilizadas.
Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato
considerado apropriado pelo Mestre ou
Por consequência, criaturas, magias, poderes Abençoado
ou habilidades vinculados ao caos e às
energias entrópicas do universo, bem como
pessoas ou instituições que se contraponham Todos os adversários do personagem que se
ou resistam à instauração dessa utopia são encontrem em um raio de até 3 metros de
considerados perigosos, razão pela qual o distância dele recebem um redutor de -1 por
personagem precisa esforçar-se para eliminá- nível desta vantagem nos testes feitos para
los ou neutralizá-los da melhor maneira resistir à tentativas de intimidação e à magias,
possível. poderes ou habilidades que causem medo no
alvo, bem como em Verificações de Pânico.

Embora não possa ser considerado alguém


“maligno” ou “benigno” pela simples assunção Contudo, a Aura de Desespero deixa de
deste Voto, vale lembrar que o personagem produzir efeitos imediatamente se o
enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar personagem morrer ou ficar inconsciente.
impor a sua ideia de ordem às raças civilizadas
do cenário de campanha e mais cedo ou mais Expulsar ou Controlar Morto-vivo (20
pontos)
tarde acabará por se opor aos objetivos do
restante do grupo. Além disso, as suas ações,
cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor
das hipóteses) para a maior parte da Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato
população, fatalmente lhe trarão má considerado apropriado pelo Mestre ou
Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, Abençoado
portanto, bastante cautela na aquisição desta
desvantagem.
O personagem possui a capacidade de expulsar
Código de Honra do Ceifeiro (-15 pontos)
ou de controlar determinado tipo de criatura
através da canalização de energia positiva,
negativa, divina ou do próprio Mana existente
Para granjear os favores dos Poderes das no local, conforme definido pelo Mestre.
Trevas o Algoz precisa observar um rígido
código de conduta: utilizar somente os meios
estritamente necessários à consecução dos
No momento da compra desta habilidade o
seus planos – o logro, a traição e a força bruta
jogador deve decidir qual tipo de criatura será
são apenas instrumentos, nunca fins em si
afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões,

153
por exemplo) e se o personagem expulsa ou O Mestre poderia dar outros usos a esta
controla o alvo. Para que ele possa optar entre habilidade, utilizando o seu mecanismo de
expulsão ou controle o jogador precisará funcionamento como elemento dramático para
comprar a vantagem duas vezes. incorporá-la à trama da aventura. Exemplo:
uma porta mágica selada com energia
negativa que só pode ser aberta se o clérigo do
Esta habilidade funciona da seguinte maneira: grupo obtiver um sucesso em um teste de
Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou
superior a 3.
a) Expulsar Criatura: O personagem se
concentra por uma rodada. No começo de sua
rodada subsequente, testa IQ contra a Além disso, personagens que possuam esta
Vontade de todos os alvos em potencial que habilidade são capazes combinar esforços no
estejam a até 9 metros de distância dele e intuito de expulsar ou controlar uma única
sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas criatura. Todos eles devem estar em contato
na disputa tentarão fugir do personagem pelo físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele
melhor e mais rápido meio disponível durante que possuir o maior nível de IQ receberá um
10 rodadas. Se não puderem escapar elas bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos
procurarão ao menos se manter afastadas, os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel
sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax
de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo para longe de uma jovem indefesa. Se o
período, embora possam defender-se de paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na
quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, tarefa, concederá ao companheiro um bônus de
bem como atacar outros adversários que não o +3 em seu teste para manter o monstro
personagem. Contudo, se ele chegar a menos afastado.
de 3 metros de distância os alvos afetados
superam seu medo e passam a agir
normalmente. Eles podem ser atacados com Por outro lado, é possível utilizar a habilidade
armas de longa distância sem risco de de Controlar determinado tipo de criatura
anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques para cancelar os efeitos de uma Expulsão
oriundos dos companheiros ou aliados do realizada por um adversário. Para isto, é
personagem (corpo a corpo ou à distância) necessário obter uma margem de sucesso
também não dissipam tais efeitos. Se ele superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as
vencer a disputa de IQ contra Vontade por criaturas até então afetadas Expulsão
margem igual ou maior a 10 a criatura será voltarão a agir normalmente.
destruída ao invés de expulsa.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer


b) Controlar Criatura: Essa habilidade criaturas contra uma futura utilização da
funciona como descrito no item anterior, mas habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto,
as criaturas afetadas ficarão fascinadas e ele deve usar sua habilidade de Controle da
letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor maneira usual. O valor da margem de sucesso
de -2 em seus Atributos e de -1 em suas obtido no teste de IQ poderá ser distribuído
Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa livremente entre as criaturas afetadas como
de IQ contra Vontade por margem igual ou um bônus para os testes feitos para resistir à
superior a 10 serão controladas pelo habilidade de Expulsão usada sobre elas nas
personagem, devendo ser compradas como próximas 10 rodadas.
Aliadas conforme descrito na vantagem
Dominância, embora elas mantenham seu
template racial e não possam “infectar” outras Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra
vítimas. Expulsão quatro zumbis que controla. Após
concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ
(15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido,
154
dessa maneira, por uma margem de 6. pontos de dano, sem qualquer acréscimo em
Bordenak então decide repartir tal valor da função dessa vantagem.
seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e
um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10
rodadas seguintes duas das criaturas terão um Estrutura: Ataque Inato (Energia Negativa) +
bônus de +2 em seus testes de Vontade para Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente
resistir à Expulsão e as outras duas terão um Afeta Criaturas Benignas/Ligadas ao Bem
bônus de +1. e/ou ao Plano Positivo (-20%).

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível) * Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%)
+ Baseado em ST (+100%).

Detectar o Bem (10 Pontos)


Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade
Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade


Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado
Os ataques corpo a corpo efetuados pelo
personagem cujo alcance máximo não exceda 4
metros são imbuídos da gélida e destrutiva
energia que permeia o Plano Negativo, razão Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
pela qual causam 1d de dano extra por nível Jogador, fls. 53 e 229-230
dessa vantagem à criaturas benignas, ligadas
ao Bem e/ou ao Plano Positivo.
O personagem é capaz de perceber o bem
existente em uma área cônica de 12 metros de
Em regra esse dano extra deve ser somado ao comprimento cujo ponto de origem é ele
dano normal causado pelo ataque antes de mesmo. Esta habilidade funciona como a
subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário magia Aura, mas só serve para detectar
calculá-lo em separado sempre que a vítima bondade, além de não possuir nenhum custo
possuir algum tipo de proteção específica à em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo
Energia Negativa. Nesse caso, somente o dano houver adotado as regras previstas no tópico
extra excedente (se houver) será somado ao “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão
dano normal causado pelo ataque. Mágica” do Capítulo II).

Exemplo: O algoz Razien ataca um anjo com Para utilizar Detectar o Bem o personagem
sua lança. Ao dano normal causado pela arma deve indicar qual área pretende examinar e
(1d+3 por perfuração/empalamento), calculado então se concentrar por uma rodada. No turno
com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano subsequente ele precisa ser bem sucedido em
extra por Energia Negativa, de modo que o um teste de Vontade. A margem de sucesso
ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano definirá a quantidade de informação obtida:
por perfuração/empalamento ao inimigo antes
de subtraída a sua RD. Entretanto, se o anjo
possuísse um anel mágico que lhe conferisse a) Sucesso simples: O personagem detecta
RD 3 à Energia Negativa, seria necessário apenas a presença ou ausência de bondade no
rolar o dano extra em separado, subtrair a RD local.
3 conferida pelo anel e somente depois disso
somar o dano excedente (se houvesse) ao dano
infligido pela lança. Se esse mesmo anel b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem
conferisse ao vampiro imunidade à Energia sente a quantidade de auras benignas
Negativa, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 (criaturas, objetos ou magias) presentes na

155
área, bem como a força da aura benigna mais
poderosa (a critério do Mestre).
A entidade odeia o personagem por tê-la
aprisionado no Plano Material e na melhor das
hipóteses o servirá de forma relutante, razão
c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem
pela qual o Companheiro Animal, Familiar ou
sente a força (a critério do Mestre) e a
Montaria Especial em questão deve ser
localização aproximada de cada aura benigna.
adquirido em conjunto com a Limitação
Especial “Coagido a Obedecer” (-50%). Para
maiores detalhes sobre o tema, consulte a
d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: vantagem Aliado.
O personagem sabe dizer qual a natureza de
cada aura benigna detectada (se é um objeto,
uma criatura extraplanar e assim por diante).
Por fim, vale frisar que a criatura recebe as
seguintes características adicionais em função
da natureza demoníaca do espírito que a
Animais, armadilhas, venenos e outros perigos possuiu:
em potencial não são considerados benignos ou
malignos, razão pela qual esta habilidade não
pode detectá-los.
a) Resistência à Dano – Fogo/Calor+2 (6
Pontos).

Enquanto mantiver a concentração o


personagem é capaz examinar outras áreas b) Tolerância à Temperatura – Calor x 2 (1
sem realizar um novo teste de Vontade, Ponto).
embora possa parar e tentar novamente com o
objetivo de conseguir informações mais
acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em
c) Imunidade à Venenos (15 Pontos).
um intervalo de um minuto acrescenta um
redutor cumulativo de -1 ao teste.

d) Recuperação Física Lenta (10 Pontos).


Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras
de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
90 cm de terra ou madeira ou composta de uma e) Percepção+2 (10 Pontos).
folha fina de chumbo.

Serviçal Demoníaco (Variável)


f) Sadismo (-15 Pontos).

Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo


g) Impulsividade (-10 Pontos).

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


h) Amedronta Animais (-10 Pontos).
Mestre, fls. 177-178

i) Piromania (-5 Pontos).


Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro
Animal, Familiar ou Montaria Especial
possuído por um espírito oriundo dos Planos
Inferiores após a realização de algum pacto j) Características Perturbadoras (-2 Pontos):
obscuro ou ritual arcano pelo seu mestre. Os olhos da criatura fulguram de modo
sinistro, como se dentro deles ardessem as

156
chamas dos Planos Inferiores. Além disso, o determinada área ou cultura, dobre o bônus
seu corpo é recoberto por pequenos veios recebido.
iridescentes semelhantes à rios de lava, que se
mesclam à sua pele, pelos ou escamas.
Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia
Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
A critério do Mestre, outras modalidades da 5 pontos ao custo da compra da religião do
vantagem Aliado também poderiam ser personagem como Patrono.
compradas como um Serviçal Demoníaco.

Imunidade à Venenos (15 Pontos)

A criatura é imune aos efeitos de qualquer


toxina, normal ou mágica, embora essa
vantagem não a proteja do dano causado por
substâncias corrosivas, como por exemplo o
ácido clorídrico.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Esta vantagem representa uma realidade


político-social: o grau de influência e o status
do personagem dentro da instituição religiosa
da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
de poder sobrenatural.

Uma religião costuma possuir um ou mais


níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
disso, para ocupar qualquer um deles é
possível que o sacerdote precise demonstrar a
satisfação de determinados requisitos, como
proficiência em certas perícias, realização de
juramentos etc.

Por outro lado, também é comum que cada


nível hierárquico corresponda à um título ou
designação e venha acompanhado de deveres e
responsabilidades específicos, que devem ser
tratados como uma forma da desvantagem
Dever.

O personagem recebe um bônus de +1 por nível


desta vantagem nos Testes de Reação relativos
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em

157
ORDEM DA GNOSE arautos, ou escolhidos. Às vezes, sua natureza
os torna reclusos, tímidos e sem vontade de
Representa uma ordem antiga de menestréis, entrar em contato com outras pessoas. O
poetas e saltimbancos. Aqueles que conseguem conhecimento oferece a eles muitos poderes,
adquirir um conhecimento superior dos Askari comparáveis aos de poderosos conjuradores ou
ou seu passado sombrio, dominar a magia caçadores grandiosos. O destino deles segue o
perigosa e observar a própria natureza da dos heróis e eventos do mundo. Há quem pense
criação são convidados a se juntar à Ordem da que eles são realmente a casta secreta de
Gnose, um pequeno grupo de especialistas, Askari que voltou e pretende mudar o tempo e
formado especialmente por aventureiros, os eventos de Aumyr. Muitas vezes, em vez
muito elitistas e misteriosos. disso, são apenas indivíduos abençoados ou
amaldiçoados por poderes que até às vezes
Estrutura acham difícil entender completamente.
Eles não têm um local fixo e poucos conhecem BÔNUS DE ATRIBUTO
os afiliados, pois quase sempre são chamados
pelos membros seniores da Confraria e apenas O treinamento perspicaz de um Acólito da fé
em ocasiões especiais. Pensa-se que o primordial leva ao desenvolvimento de tanto
relacionamento deles com a Confraria seja de seu corpo quanto de sua capacidade
muito próximo e que o local secreto de encontro intelectual, fornecendo +1 em Intelecto e
seja as Criptas de Fivestar, o local da chegada Vitalidade.
dos Cinco.
BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Reputação
Pontos de Saúde p/nível: +2d6
Sendo frequentemente questionados por Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
ocasião de grandes dilemas, consultados sobre
PERÍCIAS TREINADAS
problemas de guerras entre regiões e outros
problemas importantes, cada membro é Todos os Adeptos da Confraria começam com
considerado com elevada estima. Muitos as seguintes perícias iniciais representando o
sabem que sua natureza geralmente os leva treinamento de sua ordem:
além de qualquer forma de contenção ou lei.
Em alguns deles, desenvolve-se um senso de PERÍCIAS COTIDIANAS

superioridade e arrogância que, na pior das Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0


hipóteses, pode contribuir para desestabilizar Comércio 3 Culinária 0 Forja 0
o equilíbrio político ou social de regiões Herbalismo 0 Ladinagem 3 Manejo 0
inteiras. Se são reconhecidos, tendem a Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 4
preferir a solidão ou uma vida muito modesta: PERÍCIAS ACADÊMICAS
sentindo o peso do conhecimento sobre eles, Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 0
tendem a preferir papéis como conselheiros ou
Cura 0 Equitação 0 Erudição 3
mestres nos bastidores dos eventos mundiais.
Escalada 0 Furtividade 3 Meditação 0
MENESTREL DA GNOESE Natação 0 Percepção 3 Performance 3
PERÍCIAS MARCIAIS
Eles são vistos pela população como heróis, Açoites 3 Armaduras 1 Arquearia 0
para o bem ou para o mal. Dada sua profunda Artilharia 2 Briga Conjuração 3
visão do Conhecimento, eles são chamados a
Escudos 0 Laminas 3 Hastes 0
desempenhar o papel de conselheiros nas
Machados 0 Martelos 0 Tática 0
cortes. O número exato de membros dessa
ordem exclusiva não é conhecido, mas seu
EQUIPAMENTOS INICIAIS
número está aumentando constantemente, um
sinal de que todos os dias forças poderosas se Ao iniciar a sua jornada o Filho de Hardon
movem em segredo. conta com os seguintes equipamentos:
Mochila, Adaga, Martelo de Combate, Peitoral
Eles são indivíduos enigmáticos. Em algumas
de Aço, Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo
regiões, eles são adorados como verdadeiros

158
de Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje b) Aptidão: A benção do personagem lhe
(1d10x 5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos confere um bônus em alguma perícia em
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, particular.
Cobertor e Estojo de Rituais.
c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe
APTIDÕES confere a capacidade de usar uma mágica em
particular. Consulte as regras sobre “Dons
Todo Menestrel da Gnose no momento da Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo
criação do personagem adquire aptidões que correspondente.
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito d) Feitos Heróicos: A benção permite ao
de sua Ordem. À medida que o personagem personagem realizar feitos heróicos. Uma vez
avança de nível, ele pode adquirir novas por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um
aptidões pagando o devido custo em PE de seus Atributos (que precisa ser especificado
(Pontos de Evolução). quando a vantagem é adquirida) por 3d
rodadas. Ao fim deste prazo o personagem
Abençoado (Variável) sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus
recebido por um número de minutos igual à
O personagem mantém algum grau de quantidade de turnos em que o valor do
comunicação com os deuses. Atributo em questão permaneceu aumentado.

A versão mais simples desta vantagem custa Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)


10 pontos e garante a ele a habilidade de usar
uma magia de Adivinhação compatível com a
natureza da divindade que o abençoou com NH
igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda Esta vantagem representa uma realidade
um bônus de +1 nos Testes de Reação com político-social: o grau de influência e o status
qualquer seguidor do deus/deusa que saiba do personagem dentro da instituição religiosa
que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo
NH do personagem na magia de Adivinhação de poder sobrenatural.
será igual ao seu IQ+5.

Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da


vantagem Abençoado precisa respeitar os Uma religião costuma possuir um ou mais
preceitos e dogmas de sua divindade ou a níveis hierárquicos em sua estrutura. Além
perderá. disso, para ocupar qualquer um deles é
possível que o sacerdote precise demonstrar a
Uma deidade pode ainda conceder alguns dons satisfação de determinados requisitos, como
adicionais ao personagem, de acordo com sua proficiência em certas perícias, realização de
esfera de influência e a posição que ocupa no juramentos etc.
panteão do cenário de campanha, mas isso
elevará proporcionalmente o custo em pontos
da vantagem Abençoado. Seguem alguns
exemplos: Por outro lado, também é comum que cada
nível hierárquico corresponda à um título ou
a) Imunidade: A benção do personagem lhe designação e venha acompanhado de deveres e
confere algum nível de imunidade ou proteção responsabilidades específicos, que devem ser
à certos tipos de substâncias. A vantagem tratados como uma forma da desvantagem
Invulnerabilidade encontrada na seção Dever.
“Vantagens e Desvantagens Raciais” deste
capítulo é um bom guia para aferição de
custos.
O personagem recebe um bônus de +1 por nível
desta vantagem nos Testes de Reação relativos

159
aos devotos de sua religião e àqueles que
respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é
uma crente fanática ou se a religião do
personagem é o credo predominante em
determinada área ou cultura, dobre o bônus
recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia


Clerical adquirido após o primeiro acrescenta
5 pontos ao custo da compra da religião do
personagem como Patrono.

160
SOCIEDADE DORNE EXPLORADOR

Sabe-se que os aventureiros da Sociedade Eles representam a personificação do


Dorne exploraram as masmorras mais aventureiro perfeito: um explorador
remotas e mataram monstros que são muito indomável e um sábio observador, preparado
difíceis de encontrar. É composto por muitos para sobreviver em territórios extremos.
exploradores e desbravadores que ajudaram a Poucos deles são dedicados a uma vida
mapear a maior parte do mundo em nome da permanente, preferindo um denso panorama
Confraria. O trabalho deles é muito perigoso, de ruínas e territórios para explorar. Toda
mas também pode ser muito lucrativo, pois os nova ruína e toda nova descoberta é para um
novos membros em suas primeiras missões explorador um momento digno de significado,
costumam ganhar tesouros suficientes para se mistério e oportunidade.
aposentar permanentemente depois de alguns
Qualquer pessoa pode fazer uma jornada para
meses.
um destino desconhecido, mas nem todos se
Estrutura tornam um Explorador. Sua paixão pelo
desconhecido desafia todas as restrições físicas
A Sociedade possui muitos postos avançados ou mentais, ajudando a prepará-los para ações
espalhados pelo continente (e além). A maioria que geralmente são imprudentes e ousadas.
dos membros é tão experiente que trabalha
sozinho ou em pequenos grupos, mas também Guias preparados e muitas vezes
costumam organizar expedições inteiras especializados em todo o mundo, muitos deles
quando o perigo aumenta, bem como o risco de se dedicam a uma vida cheia de ação e perigos,
missões. No entanto, estão longe de serem explorando masmorras esquecidas, mapeando
imprudentes: a camaradagem é lendária e, áreas remotas ou descobrindo novas formas de
para muitos membros da Sociedade, servir no vida animal ou vegetal em alguns postos
regimento escolhido é uma honra e um avançados nas montanhas. Seu objetivo
privilégio. À frente desta Ordem, um Grande geralmente é o gosto pelo conhecimento obtido
Explorador é eleito por voto secreto, que através da descoberta de achados
geralmente é um aventureiro ou um herói que, arqueológicos ou tesouros perdidos.
com suas ações, contribuiu para o avanço do
A curiosidade que os impulsiona pode ter
Conhecimento ou para a descoberta de novas
várias origens, variando da pura sabedoria
informações de interesse histórico ou
acadêmica à mera riqueza material. Eles
arqueológico.
preferem viajar sozinhos ou em pequenos
Reputação grupos.

A Sociedade de Dorne, como a Guarda do Lobo, BÔNUS DE ATRIBUTO


é muito bem vista também pela população dos
O treinamento árduo de um Explorador leva
ermos e em todos os lugares onde a proteção
ao desenvolvimento de seu potencial,
oferecida pela Confraria está menos presente.
fornecendo +2 em Força.
Alguns de seus membros mais experientes e
corajosos são chamados de "Grandes BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
Exploradores", uma espécie de
reconhecimento de elite da companhia, e Pontos de Saúde p/nível: +2d6
muitas vezes também verdadeiros Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
comandantes da própria Sociedade. Algumas
teorias acreditam que essa Ordem tem
objetivos além do simples amor à exploração:
eles poderiam de fato ser uma facção secreta,
ocultos aos olhos do mundo.

161
PERÍCIAS TREINADAS Ao assumir a postura de Ataque Total, escolha
um oponente dentro de 9 m. Se você atingi-lo
Todos os Exploradores começam com as
com sucesso neste Turno, o alvo fica congelado
seguintes perícias iniciais representando o
de medo e não pode fazer Ações de Movimento
treinamento de sua ordem:
para se mover de sua atual posição. Durante o
PERÍCIAS COTIDIANAS Estágio de Reações, um oponente afetado pode
Alvenaria 0 Artesanato 0 Caça 3
tentar um teste de Vontade contra um NA
igual à quantidade de dano causada por seu
Comércio 2 Culinária 0 Forja 2
último ataque para cancelar os efeitos desta
Herbalismo 3 Ladinagem 2 Manejo 0
Técnica (o oponente não sofre penalidades de
Manufatura 0 Mineração 0 Trovadorismo 0
seu Nível de Ferimentos para esta jogada). Se
PERÍCIAS ACADÊMICAS ele falhar, os efeitos desta Técnica terminam
Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 3 durante o próximo Estágio de Reação (o
Cura 0 Equitação 2 Erudição 0 segundo após ter sido atingido). Inimigos
Escalada 2 Furtividade 0 Meditação 0 imunes a Medo não podem ser afetados por
Natação 2 Percepção 3 Performance 0 esta Técnica.
PERÍCIAS MARCIAIS
Nível 3: Devastar a Frente Inimiga
Açoites 0 Armaduras 2 Arquearia 2
Artilharia 0 Briga 0 Conjuração Quando o Berserker ataca, ele concede o
Escudos 2 Laminas 2 Hastes 2 presente de um descanso final para todos que
Machados 2 Martelos 0 Tática 0 o enfrentam. Você pode fazer ataques
corporais como Ação Simples ao invés de uma
EQUIPAMENTOS INICIAIS Ação Complexa.

Ao iniciar a sua jornada o Explorador conta Nível 4: Coragem de Inabalável


com os seguintes equipamentos: Mochila, Você ignora penalidades de NA por Níveis de
Adaga, Martelo de Combate, Peitoral de Aço, Ferimentos iguais ao seu Nível de Honra, ou
Calças de Malha, Bota de Metal, Elmo de duas vezes o seu Nível de Honra enquanto na
Metal, Escudo de Metal, Cantil, Alforje (1d10x Postura Ataque Total.
5 Aumyras), Exemplar de O Conto dos
Cinco,*Símbolo Sagrado de Hardon, Tenda, Nível 5: A Glória da Vitória
Cobertor e Estojo de Rituais.
ma vez por encontro após avaliar o dano de um
APTIDÕES ataque, você pode gastar um Ponto de Vácuo
como Ação Livre para ativar esta Técnica.
Todo Explorador no momento da criação do Você estraçalha o oponente, abrindo ainda
personagem adquire aptidões que são a mais suas feridas e causando sérios ferimentos
representação do foco de seu treinamento a ele. Todos os dados que você escolher manter
enquanto buscava se tornar um membro aceito explodem, sendo jogados novamente e
de sua Ordem. À medida que o personagem somando o resultado ao seu total de dano.
avança de nível, ele pode adquirir novas Nível 1: Investida Poderosa
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução). O ataque de um Campeão pode vir do nada,
sem nenhum aviso. Se você está na Postura
Nível 1: O Rugido de Guerra Ataque Total, você pode preparar uma arma
Você soma seu Nível de Honra a toda avaliação média ou lança como Ação Livre. Ao empunhar
de dano. Sempre que assumir a Postura de uma lança em combate, você ganha um bônus
Ataque Total, você pode se mover 1,5 m de dano de +0d/1d.
adicional por Turno além do bônus recebido Nível 2: Estocada do Campeão
pela Postura (isto não o permite se mover mais
do que seu movimento máximo por Turno). Você pode fazer dois Incrementos para
Prender um oponente com um Ranseur, ou
Nível 2: Fúria Assustadora

162
três Incrementos para prendê-lo com qualquer um bônus igual ao dobro do seu Nível de
outra lança. Carreira em seu NA de Armadura para esse
ataque. Isto se acumula com quaisquer outros
Nível 3: Rapidez Implacável
bônus de NA de Armadura que você ganhe por
O Campeão aprende a golpear com a outros meios (como gastar um Ponto de
implacável rapidez de um javali. Você pode Vácuo).
atacar como uma Ação Simples ao empunhar Nível 4: Aproveitar Fraqueza
uma lança.
Contra um oponente enfraquecido, um
Nível 4: Fúria do Campeão
Exploradores é um terrível oponente, de fato.
Você pode gastar um Ponto de Vácuo durante Você pode fazer ataques como uma Ação
a etapa de Reação para reduzir sua penalidade Simples ao invés de uma Ação Complexa ao
de NA de Ferimentos por um Nível de usar uma arma com a palavra-chave Marcial.
Ferimentos (os Ferimentos ainda existem, Nível 5: Trespassar oponente Moribundo
você simplesmente sente menos a dor deles).
Este efeito dura até o restante da luta. Os Exploradores aprendem a não usar mais
energia do que o precisamente necessário para
Nível 5: Frenesi Controlado
matar seu oponente. Se você causar mais
Se você está na Postura Defesa Total, você Ferimentos do que o necessário para matar
pode fazer um ataque normal com uma lança seu alvo, você pode aplicar o excesso de
ou arma com a palavra-chave Marcial como Ferimentos ao próximo alvo que atingir. Esta
Ação Livre, ignorando a restrição da Postura Técnica não ativa dois ataques de uma vez. O
Defesa Total. Este ataque ganha um bônus de efeito posterior não dura além do fim da luta
+2d/0d no teste de ataque. atual.

Nível 1: Golpes Focalizados

Os Exploradores aprendem a focar seus golpes


mesmo enquanto se protegem, aperfeiçoando a
qualidade penetrante de seu golpe sem
sacrificar sua defesa. Enquanto você está na
Postura Ataque, você ganha um bônus de
+1d/0d no total de todas as jogadas de ataque.
Você é perito em sobrevivência e pode fazer
toda ração de comida, água e jade durar o
dobro para um número de pessoas igual ao seu
Nível de Perícia Caça.

Nível 2: Mobilidade em Combate

Os Exploradores aprendem a investir e recuar


em um só movimento. Enquanto você está na
Postura Ataque, você soma 5 ao seu NA de
Armadura toda vez que for golpeado com uma
arma corporal. Este bônus se acumula por um
número de vezes igual ao seu Nível de
Carreira e dura até o fim da luta atual.

Nível 3: Evasão Reflexiva

Os Exploradores sabem como o vento pode se


mover em qualquer direção e aplicam este
princípio em batalha. Uma vez por Rodada
você pode ativar esta Técnica quando um
oponente mirá-lo com um ataque. Você ganha

163
XAO-THOL conseguirem recuperar os próprios pontos de
Saúde. Eles também carregam uma arma
Monastas párias, ascetas loucos, combatentes bastante peculiar e pouco conhecida pelos
sanguinários, assassinos são apenas parte da habitantes do continente: a Katana. Esta
infame reputação do Xao-Thol. Individualistas misteriosa espada, que na mão dos
ilimitados, esta Ordem inclui todos aqueles Espiritualistas, canaliza seu poder através da
que não têm problemas em se livrar dos essência emanada pelo mundo espiritual.
obstáculos para alcançar seus objetivos, em
Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre
qualquer nível de loucura ou ambição. Eles
este universo invisível que eles são capazes de
geralmente são de alinhamento caótico.
revidar o ataque sofrido com o poder de seu
Estrutura espírito. Seja paralisando o oponente ou
devolvendo o ataque desferido, estes
Eles não têm casa. Diz-se que eles geralmente guerreiros conseguem muitas vantagens por
recrutam por recomendação de outros manipular as ações do adversário. Além de
membros, que atuam como fiadores do recém- suas capacidades de combate, esta Ordem
chegado. Parece que na liderança desse representa um papel fundamental dentro do
misterioso grupo de separatistas existe uma território de Inkari, existindo apenas nesta
densa rede de dojôs autônomas ou grupos que ilha, oferecendo suporte aos companheiros e
estão conectados a outros grupos, tornando lhes proporcionando diferentes bonificações.
impossível a detecção de seus líderes. Cada
membro sabe que pertence a uma dojô, um BÔNUS DE ATRIBUTO
grupo de pessoas que frequentemente
O treinamento árduo de um Asceta
substituem sua família, tanto é o tempo que
Espiritualista leva ao desenvolvimento de seu
alguns deles dedicam a ela. As células assim
corpo e espírito, fornecendo +1 em Intelecto e
formadas são responsáveis por várias missões,
Potência.
que podem variar desde a compra de
mercadorias até a sabotagem de caravanas ou BÔNUS DE ESTATÍSTICAS
laboratórios misteriosos.
Pontos de Saúde p/nível: +2d6
Reputação Pontos de Ímpeto p/ nível: +1d6
Embora considerado pela maioria como um PERÍCIAS TREINADAS
grupo desmedido de loucos, monges ou
indivíduos singulares, diz-se que esta Ordem Todos os Adeptos da Confraria começam com
esconde uma história antiga, que tem suas as seguintes perícias iniciais representando o
raízes com a chegada dos Cinco em Aumyr. Os treinamento de sua ordem:
dojôs Xao-Thol são geralmente pequenos PERÍCIAS COTIDIANAS
grupos de ascetas que se reúnem em segredo
Alvenaria 0 Artesanato 2 Caça 0
para responder aos desejos da Ordem, que lhes
Comércio 0 Culinária 2 Forja 3
envia mensagens secretas ou codificadas. A
Herbalismo 0 Ladinagem 0 Manejo 0
natureza das atribuições é sempre diferente,
mas as recompensas por servir ao Xao-Thol Manufatura 2 Mineração 0 Trovadorismo 3

nunca deixam de chegar, na forma de favores, PERÍCIAS ACADÊMICAS


poderes ou conhecimento perdido. Alquimia 0 Arremesso 0 Atletismo 2
Cura 0 Equitação 1 Erudição 3
ASCETA ESPIRITUALISTA
Escalada 0 Furtividade 0 Meditação 3
Natação 0 Percepção 3 Performance 0
Estes monastas conhecidos como Ascetas
Espiritualistas, são abençoados por manterem PERÍCIAS MARCIAIS

uma forte conexão com as energias existentes Açoites 0 Armaduras 3 Arquearia 3


no cosmos. Eles utilizam suas habilidades Artilharia 0 Briga 3 Conjuração 0
especiais tanto para aumentar o próprio poder Escudos 0 *Laminas 3 Hastes 0
de luta e de seus companheiros, quanto para Machados 0 Martelos 0 Tática 0
minar as defesas adversárias a ponto deles não *Katana

164
EQUIPAMENTOS INICIAIS

Ao iniciar a sua jornada o Asceta


Espiritualista conta com os seguintes
equipamentos: Mochila, Adaga, Martelo de
Combate, Peitoral de Aço, Calças de Malha,
Bota de Metal, Elmo de Metal, Escudo de
Metal, Cantil, Alforje (1d10x 5 Aumyras),
Exemplar de O Conto dos Cinco,*Símbolo
Sagrado de Hardon, Tenda, Cobertor e Estojo
de Rituais.

APTIDÕES

Todo Asceta Espiritualista no momento da


criação do personagem adquire aptidões que
são a representação do foco de seu treinamento
enquanto buscava se tornar um membro aceito
de sua Ordem. À medida que o personagem
avança de nível, ele pode adquirir novas
aptidões pagando o devido custo em PE
(Pontos de Evolução).

165
ao estudo dos enigmas da magia arcana e
Heróis Honrados divina, eventualmente acreditando que, como
uma emanação do conhecimento antigo,
umyr é um mundo de inúmeras
deveria ser usada e conhecida apenas por
histórias e histórias, repletas de
alguns poucos, em amplo contraste com a
A mistérios e magia. Desde vozes
doutrina de Normod.
simples do país a atos heróicos
reais, há muitos aventureiros que ajudaram a
moldar a história do continente, sejam heróis
lendários ou amaldiçoados. A descoberta dos #Avonder
Portais fez do mundo um teatro de descobertas, Aqueles que conhecem esse caráter bizarro
eventos, batalhas e conquistas. Alguns heróis relatam que estão enfrentando um humano de
possuem poderes ou artefatos que podem constituição média, de idade média, de boa
perturbar o equilíbrio da magia, outros aparência e aparentemente sem sinais
tramam nas sombras esperando para possuir particulares, talvez devotados à busca de
poder suficiente para criar seu próprio lugar "vários objetos" ou completamente distantes
na história. Todos em Aumyr podem encontrar do resto do mundo e devotados ao estudo. de
seu próprio destino, desde que estejam ansiosos algum artefato com propriedades mágicas
o suficiente para procurá-lo. estranhas.
PERSONAGENS FAMOSOS

Altus Avonder não gosta muito de falar de si mesmo.


Ele prefere ser vago sobre suas origens,
Muitos acreditam que Altus é o ser humano mesmo que sua linhagem pareça estar de
mais poderoso conhecido. ArquiArcanista, alguma forma ligada à união de um Arcanista
Sábio de Gnose e Escolhido por Normod, seus e uma ninfa da madeira. Independente de
métodos inquisitoriais e conservadores o todos os pontos de vista e apesar de sua
tornaram popular entre conjuradores, mágicos tendência natural de ser um tipo solitário e
e Arcanistas, a tal ponto que foi eleito Membro contemplativo, não despreza, no entanto,
Mais Velho do Círculo Interno da Confraria. alguma aventura ou alguma bebida boa
Conservador, ele está convencido de que o juntos. Sua natureza dupla e suas paixões
conhecimento mágico deve ser usado apenas estranhas contribuem para torná-la bizarra
por alguns poucos. aos olhos de tantas pessoas, mas também a
estimam profundamente entre as pessoas que
realmente a conhecem. Seus "velhos
Em 2231, Altus é apenas mais um órfão conhecidos" não são raros, mesmo em lugares
humano pobre a serviço de Quiron Zandar, um remotos ou em Piani Esterni, e alguém
velho Arcanista pervertido. Depois de muitos murmura ter visto ele várias vezes na
anos em territórios extremos em busca de companhia de pessoas muito influentes.
ingredientes arcanos raros, uma noite, um
poderoso ritual arcano mata Zandar e Altus
consegue se salvar escapando da Torre Como um Adepto da Ordem da Gnose, o
Escondida. Por muitos anos, ele se tornou um Avonder dedica-se principalmente a pesquisar
aventureiro vagabundo e ofereceu seus e documentar vários objetos criados por um
serviços como mercenário. Suas façanhas arcanista que incluiu poderes. O objetivo é
destinadas a ampliar o conhecimento mágico criar uma espécie de arquivo com instruções
em todas as direções o fazem ser escolhido por para duplicar e aprimorar o conhecimento da
Normod, algo que prolonga sua vida, mas Ordem, aumentar a conscientização das
esfria seu caráter. populações de Aumyr em relação aos
arcanistas e aumentar a conscientização entre
as massas sobre o uso prático da magia.
A Altus é inflexível e leal a buscar um código
de conduta pessoal. Ele dedicou sua existência

166
#Arak-Thorak #Arvath Lindale

Nenhum outro herói nativo alcançou a mesma Uma das figuras mais famosas entre os
fama lendária ao longo da história do mundo, aventureiros é sem dúvida o grande Explorer
desde a chegada dos cinco, como Arak-Thorak Arvath Lindale. Famosa em Aumyr por estar
The Cavalcadraghi. De muitos Combatentes entre os descobridores do mito dos antigos
nativos, ele é considerado um dos poucos Askari, Lindale é lembrada em histórias,
profetas do Grande Pai, um Combatente músicas, baladas, afrescos, romances e muitas
brutal iluminado por um fervor religioso outras obras artísticas, muitas vezes
doentio. Dizem que ele adorava gerar terror no imortalizadas em cenários épicos e masmorras
campo de batalha, desencadeando a destruição tão antigos quanto o próprio mundo. Sua
na cabeça de um grupo de dragões. Diz a lenda última descoberta, antes de seu misterioso
que está enterrado sob a cidade de Khoralis em desaparecimento em 1566 EC, dizia respeito à
uma grande tumba secreta cheia de tesouros, descoberta da antiga ruína Askari de Lornat,
armadilhas e criaturas mortais. um lugar maravilhoso onde, dizem eles, todo
destino pode ser revelado. Hoje, restam
apenas alguns fragmentos de seus muitos
#Argonos diários de expedição, preservados pela
Confraria.
De nascimento nobre e considerado por muitos
um bravo Combatente, ele surge como um
bravo aventureiro, ajudando a libertar #Beonur
Damodar do controle de um poderoso grupo de
piratas do Mar da Noite. Argonos é mais tarde Um poderoso herói bárbaro, Beonur
coroado rei do maior porto comercial e representa a essência combativa da população
marítimo do continente, como recompensa por montanhosa de Nordavind. No ano 830 EC,
seu trabalho. Ao contrário do que sua nobre enquanto a região é invadida por hordas de
linhagem sugeriria, alguns pensam que no monstros dos picos inacessíveis das
passado Argonos era um pirata poderoso e ele montanhas, Beonur lidera um número enorme
usou seu conhecimento político para escalar as de mercenários, bárbaros e aventureiros de
fileiras de poder de Damodar. Alguns todo o território. Dentro de alguns anos, ele
aventureiros estão convencidos de que o velho conseguirá acabar com as invasões, reunindo
Argonos escondeu um enorme tesouro em todas as tribos do norte sob um único clã. Após
algum porto do Mar da Noite. um reinado de algumas décadas, o velho
Combatente teria preferido passar os últimos
anos na remota fortaleza de Torregrigia, na
#Arrus Highpine companhia de seus troféus de guerra.

O último puro-sangue nobre e verdadeiro das


famílias, Arrus Highpine foi um famoso #Hakkan III
diplomata e governante da região de Laangor
e também o último descendente da família da O título correto para se dirigir ao Soberano de
qual ele tira seu sobrenome. Ele entrou na Gwaldur é "Sua Majestade Imperial
história tanto como filósofo quanto como Transcendente, Imperador Supremo Hakkan
Combatente, e sua capacidade de prever os III, Arauto da Luz". Embora ele seja um ser
movimentos do inimigo no campo de batalha humano muito ocupado mantendo seu status
criou muitos problemas para seus oponentes. real e ameaçado por todos os lados por
Ele foi morto em uma caçada na floresta ao conspirações independentes, ele é considerado
redor da capital, em uma conspiração há muito um grande estrategista e diplomata, além de
tempo eclodida pelos inimigos das Casas e ser um grande orador. Famoso por sofrer de
pelos separatistas. O evento também marcou o numerosas paranóia, ele é assistido e
fim oficial do reino das Casas de Laangor. constantemente escoltado por uma elite de
poderosos conselheiros em todos os campos do
conhecimento. A Confrariatende a satisfazer

167
os caprichos do soberano, sabendo que toda a do mundo, preferindo se distrair com histórias
região de Gwaldur está unida apenas graças à sobre o conhecimento antigo. Ninguém
sua capacidade política. conhece a história real desse espírito solitário,
a ponto de muitos acreditarem que é uma
brilhante ilusão permanente criada por um
#Herras, o Imortal bruxo louco.

Uma figura misteriosa que viaja com Serenil


Emuniel. Quem o conhece fala de um ser #Narak
humano tímido e solitário, ele prefere ação a
palavras. Pouco se sabe sobre ele: há rumores O poderoso sacerdote nativo de Narak viaja
de que ele pode ser um Cavaleiro e que sua constantemente ao redor do mundo para
alma não pode ser destruída. Corajoso, alertar as populações sobre perigos iminentes,
teimoso e sábio, ele nutre devoção à profetisa catástrofes, a ascensão de heróis ao posto de
Serenil Emuniel, sua protegida. deuses ou grandes mudanças em Aumyr.
Muitos aventureiros o consideram apenas um
louco visionário, em vez de um profeta dotado
Herras esconde um passado curioso. Seu corpo de poderes sobrenaturais, dos quais ele é
é uma construção mágica de complexidade realmente um professor. Narak é capaz de
excepcional, e isso lhe confere imunidade a observar dimensões paralelas desconhecidas
todos os ataques relacionados ao controle da por outros mortais, como o Véu, o Plano de
mente, bem como a todas as vantagens Tempo e o Plano das Sombras. Ele pode
esperadas das construções. A origem dessa interagir com essas dimensões como se fossem
condição específica não é conhecida. Durante simultaneamente ao todo, ou absolutamente
suas viagens, Herras conhece muitos nenhum. A Confrariaestá convencida de que
aventureiros e compartilha suas façanhas, até Narak é realmente um adivinho poderoso, de
conhecer o Oráculo de Melian, que anuncia modo que suas visões sempre são respeitadas.
uma nova era para Aumyr.

#Paartuk
Herras é muito leal, o que não tolera traições No ano 180 EC, uma famosa guilda de ladrões
de qualquer tipo. Ele tem um espírito gentil e Pendor descobriu uma vasta rede de túneis
quase infantil, ingênuo, mas ao mesmo tempo
subterrâneos mais antigos que a própria
forte. Harras ama a devoção de qualquer
cidade. As histórias contam como essa rede era
forma, tenacidade e força de vontade, pois sua
apenas parte de uma série de masmorras
natureza como espírito imortal o torna
mortais criadas pelo semideus antigo de
consciente de fazer parte de várias realidades Thanaros, Paartuk, o Caído, para proteger seu
maiores.
próprio túmulo. A Sociedade Dorne organizou
várias expedições formadas pelos aventureiros
mais aventureiros de Aumyr, determinados a
#Manequim desvendar o mistério da tumba, mas nenhum
deles jamais retornou. Os acessos à área foram
Uma criatura estranha com muitas máscaras
posteriormente fechados com interdições
é frequentemente vista vagando entre as
mágicas. Se alguém descobrisse o local do
ruínas de uma cidade em ruínas, com a
enterro eterno do semideus, poderia desfrutar
intenção de trocar jogos de palavras com
de uma reputação lendária.
aventureiros e viajantes. Mannequin é um
metamorfo poderoso que ama a vida do
aventureiro. Ele serve como bobo da corte para
muitos governos, até ocupando um cargo de #Serenil Emuniel
conselheiro do imperador de Gwaldur. Quando Serenil Emuniel também é conhecido como o
ele não está a serviço de algum governante, ele Oráculo de Melian, A Profetisa, O Vidente.
possui uma atitude desapegada das questões
Viaje na companhia de Herras, o Imortal, um

168
Cavaleiro misterioso. Ela se dedica a servir AVENTUREIROS FAMOSOS
Melian, como profetizadora e Alta Sacerdotisa.
Sua longa vida e status como Oracle Ajani
permitiram que ela aprendesse muitas
habilidades e poderes. Ajani Raktar, também conhecida como
Matriarca Ajani e Voz da Grande Mãe, é uma
poderosa sacerdotisa dos nativos. Durante a
infância, ela é exilada de Meentum por causa
Desde criança, foi educada pelos ditames do
da maldição da marca e passa a adolescência
Culto de Melian, educada como sacerdotisa e
pela floresta Inkari, aprendendo a confiar em
arrastada de um templo para outro ao longo de
si mesma e nos espíritos da criação. Alguns
sua vida, sem a possibilidade de seguir um
anos depois, suas viagens a levarão a descobrir
caminho pessoal. Educada de maneira régia,
a entrada da Sala dei Ricordi, uma antiga
especialista em feitiços divinos, história,
estrutura de Askari há muito esquecida e lar
cartografia e determinada a ajudar alguém,
de um enorme arquivo de Lost Knowledge,
em 2210 CE, foi eleita Oráculo de Nayalis e
fonte de uma grande potência para a capital do
serviu como Alta Sacerdotisa. Seu contato com
Meentum. Dada sua poderosa conexão com a
Melian é tão forte que assume o papel de
Grande Mãe, Ajani será nomeado Matriarca
Escolhido em 2270 EC.
de Meentum em 2372 CE.

Embora ela tenha um profundo desejo de


#Aktaros
emancipação e aventura, Serenil é sempre
vista como Alta Sacerdotisa e seu poder nunca Na cidade de Khoralis, há um patriarcado
a torna livre para fazer escolhas pessoais na meritocrático liderado por um regente que
vida. No entanto, ele está feliz em usar sua mostrou que segue o caminho do Grande Pai
vida para o pleno serviço de sua divindade, para a vida. Aktaros cresce nas ruas da cidade
tanto na estrada quanto nos templos. velha de Khoralis, sonhando com as façanhas
de Arak-Thorak, conforme relatado pelas
lendas. Filho de nobres comerciantes, ele logo
#Tar-Alund passou pelas fileiras da guarda da cidade,
antes de se tornar seu líder natural. Em 2358
Os nativos acreditam que a cada seiscentos CE, durante um ataque dos Xao-Thol na
anos um indivíduo nasce com a capacidade de cidade, Aktaros consegue escoltar com
prever o futuro e com poderes quase divinos. segurança a Matriarca em segurança e
Tar-Alund foi o último profeta da Era Antiga, dissipar a onda de criaturas demoníacas
mas o primeiro a prever a chegada dos Cinco a enviadas para matá-la. Ele é assim nomeado
Aumyr e a conseqüente profecia que marcará General do Exército e Primeiro Combatente,
o início de uma nova Era no mundo. Cego uma honra reservada apenas a alguns nativos.
desde o nascimento, talvez seus poderes Ele se tornará regente de Khoralis em 2372
tenham sido alterados por um grupo de CE.
matriarcas de Meentum, conhecido por
experimentar magia arcana em bebês
"abençoados" pelos deuses. A Era Antiga era
#Akum-Ra
uma era cheia de velhos rituais e crenças: a
Tradição dos Nativos era naqueles dias apenas Desde 2366 EC, o líder da Ordem Black
um amálgama de conhecimento sem forma, Shields é o poderoso Combatente Akum-Ra,
acessível apenas aos poucos que detinham o um ex-gladiador de Pendor, também conhecido
poder. Além das especulações, uma grande como Rei dos Poços. É um enorme ogro famoso
estátua é dedicada a Tar-Alund na praça da por sua habilidade em lutar até a morte na
Corte do Meentum arena de combate. O último descendente de
uma linhagem de criaturas escravizadas pelos
nobres de Pendor, Akum-Ra conseguiu
primeiro conquistar sua liberdade e depois

169
controlar a milícia da cidade através do sangue o único descendente verdadeiro do famoso
de inúmeros inimigos. Hoje, raramente é explorador Arvath Lindale. Embora essa
possível testemunhar suas "performances" no declaração tenha pouco apoio da história
Pendor Pit, já que seu status de comandante oficial, Amos é certamente um indivíduo cheio
do exército costuma vê-lo em outro lugar. de recursos em todos os sentidos. Há rumores
de que sua herança é considerável e quase
equivalente à de uma região de Aumyr, uma
#Alys Antar riqueza transmitida de geração em geração e
de "avi" não especificado. Ele é dono de várias
Alys Antar é um assassino e espião vilas espalhadas por quase todo o continente,
inteligente. Conhecida no mundo da alta mas é freqüentemente encontrado na
sociedade com o apelido "Slayer", sua companhia de aventureiros, nobres poderosos
identidade é um mistério. Pensa-se que seja ou na corte de algum soberano como
um humano com uma aparência bonita e uma conselheiro. Não é incomum que ele seja o
capacidade mortal de matar silenciosamente: principal (e financiador) de várias remessas,
algumas regiões estão dispostas a oferecer tanto particulares quanto em nome da Dorne
milhares de Aumyras para sua captura, Company.
embora até agora todas as tentativas de
identificá-la tenham sido em vão.
#Doran Hallmon

Alys é realmente muito mais que uma Doran Hallmon é um famoso cartógrafo e
assassina, ela é uma mulher movida pela proprietário de uma pequena loja em Viriana.
paixão. Seu pai, Morgon Antar, um poderoso Após um breve período como aventureiro, ele
Combatente a serviço da Confraria, foi abriu um empório de cartografia, tratando de
brutalmente assassinado durante uma briga traçar e imprimir mapas ou pergaminhos para
com alguns membros do Círculo. Desde tenra estudiosos, bardos, Arcanistas ou
idade, Alys aprendeu a confiar apenas em suas conjuradores. Ele é muito procurado pela alta
próprias forças para sobreviver na selva, em qualidade de seu trabalho. Muitas de suas
busca dos assassinos de seu pai. Ele se vingará criações são exemplos maravilhosos de arte e
alguns anos depois, ajudando a frustrar uma são vendidas a um preço alto. Alguns
terrível conspiração para subverter a ordem suspeitam que Doran usa algum feitiço para
mundial. Desde então, suas habilidades letais tornar seus mapas capazes de rastrear
estão entre as mais procuradas em Aumyr. pessoas, objetos ou outras informações
secretas. Se ele estivesse realmente de posse
desse poder, muitos o matariam.
Ninguém pode dizer que eles realmente a
conhecem. Manipuladora habilidosa e uma
mulher de mil rostos, ela pode ser uma aliada #Dyamira
valente se tiver dinheiro, motivação ou Diamyra é filha de um poderoso aventureiro
capacidade suficientes para intrigá-la. Entre da Sociedade Dorne. Suas habilidades,
em contato com seus empregadores em
aperfeiçoadas por uma vida de perigos e
particular, sempre com identidades diferentes.
experiências sempre no limite, são
Muitos pensam que ela mora em Damodar,
extraordinárias. Ela é a mais jovem
mesmo que seus contratos a obriguem a viver
aventureira experiente conhecida por ter
uma vida secreta.
sobrevivido a monstros, masmorras,
armadilhas mortais e milhares de outras
aventuras. Dizem que há algum tempo ele vive
#Amos Lindale de outro plano, insatisfeito com a realidade do
mundo. De vez em quando um aventureiro diz
Colecionador de antiguidades raras,
que a conheceu, compartilhou alguma missão
especialista dos nativos e dos antigos Askari,
e depois a viu vagando de volta aos planos.
patrono, aventureiro. Amos Lindale afirma ser

170
Qual o motivo de sua melancolia, permanece Ruínas de Mel'Shir ou em outros lugares
um mistério. históricos. Alguns deles o vêem enfrentando
demônios e dragões, forjando objetos mágicos
nas ruínas de Kandros e muito mais. Quem o
#Erinn conhece acha que as histórias que ele conta são
apenas um truque para atrair aventureiros
Filha mais velha de um dos líderes da Guarda famosos e menos famosos para a pousada. No
do Lobo, Erinn cresce entre os espaços nevados entanto, ninguém pode negar que ele é um
de Nordavind, guiando muitos aventureiros excelente bardo e artista.
iniciantes e experientes que escalam as
montanhas dos Picos do Gelo. Ela também
recebe o título "Sentinela de Gelo", quando #Joan Ryde
salva um grupo inteiro de Devotos do ataque
de um exército de orcs, durante uma travessia Há muitos bardos que afirmam ter composto a
do perigo de Skard Pass. Seus sucessos na balada definitiva na história do capitão Joan
Ordem da Guarda do Lobo permitem obter Ryde. Filha ilegítima de um marinheiro
compromissos cada vez mais exclusivos como mercante e uma nobre sacerdotisa, Joan cresce
guia e guarda florestal, também em contextos à sombra de navios e batalhas, em vários
e paisagens diferentes das regiões do norte galeões a caminho do comércio no Mar da
onde ela cresceu. Ele tem a reputação de ser Noite. Em tenra idade, ele embarcou no
um aventureiro tenaz, teimoso e muito "Dragone", uma grande galera de guerra sob o
falador. controle do Consórcio de Damodar.
Secretamente servindo vários senhores
piratas, ele entra em contato com inúmeros
#Garik tesouros e artefatos antigos, encontrados em
ilhas misteriosas, mesmo além do Mar da
Garik é um halfling famoso por ter escapado Noite. Pensa-se que suas atividades de
de várias prisões, atualmente aventureiro, exploração serviram para mapear a maioria
Gatuno, contador de histórias e cavaleiro. das costas ainda inexploradas do mundo,
Também conhecido como Garik dos Dragões, incluindo ilhas desconhecidas além das cartas
Powerful Garik, Dominador dos Poços, náuticas.
Distribuidor dos Sonhos, ele é muito famoso
entre os aventureiros de Aumyr. Ele costuma
atuar em tabernas de pequenas cidades como #Jondar Krall
bardo e animador, principalmente em lugares
exóticos ou fora do caminho, de modo a Cavaleiro e Combatente errante, Jondar é
despertar perplexidade para as pessoas mais considerado quase uma divindade entre os
simples. Ele costuma recrutar colegas Filhos de Hardon. Protagonista indiscutível
aventureiros em tabernas e praças da cidade. nas mesas de guerra, ele também é um
Dizem que Garik é o único Gatuno a escapar excelente estrategista e engenheiro militar.
da Fortaleza Kartar, mas muitos pensam que Com uma dinastia impecável de grandes
ele tem muita sorte de ainda estar vivo. heróis por trás dele (a família Krall ajudou a
reconstruir a vila de Shieldbane após o
Desastre das Ilhas Mortas em 110 EC), sua
#Jherteg força está em pé de igualdade com sua astúcia
na batalha a ponto de suspeitar de alguma
Taverniere, aventureiro e bardo, Jherteg coisa. velhos mágicos que no sangue de Krall
"Black Unicorn" passa seu tempo gerenciando fluem uma espécie de bênção divina. Hoje,
a taverna que leva seu nome, na cidade de muitos membros da família desapareceram ou
Nayalis. Muitos clientes élficos evitam a preferiram viver uma existência retirada da
estalagem, convencidos de que Jherteg gosta sociedade.
demais de tirar sarro do passado sombrio da
cidade, contando muitos detalhes sobre suas
improváveis missões de aventura entre as #Kaien Merrill
171
Um ancião elfo, envolto em roupas únicas de Por muitos anos, um aventureiro Combatente
aventureiro, geralmente se diverte com jovens de poucas palavras foge de seu passado. Os
estudantes de magia, mas também com poucos que a conheceram tiveram a impressão
simples passantes na torre Altaspira. Ele de estar na presença de uma rainha. Liseth
também é conhecido como Old Kaien e é visto Baelyn, a filha perdida do rei Hardon Baelyn,
por muitos como uma vítima alienada de um uma antiga casa dispersa de Highpine. O rei
estranho experimento mágico. É Kaien está agora caído e sem herdeiros masculinos
Merrill, um Arcanista poderoso e velho, e para quem transferir o patrimônio da família,
professor de magia na escola Altaspira. Alguns pelo qual Liseth é ameaçada desde a infância
estudantes afirmam que ele é um membro da pelas lutas pelo poder e pela vingança das
poderosa Ordem da Gnose, outros pensam que Casas rivais. Ele decide seguir o caminho do
sua condição depende de uma poderosa e aventureiro errante, escapando uma noite de
antiga maldição. Qualquer que seja a verdade, sua residência com nada além de um punhado
os poderes do Velho Kaien são a fonte de de moedas e uma grande espada. Desde então,
histórias e histórias. o Élder King Baelyn tenta desesperadamente
encontrar sua filha perdida e trazê-la de volta
à vida que lhe pertence.
#Kellon Serraj

Para muitos ascetas, Kellon é uma lenda. É #Morgaine Mayev


um Combatente solitário que prefere o
isolamento forçado do que a vida em postos Morgana Mayev cresce em uma fazenda na
avançados civilizados. Sua habilidade no vila de Skotis, uma vila agrícola solitária à
combate corpo a corpo é quase sobrenatural, beira dos desertos de Thanaros. Quando
resultado da experiência adquirida após anos jovem, ele descobre a existência de um eremita
de estudos e treinamento. Muitos pensam que idoso e sem nome, perdido no deserto, com
Kellon pode ser o Grão-Mestre de uma ordem poderes lendários. Atraída pelo mistério, um
secreta de ascetas que residem na fortaleza de dia ela deixa sua família para encontrar o
Faux Edge. Acontece que ele vagueia entre as eremita idoso, a fim de aprender os segredos,
aldeias para distribuir ensinamentos aos mas logo suas viagens a levam ao túmulo
jovens Combatentes e Devotos de todas as subterrâneo de um poderoso vampiro do
regiões. Às vezes, até escolhe um aprendiz passado, o que a força a servi-lo em sua corte
para levar com ele em seus longos períodos de oculta em mudança de conhecimento e
perambulação contemplativa. Nenhum desses conhecimento. Muitos aventureiros pensam
jovens seguidores jamais retornou à vida civil. que Morgana passou vários anos de
aprendizado arcano com seu mentor sinistro,
antes de destruir o antigo túmulo e escapar.
#Leidan

Figura enigmática e companheira de Erinn, #Sari


Leidan parece ser um asceta que cresceu
respeitando o voto de silêncio. Dizem que ele é O passado de Sari é nebuloso e misterioso, bem
um Combatente habilidoso, dotado de poderes como as artes arcanas das quais ele é
psíquicos capazes de explorar os recessos da professor. Protegido pela Confrariadesde
mente. É frequentemente visto perto de tenra idade devido ao seu talento mágico
masmorras antigas e templos antigos. Dada incomum, Sari cresce à sombra das bibliotecas
sua habilidade única, ele é visto com respeito, e corredores da Accademia Grigia di Fivestar,
a ponto de muitos ascetas terem dedicado suas superando todos os outros estudantes em
vidas a seguir seus ensinamentos, retirados termos de poder e conhecimento, ganhando os
das histórias daqueles que tiveram a sorte de favores de muitos conjuradores poderosos.
conhecê-lo. Teimosa e corajosa, às vezes a Confrariaa
envia disfarçada para mágicos rivais como
aprendiz, ou em várias missões de espionagem
#Liseth Baelyn e exploração de ruínas ou masmorras ao lado

172
de aventureiros poderosos. Pensa-se que,
durante inúmeras missões em busca do
#Wortus Malagar
Conhecimento Askari, ele adquiriu poderes
ainda mais exóticos e não naturais. Dizem que o Mestre Anão Wortus Malagar
vive confinado a uma cabana na Floresta de
Ebor, nas encostas de uma ruína inexplorada.
#Ser Ledas Ex-aventureiro, inventor, especialista em
artefatos e eremita sábio, ele passa seu tempo
Uma vez que um devoto dedicado de Vel-Shar,
entre arte e magia, lembrando os tempos
diz-se que, para proteger sua amada de um
passados. Algumas de suas criações artesanais
sacrifício ritual, Ledas enlouqueceu e matou
são visíveis nas capitais de Aumyr: fontes
todos os irmãos. Mais tarde, ele se estabeleceu
mecânicas, parques opulentos e edifícios
em um templo solitário e arruinado nas monumentais. Muitos aventureiros acham que
Montanhas Sombrias, proclamando-se ele esconde uma grande coleção de tesouros
Cavaleiro de Melian. Desde então, ele viaja raros em algum lugar da floresta, outros
como um andarilho errante, ajudando quem afirmam que o eremita idoso já morreu há
pede sua ajuda. Vários aventureiros foram muito tempo, com todas as suas riquezas.
resgatados graças à sua intervenção, e Ser
Ledas nunca pede nada em pagamento por
seus serviços. Dizem que depois de fugir do
#Ylindal
culto à Vontade de Vel-Shar, ele
frequentemente se vê atormentado pelas Ninguém sabe ao certo de onde esse elfo
lembranças de seu passado sombrio. gracioso vem, mas sabemos que ele começou a
se destacar frequentando pousadas e tabernas
em Aumyr, onde teve a oportunidade de se
#Valerie Ross apresentar com baladas épicas e poéticas. Ele
geralmente usa cabelos ruivos amarrados por
Cada nobre poderoso tem uma vasta rede de uma trança e vestidos com roupas brilhantes.
colaboradores e informantes que ajudam a Não são muitos os sortudos que podem contar
mantê-lo no poder político. Valerie Ross cresce
sobre ter vivido aventuras com Ylindal, mas
entre cortes reais, conspirações e lutas
aqueles que disseram sobre sua maneira
políticas. Caráter forte, dotado de enorme
enigmática de se expressar e sua preferência
carisma e notáveis habilidades diplomáticas,
por deixar suas baladas falarem por si
logo se ganha o respeito de muitos nobres e mesmas. Há uma muito particular, que fala de
governantes em potencial. Seu trabalho é como um demônio tomou posse de seu corpo há
gerenciar uma vasta rede de contatos que lhe muito tempo e como o elfo conseguiu se
permite se infiltrar em várias Ordens, libertar de suas garras subjugando-o, não
controlar seus membros e manipular o depois de algumas jornadas e dificuldades.
consenso do povo em relação a uma figura
Não se sabe se a composição diz a verdade ou
política e não a outra. Seu passado como
é o resultado de uma mente bizarra e
aventureira permite que ela viva uma vida imaginativa,
confortável, mesmo no caso de tarefas em
terras distantes, ou disfarçada por um longo
tempo.

173
Capítulo 4: Equipamentos

podem controlar e gerenciar quase todos os


aspectos da vida cotidiana, da guerra à cura.
As Ordens estão sempre

equipamentos
m Aumyr, a vida é curta e todas as
relações sociais são de importância
E crucial. É por isso que, ao longo dos
séculos, foram criadas Ordens que

174
Capítulo 5: Grimório de Aumyr

175
Cancelar: Descontinuar uma conjuração feita
Tradição e Magia por você antes que seus efeitos cessem
normalmente.
magia é uma força poderosa e
caprichosa, controlada através de Choques de Retomo: Uma falha critica (100
A procedimentos chamados no d%) durante a execução de uma magia. O
Conjurações mágicas. Daqui por jogador deverá rolar um d10 para determinar
diante, nos referiremos a estas operações o que ocorreu de acordo com a tabela a seguir:
simplesmente como Magia. A magia consome
RESULTADO EFEITO
uma energia chamada entre os praticantes de
A magia falha completamente, e o
mana, em termos de jogo ela é sorvida do 1
conjurador perde 1d6 de Dano
Ímpeto do conjurador. Mesmo os conjuradores 2 A magia vira contra o conjurador
mais poderosos são incapazes de compreendê-
A magia tem efeito sobre um dos
la totalmente. Ou, se o são, eles nunca o 3
companheiros do conjurador
admitiram. Existem centenas de magias 4
A magia atinge um inimigo ao acaso
diferentes, cada uma com unta finalidade próximo ao alvo
A magia produz apenas um som
peculiar. Os conjuradores dotados de grande 5
pungente e cheiro de enxofre
habilidade podem modificar magias antigas e, A magia atinge alguém ou alguma
até mesmo, inventar outras novas, porém, a 6 coisa diferente do objetivo original, a
escolha do Mestre
magia experimental é perigosa - e isso não é A magia falha completamente e o
7
assunto para principiantes. Algumas pessoas conjurador sofre 1 ponto de Dano
têm uma aptidão inata para aprender e para A magia falha completamente e o
8
conjurador fica atordoado
usar magia. Esta capacidade é representada A magia não produz nada a não ser
pela aptidão de algumas ordens chamada 9
um som intenso e um lampejo
Tradição Mágica. 10
A magia produz um resultado
inverso ao desejado
O APRENDIZADO DA MAGIA
Conjurador: A pessoa que faz a magia.
A maioria das magias pode ser aprendida por
qualquer um que domine a Tradição Mágica Energia: O "custo" para se fazer uma magia.
em questão. Cada magia é considerada única O custo em energia tanto pode ser pago em
sendo aprendida da mesma maneira que se pontos de Ímpeto quanto em pontos de Saúde
aprende uma perícia, ou seja, pagando Pontos (magia de sangue). A energia (de qualquer um
de Evolução (PE). Mas, como diz aquele velho dos dois tipos) será recobrada de forma igual.
ditado, "uma mágica só não faz o mago".
Muitos patifes e aventureiros são capazes de Grimório: Um livro de magias. Mais
realizar umas façanhas mágicas úteis, mas um especificamente, uma lista das magias
verdadeiro conjurador dominará dúzias delas. conhecidas por um personagem em particular
e seus custos.
As magias não têm nível pré-definido; para ser
capaz de utilizar uma determinada magia, Magia Básica: Uma magia que não tem
você precisa ter sido treinado nela. As magias nenhuma outra como pré-requisito.
podem ser do tipo Difícil ou Muito Difícil. Magia de Bloqueio: Uma magia que pode ser
VOCABULÁRIO DE MAGIA feita a título de defesa instantânea, ou seja,
um bloqueio, contra algum tipo de ataque
Existem alguns termos que todo conjurador, (físico ou mágico).
ou seja, usuário de magia, versado nas artes Magia de Projétil: Uma magia que é
mágicas deve conhecer ou mesmo dominar: primeiro feita, depois “arremessada” contra o
Abortar: Interromper o processo de objeto ou alvo. Exige dois testes, um para ser
conjuração antes de seu término. conjurada e outro para acertar ao alvo
vencendo seu Reflexos ou Aparar.
Aptidão mágica: É a vantagem de estar
“sintonizado” com as forças mágicas que Magia Dominada: Uma magia tão conhecida
permeiam o Multiverso de Aumyr. pelo personagem que ele não tem necessidade

176
de realizar um teste de Meditação mais nada naquele turno, No início do próximo
(Concentração) para realiza-la em situações turno ele faz o teste de Conjuração e é bem
adversas como durante o combate ou em meio sucedido. O fogo é criado. Agora Wat pode fazer
a uma tempestade, ou qualquer outra situação uma nova manobra ao anunciar uma nova
que distraia o conjurador. conjuração e se concentrar novamente.

Mágico: Qualquer usuário de magia que não Algumas magias complexas exigem mais de
possua a aptidão Tradição Mágica. um turno para serem executadas. Todo esse
tempo deve ser passado em concentração.
Mana: A energia que impulsiona a magia, é Exemplo: Se uma magia demora 3 turnos para
possível encontrar locais (cernes ou ser realizada o conjurador deverá passar os 3
santuários) onde a mana é tão poderosa que o turnos em realizando a manobra concentração,
conjurador não precisa pagar seu custo em sem fazer mais nada. A magia será conjurada
pontos de Ímpeto ou Saúde.
no 4º turno. O conjurador pode "abortar" uma
Místico: Qualquer personagem que tenha a magia antes de seu término, sem sofrer
aptidão Tradição Mágica. nenhuma penalidade, mas deverá começar
novanlente do início se quiser tentar de novo.
Nível de Habilidade Básico: É o nível de
habilidade de uma conjuração, que um Existem umas poucas mágicas de bloqueio que
personagem pode conseguir gastando 1 ponto podem ser realizadas em tempo zero, durante
de Ímpeto/Saúde para uma magia Difícil, ou 2 o turno de um adversário, como defesa contra
pontos de Ímpeto/Saúde para uma magia de algum ataque.
tipo Muito Difícil.
A MAGIA ARCANA
Nível de Habilidade Efetivo: Seu nível de
habilidade real, alterado pelos modificadores PREMISSAS:
(bônus ou redutores) devido à distância,
circunstancia, etc. Os testes de conjuração são
feitos levando em consideração o Nível de O sistema de magia padrão do GURPS não foi
Habilidade Efetivo. projetado para simular o nível de poder mágico
encontrado na maioria dos cenários de
Objetivo: A pessoa ou o lugar sobre o qual a
fantasia épica. Conjurar magias exaure o
magia está sendo lançada.
mago, que acaba limitado, portanto, pelo seu
Pré-requisito: Uma condição que deve ser vigor físico.
satisfeita para se aprender uma magia.

Resistível: Qualquer magia contra a qual o


Com o objetivo de solucionar esse problema
objetivo pode oferecer resistência.
desenvolvemos o conjunto de regras
CONJURANDO MAGIAS apresentado neste capítulo. Elas ampliam a
capacidade do mago de lançar mágicas,
A maioria das magias exige um turno para habilitando-o a realizar façanhas épicas, como
ser realizada. O conjurador usa a manobra destruir um castelo ou invocar um dragão.
"Concentração" durante um segundo. No início
do turno seguinte ele fará um teste de
Conjuração. A magia terá efeito instantâneo 3. A MÁGICA:
em caso de sucesso. O conjurador estará então
livre para fazer uma nova manobra ou se
concentrar novamente.
Existem muitas respostas diferentes para a
Exemplo: Wat deseja fazer a magia Criar Fogo pergunta “o que é a mágica?”. Uns a
(uma magia que demora 1 segundo). No conceituam como arte, verdadeiro instrumento
primeiro turno Wat diz "estou me de expressão da alma do mago. Para outros, a
concentrando". Ele deverá dizer ao Mestre que magia é uma ferramenta poderosa, que deve
magia pretende realizar e não poderá fazer ser manuseada com cautela. Os mais
intolerantes a enxergam como algo
177
intrinsecamente maligno, com base na transcender os limites de seu próprio “Eu”,
máxima de que “o poder corrompe”. Por fim, alcançando, com isso, graus de compreensão
seitas e cultos costumam afirmar que a mágica cada vez mais elevados sobre a “quinta
é fruto da vontade dos deuses e/ou de essência” que flui ao seu redor.
entidades obscuras, a qual nos devemos nos
submeter.
Como o mago toma consciência deste fato
ainda é um mistério para os estudiosos,
Entretanto, há um relativo consenso acerca do embora especule-se que talvez não exista
fato de que as operações mágicas são nenhum tipo de padrão nestas “epifanias”,
alimentadas pelo Mana, uma energia que apenas trilhas individuais. Contudo, uma vez
parece permear toda a realidade, como se fosse que ele percebe a possibilidade de galgar
um dos tijolos utilizados na criação do níveis de poder sequer imaginados pelos meros
Universo. Está em tudo e em todos, embora mortais, é difícil ignorar tal chamado.
casos excepcionais de sua ausência já tenham
sido catalogados.
Da mesma forma que se dá a descoberta, se dá
o caminho em si mesmo. Para cada mago a
Logo, é possível afirmar que a mágica nada busca é diferente. Muitos apenas seguem em
mais é do que a arte (para uns) ou o método frente, sem saber o que o futuro lhes reserva.
(para outros) de manipular o fluxo do Mana Outros acreditam que poderão alcançar um
através de certas formas e padrões, com o status transcendente ou divino dessa maneira.
intuito de alcançar determinado resultado.

Ao aumentar seus níveis de AM o mago torna-


Embora amplamente estudado e debatido, o se mais próximo da essência da magia. O
Mana continua se mostrando uma força despertar do poder parece ter consequências
cósmica inescrutável. Boa parte do que os imprevisíveis em cada arcano, muitas vezes
magos dizem saber sobre ele é pura expondo facetas até então desconhecidas do
especulação, principalmente no que diz seu “Eu” interior. Mas todos, sem exceção, ao
respeito às suas origens e real natureza. abrirem uma nova porta em sua conexão com
a mágica, desenvolvem uma compreensão
mais profunda acerca da estrutura da
4. O DESPERTAR DO PODER: realidade.

Toda criatura nasce com uma determinada 5. MAGOS E NÍVEIS DE MANA:


aptidão para trilhar o caminho da magia.
Quanto maior for esta aptidão, mais rápido o
aprendizado. Isto ocorre porque existe uma Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos
conexão mística entre o mago e os alicerces da (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo
realidade que, em termos de regras, é menos um nível de AM) são capazes de
representada pela vantagem Aptidão Mágica conjurar magias. Contudo, a concentração
(AM). mais ou menos intensa de energia mágica em
determinada região pode alterar esse fato,
conforme descrito abaixo:
Portanto, podemos afirmar que a Aptidão
Mágica não é um mero “talento” para a
conjuração de magias, mas sim uma medida a) Muito Alta: Qualquer pessoa é capaz de
abstrata do grau de interação entre o Mana e conjurar magias se conhecer os rituais,
o indivíduo, de modo que ele poderia, a entoações e formulas místicas apropriadas (i.e.
princípio, desenvolver esta conexão até se tiver investido pelo menos 1 Ponto de

178
Personagem na magia em questão). Os magos No que tange ao aprendizado de magias, o
recuperam todos os pontos de energia gastos nível de AM do mago é somado ao seu atributo
em uma mágica no começo do seu próximo IQ, o que significa, por exemplo, que se o
turno. Falhas comuns são tratadas como personagem possui IQ 15 e um nível de AM,
críticas e Falhas Críticas produzem efeitos aprenderá mágicas como se possuísse IQ 16. A
realmente espetaculares. Lugares com nível Memória Eidética, contudo, é de pouca
de Mana muito alto são raríssimos na maioria utilidade, pois oferece meramente uma
dos cenários. memória mecânica e não uma compreensão
verdadeira da estrutura da realidade. O
primeiro nível de tal vantagem acrescenta um
b) Alta: Qualquer um é capaz de conjurar ponto ao atributo IQ do personagem quando
magias se conhecer os rituais, entoações e ele estiver aprendendo uma magia. O segundo
formulas místicas apropriadas. Esta nível acrescenta dois pontos, e é só.
circunstância é rara na maioria dos cenários,
mas alguns deles têm nível de Mana alto por
toda parte. Frise-se que para aprender uma mágica o
mago precisa investir pelo menos um ponto
nela, ainda que possua altos níveis de IQ e
c) Normal: Apenas magos são capazes de Aptidão Mágica. Gastar menos que isto
conjurar magias. Esta é a condição padrão da significa que ela simplesmente não
maioria dos cenários. funcionará.

d) Baixa: Apenas magos são capazes de Outro ponto importante é que as mágicas,
conjurar magias e ainda assim com um perícias mentais que são, podem ser
redutor de -5 no NH. Objetos encantados aprendidas sem um instrutor. Todavia, mesmo
também sofrem um redutor de -5 em seu Nível nas condições mais favoráveis o estudante
de Poder (NP). Portanto, aqueles com NP aprenderia a fazer a magia na metade da
inferior à 20 não funcionarão em locais onde o velocidade normal.
nível de Mana for baixo. Falhas Críticas terão
pouco ou nenhum efeito prático.
7. PRÉ-REQUISITOS:

e) Nula: Ninguém é capaz de conjurar magias.


Os efeitos de encantamentos e mágicas Conforme exposto no Módulo Básico do
permanentes são suspensos dentro de uma GURPS, quase todas as mágicas possuem
área cujo nível de Mana seja nulo. Magias certos pré-requisitos que, se não forem
temporárias terminam automaticamente. atendidos, impedem o seu aprendizado.

6. APRENDENDO A MOLDAR O Entretanto, dentro sistema de regras ora


UNIVERSO: proposto um personagem pode aprender
magias cujos requisitos não satisfaça, desde
que observe as seguintes condições:
Cada magia é considerada uma perícia do tipo
Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No
entanto, nenhuma delas possui nível pré- a) Os pré-requisitos faltantes devem ser
definido, porque para operar uma mágica é exclusivamente outras mágicas.
necessário que o personagem a tenha
efetivamente estudado.

179
b) Magias arcanas não devem ser levadas em Magia como um todo, expresso pelo seu NH na
consideração no que concerne ao aprendizado perícia Taumatologia.
de magias divinas e vice-versa.

A verdade é que ninguém é capaz de


c) O mago recebe um redutor de -3 em seu IQ manipular com segurança algo que ainda não
para cada mágica pré-requisito que compreende. O mero fato de o mago conhecer
desconhecer ao tentar aprender a magia meios mais poderosos de realizar determinada
desejada. mágica não significa que seja capaz de se valer
deles. Se não entende como funcionam, de
nada lhe servirão.
d) Se em função da aplicação dos redutores
descritos no item anterior o IQ efetivo do
personagem acabar reduzido à valor inferior a Por outro lado, com a implementação das
12, ele não poderá aprender a magia desejada. regras sobre a Aptidão Mágica descritas na
seção seguinte os personagens poderão
alcançar rapidamente enormes Níveis de
Exemplo: Um personagem com IQ 15 e AM 2 é Habilidade em magias poderosas, o que poderá
capaz de aprender uma mágica que possui acarretar um desequilíbrio nocivo na mesa de
uma outra mágica como requisito com IQ jogo. Estabelecer o NH em Taumatologia como
efetivo igual à 14 (IQ+AM-3). Conduto, não limite para o NH dos personagens em suas
poderia aprende-la se ela possuísse duas mágicas tornará esta evolução mais lenta e
outras mágicas como pré-requisito, porque seu custosa.
IQ efetivo seria igual a 11.

9. A APTIDÃO MÁGICA (AM):


Vale lembrar que o personagem precisa
conhecer as mágicas pré-requisito com NH
igual ou maior a 12 para que os requisitos INTRODUÇÃO:
necessários ao aprendizado da magia desejada
sejam considerados atendidos.
Antes de descrever as substanciais mudanças
pelas quais esta vantagem passará no sistema
8. A PERÍCIA TAUMATOLOGIA: de regras ora proposto, vale a pena sintetizar
as normas padrão sobre o tema contidas no
Módulo Básico, com o objetivo de facilitar a
Dentro do sistema de regras ora proposto o NH compreensão das alterações efetivadas.
do personagem em determinada mágica não
pode superar o seu NH na perícia
Taumatologia. Conforme o sistema de regras tradicional do
GURPS a AM é uma vantagem que confere ao
personagem o status de “mago verdadeiro”,
Afinal, se o Nível de Habilidade (NH) do mago bem como um bônus no aprendizado de todas
em uma magia reflete não apenas um as suas mágicas. Dessa maneira, se Cheng Lee
conhecimento mecânico das fórmulas e rituais possui IQ 12 e AM 3, aprenderá mágicas como
necessários para conjurá-la, mas também uma se seu IQ fosse 15.
compreensão verdadeira de como é possível
usar o Mana para transformar a realidade de
acordo com sua vontade, seria incoerente Além disso, o Mestre deve fazer um teste
admitir que ele pudesse dominar uma mágica contra a IQ+AM do personagem toda vez que
em nível superior ao seu entendimento da ele avistar um item mágico pela primeira vez
e outro quando ele toca-lo pela primeira vez.

180
No caso de um sucesso, o personagem verdadeiro”, ou pode começar o jogo já com
perceberá que se trata de um objeto altos níveis de Aptidão Mágica, sem jamais ter
encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados passado pelo estado de mero “sensitivo”. Tudo
informará também se a magia contida no item depende da campanha e da permissão do
é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de Mestre.
poder/intensidade.

COMPRANDO APTIDÃO MÁGICA:


Por fim, examinando a aura do personagem é
possível descobrir se ele é um mago ou não.
No tópico anterior vimos que a vantagem
Sensitividade Mágica tornou-se um pré-
O primeiro nível de AM custa 15 Pontos de requisito para a aquisição da vantagem
Evolução. Cada nível subsequente custa 10, Aptidão Mágica. Logo, se o jogador deseja
até um máximo de três níveis. fazer de seu personagem um “mago
verdadeiro”, terá de compra-la também.

SENSITIVIDADE MÁGICA:
A partir daí, cada nível de AM “verdadeira” lhe
custará 10 Pontos de Evolução, até o máximo
Como primeira mudança efetivada no sistema usual de três níveis. Note que ao somar o custo
tradicional de magia do GURPS temos o da vantagem Sensitividade Mágica com o
surgimento de um novo nível de Aptidão custo da vantagem Aptidão Mágica
Mágica, denominado “Sensitividade Mágica”. encontramos valor idêntico ao previsto no
Ele custa apenas cinco Pontos de Evolução e Módulo Básico do GURPS para a AM
confere ao “sensitivo” a possibilidade de “tradicional”, qual seja de 15 pontos para
realizar magias em áreas cujo nível de Mana Sensitividade Mágica+AM 1, 25 pontos para
seja baixo ou normal, bem como notar Sensitividade Mágica+AM 2 e 35 pontos para
eventuais flutuações desses níveis. Além disso, Sensitividade Mágica+AM 3.
o “sensitivo” é capaz de distinguir itens
comuns de itens mágicos obtendo sucesso em
um teste de IQ, de ler pergaminhos mágicos e No entanto, este não é mais o limite para a
de utilizar objetos encantados permitidos compra da referida vantagem. É possível
“apenas para magos”. adquirir mais níveis de Aptidão Mágica, seja
no decorrer da campanha, seja durante a
criação do personagem (neste último caso,
Tal nível de Aptidão Mágica pode ser apenas com a autorização do Mestre),
percebido através da leitura da aura do conforme discriminado na tabela abaixo:
personagem e é proibido para aqueles que
possuam a vantagem Abascanto. Todavia, a
Sensitividade Mágica não confere ao Níveis de Aptidão Mágica Custo em
“sensitivo” nenhum bônus no IQ ao aprender Pontos
magias, tampouco lhe permite comprar
Sem Aptidão Mágica 0
mágicas cujo pré-requisito seja possuir AM 1
ou superior. Sensitividade Mágica 5

Aptidão Mágica 1 15
Por fim, cabe dizer que a Sensitividade Mágica Aptidão Mágica 2 25
passa a ser pré-requisito para a compra dos
níveis “reais” de AM. Observe que um Aptidão Mágica 3 35
personagem pode desenvolver Sensitividade
Aptidão Mágica 4 50
Mágica e nunca se tornar um “mago

181
Aptidão Mágica 5 65 produzir efeitos mágicos variados. Os magos,
em particular, aprendem como empregar seus
Aptidão Mágica 6 85
Pontos de Magia para alimentar suas
Aptidão Mágica 7 105 operações mágicas. Mas mesmo um não mago
pode se beneficiar de tal conhecimento, já que
Aptidão Mágica 8 130 seria capaz, por exemplo, de conjurar magias
através de itens mágicos que não disponham
+1 nível de Aptidão Mágica +25
de Gemas de Energia nem sejam
Aumentar o nível de AM após a criação do Autoenergizados.
personagem custa, como no caso dos valores de
Atributo, o dobro da diferença entre o custo do
nível atual e custo do próximo nível. Ex: A fórmula para descobrir o número de Pontos
Aumentar a AM de um mago do nível 8 para o de Magia (PM) de um personagem é a
9 demandaria 50 Pontos de Experiência. seguinte:

PONTOS DE MAGIA: PM = IQ + (AM x 5)

Dentro do sistema de regras padrão do GURPS Daí inferimos que se um mago possui IQ 15 e
um dos maiores fatores de limitação dos magos 3 níveis de AM, terá 30 PM à sua disposição.
é a necessidade de utilizar Pontos de Fadiga Um não mago, por sua vez, possui um número
e/ou Pontos de Vida para conjurar mágicas, de Pontos de Magia igual ao seu IQ.
pois eles ficam exauridos rapidamente.

É possível aumentar esse valor, tanto através


Por essa razão, no sistema ora proposto da manipulação das variáveis da equação (por
optamos por adotar o conceito de Pontos de exemplo, adquirindo mais níveis de AM), como
Magia, que já é velho conhecido dos Rpgistas através da compra de um ou mais níveis da
em geral e dos fãs de jogos eletrônicos. vantagem Pontos de Magia Extras.

A “teoria” que embasa essa mudança é Podemos sintetizar tudo o que foi dito até o
simples: todas as criaturas são capazes de momento da seguinte forma:
armazenar uma quantidade variável de Mana,
formando uma espécie de “reserva”. À
quantificação numérica dessa “bateria
a) Os magos passam a utilizar exclusivamente
mágica” abstrata denominamos Pontos de
os seus Pontos de Magia ao conjurar mágicas
Magia.
e ao ativar itens mágicos (esta última hipótese
também se aplica aos não magos).

Portanto, os Pontos de Magia nada mais são do


que as unidades de “energia mágica”
b) Todas as referências aos custos das magias
armazenadas por determinada criatura.
devem ser entendidas como se feitas aos
Mesmo os seres que ocupam os estratos mais
Pontos de Magia e não aos Pontos de Fadiga
baixos na escala evolutiva são dotados de ou Vida.
processos naturais que lhes permitem realizar
esse armazenamento.

c) Um personagem que esgote sua reserva de


Pontos de Magia torna-se absolutamente
Com treinamento específico, torna-se possível
incapaz de fazer mágicas, exceto aquelas cujo
manipular esse fluxo constante de Mana e
custo seja igual à zero. Tampouco poderá se

182
valer de itens mágicos que demandem o c) Extrapolando os limites das fórmulas
dispêndio de PM para serem ativados. mágicas que conhece o mago é capaz de
conjurar magias bastante poderosas. Para
cada ponto de AM acima do terceiro que
A recuperação dos Pontos de Magia se dá de possuir ele pode exceder o custo máximo das
modo semelhante à dos Pontos de Fadiga: 1 suas mágicas em um incremento e, assim,
ponto a cada 10 minutos de descanso. ampliar/potencializar os seus efeitos. Por
Obviamente que ao repousar o personagem exemplo, um mago com AM 7 (quatro níveis
recuperará pontos das duas fontes ao mesmo “extras” acima dos três permitidos pelas
tempo. Exemplo: se Arnoldo repousar por 30 regras padrão do GURPS) terá a opção de
minutos, recuperará 3 Pontos de Magia E 3 gastar 18 PM para lançar uma magia Escudo
Pontos de Fadiga. que lhe confere DP 9 ou sete PM para criar
uma Bola de Fogo que causa 7d de dano.
Entretanto, isto só é possível no caso de
mágicas cujos efeitos sejam proporcionais à
Observação: Se um personagem possuir níveis
energia investida pelo personagem e que
de Aptidão Mágica e de Investimento em
possuam um limite para a quantidade de
Poder (ver o Capítulo III) a fórmula para
Pontos de Magia gastos para alimentá-la.
calcular o valor total dos seus Pontos de Magia
Exemplo: normalmente o dano máximo que
é a seguinte:
um mago poderia causar com um Relâmpago
seria 3d-3 ao custo de três Pontos de Magia. O
uso do sistema ora proposto lhe permite criar
PM = IQ + (AM x 5) + (IP x 5) Relâmpagos mais poderosos ao investir mais
energia na mágica. Por outro lado, vale
lembrar que tratando-se de magias de área, o
Ele poderá gastar seus Pontos de Magia tanto incremento em discussão se dá sobre o custo
para alimentar suas mágicas arcanas como básico de cada hex. Logo, se um mago de AM 5
para alimentar suas magias divinas. quer invocar uma Tempestade de Faíscas
(GURPS Grimório, fls. 29) que cause 5d-5 de
dano, pagará 10 pontos de energia por hex
ALÉM DO 3º NÍVEL DE APTIDÃO MÁGICA: incluso na área de efeito.

Conforme explicado no tópico “Comprando d) As magias realizadas por um mago que


Aptidão Mágica”, o personagem pode vir a possua AM 4 ou maior são mais difíceis de
adquirir mais do que três níveis de Aptidão serem resistidas. Para cada nível de Aptidão
Mágica, o que lhe trará os seguintes benefícios: Mágica acima do terceiro que o personagem
possuir, o limite imposto ao seu NH para
vencer a resistência do alvo aumenta em um.
Exemplo: pelas regras padrão do GURPS,
a) Magos que possuem altos níveis de AM são
independentemente do NH efetivo do mago em
capazes de alcançar níveis de habilidade
determinada magia resistível, ele fará o seu
bastante elevados em suas mágicas,
teste no máximo contra NH 16, de modo a
respeitado, contudo, o limite imposto pelo seu
impedir a chamada “vitória automática sobre
NH na perícia Taumatologia (ver a seção “A
a resistência” (Módulo Básico, fls. 150-151). Ao
Perícia Taumatologia”).
atingir AM 4 esse “limite” aumenta para 17.
Com AM 5 ele passa a ser 18, e assim por
diante. Para maiores detalhes, consulte o
b) O mago poderá aprender e criar magias que tópico “Mágicas Resistíveis – A questão da
tenham por pré-requisito AM 4 ou maior. Vantagem Força de Vontade” da seção
“Operações Mágicas e Suas Consequências”.

183
e) Cada nível de AM que o personagem 750 metros
adquirir após o terceiro lhe permitirá optar por
-1
reduzir o custo de TODAS as suas magias em
10% (o Mestre pode estabelecer um limite, se
desejar, como 70 ou 80%) OU dividir o tempo
de operação das mesmas pela metade. 1,5 km
Ressalte-se que esses benefícios se acumulam
-2
se escolhidos mais de uma vez e são aplicados
ANTES de qualquer dedução devido à um alto
NH em determinada mágica. Exemplo: ao
comprar AM 4 o mago Arnoldo opta por 4,5 km
reduzir em 10% o custo de todas as suas -3
magias. Mais tarde repete a opção ao adquirir
o quinto nível de AM. Ao alcançar AM 6, decide
dividir o tempo de operação de todas as suas
15 km
mágicas pela metade, escolha que faz
novamente ao comprar AM 7. Dessa maneira, -4
as mágicas feitas por Arnoldo custarão 20% a
menos e tomarão apenas ¼ do tempo normal,
além das costumeiras deduções derivadas do
45 km
seu NH em cada uma delas.
-5

f) Forçar os limites de uma determinada


fórmula mágica do modo descrito no item “c” 150 km
demanda a manipulação de perigosas
quantidades de “Mana Bruto”. Falhas Críticas -6
nestas circunstâncias geram Choques de
Retorno estrondosos ou até mesmo catástrofes
de proporção épica. Para maiores detalhes, 450 km
consulte o tópico “AM 4 ou maior e Choques de
-7
Retorno” da seção “Operações Mágicas e Suas
Consequências”.

1.500 km
10. MODIFICADORES DE LONGA -8
DISTÂNCIA:

Cada fator adicional de 10


Utilize os modificadores indicados na tabela
abaixo quando uma magia, poder ou -2
habilidade funcionar à longa distância:

11. OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS


Distância CONSEQUÊNCIAS:

Redutor
INTRODUÇÃO:

Até 200 metros

0 Até aqui muitas foram as modificações


implementadas no sistema de regras padrão

184
do GURPS. Resta analisar agora implica o avanço de uma linha na lista de
determinadas situações específicas que podem efeitos.
vir a causar dúvidas durante as partidas.

Dessa maneira, um personagem que obtém


AM 4 OU MAIOR E CHOQUES DE uma Falha Crítica ao tentar invocar uma Bola
RETORNO: de Fogo que causaria 6d de dano deve somar
três na sua verificação de Choque de Retorno.

Mesmo um mago experiente comete erros. No


caso de um engano menor, ele apenas terá Por fim, abaixo trazemos a sugestão de uma
despendido inutilmente seus Pontos de Magia. nova tabela de Choques de Retorno:
No entanto, Falhas Críticas podem produzir
efeitos bastante desagradáveis, denominados
“Choques de Retorno”. VERIFICAÇÃO DE CHOQUE DE RETORNO

O Choque de Retorno, portanto, nada mais é 03 – A magia falha completamente e o


do que a representação da infinitamente operador sofre 1d de dano.
caprichosa e não totalmente compreensível
força por trás da mágica.
04 – O feitiço se volta contra o feiticeiro.

O GURPS Magia (fls. 06) traz uma tabela de


Choques de Retorno pronta para o uso do
05 – A mágica afeta um dos companheiros do
Mestre, embora ressalve que ele é livre para
mago (escolhido ao acaso).
determinar o efeito que preferir, desde não
mate o personagem de imediato.

06 – A mágica afeta um inimigo próximo


(escolhido ao acaso).
Entretanto, dentro do sistema de regras ora
proposto um mago que possui AM 4 ou maior
pode exceder os limites de determinadas
magias, gerando efeitos muito mais poderosos 07 – A mágica produz apenas um som
que os costumeiros (para maiores detalhes, pungente e um cheiro de enxofre.
consultar o item “c” do tópico “Além do 3º Nível
de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão
Mágica”), razão pela qual fizemos algumas 08 – A mágica atingiu coisa ou criatura diversa
modificações nas regras padrão aplicáveis aos do alvo originário – a escolha pode ser feita ao
Choques de Retorno com o objetivo manter o acaso ou diretamente pelo Mestre.
ar indômito e imperscrutável da mágica,
mesmo quando utilizada por arquimagos e
liches milenares. 09 – A mágica falha completamente e o mago
sofre um ponto de dano.

Na hipótese descrita no parágrafo anterior, se


um personagem obtém uma Falha Crítica, o 10 – A mágica falha completamente e o mago
Mestre deve fazer a habitual verificação de fica atordoado.
Choque de Retorno para definir o que
aconteceu. Todavia, cada ponto de energia
investido pelo mago além normalmente
11 – A mágica produz apenas um som intenso
permitido para aquela mágica em particular
e um lampejo de luz colorida.

185
suas mágicas. Faça uma nova verificação de
Choque de Retorno.
12 – A mágica produz apenas uma pálida
amostra do efeito desejado.

22 – O mago reduz em um o nível de Mana de


uma área circular centrada em si com raio em
13 – A mágica produz o inverso do efeito metros igual a dez vezes a quantidade de
desejado.
energia investida na mágica. Faça uma nova
verificação de Choque de Retorno.

14 – A mágica produz o inverso do efeito


desejado sobre o alvo errado (escolhido ao 23 – O mago esquece permanentemente a
acaso). mágica na qual obteve a Falha Crítica.

15 – Nada ocorre e o mago ainda esquece como


24 – O mago esquece permanentemente a
conjurar a magia por uma semana. Nas
magia na qual obteve a Falha Crítica e todas
semanas subsequentes ele poderá fazer um aquelas que são pré-requisito para o seu
teste de IQ para lembrar da mágica em aprendizado.
questão. Se o personagem obtiver uma Falha
Crítica nesse teste, esquecerá a magia
permanentemente! Estudar a mágica durante
o período de “esquecimento” é inútil. 25 – O mago tem sua AM reduzida em um
nível por 1d semanas, o que acarreta, dentre
outras coisas, a redução proporcional do seu
número de Pontos de Magia e do NH das suas
16 – A mágica parece ter funcionado, mas tudo mágicas, bem como a impossibilidade de se
não passa de uma ilusão.
valer de qualquer magia, efeito ou habilidade
que tenha por requisito um nível de AM
incompatível com o seu nível atual.
17 – A mágica falha completamente e um dos
membros do operador (escolhido ao acaso) fica
incapacitado por uma semana (nem mesmo
26 – O mago perde um nível de AM
magias de cura podem reverter tal efeito). permanentemente.

18 – A mágica falha completamente e uma 27 – Os mesmos efeitos dos números 23 e 25.


horda de pequenos demônios surge e ataca
todos aqueles que estiverem nas redondezas.

28 – Os mesmos efeitos dos números 19, 23 e


25.
19 – A mágica falha completamente e um
demônio surge e ataca todos aqueles que
estiverem nas redondezas.
29 – Os mesmos efeitos dos números 24 e 26.

20 – A mágica falha completamente e dois


30 – Os mesmos efeitos dos números 21, 24 e
demônios surgem e atacam todos aqueles que
estiverem nas redondezas. 25. Faça mais 1d verificações de Choque de
Retorno.

21 – O mago cai inconsciente e passará 1D


FALHA CRÍTICA E SUCESSO TOTAL:
semanas sem conseguir utilizar nenhuma de

186
jogador rolar um Sucesso Total nos dados.
Ocorrendo um sucesso simples, segue-se uma
As magias são tratadas pelo sistema de regras
“Disputa Rápida” de habilidades com o
padrão do GURPS como uma classe especial de
propósito de determinar se o mago superou ou
perícias que, salvo algumas peculiaridades, não a resistência da vítima.
obedecem às mesmas diretrizes dessas
últimas. Uma delas é a que diz respeito às
Falhas Críticas e ao Sucessos Totais.
Vale lembrar que o alvo de uma mágica
resistível poderá resistir aos seus efeitos ainda
que esteja inconsciente. Entretanto, um alvo
Daí inferimos que o jogador obterá um Sucesso
consciente é capaz de abrir mão de seu teste de
Total em uma dada operação mágica se rolar
resistência se quiser, mesmo que possua a
um 3 ou um 4 nos dados, mas também um 5 se vantagem Abascanto. Considere que
o NH efetivo do personagem na mágica em indivíduos inconscientes, sem familiaridade
questão for igual ou maior a 15 ou mesmo um com as artes mágicas ou que tenha medo delas
6 se tal NH for igual ou maior a 16. Por outro sempre tentam resistir, independentemente
lado, ocorrerá uma Falha Crítica se o do efeito ser benéfico ou não.
resultados dos dados for igual a 17 ou 18,
exceto se o NH efetivo do mago na magia
conjurada for igual ou maior que 16. Nesse
caso, ele só obterá uma Falha Crítica ao rolar No que diz respeito à supracitada “Disputa
um 18 natural. Rápida” de habilidades, existe uma regra
relevante que impede a chamada “vitória
automática sobre resistência da vítima”.
Segundo ela, mesmo que o personagem possua
O fato de um NH efetivo elevado modificar as um NH efetivo superior a 16 em uma dada
probabilidades de o personagem obter um
magia resistível, deverá levar essa valor em
Sucesso Total ou uma Falha Crítica ao
consideração ao conjurá-la sobre um ser vivo,
conjurar uma mágica acaba por tornar a magia
de modo que este último sempre tenha alguma
mais segura e confiável do que deveria ser.
chance de resistir à eventuais efeitos
Além disso, as novas regras sobre AM indesejados. Todavia, essa regra não se aplica
aumentam drasticamente o poder dos magos e se o objeto da mágica resistível for outra
tamanho potencial destrutivo deve ter sua mágica. Além disso, o item “d” do tópico “Além
contraparte em risco, para manter as coisas do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A
interessantes.
Aptidão Mágica” permite que os magos
extrapolem esse limite desde satisfaçam
alguns requisitos.
Dessa maneira, dentro do sistema ora
proposto o NH efetivo do personagem em suas
mágica não altera as chances de ele obter um Por fim, cabe uma reflexão sobre a regra que
Sucesso Total ou Falha Crítica, que manda somar os níveis de Força de
continuarão a depender de uma rolagem de 3 Vontade/Vontade Fraca do personagem[1] à
ou 4 ou 17 ou 18 nos dados, respectivamente.
qualquer teste de resistência feito contra uma
magia hostil. Isto porque os jogadores podem
se sentir tentados a comprar muitos níveis de
MÁGICAS RESISTÍVEIS – A QUESTÃO DA Força de Vontade (que é uma vantagem
VANTAGEM FORÇA DE VONTADE: relativamente barata – 4 Pontos/Nível) com o
objetivo de se tornarem virtualmente
intocáveis pelas mágicas dos adversários, mas
Consoante explicado às fls. 150-151 do Módulo sem abrir mão de sua própria habilidade de
Básico e 12 do GURPS Magia, é possível opor conjurar mágicas, o que aconteceria se
resistência à determinadas mágicas. Se uma adquirissem a vantagem Abascanto.
magia for descrita como “Resistível”, ela só
funcionará automaticamente no caso de o

187
Tal circunstância talvez torne a vantagem possam optar por uma raça que tenha RM,
Força de Vontade desbalanceada em poderão se beneficiar dela através de mágicas
determinadas campanhas, pois além de específicas, itens mágicos e artefatos. O custo
conferir bônus nos testes de Vontade, da RM deveria ficar entre 3 e 5 Pontos de
Verificações de Pânico e etc. ainda funcionaria Evolução.
como uma espécie de “Abascanto melhorado”.

d) Uso em conjunto: As soluções trazidas nos


Com relação a esse problema, sugerimos as itens “b” e “c” não se excluem, sendo possível
seguintes soluções: usá-las em conjunto. Dessa maneira, algumas
raças teriam RM e outras Abascanto, conforme
as necessidades do cenário de campanha. No
a) Ignorar a regra: Esta é a solução mais entanto, ainda seria possível adquirir a
simples. O Mestre apenas desconsidera as vantagem Força de Vontade (a um custo
regras oficiais nesse ponto específico e segue superior ao usual) com o objetivo de ampliar a
em frente. O grande problema é que os proteção do personagem à mágicas hostis
personagens terão poucas opções de defesa resistíveis.
contra mágicas hostis resistíveis, em especial
aqueles que também são magos e por isso não
poderão sequer comprar a vantagem O ABASCANTO:
Abascanto.

O Abascanto costuma ser descrito como a


b) Elevar o custo da vantagem: O Mestre pode condição de estar tão fora de sintonia com a
tornar a vantagem Força de Vontade mais magia que ela o afeta com menor intensidade,
cara, de modo a equilibrar o seu custo em inclusive impedindo o personagem de realizar
relação à vantagem Abascanto. Sugere-se algo mágicas e de comprar AM.
entre 6 a 9 pontos por nível. Esta opção
permite que os personagens se protejam de
mágicas hostis resistíveis com algum grau de Procuramos sintetizar abaixo as regras oficiais
efetividade, porém torna a aquisição de Força referentes ao Abascanto, adequando-as,
de Vontade bastante onerosa para os quando necessário, as premissas que orientam
jogadores. o GURPS True High Fantasy:

c) Admitir uma nova vantagem: O Mestre a) Armas Encantadas: O Abascanto não afeta
poderia admitir em sua campanha uma nova o funcionamento de armas encantadas para
vantagem: a Resistência à Magia (RM). serem mais precisas ou causarem mais dano,
Embora o Abascanto também receba essa como uma Flecha Flamejante ou uma
denominação em muitas passagens dos livros Lança+2, por exemplo.
de GURPS, para efeitos de jogo haverá uma
distinção clara entre as duas, já que a RM não
impedirá que o personagem compre AM nem
b) Outros Objetos Mágicos: Magias que atuam
reduzirá o NH de suas próprias magias.
sobre o próprio usuário do item serão
Sugere-se que a RM seja considerada uma
resistidas da forma descrita no tópico
vantagem exclusivamente racial, ou seja,
“Mágicas Resistíveis – A Questão da
apenas se teria acesso a ela pagando o custo
Vantagem Força de Vontade” desta seção, mas
para pertencer à uma raça que a possua. A
substituindo-se o “NH efetivo do conjurador”
Resistência à Magia é bastante adequada para
pelo Poder do Objeto. Dessa maneira, um
simular a resistência inata de determinadas
personagem somente seria afetado por um
criaturas à mágica sem lhes privar da
Cajado do Corpo de Fogo se obtivesse sucesso
possibilidade de também conjurar magias.
em um teste do Poder do Objeto submetido à
Mesmo que os jogadores não queiram ou não
188
um redutor igual aos seus níveis de Abascanto, efetivo ou 16, o que for menor, depois de
ainda que abrisse mão do teste de resistência. subtraídos os níveis de Abascanto dele. Se
Além disso, vale lembrar que alguém que fracassar, a magia não infligirá dano algum
possua tal vantagem jamais poderá utilizar àquele alvo específico. Cabe ressaltar que este
itens que permitam ao usuário conjurar limite de NH será maior se o conjurador
magias, como varinhas e pergaminhos possuir mais de três níveis de AM, conforme
mágicos, por exemplo. descrito no item “d” do tópico “Além do 3º Nível
de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão
Mágica”.
c) Contra Mágicas: Se o personagem for alvo
de uma magia conjurada diretamente sobre
ele, seu nível de Abascanto deve ser subtraído g) Poções Alquímicas (Mágicas): Toda vez que
do NH efetivo do conjurador. Portanto, em o personagem ingerir uma poção ou elixir
regra tal vantagem não oferece qualquer mágico, deverá fazer um teste de HT +
proteção contra mágicas de área ou de projétil Abascanto. Caso o resultado dos dados seja
(mas veja os itens “e” e “f”, abaixo). exatamente igual a este valor, a poção ou elixir
fará apenas metade do efeito normal. Se for
menor, não fará efeito algum.
d) Mágicas Resistíveis: Se o personagem optar
por resistir aos efeitos de uma magia
conjurada diretamente sobre ele, seu nível de h) Lidando com Criaturas Mágicas: O
Abascanto deverá ser somado ao valor do Abascanto não protege o personagem dos
atributo, perícia ou habilidade utilizado como ataques físicos de criaturas mágicas.
base do seu teste de resistência e também
subtraído do NH efetivo do conjurador.
Se o Mestre adotar a vantagem Resistência à
Magia em sua campanha (veja o tópico
e) Mágicas de Área Resistíveis: Se o “Mágicas Resistíveis – A Questão da
personagem estiver dentro da área afetada por Vantagem Força de Vontade” desta seção), ela
uma magia resistível, o dobro do seu nível de funcionará exatamente como o Abascanto no
Abascanto deverá ser somado ao valor do que concerne à proteção oferecida contra
atributo, perícia ou habilidade utilizado como mágicas hostis, mas não prejudicará a
base do seu teste de resistência, porém não capacidade do personagem de usar itens
será subtraído do NH efetivo do conjurador. mágicos, de aprender e de fazer mágicas ou de
Todavia, se a mágica de área não for resistível se beneficiar dos efeitos de poções mágicas.
tal vantagem não oferecerá qualquer proteção
contra ela (mas veja o item “f” abaixo).
Por fim, cabe ressaltar que em tese um
indivíduo poderia acumular níveis da
f) Mágicas de Projétil, Jato e outras que vantagem Abascanto com níveis da vantagem
causam dano direto: Segundo as regras oficiais Resistência à Magia. As duas somariam seus
do GURPS o Abascanto não protege o efeitos no que diz respeito à proteção oferecida
personagem contra magias não resistíveis que ao personagem, mas todas as limitações
causam dano direto. Acreditamos, contudo, decorrentes da aquisição do Abascanto se
que criaturas que possuam altos níveis da aplicariam normalmente.
referida vantagem não deveriam ser afetadas
por mágicas conjuradas por magos iniciantes
(NH efetivo muito baixo). Por essa razão, MÁGICAS DE PROJÉTIL E TEMPO DE
sugerimos a adoção da seguinte regra PREPARAÇÃO:
alternativa: toda vez que um alvo for atingido
por uma magia, de área ou não, que cause dano
direto e não seja resistível, o conjurador é
obrigado a fazer um teste contra seu NH
189
Na página 08 do GURPS Magia é dito que o de habilidade (arredondados para baixo) o
NH do conjurador não influencia o tempo de defensor fica submetido à um redutor de –1 em
preparação das mágicas de projétil. Isto pode qualquer Defesa Ativa ou magia de Bloqueio
acabar reduzindo a utilidade do mago em que utilizar contra aquele ataque. Isso vale
combate, pois ele precisaria concentrar-se por tanto para os ataques físicos (como um soco,
muitas rodadas antes de invocar uma Bola de uma flechada ou um golpe de espada) como
Fogo ou Relâmpago capaz de ultrapassar a RD para os ataques mágicos (Bolas de Fogo e
de inimigos como dragões, por exemplo. Relâmpagos, por exemplo).

Sugerimos, portanto, que tal regra seja Repare que no caso de magias, o teste que
ignorada. servirá de referencia para o cálculo do redutor
aplicável à Defesa Ativa ou mágica de
Bloqueio do defensor não é o da conjuração da
MÁGICAS DE BLOQUEIO E LIMITE DE NH magia em si, mas sim o da perícia Arremesso
EFETIVO: de Magia, Jato Mágico ou Sopro Mágico.

Defesas Ativas muito elevadas podem tornar ESQUIVA DE MAGIAS DE ÁREA:


os combates extensos demais. Quando todas as
Esquivas são iguais à 17 acertar o alvo será
sempre um golpe de pura sorte. O mesmo Dentro do sistema de regras ora proposto os
problema ocorre com as mágicas de Bloqueio, magos são capazes de causar enormes
que são capazes de tornar o mago quase quantidades de dano com magias do tipo Bola
inatingível por um custo relativamente baixo. de Fogo Explosiva. Nesse caso, o GURPS
permite àqueles que se encontrem na área de
efeito da mágica apenas a opção de realizar
Portanto, em determinadas campanhas talvez uma Esquiva com Recuo (sem acréscimo da
seja conveniente limitar o NH efetivo das DP, mas com bônus de +3) para se afastar um
magias de Bloqueio e o valor das Defesas metro ou 1/5 do seu parâmetro Deslocamento,
Ativas à um determinado patamar, como 12, o que for maior, do epicentro do ataque. Se com
por exemplo. Dessa maneira, ainda que seja isto for possível alcançar uma cobertura que
desejável possuir Bloqueio 20 ou Translocação forneça proteção total contra o efeito hostil
25, já que todos os eventuais redutores (exemplo: uma trincheira), o personagem não
aplicáveis ao teste serão deduzidos desses sofre dano algum.
valores, os personagens e seus adversários
continuarão sendo atingidos com frequência
nas lutas em que se engajarem. Contudo, alguns Mestres talvez considerem
essas mágicas desequilibradas e abusivas em
suas campanhas. Para solucionar o problema,
Repare que tal regra não incide no caso das apresentamos as seguintes sugestões:
mágicas de Bloqueio que se contrapõem à
outras mágicas e demandem, por isso, uma
“Disputa Rápida” de habilidades para a) Obtendo êxito no teste de Esquiva com
determinar qual delas prevalece, como Recuo o personagem sofre apenas uma fração
Proteção ou Refletir. do dano total causado pela mágica, seja essa
fração um valor fixo e predeterminado (metade
ou um terço do dano total, por exemplo), seja
Além dessa regra descrita acima, o Mestre essa fração um valor proporcional à margem
pode adotar uma outra para acelerar ainda de sucesso obtida no teste (por exemplo, se a
mais os combates: para cada dois pontos pelos margem de sucesso no teste de Esquiva com
quais o atacante for bem sucedido no seu teste Recuo foi de cinco, o personagem sofreria

190
apenas 1/5 do dano total), desde que isto lhe e imprevisíveis, em geral denominados
seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, “clérigos”.
que se ele estiver na borda da área de efeito a
Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao
invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria 3. PREMISSAS BÁSICAS:
do alcance da magia. O Mestre pode, inclusive,
adotar esta regra para todas as situações de
ataques em área.
A primeira premissa a ser considerada é que a
magia divina tem sua origem em uma
divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de
b) O Mestre continua a aplicar as regras um deus “canalizado” através de seu
básicas do GURPS, mas aumenta a proporção sacerdote, razão pela qual este último não
do recuo obtido com a Esquiva para algum precisa dominar a “teoria da magia”
outro valor, como por exemplo a margem de (Taumatologia) para ser capaz de realizar tal
sucesso obtida no teste (mínimo 1) ou 1/3 do façanha.
Deslocamento. Isso se tal movimentação já não
for suficiente para colocá-lo totalmente ao
abrigo do efeito hostil.
Contudo, veremos mais adiante que a perícia
Teologia possui papel preponderante no
aprendizado de mágicas de natureza divina,
c) Se o grupo estiver utilizando as regras na medida em que representa o nível de
propostas no Capítulo V para a quantidade de compreensão geral que o personagem possui
Deslocamento possível nas manobras do tipo acerca dos desígnios dos deuses.
Avançar, o Mestre poderia aplicá-las também
à Esquiva com Recuo. Exemplo: um
personagem que possui Deslocamento 8 pode
Por fim, vale lembrar que o clérigo também
se mover dois metros ao realizar alguma
pode aprender magia arcana se isto não
manobra do tipo Avançar. Portanto, também
implicar violação ao código de conduta imposto
seria capaz de se movimentar estes mesmos
pela sua divindade.
dois metros ao optar por uma Esquiva com
Recuo.

4. INVESTIMENTO EM PODER,
CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL:
d) A regra descrita no item “a” não exclui as
regras descritas nos itens “b” e “c”. Dessa
maneira, se mesmo se deslocando mais de um
metro o personagem não for capaz de escapar As magias divinas têm como pré-requisito de
da área de efeito da magia, uma Esquiva com aprendizagem a vantagem Investimento em
Recuo bem sucedida irá reduzir o dano por ele Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão
sofrido em determinada medida. Mágica (AM), pois os níveis de IP representam
o grau de proximidade do clérigo com as
A MAGIA DIVINA esferas celestes e o seu entendimento intuitivo
da vontade dos deuses.
Em muitos mundos de fantasia os deuses
influenciam diretamente a vida dos mortais,
desempenhado um papel decisivo nos Daí inferimos que a AM e o IP não se
principais fatos ocorridos no cenário de acumulam no que diz respeito ao aprendizado
campanha. de mágicas arcanas ou divinas.

Tendo isso em vista, nesse capítulo iremos No que tange à Memória Eidética, valem as
abordar as regras aplicáveis à magia divina e regras aplicáveis à magia arcana, ou seja, o
aos sacerdotes dessas divindades caprichosas primeiro nível de tal vantagem concede um

191
bônus de +1 no aprendizado de magias divinas flutuações no nível de Mana, exatamente como
e o segundo um bônus de +2. os magos.

Cada nível de Investimento em Poder custa 10 É evidente, portanto, que usuários de magia
Pontos de Evolução e concede um bônus de +1 divina são incapazes de fazer mágicas em
no aprendizado de magias divinas. Quando o áreas de Mana nulo e sofrem o costumeiro
clérigo desejar aprender uma mágica que redutor de -5 ao tentar fazê-lo em áreas de
tenha AM por pré-requisito, deverá substituir Mana baixo.
essa exigência pelo seu equivalente em IP.
Assim, se para comprar a magia X é necessário
ter AM 2, o clérigo precisará possuir ao menos Além disso, a vantagem Clericato permite ao
dois níveis de IP para adquiri-la. personagem “sentir” itens mágicos com um
teste de IQ+IP, ler pergaminhos mágicos
“clericais” ou “divinos” e usar objetos
Os níveis de Investimento em Poder encantados permitidos “somente para
comprados após a criação do personagem clérigos”.
custam o dobro do usual, ou seja, 20 pontos por
nível. O Mestre deveria, em regra, permitir a
aquisição de apenas um nível de cada vez, para Daí concluímos que Investimento em Poder e
que o processo de “iluminação” do clérigo seja Clericato são vantagens distintas. O IP
progressivo e gradual. representa um grau peculiar de entendimento
dos mistérios divinos. Já o Clericato significa
que o personagem foi ordenado sacerdote de
Todavia, o IP não faz do personagem um alguma divindade e, portanto, está apto a
clérigo. Apesar dessa vantagem representar canalizar o seu poder. Embora seja possível
uma espécie de compreensão intuitiva dos possuir somente uma delas, as duas se
desígnios divinos, não garante, por si só, a complementam na formação de um clérigo
capacidade de canalizar o poder de uma completo.
divindade. Somente aqueles devidamente
ordenados como representantes dos deuses na
terra podem fazê-lo, o que é representado em Em outro giro, cabe ressaltar que tanto o IP
termos de regras pela vantagem Clericato. como o Clericato diferem da vantagem
Hierarquia Clerical, que expressa apenas o
poder e a influência secular do personagem
Logo, a vantagem Clericato nada mais é do que dentro de determinada instituição religiosa.
a condição necessária para que o personagem
possa assumir o status de clérigo de uma
determinada deidade e adquirir, por Repare que é possível comprar a vantagem
consequência, os respectivos poderes e Clericato sem possuir nenhum nível de
responsabilidades. Hierarquia Clerical. Talvez a própria
divindade tenha ordenado o personagem seu
sacerdote e o autorizou a canalizar o seu poder
Desta forma, é ela quem assegura a sem que ele mantenha vínculo direto com
possibilidade de conjuração de magias divinas, qualquer culto ou seita.
mas apenas em áreas cujo nível de Mana seja
ao menos baixo ou normal. Isto porque os
deuses utilizam a energia mágica bruta Por outro lado, um personagem que possua a
disponível no local ao operar um “milagre” vantagem Investimento em Poder mas não a
através dos clérigos. E é por esse motivo que vantagem Clericato seria capaz de
estes últimos são capazes de perceber compreender e interpretar a vontade dos
deuses de forma intuitiva (talvez torne-se

192
inclusive um grande estudioso do assunto), Por outro lado, com a implementação das
mas não estaria apto à canalizar o poder de um regras sobre a Aptidão Mágica descritas na
deus até ser ordenado clérigo. seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II,
também aplicáveis ao Investimento em Poder
(consulte a seção anterior para maiores
Por fim, um personagem que compre somente detalhes), os personagens poderão alcançar
a vantagem Clericato é capaz de canalizar o rapidamente enormes Níveis de Habilidade
poder de uma divindade, mas falta-lhe uma em magias poderosas, o que acarretará um
conexão genuína com as esferas celestes. Como desequilíbrio nocivo na mesa de jogo.
servo devoto de um deus ele pode realizar Estabelecer o NH em Teologia como limite
mágicas simples, mas os mistérios maiores da para o NH dos personagens em suas mágicas
fé estão além do seu alcance. tornará esta evolução mais lenta e custosa.

A combinação dos níveis das três vantagens e 6. CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM


o que isso representa no cenário de campanha CLERICATO:
depende do Mestre e pode até variar de acordo
com os humores e inclinações de cada
divindade específica. É necessário compatibilizar as regras
aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato
descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as
5. A PERÍCIA TEOLOGIA: alterações efetivadas até o momento no
sistema de magia padrão do GURPS.

Dentro do sistema de regras ora proposto o NH


do personagem em determinada mágica não A primeira decisão a ser tomada pelo Mestre é
pode superar o seu NH na perícia Teologia. qual parâmetro ele vai utilizar para
determinar o número de magias a que um
clérigo tem acesso. Isto porque as divindades
costumam apresentar diversas facetas e isto
Afinal de contas, se o Nível de Habilidade
deveria se refletir no rol de mágicas
(NH) do clérigo em uma magia reflete não
disponíveis para compra, de maneira a manter
apenas um conhecimento mecânico das
a boa caracterização do personagem.
fórmulas e rituais necessários para conjurá-la,
mas também uma compreensão profunda das
diversas facetas, aspectos e esferas de
influência das divindades que compõem o São duas as soluções possíveis:
panteão do cenário de campanha, seria
incoerente admitir que ele pudesse dominar
uma mágica em nível superior ao seu a) Cada deus concede aos seus sacerdotes o
entendimento geral dos desígnios divinos, acesso à um número determinado de Escolas
expresso pelo seu NH na perícia Teologia. de Magia. Custo: 10 pontos por uma Escola e
mais 5 pontos por Escola adicional.

A verdade é que nenhum sacerdote é capaz de


canalizar com segurança um poder que não b) O Mestre elabora uma lista de magias
compreende. O mero fato de ele conhecer personalizada para cada divindade. O custo
meios mais poderosos de invocar o favor dos gira em torno de 10 pontos por um mínimo de
deuses não significa que seja capaz de utilizá- 20 mágicas e mais 5 pontos por cada 10
los. Se não entende como funcionam, de nada mágicas adicionais.
lhe servirão.

193
Por outro lado, cabe frisar que como agora os que pertencem. Nesse caso, aplicam-se as
clérigos têm à sua disposição a vantagem regras descritas na seção “Pré-Requisitos” do
Investimento em Poder, a vantagem Clericato Capítulo II, quais sejam:
não pode mais conceder um bônus no
aprendizado de magias pertencentes à certas
Escolas, pois isso causaria um desequilíbrio no a) Os pré-requisitos faltantes devem ser
nível de poder dos conjuradores arcanos e exclusivamente outras mágicas.
divinos.

b) Magias arcanas não devem ser levadas em


O custo de qualquer outro poder adicional consideração no que concerne ao aprendizado
garantido pela divindade aos seus sacerdotes de magias divinas e vice-versa.
deve ser somado ao custo da vantagem
Clericato. No entanto, como se tratam de
habilidades concedidas por um(a) deus(a), é
c) O clérigo recebe um redutor de -3 em seu IQ
necessário abater delas o custo da Limitação
para cada mágica pré-requisito que
Pacto (para maiores detalhes, confira o tópico
desconhecer ao tentar aprender a magia
“Limitações” da Seção “Ampliações e
desejada.
Limitações” do Capítulo I).

d) Se em função da aplicação dos redutores


Se uma religião for particularmente
descritos no item anterior o IQ efetivo do
respeitada, apreciada ou temida no cenário de
personagem acabar reduzido à valor inferior a
campanha, em regra tal fato assume a forma
12, ele não poderá aprender a magia desejada.
de uma Reputação positiva ou negativa (ou
outra vantagem ou desvantagem similar) que
afetará o custo em pontos final da vantagem
Clericato. Uma seita também pode atuar como Exemplo: Um personagem com IQ 15 e IP 2 é
um Patrono para os seus clérigos e/ou fiéis, capaz de aprender uma mágica que possui
mas essa vantagem deverá ser comprada em uma outra mágica como requisito com IQ
separado, assim como eventuais Inimigos do efetivo igual à 14 (IQ+AM-3). Conduto, não
credo/culto. poderia aprende-la se ela possuísse duas
outras mágicas como pré-requisito, porque seu
IQ efetivo seria igual a 11.

Por fim, vale lembrar que o sacerdote precisa


obedecer o código de conduta imposto pela
deidade que serve, sob pena de perder não Vale lembrar que o personagem precisa
apenas os poderes e habilidades por ela conhecer as mágicas pré-requisito com NH
concedidos como também o acesso às suas igual ou superior a 12 para que os requisitos
magias divinas até realizar a penitência necessários ao aprendizado da magia desejada
considerada adequada pela divindade em sejam considerados atendidos.
questão.

8. MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA –


7. MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR SEMELHANÇAS:
REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS:

Em regra a magia divina funciona exatamente


Outra questão a ser abordada é a atinente as como a magia arcana. As principais
mágicas que não pertencem às Escolas semelhanças entre elas são as seguintes:
permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas
são pré-requisito para o aprendizado daquelas

194
a) Tanto a magia arcana como a magia divina parcelas do poder de sua deidade patrona pelo
são alimentadas por Pontos de Magia. O simples fato de ter sido ordenado clérigo.
número de Pontos de Magia de um clérigo é
calculado conforme o descrito no item “Pontos
de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do 9. CLERICATO:
Capítulo II. Basta substituir “AM” por “IP”.

INTRODUÇÃO:
b) Um clérigo que possua quatro ou mais
níveis da vantagem Investimento em Poder
recebe os mesmos benefícios que um mago
Em razão de suas diversas particularidades a
receberia por possuir quatro ou mais níveis da
vantagem Clericato será objeto de análise em
vantagem Aptidão Mágica.
seção própria, dedicada a descrever os
sacerdotes dos deuses que integram o panteão
de cada cenário de campanha.
c) Tanto a magia divina quanto a magia
arcana afetam o mundo através da
manipulação do Mana ambiente. Apenas a
O seu custo final já inclui o custo dos poderes
origem da mágica é que muda: no primeiro
divinos concedidos ao clérigo, extraídos das
caso trata-se da canalização do poder de uma
seções “Vantagens e Desvantagens Raciais” e
divindade por seu servo; no segundo ela é
“Novas Vantagens e Desvantagens” do
resultado de uma distorção provocada pelo
Capítulo I, devidamente ajustado pela
mago no tecido da realidade. Logo, uma
Limitação Pacto.
metamágica arcana afetaria uma magia
divina normalmente e vice-versa. Efeitos
opostos se anularão, como de praxe.
Sempre que for relevante saber o NH do
personagem em determinado poder ou
habilidade concedido pela vantagem Clericato,
d) Os clérigos são incapazes de conjurar efeitos
considere que ele é igual a IQ+IP, salvo
mágicos numa área de Mana nulo. Em locais
previsão expressa em sentido contrário.
onde o nível de Mana for baixo eles recebem
um redutor de -5 ao conjurar magias.

Por fim, vale lembrar que em regra não é


possível comprar duas vantagens Clericatos
e) Abascanto e Resistência à Magia afetam
diferentes. Os deuses são ciumentos e não
mágicas arcanas e divinas da mesma maneira.
aceitam servos cuja fé esteja dividida.
Entretanto, o Mestre pode abrir exceções à
esta proibição, como no caso de um clérigo de
f) Como diretriz primária de solução de um deus bondoso que também é paladino ou de
qualquer dúvida que vier a surgir, o Mestre um druida que cultua uma divindade da
deve considerar que o IP está para o clérigo natureza. Neste caso, o IP do personagem é
assim como a AM está para o mago. Mas há somado ao aprendizado de TODAS as suas
uma ressalva importante: um clérigo PODE magias divinas, independentemente de
fazer mágicas em uma área de Mana normal quantas vantagens Clericato ele possuir, ou
ou baixo ainda que não possua nenhum nível seja, não é necessário adquirir IP em separado
de Investimento em Poder, desde que a magia para cada um delas! Cabe ao Mestre decidir,
em questão não tenha tal vantagem como pré- também, como se dará a relação entre os
requisito. Embora não seja particularmente poderes concedidos por cada deus ao clérigo.
abençoado com um conhecimento intuitivo dos No item “Introdução” da seção “Vantagens e
desígnios divinos, um sacerdote sem IP Desvantagens Raciais” do Capítulo I existem
também é capaz de canalizar pequenas diversas orientações que facilitarão essa
tarefa.

195
196
TRADIÇÕES MÁGICAS escolas de magia: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz e
Trevas.
Como abordado anteriormente, cada magia se
ESCOLA DE MAGIA – ÁGUA:
enquadra em uma das sete tradições mágicas.
A descrição de cada uma das magias inclui as
As magias dessa Escola tem por objeto o
seguintes informações:
elemento “Água”. Elas não afetam os líquidos
Nome da Magia: Descreve o nome comum da e fluidos existentes dentro do corpo de
magia e a qual classe ela pertence: A magia criaturas vivas, salvo expressa disposição em
pode ser Difícil ou Muito Difícil, influenciando contrário. Aquelas marcadas com um asterisco
em sua capacidade de aprendizado e (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As
conjuração. demais são perícias Mentais/Difíceis.

Descrição do efeito: Abrange o efeito e as


regras específicas que regem tal magia.
Quando for necessário quantificar o peso ou a
Duração: O tempo de duração do efeito da densidade da água criada, manipulada ou
magia. Se ela for mantida, terá sua duração modificada pelas mágicas descritas abaixo,
igual à original. Algumas magias têm efeito considere os seguintes valores:
instantâneo, por isso a duração não está
indicada.
a) Um litro de água líquida pesa um quilo.
Custo: A energia (Ímpeto ou Saúde) gasta
quando a magia é conjurada. Observe que
algumas magias têm também um custo de
manutenção. Outras (Estrondo ou Atear Fogo) b) Um litro de gelo pesa 0,9 quilos.
têm efeito instantâneo e não podem ser
mantidas. Se o custo indicado for o “Custo
Básico”, será o custo para cada espaço (1,5m) c) Neve compacta deve ser tratada como gelo.
de raio no caso de magias de área.

Tempo de Conjuração: Se não houver


d) Neve fofa recém caída contém 100 partes de
nenhuma indicação, de tempo, a magia exigirá
ar para cada parte de água. Trinta e dois litros
seis segundos de Concentração (um turno) e
dela ocupam um volume de 30 cm cúbicos.
será conjurada no início do turno seguinte.

Pré-requisitos: Aptidão em Tradição Mágica


e/ou exigências de Intelecto e outras magias As magias da Escola Água também afetam
que devem ser conhecidas antes que a magia ácidos, incluindo soluções alcalinas altamente
em questão possa ser estudada. corrosivas. Embora na natureza a força deles
varie bastante, o ácido gerado magicamente
Objeto: Tipos de objetos que podem ser
tem uma potência uniforme. Observe que:
criados contendo a magia e regras especiais (se
houver), custo em Peças de Ouro para criar
este objeto encantado representa o custo dos
materiais necessários. Se não houver uma a) Espirrar ácido no alvo causa a ele 1d-3
indicação de “objetos”, não será possível pontos de dano por Corrosão.
construir nenhum objeto que seja encantado
por esta magia.
b) A imersão em ácido causa 1d-1 pontos de
ELEMENTOS dano por Corrosão por rodada.

O Domínio dos Elementos é usado para


dominar os quatro elementos clássicos da
c) Se o alvo ingerir ácido perderá 3d Pontos de
natureza (água, terra, fogo e ar) para vários
Vida à razão de um Ponto de Vida a cada 15
propósitos. Este domínio se divide em quatro
minutos. Um teste bem sucedido das perícias

197
Medicina ou Venefício interromperá a ação da de neutralizá-lo. Se for congelado, deixa de ser
substância. O tratamento leva 2d minutos. perigoso até retornar ao estado líquido.

d) Cada litro de ácido é capaz de infligir dois Duração: Permanente até o Ácido Essencial
pontos de dano antes de se transformar em ser neutralizado.
uma solução salina inofensiva.

Custo: Consulte a descrição acima.


e) Cada cinco pontos de dano básico causados
pelo ácido em um único segundo reduzem a
Resistência à Dano do alvo em um. A RD Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos seis
natural de seres vivos regenera-se na mesma mágicas relacionadas ao ácido, como por
velocidade em que eles recuperam HT/Pontos exemplo Criar Ácido e Chuva de Ácido.
de Vida.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


f) Se o ácido atingir a face do alvo, ele deverá Utilizável apenas por magos.
fazer um teste de HT imediatamente. Se
fracassar, a substância penetrará em seus
olhos e o cegará desde que provoque mais do
Custo em energia para criar: 1.100.
que dois pontos de dano. Se obtiver uma Falha
Crítica, ficará cego permanentemente.

Adaga de Gelo (Projétil)

g) Na forma de vapor o ácido provocará dano


apenas por Corrosão ou Queimadura, o que for
maior. Esta mágica permite ao operador arremessar
um sincelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec.
+3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1
pontos de dano por Empalamento (perfurante)
h) Se utilizado contra os pinos de uma
ao alvo para cada ponto de energia investido
fechadura ou outro objeto pequeno e
nela. Contudo, ele não provoca dano extra por
vulnerável o ácido levará 3d minutos para
Frio/Gelo em Elementais do Fogo e criaturas
corroê-lo.
assemelhadas.

i) Ataques de ácido mágico afetam todas as


Custo: É possível investir um número de
substâncias, exceto vidro, a maioria das
pontos de energia por segundo na Adaga de
pedras e alguns tipos de metal.
Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do
operador.

Ácido Essencial* (Comum)


Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Esta magia transforma quatro litros de ácido


comum na essência mágica do ácido para cada
Pré-requisitos: Esfera de Gelo ou Jato de
oito pontos de energia investidos nela. O ácido
Água.
essencial afeta qualquer tipo de substância.
Além disso, causa três vezes mais dano que o
ácido comum antes de se tornar uma solução
salina inofensiva. Contudo, uma quantidade Objeto: Joia com o formato de uma adaga.
equivalente de Água ou Fogo Essencial é capaz Utilizável apenas por magos.

198
Se a magia expirar antes do alvo alcançar um
espaço aberto, ele ficará preso ou submerso na
Custo em energia para criar: 400.
água ou gelo. Se não puder escapar, começará
a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte
a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo
Água Essencial (Comum) VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Esta magia cria quatro litros da essência Por fim, cabe ressaltar que:
mágica da água para cada três pontos de
energia investidos nela. A água essencial
apaga qualquer tipo de fogo na mesma a) Andar Através da Água elimina todas as
proporção em que a água comum apaga fogo penalidades por agir ou lutar dentro d’água,
comum. Além disso, ela é três vezes mais exatamente como a mágica Nadar.
eficiente ao saciar a sede, de modo que apenas
um litro de água essencial é suficiente para
manter um ser humano hidratado por um dia
inteiro em climas quentes. b) Tratando-se de água líquida, o alvo continua
dependendo de uma superfície sólida para
poder se deslocar.

Duração: Permanente até ser utilizada. Por


exemplo, se o operador usar a água essencial
para apagar um incêndio, o vapor gerado será c) O Mestre está autorizado a aumentar o
composto somente por água comum. custo da magia sempre que for necessário
resistir à níveis de pressão esmagadores, como
o existente no leito dos oceanos terrestres, por
exemplo.
Custo: Consulte a descrição acima.

d) Se o operador ou o alvo conhecerem alguma


Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
mágica que permita a este último respirar
Escola de Magia Água.
debaixo d’água ou dentro de uma geleira, ele
será capaz de fazê-lo normalmente no interior
do objeto ou massa de água atravessados sem
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. nenhum custo adicional em energia.
Utilizável apenas por magos.

Duração: 1 segundo.
Custo em energia para criar: 800.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.


Andar Através da Água (Comum)

Tempo de Operação: 3 segundos.


Esta mágica permite ao alvo atravessar água
ou gelo como se eles não existissem, embora
não lhe forneça um suprimento de ar, não Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Água.
revele o que há dentro ou depois do objeto ou
massa de água transpostos e nem abra uma
passagem para outros o seguirem.
Objeto: Roupa ou joia. Afeta apenas o próprio
usuário.

199
Custo em energia para criar: 1.100.

Pré-requisito: Criar Água.

Aquavisão (Informação)

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é


envolvida por uma aura de frio intenso sempre
Esta mágica permite ao alvo enxergar através que utilizada. Não há custo em energia para o
de água, neve ou gelo como se eles fossem usuário.
transparentes.

Custo em energia para criar: 750 e mais $


Aquavisão também pertence à Escola de 2.000 em ingredientes mágicos.
Magia Reconhecimento.

Arma da Destruição Congelante* (Comum)


Duração: 30 segundos.

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos


Custo: 1 para cada 20 metros de alcance Níveis Épicos, fls. 130-131
(máximo de 200 metros). O mesmo para
manter.

Esta mágica envolve uma arma de ataque


corpo a corpo com uma aura de frio intenso que
Pré-requisito: Moldar Água.
não a danifica nem fere o usuário, mas causa
3d de dano extras ao alvo depois de subtraída
a sua RD e computados todos os demais
Objeto: Qualquer um. modificadores aplicáveis.

Custo em energia para criar: 200. Duração: 1 minuto.

Arma Congelante (Comum) Custo: 12 para fazer, 10 para manter.

Esta mágica envolve uma arma de ataque Tempo de Operação: 5 segundos.


corpo a corpo com uma aura de frio intenso que
não a danifica nem fere o usuário, mas causa
dois pontos de dano extras ao alvo depois de Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão
subtraída a sua RD e computados todos os Congelante.
demais modificadores aplicáveis.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é


Duração: 1 minuto.
envolvida por uma aura de frio intenso sempre
que utilizada. Não há custo em energia para o
usuário.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Custo em energia para criar: 2.000 e mais $


Tempo de Operação: 3 segundos. 3.000 em ingredientes mágicos.

200
Ácido igual ao nível de Aptidão Mágica do
operador.
Arma da Explosão Congelante (Comum)

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Mestre, fls. 224

Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Ácido.

Esta mágica envolve uma arma de ataque


corpo a corpo com uma aura de frio intenso que
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
não a danifica nem fere o usuário, mas causa
apenas por magos.
1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a
sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis.
Custo em energia para criar: 300.

Duração: 1 minuto.
Camada de Gelo (Área)

Custo: 6 para fazer, 4 para manter.


Esta mágica recobre a superfície da área de
efeito com uma camada de gelo de 2,5 cm de
Tempo de Operação: 4 segundos. espessura. As criaturas que caminharem ou
correrem sobre ela precisarão ser bem
sucedidas em um teste de DX-2 a cada metro
percorrido para não caírem no chão. Outro
Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Congelante.
teste de DX-2 é necessário para se levantar
(mas não para sentar ou se ajoelhar). Além
disso, todos os ataques corpo a corpo, Defesas
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é Ativas e testes feitos em Combate de Perto
envolvida por uma aura de frio intenso sempre sofrem um redutor de -3. As demais perícias
que utilizada. Não há custo em energia para o físicas e os ataques de longa distância se
usuário. submetem à um redutor de -2 devido à falta de
apoio.

Custo em energia para criar: 1.000 e mais $


2.500 em ingredientes mágicos. Por fim, cabe ressaltar que:

Bola de Ácido (Projétil) a) É muito difícil perceber que uma superfície


está coberta por uma Camada de Gelo sem
procurar ativamente por ela. Para isso, a
Esta mágica permite ao operador arremessar criatura deve obter êxito em um teste de IQ-3.
uma bola de ácido de uma de suas mãos (TR
13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que causará
1d de dano por Corrosão ao alvo para cada b) Botas dotadas de travas eliminam as
ponto de energia investido nela. penalidades impostas pela Camada de Gelo.

Custo: É possível investir um número de c) Camada de Gelo apaga todo o fogo normal
pontos de energia por segundo na Bola de existente na área de efeito no momento em que

201
é conjurada. Entretanto, a recíproca também é
verdadeira. Fogo ateado sobre uma Camada de
Gelo irá derretê-la rapidamente. Carne para Gelo* (Comum – Resistível por
HT)

Duração: Até que a Camada de Gelo derreta


naturalmente. Esta mágica transforma uma criatura viva e
todo o seu equipamento em gelo. Contudo, ela
precisa ser afetada por inteiro. Não é possível
transmudar apenas uma parte do seu corpo
Custo Básico: 3. (um braço ou uma perna, por exemplo).

Tempo de Operação: 2 segundos por metro de


Duração: Permanente até o gelo derreter ou se
raio da área afetada.
quebrar. Além disso, a transformação pode ser
revertida pelas magias Remover Maldição ou
Pedra para Carne. Nesse último caso, o
Pré-requisito: Geada. operador sofre um redutor de -4 em seu NH se
não conhecer a mágica Carne para Gelo.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por


metro quadrado e mais $ 250 em ingredientes Custo: 12.
mágicos por um tapete; 250 e uma gema azul
($ 500) por um cajado, vara de condão ou joia.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Caminhar sobre a Água (Comum)


Pré-requisitos: AM 1+, Enregelar e Corpo de
Água.
Esta mágica permite ao alvo se mover sobre a
superfície da água como se ela fosse sólida
(velocidade igual ao seu Deslocamento em
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
terra).
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 1.200.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Chuva (Área)

Tempo de Operação: 4 segundos.


Esta mágica provoca (ou evita) a queda de 2,5
cm de chuva em locais onde o clima seja
Pré-requisito: Moldar Água. normal. Contudo, somente é possível conjurá-
la em espaços abertos.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa.


Afeta apenas o próprio usuário. Chuva também pertence às Escolas de Magia
Ar e Clima.

Custo em energia para criar: 500.


202
Duração: 1 hora. Depois disso passam a perder um Ponto de
Vida a cada dez segundos.

Custo Básico: 1/10 (mínimo 1). O mesmo para


manter. Pelo dobro do custo é possível: a) fazer Somente é possível conjurar Chuva de Ácido
chover no deserto ou em outro local em espaços abertos.
igualmente seco; b) evitar a chuva em áreas
pantanosas ou naturalmente chuvosas.
Duração: 1 minuto.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Custo Básico: 3. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Nuvens.
Pré-requisitos: AM 2+, Criar Água e Criar
Terra.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. O item perderá seus
poderes se permanecer seco por mais de uma Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
hora. Por isso é necessário mantê-lo imerso em
água enquanto não estiver sendo usado.
Custo em energia para criar: 1.200.

Custo em energia para criar: 600.


Chuva de Adagas de Gelo (Área)

Chuva de Ácido (Área)


Esta mágica provoca a precipitação de uma
chuva de sincelos afiados que causa 1d-2
Esta mágica provoca a precipitação de uma pontos de dano por Empalamento (perfuração)
chuva de ácido que causa 1d-1 pontos de dano a cada segundo em todos os objetos e criaturas
por Corrosão a cada segundo em todas as que estiverem dentro da área de efeito. O dano
criaturas que estiverem dentro da área de é infligido no turno do alvo e será dividido por
efeito. O dano é infligido no turno do alvo e dois (arredondado para baixo) se ele conseguir
será dividido por dois (arredondado para sair dela antes de um segundo inteiro ter se
baixo) se ele conseguir sair dela antes de um passado.
segundo inteiro ter se passado.

Armaduras protegem da maneira usual. Um


Armaduras protegem da maneira usual. Um escudo que possua Bônus de Defesa[2] igual ou
escudo que possua Bônus de Defesa[1] igual ou superior a 2 pode ser posicionado sobre a
superior a 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para bloquear os sincelos. Isso requer
cabeça para bloquear o ácido. Isso requer uma uma manobra Preparar e o uso das duas mãos.
manobra Preparar e o uso das duas mãos. Não Não há necessidade de testar a Defesa Ativa
há necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido.
Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido. Ele automaticamente impedirá que a chuva
Ele automaticamente impedirá que a chuva atinja a criatura, porém sofrerá o dano
atinja a criatura, porém sofrerá o dano causado pela magia e deixará de oferecer
causado pela magia e deixará de oferecer proteção contra ataques que não venham de
proteção contra ataques que não venham de cima. Construções e prédios protegem quem se
cima. Construções, prédios e objetos resistem abrigar neles com sua RD.
aos efeitos do ácido por RD x 3 segundos.

203
Somente é possível conjurar Chuva de Adagas Custo em energia para criar: 300.
de Gelo em espaços abertos.

Congelar (Comum)
Duração: 1 minuto.

Esta mágica transforma água em gelo sólido.


Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para Ele manterá a forma do recipiente em que
manter. Pelo dobro do custo a Chuva de estiver contido. Se Congelar for conjurada
Adagas de Gelo causará 1d de dano por sobre uma grande massa de água livre (um
segundo. lago ou riacho, por exemplo), o volume afetado
se transformará em uma esfera ou cubo de
gelo, conforme a vontade do operador.
Pré-requisitos: AM 2+, Granizo e Adaga de
Gelo.
Duração: Até o gelo derreter naturalmente.

Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma


safira ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por Custo: 2 para um objeto do tamanho de um
magos. punho, 4 para um objeto de até 30 centímetros
cúbicos de tamanho, 6 para um objeto de até
um metro cúbico e mais 3 para cada metro
Custo em energia para criar: 800. cúbico de tamanho adicional. O mesmo para
manter (a cada 10 minutos) se a temperatura
ambiente estiver acima do ponto de
congelamento da água.
Condensar Vapor (Área)

Tempo de Operação: 10 segundos.


Transforma o vapor que estiver dentro da área
de efeito em água líquida, cuja temperatura
será igual à temperatura ambiente.
Pré-requisito: Moldar Água.

Duração: Até que a água evapore


naturalmente. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar uma gema azul ($ 100)
ao item.
Custo Básico: 1 (mínimo 2).

Custo em energia para criar: 200.


Tempo de Operação: 10 segundos.

Contaminar Água (Área)


Pré-requisitos: Frio ou Ferver Água.

Descrita na Escola de Magia Alimentos.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar uma esmeralda ($ 100)
ao item.

204
Controlar Elemental (Comum – Resistível por cajado, vara de condão ou joia que afeta
Vontade ou ST, o que for maior) apenas o próprio usuário e não cai no chão
quando a mágica é conjurada.

Descrita na Escola de Magia Fogo.


Corpo de Gelo* (Comum – Resistível por HT)

Convocar Elemental (Especial)


Esta mágica transforma o alvo em uma
estátua de gelo animada, razão pela qual ele
Descrita na Escola de Magia Fogo. adquire as seguintes características:
Adaptação ao Terreno – Gelo, Escorregadio+3,
Frágil – Quebradiço, Fraqueza (1d/min.) –
Calor Intenso (Variável), Imunidade à Riscos
Corpo de Água (Comum – Resistível por HT)
Metabólicos, Invulnerabilidade – Frio/Gelo,
Resistência à Dano+3, Resistência à Pressão
III, Resistência ao Vácuo, Respiração
Esta mágica transforma o alvo em uma massa Desnecessária, Selado, Tolerância à
animada de água, razão pela qual ele adquire Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue e
as seguintes características: Anfíbio, Ataque Vulnerabilidade – Ataques Baseados em
Constritivo (Engolfar), Camaleão+1, Fogo/Calor (x2).
Imunidade à Riscos Metabólicos,
Invertebrado, Resistência à Pressão III,
Respiração Desnecessária, Tolerância à
As roupas do alvo (até 3 kg) também são
Ferimentos – Difuso (Infiltração) e
transformadas, mas perdem quaisquer
Vulnerabilidade – Ataques Baseados em
poderes mágicos que possuam enquanto durar
Desidratação (x2).
a transformação.

As roupas do alvo (até 3 kg) também são


Duração: 1 minuto. A mágica termina
transformadas, mas perdem quaisquer
imediatamente se o alvo perder a consciência.
poderes mágicos que possuam enquanto durar
a transformação.

Custo: 7 para fazer, 3 para manter.


Duração: 1 minuto. A mágica termina
imediatamente se o alvo perder a consciência.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.


Pré-requisitos: AM 2+, Corpo de Água e
Congelar.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta


apenas o próprio usuário.
Pré-requisito: Moldar Água.

Custo em energia para criar: 1.300.


Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
quando a mágica é conjurada; 2.500 por um Correnteza (Especial – Área)

205
maneira poderá surgir de várias formas
diferentes, conforme a vontade do operador:
Esta mágica permite que o operador modifique
a direção das correntes existentes em uma
grande massa de água em 22,5 graus ou
a) dentro de um recipiente, que precisa ser
aumente/diminua a velocidade delas em cerca
feito de algum material imune aos seus efeitos
de 2 km/h (um nó). Alterações maiores ou de
ou acabará sendo destruído;
velocidade e direção combinadas custam
proporcionalmente mais.

b) como uma esfera suspensa no ar, que cairá


É possível conjurar essa magia sobre uma área no chão na rodada seguinte (a depender da
altura ela levará mais tempo para alcançar o
específica, mudando o fluxo das correntes a até
solo);
40 metros de profundidade, ou sobre um objeto
(um navio, por exemplo). Nesse último caso o
alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área
de efeito se moverá junto com ele (para a c) como uma densa névoa de gotículas (1d-3
maioria das embarcações uma área de 10 a 30 pontos de dano por Corrosão a cada rodada).
metros de raio será o suficiente).

Não é possível criar ácido no interior de objetos


Correnteza também pertence à Escola de sólidos ou de criaturas vivas.
Magia Clima.

Duração: Permanente, mas o ácido se


Duração: 1 hora. transforma em uma solução salina inofensiva
à medida que corrói objetos e criaturas.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para


manter. Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 1 minuto. Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Pré-requisitos: Criar Água e Criar Terra.


Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300. Custo em energia para criar: 300.

Criar Ácido (Comum) Criar Água (Comum)

Esta mágica cria 4 litros de uma poderosa Esta mágica cria 4 litros de água pura para
solução ácida para cada quatro pontos de cada dois pontos de energia investidos nela. A
energia investidos nela. O ácido criado dessa água criada dessa maneira poderá surgir de

206
várias formas diferentes, conforme a vontade
do operador:
Duração: Permanente. Contudo, processos
geológicos naturais podem acabar reduzindo a
vazão da nascente ao seu nível anterior.
a) dentro de um recipiente;

Custo: Consulte a descrição acima.


b) como uma esfera suspensa no ar, que cairá
no chão na rodada seguinte (a depender da
altura ela levará mais tempo para alcançar o
solo); Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Secar Fonte e Moldar Água.


c) como uma densa névoa de gotículas (apaga
uma área de um metro de raio de fogo para
cada quatro litros de água que contiver).
Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma
esmeralda ($ 500) ao item.
Não é possível criar água no interior de objetos
sólidos ou de criaturas vivas.
Custo em energia para criar: 675.

Duração: Permanente.
Criar Gelo (Comum)

Custo: Consulte a descrição acima.


Esta mágica cria quatro litros de gelo ou neve
para cada dois pontos de energia investidos
Pré-requisito: Purificar Água. nela. O gelo ou neve criados dessa maneira
poderão surgir de várias formas diferentes,
conforme a vontade do operador:

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

a) dentro de um recipiente;

Custo em energia para criar: 200.

b) como um bloco sólido de qualquer formato;

Criar Elemental (Especial)

c) como uma massa de lascas de gelo;

Descrita na Escola de Magia Fogo.

d) como uma nuvem de neve, um bloco sólido


ou uma massa de lascas de gelo suspensos no
Criar Fonte (Comum)
ar, que cairão no chão na rodada seguinte (a
depender da altura eles levarão mais tempo
para alcançar o solo).
Esta mágica cria uma nascente d’água no local
escolhido pelo operador ou aumenta a vazão de
um manancial já existente em 4 litros/hora Além disso, cabe ressaltar que:
para cada cinco pontos de energia investidos
nela.
207
a) 240 litros de neve ou lascas de gelo apagam
uma área de um metro de raio de fogo em um
Duração: 5 minutos ou menos.
segundo;

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida.


b) a depender de sua consistência, quatro litros
de neve são capazes de cobrir uma área de até
um metro de raio (5 a 45 cm de profundidade);
Pré-requisito: Ferver Água.

c) não é possível criar gelo ou neve no interior


de objetos sólidos ou de criaturas vivas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar uma cornalina ($ 100) ao
item.
Duração: Até o gelo ou neve derreterem
naturalmente.
Custo em energia para criar: 400.

Custo: Consulte a descrição acima.


Descongelar (Área)

Pré-requisito: Congelar.
Esta mágica transforma gelo sólido em água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É


necessário incorporar uma safira ($ 100) ao Duração: Até a água congelar outra vez.
item.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para


Custo em energia para criar: 200. manter (a cada 10 minutos) se a temperatura
ambiente estiver abaixo do ponto de
congelamento da água.
Criar Vapor (Área)

Tempo de Operação: 10 segundos.


Esta mágica preenche a área de efeito com
uma nuvem de vapor escaldante que causa
dano por Queimadura equivalente ao do fogo a Pré-requisitos: Calor ou Congelar.
cada rodada, porém não é capaz de incendiar
criaturas ou objetos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

A velocidade com que o vapor irá se dissipar


depende das condições da área afetada, da Custo em energia para criar: 300 e mais $ 100
temperatura ambiente e da presença ou em ingredientes mágicos.
ausência de vento no local. Dentro de espaços
fechados ele durará até a magia terminar, mas
em espaços abertos sujeitos a ventos fortes Desidratar (Comum – Resistível por HT)
e/ou cuja temperatura seja muito baixa esse
prazo pode ser reduzido para menos de 10
segundos (a critério do Mestre).

208
Esta mágica remove a água existente nos
tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d-1
Duração: Permanente.
pontos de dano para cada ponto de energia
investido nela. Se o operador tocar um membro
ou órgão específico do corpo da vítima ao
conjurá-la, o dano será infligido apenas ao Custo Básico: 3. Em águas profundas a área de
membro ou órgão em questão (um braço ou efeito só possui 2 metros de altura.
uma perna, por exemplo). Armaduras não
oferecem qualquer proteção contra Desidratar.
Pré-requisito: Criar Água.

Custo: 1 a 3.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Custo em energia para criar: 300.

Pré-requisito: Cinco mágicas pertencentes à


Escola de Magia Água, inclusive Dissipar Enregelar (Comum – Resistível por HT)
Água.

Esta mágica diminui a temperatura dos


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d de
apenas por magos (deve tocar o alvo da dano para cada ponto de energia investido
mágica). nela. Se o operador tocar um membro ou órgão
específico do corpo da vítima ao conjurá-la, o
dano será infligido apenas ao membro ou órgão
Custo em energia para criar: 700 e mais $ em questão (um braço ou uma perna, por
1.000 em ingredientes mágicos. exemplo). Armaduras não oferecem qualquer
proteção contra Enregelar.

Destilar (Comum)
Custo: 1 a 3.

Descrita na Escola de Magia Alimentos.


Tempo de Operação: 3 segundos.

Dissipar Água (Área)


Pré-requisitos: Congelar e Geada.

Esta mágica faz com que toda água (em


qualquer estado) que se encontre dentro da Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário
área de efeito desapareça, deixando para trás incorporar uma gema azul ($ 500) ao item.
apenas um espaço vazio e/ou partículas de Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
impureza. Se existir mais água no local, ela irá da mágica).
fluir para a área de efeito até preenchê-la
novamente.
Custo em energia para criar: 700 e mais $ 500
em ingredientes mágicos.
Dissipar Água não pode ser utilizada para
“desidratar” um inimigo.

209
Esfera de Gelo (Projétil) um metro quadrado de água com 30
centímetros de profundidade (que produz
cerca de 400 metros cúbicos de vapor) e mais 3
Esta mágica permite ao operador arremessar para cada terço de metro cúbico de volume
uma esfera de gelo de uma de suas mãos (TR adicional.
13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará
1d de dano por Esmagamento (contundente)
ao alvo para cada ponto de energia investido Tempo de Operação: 10 segundos.
nela, além de apagar todo o fogo existente em
uma área de um metro de raio.
Pré-requisitos: Moldar Água e Calor.

Custo: É possível investir um número de


pontos de energia por segundo na Esfera de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do necessário incorporar uma cornalina ($ 100) ao
operador. item.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Custo em energia para criar: 200.

Pré-requisito: Moldar Água. Flecha Ácida de Melf (Projétil)

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
incorporar uma safira ($ 500) ao item. Jogador, fls. 241
Utilizável apenas por magos.

Esta mágica permite ao operador arremessar


Custo em energia para criar: 400. uma flecha semissólida feita de ácido de uma
de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e
Max 60) que causará 1d-1 pontos de dano por
Ferver Água (Comum) Empalamento (perfurante) e por Corrosão ao
alvo para cada dois pontos de energia investido
nela.
Esta mágica transforma água em vapor. Um
hex de vapor causa dano por Queimadura
equivalente à um hex de fogo, embora não seja Custo: É possível investir um número de
capaz de incendiar criaturas ou objetos. pontos de energia por segundo na Flecha Ácida
de Melf igual ao dobro do nível de Aptidão
Mágica do operador.
Duração: Até o vapor se condensar
naturalmente. Em regra isso leva cerca de 10
minutos. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Custo: 2 para uma massa de água do tamanho Pré-requisito: Bola de Ácido.


de um punho (que produz cerca de um hex de
vapor), 4 para uma massa de água de até 30
centímetros cúbicos de volume (que produz Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
cerca de 40 metros cúbicos de vapor), 6 para Utilizável apenas por magos.

210
causa um ponto de dano à Elementais do Fogo
e criaturas assemelhadas.
Custo em energia para criar: 800.

Geada também pertence à Escola de Magia


Frescor (Comum) Clima.

Esta mágica faz com que o alvo se sinta


Duração: A geada dura até derreter
confortável em climas quentes, evitando os naturalmente.
efeitos da desidratação e do calor (consulte a
seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema).
Custo Básico: 1.
Considere que ele possui três níveis da
vantagem Tolerância à Temperatura (Apenas
Calor) enquanto a magia durar, embora ela
não ofereça qualquer proteção contra chamas, Pré-requisitos: Criar Água ou Frio.
queimaduras solares ou mágicas, poderes ou
habilidades baseados em fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar uma gema azul ($ 350)
Frescor também pertence à Escola de Magia ao item.
Proteção e Advertência.

Custo em energia para criar: 200.


Duração: 1 hora.

Gêiser* (Área)
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Esta mágica faz com que um poderoso jato de


Tempo de Operação: 10 segundos. água fervente jorre do solo (jamais do topo de
uma construção ou edifício). Ele causa 3d de
dano por Queimadura à todos os objetos e
Pré-requisito: Frio. criaturas atingidos e os lança para fora da área
de efeito (é necessário obter sucesso em um
teste de DX-5 para permanecer de pé).

Objeto: Cajado, roupas ou joia. Afeta apenas o


próprio usuário.
Dois segundos depois do gêiser surgir,
gotículas de água fervente caem sobre uma
área duas vezes maior do que a área de efeito
Custo em energia para criar: 200.
original da magia (mas não sobre essa última),
infligindo 1d de dano por Queimadura a cada
segundo aos objetos e criaturas que estejam
Geada (Área) dentro dela.

Esta mágica cria uma camada de geada sobre Dessa maneira, um gêiser de dois metros de
todas as superfícies que estiverem dentro da raio provocaria dois efeitos principais:
área de efeito. Ela é capaz de apagar chamas
pequenas (um fósforo ou vela, por exemplo) e

211
a) Causaria 3d de dano por Queimadura a conjurá-la se a temperatura ambiente estiver
quem estivesse no interior da área de efeito acima do ponto de congelamento da água (em
original da mágica (2 metros de raio). As regra 0º C). Todas as criaturas atingidas
criaturas arremessadas para fora dela devem ser bem sucedidas em um teste de
precisariam ser bem sucedidas um teste de Vontade a cada rodada para manterem a
DX-5 para permanecerem de pé. concentração em tarefas de natureza mental
(consulte a manobra “Avançar e Concentrar”
na seção “Manobras” do Capítulo VIII para
b) Dois segundos depois as gotículas de água maiores detalhes sobre o tema).
fervente cairiam sobre uma área de até quatro
metros de raio, excluída a área de efeito
original da magia (2 metros de raio), infligindo Granizo também pertence à Escola de Magia
1d de dano por Queimadura a quem fosse Clima.
atingido por elas.

Duração: 1 minuto.
Se o operador estiver dentro da área de efeito
original da mágica no momento em que a
conjurar, sofrerá os efeitos descritos no item Custo Básico: 1/5 (mínimo 1). O mesmo para
“a” normalmente. Contudo, é imune ao dano manter. Pelo quíntuplo do custo o Granizo
provocado pelas gotículas mencionadas no também causará 1d-2 pontos de dano por
item “b”. Esmagamento (contundente) por segundo.

Duração: 1 segundo. Pré-requisito: Neve.

Custo Básico: 5 para fazer, 2 para manter. Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Tempo de Operação: 5 segundos. Custo em energia para criar: 500.

Pré-requisitos: Seis mágicas pertencentes à Guarda-Chuva (Comum)


Escola de Magia Água, inclusive Criar Fonte,
e pelo menos quatro mágicas pertencentes à
Escola de Magia Fogo ou Terra.
Esta magia impede que o alvo se molhe
defletindo as gotas de chuva que caem do céu.
Contudo, ela não oferece proteção contra
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. precipitações muito intensas ou de natureza
Utilizável apenas por magos. mágica.

Custo em energia para criar: 1.000.[3] Guarda-Chuva também pertence à Escola de


Magia Proteção e Advertência.

Granizo (Área)
Duração: 10 minutos.

Esta mágica provoca a queda de granizo na


área de efeito. Contudo, somente é possível Custo: 1.

212
semelhante (vinho ou cerveja, por exemplo).
Além disso, ela os protege contra os efeitos da
Tempo de Operação: 2 segundos.
umidade, inclusive a proveniente de gelo ou
vapor (mas não do frio, calor ou congelamento),
e lhes confere dois pontos de Resistência à
Pré-requisitos: Moldar Água ou Escudo. Dano contra ácidos.

Objeto: Joia. Sempre em funcionamento. Afeta Imunidade à Água também pertence à Escola
apenas o próprio usuário. de Magia Proteção e Advertência.

Custo em energia para criar: 100. Duração: 1 minuto.

Imunidade ao Ácido (Comum) Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e Pré-requisitos: Guarda-Chuva ou Moldar


todo o seu equipamento imunes aos efeitos de Água e Dissipar Água.
substâncias ácidas.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 e


Imunidade ao Ácido também pertence à Escola uma esmeralda ($ 200) por um cajado, vara de
de Magia Proteção e Advertência. condão ou joia que afeta apenas o próprio
usuário (sempre em funcionamento); 400 e
uma esmeralda ($ 200) por um cajado, vara de
Duração: 1 minuto. condão ou joia.

Custo: 2 para fazer. Metade para manter. O Jato de Ácido (Comum)


custo aumenta para 6 se o alvo for capaz de
resistir aos efeitos do Ácido Essencial.
Esta mágica permite ao operador disparar um
jato de ácido de uma de suas mãos, que deve
Pré-requisito: Criar Ácido. ser tratado como uma arma de ataque corpo a
corpo para todos os fins, embora não sirva para
aparar golpes. É necessário obter sucesso em
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um teste de DX-4 ou da perícia apropriada
um cajado, vara de condão ou joia que afeta (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
apenas o próprio usuário; 1.200 por um cajado, alvo. A única Defesa Ativa válida contra o
vara de condão ou joia. ataque é a Esquiva.

Imunidade à Água (Comum) O jato inflige 1d-1 pontos de dano por Corrosão
à vítima para cada ponto de energia investido
na magia e é capaz de projetá-la para trás.
Além disso, quem for atingido na face
Esta mágica impede que o alvo (objeto ou
precisará fazer um teste de HT
criatura) e todo o seu equipamento se molhem
imediatamente. Se fracassar, o ácido
mesmo que estejam completamente
penetrará em seus olhos e o deixará cego,
submersos em água ou outro líquido
desde que cause mais do que dois pontos de

213
dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ficará cego Duração: 1 segundo.
permanentemente.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de


Duração: 1 segundo. Água possui um metro de alcance para cada
ponto de energia investido na magia.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de


Ácido possui um metro de alcance para cada Pré-requisito: Moldar Água.
ponto de energia investido na magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Pré-requisitos: AM 2+, Jato de Água e Criar Utilizável apenas por magos.
Ácido.

Custo em energia para criar: 600.


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.
Jato de Lama (Comum)

Custo em energia para criar: 400.


Descrita na Escola de Magia Terra.

Jato de Água (Comum)


Jato de Neve (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um


fino jato de água de um de seus dedos, que Esta mágica permite ao operador disparar um
deve ser tratado como uma arma de ataque fino jato de neve de um de seus dedos, que deve
corpo a corpo para todos os fins, embora não ser tratado como uma arma de ataque corpo a
sirva para aparar golpes. É necessário obter corpo para todos os fins, embora não sirva para
sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia aparar golpes. É necessário obter sucesso em
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para um teste de DX-4 ou da perícia apropriada
acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva. alvo. As Defesas Ativas válidas contra o
ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato não causa dano direto à vítima, porém é


capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de O jato não causa dano direto à vítima, porém é
projeção” para cada ponto de energia investido capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de
na magia, exceto Elementais do Fogo e projeção” para cada ponto de energia investido
criaturas assemelhadas, que sofrem dano na magia, exceto Elementais do Fogo e
normal), de matar ou derrubar enxames de criaturas assemelhadas, que sofrem dano
pequenas criaturas voadoras e de apagar uma normal), de matar ou derrubar enxames de
área de um metro de raio de fogo normal por pequenas criaturas voadoras e de apagar uma
rodada. Além disso, quem for atingido na face área de um metro de raio de fogo normal por
recebe um redutor de -3 em todas as perícias rodada. Além disso, quem for atingido na face
relacionadas ao combate no próximo turno precisará fazer um teste de HT
para cada ponto de energia investido na imediatamente. Conforme o resultado obtido
mágica. as consequências são seguintes:

214
a) Fracasso: A vítima ficará cega por um ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por
número de segundos igual à quantidade de exemplo) para acertar o alvo. As Defesas
pontos de energia investidos na mágica. Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio
Depois disso voltará a enxergar, mas ainda e a Esquiva.
sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias
relacionadas ao combate por mais 1d
segundos. O jato causa 1d-1 pontos de dano por
Queimadura à vítima para cada ponto de
energia investido na magia e é capaz de
b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d projetá-la para trás, bem como de apagar uma
segundos para cada ponto de energia investido área de um metro de raio de fogo normal por
na magia. rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e
criaturas assemelhadas sofrem o dobro do
dano. Além disso, quem for atingido na face
c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos precisará fazer um teste de HT
antes de ser cegada, mas por essa razão não imediatamente. Conforme o resultado obtido
será capaz de enxergar por um segundo. as consequências são seguintes:

d) Sucesso Total: O jato de neve não afeta a a) Fracasso: A vítima ficará cega por um
vítima. número de segundos igual à quantidade de
pontos de energia investidos na magia. Depois
disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá
um redutor de -3 em todas as perícias
Duração: 1 segundo.
relacionadas ao combate por mais 1d
segundos.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de


Neve possui um metro de alcance para cada
b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d
ponto de energia investido na magia.
segundos para cada ponto de energia investido
na mágica.

Pré-requisitos: Jato de Água e Congelar.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos


antes de ser cegada, mas por essa razão não
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário será capaz de enxergar por um segundo.
incorporar uma safira ($ 500) ao item.
Utilizável apenas por magos.

d) Sucesso Total: O jato de vapor não afeta a


vítima.
Custo em energia para criar: 600.

Duração: 1 segundo.
Jato de Vapor (Comum)

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de


Esta mágica permite ao operador disparar um Vapor possui um metro de alcance para cada
fino jato de vapor escaldante de um de seus ponto de energia investido na magia.
dedos, que deve ser tratado como uma arma de
ataque corpo a corpo para todos os fins,
embora não sirva para aparar golpes. É
Pré-requisitos: Jato de Água e Ferver Água.
necessário obter sucesso em um teste de DX-4

215
Tempo de Operação: 10 segundos.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário


incorporar uma cornalina ($ 300) ao item.
Utilizável apenas por magos. Pré-requisito: Localizar Água.

Custo em energia para criar: 700. Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim.

Localizar Água (Informação) Custo em energia para criar: 100 e mais $ 400
em ingredientes mágicos.[4]

Esta mágica informa ao operador qual a


Maré (Especial – Área)
direção, a distância aproximada e as
características gerais da fonte de água
significativa mais próxima. Utilize os
Modificadores de Longa Distância descritos na Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em
seção homônima do Capítulo II. Quaisquer 30 centímetros. Alterações maiores custam
fontes de água conhecidas podem ser excluídas proporcionalmente mais (o dobro para
da busca se forem mencionadas antes da alterações de 60 centímetros, o triplo para
magia ser conjurada. Se o operador não alterações de 90 centímetros e assim por
possuir uma forquilha de madeira, osso ou diante). A “colina de água” assim formada se
marfim, sofrerá um redutor de -3 em seu NH. espalhará naturalmente a partir da área de
efeito, diminuindo 30 centímetros a cada
metro percorrido.
Custo: 2.

É possível conjurar essa magia sobre uma área


Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim. específica, modificando o nível da maré dentro
dela, ou sobre um objeto (um navio, por
exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser
afetado por inteiro, mas a área de efeito se
Custo em energia para criar: 50 e mais $ 300 moverá junto com ele (para a maioria das
em ingredientes mágicos.
embarcações uma área de 10 a 30 metros de
raio será o suficiente).

Localizar Litoral (Informação)


Maré também pertence à Escola de Magia
Clima.
Esta mágica informa ao operador (que precisa
estar no mar) qual a direção e a distância
aproximada do litoral mais próximo. Utilize os Duração: 1 hora.
Modificadores de Longa Distância descritos na
seção homônima do Capítulo II. Quaisquer
regiões costeiras conhecidas podem ser
Custo Básico: 1/30 (mínimo 1). O mesmo para
excluídas da busca se forem mencionadas
manter.
antes da magia ser conjurada.

Custo: 3. Tempo de Operação: 1 minuto.

216
Pré-requisito: Oito mágicas pertencentes à
Escola de Magia Água.
Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Neve (Área)

Custo em energia para criar: 225.


Esta mágica provoca (ou evita) a precipitação
de 2,5 cm de neve em locais cujo clima seja
normal. Contudo, somente é possível conjurá-
Moldar Água (Comum)
la em espaços abertos e à uma temperatura
ambiente igual ou inferior à 0º C. Em
temperaturas superiores à 0º C o operador
Esta mágica altera a forma de 80 litros de obterá apenas uma garoa fina que umedecerá
água (incluindo gelo e vapor) para cada ponto o solo mas não se acumulará de forma
de energia investido nela. A massa de água significativa.
afetada permanecerá no formato desejado
enquanto a magia durar, sem necessidade de
concentração por parte do operador. Contudo,
Neve também pertence às Escolas de Magia Ar
ele precisa se concentrar se quiser movê-la e Clima.
para outro local (Deslocamento 3).

Duração: 1 hora.
É possível utilizar Moldar Água para criar
uma barreira capaz de conter fogo comum e
ataques baseados em fogo. Ela terá dois
metros de altura e um metro de largura para Custo Básico: 1/15 (mínimo 1). O mesmo para
cada 80 litros de água empregados em sua manter. Cada acréscimo de 1/15 no Custo
construção. Básico da magia aumenta a quantidade de
neve obtida (ou evitada) em 2,5 cm por hora.

Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: Nuvens e Geada.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo


para manter. Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
O item perderá seus poderes se for exposto à
temperaturas superiores à 32º C por mais de
duas horas. Por isso é necessário mantê-lo
Tempo de Operação: 2 segundos.
resfriado enquanto não estiver sendo usado.

Pré-requisito: Criar Água. Custo em energia para criar: 450.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Nevoeiro (Área)

Custo em energia para criar: 400.


Esta mágica preenche a área de efeito com um
nevoeiro tão denso que:

Nadar (Comum)

217
a) Bloqueia completamente a visão. proporcionalmente mais (o dobro para
alterações em dois passos, o triplo para
alterações em três passos e assim por diante).
b) Impede que Armas e Projéteis Flamejantes A velocidade do vento permanece a mesma.
provoquem dano extra à vítima.

Note que a Escala Beaufort faz referência à


c) Reduz o dano causado por ataques baseados ondas oceânicas. As ondas produzidas nas
em fogo em um ponto para cada metro de águas de um lago costumam ser muito
nevoeiro atravessado antes de atingir o alvo. menores (a critério do Mestre).
Por exemplo, uma Bola de Fogo de 3d que
atravessasse cinco metros de nevoeiro
infligiria apenas 3d-5 pontos de dano ao alvo. É possível conjurar essa magia sobre uma área
específica ou sobre um objeto (um navio, por
exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser
Além disso, cada metro de nevoeiro existente afetado por inteiro, mas a área de efeito se
entre um objeto ou criatura e o epicentro de moverá junto com ele (para a maioria das
uma explosão de fogo (uma Bola de Fogo embarcações uma área de 10 a 30 metros de
Explosiva, por exemplo) deve ser computado raio será o suficiente).
como dois metros no momento de calcular o
dano provocado por ela. Contudo, nenhuma
quantidade de nevoeiro é capaz de apagar Ondas também pertence à Escola de Magia
completamente um incêndio. Clima.

Nevoeiro também pertence à Escola de Magia Duração: 1 hora.


Clima.

Custo Básico: 1/60 (mínimo 1). O mesmo para


Duração: 1 minuto. manter.

Custo Básico: 2. Metade para manter. Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Moldar Água. Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300. Custo em energia para criar: 300.

Ondas (Especial – Área) Projéteis Congelantes (Comum)

Esta mágica altera o aspecto da superfície de Esta mágica envolve a munição de uma arma
uma grande massa de água em um passo (para de ataque à distância com uma aura de frio
cima ou para baixo) na Escala Beaufort[5]. intenso que não fere o usuário, porém causa
Mudanças em mais de um passo custam dois pontos de dano extras à vítima depois de

218
subtraída a sua RD e computados todos os Tempo de Operação: 5 segundos.
demais modificadores aplicáveis. Os projéteis
se despedaçam após atingirem o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro. Pré-requisitos: Projéteis da Explosão
Congelante e Arma da Destruição Congelante.

Duração: 1 minuto.
Objeto: Arma de ataque à distância cuja
munição é envolvida por uma aura de frio
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. intenso sempre que disparada. Não há custo
em energia para o usuário. É necessário
incorporar uma safira ($ 500) ao item.
Tempo de Operação: 3 segundos.

Custo em energia para criar: 2.500.


Pré-requisito: Arma Congelante.

Projéteis da Explosão Congelante (Comum)


Objeto: Arma de ataque à distância cuja
munição é envolvida por uma aura de frio
intenso sempre que disparada. Não há custo Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
em energia para o usuário. É necessário Mestre, fls. 224
incorporar uma safira ($ 500) ao item.

Esta mágica envolve a munição de uma arma


Custo em energia para criar: 1.000. de ataque à distância com uma aura de frio
intenso que não fere o usuário, porém causa 1d
de dano extra à vítima depois de subtraída a
Projéteis da Destruição Congelante* (Comum) sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis. Os projéteis se
despedaçam após atingirem o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro.
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos
Níveis Épicos, fls. 130-131

Duração: 1 minuto.
Esta mágica envolve a munição de uma arma
de ataque à distância com uma aura de frio
intenso que não fere o usuário, porém causa 3d Custo: 7 para fazer, 5 para manter.
de dano extras à vítima depois de subtraída a
sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis. Os projéteis se Tempo de Operação: 4 segundos.
despedaçam após atingirem o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro.
Pré-requisitos: Projéteis Congelantes e Arma
da Explosão Congelante.
Duração: 1 minuto.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja


Custo: 13 para fazer, 11 para manter. munição é envolvida por uma aura de frio
intenso sempre que disparada. Não há custo

219
em energia para o usuário. É necessário
incorporar uma safira ($ 500) ao item.
b) Diâmetro: Até metade do diâmetro total do
próprio redemoinho na superfície.

Custo em energia para criar: 1.500.

Concentrando-se o operador é capaz de mover


o redemoinho a uma velocidade igual ao seu
Purificar Água (Especial)
diâmetro por segundo. O “funil” se desloca
junto com ele e vai se tornando mais estreito à
medida que nos aproximamos do seu fundo. O
Esta mágica permite ao operador eliminar anel exterior gira com Deslocamento igual a 1,
todas as impurezas da água que derramar o anel seguinte gira com Deslocamento igual a
através de um aro, anel ou até mesmo seus 2 e assim por diante. Enquanto se concentra o
próprios dedos. Apenas um teste de conjuração operador pode se mover a uma velocidade
é necessário desde que a água continue a fluir. igual à metade do seu Deslocamento.

Duração: A água permanece pura até ser Qualquer criatura apanhada por um
contaminada outra vez. redemoinho que tenha alcançado potência
máxima deve fazer um teste da perícia
Natação a cada volta completa, submetido à
Custo: 1 para cada 4 litros de água purificados. um redutor igual à velocidade do anel em que
se encontra. Se fracassar, será dragada para o
próximo anel interior, além de sofrer as
Tempo de Operação: Em regra 5 a 10 segundos demais consequências decorrentes do
para cada 4 litros de água purificados, a menos insucesso (consulte a seção “Asfixia e
que o operador utilize um recipiente e/ou um Afogamento” do Capítulo VIII para maiores
aro maior. detalhes sobre o tema). Se obtiver êxito por
margem igual ou superior à três, conseguirá se
afastar um anel do fundo do “funil”.

Pré-requisito: Localizar Água.

Por fim, cabe ressaltar que:

Objeto: Um aro de osso ou marfim.

a) O redemoinho não afeta seres e objetos


muito pesados (45 kg multiplicado pelo seu
Custo em energia para criar: 50.
raio em metros).

Redemoinho (Área)
b) Dentro dele todas as perícias baseadas em
DX sofrem um redutor de -5 (exceto as
aquáticas, como Natação e Mergulho),
Esta mágica cria um redemoinho circular em cumulativo com os derivados do fato de se
uma grande massa de água (mar, lago, piscina, estar imerso em água.
rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu
centro cujas dimensões são as seguintes (de
acordo com a vontade do operador):
Duração: 1 minuto, contado a partir do
momento em que o Redemoinho alcançar
potência máxima.
a) Profundidade: Até duas vezes o raio em
metros do próprio redemoinho.

220
Custo Básico: 2. Metade para manter. Respirar Água também pertence à Escola de
Magia Ar.

Tempo de Operação: O Redemoinho surge


imediatamente, mas apenas alcançará Duração: 1 minuto.
potência máxima após o operador se
concentrar por um número de segundos igual
ao seu raio em metros. Ele leva um tempo Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
equivalente para desaparecer após a magia
terminar, mas isso não requer concentração
por parte do operador.
Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar Água.

Pré-requisito: Moldar Água.


Objeto: Roupas ou joia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É


Custo em energia para criar: 400.
necessário incorporar uma esmeralda ($ 500)
ao item. Utilizável apenas por magos.

Respirar Ar (Comum)

Custo em energia para criar: 200.

Esta mágica permite ao alvo respirar ar como


se fosse água e o mantém hidratado fora de um
Respirar Água (Comum)
meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará se
não houver oxigênio disponível no local onde
se encontra.
Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio
da água através de guelras. Ele se torna imune
à tentativas de estrangulamento e à síndrome
Vale lembrar que a criatura afetada não perde
da descompressão e pode permanecer
a capacidade de respirar água.
submerso indefinidamente. Contudo, ainda
sufocará se no local onde estiver não existir
oxigênio dissolvido na água.
Respirar Ar também pertence à Escola de
Magia Ar.

A critério do Mestre, Respirar Água também


poderia conceder à criatura afetada a
habilidade de suportar níveis de pressão Duração: 1 minuto.
atmosférica até dez vezes maiores do que o seu
nível de pressão atmosférica “nativo”. Dessa
maneira, ela conseguiria se aventurar em Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
águas profundas sem correr o risco de ser
esmagada.
Pré-requisitos: Criar Água e Destruir Ar.

Por fim, vale lembrar que o alvo não perde a


capacidade de respirar ar. Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa.
Afeta apenas o próprio usuário.

221
Custo em energia para criar: 150.

Pré-requisitos: Dissipar Água e Moldar Terra.

Sapatos de Neve (Comum)

Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma


esmeralda ($ 500) ao item.
Esta mágica permite que o alvo se mova sobre
gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em
seu Deslocamento, DX ou perícias, embora ela
Custo em energia para criar: 450.
não elimine os efeitos adversos decorrentes da
instabilidade do terreno (um iceberg flutuando
no mar, por exemplo).
Sopro de Ácido* (Comum)

Duração: 1 minuto.
Esta magia permite ao operador expelir um
jato de ácido de sua boca, que deve ser tratado
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. como uma arma de ataque corpo a corpo para
todos os fins, embora não sirva para aparar
golpes. É necessário obter sucesso em um teste
de DX-2 ou da perícia apropriada (Ataque
Tempo de Operação: 2 segundos.
Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As
Defesas Ativas válidas contra o ataque são o
Bloqueio e a Esquiva.
Pré-requisito: Moldar Água.

Por fim, cabe ressaltar que:


Objeto: Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
apenas o próprio usuário.
a) O operador precisa estar virado para a
vítima no momento da conjuração.
Custo em energia para criar: 350.

b) O Sopro de Ácido causa 1d de dano por


Secar Fonte (Comum) Corrosão ao alvo para cada ponto de energia
investido na mágica e é capaz de projetá-lo
para trás.
Esta mágica reduz a vazão de uma nascente
d’água em 4 litros/hora para cada três pontos
de energia investidos nela. c) Quem for atingido na face precisará fazer
um teste de HT imediatamente. Se fracassar,
o ácido penetrará em seus olhos e o deixará
Duração: Permanente. Contudo, processos cego, desde que provoque mais do que dois
geológicos naturais podem acabar elevando a pontos de dano. Se obtiver uma Falha Crítica,
vazão da nascente ao seu nível anterior. ficará cego permanentemente.

Custo: Consulte a descrição acima. d) Para conjurar Sopro de Ácido o operador


pronuncia algumas palavras e movimenta os
lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de
Tempo de Operação: 1 minuto. gestos em qualquer NH.

222
c) Para conjurar Sopro Congelante o operador
pronuncia algumas palavras e movimenta os
Duração: 1 segundo.
lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de
gestos em qualquer NH.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro


de Ácido possui um metro de alcance para cada Duração: 1 segundo.
ponto de energia investido na mágica.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.


Tempo de Operação: 2 segundos.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Pré-requisitos: AM 3+, Jato de Ácido e
Imunidade ao Ácido.

Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Neve e


Imunidade ao Frio.
Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos.

Objeto: Joia. É necessário incorporar uma


Custo em energia para criar: 400.
safira ($ 500) ao item. Utilizável apenas por
magos.

Sopro Congelante* (Comum)


Custo em energia para criar: 400.

Esta magia permite ao operador expelir uma


saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca, Sopro de Vapor* (Comum)
que deve ser tratada como uma arma de
ataque corpo a corpo para todos os fins,
embora não sirva para aparar golpes. É
Esta magia permite ao operador expelir um
necessário obter sucesso em um teste de DX-4
ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por jato de vapor escaldante de sua boca, que deve
exemplo) para acertar o alvo. As Defesas ser tratado como uma arma de ataque corpo a
Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio corpo para todos os fins, embora não sirva para
e a Esquiva. aparar golpes. É necessário obter sucesso em
um teste de DX-2 ou da perícia apropriada
(Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
alvo. As Defesas Ativas válidas contra o
Por fim, cabe ressaltar que: ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

a) O operador precisa estar virado para a Por fim, cabe ressaltar que:
vítima no momento da conjuração.

a) O operador precisa estar virado para a


b) O Sopro Congelante causa 1d+1 pontos de vítima no momento da conjuração.
dano e possui um metro de alcance para cada
ponto de energia investido na mágica.

b) O Sopro de Vapor causa 1d de dano por


Queimadura ao alvo para cada ponto de
energia investido na mágica e é capaz de

223
projetá-lo para trás, bem como de apagar uma Além disso, o operador também é capaz de
área de um metro de raio de fogo normal por usar essa magia para dispersar uma
rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e tempestade ao invés de provocá-la, mas o seu
criaturas assemelhadas sofrem o dobro do grau de sucesso dependerá da relação
dano. existente entre o tamanho da área de efeito e
o da área total do fenômeno climático alvo.

c) Para conjurar Sopro de Vapor o operador


pronuncia algumas palavras e movimenta os Tempestade também pertence às Escolas de
lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de Magia Ar e Clima.
gestos em qualquer NH.

Duração: 1 hora.
Duração: 1 segundo.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para


Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro manter.
de Vapor possui um metro de alcance para
cada ponto de energia investido na mágica.
Tempo de Operação: 1 minuto, mas a
tempestade levará pelo menos uma hora para
Tempo de Operação: 2 segundos. alcançar potência máxima. Ela demorará uma
quantidade de tempo variável para arrefecer
depois que a magia terminar (a critério do
Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Vapor e Mestre). Uma tempestade que seja dispersada
Imunidade ao Fogo. levará pelo menos uma hora para desaparecer
por completo.

Objeto: Joia. É necessário incorporar uma


cornalina ($ 500) ao item. Utilizável apenas Pré-requisitos: Chuva e Granizo.
por magos.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.


Custo em energia para criar: 1.000.

Custo em energia para criar: 1.000.


Tempestade (Área)

Terra para Água (Comum)


Esta mágica cria uma tempestade dentro da
área de efeito, embora seja impossível prever
com exatidão a sua força e intensidade. A Descrita na Escola de Magia Terra.
depender da temperatura ambiente e do nível
de umidade do ar o operador poderá obter
apenas uma alteração na velocidade do vento Toque Congelante (Toque)
ou então chuva, neve, granizo e até mesmo
relâmpagos. Tempestades em alto mar
costumam ser particularmente
Esta mágica recobre o alvo com uma camada
devastadoras…
de gelo de 6 mm de espessura para cada dois
pontos de energia investidos nela,
imobilizando-o até que ele seja bem sucedido

224
em um teste de ST submetido à um redutor de uma parte do seu corpo (um braço ou uma
-1 para cada 6 mm de espessura da camada de perna, por exemplo).
gelo em questão.

Tempo de Operação: 1 segundo para cada 6


Além disso, enquanto estiver aprisionada a mm de espessura da camada de gelo.
vítima estará sujeita aos efeitos de um choque
térmico (consulte o item “Choque Térmico” da
seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro
para maiores detalhes sobre o tema). Se em mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.
razão disso for obrigada a fazer testes de HT
para permanecer viva, um Sucesso Total
significa que ela acabou entrando em um
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
estado de animação suspensa: não precisará
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mais respirar nem se alimentar e não sofrerá
mágica).
os efeitos decorrentes de hemorragias,
envenenamento, envelhecimento e etc. até ser
resgatada ou a magia terminar.
Custo em energia para criar: 800.

ESCOLA DE MAGIA – AR:


Por fim, cabe ressaltar que:
As magias dessa Escola tem por objeto o
elemento “Ar”, que deve ser entendido como o
a) O local tocado pelo operador (i.e o ponto de ar respirável da Terra (pressão de 1
impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica atmosfera), salvo disposição expressa em
é irrelevante. sentido contrário. Aquelas marcadas com um
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis.
b) Cada 6 mm de gelo causam 1d-1 pontos de
dano à Elementais do Fogo e criaturas
assemelhadas.
A critério do Mestre, raças que não respiram a
atmosfera terrestre poderiam aprender
versões específicas das mágicas dessa Escola
c) É possível libertar o alvo destruindo a
relacionadas à atmosfera de seus planetas ou
camada de gelo a partir do lado de fora. Ela
Planos de Existência natais.
tem um PV para cada 6 mm de espessura e um
ponto de RD para cada 12 mm de espessura, Ar Essencial (Área)
mas é necessário tomar cuidado para não ferir
a própria criatura aprisionada (consulte o item
“Superpenetração” da seção “Situações
Esta magia preenche a área de efeito com a
Diversas” do Capítulo VIII para maiores
essência mágica do ar, que é mais pura que o
detalhes sobre o tema).
ar normal e pode ser utilizada (respirada ou
consumida) pelo triplo do tempo antes de se
tornar viciada. Além disso, ela torna o fogo
Duração: Permanente. mais quente (embora isso não signifique que
ele queime mais rápido), de modo que as suas
labaredas passarão a causar um ponto de dano
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo adicional por dado de dano, inclusive em se
para manter (a cada 10 minutos) se a tratando de fogo essencial. Se o ar essencial for
temperatura ambiente estiver acima do ponto criado em um ambiente aberto, se dispersará
de congelamento da água. Deve afetar o alvo em cerca de cinco segundos.
por inteiro. Não é possível imobilizar apenas

225
Duração: Permanente até o ar essencial ser Descrita na Escola de Magia Clima.
utilizado ou se dispersar.

Caminhar no Ar (Comum)
Custo Básico: 2.

Esta mágica garante ao alvo os benefícios da


Tempo de Operação: 3 segundos. vantagem Caminhar no Ar. Contudo, se ele
cair ou for derrubado, a magia termina
imediatamente. Se ela for conjurada outra vez
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à no turno seguinte, a queda durará apenas um
Escola de Magia Ar. segundo (cerca de cinco metros) e o alvo
aterrissará no próprio ar, sofrendo 1d de dano,
a menos que atinja o solo antes disso.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um ônix ($ 400) ao item.
Utilizável apenas por magos. Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 800. Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Arma da Destruição Elétrica* (Comum) Pré-requisito: Moldar Ar.

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou
Níveis Épicos, fls. 130 sapatos. Afeta apenas o próprio usuário.

Descrita na Escola de Magia Clima. Custo em energia para criar: 500 pontos de
energia e $ 1.000 em ingredientes mágicos.

Arma Elétrica (Comum)


Chicote Elétrico (Comum)

Descrita na Escola de Magia Clima.


Descrita na Escola de Magia Clima.

Arma da Explosão Elétrica (Comum)


Chuva (Área)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Mestre, fls. 225 Descrita na Escola de Magia Água.

Descrita na Escola de Magia Clima. Concussão (Projétil)

Armadura Elétrica (Comum)


226
Esta mágica permite ao operador arremessar Descrita na Escola de Magia Fogo.
uma bola de ar pressurizado de uma de suas
mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40)
que explodirá ao atingir o alvo, causando-lhe Convocar Elemental (Especial)
1d de dano por Esmagamento para cada dois
pontos de energia investidos nela, além de:
Descrita na Escola de Magia Fogo.

a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que


estiverem próximos do epicentro da explosão
Corpo de Ar (Comum – Resistível por HT)
(consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema).

Esta mágica transforma o alvo em uma espécie


de nuvem de gás animada, razão pela qual ele
b) Atordoar qualquer criatura que esteja a até
adquire as seguintes características:
10 metros de distância do epicentro da
Imunidade à Riscos Metabólicos, Respiração
explosão e fracasse em um teste de HT-3. É
Desnecessária, Sem Membros Manipuladores,
possível realizar outro teste de HT-3 a cada
Sem Pernas – Aéreo, Tolerância à Ferimentos
segundo para se recuperar. A vantagem
– Difuso (Infiltração), Voo (Mais Leve que o Ar)
Sentido Protegido – Audição confere um bônus
e Vulnerabilidade – Vácuo e Ataques Baseados
de +5 em ambos os testes.
em Vento (x2).

Concussão também pertence à Escola de


As roupas do alvo (até 3 kg) também são
Magia Som.
transformadas, mas perdem quaisquer
poderes mágicos que possuam enquanto durar
a transformação.
Custo: É possível investir um número de
pontos de energia por segundo na bola de ar
pressurizado igual ao dobro do nível de
Duração: 1 minuto. A mágica termina
Aptidão Mágica do operador.
imediatamente se o alvo perder a consciência.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.


Custo: 4 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Moldar Ar e Estrondo.


Tempo de Operação: 5 segundos.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário


Pré-requisito: Moldar Ar.
incorporar um ônix ($ 400) ao item. Utilizável
apenas por magos.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por


um cajado, vara de condão ou joia que afeta
Custo em energia para criar: 1.000.
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
quando a mágica é conjurada; 1.500 por um
cajado, vara de condão ou joia que afeta
Controlar Elemental (Comum – Resistível por apenas o próprio usuário e não cai no chão
Vontade ou ST, o que for maior) quando a mágica é conjurada, embora perca
quaisquer outros poderes mágicos que possua
enquanto durar a transformação.

227
Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Ao
contrário da regra geral para magias Comuns,
Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por
o custo de Corpo de Vento não aumenta se ela
HT)
for conjurada sobre criaturas maiores que um
ser humano normal (Modificador de Tamanho
0).
Descrita na Escola de Magia Clima.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Corpo de Vento (Comum – Resistível por HT)

Pré-requisitos: AM 3+, Corpo de Ar e Furacão


Esta mágica funciona como a magia Corpo de com NH 16 ou superior e pelo menos uma
Ar, exceto pelo seguinte: mágica de cinco Escolas de Magia diferentes
da Escola de Magia Ar.

a) O alvo se transforma em uma espécie de


redemoinho de vento animado com dois a Objeto e Custo em energia para criar: 1.700
quatro metros de raio (à escolha do operador). pontos de energia e um ônix ($ 1.000) por um
Contudo, não existe um “olho de calmaria” em cajado, vara de condão ou joia que afeta
seu centro. apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
quando a mágica é conjurada; 3.500 pontos de
energia e um ônix ($ 2.500) por um cajado,
b) O alvo possui ST efetiva igual ao dobro de vara de condão ou joia que afeta apenas o
sua ST normal e não é vulnerável à ataques próprio usuário e não cai no chão quando a
baseados em vácuo ou vento. mágica é conjurada, embora perca quaisquer
outros poderes mágicos que possua enquanto
durar a transformação.
c) Qualquer criatura que entre na área
ocupada pelo redemoinho estará sujeita aos
efeitos descritos abaixo: Criar Ar (Área)

c.1) Deverá obter sucesso em um teste de ST A cada segundo durante cinco segundos esta
por segundo para permanecer de pé. mágica preencherá uma área de um metro de
raio com um metro cúbico de ar. Cada metro
cúbico de ar é suficiente para sustentar uma
c.2) Todas as suas perícias baseadas em DX criatura em repouso por cerca de 45 minutos.
sofrem um redutor de -5. Se conjurada em um local onde já exista ar, ela
criará uma brisa que durará cinco segundos.
Se conjurada no vácuo, criará ar respirável
instantaneamente. Se conjurada dentro da
d) Projéteis que atravessem o redemoinho
terra, pedra ou outra substância sólida, o ar
somente acertarão o alvo se o atacante obtiver
preencherá os espaços vazios porventura
um Sucesso Total em seu teste.
existentes, mas não destruirá o objeto em
questão. Debaixo d’água ela criará bolhas. Não
é possível criar ar no interior de criaturas
Duração: 5 minutos. A mágica termina vivas.
imediatamente se o alvo perder a consciência.

Duração: Bolhas, brisa e etc. durarão cinco


segundos. O ar criado é permanente.

228
Desvitalizar Ar (Área)

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa


ser refeita.
Esta mágica deixa todo o ar existente dentro
da área de efeito irrespirável. Até que ele seja
renovado, qualquer criatura que precise
Pré-requisitos: Purificar o Ar ou Localizar Ar.
respirar começará a sufocar (consulte a seção
“Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para
maiores detalhes sobre o tema). Além disso,
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. chamas apagarão imediatamente. Apenas as
vítimas que forem bem sucedidas em um teste
de Percepção notarão a mudança na qualidade
Custo em energia para criar: 200. do ar antes de perderem os primeiros Pontos
de Fadiga. As que estiverem dormindo deverão
obter êxito em um teste de HT para
Criar Elemental (Especial) conseguirem despertar no momento em que
começarem a sufocar.

Descrita na Escola de Magia Fogo.


Os efeitos da magia perduram até que ocorra
a renovação do ar desvitalizado. Isso leva um
minuto por metro de raio em um ambiente não
Destruir Ar (Área)
ventilado ou menos de 10 segundos em espaços
abertos bem arejados. Todavia, em uma sala
hermeticamente fechada o ar permanece
Esta mágica destrói todo o ar existente dentro desvitalizado indefinidamente.
da área de efeito. Ela é capaz de criar um
vácuo no interior de um recipiente forte o
suficiente ou em uma sala hermeticamente
Por fim, cabe ressaltar que a mágica Purificar
fechada, mas em ambientes abertos produz
Ar é capaz de reverter os efeitos de
apenas um estampido que causará 1d-2 pontos
Desvitalizar Ar.
de dano em todas as criaturas que fracassarem
em um teste de HT (seres que possuam a
vantagem Corpo de Ar sofrem 2d de dano).
Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita.

Duração: Instantânea, mas o ar é destruído


permanentemente.
Pré-requisito: Destruir Ar.

Custo Básico: 2.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um ônix ($ 200) ao item.

Pré-requisito: Criar Ar.

Custo em energia para criar: 300.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Domo Atmosférico (Área)

Custo em energia para criar: 400.[1]

229
Esta mágica cria um domo cintilante cuja Pré-requisito: Purificar o Ar.
permeabilidade a gases é seletiva, permitindo
que o operador mantenha um tipo específico de
atmosfera no seu interior, escolhido no Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário.
momento da conjuração da magia. É possível
alterar tanto a composição do ar dentro dele
quanto a sua pressão total em relação ao
Custo em energia para criar: 150 pontos de
ambiente externo. O domo atua expelindo ou
energia e $ 300 em ingredientes mágicos.
absorvendo gases com o objetivo de atingir os
níveis definidos pelo operador. Quando isso
ocorre, ele deixar de agir sobre os gases em
questão até que a composição do ar em seu Esfera de Relâmpagos (Projétil)
interior mude novamente. Contudo, o domo
não é capaz de criar gases que não existam no
local. Descrita na Escola de Magia Clima.

Domo Atmosférico também pertence à Escola Furacão (Área)


de Magia Proteção e Advertência.

Esta mágica cria uma tempestade de vento


Duração: 6 horas. circular dotada de um “olho” de calmaria em
seu centro cujo raio em metros é de até metade
do raio da própria tempestade, conforme a
Custo Básico: 4. Metade para manter. vontade do operador. Concentrando-se é
possível movê-la a uma velocidade igual ao seu
diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria
desloca-se junto com a tempestade. Enquanto
Pré-requisitos: Purificar o Ar e Domo
se concentra o operador é capaz de se mover a
Climático.
uma velocidade igual à metade do seu
Deslocamento.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.


Qualquer criatura apanhada por um furacão
que tenha alcançado potência máxima estará
Custo em energia para criar: 500.[2] sujeita aos efeitos descritos abaixo:

Eliminar Odor (Comum) a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por


segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

Esta mágica remove o cheiro do alvo e de todo


o seu equipamento, tornando-o b) Todas as suas perícias baseadas em DX
completamente indetectável ao sentido do sofrem um redutor de -5.
olfato.

c) Seus ataques de longa distância sofrem um


Duração: 1 hora. redutor de -10 para cada metro de tempestade
que o projétil disparado precisar atravessar
para acertar o alvo.
Custo: 2 para fazer, 2 para manter.

230
Pagando o dobro do custo em energia o
operador poderá conjurar uma tempestade tão
Jato de Ar (Comum)
poderosa que:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de Esta mágica permite ao operador disparar um


até 15 kg de peso por metro de raio. fino jato de ar de um de seus dedos, que deve
ser tratado como uma arma de ataque corpo a
corpo para todos os fins, embora não sirva para
aparar golpes. É necessário obter sucesso em
b) Os testes de ST necessários para um teste de DX-4 ou da perícia apropriada
permanecer de pé sofrem um redutor de -5.
(Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
alvo. As Defesas Ativas válidas contra o
ataque são o Bloqueio e a Esquiva. O jato não
c) Ataques de longa distância não são capazes causa dano direto à vítima, porém é capaz de
de atravessá-la. projetá-la para trás (2d de “dano de projeção”
para cada ponto de energia investido na
magia, exceto no caso de enxames e criaturas
d) A visibilidade dentro dela cai para no feitas de ar ou vapor, que sofrem dano
máximo um metro. normal).

Duração: 1 minuto, contado a partir do Duração: 1 segundo.


momento em que o Furacão alcançar potência
máxima.
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
Ar possui dois metros de alcance para cada
Custo Básico: 2. Metade para manter. ponto de energia investido na magia.

Tempo de Operação: O Furacão surge Pré-requisito: Moldar Ar.


imediatamente, mas somente alcançará
potência máxima após o operador se
concentrar por um número de segundos igual Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
ao seu raio em metros. Utilizável apenas por magos.

Pré-requisito: Moldar Ar. Custo em energia para criar: 200.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Localizar Ar (Informação)


Utilizável apenas por magos.

Esta mágica informa ao operador qual a


Custo em energia para criar: 400.[3] direção e a distância aproximada da
quantidade de ar significativa mais próxima.
Utilize os Modificadores de Longa Distância
Imunidade à Eletricidade (Comum) descritos na seção homônima do Capítulo II.
Em cenários de campanha onde o ar é
composto por uma combinação de gases, o
Descrita na Escola de Magia Clima. operador poderá localizar um tipo específico de
gás ou combinação deles, se preferir.

231
Quaisquer fontes de ar conhecidas podem ser Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
excluídas da busca se forem mencionadas
antes da magia ser conjurada.
Custo em energia para criar: 60.

Custo: 1.
Moldar Ar (Comum)

Objeto: Forquilha, normalmente feita do osso


de um pássaro. É necessário incorporar um Esta mágica cria uma corrente de ar de um
ônix ($ 200) ao item. metro de largura que parte do ponto escolhido
pelo operador (calcule os modificadores de
distância a partir dele) e se estende em linha
Custo em energia para criar: 60. reta a uma distância em metros de até cinco
vezes a quantidade de pontos de energia
despendidos para conjurá-la. Quem for
Mau Cheiro (Área) atingido por ela não sofre dano direto, mas
poderá ser projetado para trás (1d de “dano de
projeção” por segundo para cada dois pontos de
energia investidos na magia).
Esta mágica preenche a área de efeito com
uma nuvem de gás amarelado que cheira a
enxofre. Até que ela se dissipe, as criaturas
que inalarem o gás precisarão ser bem Duração: 1 minuto.
sucedidas em um teste de HT por minuto ou
sofrerão 1d de dano. Além disso, começarão a
sufocar (consulte a seção “Asfixia e Custo: 1 a 10. O mesmo para manter.
Afogamento” do Capítulo VIII para maiores
detalhes sobre o tema). O gás é pesado e
“rolará” declive abaixo se o terreno não for Pré-requisito: Criar Ar.
nivelado.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


A velocidade com que a nuvem irá se dissipar
depende das condições da área afetada e da
presença ou ausência de vento no local. Dentro
Custo em energia para criar: 200.
de espaços fechados ela durará até a magia
terminar, mas em espaços abertos sujeitos a
ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para
menos de 10 segundos (a critério do Mestre). Muralha de Relâmpagos (Área)

Duração: 5 minutos ou menos. Descrita na Escola de Magia Clima.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa Muralha de Vento (Área)
ser refeita.

Esta mágica cria uma muralha feita de vento


Pré-requisito: Purificar o Ar. ao redor da área de efeito. Ela possui 1 metro
de espessura e 4 metros de altura, mas o
operador pode aumentar seu alcance vertical
gastando proporcionalmente mais energia (o

232
dobro do custo para estendê-la até 8 metros de
altura, por exemplo). Ataques de longa
Duração: 1 minuto.
distância feitos com projéteis de baixa
tecnologia (flechas, por exemplo) sofrem um
redutor de -10 para cada metro de muralha
que precisarem atravessar para acertar o alvo. Custo Básico: 2. Metade para manter.
Projéteis de alta tecnologia (balas de um
revólver, por exemplo) sofrem um redutor de -
2. Tempo de Operação: A Muralha de Vento
surgirá assim que a magia começar a ser
conjurada, inicialmente cercando uma área de
Além disso, qualquer criatura que atravesse um metro de raio. O operador é capaz de
ou permaneça dentro de uma Muralha de expandir esse perímetro se concentrando por
Vento também se sujeitará aos efeitos um número de segundos igual ao raio em
descritos abaixo: metros desejado.

a) Todas as suas perícias baseadas em DX Pré-requisito: Moldar Ar.


sofrem um redutor de -3.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É


b) Poderá ser projetada em uma direção necessário incorporar um ônix ($ 500) ao item.
aleatória (2d de “dano de projeção” por Utilizável apenas por magos.
segundo).

Custo em energia para criar: 400.


c) A cada segundo em que permanecer de olhos
abertos, deverá fazer um teste de HT (a não
ser que o local esteja completamente livre de Neve (Área)
poeira, pequenos insetos e detritos). Conforme
o resultado obtido as consequências são
seguintes: Descrita na Escola de Magia Água.

c.1) Fracasso: A vítima ficará cega por um Nuvem de Faíscas (Área)


segundo. Depois disso voltará a enxergar, mas
ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as
perícias relacionadas ao combate por mais 1d
Descrita na Escola de Magia Clima.
segundos.

Nuvens (Área)
c.2) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d
segundos.

Descrita na Escola de Magia Clima.


c.3) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os
olhos antes de ser cegada, mas por essa razão
não será capaz de enxergar por um segundo. Odor (Área)

c.4) Sucesso Total: A poeira e os detritos não Esta mágica preenche a área de efeito com
afetam a vítima. qualquer odor que o operador conheça, embora

233
não produza nenhum outro tipo efeito físico Projéteis da Explosão Elétrica (Comum)
(i.e. o cheiro de um veneno não será venenoso).
O odor perdurará por cerca de uma hora,
desaparecendo gradualmente. Contudo, em Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
ambientes abertos ele se dissipará com Mestre, fls. 225
rapidez, espalhando-se da maneira usual.

Descrita na Escola de Magia Clima.


Duração: 1 hora.

Purificar o Ar (Área)
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita.
Esta mágica remove todas as impurezas do ar
existente dentro da área de efeito, inclusive
Pré-requisito: Eliminar Odor. transformando ar velho e viciado em ar fresco.
Embora seja seguro purificar o ar de um
aposento cheio de fumaça aos poucos, gases
Objeto e Custo em energia para criar: 40 por verdadeiramente letais precisam ser
uma joia que cerca o usuário com o odor removidos de uma só vez ou uma porção deles
escolhido no momento em que o item foi criado. pode acabar “escapando” do efeito da magia.

Olhar Relampejante (Comum) O ar contido em uma área de um metro de raio,


se for não renovado de alguma maneira, dura
cerca de 45 minutos, desde que consumido por
Descrita na Escola de Magia Clima. uma única criatura em repouso. Tratando-se
de várias criaturas ou da realização de
atividades extenuantes, cabe ao Mestre definir
quanto tempo o suprimento de ar do local
Predizer as Condições do Tempo (Informação)
durará.

Descrita na Escola de Magia Clima.


Duração: Permanente.

Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum)


Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita.

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos


Níveis Épicos, fls. 130
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Descrita na Escola de Magia Clima.


Custo em energia para criar: 50.

ESCOLA DE MAGIA – FOGO:


Projéteis Elétricos (Comum)
As magias dessa Escola tem por objeto o
elemento “Fogo”. Sempre que for relevante
assuma que as chamas criadas ou controladas
Descrita na Escola de Magia Clima.
por elas alcançam até 2 metros de altura.
Consulte a seção “Perigos Ambientais” do

234
Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o Esta mágica envolve uma arma de ataque
dano causado pela exposição ao fogo/calor. corpo a corpo com chamas que fornecem
iluminação equivalente à de uma tocha mas
Por fim, vale lembrar que as mágicas
não ferem o usuário. Elas causam 3d de dano
marcadas com um asterisco (“*”) são perícias
extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias computados todos os demais modificadores
Mentais/Difíceis.
aplicáveis. Armas de metal não são
Acelerar Fogo (Área) danificadas, mas armas feitas de madeira ou
outro material igualmente inflamável se
transformam em cinzas após a magia
terminar.
Esta mágica acelera a velocidade com que as
chamas que estão dentro da área de efeito
queimam, o que aumenta proporcionalmente o
dano causado por elas e a sua taxa de consumo Duração: 1 minuto.
de combustível. Se conjurada sobre um
Elemental do Fogo ou outra criatura que
possua a vantagem Corpo de Fogo, Acelerar Custo: 13 para fazer, 10 para manter.
Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia
Acelerar. Além disso, ela resiste à mágica
Retardar Fogo. Tempo de Operação: 4 segundos.

Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão


Flamejante.

Custo Básico: Por um custo de 2 pontos de


energia a velocidade com que as chamas Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se
queimam é multiplicada por 2. Por um custo inflama sempre que utilizada. Não há custo
de 3 pontos de energia a velocidade com que as em energia para o usuário. É necessário
chamas queimam é multiplicada por 3 e assim incorporar um rubi ($ 500) ao item.
por diante. O mesmo para manter.

Custo em energia para criar: 3.000.


Pré-requisito: Retardar Fogo.

Arma da Explosão Flamejante (Comum)


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Mestre, fls. 225
Custo em energia para criar: 375.

Esta mágica envolve uma arma de ataque


Arma da Destruição Flamejante* (Comum) corpo a corpo com chamas que fornecem
iluminação equivalente à de uma tocha mas
não ferem o usuário. Elas causam 1d de dano
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e
Níveis Épicos, fls. 131 computados todos os demais modificadores
aplicáveis. Armas de metal não são
danificadas, mas armas feitas de madeira ou
outro material igualmente inflamável se

235
transformam em cinzas após a magia
terminar.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se
inflama sempre que utilizada. Não há custo
em energia para o usuário. É necessário
Duração: 1 minuto.
incorporar um rubi ($ 400) ao item.

Custo: 7 para fazer, 4 para manter. Custo em energia para criar: 750.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Armadura Flamejante (Comum)

Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Flamejante.


Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento
com chamas que lhe conferem proteção
equivalente ao primeiro nível da magia
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que se Imunidade ao Fogo e fornecem a iluminação e
inflama sempre que utilizada. Não há custo calor usuais. Seus ataques corpo a corpo
em energia para o usuário. É necessário passam a causar um ponto de dano extra por
incorporar um rubi ($ 500) ao item. Queimadura.

Custo em energia para criar: 1.500. Além disso, qualquer ataque corpo a corpo que
atinja a criatura ou objeto protegido pela
Armadura Flamejante aciona um Jato de Fogo
Arma Flamejante (Comum) que infligirá 1d de dano ao atacante. O jato
acertará a mão dele automaticamente se o
Alcance da arma utilizada no ataque for igual
Esta mágica envolve uma arma de ataque ou inferior a 1.
corpo a corpo com chamas que fornecem
iluminação equivalente à de uma tocha mas
não ferem o usuário. Elas causam dois pontos Se o alvo agarrar ou for agarrado por um
de dano extras ao alvo depois de subtraída a adversário, infligirá 3d de dano por
sua RD e computados todos os demais Queimadura a ele, porém a mágica terminará
modificadores aplicáveis. Armas de metal não de imediato.
são danificadas, mas armas feitas de madeira
ou outro material igualmente inflamável se
transformam em cinzas após a magia Duração: 1 minuto.
terminar.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+, Imunidade ao Fogo e


Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Jato de Fogo.

Tempo de Operação: 2 segundos. Objeto e Custo em energia para criar: 600 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos ao qual deve ser incorporado um
Pré-requisitos: AM 2+ e Calor. rubi ($ 300); 700 por uma capa que afeta

236
apenas o próprio usuário e somente fornece Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
proteção contra ataques provenientes dos necessário incorporar um rubi ($ 50) ao item.
lados e da retaguarda, a menos que seja usada
como um Manto Leve; 1.000 por uma
armadura que afeta apenas o próprio usuário. Custo em energia para criar: 100.

Atear Fogo (Comum) Bola de Fogo (Projétil)

Esta mágica produz um ponto de calor quente Esta mágica permite ao operador arremessar
o suficiente para incendiar materiais uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13,
inflamáveis como papel ou tecido. Ela não Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que causará 1d
funciona em seres vivos. Uma vez aceso, o fogo de dano por Queimadura ao alvo para cada
queimará normalmente. ponto de energia investido nela.

O custo de Atear Fogo (entre parênteses) varia Custo: É possível investir um número de
conforme a quantidade de calor desejada pelo pontos de energia por segundo na Bola de Fogo
operador: igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

a) Palito de Fósforo (1): Suficiente para Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.


acender uma vela, cachimbo ou pavio em um
segundo.
Pré-requisitos: AM 1+, Criar Fogo e Moldar
Fogo.
b) Tocha (2): Suficiente para atear fogo em
papel ou tecido em um segundo. Roupas
comuns se incendiarão em quatro segundos.
Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário
incorporar um rubi ($ 400) ao item. Utilizável
apenas por magos.
c) Maçarico (3): Suficiente para atear fogo em
madeira seca ou roupas comuns em um
segundo, couro em dois segundos e madeira
Custo em energia para criar: 800.
densa (peroba, por exemplo) em seis segundos.

Bola de Fogo Explosiva (Projétil)


d) Fósforo ou Magnésio (4): Suficiente para
atear fogo em carvão em um segundo e em
madeira densa em dois segundos.
Esta mágica permite ao operador arremessar
uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13,
Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá
Duração: 1 segundo.
ao atingir o alvo, causando-lhe 1d de dano por
Queimadura para cada dois pontos de energia
investidos nela, além de ferir as criaturas e
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo danificar os objetos que estiverem próximos do
para manter. epicentro da explosão (consulte a seção
“Explosões” do Capítulo VIII para maiores
detalhes sobre o tema).

237
Custo: É possível investir um número de Explosiva Controlável igual ao triplo do nível
pontos de energia por segundo na Bola de Fogo de Aptidão Mágica do operador.
Explosiva igual ao dobro do nível de Aptidão
Mágica do operador.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.


Pré-requisitos: AM 2+ e Bola de Fogo
Explosiva.
Pré-requisito: Bola de Fogo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário


Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável
incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.
apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.600.


Custo em energia para criar: 1.200.

Calor (Comum)
Bola de Fogo Explosiva Controlável* (Projétil)

Esta mágica aumenta a temperatura de um


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do objeto em 10º C a cada minuto (máximo de
Jogador, fls. 210 1.500º C). Isso não significa que ela
automaticamente produzirá fogo, mas a
maioria das coisas se incendiará se for
Esta mágica permite ao operador arremessar aquecida por tempo suficiente. O calor se
uma bola de fogo de uma de suas mãos (TR 13, irradia da maneira usual.
Prec. +1, ½ Dano 25 e Max 50) que explodirá
ao atingir o alvo ou até cinco segundos depois
(a decisão precisa ser tomada antes da rolagem Duração: 1 minuto.
de ataque), causando-lhe 1d de dano por
Queimadura para cada três pontos de energia
investidos nela, além de ferir as criaturas e Custo: 1 para um objeto do tamanho de um
danificar os objetos que estiverem próximos do punho, 2 para um objeto de até um metro
epicentro da explosão (consulte a seção cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro
“Explosões” do Capítulo VIII para maiores cúbico de tamanho adicional. O mesmo para
detalhes sobre o tema). manter. É possível dobrar a velocidade de
aquecimento do alvo pagando o dobro do custo,
triplicá-la pagando o triplo e assim por diante.
Contudo, a bola de fogo explodirá Contudo, reduzi-la não diminui o custo da
imediatamente se for tocada ou movida antes magia.
do término do prazo escolhido para a
detonação, a menos que o operador obtenha
um resultado igual a “1”, “2” ou “3” em 1d. Tempo de Operação: 1 minuto.

Custo: É possível investir um número de Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo.


pontos de energia por segundo na Bola de Fogo

238
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Fogo.
necessário incorporar um rubi ($ 300) ao item.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.


Custo em energia para criar: 400.

Custo em energia para criar: 600.


Chuva de Fogo (Área)

Chuva de Meteoros* (Área)


Esta mágica provoca a precipitação de uma
chuva de fogo que causa 1d-1 pontos de dano
por Queimadura a cada segundo em todos os Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
objetos e criaturas que estiverem dentro da Jogador, fls. 214
área de efeito. O dano é infligido no turno do
alvo e será dividido por dois (arredondado para
baixo) se ele conseguir sair dela antes de um
Esta poderosa mágica provoca a precipitação
segundo inteiro ter se passado.
de uma verdadeira chuva de Bolas de Fogo
Explosivas sobre a área de efeito. Elas causam
6d de dano por Queimadura no ponto de
Armaduras protegem da maneira usual. Um impacto (determinado aleatoriamente) e então
escudo que possua Bônus de Defesa[1] igual ou explodem, ferindo as criaturas e danificando
superior a 2 pode ser posicionado sobre a os objetos que estiverem próximos do epicentro
cabeça para bloquear as chamas. Isso requer da explosão (consulte a seção “Explosões” do
uma manobra Preparar e o uso das duas mãos. Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o
Não há necessidade de testar a Defesa Ativa tema).
Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido.
Ele automaticamente impedirá que a chuva
atinja a criatura, porém sofrerá o dano
A cada rodada a área de efeito será atingida
causado pela magia e deixará de oferecer
por um número de Bolas de Fogo Explosivas
proteção contra ataques que não venham de
equivalente à metade do seu raio. Portanto, se
cima. Construções, prédios e etc. protegem
ele for igual a dez, cinco Bolas de Fogo
quem se abrigar neles com sua RD. Contudo, a
Explosivas cairão do céu por segundo até a
depender do dano suportado talvez se
magia terminar.
incendeiem ou sejam destruídos.

Por fim, cabe ressaltar que:


Somente é possível conjurar Chuva de Fogo em
espaços abertos.

a) o dano infligido pela explosão (e não pelo


impacto direto) das bolas de fogo é capaz de
Duração: 1 minuto.
alcançar criaturas e objetos que se encontrem
fora da área de efeito;

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para


manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Fogo
b) somente é possível conjurar Chuva de
causará 2d-2 pontos de dano por segundo.
Meteoros em espaços abertos.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Duração: 5 segundos.

239
Custo Básico: 10 (mínimo 60). O mesmo para Controlar Elemental também pertence às
manter. Escolas de Magia Água, Ar e Terra.

Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 7+ e quinze mágicas Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução


pertencentes à Escola de Magia Fogo, utilizados na construção do Elemental.
inclusive Bola de Fogo Explosiva e Chuva de Metade para manter (arredondado para cima).
Fogo.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 1.000) ao
item. Utilizável apenas por magos. Pré-requisito: A magia Convocar Elemental
correspondente ao tipo de Elemental (Fogo,
Terra, Água e Ar) que será controlado.
Custo em energia para criar: 8.000.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia


Controlar Elemental (Comum – Resistível por decorado com a imagem ou representação do
Vontade ou ST, o que for maior) tipo de Elemental que será controlado. É
necessário incorporar trabalhos em ouro e
platina ($ 1.300) ao item.[2]
Esta mágica permite ao operador controlar
diretamente as ações de um único Elemental
que se encontre dentro do seu campo de visão. Custo em energia para criar: 1.000.
Cada tipo de Elemental (Fogo, Terra, Água e
Ar) demanda uma magia diferente, que deve
ser aprendida em separado. Convocar Elemental (Especial)

Se a criatura for ordenada a ir embora, partirá Esta mágica permite ao operador convocar o
de imediato. No entanto, somente poderá Elemental que esteja mais próximo dele (se
executar tarefas fora do campo de visão (e do existir um, a critério do Mestre). Cada tipo de
controle direto) do seu mestre se possuir IQ Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda
suficiente para compreender as instruções uma magia diferente, que deve ser aprendida
dadas. em separado.

Também é possível utilizar Controlar A criatura não estará sob o controle do


Elemental como uma espécie de mágica de operador, mas permanecerá em sua presença
informação, sem qualquer custo em energia por pelo menos uma hora, a menos que seja
para o operador. Nesse caso, ele será capaz de dispensada antes disso ou destrua quem a
estimar os valores dos atributos do alvo (que convocou. No entanto, dispensar o Elemental
deve estar a no máximo 5 metros de distância), não garante que ele irá embora
desde que obtenha sucesso no teste de imediatamente. É possível questioná-lo,
conjuração. solicitar a realização de uma tarefa e etc. O
Mestre deve fazer um Teste de Reação para

240
verificar o seu grau de receptividade aos
pedidos feitos pelo grupo.
As roupas do alvo (até 3 kg) também são
transformadas, mas perdem quaisquer
poderes mágicos que possuam enquanto durar
Convocar Elemental também pertence às a transformação.
Escolas de Magia Água, Ar e Terra.

Duração: 1 minuto. A mágica termina


Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução Custo: 12 para fazer, 4 para manter.
utilizados na construção do Elemental
(mínimo 4).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Tempo de Operação: 30 segundos. O


Elemental aparecerá em até 2d minutos.
Pré-requisito: Sopro de Fogo.

Pré-requisitos: AM 1+ e oito mágicas


Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
pertencentes à Escola Elemental apropriada
(Fogo, Terra, Ar ou Água) ou quatro mágicas por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
pertencentes à Escola Elemental apropriada e apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
outra magia do tipo Convocar Elemental. quando a mágica é conjurada; 6.000 por um
cajado, vara de condão ou joia que afeta
apenas o próprio usuário e não cai no chão
quando a mágica é conjurada.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia
decorado com a imagem ou representação do
tipo de Elemental que será convocado. É
Criar Elemental (Especial)
necessário incorporar trabalhos em ouro e
platina ($ 1.300) ao item.

Esta mágica permite ao operador criar um


Custo em energia para criar: 800. Elemental para servi-lo fielmente durante
uma hora. Depois disso será necessário vencer
uma Disputa Rápida entre o seu NH e o IQ+ST
da criatura para mantê-la sob controle por
Corpo de Fogo* (Comum – Resistível por HT)
mais uma hora, até ela conseguir se libertar do
domínio do seu mestre. Quando isso acontecer,
o Elemental poderá partir ou atacar seu
Esta mágica transforma o alvo em uma espécie criador, conforme o resultado obtido em um
de chama viva, razão pela qual ele adquire as Teste de Reação. Cada tipo de Elemental
seguintes características: Ataque Inato – Aura (Fogo, Terra, Água e Ar) demanda uma magia
Flamejante+1 (Sempre em Funcionamento), diferente, que deve ser aprendida em
Fraqueza – Água (1d/minuto), Imunidade à separado.
Riscos Metabólicos, Invulnerabilidade –
Fogo/Calor, Respiração Desnecessária
(Combustão de Oxigênio), Sem Membros Embora o operador possa modificar os valores
Manipuladores, Tolerância à Ferimentos – dos Atributos de sua criação da forma que
Difuso e Vulnerabilidade – Ataques Baseados preferir (para maior ou para menor), o
em Água (x2).
acréscimo, alteração ou supressão de outras

241
características (vantagens, desvantagens e Custo Básico: 2. Metade para manter. Os
etc.) depende da aprovação do Mestre. objetos que se incendiarem em razão do
contato com as chamas criadas por esta magia
queimarão normalmente, a despeito dela ser
Criar Elemental também pertence às Escolas mantida ou não.
de Magia Água, Ar e Terra.

Pré-requisitos: Atear Fogo ou Localizar Fogo.


Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução
utilizados na construção do Elemental.[3]
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 200) ao item.
Tempo de Operação: 1 segundo para cada
Ponto de Personagem utilizado na construção
do Elemental. Custo em energia para criar: 300.

Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Controlar Defletir Energia (Bloqueio)


Elemental correspondente ao tipo de
Elemental (Fogo, Terra, Água e Ar) que será
criado. Esta magia desvia um ataque baseado em
energia (inclusive os de natureza mágica ou
provenientes de armas de feixe) de sua
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia trajetória, impedindo que ele atinja o alvo. O
decorado com a imagem ou representação do ataque em questão ainda pode vir a acertar
tipo de Elemental que será criado. É outro objeto ou criatura, conforme a direção
necessário incorporar trabalhos em ouro e para a qual foi desviado. Se o operador não é o
platina ($ 1.300) ao item. alvo da magia, sobre seu NH incidem os
modificadores de distância aplicáveis às
mágicas Comuns.
Custo em energia para criar: 2.000.[4]

Defletir Energia conta como um Aparar para


Criar Fogo (Área) fins de combate.

Esta mágica preenche a área de efeito com fogo Custo: 1.


real, capaz de incendiar material inflamável e
de causar dano se tocado, mas que não requer
combustível para queimar. Se Criar Fogo for Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Fogo.
conjurada em um ponto vazio do espaço,
produzirá uma esfera de chamas que cairá no
chão na rodada seguinte (a depender da altura Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário
ela levará mais tempo para alcançar o solo). incorporar um rubi ($ 400) ao item.
Não é possível criar fogo dentro de objetos
sólidos ou de criaturas vivas.
Custo em energia para criar: 1.200.[5]

Duração: 1 minuto.
Extinguir Fogo (Área)

242
com o Fogo Essencial, as chamas que produzir
também deverão ser tratadas como Fogo
Esta mágica apaga qualquer tipo de fogo
Essencial enquanto a magia for mantida.
(comum ou mágico) que esteja dentro da área Depois disso elas passarão a ser fogo comum.
de efeito, embora não afete substâncias
superaquecidas como metal derretido, lava,
plasma e etc.
Tempo de Operação: 3 segundos.

Duração: Uma vez apagado, o fogo somente


voltará a queimar se alguém acendê-lo outra Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
vez. Escola de Magia Fogo.

Custo Básico: 3. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É


necessário incorporar um rubi ($ 400) ao item.

Pré-requisito: Atear Fogo.


Custo em energia para criar: 800.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É


Fogo Fantasmagórico (Área)
necessário incorporar um rubi ($ 300) e um
ônix negro ($ 100) ao item.

Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação.


Custo em energia para criar: 400.

Frio (Comum)
Fogo Essencial (Área)

Esta mágica diminui a temperatura de um


objeto em 10º C a cada minuto (máximo de -
Esta mágica funciona como a magia Criar
273,15º C).
Fogo, exceto pelo fato de que as chamas são
geradas a partir da essência mágica do fogo, o
que significa que elas somente podem ser
apagadas por uma quantidade equivalente de Duração: 1 minuto.
Água Essencial ou pela mágica Anular Magia.
Além disso, o Fogo Essencial causa um ponto
de dano extra a quem tocá-lo (dois pontos de Custo: 1 para um objeto do tamanho de um
dano extras a criaturas feitas de água). punho, 2 para um objeto de até um metro
cúbico de tamanho e mais 2 para cada metro
cúbico de tamanho adicional. O mesmo para
Qualquer mago consegue distinguir o fogo manter. É possível dobrar a velocidade de
comum daquele criado por esta magia apenas resfriamento do alvo pagando o dobro do custo,
olhando para ele. triplicá-la pagando o triplo e assim por diante.
Contudo, reduzi-la não diminui o custo da
magia.
Duração: 1 minuto.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Se
um objeto se incendiar em razão do contato
243
Pré-requisito: Calor. Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
todo o seu equipamento imunes aos efeitos do
fogo e do calor (mas não da eletricidade).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 300) e uma
safira ($ 300) ao item. Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 400. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir ao
calor de um vulcão custa o dobro. Resistir ao
calor de uma estrela ou explosão nuclear custa
Fumaça (Área) o triplo. Entretanto, o primeiro nível de
proteção já é suficiente para evitar o dano
infligido por magias, poderes e habilidades
baseados em fogo ou calor.
Esta mágica preenche a área de efeito com
uma fumaça densa e quente que ascende
devagar do solo (30 cm por rodada) e bloqueia
completamente a visão. As criaturas que a Pré-requisito: Resistência ao Fogo.
aspirarem deverão ser bem sucedidas em um
teste de HT ou não serão capazes de fazer mais
nada exceto chorar e tossir. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 500) e um
ônix negro ($ 200) ao item. Afeta apenas o
A velocidade com que a fumaça irá se dissipar próprio usuário.
depende das condições da área afetada e da
presença ou ausência de vento no local. Dentro
de espaços fechados ela durará até a magia Custo em energia para criar: 800.
terminar, mas em espaços abertos sujeitos a
ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para
menos de 10 segundos (a critério do Mestre). Imunidade ao Frio (Comum)

Duração: 5 minutos ou menos. Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e


todo o seu equipamento imunes aos efeitos do
frio e do congelamento, embora não evite o
Custo Básico: 1. Metade para manter. dano causado por blocos de gelo em queda,
lanças de gelo mágicas e etc.

Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Moldar Fogo.


Duração: 1 minuto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Resistir à
temperaturas inferiores a -20º C custa o dobro.
Custo em energia para criar: 50. Resistir ao zero absoluto (-273,15º C) custa o
triplo.

Imunidade ao Fogo (Comum)


Pré-requisito: Calor.

244
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É Custo em energia para criar: 800.
necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) e
um ônix negro ($ 200) ao item. Afeta apenas o
próprio usuário. Localizar Fogo (Informação)

Custo em energia para criar: 800. Esta mágica informa ao operador qual a
direção e a distância aproximada do foco de
fogo significativo ou fonte de calor intenso
Jato de Fogo (Comum) mais próximo. Utilize os Modificadores de
Longa Distância descritos na seção homônima
do Capítulo II. Quaisquer focos ou fontes de
Esta mágica permite ao operador conjurar um fogo ou calor conhecidos podem ser excluídos
jato de fogo de uma de suas mãos, que deve ser da busca se forem mencionados antes da
tratado como uma arma de ataque corpo a magia ser conjurada. O operador também pode
corpo para todos os fins, embora não sirva para procurar por um tipo específico de fogo
aparar golpes (exceto, talvez, os provenientes baseado no combustível que o alimenta (gás
de outro jato de fogo, se o Mestre concordar…). natural, madeira e etc.).
Ele causa 1d de dano por Queimadura e possui
um metro de alcance para cada ponto de
energia investido na magia. Custo: 1.

Para atingir o alvo é necessário obter sucesso Objeto: Forquilha de madeira. É necessário
em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada incorporar um rubi ($ 100) ao item.
(Ataque Inato, por exemplo). As Defesas
Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio
e a Esquiva. Custo em energia para criar: 50.

O operador é capaz de manter um número de Moldar Fogo (Área)


jatos de fogo igual à sua quantidade de mãos
simultaneamente, mas os golpes desferidos
pela mão ambiesquerda se sujeitam ao redutor
Esta mágica altera a forma assumida pelas
usual de -4.
chamas que se encontrem dentro da área de
efeito. Cada modificação leva um segundo,
mas elas permanecem no formato desejado
Duração: 1 segundo. enquanto a magia durar, sem necessidade de
concentração por parte do operador.
Concentrando-se ele é capaz de movê-las para
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. uma área diferente em seu turno
(Deslocamento 5), embora fogo normal não
possa ser movido para um local onde não
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo. exista combustível para alimentá-lo.

Objeto: Joia. É necessário incorporar Em regra as chamas afetadas por Moldar Fogo
trabalhos em ouro ($ 500) e um rubi ($ 300) ao mantêm o volume usual. No entanto, é
item. Utilizável apenas por magos. possível “espalhá-las” para além da área de
efeito original reduzindo o dano causado na
mesma proporção. Dessa maneira, chamas
espalhadas pelo dobro da área de efeito

245
original infligirão metade do dano e assim por a) O local tocado pelo operador (i.e o ponto de
diante. impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica
é irrelevante. Isso não aumentará o dano
causado por ela.
Duração: 1 minuto.

b) O operador deve se concentrar para manter


Custo Básico: 2. Metade para manter. a magia, mas não precisa permanecer em
contato físico com o alvo.

Pré-requisito: Atear Fogo.


Morte Candente também pertence à Escola de
Magia Necromancia.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 300) ao item.
Duração: 1 segundo.

Custo em energia para criar: 400.


Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Morte Candente* (Toque – Resistível por HT)


Pré-requisitos: AM 2+, Calor e Enjoo.

Esta mágica faz com que o alvo queime de


dentro para fora. A cada turno ele deve ser Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
bem sucedido em um teste de HT ou sofrerá necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item.
1d-1 pontos de dano por Queimadura. Se Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
obtiver um Sucesso Total nesse teste a magia da mágica).
termina imediatamente. Armaduras, RD
natural e a mágica Imunidade ao Fogo não
oferecem qualquer proteção contra Morte Custo em energia para criar: 700.
Candente. Mortos-vivos, contudo, são imunes
aos seus efeitos.
Nuvem de Fogo (Área)

A vítima poderá se mover com velocidade igual


à metade do seu Deslocamento enquanto Esta mágica cria uma nuvem de fogo que não
estiver “queimando por dentro”, embora não bloqueia a visão mas causa dano por
consiga fazer mais nada exceto manter magias Queimadura a cada segundo em todos os
já conjuradas e falar sentenças simples e objetos e criaturas que estiverem dentro da
curtas. Sua pele e roupas serão consumidas área de efeito. O dano é infligido no turno do
pelas chamas em um processo lento e doloroso. alvo e será dividido por dois (arredondado para
Quando ela finalmente perecer, seu corpo baixo) se ele conseguir sair dela antes de um
carbonizado não passará de uma pilha de segundo inteiro ter se passado.
cinzas fumegantes.

Duração: 10 segundos.
Por fim, cabe ressaltar que:

246
Custo Básico: 1 por ponto de dano infligido Pré-requisitos: Projéteis da Explosão
pela Nuvem de Fogo (máximo 5). O mesmo Flamejante e Arma da Destruição Flamejante.
para manter.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja


Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de munição se inflama sempre que ela é
energia investido na mágica. disparada. Não há custo em energia para o
usuário. É necessário incorporar um rubi ($
500) ao item.
Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de Fogo.

Custo em energia para criar: 4.000.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um rubi ($ 500) ao
item.Utilizável apenas por magos. Projéteis da Explosão Flamejante (Comum)

Custo em energia para criar: 175. Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Mestre, fls. 225

Projéteis da Destruição Flamejante* (Comum)


Esta mágica envolve a munição de uma arma
de ataque à distância com chamas que
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos fornecem iluminação equivalente à de uma
Níveis Épicos, fls. 131 tocha mas não ferem o usuário. Elas causam
1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a
sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou
Esta mágica envolve a munição de uma arma
pedra não são danificados. Contudo, projéteis
de ataque à distância com chamas que
feitos de madeira ou outro material
fornecem iluminação equivalente à de uma
igualmente inflamável se transformam em
tocha mas não ferem o usuário. Elas causam
cinzas após atingirem o alvo ou em 10
3d de dano extras ao alvo depois de subtraída
segundos, o que ocorrer primeiro.
a sua RD e computados todos os demais
modificadores aplicáveis. Projéteis de metal ou
pedra não são danificados. Contudo, projéteis
feitos de madeira ou outro material Duração: 1 minuto.
igualmente inflamável se transformam em
cinzas após atingirem o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro. Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os
projéteis disparados pela arma forem feitos de
metal ou pedra a magia custa o dobro.
Duração: 1 minuto.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os
projéteis disparados pela arma forem feitos de
metal ou pedra a magia custa o dobro. Pré-requisitos: Projéteis Flamejantes e Arma
da Explosão Flamejante.

Tempo de Operação: 5 segundos.

247
Objeto: Arma de ataque à distância cuja Resistência ao Fogo (Área)
munição se inflama sempre que ela é
disparada. Não há custo em energia para o
usuário. É necessário incorporar um rubi ($ Esta mágica impede que qualquer tipo de fogo
500) ao item. seja aceso dentro da área de efeito
(pederneiras não geram faíscas, palitos de
fósforo não funcionam e etc.), embora ela não
Custo em energia para criar: 2.000. apague as chamas que já estavam queimando
quando foi conjurada. Essas chamas, contudo,
não serão capazes de incendiar nenhum outro
Projéteis Flamejantes (Comum) objeto. Poderes, magias e habilidades que
produzam fogo sofrem um redutor de -5 no NH.

Esta mágica envolve a munição de uma arma


de ataque à distância com chamas que Resistência ao Fogo não afeta fontes de calor
fornecem iluminação equivalente à de uma realmente intensas (lava ou metal derretido,
tocha mas não ferem o usuário. Elas causam por exemplo), mas evita que armas de fogo
dois pontos de dano extras ao alvo depois de disparem.
subtraída a sua RD e computados todos os
demais modificadores aplicáveis. Projéteis de
metal ou pedra não são danificados. Contudo, Duração: 1 dia.
projéteis feitos de madeira ou outro material
igualmente inflamável se transformam em
cinzas após atingirem o alvo ou em 10 Custo Básico: 3. O mesmo para manter. Pelo
segundos, o que ocorrer primeiro. dobro do custo o redutor imposto aos poderes,
magias e habilidades que produzam fogo
aumenta para -10. Além disso, Resistência ao
Duração: 1 minuto. Fogo passa a afetar qualquer fonte de calor
menos intensa que uma estrela.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os


projéteis disparados pela arma forem feitos de Tempo de Operação: 5 minutos.
metal ou pedra a magia custa o dobro.

Pré-requisito: Extinguir Fogo.


Tempo de Operação: 3 segundos.

Objeto e Custo em energia para criar: É


Pré-requisito: Arma Flamejante. possível tornar uma área resistente ao fogo em
caráter permanente por 100 vezes o custo
normal de conjuração da magia. Entretanto,
Objeto: Arma de ataque à distância cuja será necessário cobri-la com um pó de rubi
munição se inflama sempre que ela é especial ($ 10 por ponto de energia investido
disparada. Não há custo em energia para o na mágica) que desaparece após a conclusão do
usuário. É necessário incorporar um rubi ($ encantamento.
500) ao item.

Retardar Fogo (Área)


Custo em energia para criar: 1.000.

248
Esta mágica diminui a velocidade com que as b) O Sopro de Fogo causa 1d+1 pontos de dano
chamas que estejam dentro da área de efeito e possui um metro de alcance para cada ponto
queimam, o que reduz proporcionalmente o de energia investido na mágica.
dano causado por elas e a sua taxa de consumo
de combustível. Se conjurada sobre um
Elemental do Fogo ou outra criatura que c) Para conjurar Sopro de Fogo o operador
possua a vantagem Corpo de Fogo, Retardar precisa apenas pronunciar algumas palavras e
Fogo produz efeitos semelhantes aos da magia movimentar os lábios e a língua, sendo
Retardar. Além disso, ela resiste à mágica desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.
Acelerar Fogo.

Duração: 1 segundo.
Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.


Custo Básico: Por um custo de 2 pontos de
energia a velocidade com que as chamas
queimam é dividida por 2. Por um custo de 3
Tempo de Operação: 2 segundos.
pontos de energia ela é dividida por 3 e assim
por diante. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Fogo e


Imunidade ao Fogo.
Pré-requisito: Extinguir Fogo.

Objeto: Joia. É necessário incorporar


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
trabalhos em ouro ($ 500) e um rubi ($ 500) ao
necessário incorporar um rubi ($ 500) e um
item. Utilizável apenas por magos.
ônix negro ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 1.000.


Custo em energia para criar: 350.

Tepidez (Comum)
Sopro de Fogo* (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo se sinta


Esta mágica funciona como a magia Jato de
confortável e aquecido em climas frios,
Fogo, exceto pelo seguinte:
evitando os efeitos do congelamento e da
hipotermia. Considere que ela eleva a
“temperatura local” (não confundir com a
a) O operador sopra as chamas pela boca, temperatura corporal) da criatura em 15º C na
razão pela qual deve estar virado para o alvo direção da sua zona de conforto (consulte a
no momento da conjuração. Para atingi-lo é seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII
necessário obter sucesso em um teste de DX-2 para maiores detalhes sobre o tema), embora
ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por não ofereça qualquer proteção contra magias,
exemplo). As Defesas Ativas válidas contra o poderes ou habilidades baseados em frio, gelo
ataque são o Bloqueio e a Esquiva. ou enregelamento.

Tepidez também pertence à Escola de Magia


Proteção e Advertência.

249
contrário. Aquelas marcadas com um asterisco
(“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As
Duração: 1 hora.
demais são perícias Mentais/Difíceis.

Alterar Terreno* (Área)


Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Esta mágica permite ao operador moldar


Tempo de Operação: 10 segundos. vastas porções de terreno conforme a sua
vontade, desde que obedecidas as seguintes
diretrizes:
Pré-requisito: Calor.

a) É possível alterar a textura do solo para


qualquer coisa entre terra ou areia fofa e
Objeto: Cajado, roupas, joia ou cobertor. Afeta
granito sólido, bem como elevar, rebaixar ou
apenas o próprio usuário.
modificar seu nível livremente (inclusive o
leito de mares, lagos e rios).

Custo em energia para criar: 200.

b) As construções de pedra ou tijolos e a


cobertura vegetal do local podem ser
Toque Candente (Toque) transformadas em pedra ou terra “natural”,
embora a recíproca não seja verdadeira.

Esta mágica causa 1d de dano por


Queimadura ao alvo para cada ponto de c) Áreas submersas elevadas acima do nível
energia investido nela. Armaduras comuns das águas tornam-se terra seca. Áreas
não oferecem qualquer proteção contra Toque rebaixadas a nível inferior ao das águas talvez
Candente, porém a RD natural sim. acabem inundadas, a depender da sua
morfologia.

Custo: 1 a 3.
d) Criaturas e objetos que se encontrem na
área de efeito não sofrem qualquer tipo de
Pré-requisitos: AM 2+ e seis mágicas dano e são gentilmente expelidos de
pertencentes à Escola de Magia Fogo, construções ao invés de serem soterrados.
inclusive Calor.

e) Se Alterar Terreno for anulada ou desfeita,


Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve o local retorna imediatamente às suas
tocar o alvo da mágica). condições anteriores, inclusive no que diz
respeito às construções e cobertura vegetal.

Custo em energia para criar: 300.


O Mestre deveria exigir testes das perícias
Arquitetura, Engenharia ou Artista se o
ESCOLA DE MAGIA – TERRA: operador desejar produzir modificações
específicas no terreno.
As magias dessa Escola tem por objeto o
elemento “Terra”. Elas não afetam pedra ou
metal, salvo expressa disposição em sentido Duração: 2d dias.

250
Custo Básico: 1 (mínimo 15). Não pode ser Custo em energia para criar: 1.000.
mantida. É possível afetar volumes que
possuam mais do que quatro metros de altura
aumentando-se proporcionalmente o custo da Chuva de Pedras (Área)
magia.

Esta mágica provoca a precipitação de uma


Tempo de Operação: 10 segundos. chuva de pedras que causa 1d-1 pontos de
dano por Esmagamento (contundente) a cada
segundo em todos os objetos e criaturas que
Pré-requisitos: AM 3+ e todas as quatro estiverem dentro da área de efeito. O dano é
mágicas do tipo “Moldar Elemento”. infligido no turno do alvo e será dividido por
dois (arredondado para baixo) se ele conseguir
sair dela antes de um segundo inteiro ter se
Objeto e Custo em energia para criar: Uma passado.
área pode ser permanentemente alterada por
100 vezes o custo normal de conjuração da
magia. Armaduras protegem da maneira usual. Um
escudo que possua Bônus de Defesa[1] igual ou
superior a 2 pode ser posicionado sobre a
Carne para Pedra (Comum – Resistível por cabeça para bloquear as pedras. Isso requer
HT) uma manobra Preparar e o uso das duas mãos.
Não há necessidade de testar a Defesa Ativa
Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido.
Ele automaticamente impedirá que a chuva
Esta mágica transforma uma criatura viva e
atinja a criatura, porém sofrerá o dano
todo o seu equipamento em pedra. Contudo,
causado pela magia e deixará de oferecer
ela precisa ser afetada por inteiro. Não é
proteção contra ataques que não venham de
possível petrificar apenas uma parte do seu
cima. Construções, prédios e etc. protegem
corpo (um braço ou uma perna, por exemplo).
quem se abrigar neles com sua RD.

Duração: Permanente, mas a transformação


Somente é possível conjurar Chuva de Pedras
pode ser revertida pela magia Pedra para
em espaços abertos.
Carne.

Duração: 1 minuto.
Custo: 10. Pelo dobro do custo o alvo será
transformado em metal ao invés de pedra.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para


manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Pedras
Tempo de Operação: 2 segundos.
causará 2d-2 pontos de dano por segundo.

Pré-requisito: Terra para Pedra.


Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

251
Custo em energia para criar: 500.

Custo em energia para criar: 1.500.

Controlar Elemental (Comum – Resistível por


Vontade ou ST, o que for maior)
Criar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.


Descrita na Escola de Magia Fogo.

Convocar Elemental (Especial)


Criar Terra (Comum)

Descrita na Escola de Magia Fogo.


Esta mágica permite ao operador criar um
metro cúbico de terra sólida e de boa qualidade
para cada dois pontos de energia investidos
Corpo de Pedra* (Comum – Resistível por HT)
nela (mínimo 2). Contudo, essa massa de terra
sempre surgirá sobre o solo, jamais como um
corpo flutuando no ar ou boiando no oceano.
Esta mágica transforma o alvo em uma
estátua de pedra animada, razão pela qual ele
adquire as seguintes características: Frágil – Duração: Permanente.
Quebradiço, Imunidade à Riscos Metabólicos,
Resistência à Dano+5, Resistência à Pressão
III, Resistência ao Vácuo, Respiração
Desnecessária, Selado e Tolerância à Custo: Consulte a descrição acima. Para
Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue. transformar lama em terra sólida e de boa
qualidade o custo é de um ponto de energia por
metro cúbico (mínimo 1).

As roupas do alvo (até 3 kg) também são


transformadas, mas perdem quaisquer
Pré-requisito: Terra para Pedra.
poderes mágicos que possuam enquanto durar
a transformação.

Objeto: Cajado ou vara de condão.


Duração: 1 minuto. A mágica termina
imediatamente se o alvo perder a consciência.
Custo em energia para criar: 500.

Custo: 10 para fazer, 5 para manter.


Deslocar Terreno* (Área – Resistível por
Vontade)
Tempo de Operação: 5 segundos.

Esta mágica permite ao operador mover uma


Pré-requisito: Pedra para Carne. área inteira para outro local, inclusive as
construções, plantas e criaturas que estiverem
dentro dela, observadas as seguintes
diretrizes:
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.

252
a) Quando a magia é conjurada o terreno alvo terreno alvo (ou parte dele) através de tal
assume uma forma invisível e intangível (que magia pelo mesmo período de tempo.
pode ser detectada através dos meios
apropriados) e passa a “encolher” um metro
por segundo e a se deslocar na direção do Duração: 1 hora, mas o efeito é permanente
operador nessa mesma velocidade. É possível após o terreno alvo ser “realocado”.
escapar antes que o processo termine sendo
bem sucedido em um teste de IQ e de DX (e em
uma Verificação de Pânico, se o Mestre
Custo Básico: 10 para fazer, 8 para manter.
considerar necessário).

Tempo de Operação: 1 minuto.


b) As criaturas que se encontrem na área de
efeito têm direito à um único teste para
resistir à mágica, submetido à um redutor de -
1 para cada metro de raio do terreno alvo além Pré-requisitos: Alterar Terreno e Esconder
do primeiro e cujo resultado é válido para Objeto.
todas (utilize o valor de Vontade mais alto
dentre elas). Se fracassarem e não
conseguirem fugir antes de “encolherem” por Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
completo, ficarão presas dentro de uma
barreira impenetrável e poderão ser
“transportadas” pelo operador para o local Custo em energia para criar: 3.000.
desejado. A atmosfera no interior da “prisão”,
contudo, permanece respirável e confortável.
Espectro do Metal (Comum – Resistível por
HT)
c) Qualquer magia conjurada de dentro para
fora da área de efeito atinge o operador
automaticamente. Logo, um mago aprisionado
Esta mágica impede que o alvo toque ou seja
poderia caminhar até a borda externa do
tocado por qualquer tipo de metal… Espadas
terreno alvo, colocar sua mão na barreira que
atravessarão seu corpo sem lhe causar dano,
o cerca e conjurar Toque Mortal sobre seu
objetos metálicos cairão de suas mãos e assim
inimigo! Além disso, esse mesmo mago ainda
por diante.
seria capaz de tentar anular ou reverter
Deslocar Terreno, fazendo com que a mágica
terminasse de forma abrupta em caso de
sucesso. Duração: 1 minuto.

d) Quando o operador deixar de manter a Custo: 7 para fazer, 4 para manter.


magia o terreno alvo reaparece e passa a
“crescer” um metro por segundo até alcançar o
seu tamanho original. Se não existir espaço Tempo de Operação: 2 segundos.
suficiente no local para acomodá-lo, qualquer
coisa que estiver impedindo a conclusão do
processo de expansão será realocada como se Pré-requisitos: AM 2+ e Geolocomoção.
houvesse sido afetada pela mágica Moldar
Terra. O operador pode optar por ser
transportado para algum ponto dentro da área Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
de efeito ou permanecer em sua borda externa, por um cajado, vara de condão ou joia
mas não poderá conjurar Deslocar Terreno por utilizável apenas por magos; 250 para cada 0,5
24 horas. Também não será possível mover o kg de peso por uma arma de metal capaz de
253
ignorar os efeitos de Espectro do Metal transparentes. Metal, rochas cortadas ou
(mínimo de 0,5 kg). esculpidas, tijolos e etc. continuam obstruindo
a sua visão normalmente.

Geolocomoção (Comum)
Geovisão também pertence à Escola de Magia
Reconhecimento.
Esta mágica permite ao alvo atravessar terra,
pedra ou metal como se eles não existissem,
embora não lhe forneça um suprimento de ar, Duração: 30 segundos.
não revele o que há dentro ou depois do objeto
transposto e nem abra uma passagem para
outros o seguirem. Custo: 2 para cada 10 metros de alcance
(máximo de 50 metros). O mesmo para
manter.
Se a magia expirar antes do alvo alcançar um
espaço aberto, ele ficará preso na terra, pedra
ou metal. Se não puder escapar, começará a Pré-requisito: Moldar Terra.
sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a
seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema).
Objeto: Qualquer um.

Duração: 10 segundos.
Custo em energia para criar: 400.

Custo: 3. O mesmo para manter. Pelo dobro do


Jato de Areia (Comum)
custo é possível atravessar pedras. Pelo triplo,
metal. Se o operador conhecer a magia Terra
para Ar e conjurar Geolocomoção sobre si
mesmo, poderá respirar normalmente no Esta mágica permite ao operador disparar um
interior dos objetos atravessados sem nenhum fino jato de areia de uma de suas mãos, que
custo adicional em energia. deve ser tratado como uma arma de ataque
corpo a corpo para todos os fins, embora não
sirva para aparar golpes. É necessário obter
sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia
Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
Escola de Magia Terra.
acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas
contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Objeto: Capa da cor cinza ou joia feita de prata.


Afeta apenas o próprio usuário.
O jato de areia não causa dano direto à vítima.
Entretanto, ela precisará fazer um teste de HT
imediatamente se for atingida na face.
Custo em energia para criar: 1.200. Conforme o resultado obtido as consequências
são seguintes:

Geovisão (Comum)
a) Fracasso: A vítima ficará cega por um
número de segundos igual à quantidade de
Esta mágica permite ao alvo enxergar através pontos de energia investidos na magia. Depois
de terra ou pedra bruta como se elas fossem disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá

254
um redutor de -3 em todas as perícias O jato não causa dano direto à vítima, porém é
relacionadas ao combate por mais 1d capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de
segundos. projeção” para cada ponto de energia investido
na magia), de matar ou derrubar enxames de
pequenas criaturas voadoras e de apagar todo
b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d o fogo normal existente em uma área de um
segundos para cada ponto de energia investido metro de raio por rodada. Além disso, quem for
na magia. atingido na face precisará fazer um teste de
HT imediatamente. Conforme o resultado
obtido as consequências são seguintes:
c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos
antes de ser cegada, mas por essa razão não
será capaz de enxergar por um segundo. a) Fracasso: A vítima ficará cega por um
número de segundos igual à quantidade de
pontos de energia investidos na magia. Depois
disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá
d) Sucesso Total: O jato de areia não afeta a
um redutor de -3 em todas as perícias
vítima.
relacionadas ao combate por mais 1d
segundos.

Duração: 1 segundo.

b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d


segundos para cada ponto de energia investido
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de na magia.
Areia possui um metro de alcance para cada
ponto de energia investido na magia.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos


antes de ser cegada, mas por essa razão não
Pré-requisito: Criar Terra. será capaz de enxergar por um segundo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. d) Sucesso Total: O jato de lama não afeta a
Utilizável apenas por magos. vítima.

Custo em energia para criar: 600. Jato de Lama também pertence à Escola de
Magia Água.

Jato de Lama (Comum)


Duração: 1 segundo.

Esta mágica permite ao operador disparar um


fino jato de lama de um de seus dedos, que Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de
deve ser tratado como uma arma de ataque Lama possui um metro de alcance para cada
corpo a corpo para todos os fins, embora não ponto de energia investido na magia.
sirva para aparar golpes. É necessário obter
sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
Pré-requisitos: Jato de Água e Criar Terra ou
acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas
Criar Água e Jato de Areia.
contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

255
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.
Objeto: Forquilha de madeira. É necessário
incorporar ao item 30g da substância (terra,
pedra ou metal) que será localizada por ele.
Custo em energia para criar: 600.

Custo em energia para criar: 50.


Localizar Passagem (Informação)

Moldar Terra (Comum)


Esta mágica informa ao operador qual a
direção e a distância aproximada da passagem
mais próxima através de uma cadeia de
Esta mágica permite ao operador alterar a
montanhas. Utilize os Modificadores de Longa
forma de um metro cúbico de terra para cada
Distância descritos na seção homônima do
Capítulo II. ponto de energia investido nela (mínimo 2). Se
a estrutura criada for estável, continuará a
existir indefinidamente (a critério do Mestre,
a correta execução de projetos complexos
Custo: 3.
dependerá de um sucesso em um teste da
perícia Arquitetura). Se não for, a terra
permanecerá no formato desejado apenas
Tempo de Operação: 10 segundos. enquanto a magia durar, mas sem necessidade
de concentração por parte do operador.

Pré-requisito: Localizar Terra.


É possível mover a massa de terra ou pedra
afetada por Moldar Terra para outro local
Objeto: Agulha feita de pedra. escolhendo a manobra Concentração
(Deslocamento 2 e 1, respectivamente). No
entanto, as criaturas que estiverem na área
Custo em energia para criar: 50.[2] podem tentar escapar antes de serem
soterradas deslocando-se para fora dela em
seus próprios turnos. Uma vez enterrada em
terra fofa, a vítima conseguirá escavar uma
Localizar Terra (Informação)
saída se obtiver êxito em um teste de ST-4
(uma tentativa por segundo). O Mestre pode
aumentar esse redutor se ela estiver debaixo
Esta mágica informa ao operador qual a de uma camada de terra com mais de dois
direção e a distância aproximada da metros de profundidade. Criaturas soterradas
quantidade significativa de terra, pedra ou por pedras acabarão sufocando se não
metal mais próxima. Utilize os Modificadores possuírem meios de atravessar ou destruir
de Longa Distância descritos na seção rocha sólida (consulte a seção “Asfixia e
homônima do Capítulo II. Quaisquer fontes Afogamento” do Capítulo VIII para maiores
conhecidas dessas substâncias podem ser detalhes sobre o tema).
excluídas da busca se forem mencionadas
antes da magia ser conjurada.
Duração: 1 minuto.

Custo: 3.
Custo: Consulte a descrição acima. Metade
para manter (arredondado para cima). Dobre
Tempo de Operação: 10 segundos. o custo para afetar pedra bruta. Multiplique o
256
custo por seis para afetar paredes, muralhas e
outras estruturas similares, onde foi utilizada
Esta mágica transforma:
rocha talhada ou esculpida.

Pré-requisito: Localizar Terra. a) qualquer tipo de pedra (incluindo as


preciosas, como diamantes, rubis e etc.) em
terra comum;

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou


ferramenta de escavação.
b) metal em pedra.

Custo em energia para criar: 200 (500 se o item


for capaz de afetar pedra). Repare que ela deve ser conjurada sobre um
objeto específico e não sobre uma área. Além
disso, precisa afetar o alvo por inteiro. Não é
possível transformar apenas uma parte dele.
Pedra para Carne (Comum)

Duração: Permanente.
Esta mágica reverte os efeitos de poderes,
magias ou habilidades que transformam a
vítima em pedra, trazendo-a de volta à vida
(atordoada). Contudo, ela não é capaz de Custo: 6 por metro cúbico (mínimo 6). Pelo
animar uma estátua que jamais esteve viva. dobro do custo é possível transformar metal
em terra comum.

Duração: Instantânea.
Pré-requisitos: Terra para Pedra ou quatro
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Terra.
Custo: 10. Pelo dobro do custo é possível
reviver uma criatura que foi transformada em
metal.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Custo em energia para criar: 400.

Pré-requisitos: AM 2+, Carne para Pedra e


Pele Rochosa (Comum)
Pedra para Terra.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 272
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida


Custo em energia para criar: 1.000. camada de pedra esta mágica lhe confere dois
pontos de Resistência à Dano (Ablativa) para
cada ponto de energia investido nela,
cumulativos com a RD da armadura que ele
Pedra para Terra (Comum)
estiver trajando.

257
Duração: 1 minuto ou até a Pele Rochosa ser Custo: 12. Ajuste o custo de acordo com o
totalmente destruída, o que ocorrer primeiro. Modificador de Tamanho (MT) do alvo,
exatamente como no caso das magias Comuns
(24 para um alvo cujo MT seja igual a +1, 36
Custo: 1 a 5. O mesmo para manter. para um alvo cujo MT seja igual a +2 e assim
por diante).

Pré-requisito: Criar Terra.


Tempo de Operação: 3 segundos.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500


por um cajado ou vara de condão utilizável Pré-requisitos: AM 2+ e Carne para Pedra.
apenas por magos; 1.000 por uma joia ou
amuleto que permite a conjuração da mágica
apenas sobre o próprio usuário. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).
Petrificação Parcial* (Toque – Resistível por
HT)
Custo em energia para criar: 1.300.

Esta mágica permite ao operador transformar


uma ou mais partes do corpo de um ser vivo Predizer o Movimento da Terra (Informação)
em pedra, exceto a cabeça (os dedos, as mãos,
os pés, os braços, as pernas, o tronco e assim
por diante, em qualquer combinação Esta mágica permite ao operador predizer se
desejada). Embora a vítima sofra intenso algum deslizamento de terra, terremoto ou
desconforto e receba o redutor que o Mestre atividade vulcânica irá ocorrer em
julgar apropriado em seus testes de DX determinada área durante o período de tempo
relacionados à ações físicas, permanecerá viva definido no momento da conjuração. Ela
e capaz de se comunicar verbalmente. também informa a natureza, a severidade e o
local onde acontecerá o desastre. Entretanto,
não é possível prever calamidades provocadas
As partes petrificadas tornam-se imóveis, artificialmente ou por magia.
insensíveis e adquirem RD 10. Roupas e joias
também são afetadas, mas itens mágicos e
objetos que estejam sendo empunhados ou Custo: Duas vezes o período de tempo em dias
carregados em uma mochila não. alcançado pela previsão. Dobre o custo para
predizer desastres que acontecerão em outra
área (além da linha do horizonte).
Por fim, cabe ressaltar que o local tocado pelo Quadruplique o custo se essa área estiver
operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao localizada em outro continente.
“descarregar” a magia é irrelevante. Ele não
precisa necessariamente tocar a parte do corpo
do alvo que pretende transformar em pedra. Tempo de Operação: 5 segundos por dia
alcançado pela previsão.

Duração: Permanente, mas a transformação


pode ser revertida pelas magias Pedra para Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à
Carne ou Remover Maldição. Escola de Magia Terra.

258
superfície, razão pela qual não precisará mais
respirar nem se alimentar, além de não sofrer
Objeto: Espelho.
os efeitos decorrentes de hemorragias,
envenenamento, envelhecimento e etc. até ser
resgatado ou a magia ser cancelada.
Custo em energia para criar: 200.[3]

Se um personagem conjurar Soterramento


Projétil de Pedra (Projétil) sobre si mesmo poderá optar por permanecer
acordado, mas a mágica não lhe fornecerá
comida nem um suprimento de ar.
Esta mágica permite ao operador arremessar
uma esfera de pedra de uma de suas mãos (TR
13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará Duração: Indefinida.
1d+1 pontos de dano por Esmagamento
(contundente) ao alvo para cada ponto de
energia investido nela.
Custo: 10 para fazer, 6 para reverter um
Soterramento.

Custo: É possível investir um número de


pontos de energia por segundo no Projétil de Tempo de Operação: 3 segundos.
Pedra igual ao nível de Aptidão Mágica do
operador.

Pré-requisitos: AM 2+ e cinco mágicas


pertencentes à Escola de Magia Terra.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Objeto: Cajado ou vara de condão da cor preta.


Pré-requisito: Criar Terra.
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.200.

Custo em energia para criar: 400. Tempestade de Areia (Área)

Purificar a Terra (Área)


Esta mágica cria uma tempestade de areia
circular dotada de um “olho” de calmaria em
seu centro cujo raio em metros é de até metade
Descrita na Escola de Magia Planta. do raio da própria tempestade, conforme a
vontade do operador. Concentrando-se é
possível movê-la a uma velocidade igual ao seu
Soterramento (Comum – Resistível por HT) diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria
desloca-se junto com a tempestade. Enquanto
se concentra o operador é capaz de se mover a
Esta mágica faz com que o alvo seja “engolido” uma velocidade igual à metade do seu
pela terra. Ele permanecerá em estado de Deslocamento.
animação suspensa em uma pequena câmara
esférica localizada 15 metros abaixo da

259
Qualquer criatura apanhada por uma Pagando o dobro do custo em energia o
tempestade de areia que tenha alcançado operador poderá conjurar uma tempestade de
potência máxima está sujeita aos efeitos areia tão poderosa que:
descritos abaixo:

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de


a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por até 15 kg de peso por metro de raio.
segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

b) Os testes de ST necessários para


b) Todas as suas perícias baseadas em DX permanecer de pé sofrem um redutor de -5.
sofrem um redutor de -5.

c) Ataques de longa distância não são capazes


c) Seus ataques de longa distância sofrem um de atravessá-la.
redutor de -10 para cada metro de tempestade
que o projétil disparado precisar atravessar
para atingir o alvo. d) A visibilidade dentro dela cai para no
máximo um metro.

d) Seus testes de Visão sofrem um redutor de -


2 por metro de tempestade existente entre ela Tempestade de Areia também pertence à
e o objeto observado, exceto no “olho” de Escola de Magia Ar.
calmaria.

Duração: 1 minuto, contado a partir do


e) Deverá fazer um teste de HT por segundo momento em que a Tempestade de Areia
devido ao risco da areia criada pela magia alcançar potência máxima.
entrar em seus olhos. De acordo com o
resultado obtido as consequências são
seguintes:
Custo Básico: 3. Metade para manter.

e.1) Fracasso: Ficará cega por um segundo.


Tempo de Operação: A tempestade surge
Depois disso voltará a enxergar, mas ainda
imediatamente, mas somente alcançará
sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias
potência máxima após o operador se
relacionadas ao combate por mais 1d
concentrar por um número de segundos igual
segundos.
ao seu raio em metros.

e.2) Falha Crítica: Ficará cega por 1d


Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra.
segundos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


e.3) Sucesso: Conseguirá fechar os olhos antes
Utilizável apenas por magos.
de ser cegada, mas por essa razão não será
capaz de enxergar por um segundo.

Custo em energia para criar: 1.000.


e.4) Sucesso Total: A areia não a afeta.

Terra para Água (Comum)

260
Tempo de Operação: 2 segundos.

Esta mágica transforma terra em lama. Ela


também pertence à Escola de Magia Água.
Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Terra.

Duração: Permanente.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar pedras preciosas ($
1.000) ao item. Utilizável apenas por magos
Custo: 1 por metro cúbico. Pelo dobro do custo (deve tocar o alvo da mágica).
é possível transformar terra em água.

Custo em energia para criar: 750.


Pré-requisitos: AM 1+, Criar Água e Moldar
Terra.

Terra Essencial (Comum)

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica). Esta magia cria um metro cúbico da essência
mágica da terra para cada oito pontos de
energia investidos nela. A terra essencial é
três vezes mais fértil que a comum. As plantas
Custo em energia para criar: 500.
germinam três vezes mais rápido e alcançam o
triplo do tamanho normal. Se ela for
transformada em pedra ou metal, os blocos ou
Terra para Ar (Comum) chapas obtidos serão três vezes mais
resistentes (multiplique a RD e os Pontos de
Vida por 3) e mais fortes (suportam o triplo do
Esta mágica transforma pedra ou terra em ar, peso) que a pedra e o metal comuns.
mas ao fazê-lo o operador precisa observar
formas regulares (cubo, esfera e etc.) cuja
maior dimensão (largura, altura ou Duração: Permanente.
comprimento) não exceda o quádruplo da
menor.
Custo: Consulte a descrição acima.

Terra para Ar também pertence à Escola de


Magia Ar. Tempo de Operação: 30 segundos.

Duração: Permanente.
Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Escola de Magia Terra.

Custo: 1 por 30 centímetros cúbicos de terra ou


pedra, que produzirão ar suficiente para uma Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
pessoa respirar por um minuto. O custo para
transformar quantidades maiores de terra ou
pedra de uma só vez é de 5 por metro cúbico.
Custo em energia para criar: 500.
Pelo triplo do custo é possível transformar
metal em ar.

Terra para Pedra (Comum)

261
b) Leve: Construções são levemente
danificadas. As criaturas que estiverem dentro
Esta mágica transforma:
da área de efeito precisam ser bem sucedidas
em um teste de DX por segundo para
permanecerem de pé. O operador paga o dobro
a) terra ou argila em rocha sólida (mas não em do custo básico da magia.
pedras preciosas como diamantes, rubis e etc.);

c) Severa: Muralhas de pedra racham. Torres


b) pedra em algum tipo de metal simples (ferro podem cair. As criaturas que estiverem dentro
ou bronze, por exemplo). da área de efeito precisam ser bem sucedidas
em um teste de DX-3 por segundo para
permanecerem de pé. O operador paga o
Repare que ela deve ser conjurada sobre um quádruplo do custo básico da magia.
objeto específico e não sobre uma área.

Duração: 1 minuto.
Duração: Permanente.

Custo Básico: 2. O mesmo para manter.


Custo: 3 por metro cúbico (mínimo 3). Pelo
dobro do custo é possível transformar terra ou
argila em algum tipo de metal simples. Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Terra. Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos seis


mágicas pertencentes à Escola de Magia
Terra, inclusive Geovisão.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Custo em energia para criar: 300. Utilizável apenas por magos.

Terremoto (Área) Custo em energia para criar: 1.000.[4]

Esta mágica provoca um tremor de terra na Vulcão (Comum)


área de efeito. Divida por vinte a distância
existente entre a borda externa dela e o
operador quando for calcular o redutor Esta mágica reativa um vulcão adormecido ou
aplicável ao NH deste último. faz com que determinado ponto do solo passe a
expelir vapor e lava. Nesse último caso, um
pequeno buraco surgirá no chão, mas seu
O custo de Terremoto varia de acordo com a diâmetro aumentará em dois metros por dia
sua a intensidade: até ele alcançar o tamanho desejado pelo
operador. No momento em que a magia deixar
de ser mantida o vulcão parará de crescer e
a) Pequeno: Apenas uma demonstração. O logo morrerá (a critério do Mestre, um vulcão
operador paga o custo básico da magia. recém despertado poderá continuar ativo).

262
Duração: 1 dia. Eles podem surgir “flutuando” no ar ou
“colocados” contra uma parede, espelho,
assoalho e etc.
Custo: 15 para fazer, 10 para manter.

Note que:
Tempo de Operação: Leva pelo menos uma
hora para os primeiros efeitos da magia se
tornarem perceptíveis. São necessárias oito a) Portais não existem fisicamente, apenas
horas ininterruptas de concentração por dia indicam o ponto onde houve uma ruptura no
para fazer o vulcão crescer. tecido da realidade. Portanto, são opacos à luz
e à radiação eletromagnética (há exceções),
além de imunes à ataques físicos e à maioria
Pré-requisitos: Terremoto e pelo menos seis das magias.
mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo.

b) Se o portal for grande o suficiente, um objeto


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. ou criatura voluntária poderá atravessá-lo e
Utilizável apenas por magos. chegar imediatamente ao destino que aguarda
do outro lado. Se não for, ele impedirá a
passagem do objeto ou criatura em questão
como se fosse uma espécie de barreira de
Custo em energia para criar: 1.500.[5]
energia impenetrável.
ESPAÇO-TEMPO

O domínio espaço-tempo é usado para dominar c) Se uma criatura for forçada a colocar uma
magias para realizar manipulação do tempo, parte do seu corpo dentro de um portal ou o
projeção astral e possivelmente habilidades fizer inadvertidamente, deverá ser bem
mais complexas, como teletransporte e viagens sucedida em um teste de Vontade para se
entre dimensões. Este domínio se divide em libertar. Somente uma tentativa é permitida e
três escolas de magia: Acesso, Clima e ela levará 1d segundos e consumirá uma
Metamágica. quantidade idêntica de Pontos de Fadiga.
Fracassando, a criatura permanecerá “presa”
ESCOLA DE MAGIA – ACESSO:
até atravessar o portal por completo.
As magias dessa Escola manipulam o tempo, o
espaço e as dimensões, razão pela qual
costumam ser complexas e bastante perigosas. d) Magias que não sejam de Informação podem
Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são ser conjuradas através de um portal
perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são normalmente, ainda que submetidas ao
perícias Mentais/Difíceis. redutor usual pelo fato de o operador não estar
vendo o alvo (a não ser que ele esteja sob o
efeito da mágica Espionar Portal).
Quando elas mencionarem um “portal”, estão
fazendo alusão à uma espécie de “atalho
mágico” que conecta dois pontos no tempo e/ou e) Magias de área não “vazam” através de um
no espaço ou até mesmo dois universos ou portal, mas a matéria criada por elas é capaz
Planos de Existência diferentes. Embora os de cruzá-lo.
portais possam assumir uma enorme
variedade de formatos e cores, em regra se
assemelham à um retângulo cintilante de f) Objetos, magias e criaturas não podem
energia do tamanho de uma porta comum, mas atravessar um portal pela sua “parte de trás”,
desprovido de espessura ou “parte traseira”.

263
porque, repita-se, ele não possui existência a) Magias e objetos podem atravessar os
física e nem “está” em lugar algum. limites da área de efeito sem serem afetados.

g) Somente é possível encontrar um portal b) Criaturas que entrem ou saiam da área de


fechado utilizando-se a magia Localizar efeito precisam ser bem sucedidas em um teste
Portal. Contudo, a critério do Mestre um de IQ ou ficarão mentalmente atordoadas.
personagem também poderia detectá-lo
através da mágica Visão de Magia ou até
mesmo sendo bem sucedido em um teste de c) Acelerar o Tempo não modifica a velocidade
IQ+AM. com que Gemas de Energia se recarregam.
Para isto, utilize como parâmetro o tempo
passado fora da área de efeito.
h) Descobrir para onde um portal conduz sem
atravessá-lo é difícil. A mágica Analisar Magia
revelará apenas qual a sua natureza: se ele é d) Dentro da área de efeito os conjuradores
um “atalho” entre dois pontos no tempo e/ou no descansam mais rápido, o que lhes permite
espaço ou entre Planos de Existência ou recuperar Pontos de Fadiga/Magia à uma
universos distintos. Se o operador obtiver um velocidade maior.
Sucesso Total ao conjurá-la, descobrirá
também o destino do portal, a forma de abri-lo
e/ou de fechá-lo, se vários portais
Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado
compartilham o mesmo “local” no tecido da
fora da área de efeito).
realidade e etc. Outra opção é usar a mágica
Espionar Portal para obter pistas quanto ao
“ponto de conexão” de um portal específico.
Custo Básico: 2 para dobrar a velocidade da
passagem do tempo, 3 para triplicar e assim
por diante. O mesmo para manter.
i) Algumas mágicas são capazes de afetar um
portal, mas lembre-se de que ele não possui
existência física. Logo, uma Ilusão Simples
poderia disfarçar sua aparência sobrepondo-se Tempo de Operação: 2 segundos.
a ele, porém uma Carapaça Ilusória não.
Portais podem ser alvo da mágica
Invisibilidade. Pré-requisitos: AM 2+, IQ 13+ e pelo menos
duas mágicas de dez Escolas de Magia
Acelerar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou diferentes.
ST, o que for maior)

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável


Essa magia faz com que o tempo passe mais apenas por magos.
rápido na área de efeito. As criaturas que
estiverem dentro dela no momento em que
Acelerar o Tempo for conjurada têm direito à
Custo em energia para criar: 1.000.
um teste de resistência. Todas precisam
fracassar nesse teste para que a mágica
funcione.
Baliza (Área)

Note que:
Descrita na Escola de Magia Movimentação.

264
Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível Duração: 1 minuto.
por Vontade+1)

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 215
Tempo de Operação: 10 segundos.

Descrita na Escola de Magia Movimentação.


Pré-requisitos: AM 3+ e Localizar Portal.

Controlar Portal (Comum – Resistível pelo


portal alvo) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.

Esta mágica permite ao operador abrir um


portal que está fechado, fechar um portal que Custo em energia para criar: 300.
está aberto, mover um portal de um local para
outro (Deslocamento 3), alterar o ângulo de
inclinação de um portal e até mesmo escolher
Convocação Extradimensional (Especial)
um destino particular de um portal que conduz
à diversos destinos diferentes.

Essa mágica permite ao operador convocar


uma criatura de outro Plano de Existência (um
Note que:
demônio ou elemental, por exemplo) para o seu
próprio plano. As habilidades e personalidade
dela são definidas pelo Mestre. Cada Plano de
a) Fechar um portal temporário o destrói. Existência (ou mesmo algumas entidades
excepcionalmente poderosas) demanda uma
magia diferente, que deve ser aprendida em
b) Fechar um portal permanente não o destrói. separado. Se a versão de Convocação
Para isso é necessário utilizar a magia Extradimensional utilizada pelo operador não
Remover Encantamento. especificar qual tipo de criatura (ou qual
indivíduo) será convocado, ele não terá
nenhuma ingerência sobre quem a mágica
c) Depois que a mágica termina o portal alvo trará para o seu próprio Plano de Existência.
reverte ao seu estado “original”
imediatamente, inclusive retornando ao local
onde estava antes pelo trajeto mais curto Quando a entidade aparecer, o operador
possível (Deslocamento 3). precisará realizar uma Disputa Rápida entre
o seu NH em Convocação Extradimensional e
a Vontade dela (saber o nome verdadeiro da
d) Se diversas magias do tipo Controlar Portal criatura confere um bônus de +4 no teste). Se
estiverem ativas sobre um mesmo portal vencer, poderá dar ao ser convocado uma única
simultaneamente, a mais “antiga” deve ordem, que ele deverá cumprir à risca. Após
realizar um único teste de resistência contra completar a tarefa (ou até uma hora depois, o
as mais “recentes”. A mágica que obtiver a que ocorrer primeiro), a entidade retornará ao
maior margem de sucesso nesse teste passa a seu plano de origem, embora aquelas
ter o controle exclusivo do portal em questão. poderosas o suficiente possam optar por
permanecer onde estão. Se o operador empatar
ou perder a disputa, a criatura estará livre
para agir como desejar.

265
Vale lembrar que Convocação Duração: 10 segundos.
Extradimensional não pode ser conjurada no
mesmo plano do qual a criatura será
convocada. Custo: 2 para cada metro quadrado de
tamanho da “porta” criada pelo operador. 2
para manter.
Duração: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução
utilizados na construção da entidade. Não
pode ser mantida. O custo mínimo é 20, Pré-requisitos: Teleporte e qualquer magia do
embora isso não signifique que toda criatura tipo “Andar Através de”.
convocada seja construída com 200 Pontos de
Evolução.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por
um cajado, vara de condão, joia ou
Tempo de Operação: 5 minutos. instrumento para escrever ou desenhar; 500
por metro quadrado de tamanho de uma
“passagem portátil” que é ativada quando o
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma usuário a coloca sobre a superfície de uma
mágica de dez Escolas de Magia diferentes. obstrução sólida (a magia somente funcionará
se o Poder efetivo do item for maior ou igual a
15 após a aplicação dos redutores relativos à
Objeto: Qualquer um. espessura da obstrução).

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo Criar Portal* (Comum)
normal de conjuração da magia.[1]

Esta mágica cria um portal de até 1,5 metros


Criar Porta (Comum) quadrados de tamanho (portais maiores
custam proporcionalmente mais) que teleporta
quem atravessá-lo para o local, época e/ou
dimensão escolhidos pelo operador.
Esta mágica cria uma “porta” na superfície de
uma obstrução sólida capaz de teleportar as
criaturas e objetos que passem por ela
instantaneamente para o outro lado. Note que Tratando-se de um portal temporário,
essa “porta” somente pode ser criada do aplicam-se as seguintes regras:
próprio lado do operador. Além disso, o NH
dele sofre um redutor de -1 para cada metro de
espessura da obstrução atravessada (não há a) O operador sofre uma penalidade em seu
redutor se a espessura for de até 50 cm). NH igual à soma das penalidades das magias
Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de
Plano necessárias para alcançar o destino
A vantagem dessa magia em relação à mágica desejado.
Teleporte é que o operador pode alcançar
locais desconhecidos e ainda transportar
consigo mais do que seu nível de Carga b) O custo de Criar Portal é igual ao décuplo
Pesada. da soma dos custos das magias Teleporte,

266
Viajar no Tempo e Transferir de Plano preestabelecida (um ano no passado, por
necessárias para alcançar o destino desejado. exemplo). No primeiro caso, como os viajantes
que partirem de épocas diferentes não podem
chegar todos ao mesmo tempo ao destino
Já no caso de um portal permanente, aplicam- pretendido, cabe ao Mestre decidir se o portal
se as regras descritas abaixo: retardará a “chegada” de cada um deles em
alguns segundos para evitar uma “colisão” ou
se os viajantes serão lançados em linhas de
tempo distintas.
a) O operador sofre uma penalidade em seu
NH igual à soma das penalidades das magias
Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de
Plano necessárias para alcançar o destino Duração: 1 minuto.
desejado.

Custo: Consulte a descrição acima. Se o portal


b) O custo de Criar Portal é igual à cem vezes for temporário, o custo para manter é o
a soma dos custos das magias Teleporte, mesmo.
Viajar no Tempo e Transferir de Plano
necessárias para alcançar o destino desejado.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia investido na mágica.
c) O operador precisa decidir se o portal
permanecerá sempre aberto, sempre fechado
ou se ele abrirá ou fechará conforme as Pré-requisitos: Controlar Portal. Além disso, o
circunstâncias especificadas no momento de operador também precisa conhecer a magia
sua criação (o portal somente abre durante a Teleporte para criar um portal que conduz à
lua cheia ou após alguém proferir uma palavra outro local, Viajar no Tempo para criar um
de comando, por exemplo). portal que conduz à outra época e Transferir
de Plano para criar um portal que conduz à
outro Plano de Existência.
d) Embora diversos portais possam
compartilhar uma mesma localização física,
apenas um deles pode permanecer aberto de Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
cada vez. Os portais “sobrepostos” dessa por um cajado ou vara de condão utilizável
maneira precisam ser criados separadamente, apenas por magos; 900 por um estilete ou
mas para todos os fins acabam se comportando pincel capaz de desenhar um portal mágico
como se fossem um único portal. sobre uma superfície sólida (utilizável apenas
por magos).

e) É possível “ancorar” portais permanentes à


uma passagem física, o que lhes confere um Defasar (Bloqueio)
bônus igual à RD da passagem em questão nos
testes que fizerem para resistir à poderes,
magias ou habilidades capazes de movê-los Esta mágica permite ao operador evitar um
para outro local ou destruí-los. ataque tornando-se etéreo por um instante.
Como ele não chega a desaparecer nem perde
a noção do ambiente à sua volta, não corre o
Quando cria um portal que conduz à outra risco de ficar desorientado, o que dispensa a
época, o operador precisa definir se ele envia o realização de um teste da perícia Percepção
usuário para uma data específica (25 de Corporal.
dezembro de 1066, por exemplo) ou apenas o
“desloca” em uma quantidade de tempo

267
Custo: 3. Esconder Objeto (Comum)

Pré-requisitos: AM 3+ e Transferir de Plano ou Esta mágica permite que o operador envie um


Corpo Etéreo. objeto inanimado para um espaço
extradimensional de onde ele pode ser
recuperado a qualquer momento. Se o alvo
Objeto: Roupa ou joia. estiver sendo segurado por uma criatura viva,
ela tem direito à um teste de IQ para resistir à
Esconder Objeto.
Custo em energia para criar: 1.000.

Note que:
Defasar os Outros* (Bloqueio)

a) Se o operador deixar de manter a magia, o


objeto reaparecerá em pleno ar próximo a ele.
Esta mágica funciona como a magia Defasar,
mas pode ser conjurada sobre objetos e outras
criaturas.
b) A mágica Localizadora não é capaz de
encontrar itens que estejam sob o efeito de
Esconder Objeto.
Custo: 3.

c) A mágica Rastrear perderá o contato com o


Pré-requisito: Defasar.
alvo enquanto Esconder Objeto for mantida.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


d) Um Escudo Antiteleporte afeta Esconder
Utilizável apenas por magos.
Objeto normalmente. Isso significa que se o
operador conjurar esta última magia fora da
área de efeito da primeira e depois entrar nela,
Custo em energia para criar: 2.000. somente poderá recuperar o objeto alvo se a
margem de sucesso obtida no teste de
conjuração original de Esconder Objeto
Destruição Rastejante* (Especial) superar o redutor imposto pelo Escudo
Antiteleporte em questão.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Jogador, fls. 228 e) Quando o operador desejar, é capaz de fazer
o objeto alvo reaparecer na sua mão ou em
uma área adjacente, à sua escolha.
Descrita na Escola de Magia Animal.

Duração: 1 hora.
Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela
mágica alvo)
Custo: 1 para cada meio quilo de peso do objeto
alvo. O mesmo para manter.
Descrita na Escola de Magia Movimentação.

268
Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Sentinela e Teleporte ou
Escudo Antimagia.

Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.


Objeto e Custo em energia para criar: 50 para
cada metro de raio por um tapete ou área do
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por piso.
um cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos; 100 para cada meio quilo de
peso por um objeto (qualquer) capaz de Espionar Portal (Comum)
“desaparecer” e “reaparecer” conforme a
vontade do usuário.
Quando conjurada sobre um portal aberto,
esta mágica permite que imagens, sons e
Escudo Antiteleporte (Área) aromas o atravessem como se ele fosse uma
espécie de “janela” para o outro lado, embora a
recíproca não seja verdadeira (quem está do
Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de outro lado não pode “espionar” o lado onde se
qualquer poder, magia ou habilidade utilizado encontra o operador).
para entrar ou sair instantaneamente da área
de efeito, como Teleporte, Viajar no Tempo,
Transferir de Plano e suas variações Note que:
(Translocação, Translocação Temporal e etc.).

a) Se o portal conduz até uma área protegida


As tentativas fracassadas de ingressar na área pela magia Resguardar Área, ela resiste à
de efeito provocam as consequências usuais. Espionar Portal normalmente.
Já as tentativas fracassadas de abandonar a
área de efeito deixam o operador no mesmo
local onde estava antes, fisicamente b) A magia Perceber Observação consegue
atordoado. Além disso, ele terá desperdiçado detectar o uso de Espionar Portal.
toda a energia investida na mágica.

c) A magia Escamotear Informação não é


Escudo Antiteleporte também pertence à capaz de enganar Espionar Portal.
Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.
Duração: 1 hora.

Custo: 4. O mesmo para manter.


Custo Básico: 1/3 para fazer (mínimo de 3
metros de raio). O mesmo para manter. Pelo
dobro do custo o redutor imposto pela magia
Tempo de Operação: 10 segundos.
será de -10. Pelo triplo, será de -15.

Pré-requisito: Localizar Portal.


Tempo de Operação: 10 segundos.

Objeto e Custo em energia para criar:


Acrescentando 100 pontos de energia ao custo

269
de criação de um portal, ele sempre mostrará instantaneamente, fato que nem sempre será
seu destino como se fosse uma espécie de percebido pelos observadores “externos” de
“janela aberta” para o outro lado (o NH de seu imediato.
criador em Espionar Portal deve ser igual ou
superior ao NH dele na magia Criar Portal);
200 por um cajado, vara de condão ou joia. e) Dentro da área de efeito é impossível
conjurar magias que afetem o mundo “real”.

Intervalo* (Área)
f) Qualquer mágica que esteja dentro da área
de efeito e dependa de concentração terminará
Essa magia temporariamente remove a área imediatamente se quem a conjurou for deixado
de efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do fora dela. O mesmo vale para magias que
tempo, como se a velocidade da passagem do precisem ser mantidas após o decurso de seu
tempo dentro dela houvesse sido acelerada ao prazo de duração.
infinito. Como Intervalo é centrada no próprio
operador, ele sempre será o “epicentro” da
mágica, embora a área de efeito em si não se g) Para todos os fins, considere que o fluxo de
mova para acompanhá-lo. Mana no interior da área de efeito é
praticamente inexistente. Logo, Gemas de
Energia não recarregarão, será impossível
Note que: realizar encantamentos e assim por diante.
Entretanto, os Pontos de Fadiga/Magia
investidos em mágicas continuam sendo
a) Do ponto de vista dos seres afetados pela recuperados da maneira usual.
magia, a área de efeito parecerá estar envolta
em um manto de escuridão absoluta. Qualquer
coisa que o toque será imediatamente expelida h) Cabe ao Mestre decidir se a conjuração de
de volta ao mundo “real”. Isso provoca magias ainda será possível dentro da área de
atordoamento mental automático em outras efeito. Em caso positivo, deverá decidir
criaturas que não sejam o próprio operador. também se haverá um aumento em seu custo.

b) É possível arremessar objetos ou disparar Duração: Um instante de tempo “real”


projéteis para fora da área de efeito (mas não (passado fora da área de efeito). Dentro da
para dentro). Todos eles alcançarão o mundo área de efeito a magia só termina quando o
“real” ao mesmo tempo, de modo que um operador tocar o manto de escuridão que a
arqueiro poderia criar uma verdadeira chuva cerca.
de flechas apenas disparando seu arco
casualmente durante algumas horas
subjetivas. Custo Básico: 5.

c) No momento em que o operador tocar o Tempo de Operação: 5 minutos.


manto de escuridão que a cerca, a área de
efeito retornará imediatamente ao fluxo
normal do tempo. Portanto, se ele morrer
Pré-requisitos: AM 3+ e Acelerar o Tempo.
sozinho dentro dela a magia jamais terminará!

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável


d) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de
apenas por magos.
efeito “envelhece” (i.e. muda)

270
Pré-requisitos: AM 2+, Localizar Magia e pelo
menos uma mágica de dez Escolas de Magia
Custo em energia para criar: 2.500.
diferentes.

Invocar Enxame (Especial) Objeto: Forquilha.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Custo em energia para criar: 100.
Jogador, fls. 251

Praga de Insetos (Especial)


Descrita na Escola de Magia Animal.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Jornada Rápida* (Especial) Jogador, fls. 275

Descrita na Escola de Magia Movimentação.


Descrita na Escola de Magia Animal.

Localizar Portal (Informação)


Rastrear Teleporte (Informação – Resistível
pela mágica alvo)

Esta mágica informa ao operador qual a


direção e a distância aproximada do portal Descrita na Escola de Magia Movimentação.
mais próximo. Utilize os Modificadores de
Longa Distância descritos na seção homônima
do Capítulo II, bem como os seguintes: -2 se o
Retardar o Tempo* (Área – Resistível por IQ
portal estiver fechado; -5 para encontrar o
ou ST, o que for maior)
ponto de chegada de um portal; -10 para
encontrar um portal que leve até um destino
específico. Quaisquer portais conhecidos
podem ser excluídos da busca se forem Essa magia faz com que o tempo passe mais
mencionados antes de Localizar Portal ser devagar na área de efeito. As criaturas que
conjurada. estiverem dentro dela no momento em que
Retardar o Tempo for conjurada têm direito à
um teste de resistência. Todas precisam
fracassar nesse teste para que a mágica
Note que mágicas como Resguardar ou
Escamotear Magia são capazes de proteger um funcione. Magias e objetos podem atravessar
portal contra detecção. os limites da área de efeito sem serem
afetados. Criaturas que entrem ou saiam dela
precisam ser bem sucedidas em um teste de IQ
ou ficarão mentalmente atordoadas.
Custo: 3.

Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado


Tempo de Operação: 10 segundos.
fora da área de efeito).

Custo Básico: 2 para dividir a velocidade da


passagem do tempo por dois, 3 para dividir a

271
velocidade da passagem do tempo por três e b) Para permanecer por longos períodos na
assim por diante. O mesmo para manter. dimensão de bolso é necessário providenciar
um suprimento adequado de ar, comida e
água, além de uma maneira de se desfazer dos
Tempo de Operação: 2 segundos. dejetos e excrementos.

Pré-requisitos: AM 2+, IQ 13+ e pelo menos c) A dimensão de bolso é uma área de Nível de
duas mágicas de dez Escolas de Magia Mana baixo.
diferentes.

d) Se a magia terminar ou o operador perder a


Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável consciência, todo o conteúdo da dimensão de
apenas por magos. bolso reaparecerá no ponto de partida como se
houvesse sido teleportado para lá. Seus
ocupantes sofrerão 1d de dano e precisarão ser
bem sucedidos em um teste da perícia
Custo em energia para criar: 1.000.
Percepção do Corpo para não ficarem
fisicamente atordoados. O mesmo acontecerá
com qualquer objeto ou criatura que
Santuário* (Especial) permaneça na dimensão de bolso após o
operador deixá-la.

Esta mágica cria um portal do tamanho de


uma porta comum que conduz até uma espécie e) Se o operador desejar retornar ao mundo
de “dimensão de bolso”. Trata-se de um real, mas não ao ponto de partida, pode
aposento pequeno e mal iluminado (cubo cujos utilizar uma mágica de transporte apropriada
lados não excedam o NH do operador em (Teleporte, por exemplo) de dentro da
metros), guarnecido por paredes nuas e sem dimensão de bolso como se estivesse no local
nenhuma saída visível. O portal se fecha onde originalmente conjurou Santuário.
imediatamente após o operador atravessá-lo,
razão pela qual eventuais “convidados”
precisam entrar na dimensão de bolso antes
f) Cabe ao Mestre adequar a descrição padrão
dele. Para sair, basta o operador se concentrar
da dimensão de bolso às necessidade de sua
e um outro portal surgirá em uma das paredes,
campanha. Talvez ela possua alguma mobília
levando-o de volta ao ponto de partida.
e janelas ilusórias, por exemplo.

Note que:
Duração: 1 hora.

a) Os ocupantes da dimensão de bolso se


Custo: 5 para fazer, 5 para manter.
desconectam totalmente do mundo real.
Portanto, a magia Localizadora não será capaz
de encontrá-los. Da mesma forma, a magia
Rastrear perderá o contato com eles até que Tempo de Operação: 10 segundos.
retornem ao mundo real. A recíproca também
é verdadeira. Alguém dentro da dimensão de
bolso não conseguirá utilizar a magia Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.
Localizadora para encontrar um objeto que
esteja no mundo real.

272
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou porta.
Utilizável apenas por magos.
Tempo de Operação: 5 minutos.

Custo em energia para criar: 2.000.


Pré-requisitos: AM 3+ e Retardar o Tempo.

Suspender o Tempo* (Área – Resistível por IQ)


Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável
apenas por magos.

Essa magia faz com que o tempo deixe de fluir


na área de efeito. As criaturas que estiverem
Custo em energia para criar: 2.500.
dentro dela no momento em que Suspender o
Tempo for conjurada têm direito à um teste de
resistência. Todas precisam fracassar nesse
teste para que a mágica funcione. Teleportar os Outros* (Comum – Resistível
por Vontade+1)

Note que:
Descrita na Escola de Magia Movimentação.

a) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de


efeito parecerá estar cercada por uma Teleporte* (Especial)
superfície reflexiva que não pode ser
atravessada de nenhum modo (nem mesmo
por magias ou seres mágicos). Objetos Descrita na Escola de Magia Movimentação.
arremessados contra ela simplesmente
ricochetearão em outra direção.
Transferir Outros de Plano* (Comum –
Resistível por Vontade+1)
b) Do ponto de vista das criaturas que estão
dentro da área de efeito, o tempo não passará
enquanto a magia for mantida. Nenhuma Esta mágica funciona como a magia Transferir
delas se moverá, envelhecerá, respirará ou até de Plano, exceto pelo fato de que deve ser
mesmo pensará durante o prazo de duração de conjurada sobre um objeto ou criatura que não
Suspender o Tempo. seja o próprio operador. Se o alvo não esperava
ser transportado para outro Plano de
Existência, precisará ser bem sucedido em um
c) Qualquer mágica que esteja fora da área de teste da perícia Percepção do Corpo para não
efeito e dependa de concentração terminará ficar desorientado por um segundo.
imediatamente se quem a conjurou for afetado
por Suspender o Tempo. O mesmo vale para
magias que precisem ser mantidas após o Duração: Permanente.
decurso de seu prazo de duração.

Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até


Duração: 1 dia de tempo “real” (passado fora determinados Planos de Existência pode
da área de efeito). custar mais e/ou impor um redutor ao NH do
operador.

Custo Básico: 5 para fazer, 5 para manter.

273
Tempo de Operação: 5 segundos. Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Transferir de Plano. Pré-requisito: A magia Convocação


Extradimensional correspondente ao plano
visitado.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos. O usuário
somente pode transportar o alvo para o Plano Objeto: Qualquer um. O usuário somente pode
de Existência especificado pelo criador do item se transportar para o Plano de Existência
no momento em que o encantou. especificado pelo criador do item no momento
em que o encantou.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo


normal de conjuração da magia. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo
normal de conjuração da magia.

Transferir de Plano* (Especial)


Translocação (Bloqueio)

Esta mágica transporta o operador e qualquer


coisa que ele esteja carregando (até o nível de Descrita na Escola de Magia Movimentação.
Carga Pesada) para outro Plano de Existência.
Cada Plano de Existência demanda uma
magia diferente, que deve ser aprendida em Translocação Temporal (Bloqueio)
separado.

Esta mágica permite ao operador evitar um


Note que: ataque se transportando alguns segundos
para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de
onde partiu, a menos que uma criatura ou
a) Para retornar ao plano do qual partiu o objeto o esteja obstruindo (para esse fim,
operador precisa conhecer a mágica desconsidere criaturas e objetos muito
apropriada, pois a transferência de Plano de pequenos). Nesse caso, o operador permanece
Existência é uma viagem só de ida. no limbo até que o local seja desocupado,
mesmo que isso leve anos! Falhas Críticas no
teste de conjuração costumam provocar efeitos
b) Transferir de Plano não confere ao operador igualmente desastrosos.
nenhum tipo de proteção contra o meio
ambiente do plano visitado.
O operador precisa ser bem sucedido em um
teste da perícia Percepção do Corpo para agir
Duração: Permanente. no turno em que reaparecer. Se fracassar
ficará desorientado, podendo apenas se
defender até o próximo turno. Obtendo uma
Falha Crítica, cairá no chão e ficará
Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até
fisicamente atordoado.
determinados Planos de Existência pode
custar mais e/ou impor um redutor ao NH do
operador.
Magias que demandem concentração
terminam imediatamente após o operador se

274
translocar, exceto se o alvo for o próprio Custo em energia para criar: 1.000.
operador. O mesmo vale para magias que
necessitem ser mantidas se o decurso de seu
prazo de duração ocorrer enquanto o operador Transportar os Outros no Tempo* (Especial –
ainda estiver “deslocado” no tempo. Resistível por Vontade+1)

Custo: 1 por segundo de deslocamento Esta mágica funciona como a magia Viajar no
temporal pretendido. O operador sofre um Tempo, exceto pelo fato de que deve ser
redutor de -1 em seu NH para cada segundo de conjurada sobre um objeto ou criatura que não
deslocamento temporal pretendido além do seja o próprio operador. Ele permanece
primeiro. exatamente onde está.

Pré-requisito: Viajar no Tempo. Não é possível deslocar apenas parte do alvo


no tempo nem transportar um objeto sólido
para dentro de outro. Contudo, o operador
Objeto: Roupa, joia ou ampulheta. pode tentar separar dois objetos conectados
submetendo-se às penalidades definidas pelo
Mestre. Exemplos: retirar a rolha de uma
Custo em energia para criar: 500. garrafa (redutor de -1); retirar uma janela de
vidro do seu caixilho (redutor de -5); enviar
uma joia, roupa ou equipamento usado,
empunhado ou vestido por alguém para o
Translocar os Outros* (Bloqueio)
passado (redutor de -5 e a criatura tem direito
ao teste de resistência).

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

O custo básico de Transportar os Outros no


Tempo é igual ao da mágica Viajar no Tempo,
Translocar os Outros no Tempo* (Bloqueio) porém ajustado de acordo com os
multiplicadores descritos na tabela abaixo. Já
as penalidades aplicáveis ao NH do operador
Esta mágica funciona como a magia são as mesmas, acrescidas do redutor relativo
Translocação Temporal, mas pode ser à distância existente entre ele e o alvo, como
conjurada sobre objetos e outras criaturas. no caso de uma magia Comum.

Custo: 1 por segundo de deslocamento Peso do Alvo


temporal pretendido. O operador sofre um
redutor de -1 em seu NH para cada segundo de
deslocamento temporal pretendido além do Multiplicador
primeiro.
Até 5 kg

Pré-requisito: Viajar no Tempo.


x1/2

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos. 5-24 kg

275
x1

O custo de Viajar no Tempo e o redutor


aplicável ao NH do operador são os descritos
25-49 kg na tabela abaixo:

x2 Distância

50-100
Custo

Redutor no NH
x3

Até 1 minuto
Cada 50 kg adicionais

+1 4 0

1-10 minutos
Se o operador fracassar no teste de conjuração
a criatura ou objeto não serão transportados
no tempo. 6

-1

Custo: Consulte a descrição acima.

10 minutos a 1 hora

Pré-requisito: Viajar no Tempo.

8 -2

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável 1-10 horas


apenas por magos.

10
Custo em energia para criar: 4.000.
-3

Viajar no Tempo* (Especial)


10 horas a 4 dias

Esta mágica transporta o operador de um


12
ponto no tempo para outro instantaneamente.
Seu equipamento também é transportado, -4
assim como uma única criatura que ele esteja
segurando pelas mãos, desde que a soma do
peso de ambos não ultrapasse seu nível de
4-40 dias
Carga Pesada. Contudo, eles também se
submetem à quaisquer efeitos adversos
decorrentes de eventual fracasso na
conjuração da magia (veja abaixo). 14 -5

276
40 dias a 1 ano b) Viagem ao Futuro: O viajante sempre
alcançará o futuro mais provável dentre os
diversos futuros possíveis. Todavia, utilizar as
16 informações lá obtidas ao retornar ao passado
não garantirá a realização dos eventos
-6 pretendidos.

1-10 anos Se o operador fracassar no teste de conjuração


por apenas um ponto, chegará ao seu destino
18
fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano. Se
fracassar por margem maior, será
transportado para outro ponto no tempo mas
-7 não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma
Falha Crítica em seu teste, chegará à outro
ponto no tempo fisicamente atordoado e
1-100 anos sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate
de imediato.
20

Ainda que o operador consiga se deslocar no


-8
tempo com sucesso, ao alcançar seu destino
precisará obter êxito em um teste da perícia
Percepção do Corpo para agir no mesmo turno
Cada x 10 subsequente em que concluiu a viagem. Se fracassar ficará
desorientado, podendo apenas se defender até
+2
o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica,
cairá no chão e permanecerá fisicamente
atordoado até ser bem sucedido em um teste
-1 de HT.

Não existe penalidade extra por viajar para O operador chega à época para qual se
um ponto no tempo “desconhecido” ou “não transportou na mesma posição em que estava
familiar”, mas se desejar o Mestre pode impor antes de conjurar a magia. Se preferir chegar
um redutor adicional no caso de deslocamentos voltado para outra direção, o teste de
para o futuro (-2, por exemplo). Além disso, o Percepção do Corpo mencionado no parágrafo
Mestre também precisa definir quais serão as anterior sofre um redutor de -2. Se quiser
consequências dos atos praticados pelo mudar da posição horizontal para vertical e
viajante do tempo durante ou em decorrência vice-versa, o redutor é de -5.
de sua estadia em outra época:

Por fim, cabe ressaltar que se o operador


a) Viagem ao Passado: Se o viajante alterar o desejar se transportar no tempo e no espaço
passado, talvez acabe retornando para uma simultaneamente, deverá usar o menor NH
linha de tempo alternativa ao invés da sua dentre Teleporte e Viajar no Tempo e somar
linha de tempo original. A quantidade de todos os custos e redutores relativos aos dois
mudanças provocadas pelas ações dele tipos de deslocamento.
dependerá de quão “rígido” é o tempo no
cenário de campanha.

Custo: Consulte a descrição acima.

277
Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte. volta de nenhuma maneira (e nem ser afetado
por ele, evidentemente).

Objeto e Custo em energia para criar: 4.000


por um cajado, vara de condão ou ampulheta b.2) Não é capaz de conjurar magias, embora
utilizável apenas por magos; 2.000 por um possa manter as que já estejam em
objeto (qualquer) que transporta o usuário andamento.
para determinado ponto no tempo com o qual
seu criador tenha bastante familiaridade.
b.3) É imune à mágicas que não afetem o
espírito ou a mente.
Visita Planar* (Especial)

b.4) Não pode ser percebido através de


Essa mágica permite ao operador deixar seu sentidos comuns. Apenas poderes, magias ou
corpo para trás e vagar livremente como um habilidades como Visão Astral, Detectar
espírito em outro Plano de Existência. Na Espíritos e Perceber Observação são capazes
maioria dos cenários de campanha o plano de detectar a presença dele. No entanto, os
mais visitado é o Plano Astral, que se justapõe próprios sentidos do operador são alterados, de
e coexiste com Plano Material. De lá o viajante modo a corresponder aos sentidos “médios” dos
é capaz de observar o mundo “real” sem ser nativos do plano visitado. Por exemplo, se ele
notado, exceto pelas criaturas nativas do viajar até um plano envolto em trevas
próprio Plano Astral (se existir alguma). perpétuas, adquirirá temporariamente a
vantagem Visão Umbrosa.

Enquanto estiver viajando “astralmente” o


operador se desloca com o dobro de sua c) Se a mágica terminar antes do espírito do
Velocidade Básica e pode atravessar operador retornar ao corpo ou se seu corpo for
montanhas, paredes e criaturas como se elas ferido enquanto seu espírito vaga pelos Planos
não existissem. Pode ainda ir até as entranhas de Existência, ele deverá ser bem sucedido em
da terra ou alcançar as camadas mais elevadas um teste de HT ou morrerá. Utilize os
da atmosfera. Contudo, uma Barreira Astral, Modificadores de Longa Distância descritos na
um Pentagrama, um Domo Absoluto ou uma seção homônima do Capítulo II.
Muralha Absoluta conseguiriam pará-lo e a
magia Repelir Espíritos resistiria à sua
intrusão. d) O corpo do operador permanecerá
completamente indefeso enquanto a magia
durar, embora um exame clínico revelará que
Note que: ele ainda está vivo.

a) Cada Plano de Existência ou dimensão Duração: 1 minuto.


demanda uma mágica diferente, que deve ser
aprendida em separado.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A critério
do Mestre, viajar até determinados Planos de
b) Na forma astral o operador: Existência pode custar mais e/ou impor um
redutor ao NH do operador.

b.1) É completamente insubstancial e não


pode afetar ou interagir com o ambiente à sua Tempo de Operação: 30 segundos.

278
Custo Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada
aumento de 5º C na temperatura ambiente. O
Pré-requisitos: AM 2+ e Projeção ou mesmo para manter.
Convocação Extradimensional.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 aumento de 5º C na temperatura ambiente.
por um cajado, vara de condão ou joia
utilizável apenas por magos (o item afeta
apenas o próprio usuário e permanece junto ao
seu corpo físico, embora ainda possa ser Pré-requisitos: Calor e pelo menos quatro
mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.
utilizado para manter a magia); 2.000 para
cada meio quilo (mínimo de meio quilo) por
uma arma utilizável apenas por magos cujo
simulacro espiritual acompanha o espírito do Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
usuário em sua jornada à outros Planos de
Existência.
Custo em energia para criar: 150.
ESCOLA DE MAGIA – CLIMA:

As mágicas dessa Escola atuam sobre o clima


e guardam íntima ligação com as Escolas de Arma da Destruição Elétrica* (Comum)
Magia Água e Ar. Se o Mestre quiser torná-las
mais poderosas, basta utilizar os
Modificadores de Longa Distância descritos na Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos
seção homônima do Capítulo II sempre que os Níveis Épicos, fls. 130
personagens conjurarem uma mágica de área.
Nesse caso, considere a distância existente
entre o operador e a borda externa da área de Esta mágica envolve uma arma de ataque
efeito. corpo a corpo com uma aura elétrica que não a
danifica nem fere o usuário, mas causa 3d de
dano extras ao alvo depois de subtraída a sua
Vale lembrar que as magias marcadas com um RD e computados todos os demais
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito modificadores aplicáveis. Além disso, ela
Difíceis. As demais são perícias sempre infligirá no mínimo três pontos de
Mentais/Difíceis. dano em qualquer ataque se o oponente estiver
trajando uma armadura feita de metal.
Aquecer (Área)
Contudo, não é possível “eletrificar” armas que
não sejam ao menos parcialmente metálicas.

Esta mágica eleva a temperatura ambiente


dentro da área de efeito (máximo de 37º C).
Arma da Destruição Elétrica também pertence
a Escola de Magia Ar.

Aquecer também pertence a Escola de Magia


Ar.
Duração: 1 minuto.

Duração: 1 hora.
Custo: 13 para fazer, 10 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

279
utilizada. Não há custo em energia para o
usuário.
Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão
Elétrica.

Custo em energia para criar: 750 pontos de


energia e $ 300 em ornamentos feitos de
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é platina e opalas.
envolvida por uma aura elétrica sempre que
utilizada. Não há custo em energia para o
usuário.
Arma da Explosão Elétrica (Comum)

Custo em energia para criar: 3.000 pontos de


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
energia e $ 1.000 em ornamentos feitos de
platina e opalas. Mestre, fls. 225

Arma Elétrica (Comum) Esta mágica envolve uma arma de ataque


corpo a corpo com uma aura elétrica que não a
danifica nem fere o usuário, mas causa 1d de
dano extra ao alvo depois de subtraída a sua
Esta mágica envolve uma arma de ataque
RD e computados todos os demais
corpo a corpo com uma aura elétrica que não a
modificadores aplicáveis. Além disso, ela
danifica nem fere o usuário, mas causa dois
sempre infligirá no mínimo dois pontos de
pontos de dano extras ao alvo depois de
dano em qualquer ataque se o oponente estiver
subtraída a sua RD e computados todos os
trajando uma armadura feita de metal.
demais modificadores aplicáveis. Além disso, Contudo, não é possível “eletrificar” armas que
ela sempre infligirá no mínimo um ponto de não sejam ao menos parcialmente metálicas.
dano em qualquer ataque se o oponente estiver
trajando uma armadura feita de metal.
Contudo, não é possível “eletrificar” armas que
não sejam ao menos parcialmente metálicas. Arma da Explosão Elétrica também pertence a
Escola de Magia Ar.

Arma Elétrica também pertence a Escola de


Duração: 1 minuto.
Magia Ar.

Duração: 1 minuto. Custo: 7 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Custo: 4 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Elétrica.

Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago. Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é


envolvida por uma aura elétrica sempre que
utilizada. Não há custo em energia para o
usuário.
Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é
envolvida por uma aura elétrica sempre que

280
Custo em energia para criar: 1.500 pontos de apenas por magos ao qual devem ser
energia e $ 500 em ornamentos feitos de incorporados ornamentos feitos de platina e
platina e opalas. opalas ($ 300); 700 por uma capa que afeta
apenas o próprio usuário e somente fornece
proteção contra ataques provenientes dos
Armadura Elétrica (Comum) lados e da retaguarda, a menos que seja usada
como um Manto Leve; 1.000 por uma
armadura que afeta apenas o próprio usuário.
Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento
com faíscas elétricas que lhe conferem
proteção equivalente à fornecida pela magia Caminhar nas Nuvens (Comum)
Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo
a corpo passam a causar um ponto de dano
extra por Queimadura. Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Além disso, qualquer arma feita de metal que Chicote Elétrico (Comum)
atinja a criatura ou objeto protegido pela
Armadura Elétrica provocará uma descarga
elétrica que infligirá 1d-1 pontos de dano por Esta mágica cria um chicote feito de
Queimadura ao atacante. A descarga atingirá eletricidade nas mãos do operador. Ele sempre
a mão dele automaticamente, a despeito do leva um segundo para ser preparado após um
tamanho da arma utilizada, desde que ela seja ataque (independentemente do seu tamanho),
inteiramente constituída de alguma causa 1d de dano por Queimadura ao alvo e
substância condutora. provoca todos os demais efeitos descritos na
magia Relâmpago (atordoamento, desativação
de aparelhos eletrônicos e etc.). Contudo, não
Se o alvo agarrar ou for agarrado por um pode ser utilizado para Aparar golpes ou
adversário, infligirá 3d-3 pontos de dano por prender o adversário.
Queimadura a ele, porém a mágica terminará
de imediato.
Chicote Elétrico também pertence à Escola de
Magia Ar.
Armadura Elétrica também pertence a Escola
de Magia Ar.
Duração: 10 segundos.

Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada dois metros de Alcance do
chicote (máximo 8 metros). O mesmo para
Custo: 7 para fazer, 4 para manter. manter.

Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas Tempo de Operação: 2 segundos.


relacionadas à eletricidade (Relâmpago e
Chicote Elétrico, por exemplo), inclusive
Imunidade à Eletricidade. Pré-requisito: Relâmpago.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Objeto: Luva, chicote ou joia. Utilizável apenas
por um cajado ou vara de condão utilizável por magos.

281
Custo em energia para criar: 350. Custo: 12 para fazer, 4 para manter.

Chuva (Área) Tempo de Operação: 5 segundos.

Descrita na Escola de Magia Água. Pré-requisitos: AM 2+ e Relâmpago.

Corpo de Eletricidade (Comum – Resistível por Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
HT) por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
quando a mágica é conjurada; 6.000 por um
Esta mágica transforma o alvo em uma espécie cajado, vara de condão ou joia que afeta
de relâmpago vivo, razão pela qual ele adquire apenas o próprio usuário e não cai no chão
as seguintes características: Ataque Inato – quando a mágica é conjurada, embora perca
Aura Elétrica+1 (Sempre em Funcionamento), quaisquer outros poderes mágicos que possua
Imunidade à Riscos Metabólicos, enquanto durar a transformação.
Invulnerabilidade – Eletricidade, Respiração
Desnecessária, Sem Membros Manipuladores,
Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades Correnteza (Especial – Área)
que Afetem ou Manipulem Energia e
Tolerância à Ferimentos – Difuso.
Descrita na Escola de Magia Água.

Note que:
Domo Climático (Área)

a) As roupas do alvo (até 3 kg) também são


transformadas, mas perdem quaisquer Esta mágica cria um domo cintilante que
poderes mágicos que possuam enquanto durar protege as criaturas e objetos que estejam
a transformação. dentro dele contra os efeitos do mau tempo,
inclusive furacões, precipitações de cinzas
vulcânicas, chuvas de sapos e insetos
b) A magia Interromper Fluxo de Energia voadores. Entretanto, inundações, avalanches
provoca sobre o alvo os mesmos efeitos da e catástrofes similares são capazes de destruí-
magia Cola. lo. Em seu interior o ar permanece fresco e a
temperatura se mantém em um patamar
agradável ao operador.
c) A magia Roubar Energia provoca sobre o
alvo os mesmos efeitos da magia Roubar
Força. Domo Climático também pertence à Escola de
Magia Proteção e Advertência.

Corpo de Eletricidade também pertence à


Escola de Magia Ar. Duração: 6 horas.

Duração: 1 minuto. A mágica termina Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
imediatamente se o alvo perder a consciência.
282
b) Se o prazo de duração da magia terminar, a
esfera desaparecerá sem explodir.
Pré-requisito: Pelo menos duas mágicas
pertencentes à cada uma das Escolas de Magia
Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).
Esfera de Relâmpagos também pertence à
Escola de Magia Ar.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 300.[1]

Custo: É possível investir um número de


pontos de energia por segundo na Esfera de
Esfera de Relâmpagos (Projétil)
Relâmpagos igual ao dobro do nível de Aptidão
Mágica do operador. Metade para manter.

Esta mágica cria uma esfera de relâmpagos


que flutuará silenciosamente e em linha reta Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
na direção escolhida pelo operador (ao invés de
ser arremessada) com velocidade igual ao seu
NH dividido por 5 (arredondado para baixo).
Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
Esse movimento não é afetado nem pelo vento,
nem por obstáculos não metálicos (portas,
janelas, paredes e etc.). A esfera é capaz de
atravessar esses últimos como se eles não Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
existissem, mas explodirá ao atingir um ser Utilizável apenas por magos.
vivo ou objeto metálico ou quando receber um
comando mental do operador para fazê-lo,
causando 1d-1 pontos de dano por Custo em energia para criar: 600 pontos de
Queimadura no “ponto de impacto” para cada energia e uma opala ($ 500).
dois pontos de energia investidos nela, além
de:
Geada (Área)

a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que


estejam próximos do epicentro da explosão Descrita na Escola de Magia Água.
(consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema).

Granizo (Área)

b) Provocar todos os demais efeitos descritos


na magia Relâmpago (atordoamento,
Descrita na Escola de Magia Água.
desativação de aparelhos eletrônicos e etc.).

Imunidade à Eletricidade (Comum)


Por fim, cabe ressaltar que:

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e


a) Concentrando-se, o operador é capaz de
todo o seu equipamento imunes aos efeitos da
alterar a direção e/ou a velocidade da esfera.
eletricidade, inclusive relâmpagos.

283
Imunidade à Eletricidade também pertence às Custo Básico: 2 para cada 1d-1 pontos de dano
Escolas de Magia Ar e Proteção e Advertência. causados pela Muralha de Relâmpagos
(máximo de 3d-3 pontos de dano). O mesmo
para manter.
Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Relâmpago.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Objeto e Custo em energia para criar: 500


Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à pontos de energia e uma opala ($ 500) por um
Escola de Magia Ar. cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos; é possível criar uma
Muralha de Relâmpagos permanente por 100
vezes o custo normal de conjuração da magia.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
pontos de energia e $ 1.000 em platina por um
objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio
usuário; 1.500 pontos de energia e $ 1.000 em Neve (Área)
platina por um cajado, vara de condão ou joia.

Descrita na Escola de Magia Água.


Maré (Especial – Área)

Nevoeiro (Área)
Descrita na Escola de Magia Água.

Descrita na Escola de Magia Água.


Muralha de Relâmpagos (Área)

Nuvem de Faíscas (Área)


Esta mágica cria uma muralha feita de
relâmpagos ao redor da área de efeito capaz de
infligir dano por Queimadura a cada turno em Esta mágica cria uma nuvem de faíscas
todos os objetos e criaturas que a tocarem ou elétricas que não bloqueia a visão mas causa
atravessarem. Ela possui 4 metros de altura, dano por Queimadura a cada segundo em
mas o operador pode aumentar o seu alcance todos os objetos e criaturas que estiverem
vertical gastando proporcionalmente mais dentro da área de efeito. O dano é infligido no
energia (o dobro do custo para estendê-la até 8 turno do alvo e será dividido por dois
metros de altura, por exemplo). Além disso, a (arredondado para baixo) se ele conseguir sair
muralha obstrui a Visão e a Audição (redutor dela antes de um segundo inteiro ter se
de -1 nos respectivos Testes de Sentido). passado. Armaduras oferecem a proteção
usual contra as faíscas, exceto as feitas de
metal. Nesse caso, considere que a armadura
Muralha de Relâmpagos também pertence à em questão possui RD 1.
Escola de Magia Ar.

Nuvem de Faíscas também pertence à Escola


Duração: 1 minuto. de Magia Ar.

Duração: 10 segundos.

284
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo Básico: 1 por ponto de dano infligido


pela Nuvem de Faíscas (máximo 5). Não pode
ser mantida. Custo em energia para criar: 300.

Olhar Relampejante (Comum)


Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia investido na mágica.

Esta mágica permite ao operador disparar um


Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago. relâmpago de seus olhos. É necessário obter
sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia
apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para
acertar o alvo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar uma opala ($ 500) ao
item. Utilizável apenas por magos.
Note que:

Custo em energia para criar: 150 pontos de


energia e $ 500 de ornamentos em platina. a) O operador precisa estar virado para a
vítima no momento da conjuração.

Nuvens (Área)
b) O Olhar Relampejante causa 1d de dano por
Queimadura ao alvo para cada ponto de
energia investido na mágica.
Esta mágica cria (ou dissipa) uma cobertura de
nuvens normais no céu. Somente é possível
conjurá-la em espaços abertos.
c) Para conjurar Olhar Relampejante o
operador pronuncia algumas palavras e
realiza movimentos faciais, sendo
Nuvens também pertence à Escola de Magia desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.
Ar.

Olhar Relampejante também pertence à


Duração: 10 minutos, depois dos quais as Escola de Magia Ar.
nuvens retornarão ou desaparecerão
(conforme o caso) se a magia não for mantida.

Duração: 1 segundo.

Custo Básico: 1/20 (mínimo 1). O mesmo para


manter.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Olhar
Relampejante possui dois metros de alcance
para cada ponto de energia investido na
Tempo de Operação: 10 segundos. mágica.

Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas Tempo de Operação: 2 segundos.


pertencentes à Escola de Magia Água e duas
mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.

285
Pré-requisitos: Relâmpago e Imunidade à Pré-requisito: Pelo menos quatro mágicas
Eletricidade. pertencentes à Escola de Magia Ar.

Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos. Objeto: Joia.

Custo em energia para criar: 1.000 pontos de Custo em energia para criar: 100.[2]
energia, $ 500 em ornamentos feitos de platina
e uma opala ($ 500).
Projéteis da Destruição Elétrica* (Comum)

Ondas (Área)
Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos
Níveis Épicos, fls. 130
Descrita na Escola de Magia Água.

Esta mágica envolve a munição de uma arma


Predizer as Condições do Tempo (Informação) de ataque à distância com uma aura elétrica
que não fere o usuário, mas causa 3d de dano
extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e
Esta magia permite ao operador predizer computados todos os demais modificadores
quais serão as condições do tempo em aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no
determinado local e momento no futuro, mínimo três pontos de dano em qualquer
embora as ações de outros conjuradores ou a ataque se o oponente estiver trajando uma
interferência de mágicas poderosas possam armadura de metal. Contudo, as partes do
impedir os fatos previstos de acontecer. projétil feitas de madeira se transformarão em
cinzas após ele atingir o alvo ou em 10
segundos, o que ocorrer primeiro.
Predizer o Tempo também pertence à Escola
de Magia Ar.
Projéteis da Destruição Elétrica também
pertence a Escola de Magia Ar.
Custo: Duas vezes a quantidade de dias no
futuro alcançada pela previsão (custo 10 para
prever as condições do tempo daqui a cinco Duração: 1 minuto.
dias, por exemplo). Dobre esse custo para
predizer as condições do tempo em um local
que esteja além da linha do horizonte. Custo: 13 para fazer, 11 para manter. Se os
Quadruplique se o local estiver em outro projéteis disparados pela arma não forem
continente. Somente é possível prever as feitos de metal a magia custa o dobro.
condições do tempo no mesmo planeta e Plano
de Existência em que o operador se encontrar
no momento. Tempo de Operação: 5 segundos.

Tempo de Operação: 5 segundos por dia Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Elétrica


alcançado pela previsão (25 segundos para e Arma da Destruição Elétrica.
prever as condições do tempo daqui a cinco
dias, por exemplo).

286
Objeto: Arma de ataque à distância cuja
munição é envolvida por uma aura elétrica
Custo em energia para criar: 1.000 pontos de
sempre que disparada. Não há custo em
energia para o usuário. energia e $ 400 em ornamentos feitos de
platina e opalas.

Custo em energia para criar: 4.000 pontos de


Projéteis da Explosão Elétrica (Comum)
energia e $ 1.200 em ornamentos feitos de
platina e opalas.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Projéteis Elétricos (Comum) Mestre, fls. 225

Esta mágica envolve a munição de uma arma


Esta mágica envolve a munição de uma arma
de ataque à distância com uma aura elétrica
de ataque à distância com uma aura elétrica
que não fere o usuário, mas causa 1d de dano
que não fere o usuário, mas causa dois pontos
de dano extras ao alvo depois de subtraída a extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e
sua RD e computados todos os demais computados todos os demais modificadores
modificadores aplicáveis. Além disso, ela aplicáveis. Além disso, ela sempre infligirá no
sempre infligirá no mínimo um ponto de dano mínimo dois pontos de dano em qualquer
em qualquer ataque se o oponente estiver ataque se o oponente estiver trajando uma
trajando uma armadura de metal. Contudo, as armadura de metal. Contudo, as partes do
projétil feitas de madeira se transformarão em
partes do projétil feitas de madeira se
cinzas após ele atingir o alvo ou em 10
transformarão em cinzas após ele atingir o
segundos, o que ocorrer primeiro.
alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer
primeiro.

Projéteis da Explosão Elétrica também


pertence a Escola de Magia Ar.
Projéteis Elétricos também pertence a Escola
de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 5 para manter. Se os


projéteis disparados pela arma não forem
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se os
feitos de metal a magia custa o dobro.
projéteis disparados pela arma não forem
feitos de metal a magia custa o dobro.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Projéteis Elétricos e Arma da


Pré-requisito: Arma Elétrica. Explosão Elétrica.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja


Objeto: Arma de ataque à distância cuja
munição é envolvida por uma aura elétrica
munição é envolvida por uma aura elétrica
sempre que disparada. Não há custo em
sempre que disparada. Não há custo em
energia para o usuário.
energia para o usuário.

287
Relâmpago também pertence à Escola de
Magia Ar.
Custo em energia para criar: 2.000 pontos de
energia e $ 800 em ornamentos feitos de
platina e opalas.
Custo: É possível investir um número de
pontos de energia por segundo no Relâmpago
igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.
Relâmpago (Projétil)

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.


Esta mágica permite ao operador disparar um
relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13,
Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que causará
Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas
1d-1 pontos de dano por Queimadura ao alvo
para cada ponto de energia investido nele. pertencentes à Escola de Magia Ar.

Note que: Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos.

a) Armaduras feitas de metal oferecem apenas


RD 1 contra relâmpagos. Custo em energia para criar: 800 pontos de
energia e $ 1.200 de ornamentos em platina.

b) Se o alvo sofrer dano, deverá ser bem


Relâmpago Explosivo (Projétil)
sucedido em um teste de HT submetido à um
redutor de -1 para cada dois Pontos de Vida
perdidos ou ficará atordoado. A cada turno ele
poderá realizar um novo teste de HT para Esta mágica permite ao operador disparar um
tentar se recuperar. relâmpago da ponta de seus dedos (TR 13,
Prec. +3, ½ Dano 50 e Max 100) que explodirá
ao atingir o alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de
dano por Queimadura para cada dois pontos
c) Se o operador atingir equipamentos
de energia investidos nele, além de:
eletrônicos, eles poderão deixar de funcionar
por algum tempo. Consulte o modificador
“Surto Elétrico” da vantagem Ataque Inato
para maiores detalhes sobre o tema. a) Ferir as criaturas e danificar os objetos que
estiverem próximos do epicentro da explosão
(consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII
para maiores detalhes sobre o tema).
d) Não é possível disparar um relâmpago
através de grades de metal ou de dentro de um
carro, por exemplo. Ele seria imediatamente
atraído pelo material condutor e se b) Provocar todos os demais efeitos descritos
dispersaria. Entretanto, um relâmpago na magia Relâmpago (atordoamento,
direcionado à um piso de metal poderia dar um desativação de aparelhos eletrônicos e etc.).
choque em todas as criaturas e objetos que
estejam sobre ele, interrompendo a
concentração de conjuradores inimigos e Relâmpago Explosivo também pertence à
causando-lhes um ponto de dano (ou nenhum, Escola de Magia Ar.
a critério do Mestre).

288
Custo: É possível investir um número de
pontos de energia por segundo no Relâmpago
Saltar Nuvens* (Comum)
Explosivo igual ao dobro do nível de Aptidão
Mágica do operador.

Descrita na Escola de Magia Movimentação.


Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Tempestade (Área)
Pré-requisito: Relâmpago.

Descrita na Escola de Magia Água.


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.
Tempestade de Relâmpagos (Área)

Custo em energia para criar: 1.200 pontos de


energia e $ 500 de ornamentos em platina. Esta mágica cria uma tempestade de vento
circular dotada de um “olho” de calmaria em
seu centro cujo raio em metros é de até metade
Resfriar (Área) do raio da própria tempestade, conforme a
vontade do operador. Concentrando-se é
possível movê-la a uma velocidade igual ao seu
diâmetro por segundo. O “olho” de calmaria
Esta mágica reduz a temperatura ambiente
desloca-se junto com a tempestade. Enquanto
dentro da área de efeito (máximo de -40º C).
se concentra o operador é capaz de se mover a
uma velocidade igual à metade do seu
Deslocamento.
Resfriar também pertence à Escola de Magia
Ar.
Qualquer criatura apanhada por uma
tempestade de relâmpagos que tenha
Duração: 1 hora. alcançado potência máxima estará sujeita aos
efeitos descritos abaixo:

Custo Básico: 1/10 (mínimo 1) para cada


redução de 5º C na temperatura ambiente. O a) Deverá obter sucesso em um teste de ST por
mesmo para manter. segundo para evitar ser derrubada pelo vento.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada b) Todas as suas perícias baseadas em DX


redução de 5º C na temperatura ambiente. sofrem um redutor de -5.

Pré-requisitos: Frio e pelo menos quatro c) Seus ataques de longa distância sofrem um
mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar. redutor de -10 para cada metro de tempestade
que o projétil disparado precisar atravessar
para acertar o alvo.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

d) Poderá ser atingida por um relâmpago, que


Custo em energia para criar: 150. fulmina alvos aleatórios a cada turno dentro
289
da área de efeito. Para isso, o operador deve Pré-requisitos: Furacão e Relâmpago.
ser bem sucedido em um teste contra o NH da
magia (desconsidere eventuais modificadores
relativos à distância). A vítima tem direito de Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
realizar uma Defesa Ativa, da forma usual. Utilizável apenas por magos.

Pagando o dobro do custo em energia o Custo em energia para criar: 300 pontos de
operador poderá conjurar uma tempestade de energia, $ 500 em ornamentos feitos de platina
relâmpagos tão poderosa que: e uma opala ($ 500).

a) É capaz de erguer e arremessar objetos de Toque Chocante (Toque)


até 15 kg de peso por metro de raio.

Esta mágica causa 1d+1 pontos de dano por


b) Os testes de ST necessários para Queimadura ao alvo para cada ponto de
permanecer de pé sofrem um redutor de -5. energia investido nela, além de provocar todos
os demais efeitos descritos na magia
Relâmpago (atordoamento, desativação de
c) Ataques de longa distância não são capazes aparelhos eletrônicos e etc.). O local tocado
de atravessá-la. pelo operador (i.e o ponto de impacto do
ataque) ao “descarregá-la” é irrelevante. Isso
não aumentará o dano infligido à vítima.
d) A visibilidade dentro dela cai para no
máximo um metro.
Armaduras não oferecem qualquer proteção
contra Toque Chocante, que também pertence
Tempestade de Relâmpagos também pertence à Escola de Magia Ar.
à Escola de Magia Ar.

Custo: 1 a 3.
Duração: 1 minuto, contado a partir do
momento em que a Tempestade de
Relâmpagos alcançar potência máxima. Pré-requisito: Relâmpago.

Custo Básico: 2 se os relâmpagos causarem 1d- Objeto: Cajado, vara de condão ou luva (deve
1 pontos de dano por Queimadura, 4 se tocar o alvo da mágica).
causarem 2d-2 pontos de dano por
Queimadura ou 6 se causarem 3d-3 pontos de
dano por Queimadura. Metade para manter. Custo em energia para criar: 1.500.

Tempo de Operação: A tempestade surge Vento (Especial – Área)


imediatamente, mas somente alcançará
potência máxima após o operador se
concentrar por um número de segundos igual
Esta mágica permite que o operador modifique
ao seu raio em metros.
as condições do vento em espaços abertos,
alterando a sua direção em 22,5 graus ou
aumentando/diminuindo a velocidade dele em

290
um nível na Escala Beaufort. Mudanças
maiores ou de velocidade e direção combinadas
custam proporcionalmente mais. Se lançada imediatamente antes de outra
mágica, sem intervalo entre as conjurações,
Adiar Magia permite que o operador postergue
a ativação da mágica alvo para um momento
É possível conjurar essa magia sobre uma área futuro.
específica, modificando a velocidade e/ou a
direção do vento a até 90 metros de altitude,
ou sobre um objeto (um navio, por exemplo).
Note que:
Nesse último caso o alvo deve ser afetado por
inteiro, mas a área de efeito se moverá junto
com ele (para a maioria das embarcações uma
área de 10 a 30 metros de raio será o a) Magias de Bloqueio não podem ser adiadas.
suficiente).

b) O teste de conjuração de Adiar Magia é feito


Vento também pertence à Escola de Magia Ar. imediatamente, mas o da mágica alvo somente
ocorrerá quando ela for ativada, momento em
que todos os modificadores pertinentes serão
Duração: 1 hora. calculados (distância, magias ativas,
Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para


manter. c) O operador precisa arcar com o custo e o
tempo de operação de Adiar Magia e da mágica
alvo quando as conjurar (e não quando esta
última for ativada). Portanto, se no momento
Tempo de Operação: 1 minuto.
da conjuração ele não investiu pontos de
energia suficientes na magia adiada para
afetar o alvo escolhido na ocasião em que
Pré-requisito: Furacão. decidiu ativá-la, ela não causará nenhum
efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério
do Mestre.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

d) A magia adiada conta como uma mágica


Custo em energia para criar: 300. ativa para todos os fins, exceto no que diz
respeito a si mesma.

ESCOLA DE MAGIA – METAMÁGICA:


e) Ativar uma magia adiada demanda a
As magias dessa Escola interferem no manobra Concentração.
funcionamento de outras mágicas e do próprio
Mana, razão pela qual apenas magos são
capazes de aprendê-las (todas tem como pré- f) Magias adiadas são afetadas por
requisito ao menos um nível da vantagem Contramágica e Anular Magia normalmente,
Aptidão Mágica). Aquelas marcadas com um bem como por Suspender Magia e Suspender
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Mágicas, que impedem sua ativação. Contudo,
Difíceis. As demais são perícias elas não podem ser roubadas ou emprestadas
Mentais/Difíceis. enquanto o operador não as ativar.
Adiar Magia* (Especial)

291
Duração: 1 hora.

Duração: Permanente.

Custo: Igual ao custo da magia adiada


(mínimo 2). O mesmo para manter.
Custo Básico: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Tempo de Operação: Um número de segundos
igual ao custo total de Anular Magia.

Pré-requisito: Retardo.

Pré-requisitos: Contramágica e pelo menos


doze outras magias de qualquer tipo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.500.[1]

Custo em energia para criar: 1.500.[2]


Anular Magia (Área – Resistível pelas mágicas
alvo)

Apanhar Magia* (Bloqueio)

Esta mágica anula qualquer magia que esteja


em andamento dentro da área de efeito
Esta mágica permite que o operador “apanhe”
(temporárias, duradouras ou permanentes), a
uma magia de Projétil que estava prestes a
menos que a descrição da magia em questão
disponha de modo diverso. Ela não afeta atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer
encantamentos ou itens mágicos, porém é a magia de Projétil em questão e pode
capaz de anular as magias conjuradas através arremessá-la em outro alvo quando desejar.
destes últimos. Todavia, se obtiver uma Falha Crítica no teste
de conjuração, sofrerá o dano máximo causado
por ela.

Note que:

Custo: 3.

a) O operador não precisa conhecer as mágicas


alvo.
Pré-requisitos: AM 2+, DX 12+ e Devolver
Projétil.

b) Cada magia afetada tem direito ao seu


próprio teste de resistência.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
uma luva utilizável apenas por magos capaz
de apanhar somente um único tipo de magia
c) Anular Magia não é seletiva. Isso significa de Projétil, bem como as suas variações (Bola
que ela anulará todas as mágicas em de Fogo e Bola de Fogo Explosiva, por
andamento no local onde foi conjurada (sem exemplo); 1.200 por uma luva utilizável
exceção), embora o operador ainda possa
apenas por magos capaz de apanhar qualquer
moldar o “formato” da área de efeito tipo de magia de Projétil.
normalmente.

292
Arremessar Magia* (Especial) e) Arremessar Magia é considerada uma
mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo
do operador na magia arremessada.
Se lançada imediatamente antes de outra
mágica, sem intervalo entre as conjurações,
Arremessar Magia permite que o operador f) É possível utilizar Apanhar Magia para
arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma “agarrar” a magia arremessada normalmente.
magia de Projétil (TR 13, Prec. +1, ½ Dano n/a
e Max 80). É necessário obter sucesso em um
teste de DX-4 ou da perícia apropriada Duração: Até a mágica alvo ser arremessada.
(Ataque Inato, por exemplo) para acertar o
adversário. As Defesas Ativas válidas contra o
ataque são o Bloqueio e a Esquiva.
Custo: 3. A mágica alvo pode ser mantida pelo
custo usual após começar a produzir efeitos.

Note que:
Pré-requisitos: Retardo e Apanhar Magia.

a) Mágicas de Bloqueio e de Projétil não são


arremessáveis, mas mágicas de Toque são.
Objeto: Qualquer arma de projétil pode ser
encantada para “disparar” uma mágica
específica ao invés de sua munição
b) A magia arremessada só produzirá efeitos convencional.
no momento em que atingir alguém ou alguma
coisa. Tratando-se de mágicas de área,
considere o ponto de impacto como o seu
Custo em energia para criar: 2.500 vezes o
“epicentro”. Já as mágicas do tipo “jato” se
custo normal de conjuração da magia
propagam a partir do ponto de impacto na
“disparada”.
direção em que foram lançadas (trate como um
Golpe Molinete[3]).

Aura Falsa (Especial)

c) O teste de conjuração de Arremessar Magia


é feito imediatamente, mas o da mágica alvo
ocorrerá somente quando ela for arremessada, Esta magia substitui as emanações mágicas
momento em que todos os modificadores provenientes de uma criatura, área ou objeto
pertinentes serão calculados (distância, por uma falsa, escolhida pelo operador dentre
magias ativas, Abascanto, alterações no Nível aquelas com as quais ele está familiarizado.
de Mana e etc.). Portanto, o mago seria capaz de sobrepor a
aura de um zumbi em um ser humano normal
ou a de um Golem em uma estátua comum,
além de fazer parecer que determinado local
d) O operador precisa arcar com o custo e o
está protegido por uma armadilha mágica. Os
tempo de operação de Arremessar Magia e da
alvos que não desejem ter a sua aura
mágica alvo quando as conjurar (e não quando
“substituída” resistem com sua Vontade.
esta última for arremessada). Portanto, se no
momento da conjuração ele não investiu
pontos de energia suficientes na magia
arremessada para afetar o objeto ou criatura Para perceber o embuste é necessário vencer
atingidos, ela não causará nenhum efeito ou uma Disputa Rápida entre o NH do operador
apenas um efeito reduzido, a critério do em Aura Falsa e o poder, magia, habilidade ou
Mestre. sentido apto a ver ou detectar emanações

293
mágicas (Aura ou Analisar Magia, por
exemplo).
Duração: Consulte a descrição acima.

Duração: 10 horas.
Custo: 10 por um bônus de +1, 50 por um
bônus de +2 e 500 por um bônus de +3.

Custo: 4 para fazer, metade para manter.


Quando conjurada sobre uma área considere
que o Custo Básico também é igual a 4. Tempo de Operação: Um número de minutos
igual ao custo total de Benção.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas
mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.
Para conceder ao alvo um bônus de +3 em
Pré-requisitos: Escamotear Magia e Aura.
todas as rolagens de dados é necessário
possuir AM 3+.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por


um objeto (qualquer) que afeta apenas o Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio
próprio usuário; 100 vezes o custo normal de usuário. O item perde seu poder quando a
conjuração da magia para encantar uma área Benção finalmente reduzir ou evitar um risco
ou item permanentemente. grave e iminente.

Benção (Comum)
Custo em energia para criar: 10 vezes o custo
normal de conjuração da magia.

Esta mágica confere um bônus em todas as


rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não Conexão (Área)
afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O
benefício dura até ele fracassar em um teste
(ou algum adversário ser bem sucedido em um)
Esta magia posterga a ativação das mágicas
e isso o colocar em grande risco. Nesse
alvo (doravante também denominadas de
momento a magia reduzirá ou eliminará o
“magias conectadas”) até que certos fatos
perigo e então terminará. Cabe ao Mestre
aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que
decidir exatamente o que aconteceu. Uma
Benção de um ponto poderia desviar uma foram lançadas, embora não necessariamente
dentro da área de efeito).
flecha do coração do alvo para o seu braço. Já
uma Benção de três pontos talvez a
redirecionasse a um oponente.
Cabe ao operador definir com exatidão os
termos desse “evento disparador”, mas precisa
Note que: ser algo que um homem comum pudesse
determinar sem muita dificuldade se estivesse
na área de efeito da Conexão no momento da
conjuração das magias conectadas. Tratando-
a) Não é possível abençoar a si mesmo.
se de circunstâncias mais “esotéricas”, é
possível lançar uma mágica de Informação
(Visão de Magia, por exemplo) sobre a própria
b) Bênçãos diferentes não se acumulam. A Conexão para assegurar que seu “gatilho” seja
mais poderosa prevalece sobre a mais fraca. devidamente “percebido”. Além disso, a

294
Conexão também pode ser disparada pela momento da conjuração foi afetada pela magia
ativação de uma magia lançada sobre a área conectada, aplique os redutores pertinentes ao
de efeito depois dela, como Sentinela, Retardo resultado original do teste feito operador. Se
ou uma outra Conexão, por exemplo. esse resultado não estiver disponível, refaça a
rolagem apenas para esse fim.

Note que:
h) O operador precisa definir o tamanho da
área de efeito da Conexão no momento em que
a) A área sobre a qual Conexão foi conjurada a conjurar. Além disso, deve arcar com o custo
seria percebida como tal por alguém sob os e o tempo de operação dela e das mágicas alvo
efeitos de Visão de Magia ou Detectar Magia, quando as lançar (e não quando estas últimas
mas não através do teste usual de IQ+AM feito forem ativadas). Portanto, se no momento da
pelos magos para detectar itens mágicos. conjuração ele não investiu pontos de energia
suficientes nas magias conectadas para afetar
o alvo que as ativou, elas não produzirão
nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a
b) Se o operador conhecer a mágica
critério do Mestre.
Escamotear Magia, pode tornar Conexão mais
difícil de ser notada adicionando o custo em
energia da primeira ao Custo Básico da
segunda. i) O custo em energia das magias conectadas
não é reduzido por um NH elevado.

c) As magias conectadas precisam ser lançadas


pelo mesmo operador que conjurou Conexão j) As magias conectadas podem ser ativadas
dentro da área de efeito desta última e até um em qualquer ponto da área de efeito da
minuto depois dela ser concluída. Conexão. Exemplo: se o operador “conectar” as
mágicas Cola e Criar Fogo (ambas com uma
área de efeito de um metro de raio) a uma área
de efeito de 20 metros de raio (área de efeito
d) Não é possível “conectar” mágicas de
da Conexão), a primeira criatura a invadir o
Projétil ou de Bloqueio. Magias instantâneas
local ficará presa em hex de chamas, mas as
(Estrondo, por exemplo) produzirão efeitos
subsequentes estarão a salvo.
uma única vez após serem ativadas. Já
mágicas contínuas (Vozes, por exemplo)
permanecerão operantes até o final do seu
prazo de duração. l) É possível utilizar uma única Conexão para
ativar uma magia quando alguém entrar na
área de efeito e desativá-la quando esta pessoa
deixar o local. Isso acontecerá até que as
e) O teste de conjuração de Conexão e de todas
magias conectadas terminem.
as magias conectadas é feito imediatamente (e
não quando estas últimas forem ativadas).

m) Apenas os alvos que se encontrem dentro


da área abarcada pela Conexão estão sujeitos
f) O operador sofre um redutor de -5 no NH das
aos efeitos produzidos pelas magias
magias conectadas (mas não no NH de
conectadas, a menos que esses efeitos
Conexão) se o alvo delas não estiver presente
pudessem deixá-la de algum modo (por
no momento da conjuração (e não da ativação),
exemplo, um demônio invocado por uma magia
já que não pode vê-lo ou tocá-lo.
conectada seria capaz de sair da área de efeito
da Conexão para atacar os personagens dos
jogadores).
g) Para saber se uma criatura que possui a
vantagem Abascanto e não estava presente no

295
n) O “evento disparador” pode ocorrer fora da Tempo de Operação: 4 horas. O tempo de
área de efeito da Conexão, desde que “diante” operação de Conexão não é diminuído em
das magias conectadas, conforme visto acima. razão de um NH elevado.

o) Depois da Conexão ser disparada todas as Pré-requisito: Retardo.


magias conectadas produzem efeitos
imediatamente.
Objeto e Custo em energia para criar: É
possível utilizar Conexão para determinar em
p) Cada três magias do tipo Conexão são que circunstâncias um item mágico pode ser
considerada uma única mágica ativa para fins ativado ou deixará de funcionar. Isso custa 200
de conjuração de outras magias (arredondado pontos de energia. Qualquer mágica de
para baixo). Informação necessária para assegurar que o
“evento disparador” será “percebido” deve ser
objeto de um encantamento próprio.
q) Nenhuma das magias conectadas é
considerada uma mágica ativa para efeito de
conjuração de outras magias. Contramágica (Comum – Resistível pela
mágica alvo)

r) Não é necessário manter nem as magias


conectadas, nem a própria Conexão, nem a Esta mágica anula uma magia que esteja em
eventual mágica de Informação feita sobre ela. andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam
permanentes (Extinguir Fogo e Carne para
Pedra, por exemplo). Ela não afeta itens
s) Se Conexão for utilizada para desativar uma mágicos encantados em caráter permanente,
ou mais mágicas em curso quando o “evento porém é capaz de se contrapor às mágicas
disparador” ocorrer, apenas estas últimas (as conjuradas através deles.
magias conectadas) precisam ser mantidas.

Note que:
t) Se Conexão for usada para limitar a
utilização de um item mágico, ela recebe um
bônus de +5 para resistir às tentativas de a) Contramágica pode ser lançada tanto sobre
removê-la do objeto. Além disso, qualquer o alvo da magia a ser anulada quanto sobre
fracasso deve ser tratado como uma Falha seu conjurador.
Crítica.

b) O operador também precisa conhecer a


Conexão também pertence à Escola de Magia mágica que deseja anular.
Encantamento.

c) O teste de conjuração é feito contra o menor


Duração: Até ser disparada e as magias NH dentre o de Contramágica e o da mágica
conectadas terminarem. alvo.

Custo Básico: 8. As magias conectadas não d) É possível utilizar Contramágica diversas


podem ser mantidas. vezes para dissipar uma magia de área aos
poucos.

296
d) O conjurador da mágica alvo somente
perceberá que ela está sendo movida de lugar:
Custo: Metade do custo da mágica alvo,
desconsideradas as reduções obtidas pelo seu
conjurador original por qualquer motivo (um
NH elevado, por exemplo). d.1) no momento em que for mantê-la; ou,
antes disso

Tempo de Operação: 5 segundos.


d.2) se for bem sucedido em um teste de
Percepção + AM -3 (a distância é fator
irrelevante).
Pré-requisito: AM 1+.

Duração: Até o operador parar de se


Objeto: Cajado ou vara de condão.
concentrar em mover a mágica alvo ou até ela
obter sucesso no teste de resistência.

Custo em energia para criar: 700.[4]


Custo: 1/4 do custo da mágica alvo
(arredondado para cima), desconsideradas as
Deslocar Magia (Comum – Resistível pela reduções obtidas pelo seu conjurador original
mágica alvo) por qualquer motivo (um NH elevado, por
exemplo).

Esta mágica move uma magia de área de um


local para outro permanentemente Tempo de Operação: 5 segundos.
(Deslocamento igual ao nível de AM do
operador), exceto se ela só puder ser removida
através da mágica Remover Maldição. Cada Pré-requisito: Suspender Mágicas.
magia de área deve ser transportada em
separado, a não ser as que possuam algum tipo
de vínculo ou ligação.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.

Note que:

Custo em energia para criar: 1.000.

a) O operador não precisa conhecer a magia


que deseja mover.
Drenar Aptidão Mágica* (Comum – Resistível
por Vontade+AM)

b) A mágica alvo realiza o teste de resistência


todo turno, independentemente da vontade de
Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica
quem a conjurou. As magias do próprio
do alvo permanentemente. Ele não “esquece”
operador recebem um redutor de -5 nesse
teste. as magias que aprendeu. Apenas perde o
bônus no NH fornecido pela vantagem em
questão e não será capaz de conjurar aquelas
que tenham como pré-requisito um nível de
c) A mágica alvo continua produzindo efeitos AM superior ao seu nível atual.
normalmente enquanto é transportada.

297
Note que:

Tempo de Operação: 1 hora.

a) O operador precisa manter contato físico


com o alvo durante todo o tempo necessário
para fazer a magia. Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender
Mana.

b) Se ele obtiver uma Falha Crítica em seu


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
teste de conjuração, perderá um nível de AM e
de IQ permanentemente. apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.500.[6]


Duração: Permanente.

Custo: 30. Emprestar Magia (Comum)

Tempo de Operação: 10 minutos. Esta mágica permite ao operador “emprestar”


uma magia a outra criatura, que assume total
controle e responsabilidade sobre ela, podendo
mantê-la e manipulá-la dentro dos limites
Pré-requisitos: AM 3+ e Suspender Aptidão
especificados em sua descrição. O destinatário
Mágica.
da mágica emprestada não precisa conhecer as
magias pré-requisito para o seu aprendizado,
porém deve satisfazer todas as demais
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável exigências relativas à vantagens e valores de
apenas por magos. atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão
Mágica.

Custo em energia para criar: 3.000.[5]


Note que:

Drenar Mana* (Área)


a) O operador somente é capaz de emprestar
mágicas conjuradas por ele mesmo e que
Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de possam ser mantidas.
efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo”
assim criada permanece estacionária no
espaço, não se deslocando junto com criaturas b) O teste de conjuração é feito contra o menor
ou objetos. Se o operador obtiver uma Falha NH dentre o de Emprestar Magia e o da
Crítica em seu teste de conjuração, perderá um mágica emprestada.
nível da vantagem Aptidão Mágica
permanentemente.
c) O operador precisa tocar o destinatário.

Duração: Permanente.
d) Os seguintes modificadores são aplicáveis
ao NH do operador:
Custo Básico: 10.

298
d.1) -2 se o destinatário não conhece as magias Esta magia redireciona qualquer mágica de
pré-requisito para o aprendizado da mágica Informação feita sobre o alvo para um outro,
emprestada. previamente escolhido pelo operador. Ambos
devem estar presentes no momento em que ela
for conjurada. Quem não desejar ser afetado
d.2) +2 se o destinatário conhece a própria resiste com sua Vontade. Aplique os
mágica emprestada. modificadores de distância, se existirem.

d.3) Um redutor igual à quantidade de níveis Duração: 10 horas.


da vantagem Abascanto possuídos pelo
destinatário.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Duração: Permanente. Uma vez emprestada, a


mágica não pertence mais ao seu conjurador Tempo de Operação: 10 segundos.
original.

Pré-requisitos: AM 2+, Perceber Observação e


Custo: Igual ao custo de manutenção da Ilusão Simples.
mágica emprestada.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que


Tempo de Operação: 3 segundos. redireciona mágicas de Informação feitas
sobre o usuário para outro alvo, escolhido no
momento em que o item for criado.
Pré-requisitos: AM 1+, Emprestar Perícia e
pelo menos uma mágica de seis Escolas de
Magia diferentes. Custo em energia para criar: 300.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Escamotear Magia (Comum)


Utilizável apenas por magos. O usuário
empresta a mágica alvo ativando o item e
repassando-o fisicamente ao destinatário, que Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de
deve mantê-lo consigo para que possa se qualquer magia de Informação conjurada
beneficiar dos seus efeitos (não é possível sobre o alvo para cada ponto de energia
arremessá-lo!). Por sua vez, o destinatário investido nela.
também pode repassar o item e, por
consequência, a mágica emprestada, à uma
terceira pessoa, ainda que ela não possua a
Duração: 10 horas.
vantagem Aptidão Mágica.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.


Custo em energia para criar: 1.000.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Escamotear Informação (Comum – Resiste à
qualquer mágica de Informação)

Pré-requisitos: AM 1+ e Detectar Magia.

299
mágicos, magias ativas e entidade mágicas
(demônios, elementais, espíritos e etc., mas
Objeto e Custo em energia para criar: Um
não raças ou indivíduos que possuam Aptidão
objeto pode ser permanentemente protegido
Mágica). Utilize os modificadores de distância
contra magias de Informação por 100 vezes o
aplicáveis às mágicas Comuns. Quaisquer
custo normal de conjuração da mágica.
fontes de magia conhecidas podem ser
excluídas da busca se forem mencionadas
antes de Localizar Magia ser conjurada.
Escudo Antimagia (Área – Resiste à qualquer
mágica conjurada através dele)
Localizar Magia também pertence à Escola de
Magia Reconhecimento.
Um Escudo Antimagia resiste à qualquer
mágica conjurada através dele (para dentro ou
para fora da área de efeito), além de oferecer Custo: 6.
proteção equivalente à da magia Resguardar
Área. Contudo, ele não afeta mágicas de
Projétil.
Tempo de Operação: 10 segundos.

A Resistência inicial do Escudo Antimagia é


Pré-requisito: Detectar Magia.
igual ao NH efetivo do operador no momento
em que o conjurar. Este valor diminui em um
ponto sempre que uma “mágica atacante”
conseguir atravessá-lo. Quando a Resistência Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
do Escudo Antimagia chegar à zero, ele
desaparece.
Custo em energia para criar: 1.200.

Duração: 1 minuto.
Magia Penetrante (Comum)

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.


Se lançada imediatamente antes de outra
mágica, sem intervalo entre as conjurações,
Pré-requisitos: AM 2+, Resguardar e Magia Penetrante permite que a mágica alvo
Resistência à Magia. ignore parte ou toda a RD da vítima, conforme
descrito na tabela abaixo:

Objeto e Custo em energia para criar: 250 para


cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para proteger Divisor de Armadura
um recipiente e todo o seu conteúdo; 400 para
cada metro de raio por um tapete ou área do
piso. Custo

2
Localizar Magia (Informação)

2
Esta mágica informa ao operador qual a 3
direção e a distância aproximada da fonte de
magia significativa mais próxima, como itens 4

300
Esta mágica impõe um redutor em todas as
rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não
5
afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. A
maldição dura até ele obter um sucesso
notável em alguma tarefa apesar da aplicação
6 do redutor em questão. Nesse momento a
magia transformará o êxito em fracasso e
10
então terminará. Cabe ao Mestre decidir o que
8 aconteceu, exatamente como no caso da
mágica Benção.

Ignora RD
Note que Maldições diferentes não se
10 acumulam. A mais poderosa prevalece sobre a
mais fraca.

Note que:
Duração: Consulte a descrição acima.

a) Magia Penetrante é considerada uma


mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo Custo: 3 por um redutor de -1, 10 por um
do operador na mágica alvo. redutor de -2 e 20 por um redutor de -3.

b) Uma RD Robustecida oferece a proteção Tempo de Operação: 2 segundos para uma


usual contra os efeitos de Magia Penetrante. Maldição de um ponto, 4 segundos para uma
Maldição de dois pontos e 6 segundos para
uma Maldição de três pontos.
Duração: Enquanto a mágica alvo durar.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas


Custo: Consulte a descrição acima. mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.
Para impor ao alvo um redutor de -3 em todas
as rolagens de dados é necessário possuir AM
Tempo de Operação: 3 segundos. 3+.

Pré-requisitos: Retardo e Detectar Pontos Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio
Fracos. usuário. O item perde seu poder quando a
Maldição finalmente transformar um sucesso
notável em fracasso.
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
magos.
Custo em energia para criar: 10 vezes o custo
normal de conjuração da magia.
Custo em energia para criar: 800.[7]

Manter Magia* (Especial)


Maldição (Comum)

301
Esta mágica é lançada sobre outra magia do
operador (que esteja em andamento) com o
Duração: Enquanto durar o reservatório de
objetivo de provê-la de um “reservatório de
energia da mágica alvo ou até ela terminar por
energia” destinado a arcar com o seu custo de
outro motivo.
manutenção. Uma vez que isso ocorra a
mágica alvo deixa de pertencer ao conjurador
original e passa a drenar a energia necessária
para se manter diretamente dessa reserva, Custo: Consulte a descrição acima.
razão pela qual não será mais considerada
uma mágica ativa para fins de conjuração de
outras magias, não poderá ser cancelada e etc. Tempo de Operação: 2 segundos.

Note que: Pré-requisito: Conexão.

a) A critério do Mestre, talvez ainda fosse Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
possível “programar” algumas mágicas magos.
“emancipadas” através de magias como
Independência e Iniciativa, por exemplo.
Custo em energia para criar: 1.500.[8]

b) É possível roubar o controle da mágica alvo


utilizando Roubar Magia. Muralha Mágica (Área – Resiste à qualquer
mágica conjurada através dela)

c) O custo de Manter Magia é igual à


quantidade total de energia necessária para Uma Muralha Mágica resiste à qualquer
manter a mágica alvo pelo tempo especificado magia conjurada a partir de um dos seus lados
pelo operador (incluindo a redução decorrente sobre um alvo que esteja do outro, além de
de um NH elevado). Portanto, se o custo de também funcionar como a mágica Resguardar
manutenção de determinada magia é de um Área. O lado “protegido” pela muralha é
ponto de energia por minuto e o operador definido pelo operador no momento da
deseja que ela continue a produzir efeitos por conjuração. Magias de Projétil ou feitas a
cerca de 10 minutos, Manter Magia lhe partir do lado “desprotegido” não são afetadas.
custaria 10 pontos de energia.

A Resistência inicial da Muralha Mágica é


d) Se o operador é capaz de manter a mágica igual ao NH efetivo do operador no momento
alvo sem nenhum custo em energia (por força em que a conjurar. Este valor diminui em um
de um NH elevado, por exemplo), o custo de ponto sempre que uma “mágica atacante”
Manter Magia é de um ponto de energia para conseguir atravessá-la. Quando a Resistência
cada cinco períodos completos de duração da da Muralha Mágica chegar à zero, ela
mágica alvo. Dessa maneira, um conjurador desaparece.
cujo NH na magia Terremoto fosse igual a 20
poderia prolongar seus efeitos por cerca de 30
minutos investindo seis pontos de energia em
Note que:
Manter Magia.

a) A muralha é construída em incrementos de


e) Um NH elevado em Manter Magia reduz o
um metro de raio, toda de uma vez ou aos
seu custo normalmente.
poucos. Se um novo segmento é adicionado à
302
uma Muralha Mágica já enfraquecida, ele mover objetos físicos através do Pentagrama
assume a força do seu segmento mais frágil. (arremessar uma lança para dentro ou para
fora dele, por exemplo) nem de apagá-lo ou
desfazê-lo de nenhum modo (interromper uma
b) A Muralha Mágica possui quatro metros de de suas linhas pisando nela, por exemplo).
altura, mas é possível construir muralhas
maiores investindo uma quantidade
proporcional de pontos de energia (o dobro Criaturas não mágicas (inclusive magos)
para uma muralha de oito metros de altura, o podem atravessar o círculo arcano livremente,
triplo para uma muralha de doze metros de embora ainda estejam impossibilitadas de
altura e assim por diante). conjurar magias através dele ou de se
transportar magicamente para o seu interior
com propósitos hostis (Voo e Teleporte, por
Duração: 1 minuto. exemplo).

Custo Básico: 2 por segmento da muralha. O Se o desenho traçado pelo operador for
mesmo para manter. Se ela for construída apagado ou interrompido de algum modo, o
horizontalmente, como uma espécie de Pentagrama deixará de produzir efeitos até
assoalho, cada ponto de energia investido estar completo novamente. Em regra é
criará uma barreira de dois hexes de tamanho. necessário apenas um segundo e um pedaço de
giz para refazer uma linha. Nenhuma magia é
capaz danificá-lo, mas uma criatura não
mágica poderia apagá-lo ou interrompê-lo
Pré-requisito: Escudo Antimagia.
utilizando meios físicos.

Objeto e Custo em energia para criar: É


Por fim, cabe ressaltar que:
possível criar uma Muralha Mágica
permanente por 100 vezes o custo normal de
conjuração da magia. Ela não enfraquece
quando a sua resistência é vencida por uma a) Se uma criatura mágica vencer uma
“mágica atacante”. Disputa Rápida entre o NH do operador e sua
ST+Vontade/2, conseguirá atravessar o
Pentagrama, destruindo-o no processo.
Entretanto, somente é permitida uma
Pentagrama (Especial – Resiste à tentativas
tentativa por dia.
de cruzá-lo)

b) Um mago poderia conjurar um ser mágico


Esta magia permite ao operador desenhar um
hostil dentro de um Pentagrama,
círculo arcano no solo que produz os seguintes
aprisionando-o até estar seguro de que
efeitos:
realmente é capaz de controlá-lo.

a) Impede a passagem de mágicas hostis em


Duração: Permanente, embora o Pentagrama
qualquer direção.
possa ser fisicamente apagado ou
interrompido, conforme visto acima.

b) Impede a passagem de criaturas mágicas


(golens, demônios, zumbis, elementais e etc.)
Custo: 1 para cada 30 centímetros quadrados
em qualquer direção. Além disso, elas também
protegidos (mínimo 10). É possível criar o
não são capazes de conjurar magias ou de
Pentagrama cerimonialmente para aumentar

303
a sua força. Além disso, um mago pode se valer
do método Lento e Seguro de encantar itens
c) O teste de conjuração é feito contra o menor
mágicos se precisar desenhar um círculo de
NH dentre o de Proteção e o da mágica
proteção de tamanho maior sozinho, ainda que
contraposta.
tecnicamente ele não seja um encantamento.

Tempo de Operação: Um segundo para cada 30 d) A criatura ou objeto protegido precisa estar
dentro do campo de visão do operador.
centímetros quadrados protegidos. Esse tempo
é usado traçando o Pentagrama no solo.
Portanto, um NH elevado não o reduzirá.
e) Se o operador conjurar Proteção contra uma
magia que não possa ser alvo dela (por
Pré-requisito: Escudo Antimagia. qualquer motivo), perderá os pontos de
energia que despendeu sem obter qualquer
efeito prático.

Objeto e Custo em energia para criar: Algumas


guildas de magos constroem Pentagramas
f) Proteção não afeta mágicas de Projétil.
poderosos (NH elevado) utilizando azulejos e
joias para evitar que sejam apagados
acidentalmente. No entanto, para além desse
detalhe eles são idênticos à quaisquer outros Custo: 2 para conjurar Proteção sobre si
Pentagramas. mesmo ou 3 para conjurá-la sobre outro objeto
ou criatura.

Proteção (Bloqueio – Resistível pela mágica


alvo) Pré-requisito: AM 1+.

Se conjurada imediatamente depois de outra Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


mágica, Proteção é capaz de impedi-la de
produzir efeitos. Contudo, isso deve ocorrer
antes do alvo realizar seu teste de resistência. Custo em energia para criar: 800.[9]

Note que: Proteção Total (Bloqueio – Resistível pela


mágica alvo)

a) Tratando-se de magia que afete mais de um


alvo simultaneamente (mágicas de área, por Esta mágica funciona como a magia Proteção,
exemplo), o operador somente é capaz de mas protege todos os alvos designados pelo
proteger um deles. operador.

b) O operador precisa conhecer a magia a que Custo: 1 por alvo protegido (mínimo quatro).
pretende se contrapor com NH 12+, embora
não necessariamente a sua versão que afeta
vários alvos de uma vez. Por exemplo, se ele Pré-requisitos: AM 2+ e Proteção.
souber conjurar a mágica Sono, poderá
proteger um único alvo dos efeitos da magia
Sono em Massa ainda que não conheça esta
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
última.

304
encantados por 100 vezes o custo normal de
conjuração da magia. Suspender
Custo em energia para criar: 1.200.[10]
Encantamento e Remover Encantamento
também serão afetados, exatamente como as
metamágicas descritas acima.
Proteger Magia* (Comum)

Recarregar Gema de Energia* (Comum)


Esta magia é conjurada sobre outra com o
objetivo de impedir que ela seja adulterada,
anulada ou modificada por determinadas Esta mágica recarrega um ponto de energia de
metamágicas, da forma descrita a seguir:
uma Gema de Energia para cada três pontos
de energia investidos nela. No entanto, os
pontos de energia recuperados dessa maneira
a) O conjurador de Aura Falsa, Contramágica, são contabilizados como uma espécie de
Deslocar Magia, Remover Aura, Remover “recarga adiantada” para todos os fins,
Maldição, Roubar Magia, Suspender Magia e postergando o inicio da recuperação natural
Suspender Maldição sofre um redutor de -2 em efetuada pelo próprio objeto para um momento
seu NH para cada ponto de energia investido futuro. Exemplo: se o operador recarregar 10
pelo operador em Proteger Magia. pontos de energia de sua Gema de Energia em
uma área cujo Nível de Mana seja normal, ela
somente voltará a recuperar pontos de energia
b) O operador recebe um bônus de +2 em seu “naturalmente” dez dias depois.
NH para resistir à Anular Magia e Suspender
Mágicas para cada ponto de energia que
investir em Proteger Magia. Note que:

Note que quando a mágica protegida terminar a) A presença de diversas Gemas de Energia
ou for anulada, Proteger Magia também no local não interfere na conjuração da magia.
terminará imediatamente.

b) Se o operador obtiver uma falha comum em


Duração: 10 horas. seu teste de conjuração, a Gema de Energia
adquire uma anomalia. Se obtiver uma Falha
Crítica, ela será destruída.
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O custo
de Proteger Magia não é diminuído em razão
de um NH elevado. c) Se a Gema de Energia possuir anomalias
relativas às condições em que pode ser
recarregada, o operador deverá observá-las ou
Tempo de Operação: Um número de segundos o objeto será destruído.
igual ao custo total de Proteger Magia.

d) Recarregar Gema de Energia não funciona


Pré-requisito: Anular Magia. em Gemas de Mana.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por Duração: A Gema de Energia permanece
um cajado, vara de condão ou joia utilizável carregada até ser utilizada.
apenas por magos. Além disso, é possível
proteger permanentemente um item ou área
305
Custo: Consulte a descrição acima.

Por fim, cabe ressaltar que qualquer


conjurador (arcano ou divino) é capaz de
Tempo de Operação: 10 minutos.
aprender esta mágica, independentemente de
eventuais restrições que possua ao
aprendizado de magias da Escola Metamágica.
Pré-requisitos: AM 3+, Gema de Energia e Dar
Força.
Custo: Nenhum.

Objeto: Vara de condão.


Pré-requisito: AM 1+.

Custo em energia para criar: 2.000.[11]


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por uma joia feita de uma liga de ouro e platina
Recuperar Pontos de Magia (Especial) ($ 500) que permite ao usuário recuperar seus
PM como se conhecesse a mágica Recuperar
Pontos de Magia com NH igual ao Poder do
Fonte de Inspiração: Quadrinhos e item (sempre em funcionamento).
Videogames

Refletir (Bloqueio – Resistível pela mágica


Esta mágica aumenta a velocidade com que o alvo)
operador recupera seus Pontos de Magia da
forma descrita abaixo (consulte o tópico
“Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Esta mágica funciona como a magia Proteção,
Mágica” do Capítulo II para maiores detalhes exceto pelo fato de que reflete a mágica
sobre o tema): contraposta de volta ao conjurador original ao
invés de simplesmente anulá-la. Ele será
afetado como se a tivesse lançado sobre si
a) Nível de Habilidade 15+: Um Ponto de mesmo. Tratando-se de magias de área, o
Magia a cada 5 minutos. operador somente é capaz de proteger um
único alvo. Os demais estarão sujeitos aos
efeitos da mágica contraposta e deverão
b) Nível de Habilidade 20+: Um Ponto de realizar os testes de resistência pertinentes.
Magia a cada 2 minutos.

Custo: 4 para conjurar a magia sobre si mesmo


O operador ainda deve repousar para ou 6 para conjurá-la sobre outro objeto ou
recuperar seus Pontos de Magia, mas não criatura.
precisa realizar nenhum ritual ou teste de
conjuração. Ele pode manter outras mágicas
enquanto estiver descansando, exceto aquelas Pré-requisito: Proteção.
que demandem concentração.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Note que não é possível conjurar Recuperar
Pontos de Magia sobre outra criatura. Além
disso, ela não funciona em locais onde o Nível Custo em energia para criar: 1.000.[12]
de Mana seja baixo ou nulo.

306
d) É possível ativar a magia conectada com
uma ação comum ao invés de uma Defesa
Reflexo (Especial)
Ativa. Isso leva apenas um segundo,
independentemente do seu tempo de operação
original.
Se lançada imediatamente antes de outra
magia, sem intervalo entre as conjurações,
Reflexo faz com que a mágica alvo (doravante e) Tanto Reflexo como a magia conectada
também denominada de “magia conectada”)
precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele
funcione como uma mágica de Bloqueio uma
deve começar a conjurar a segunda no máximo
única vez. Trate-a como uma Defesa Ativa um minuto depois de concluir a primeira.
para todos os fins, embora não exista
possibilidade de conjugá-la com uma Defesa
com Recuo[13]. Sua ativação depende da
f) Não é possível conjurar Reflexo sobre
vontade do operador e não de um evento
mágicas de Projétil ou de Bloqueio.
externo “acionador”, como no caso de Retardo
e Conexão.

g) O teste de conjuração de Reflexo é feito


imediatamente, mas o da magia conectada
Isso significa que o operador somente
somente ocorrerá quando ela for ativada,
conseguiria ativar Reverter Projéteis para se
momento em que todos os modificadores
defender de uma flecha disparada por um
pertinentes serão calculados (distância até o
oponente se estivesse ciente do ataque. Caso
alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no
contrário, a impossibilidade de utilizar
Nível de Mana e etc.).
qualquer Defesa Ativa contra o projétil
inviabilizaria inclusive a ativação da referida
magia conectada.
h) O operador precisa arcar com o tempo de
operação de Reflexo e da mágica alvo quando
Note que: as lançar (e não quando esta última for
ativada).

a) Reflexo somente pode ser feita sobre uma


única magia. Contudo, é possível proteger um i) O custo em energia de Reflexo é pago no
momento em que ela for conjurada. Todavia, o
mesmo objeto ou criatura com vários Reflexos
operador apenas pagará o custo da magia
diferentes. Ainda assim, o operador continua
conectada quando a ativar.
limitado à conjuração de uma única mágica
por turno e a magia conectada conta como uma
Defesa Ativa para todos os fins, exatamente
como um Bloqueio ou Aparar. j) Uma vez ativada, a magia conectada produz
efeitos imediatos e instantâneos, terminando
logo em seguida. Desconsidere a duração
normal especificada em sua descrição. Ela não
b) Se o operador optar pela manobra Defesa
pode ser mantida e nem utilizada outra vez. A
Total, será capaz de usar a magia conectada e
única exceção a essa regra são as mágicas que
uma outra Defesa Ativa diferente contra o
mesmo ataque. produzem resultados permanentes, como Cura
Profunda ou Extinguir Fogo, por exemplo. Os
seus efeitos são tratados da maneira usual,
embora elas também não sejam
c) A ativação da magia conectada “reutilizáveis”.
interromperá qualquer outra mágica na qual o
operador estiver se concentrando.

307
l) A magia conectada conta como uma mágica os fatos que ocorrerem após o alvo ter a sua
ativa para todos os fins, exceto no que diz aura removida podem ser livremente
respeito a si mesma. “acessados” pelas magias em questão.

m) O operador pode conjurar Reflexo sobre b) Somente é possível remover a aura de seres
outra criatura ou objeto, porém a ativação da vivos ou mágicos pelo período de um dia.
magia conectada ainda depende dele e não do Passado esse prazo, a magia precisa ser
eventual beneficiário. Nesse caso, aplique ao refeita.
seu NH os Modificadores de Longa Distância
descritos na seção homônima do Capítulo II,
bem como os relativos à distância existente Para extrair qualquer informação do alvo é
entre o alvo da mágica Reflexo e o alvo da necessário vencer uma Disputa Rápida entre
magia conectada, se eles não forem os mesmos. Remover Aura e o poder, magia, habilidade ou
sentido capaz de perceber emanações mágicas
(Aura ou Analisar Magia, por exemplo). Além
Duração: 1 hora. disso, as criaturas que não desejem ter a aura
removida resistem com sua Vontade.

Custo: Igual ao custo da magia conectada


(mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de Duração: Permanente, mas consulte a
Reflexo não é diminuído em razão de um NH descrição acima.
elevado.

Custo: 5.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Pré-requisitos: Retardo e Proteção.

Pré-requisitos: Anular Magia e Aura.


Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
magos.
Objeto e Custo em energia para criar: 750 por
joias ou roupas que afetam apenas o próprio
Custo em energia para criar: 3.000.[14] usuário (sempre em funcionamento); 250 por
um cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Remover Aura (Especial) mágica).

Esta magia remove por completo as Remover Maldição (Comum – Resistível pela
emanações mágicas provenientes de uma mágica alvo)
criatura ou objeto da forma descrita abaixo:

Esta mágica remove permanentemente os


a) Um objeto inanimado torna-se uma “folha efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo),
em branco” para magias como História, Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne
História Antiga e Ver Segredos. Encontrá-lo para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento
através da mágica Localizadora é mais difícil (qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar
(redutor de -5 no NH do conjurador). Contudo, (qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta

308
(qualquer tipo), Juramento, Maldição, Objeto e Custo em energia para criar: Um
Malefício, Marca Mística, Metamorfose objeto pode ser permanentemente protegido
(qualquer tipo), Petrificação Parcial, contra magias de Informação por 500 pontos
Possessão (qualquer tipo), Provocar de energia, desde que seu Modificador de
Esterilidade, Sono Curativo, Suspender Tamanho (MT) seja menor ou igual à zero. Se
Aptidão Mágica e Suspender o Tempo. Os o Modificador de Tamanho dele for maior que
efeitos nocivos (físicos e mentais) provocados zero, multiplique o custo do encantamento por
por um Desejo (qualquer tipo) também serão 1+MT. Exemplo: encantar um item que possua
removidos. MT 3 custaria 2.000 pontos de energia ao
operador (500 multiplicado por 1+MT).

Custo: 20.
Resguardar Área (Área – Resiste à qualquer
mágica de Informação)
Tempo de Operação: 1 hora.

Esta mágica funciona como a magia


Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma Resguardar, mas protege tanto a área de efeito
mágica de quinze Escolas de Magia diferentes. quanto as criaturas e objetos que estiverem
dentro dela.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos. Duração: 10 horas.

Custo em energia para criar: 2.500.[15] Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Resguardar (Comum – Resiste à qualquer Tempo de Operação: Um número de segundos


mágica de Informação) igual ao custo total de Resguardar Área.

Esta mágica resiste à qualquer magia de Pré-requisito: Resguardar.


Informação conjurada sobre o alvo, tornando-o
mais difícil de localizar. Contudo, Identificar
Magia ainda detecta a própria mágica Objeto e Custo em energia para criar: 200 para
Resguardar. cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para proteger
um recipiente e todo o seu conteúdo; 300 para
cada metro de raio por um tapete ou área do
Duração: 10 horas. piso.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Resistência à Magia (Comum – Resistível por
Vontade+AM)

Tempo de Operação: 5 segundos.


Esta mágica concede ao alvo dois níveis da
vantagem Abascanto para cada ponto de
energia investido nela (ou um nível por ponto
Pré-requisito: AM 1+.
de energia se ele fez o teste de resistência e
fracassou). Embora ainda possa conjurar

309
magias, a criatura afetada sofre um redutor
em seu NH igual ao nível de Abascanto que lhe
Duração: Permanente.
foi conferido pelo operador.

Note que: Custo Básico: 10.

Tempo de Operação: 1 hora.


a) As magias já lançadas pelo alvo ou sobre ele
não são prejudicadas, modificadas nem
anuladas.
Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender
Mana.
b) O alvo é capaz de usar itens e poções
mágicas normalmente.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.
Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 4.000.[16]


Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Retardo (Comum)
Tempo de Operação: 3 segundos.

Se lançada imediatamente antes de outra


magia, sem intervalo entre as conjurações,
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
mágica de sete Escolas de Magia diferentes. Retardo posterga a ativação da mágica alvo
(doravante também denominada de “magia
conectada”) até que certos fatos aconteçam
“diante dela” (i.e. na presença do item ou área
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por em que a mágica alvo foi conjurada).
nível de Abascanto concedido por um cajado,
vara de condão, joia ou arma que afeta apenas
o próprio usuário (não-magos pagam o dobro
Cabe ao operador definir com exatidão os
do custo em energia para usar o item); 200 por
nível de Abascanto concedido ao próprio objeto termos desse “evento disparador”, mas precisa
(qualquer um), até um máximo de 10. ser algo que um homem comum pudesse
determinar sem muita dificuldade se estivesse
no local onde Retardo foi lançada. Tratando-se
de circunstâncias mais “esotéricas”, é possível
Restaurar Mana* (Área)
conjurar uma mágica de Informação (Visão de
Magia, por exemplo) sobre o próprio Retardo
para assegurar que seu “gatilho” seja
Esta mágica iguala o Nível de Mana da área devidamente “percebido”. Além disso, Retardo
de efeito com o Nível de Mana “médio” das também pode ser disparada pela ativação de
regiões circunvizinhas, independentemente de outra mágica, como Sentinela ou uma magia
qual era o seu Nível de Mana original antes de conectada diferente, por exemplo.
ser transformada em uma “Zona de Mana
Nulo”. Contudo, essa “Zona de Mana
Restaurado” permanece estacionária no Quanto aos alvos em potencial, o operador
espaço, não se deslocando junto com objetos, deve especificar se o “evento disparador” ativa
por exemplo.
a magia conectada sobre determinado objeto

310
ou criatura ou sobre todos os objetos ou da conjuração (e não da ativação), já que não
criaturas que satisfaçam as condições de pode vê-lo ou tocá-lo.
ativação. Nesse último caso, tanto Retardo
como a magia conectada são conjuradas sobre
um “item armadilha”, que servirá de g) O operador precisa arcar com o custo e o
referência para o cálculo dos modificadores de tempo de operação de Retardo e da mágica
distância aplicáveis ao NH desta última. alvo quando as lançar (e não quando esta
última for ativada). Portanto, se no momento
da conjuração ele não investiu pontos de
Note que: energia suficientes na magia conectada para
afetar o alvo que a ativou, ela não produzirá
nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a
a) Um objeto que contenha uma magia critério do Mestre.
conectada será percebido como tal por alguém
sob os efeitos de Visão de Magia, mas não
através do teste usual de IQ+AM feito pelos h) Depois de Retardo ser disparada a mágica
magos para detectar itens mágicos. Apenas alvo começará a se ativar, mas passará a
Analisar Magia é capaz de informar a produzir efeitos apenas no turno seguinte. Se
natureza exata da magia conectada. a vítima foi surpreendida, deverá ser bem
sucedida em um teste de IQ para reagir a
tempo (a vantagem Reflexos em Combate
b) Retardo somente pode ser conjurada sobre confere um bônus de +6 nesse teste).
uma única mágica.

i) Retardo é considerada uma mágica ativa


c) Tanto Retardo como a magia conectada para fins de cálculo do NH efetivo do operador
precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele na magia conectada.
deve começar a conjurar a segunda no máximo
um minuto depois de concluir a primeira.
j) Retardo, a eventual mágica de Informação
feita sobre ela e a magia conectada são todas
d) Não é possível conjurar Retardo sobre consideradas mágicas ativas para efeito de
mágicas de Projétil ou de Bloqueio. Magias conjuração de outras magias. Assim que
instantâneas (Estrondo, por exemplo) Retardo for disparada ela termina, deixando
produzirão efeitos uma única vez após serem de ser considerada uma mágica ativa.
ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por
exemplo) permanecerão operantes até o final
do seu prazo de duração. l) Não é necessário manter a magia conectada
enquanto ela não for ativada.

e) O teste de conjuração de Retardo é feito


imediatamente, mas o da magia conectada m) Retardo e a eventual mágica de Informação
somente ocorrerá quando ela for ativada, feita sobre ela precisam ser mantidas.
momento em que todos os modificadores
pertinentes serão calculados (distância até o
alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no n) Se Retardo for utilizada para “desligar”
Nível de Mana e etc.). uma mágica em andamento no momento em
que o “evento disparador” ocorrer, apenas esta
última (a magia conectada) precisa ser
f) O operador sofre um redutor de -5 no NH da mantida.
magia conectada (mas não no NH de Retardo)
se o alvo dela não estiver presente no momento

311
Duração: 2 horas. modificadores de distância padrão para
magias Comuns.

Custo: 3. O mesmo para manter.


d) É possível roubar mágicas submetidas aos
efeitos de Manter Magia. Nesse caso, para fins
Tempo de Operação: 10 segundos. de cálculo dos modificadores de distância
aplicáveis ao NH do operador considere como
“conjurador original” da mágica em questão o
seu alvo ou área de efeito.
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze
outras mágicas de qualquer tipo.

e) Mágicas de Projétil não podem ser


“tomadas” das mãos de seu conjurador
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
original.
magos.

f) Os seguintes modificadores adicionais são


Custo em energia para criar: 3.000.[17]
aplicáveis ao NH do operador:

Roubar Magia* (Comum – Resistível pela


f.1) -2 se ele não conhece as mágicas pré-
mágica alvo)
requisito para o aprendizado da magia que
está roubando.

Esta magia permite ao operador “roubar” uma


mágica lançada por outro conjurador e
f.2) -3 se ele não conhece a própria mágica que
assumir total controle e responsabilidade
está roubando.
sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la
dentro dos limites especificados em sua
descrição. Não é necessário conhecer as
magias pré-requisito para o seu aprendizado, Duração: Permanente. Uma vez roubada, a
mas o operador deve satisfazer todas as magia não pertence mais ao seu conjurador
demais exigências relativas à vantagens e original.
valores de atributos, inclusive o nível mínimo
de Aptidão Mágica.
Custo: Igual ao custo de manutenção da magia
roubada.
Note que:

Tempo de Operação: Um número de segundos


a) Somente é possível roubar magias que igual ao custo total de Roubar Magia.
possam ser mantidas.

Pré-requisitos: Emprestar Magia e Proteção


b) O operador precisa saber exatamente qual Total.
mágica está roubando (Identificar Magia é
bastante útil para isso).
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.
c) Roubar Magia é feita sobre o conjurador
original da mágica roubada. Utilize os

312
Custo em energia para criar: 2.000.[18]

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas


mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.
Suspender Aptidão Mágica* (Comum –
Resistível por Vontade+AM)

Objeto e Custo em energia para criar: 2.200


por roupas ou joias que afetam apenas o
Esta magia temporariamente reduz o nível de próprio usuário (sempre em funcionamento).
Aptidão Mágica do alvo a zero. Ele não
“esquece” as magias que aprendeu, apenas não
poderá mais conjurá-las, exceto em uma área
cujo Nível de Mana seja alto. Ainda assim, Suspender Magia (Comum – Resistível pela
mágica alvo)
perderá o bônus no NH fornecido pela
vantagem em questão e não será capaz de
lançar mágicas que tenham qualquer nível de
AM como pré-requisito. Esta mágica temporariamente suspende os
efeitos de uma magia que esteja em
andamento, exceto os de natureza permanente
Note que: (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por
exemplo) ou que só podem ser removidos pela
mágica Remover Maldição. Ela não afeta itens
mágicos, porém é capaz de “suspender” as
a) O operador precisa manter contato físico magias conjuradas através deles.
com o alvo durante todo o tempo necessário
para conjurar a magia.

Note que:

b) Suspender Aptidão Mágica somente pode


ser removida pela magia Remover Maldição.
a) O operador também precisa conhecer a
mágica cujos efeitos deseja suspender.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao


conjurar Suspender Aptidão Mágica, perderá
um nível de AM por 2d dias. Ao final desse b) O teste de conjuração é feito contra o menor
período, deverá fazer um teste de IQ+AM. Se NH dentre o de Suspender Magia e o da
mágica alvo.
obtiver uma nova Falha Crítica, a perda se
tornará permanente. Caso contrário, o nível de
Aptidão Mágica perdido será recuperado.
c) Quando o período de “suspensão” terminar a
magia suspensa volta a produzir efeitos
imediatamente.
d) O alvo tem direito à um novo teste de
resistência sempre que Suspender Aptidão
Mágica for mantida.
d) O conjurador da mágica alvo somente
perceberá o que aconteceu:
Duração: 1 hora.

d.1) no momento em que for mantê-la; ou,


antes disso
Custo: 12. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

313
d.2) se for bem sucedido em um teste de c) Suspender Mágicas não é seletiva. Isso
Percepção + AM -3 (a distância é fator significa que ela “suspenderá” todas as magias
irrelevante). em andamento no local onde foi conjurada
(sem exceção), embora o operador ainda possa
moldar o “formato” da área de efeito
Duração: 1 minuto. normalmente.

Custo: 1/10 do custo da mágica alvo Duração: 1 minuto.


(arredondado para cima), desconsideradas as
reduções obtidas pelo seu conjurador original
por qualquer motivo (um NH elevado, por Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
exemplo). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: Um número de segundos


Pré-requisitos: AM 1+ e Contramágica. igual ao custo total de Suspender Mágicas.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Pré-requisitos: Suspender Magia e pelo menos
Utilizável apenas por magos. oito outras mágicas de qualquer tipo.

Custo em energia para criar: 500. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.

Suspender Mágicas (Área – Resistível pelas


mágicas alvo) Custo em energia para criar: 1.500.

Esta mágica temporariamente suspende os Suspender Maldição (Comum – Resistível pela


efeitos de qualquer magia em andamento mágica alvo)
dentro da área de efeito, exceto os de natureza
permanente (Extinguir Fogo e Carne para
Pedra, por exemplo) ou que só podem ser Esta mágica temporariamente suspende os
removidos pela magia Remover Maldição. Ela efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo),
não afeta itens mágicos, porém é capaz de Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne
“suspender” as magias conjuradas através para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento
deles. (qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar
(qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta
(qualquer tipo), Juramento, Maldição,
Note que: Malefício, Marca Mística, Metamorfose
(qualquer tipo), Petrificação Parcial,
Possessão (qualquer tipo), Provocar
a) O operador não precisa conhecer as mágicas Esterilidade, Sono Curativo, Suspender
alvo. Aptidão Mágica e Suspender o Tempo. Os
efeitos nocivos (físicos e mentais) provocados
por um Desejo (qualquer tipo) também serão
suspensos.
b) Cada magia cujos efeitos serão suspensos
tem direito ao seu próprio teste de resistência.

Duração: 10 minutos.

314
Custo: 10. O mesmo para manter. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Custo em energia para criar: 3.000.[20]

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma


mágica de doze Escolas de Magia diferentes. Teleconjuração* (Especial)

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Esta magia cria um Olho Mágico e depois o
apenas por magos. teleporta para o destino escolhido pelo
operador, que se torna capaz de fazer magias
através dele como se estivesse fisicamente no
Custo em energia para criar: 2.000.[19] local (exceto as de Projétil). Os custos e as
penalidades aplicáveis ao teste de conjuração
(NH) são idênticos aos da mágica Teleporte.
Suspender Mana* (Área)

Note que:
Esta mágica temporariamente reduz o Nível
de Mana da área de efeito a zero (Nível de
Mana nulo). Se o operador obtiver uma Falha a) Teleconjuração conta como uma mágica
Crítica ao conjurá-la, perderá um nível da ativa e requer concentração.
vantagem Aptidão Mágica por 2d dias. Ao final
desse período, deverá fazer um teste de
IQ+AM. Se obtiver uma nova Falha Crítica, a b) Eventuais modificadores de distância
perda se tornará permanente. Caso contrário, aplicáveis às magias feitas através do Olho
o nível de AM perdido será recuperado. Mágico devem ser calculados a partir dele e
não do operador.

Duração: Depende do Nível de Mana do local.


Se for baixo, a área de efeito diminuirá em um c) Se a magia conjurada através do Olho
metro de raio a cada três dias. Se for normal, Mágico for de Toque, ele precisará tocar o alvo
a área de efeito diminuirá em um metro de raio para poder “descarregá-la”.
a cada hora. Se for alto ou muito alto, a área
de efeito diminuirá em um metro de raio a
cada minuto. d) Se o operador fracassar no teste de
conjuração por apenas um ponto, o Olho
Mágico ainda chegará ao destino pretendido.
Custo Básico: 5. Não pode ser mantida. Se fracassar por margem maior, o Olho Mágico
será transportado para outro lugar. Em ambos
os casos, o operador ficará mentalmente
Tempo de Operação: 10 minutos. atordoado.

Pré-requisitos: Suspender Mágicas e pelo e) Ainda que consiga teleportar o Olho Mágico
menos uma mágica de dez Escolas de Magia para o local desejado, o operador deverá obter
diferentes. sucesso em um teste da perícia Percepção do
Corpo com redutor de -2 para reorganizar seus

315
pensamentos e começar a conjurar outras
magias. Se obtiver uma Falha Crítica nesse
teste, ficará mentalmente atordoado.

Duração: 5 segundos.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo


para manter. O custo de Teleconjuração não é
diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+, Teleporte, Olho Mágico


e pelo menos uma mágica de dez Escolas de
Magia diferentes.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.900


por um globo ocular esculpido em marfim e
decorado com pedras preciosas ($1.600) que se
teleporta para o local desejado pelo usuário e
depois retorna quando a magia acabar, a
menos que seja fisicamente destruído antes
disso (utilizável apenas por magos).

316
MATÉRIA Custo: 4 para cada 4 litros de líquido a ser
transformado. Divida esse custo pela metade
O domínio da matéria é usado para controlar se operador pretende produzir cerveja. Dobre-
habilidades mágicas sobre a matéria, o que o se ele deseja obter bebidas destiladas como
permite ao conjurador manipular energia vodca ou uísque.
como eletricidade e plasma, além de forjar
objetos a partir de moléculas presentes na
atmosfera. Essas magias incluem objetos Tempo de Operação: 10 segundos.
encantados, dando-lhes as propriedades
desejadas, desde simplesmente reforçar sua
durabilidade até enfeitiçá-lo em uma Pré-requisitos: Purificar Água e Fermentar.
armadilha.

ESCOLA DE MAGIA – ALIMENTOS:


Objeto: Uma garrafa ou vaso que transforma
As magias desta Escola estão relacionadas aos seu conteúdo em bebida alcoólica uma vez por
alimentos de um modo geral. Nenhuma delas dia sem custo em energia para o usuário.
é capaz de transformar seres vivos (ou mortos-
vivos) em comida ou bebida, razão pela qual
são inúteis em combate. Custo em energia para criar: 500 por cada 4
litros de capacidade do item.

Além disso, vale frisar que:


Alimento Essencial (Comum)

a) Uma refeição completa possui cerca de 0,5


kg de comida normal ou 250 g de rações Esta mágica transforma qualquer substância
desidratadas para viajantes. em um alimento saboroso, altamente nutritivo
e que jamais se deteriora. Seis refeições
compostas dele pesam apenas meio quilo. O
b) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) custo para conjurar Alimento Essencial é o
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais seguinte:
são perícias Mentais/Difíceis.

a) 3 pontos de energia por refeição para


Água para Vinho (Comum) transformar matéria orgânica em alimento;

Esta mágica transforma água potável ou outro b) 5 pontos de energia por refeição para
líquido similar em uma bebida levemente transformar matéria inorgânica em alimento.
alcoólica. A natureza e a qualidade do
resultado final da magia dependerão da
matéria prima utilizada pelo operador (água Duração: Indefinida.
ou suco de uva se transformarão em vinho, por
exemplo) e da margem de sucesso obtida por
ele no teste para conjurá-la.
Custo: Conforme descrito acima.

Duração: Permanente.
Tempo de Operação: 30 segundos.

317
Pré-requisitos: Pelo menos seis mágicas -2
pertencentes à Escola de Magia Alimentos,
inclusive Criar Alimento.
1 a 10 horas

4
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).
-3

Custo em energia para criar: 1.000.[1]


10 horas a 4 dias

5
Aromas do Passado (Comum)

-4
Esta mágica reconstitui qualquer cheiro a que
uma parede ou objeto foi exposto no passado.
O operador precisa especificar o marco inicial
4 a 40 dias
(i.e. momento exato dentro de um determinado
período de tempo) a partir do qual os aromas 6
serão reconstituídos, dos mais antigos para os
mais recentes.
-5

O custo de Aromas do Passado e o redutor


aplicável ao NH do operador são os descritos 4 dias a 1 ano
na tabela Modificadores de Tempo:
7

Modificadores de Tempo
-6

Custo
1 a 10 anos
Redutor no NH
8

Dentro de 1 minuto
-7

1 0
10 a 100 anos
1 a 10 minutos

9
2 -1
-8
10 minutos a 1 hora

Cada x 10 subsequente
3

318
Esta mágica permite ao operador criar um
magnífico banquete para um determinado
+1
número de pessoas, incluindo uma mesa,
-1 cadeiras, pratos e talheres (que desaparecem
tão logo o festim estiver concluído). Ele leva
uma hora para ser consumido e se for
interrompido (não importa porque razão) a
Além disso, existe ainda um redutor
magia se dissipará, não produzindo quaisquer
cumulativo de -1 para cada conjuração
efeitos.
adicional depois da primeira feita sobre um
mesmo alvo em relação à um mesmo período
de tempo.
Cada convidado do banquete recebe os
seguintes benefícios:
Por fim, vale frisar que se o operador obtiver
uma Falha Crítica ao fazer a magia, apagará
completamente a “memória” do objeto a) bônus de +1 em suas jogadas de ataque (de
referente ao período de tempo investigado. qualquer natureza) e testes de Vontade por 12
horas;

Aromas do Passado também pertence à Escola


de Magia Reconhecimento. b) será curado de todas as doenças, náuseas ou
enjoos (naturais ou mágicos) que o estejam
acometendo;
Duração: 1 minuto.

c) se tornará imune ao medo e à venenos


(naturais ou mágicos) por 12 horas;
Custo: Conforme descrito acima. O mesmo
para manter.

d) ganhará 1d6+1 Pontos de Vida Extras, mais


um Ponto de Vida Extra por nível de AM
Tempo de Operação: 10 segundos.
possuído pelo operador, por 12 horas, embora
ferimentos preexistentes não sejam curados.

Pré-requisitos: AM 2+, História e Odor.


Duração: Conforme descrito acima.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos.
Custo: 10 por convidado (mínimo 40). Não pode
ser mantida.

Custo em energia para criar: 350.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Banquete de Heróis* (Comum)

Pré-requisitos: AM 3+, Alimento Essencial,


Criar Terra, Bravura, Força em Massa, Curar
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Doença e Imunidade à Venenos.
Jogador, fls. 208-209

319
Objeto: Um mesa (de tamanho adequado) que
serve um Banquete de Heróis sem custo em
Pré-requisitos: AM 1+, Cozinhar e Inépcia.
energia para o usuário, mas somente pode ser
utilizada uma vez por dia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Custo em energia para criar: 1.000 por Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
convidado (mínimo 4.000). da mágica).

Banquete do Monge (Comum) Custo em energia para criar: 600.

Boca Mágica (Comum)


Esta mágica permite ao operador evitar
quaisquer efeitos adversos decorrentes da
falta de comida ou água por um período de 24
horas. Esta mágica cria uma réplica da boca do
operador (Modificador de Tamanho -6) capaz
de falar, provar alimentos e de voar com
Duração: 24 horas. Deslocamento igual a 10. Ela sempre age no
turno de quem o conjurou, embora não possa
ver ou ouvir nada sem a ajuda de um Olho
Mágico e de uma Orelha Mágica.
Custo: 6. Não pode ser mantida.

Mover a Boca Mágica requer uma manobra


Pré-requisitos: Banquete dos Tolos e Resistir à
Concentração, mas falar ou experimentar algo
Dor.
não. Contudo, enquanto estiver provando
alguma coisa através dela a boca real do
operador ficará insensível. A cada rodada ele
Objeto: Roupas ou joia. Utilizável apenas por precisa especificar qual das duas mantém a
magos ou, a critério do Mestre, por uma pessoa capacidade de sentir gostos e sabores.
pura o suficiente.

Por outro lado, qualquer magia, poder ou


Custo em energia para criar: 1.000. habilidade que altere a voz ou o paladar do
operador também afeta a Boca Mágica,
embora ela não possa conjurar magias nem
Banquete dos Tolos (Comum) morder seus oponentes.

Esta mágica concede um sabor maravilhoso à Por fim, vale frisar que se a Boca Mágica sofrer
um item comestível (lama, por exemplo, mas dano suficiente para incapacitá-la, será
não pedras), embora não altere sua natureza destruída.
nem valor nutricional.

Boca Mágica também pertence às Escolas de


Duração: 1 dia. Magia Reconhecimento e Som.

Custo: 2 por refeição. Não pode ser mantida. Duração: 1 minuto.

320
Bom Fruto também pertence à Escola de
Magia Cura.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Duração: 24 horas.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Custo: 2 por fruto. O mesmo para manter.


Pré-requisitos: Aporte, Paladar Remoto e Voz
Amplificada.

Pré-Requisitos: Cura Profunda e Alimento


Essencial.
Objeto e Custo em energia para criar: 650 por
uma boca esculpida em coral vermelho ($
1.000) e dotada de dentes de marfim ($ 400)
que se transforma em uma Boca Mágica Objeto: Um cesto que encanta os frutos
quando o usuário desejar (utilizável apenas colocados em seu interior uma vez por dia sem
custo em energia para o usuário.
por magos); 325 por um objeto (qualquer)
semelhante à uma boca, que se transforma em
uma Boca Mágica imóvel através da qual o
usuário de um amuleto encantado vinculado a Custo em energia para criar: 200 por fruto
ela é capaz de se comunicar encantado pelo item a cada utilização diária.
independentemente da distância existente
entre os dois.
Contaminar Água (Área)

Bom Fruto (Toque)


Esta mágica torna imprópria para o consumo
toda a água que se encontre dentro da sua área
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do de efeito. Embora seja simples reconhecer a
Jogador, fls. 210 insalubridade de água pura devido ao seu
cheiro e cor característicos, o mesmo não pode
ser dito de bebidas alcoólicas como o vinho e a
cerveja.
Esta mágica permite ao operador imbuir um
punhado de frutos recém-colhidos da poderosa
força vital que anima a Natureza, razão pela
qual quem ingerir um deles recuperará 1 Quem beber o líquido contaminado deverá
Ponto de Vida imediatamente (máximo de 8 fazer um teste de HT. Obtendo sucesso, se
Pontos de Vida por pessoa em um período de sentirá enjoado e perderá dois Pontos de Vida.
24 horas). Além disso, os frutos afetados pela Fracassando, será acometido por terríveis
magia deixarão de se deteriorar e passarão a cólicas estomacais e sofrerá 1d+1 pontos de
equivaler a uma refeição normal para uma dano, além de receber um redutor de -3 em
criatura cujo Modificador de Tamanho seja todas as suas perícias até recuperar os PV
igual a 0. perdidos.

O operador e qualquer outro personagem que Além disso, água poluída não sacia a sede e é
obtenha sucesso em um teste de IQ+AM será incapaz de suportar vida animal (peixes
capaz de identificar os frutos encantados em sufocarão e mamíferos marinhos ficarão
meio aos frutos normais. doentes após ingeri-la). Dentro de um corpo
d’água grande o suficiente, a porção

321
contaminada eventualmente se diluirá de refeições por dia custaria 90 pontos de energia
modo inofensivo. para ser criada.

Contaminar Água também pertence à Escola Criar Alimento (Comum)


de Magia Água.

Esta mágica permite ao operador criar


Custo Básico: 3. alimentos a partir de outras substâncias. O
seu custo e a qualidade do resultado final
produzido depende da matéria prima (ou da
Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar. ausência dela) utilizada no momento da
conjuração:

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o


alvo da mágica). a) 2 pontos de energia por refeição para
transformar matéria orgânica em alimento;

Custo em energia para criar: 100.


b) 3 pontos de energia por refeição para
transformar matéria inorgânica em alimento;
Cozinhar (Comum)

c) 4 pontos de energia por refeição para criar


alimento a partir do nada.
Esta mágica transforma ingredientes crus em
uma refeição pronta para o consumo. Contudo,
ela apenas é capaz de preparar pratos simples,
que serão tão nutritivos e saudáveis quanto for Duração: Permanente.
a matéria prima utilizada no seu preparo. A
própria magia provê o calor necessário à
cocção dos alimentos. Custo: Conforme descrito acima.

Custo: 1 por refeição. Tempo de Operação: 30 segundos.

Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Cozinhar e Procurar Comida.

Pré-requisitos: Testar Comida e Criar Fogo. Objeto e Custo em energia para criar: 600 por
um cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Objeto: Uma panela (de qualquer tamanho) mágica); 200 por refeição diária por uma
que prepara refeições em cerca de um minuto panela que prepara refeições a partir de
sem custo em energia para o usuário, mas qualquer coisa colocada em seu interior sem
somente pode ser utilizada um determinado custo em energia para o usuário; 400 por
número de vezes por dia. refeição diária por um vaso que cria comida a
partir do nada sem custo em energia para o
usuário.
Custo em energia para criar: 30 por refeição
diária. Exemplo: uma panela que prepara três

322
Curar Desidratação (Comum)

Tempo de Operação: 10 segundos.

Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga


(mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo
em razão de desidratação natural, das magias Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e
Criar Alimento.
Sede e Desidratar e de poderes ou habilidades
que produzam efeitos semelhantes.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado


Curar Desidratação também pertence à Escola com motivos de serpentes e frutas. Utilizável
de Magia Cura. apenas por magos ou por personagens que
possuam a perícia Medicina com NH igual ou
superior a 15.

Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo


alvo.
Custo em energia para criar: 600.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Destilar (Comum)

Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e


Criar Água. Esta mágica torna um líquido mais
concentrado removendo água dele. Cada
conjuração feita sobre um mesmo alvo diminui
seu volume pela metade, mas dobra a sua
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
concentração. Por exemplo, um vinho comum
com motivos de serpentes e ondas. Utilizável se tornaria mais forte; uma segunda magia o
apenas por magos ou por personagens que transformaria em aguardente; conjurada a
possuam a perícia Medicina com NH igual ou mágica mais uma vez, o resultado final seria
superior a 15. um destilado de quase puro álcool.

Custo em energia para criar: 600.


Destilar não afeta seres vivos e também
pertence à Escola de Magia Água.

Curar Inanição (Comum)


Duração: Permanente.

Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga


(mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo Custo: 1 por cada litro de líquido destilado.
em razão de inanição natural, da magia Fome
e de poderes ou habilidades que produzam
efeitos semelhantes.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Curar Inanição também pertence à Escola de


Pré-requisitos: Destruir Água e Fermentar.
Magia Cura.

Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo Objeto: Um caldeirão de 20 litros de


alvo. capacidade.

323
Custo em energia para criar: 400. Custo em energia para criar: 600.

Deteriorar (Comum) Fermentar (Comum)

Esta mágica provoca a deterioração imediata Esta mágica acelera a fermentação de gêneros
do alimento-alvo a menos que seja anulada por alimentícios da seguinte forma:
uma Contramágica ou que Purificar Comida
seja conjurada sobre ele até um minuto depois.
a) se o processo normalmente levaria algumas
horas para ser concluído (massa de pão,
Custo: 1 por refeição destruída. iogurte, queijo fresco e etc.), ele terminará em
um minuto;

Pré-requisito: Testar Comida.


b) se o processo normalmente levaria alguns
dias ou semanas para ser concluído (cerveja,
Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o vinho, queijo envelhecido, picles, carnes
alvo da mágica). maturadas a seco e etc.), ele terminará em
uma hora;

Custo em energia para criar: 100.


c) se o processo normalmente levaria alguns
anos para ser concluído (vinhos antigos e etc.),
ele será adiantado em um ano por conjuração
Envenenar Comida (Comum)
desta magia.

Esta mágica permite ao operador envenenar


Duração: Conforme descrito acima.
alimentos. A toxina permanece no alvo por
tempo indeterminado, mas pode ser detectada
pela magia Testar Comida. Quem ingerir o
alimento envenenado deverá fazer um teste de Custo: 1 para cada meio quilo de alimento. Não
HT. Obtendo sucesso, se sentirá enjoado e pode ser mantida.
perderá dois Pontos de Vida. Fracassando,
será acometido por terríveis cólicas estomacais
e sofrerá 1d+1 pontos de dano, além de receber Tempo de Operação: 10 segundos.
um redutor de -3 em todas as suas perícias até
recuperar os PV perdidos.
Pré-requisitos: Deteriorar ou Temperar.

Custo: 3 por refeição.


Objeto: Um barril que fermenta gêneros
alimentícios sem custo em energia para o
Pré-requisito: Purificar Alimento. usuário, mas somente pode ser utilizado um
determinado número de vezes por dia.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o


alvo da mágica).

324
Custo em energia para criar: 50 por cada 4 Tempo de Operação: 2 segundos.
litros de capacidade do item, multiplicado pelo
número de vezes que ele pode ser utilizado a
cada dia. Exemplo: um barril de 40 litros que Pré-requisitos: Aporte e Paladar Remoto.
funciona duas vezes por dia custaria 1.000
pontos de energia para ser criado.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por
um nariz feito de pedras preciosas ($ 500) que
Fome (Comum – Resistível por HT) se transforma em um Nariz Mágico quando o
usuário desejar (utilizável apenas por magos);
475 por um objeto (qualquer) semelhante à um
Descrita na Escola de Magia Controle do nariz, que se transforma em um Nariz Mágico
Corpo. imóvel através do qual o usuário de um
amuleto encantado vinculado a ele é capaz de
sentir cheiros independentemente da
Nariz Mágico (Comum) distância existente entre os dois.

Esta mágica cria uma réplica do nariz do Paladar Remoto (Comum)


operador (Modificador de Tamanho -7) capaz
de sentir cheiros e de voar com Deslocamento
igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o Esta mágica permite ao alvo sentir o sabor e o
conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada aroma de qualquer objeto que ele possa ver
sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma (mesmo a uma grande distância) ou que esteja
Orelha Mágica. protegido ou oculto por uma barreira sólida de
até dois metros de espessura.

Mover o Nariz Mágico requer uma manobra


Concentração, mas cheirar algo não. Contudo, Além disso, o alvo é automaticamente bem
enquanto estiver cheirando alguma coisa sucedido nos testes de Percepção aplicáveis
através dele o nariz real do operador ficará (Paladar/Olfato), embora não seja capaz de
insensível. A cada rodada ele precisa detectar substâncias insípidas e inodoras como
especificar qual dos dois mantém a capacidade o monóxido de carbono, por exemplo.
de sentir cheiros. Além disso, qualquer
magia, poder ou habilidade que altere o seu
olfato também afeta o Nariz Mágico. Paladar Remoto também pertence à Escola de
Magia Reconhecimento.

Por fim, vale frisar que se a réplica sofrer dano


suficiente para incapacitá-la, será destruída. Duração: 1 minuto.

Nariz Mágico também pertence à Escola de Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Magia Reconhecimento.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e Procurar Comida ou


Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Procurar Ar. Além disso, o operador não pode
possuir a desvantagem Disosmia.

325
Custo: 2 para cada meio quilo de alimento.
Metade para manter.
Objeto: Roupas ou joias. O item afeta apenas o
usuário.

Pré-requisito: Deteriorar.

Custo em energia para criar: 200.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por


um cajado, vara de condão ou joia; 20 para
Preparar Carne de Caça (Comum)
cada meio quilo de alimento preservado por
um baú ou saco que protege o seu conteúdo da
deterioração indefinidamente.
Esta mágica “limpa” um animal recém
abatido, deixando-o pronto para o preparo. Ela
remove partes como o couro, as escamas, as Procurar Comida (Informação)
entranhas, os cifres e etc. e as separa de forma
apropriada, sem destruí-las.

Esta mágica permite ao operador determinar


a direção, a distância e a natureza geral da
Duração: Permanente.
fonte de comida saudável (mas não
necessariamente saborosa) mais próxima dele.
Utilize os Modificadores de Longa Distância
Custo: 2. descritos na seção homônima do Capítulo II.

Tempo de Operação: 10 segundos. Qualquer fonte de comida conhecida pode ser


excluída da busca se for mencionada antes da
magia ser conjurada.
Pré-requisito: Purificar Alimento.

Custo: 2.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
um cajado, vara de condão, joia ou faca; 150
por uma faca utilizável apenas em Objeto: Forquilha.
determinados tipos de alimento (faca de
esfolar para carne de caça, faca de descamar
para peixes e assim por diante). Custo em energia para criar: 300.

Preservar Alimento (Comum)


Purificar Alimento (Comum)

Esta mágica impede a deterioração, o Esta mágica remove corpos estranhos, veneno
ressecamento e etc. de qualquer matéria de e/ou podridão dos alimentos, tornando-os
natureza orgânica.
próprios para o consumo. Contudo, ela afeta
apenas itens que a princípio poderiam ser
consumidos pelo operador. Além disso, se a
Duração: 1 semana. comida estiver totalmente contaminada, é
provável que Purificar Alimentos não deixe
nada para ser aproveitado após a sua
conjuração.

326
Testar Comida (Informação)

Custo: 1 para cada meio quilo de alimento


purificado.
Esta mágica permite ao operador saber se
determinada substância é comestível (i. e. não
é venenosa, não está deteriorada e não possui
Pré-requisito: Deteriorar.
corpos estranhos em seu interior), embora não
seja capaz de revelar informações acerca do
seu sabor e valor nutricional ou se ela está sob
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia (deve o efeito de alguma magia.
tocar o alvo da mágica).

Custo: 1 para testar uma única refeição ou


Custo em energia para criar: 400. garrafa de vinho; 3 para testar toda comida e
bebida existente em uma área de um metro de
raio.
Sede (Comum – Resistível por HT)

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Descrita na Escola de Magia Controle do
Corpo.
Custo em energia para criar: 100.

Temperar (Comum)
Ver Receita (Informação)

Esta mágica permite ao operador temperar


uma porção de alimento de acordo com as suas Esta mágica permite ao operador descobrir
preferências pessoais. A qualidade do todos os componentes de um determinado
resultado final, contudo, dependerá das suas alimento, bem como o modo de prepará-lo. Se
próprias habilidades culinárias. utilizada sobre uma criação alquímica (uma
poção ou elixir, por exemplo), ela resistirá a
Ver Receita utilizando o NH do alquimista que
Duração: Permanente. a criou. A critério do Mestre, seria possível
inclusive analisar produtos químicos ou
drogas.
Custo: 2 por refeição.

O conhecimento obtido através dessa magia


Tempo de Operação: 10 segundos. permanece na mente do operador por um dia.
Depois disso, ele deverá fazer um teste de IQ
por dia, submetido à um redutor cumulativo de
-1 por dia após o primeiro. Se obtiver um
Pré-requisito: Testar Comida.
Sucesso Total em algum desses testes, a
memória se tornará permanente. No caso de
um sucesso comum, o operador reterá o
Objeto: Colher (deve tocar o alvo da mágica). conhecimento por mais um dia. Fracassando,
esquecerá tudo aquilo que não sabia de
antemão sobre o alimento analisado antes da
Custo em energia para criar: 150. conjuração da mágica. Entretanto, rolando
uma Falha Crítica, a receita será adulterada

327
(embora ainda possa ser esquecida com o b) Encantamentos sobre armas são
passar do tempo). permanentes e não demandam o gasto de
energia por parte do usuário para ativá-los.

Ver Receita também pertence à Escola de


Magia Reconhecimento. Outros encantamentos somente podem ser
feitos sobre roupas, armaduras e escudos
(salvo expressa disposição em contrário). Eles
Duração: Conforme descrito acima. estão identificados da seguinte maneira:
“Nome do Encantamento (Encantamento –
Armadura)“. Tais mágicas se submetem à
regras específicas, descritas abaixo:
Custo: 3. Não pode ser mantida.

a) Encantamentos sobre armaduras são


Tempo de Operação: 15 segundos.
permanentes e não demandam o gasto de
energia por parte do usuário para ativá-los.

Pré-requisitos: Paladar Remoto e Temperar.

b) Depois de ser trespassado RD x 5 vezes


pelos golpes de inimigos, o item perde seus
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. poderes mágicos. Para fins desse cálculo,
considere apenas a sua RD natural. Reparos
comuns são suficientes para consertar o item
Custo em energia para criar: 450. em si, mas não afetam o número de vezes que
ele pode ser penetrado sem que o
encantamento seja quebrado. Se o item não
possui um valor de RD, considere que ele perde
seus poderes após ser trespassado pela quinta
ESCOLA DE MAGIA – ENCANTAR: vez. A magia Consertar restaura o item ao seu
estado original, como se nunca houvesse sido
As mágicas dessa Escola permitem criar e atingido por um golpe.
destruir itens mágicos permanentes. Em
regra, apenas é possível conjurá-las através de
Magia Cerimonial. Aquelas marcadas com um
c) O custo em energia indicado na mágica é o
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
necessário para encantar uma armadura
Difíceis. As demais são perícias
completa. Se o operador deseja encantar uma
Mentais/Difíceis.
única parte dela, o encantamento custará
apenas uma fração do custo normal, conforme
descrito na tabela abaixo:
Alguns encantamentos somente podem ser
feitos sobre armas (salvo expressa disposição
em contrário). Eles estão identificados da
Parte da Armadura Percentual do Custo
seguinte maneira: “Nome do Encantamento
Total
(Encantamento – Arma)“. Tais mágicas se
submetem à regras específicas, descritas Armadura Completa 100%
abaixo:
Tronco e órgãos vitais 50%

Virilha 10%
a) A última pessoa a apanhar a arma é
considerada sua “possuidora”. Pescoço 2,5%

Braços 15%

328
Pernas 30% seguinte maneira: “Nome do Encantamento
(Encantamento – Instrumento Arcano)“.
Mãos 5%

Pés 7,5%
Acelerar Flecha Mágica (Encantamento –
Cabeça (crânio e face) 10% Arma)
Crânio 5%

Face 5%
Cada ponto/nível deste encantamento diminui
Existem ainda encantamentos que dificultam, o tempo de concentração necessário para
limitam ou restringem a utilização do item “acionar” a magia armazenada em uma Flecha
encantado. Eles estão identificados da Mágica pela metade, exatamente como o NH
seguinte maneira: “Nome do Encantamento elevado de um mago faria. Se o Tempo de
(Encantamento – Limitante)“. Tais mágicas se Operação de uma magia for reduzido a menos
submetem à regras específicas, descritas de um segundo, ela poderá ser “acionada” sem
abaixo: necessidade de concentração.

a) Encantamentos Limitantes são O custo de Acelerar Flecha Mágica é o descrito


permanentes e não demandam o gasto de na tabela abaixo. A expressão “Tempo de
energia por parte do usuário para “ativar” o Operação” está abreviada como “TO”.
item encantado.

Redução no Tempo de Operação Custo


b) As magias Denominar, Senha e Eliminar 1 Ponto (TO x 1/2) 50
não podem ser removidas a menos que os
encantamentos que elas limitam também o 2 Pontos (TO x 1/4) 100
sejam.
3 Pontos (TO x 1/8) 200

Cada nova divisão do Tempo de Operação pela


c) As magias Limite e Conexão recebem um metade x2
bônus de +5 para resistir à tentativas de
remoção e qualquer falha é tratada como Note que essa magia pode ser refeita sobre um
Falha Crítica. mesmo projétil com o objetivo de aumentar a
redução no tempo necessário para “acionar” a
mágica armazenada nele (prevalece o maior
divisor). O custo final do novo encantamento é
d) Se um item possui múltiplos igual à diferença entre o seu próprio custo e o
encantamentos, incluindo alguns de natureza custo do encantamento anterior.
Limitante, cabe ao conjurador das magias
subsequentes determinar a forma como elas
irão interagir com as magias anteriores. Por
Pré-requisitos: Flecha Mágica e Velocidade.
exemplo, uma espada encantada pode
conceder um bônus de +3 contra dragões a
qualquer usuário, mas somente agir como uma
Espada Dançante se o seu nome for Amuleto (Encantamento)
pronunciado.

Esta mágica cria um amuleto que confere ao


Por fim, existem encantamentos capazes de usuário um nível da vantagem Abascanto para
criar itens mágicos apenas utilizáveis por cada 50 pontos de energia investidos nela
magos. Eles são considerados “sempre em (máximo 5), mas apenas contra uma magia
funcionamento” e estão identificados da específica. Embora a maioria dos amuletos

329
seja criada a partir de joias, praticamente Para ser transformado em uma Aparição,
qualquer objeto por ser transformado em um, primeiro o usuário deve colocar/vestir o anel
até mesmo tatuagens. ou amuleto. Nesse momento, o item tentará
transformá-lo em um morto-vivo. Contudo, ele
tem direito de realizar um teste de HT para
Note que: resistir aos efeitos da magia. Se fracassar (ou
escolher não resistir), morrerá, mas retornará
à vida 24 horas depois como uma Aparição.
a) O teste de conjuração é feito contra o menor
NH dentre o da magia Amuleto e o da magia
contra qual ele protege. Note que:

b) Existem diversas variações da magia a) O item encantado tentará transformar o


Amuleto, cada uma oferecendo proteção contra usuário em uma Aparição todas as vezes que
uma mágica diferente. Tratam-se de perícias for colocado/vestido.
distintas, que precisam ser aprendidas em
separado. No entanto, um amuleto protege o
usuário contra todas as mágicas de um mesmo b) A Aparição adquire a desvantagem
tipo base, como por exemplo Bola de Fogo e Dependência em relação ao anel ou amuleto.
Bola de Fogo Explosiva. Tratando-se de um item raro que precisa estar
em sua posse o tempo inteiro, essa modalidade
de Dependência vale -150 Pontos de Evolução.
Custo: Consulte a descrição acima.

c) A Aparição pode retirar o anel ou amuleto


Pré-requisitos: A versão apropriada da magia quando desejar. Todavia, se o item for
Talismã. Isso quer dizer que para aprender a removido ou destruído, ela definhará e
versão da magia Amuleto que confere proteção morrerá em instantes. Apenas a magia
contra a magia Pânico, o operador precisa Remover Encantamento é capaz de reverter a
conhecer a versão da magia Talismã que transformação do usuário em uma Aparição
protege o usuário do item contra essa mesma sem prejudicá-lo.
mágica.

d) Cada item somente é capaz de criar e


Aparição* (Encantamento – Instrumento manter uma Aparição por vez. Até que a
Arcano) Aparição atual seja destruída, ele não
transformará outro usuário em morto-vivo.

Um anel ou amuleto encantado com essa


mágica é capaz de transformar o usuário em e) Pelo dobro do custo normal, o item
um poderoso tipo de morto-vivo conhecido encantado criará uma Aparição que é leal ao
como Aparição. Ele adquire todas as operador. Ela adquirirá a desvantagem
características físicas e sobrenaturais Reprogramável além da desvantagem
descritas no modelo racial Aparição, mas Dependência e não será capaz de remover o
preserva sua personalidade, conhecimentos, anel ou amuleto voluntariamente.
IQ, perícias, magias e vantagens e
desvantagens mentais (inclusive Aptidão
Mágica). f) Pela metade do custo normal, o item
encantado criará uma Aparição que se
dedicará a proteger uma tumba ou outra
estrutura semelhante por toda a eternidade.

330
Ela adquirirá a desvantagem Compulsão além c) A arma pode ser atacada com os seguintes
da desvantagem Dependência. Essa redutores: -4 para armas de haste, -5 para uma
Compulsão vale -15 Pontos de Evolução e espada ou machado e -6 para uma adaga.
consiste em permanecer na tumba e protegê- Também é possível capturá-la utilizando-se
la, além de matar quem a sequestrou e uma rede ou sacola (teste usual para acertar).
retornar para o local que se encontra sob sua
proteção imediatamente se for sequestrada ou
forçada a deixá-lo, pouco importando o motivo. d) Se a arma obtiver uma Falha Crítica ou for
atingida por um Sucesso Total, ficará
atordoada e fora de combate.
g) A magia Aparição não afeta mortos-vivos.

e) Se a arma se quebrar, perderá seus poderes


Aparição também pertence à Escola de Magia mágicos.
Necromancia.

f) É possível ordenar que a arma ataque


Custo: 500. qualquer um que se aproxime a uma certa
distância.

Pré-requisitos: AM 3+, IQ 13+, Encantar,


Aprisionar a Alma e Interromper g) Usando a magia Conexão, o usuário pode
Envelhecimento. programar a arma para se “ativar” apenas se
determinado evento ocorrer. Uma vez
“ativada”, ela atacará qualquer criatura que
Arma Dançante (Encantamento – Arma) estiver ao seu alcance, as mais próximas
primeiro, depois as mais distantes, a não ser
que o usuário lhe ordene o contrário ou a
magia Conexão contenha outras instruções a
Esta mágica faz com que uma arma de ataque
serem obedecidas.
corpo a corpo lute de forma autônoma, como se
estivesse sendo empunhada por um guerreiro
invisível. O item possui a perícia apropriada
com NH 15, Velocidade Básica 5 e ST igual ao h) Uma Arma Dançante não pode ser “tomada”
Poder do encantamento (para fins de calcular de seu usuário original enquanto estiver
o dano causado pelos seus ataques). Ela animada. Portanto, o simples fato dela ser
obedecerá aos comandos verbais ou mentais do agarrada ou segurada durante o combate não
usuário e utilizará estratégicas inteligentes ao fará com que mude de “mestre”.
atacar.

Custo: 1.000 para cada meio quilo de peso da


Note que: arma (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do
custo ela terá Velocidade Básica 6 ou NH 18
na perícia apropriada. Pelo quádruplo do
custo, terá Velocidade Básica 6 e NH 18 na
a) A arma continuará a atacar o inimigo mais
perícia apropriada.
próximo mesmo se o usuário ficar
inconsciente.

Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.


b) Se o usuário morrer, a arma cairá no chão.

Arma Defensora (Encantamento – Arma)

331
Esta mágica permite que a arma alvo afete
espíritos, fantasmas e outras criaturas
Cada ponto/nível deste encantamento concede
insubstanciais como se tais seres fossem
um bônus de +1 ao Aparar do usuário (máximo
tangíveis. Além disso, se a arma em questão
+3), embora não impeça que a arma encantada
for deixada intangível, ela continuará
se quebre ao aparar o golpe de uma arma mais afetando o mundo físico normalmente,
pesada do que ela. conforme a vontade de seu usuário.

Se este encantamento for combinado com


Custo: 250 para cada meio quilo de peso da
Arma Dançante, a arma encantada será capaz arma (mínimo de meio quilo).
de atacar os oponentes do usuário e de aparar
golpes desferidos contra ele. Utilize o NH da
arma para calcular seu Aparar, conforme
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar.
descrito na magia Arma Dançante, e somente
depois some o bônus conferido pela magia
Arma Defensora. O usuário pode ordenar que
a arma apenas o defenda (dois Aparar por Arma Graciosa (Encantamento – Arma)
turno) ou também ataque (um Aparar e um
ataque por turno). Também pode ordenar que
ela proteja um dos seus flancos. Se uma Arma Esta mágica impede que uma arma ou
Defensora Dançante não conseguir aparar um ferramenta (de qualquer tipo) fique
golpe, o usuário ainda tem o direito de se despreparada após atacar ou aparar um golpe,
defender normalmente. mesmo se o usuário obtiver uma Falha Crítica
no seu teste. Além disso, ela resiste à magias
como Gira-Lâminas e Girar Lâmina com um
Note que: NH igual ao seu Poder.

a) Somente é possível encantar uma arma Custo: 150 para cada meio quilo de peso do
balanceada capaz de aparar golpes. item (mínimo de meio quilo).

b) Arma Defensora pode ser refeita sobre uma Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
mesma arma com o objetivo de aumentar o
bônus conferido por ela (prevalece o de maior
valor). O custo final do novo encantamento é Arma Penetrante (Encantamento – Arma)
igual à diferença entre o seu próprio custo e o
custo do encantamento anterior.
Esta mágica permite que armas que causam
dano por Empalamento (perfurante), por
Custo: 500 por um bônus de +1 no Aparar; Perfuração ou por Laceração (cortante)
1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um bônus ignorem parte ou toda a RD da vítima,
de +3; dobre o custo para cada bônus adicional conforme descrito na tabela abaixo:
de +1[1].

Divisor de Armadura Custo


Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.
2 250

3 750
Arma Espectral (Encantamento – Arma)
5 2.500

332
10 7.500 as impressões que já possuía antes de ser
guardado no recipiente. Se for retirado,
Ignora RD 25.000
manipulado rapidamente e então colocado
Para encantar uma arma de ataque à outra vez dentro do Bloqueador de Impressão,
distância (um arco, por exemplo), dobre o custo ele adquirirá uma impressão bastante tênue
de Arma Penetrante. Divida o custo por 10 de quem o manipulou, mas insuficiente para
para encantar um projétil (flecha, por viabilizar a conjuração da magia Localizadora,
exemplo). Se a arma se enquadrar em mais de a não ser que o procedimento seja repetido
uma categoria (arma de ataque corpo a corpo, todos os dias por décadas.
arma de ataque à distância ou projétil), use o
custo mais elevado.
Cabe ao Mestre decidir se as impressões
contidas em um item desaparecem com o
Note que: tempo, em especial no caso de transferência
para um novo proprietário, ou se elas apenas
se acumulam conforme os proprietários se
sucedem. Na primeira hipótese, o Bloqueador
a) A arma não causará dano extra à alvos que
de Impressão seria capaz de preservar as
não estejam trajando uma armadura.
impressões produzidas pelo proprietário
anterior.

b) Uma RD Robustecida oferece a proteção


usual contra os efeitos de Arma Penetrante.
Custo: 20 para cada meio quilo de capacidade
do recipiente (mínimo 20).

c) Arma Penetrante também pode ser


conjurada sobre ferramentas cortantes de
Pré-requisitos: Encantar, Localizadora e
qualquer tipo.
Resguardar Área.

d) Essa magia pode ser refeita sobre uma


Bola de Cristal (Encantamento – Instrumento
mesma arma com o objetivo de aumentar a sua
Arcano)
capacidade de penetrar a RD do alvo
(prevalece o maior divisor). O custo final do
novo encantamento é igual à diferença entre o
seu próprio custo e o custo do encantamento Uma Bola de Cristal é construída a partir de
anterior. uma esfera de cristal perfeita de pelo menos 5
cm de diâmetro ($ 1.000,00). O usuário pode
utilizá-la para conjurar a magia Adivinhação
(Cristalomancia). Uma Bola de Cristal de 8 cm
Pré-requisitos: Encantar e Detectar Pontos
de diâmetro ($ 5.000,00) confere um bônus de
Fracos.
+1 no teste de conjuração. Uma Bola de Cristal
de 10 cm de diâmetro ($ 20.000,00) confere um
bônus de +2.
Bloqueador de Impressão (Encantamento)

Custo: 1.000.
Esta mágica cria um recipiente capaz de
impedir que um item colocado em seu interior
se “vincule” à pessoa que o carrega. Dessa
Pré-requisito: Adivinhação (Cristalomancia).
maneira, a magia Localizadora (e outras
assemelhadas) não poderia utilizá-lo para
encontrar seu dono. Contudo, o item manterá
Cajado (Encantamento – Instrumento Arcano)

333
Esta mágica transforma um objeto cilíndrico b) Um bastão tem Alcance 1 e causa dano como
de até 2 metros de comprimento em um Cajado um bastão curto. Utilize as perícias Espadas
Mágico, que possui os seguintes poderes: Curtas ou Terçado para manejá-lo em
combate.

a) Tocar o alvo de uma magia com um Cajado


Mágico elimina qualquer redutor relativo à c) Um cajado tem Alcance 2 e causa dano como
distância existente entre ele e o operador. um bordão. Utilize as perícias Espada de Duas
Mãos ou Bastão para manejá-lo em combate.

b) Um conjurador é capaz de utilizar a energia


armazenada em uma Gema de Energia Custo: 30.
incorporada ao seu Cajado Mágico da maneira
usual.
Pré-requisito: Encantar.

c) Apontar o Cajado Mágico para o alvo reduz


a penalidade relativa à distância existente Conexão (Área)
entre ele e o operador em um valor igual ao
comprimento do item. Dessa maneira, se um
mago aponta seu bastão de um metro de
Descrita na Escola de Magia Metamágica.
comprimento para o alvo da mágica que está
conjurando, o redutor decorrente da distância
existente entre eles diminui em um ponto.
Contudo, isso deve ser feito no momento em Cornucópia (Encantamento – Arma)
que a manobra Concentração é escolhida, o
que pode alertar o alvo das intenções do
operador. Esta mágica permite que uma aljava, sacola de
balas de funda ou outro recipiente apropriado
para armazenar munição forneça ao usuário
d) O operador pode usar seu Cajado Mágico uma quantidade infinita de um tipo de projétil,
para descarregar magias de Toque. embora eles devam ser retirados
manualmente de dentro do recipiente em
questão, um de cada vez.

O Cajado Mágico precisa ser feito de matéria


orgânica (madeira, osso, marfim, coral e etc.).
Na maioria dos cenários de campanha, é Note que:
possível transformar um objeto apropriado em
um Cajado Mágico por apenas $ 30.
a) O projétil permanece existindo por um
minuto após ser retirado do recipiente, mas
Quanto ao tamanho do item e as perícias desaparecerá imediatamente se for segurado
necessárias para manejá-lo em combate, o por qualquer outra criatura que não seja o
Mestre deve seguir as orientações abaixo: usuário do item.

a) Uma vara de condão tem Alcance C e é b) Não é possível encantar uma arma nem
muito leve para causar dano. Utilize as criar um recipiente que cria projéteis que não
perícias Faca ou Adaga de Esgrima para existem no cenário de campanha (balas de
manejá-la em combate. revolver em um cenário de fantasia medieval,
por exemplo).
334
estará perdido. Dessa maneira, é possível
influenciar um teste de ataque ou uma
c) Um mago capaz de criar flechas mágicas rolagem de dano, mas não os dois.
poderia conjurar Cornucópia sobre uma aljava
para obter um suprimento virtualmente
infinito delas, mas o custo em energia de tal
encantamento seria proibitivo. Por fim, vale lembrar que o Mestre possui
autoridade para proibir qualquer uso dessa
mágica que considere abusivo ou
desequilibrado.
Custo: 50 vezes o custo em $ do projétil
fornecido pelo item no cenário de campanha.

Custo: 250.

Pré-requisitos: Encantar e dois outros


encantamentos sobre armas.
Pré-requisitos: Desejo Menor e pelo menos
uma mágica de quinze Escolas de Magia
diferentes.
Denominar (Encantamento – Limitante)

Desejo Menor* (Encantamento)


Esta magia dá um nome ao item, que precisa
ser pronunciado da primeira vez que o usuário
tentar utilizar seus poderes mágicos, ou não
será possível acessá-los. Esta mágica precisa ser conjurada sobre um
anel, amuleto ou joia. Ela permite que o
usuário do item especifique o resultado de
qualquer rolagem de dados feita em sua
Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar o presença antes que ela ocorra, exceto se a
nome no próprio item, Denominar custará rolagem em questão envolver magia. Isso não
apenas 200 pontos de energia, mas a inscrição
é considerado uma ação e nem consome tempo.
precisa ser legível e possível de encontrar após
Portanto, o desejo pode ser utilizado a
um exame detalhado do objeto.
qualquer momento.

Pré-requisito: Encantar.
Cada desejo só é capaz de afetar uma única
rolagem de dados ou ação. Uma vez utilizado,
estará perdido. Dessa maneira, é possível
Desejo* (Encantamento) influenciar um teste de ataque ou uma
rolagem de dano, mas não os dois.

Esta mágica precisa ser conjurada sobre um


anel, amuleto ou joia. Ela permite que o Por fim, vale lembrar que o Mestre possui
usuário do item substitua o resultado de autoridade para proibir qualquer uso dessa
qualquer rolagem de dados que acabou de ser mágica que considere abusivo ou
feita em sua presença pelo resultado que desequilibrado.
especificar, exceto se a rolagem em questão
envolver magia. Isso não é considerado uma
ação e nem consome tempo. Portanto, o desejo Custo: 180.
pode ser utilizado a qualquer momento.

Pré-requisito: Encantar.
Cada desejo só é capaz de afetar uma única
rolagem de dados ou ação. Uma vez utilizado,

335
Desviar (Encantamento – Armadura) a) O DoPEelgänger obedece fielmente às
ordens de seu criador.

Esta mágica confere um Bônus de Defesa à


uma armadura, peça de vestuário, escudo ou b) O operador precisa incorporar alguma parte
arma. O custo de Desviar é o descrito na tabela do corpo da pessoa “copiada” (unhas, cabelo,
abaixo: sangue e etc.) ao DoPEelgänger, bem como um
objeto que tenha alto valor pessoal para ela.

Bônus no BD Custo
c) O corpo do DoPEelgänger deve ser
+1 100
construído a partir de algum tipo de matéria
+2 500 elemental “pura”, como o gelo ou a neve do topo
de uma montanha, por exemplo.
+3 2.000

+4 8.000
d) Para que o DoPEelgänger se pareça com o
+5 20.000 alvo imitado, é necessário obter sucesso em um
teste de conjuração da magia do tipo “Moldar”
+1 de bônus[2] x2
apropriada ou da perícia Artista (Escultura)
Note que essa magia pode ser refeita sobre com um redutor de -10.
uma mesma armadura, peça de vestuário,
escudo ou arma com o objetivo de aumentar o
seu Bônus de Defesa (prevalece o de maior e) A magia Suspender Maldição paralisa o
valor). O custo final do novo encantamento é DoPEelgänger. A magia Remover Maldição o
igual à diferença entre o seu próprio custo e o destrói.
custo do encantamento anterior.

f) Quando destruído, o DoPEelgänger se


Pré-requisito: Encantar. transforma em uma massa amorfa feita da
substância a partir da qual o operador
construiu seu corpo. A única coisa que restará
DoPEelgänger* (Encantamento) dele será o objeto pessoal do alvo imitado
usado para criá-lo.

Esta mágica cria uma “cópia” de determinada


pessoa. Uma vez animado, o DoPEelgänger g) O corpo do DoPEelgänger demanda seis
adquirirá a personalidade e todos os semanas de trabalho para ficar pronto.
conhecimentos, perícias e atributos da pessoa
em questão, exceto as magias e a vantagem
Aptidão Mágica. Ele extrai essas informações h) É muito difícil detectar um DoPEelgänger.
de um objeto especial empregado em sua Se uma mágica, poder ou habilidade seria
construção (veja abaixo). Portanto, saberá capaz de distingui-lo do alvo imitado, a magia
qualquer coisa sobre o alvo imitado que DoPEelgänger tem direito à um teste de
pudesse ser descoberta através da magia resistência.
História.

Custo: 1.000.
Note que:

336
Pré-requisitos: AM 3+, Golem, História e e) A Efígie também deixará de funcionar se
Escravizar. obtiver uma Falha Crítica em um teste de
resistência ou se o operador da mágica hostil
obtiver um Sucesso Total em seu teste de
Efígie* (Encantamento – Instrumento Arcano) conjuração.

Esta magia permite ao operador encantar uma f) A destruição física da estátua sobre a qual a
estátua em tamanho real de si mesmo, que magia Efígie foi conjurada quebrará o
passará a “atrair” todas as mágicas hostis encantamento.
conjuradas sobre ele. Dessa maneira, sempre
que uma mágica hostil for conjurada sobre o
operador, a Efígie tem direito de realizar um g) O operador não pode ter mais de uma Efígie
teste de resistência utilizando o valor atual de de cada vez.
sua Resistência. Se ela for bem sucedida, será
afetada pela mágica hostil ao invés do
operador. Custo: 1.000.

Note que: Pré-requisitos: Encantar, Resguardar e


Proteção.

a) Cabe ao Mestre decidir quais mágicas


podem ser consideradas hostis para fins da Eliminar (Encantamento – Arma e Limitante)
proteção concedida pela Efígie.

Esta mágica reduz o custo de todos os


b) O teste de resistência da Efígie se submete encantamentos ofensivos subsequentes do tipo
à um redutor decorrente da distância existente “Arma” feitos sobre a mesma arma, conforme
entre ela e o operador. Para calcular tal descrito na tabela abaixo. Contudo, eles só
penalidade, utilize os Modificadores de Longa funcionarão contra o inimigo escolhido no
Distância descritos na seção homônima do momento em que Eliminar for conjurada.
Capítulo II.

Tipo de Inimigo Redução no Custo


c) A Resistência inicial da magia Efígie é igual
ao NH efetivo do operador no momento em que Raça, nação ou religião específica Divida
a conjurar. o custo por 2

Tipo específico de criatura ou os moradores de


determinada cidade Divida o custo por 3
d) Se a mágica conjurada sobre o operador não
produz nenhum efeito sobre objetos Membros de determinada família Divida
inanimados, tentará “atacar” a própria magia o custo por 4
Efígie, que tem direito de realizar um teste de
Uma pessoa ou criatura específica Divida
resistência utilizando o valor atual de sua
o custo por 10
Resistência. Se fracassar, sua Resistência
diminuirá em um ponto, até alcançar um valor Note que:
inferior a 0. Quando isso ocorrer, a Efígie
deixará de funcionar.
a) A magia Eliminar não pode ser removida da
arma, a não ser que todos os encantamentos
vinculados a ela também o sejam.
337
Note que:

b) Somente a pessoa que conjurou a magia


Eliminar pode encantar a arma com as
mágicas que serão limitadas por ela. a) A magia Encantamento Temporário é
utilizada no lugar da magia Encantar.
Nenhum item pode possuir encantamentos
temporários e permanentes ao mesmo tempo.
c) O operador precisa possuir algum item ou
relíquia relacionado ao inimigo contra o qual a
arma será eficaz.
b) Um Encantamento Temporário apenas é
capaz de conceder um número limitados de
usos de uma determinada magia ao item,
Custo: 100.
jamais encantar o próprio item de forma
definitiva. Por exemplo, não é possível usar
Encantamento Temporário para criar uma
Pré-requisito: Encantar. armadura invisível, pois ela seria sempre
invisível. No entanto, o operador poderia criar
uma armadura que permitisse ao usuário
Encantamento Temporário (Encantamento) utilizar a magia Invisibilidade uma única vez,
arcando com os custos de conjuração usuais.

Esta mágica permite ao operador criar itens


mágicos que possuem um número limitado de c) Um Encantamento Temporário não pode ser
utilizações antes de perderem seus poderes. combinado com nenhuma outra mágica das
Contudo, até isso ocorrer, eles devem ser Escolas de Magia Encantamento ou
tratados como itens mágicos permanentes Metamágica, exceto as seguintes: Feitiço,
para todos os fins. Limite, Conexão, Denominar, Energizar e
Velocidade.

O custo de um encantamento temporário é


menor do que o custo de um encantamento d) Um Encantamento Temporário não pode ser
permanente, conforme descrito na tabela usado para reduzir o custo de outro
abaixo: encantamento que já possui um limite de
utilizações (Espírito da Caveira, por exemplo).

Quantidade de Usos do Item Custo


Duração: Até todas as utilizações do item
Um único uso 15% do custo normal para serem gastas.
encantar o item

Dois usos 30% do custo normal para


encantar o item Custo e Tempo de Operação: Consulte as
regras de criação de itens mágicos descritas no
Três usos 45% do custo normal para Capítulo II.
encantar o item

Quatro usos 60% do custo normal para


encantar o item Pré-requisito: Encantar.

Cinco usos 75% do custo normal para


encantar o item
Encantar* (Encantamento)
Seis usos 90% do custo normal para
encantar o item

338
Encantar é pré-requisito para todas as outras
mágicas pertencentes à Escola de Magia
c) Cada meio quilo de capacidade extra
Encantamento, exceto Pergaminho. Para criar
aumenta o espaço interno do objeto em 0,05
um item mágico, o operador precisa conhecê-
metros cúbicos.
la, pois o teste de conjuração é feito contra o
menor NH dentre o da magia Encantar e o da
magia a ser “colocada” no objeto alvo. Se o
operador possui assistentes, eles precisam Custo: 50 pontos de energia para cada meio
conhecer ambas as mágicas com NH 15 ou quilo de capacidade extra se os itens
superior. Contudo, o teste de conjuração guardados dentro do objeto contarem como
sempre é feito contra o NH do próprio carga ou 100 pontos de energia para cada meio
operador. quilo de capacidade extra se não contarem.

Duração: Itens mágicos permanecem Pré-requisitos: Encantar, Criar Objeto e


encantados até serem destruídos. Reduzir o Peso.

Custo e Tempo de Operação: Consulte as Energizar (Encantamento)


regras de criação de itens mágicos descritas no
Capítulo II.
Cada ponto/nível deste encantamento diminui
o custo necessário para conjurar e manter as
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma magias contidas no item alvo em um,
mágica de dez Escolas de Magia diferentes. exatamente como o NH elevado de um mago
faria. O custo de Energizar é o descrito na
tabela abaixo:
Encobrir (Encantamento)

Redução no Custo Custo


Esta mágica torna um objeto capaz de 1 Ponto 500
armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por
exemplo) maior por dentro do que por fora. O 2 Pontos 1.000
espaço extra pode ser escondido por um fundo
3 Pontos 2.000
falso ou algo do tipo. Se o objeto encantado for
destruído, seu conteúdo estará perdido para 4 Pontos 4.000
sempre.
Cada nova redução de um ponto no custo
x2

Note que: Note que:

a) O tempo necessário para encontrar algo a) A redução no custo das magias do objeto
dentro do objeto encantado dependerá de sua encantado proporcionada por Energizar é
profundidade. dividida pela metade em áreas cujo Nível de
Mana seja baixo (arredondado para baixo),
mas é dobrada em áreas cujo Nível de Mana
b) Um recipiente largo e fundo o suficiente seja alto ou muito alto.
poderia conter uma pessoa. Ar não seria um
problema, exceto se o objeto fosse fechado,
selado ou lacrado. b) Energizar não afeta o custo das mágicas do
próprio usuário do item.
339
b) O teste de conjuração é feito contra o menor
valor dentre o NH do operador na magia
c) Se o custo de manutenção de uma mágica for
conjurada sobre o alvo e o NH da magia
reduzido à zero, considere que o item Enfeitiçar.
permanecerá funcionando indefinidamente
após o usuário arcar com o custo necessário
para conjurar a magia em questão. Todavia,
c) Se o operador utilizar assistentes para
ele ainda precisará estar consciente para
realizar o encantamento, eles precisam
mantê-la quando seu prazo de duração
terminar. conhecer tanto a magia conjurada sobre o alvo
quanto a magia Enfeitiçar com NH 15 ou
superior, embora o teste de conjuração seja
feito sempre contra o NH do operador.
d) Se o custo de conjuração de uma mágica for
reduzido à zero, considere que o item estará
sempre em funcionamento para todos os fins,
d) O operador deve possuir algo intimamente
embora o usuário ainda possa “desativá-lo”, se
desejar. relacionado ao alvo do feitiço. Partes do corpo
(unhas, cabelo, sangue e etc.) permitem que
ele conjure Enfeitiçar com seu NH normal. Já
objetos que não possuam um vínculo tão forte
e) Esse encantamento pode ser refeito sobre com o alvo impõe redutores ao teste de
um mesmo item com o objetivo de aumentar a conjuração. Por exemplo, retalhos de uma
redução proporcionada aos custos de suas camisa usada por muitos anos imporia um
magias (prevalece a maior redução). O custo redutor de -2. Já a poeira deixada em uma
final do novo encantamento é igual à diferença pegada fresca imporia um redutor de -6.
entre o seu próprio custo e o custo do
encantamento anterior.

e) O operador pode incluir uma “cláusula


resolutiva” no encantamento com o objetivo de
Pré-requisitos: Encantar e Recuperar Energia.
reduzir seu custo. Ela consiste em uma ação ou
condição capaz de libertar o alvo do feitiço. O
percentual da redução depende de quão difícil
Enfeitiçar* (Encantamento) será satisfazer os requisitos da “cláusula
resolutiva” agregada ao encantamento,
embora ela tenha de ser ao menos possível de
Um feitiço nada mais é do que uma magia cumprir para conceder algum desconto.
conjurada de forma duradoura sobre uma Condições realmente complexas valeriam uma
única criatura. Ela tem direito de realizar um redução de 10% no custo de Enfeitiçar,
teste de resistência se a mágica em questão enquanto condições fáceis de descobrir e que
admitir um. A distância existente entre o podem ser implementadas de imediato pelo
operador e o alvo é irrelevante. alvo valeriam uma redução de até 90%.
Exemplos de “cláusulas resolutivas”
aceitáveis: receber um beijo de seu amor
Note que: verdadeiro; permanecer em silêncio por três
anos; pronunciar uma palavra mágica.

a) A magia conjurada sobre o alvo precisa ser


uma mágica Comum que possa ser mantida, f) Remover Maldição é capaz de libertar a
como Metamorfosear os Outros, Carne para vítima de um feitiço sem lhe causar nenhum
Pedra, Caminhar no Ar, Invisibilidade e etc. dano.

340
Custo: 200 vezes o custo da magia conjurada (dois Bloqueios por turno) ou a atacar. Nesse
sobre o alvo. último caso, o escudo deixa de proteger o
usuário até o começo do seu próximo turno.
Além disso, ele somente é capaz de se afastar
Pré-requisito: Malefício. até dois metros do usuário para golpear um
adversário.

Enrijecer (Encantamento – Armadura)


Note que:

Esta mágica torna uma armadura ou peça de


vestuário mais resistente, conferindo um a) O escudo continuará a proteger o usuário
bônus à sua RD. O custo de Enrijecer é o mesmo que ele fique inconsciente.
descrito na tabela abaixo:

b) Se o usuário morrer, o escudo cairá no chão.


Bônus na RD Custo

+1 50
c) Se um Escudo Dançante não conseguir
+2 200 bloquear um golpe, o usuário ainda tem o
direito de se defender normalmente.
+3 800

+4 3.000
d) O escudo pode ser atacado com um redutor
+5 8.000 igual ao seu Bônus de Defesa-4. Ele se
defenderá bloqueando o golpe (NH em
+1 de bônus[3] x2
Escudo/2) ou se esquivando dele (Esquiva
Note que essa magia pode ser refeita sobre calculada a partir de sua Velocidade Básica).
uma mesma armadura ou peça de vestuário Em qualquer caso, o escudo não soma o seu
com o objetivo de aumentar o bônus conferido Bônus de Defesa à suas próprias Defesas
à sua RD (prevalece o de maior valor). O custo Ativas para defender a si mesmo. Ele também
final do novo encantamento é igual à diferença pode ser capturado utilizando-se uma rede ou
entre o seu próprio custo e o custo do sacola (teste usual para acertar).
encantamento anterior.

e) Se o escudo obtiver uma Falha Crítica ou for


Pré-requisito: Encantar. atingido por um Sucesso Total, ficará
atordoado e fora de combate até seu usuário o
empunhar novamente e “despertá-lo”
Escudo Dançante (Encantamento – (manobra Preparar).
Armadura)

f) Se o escudo for destruído, perderá seus


Esta mágica faz com que um escudo proteja poderes mágicos.
seu usuário de forma autônoma, como se
estivesse sendo empunhado por um escudeiro
invisível. O item possui a perícia Escudo com g) Sempre que o escudo for trespassado por um
NH 16, Velocidade Básica 5 e ST igual ao ataque que cause dano por Empalamento
Poder do encantamento (para fins de calcular (perfurante) ou por Perfuração, perderá um
o dano causado por seus ataques). Ele ponto de Poder, de Velocidade Básica e de NH
obedecerá aos comandos verbais ou mentais do na perícia Escudo. Se seu Poder alcançar um
usuário e poderá ser instruído a defendê-lo valor inferior à 15, ele deixará de funcionar.

341
de +3; dobre o custo para cada bônus adicional
de +1[4].
h) Escudo Dançante pode ser refeita sobre um
mesmo escudo com o objetivo de aumentar a
sua Velocidade Básica ou o seu NH na perícia
Pré-requisitos: Encantar e Destreza.
Escudo (prevalecem os maiores valores). O
custo final do novo encantamento é igual à
diferença entre o seu próprio custo e o custo do
encantamento anterior. Esse procedimento Espada Fiel (Encantamento – Arma)
também pode ser utilizado para restaurar
pontos de Poder, de Velocidade Básica e/ou de
NH na perícia Escudo perdidos devido à Uma arma que contenha este encantamento
ataques, conforme descrito no item anterior. sempre retornará para as mãos do usuário
após ser arremessada ou derrubada, ainda que
ele não esteja mais apto a continuar lutando.
Custo: 250 para cada meio quilo de peso do Todavia, é possível vendê-la ou doá-la à outra
escudo (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do pessoa, desde que a transação seja
custo ele terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na completamente voluntária. Nesse caso, a arma
perícia Escudo. Pelo quádruplo do custo, terá passará a ser fiel ao seu novo proprietário.
Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia
Escudo.
Note que:

Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.


a) A arma só pode ter um único proprietário.

Escudo Defensor (Encantamento – Armadura)


b) Quando derrubada, a arma retorna às mãos
do usuário no próximo turno, pronta para ser
Cada ponto/nível deste encantamento concede usada. Nenhum teste é necessário e ele não
um bônus de +1 ao Bloqueio do usuário precisa escolher a manobra Preparar.
(máximo +3).

c) Quando arremessada, a arma voa até


Note que: atingir algo ou cair no chão. Em seguida, ela
retorna até o usuário pelo caminho mais curto
possível, inclusive desviando-se de inimigos e
a) Não é possível combinar Escudo Defensor obstáculos quando necessário (Deslocamento
com a magia Escudo Dançante. 12).

b) A magia Escudo Defensor pode ser refeita d) Se o usuário morrer, a arma ainda retornará
sobre um mesmo escudo com o objetivo de ao seu corpo, mas passará a ser fiel à próxima
pessoa que a empunhar.
aumentar o bônus conferido por ele (prevalece
o de maior valor). O custo final do novo
encantamento é igual à diferença entre o seu
próprio custo e o custo do encantamento e) É possível agarrar ou capturar a arma em
anterior. pleno ar com um teste bem sucedido de DX-4.
Contudo, ela continuará tentando retornar ao
seu dono, razão pela qual quem a capturou
Custo: 500 por um bônus de +1 no Bloqueio; sofrerá um redutor de -4 ao tentar usá-la em
combate.
1.000 por um bônus de +2; 2.000 por um bônus

342
Comunicação e Empatia também podem
aprimorar a comunicação entre a arma e o
f) Acrescentando Encantamentos Limitantes à usuário.
arma, o operador pode impedir que ela seja
utilizada por determinadas raças ou grupos de
pessoas.
Note que:

g) Se a magia Espada Fiel for combinada com


a magia Arma Dançante, o resultado será uma a) No momento em que o encantamento
Arma Fiel que somente atacará os adversários começar, o operador precisa estar em posse da
do seu dono no trajeto que fizer de volta às maior parte do cadáver da criatura cuja
suas mãos (e em nenhum outro momento). consciência será transferida para a arma.
Todavia, depois que a conjuração tiver início,
poderá descartá-lo.

h) Espada Fiel também pode ser conjurada


sobre ferramentas de qualquer tipo.
b) Embora não possua órgãos sensoriais, a
arma será capaz de enxergar e escutar
(Percepção 10).
Custo: 750 para cada meio quilo de peso da
arma (mínimo de meio quilo).

c) Algumas peculiaridades da criatura (ou


desvantagens reduzidas ao nível de
Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
peculiaridades) às vezes são transferidas para
a arma, independentemente da vontade do
operador.
Espírito da Arma* (Encantamento – Arma)

d) Cada vez que a arma for empunhada por um


Esta mágica transfere a personalidade e uma novo usuário, deverá fazer um único Teste de
parte da inteligência de uma criatura morta Reação, que definirá qual será o tom da
recentemente (humanoide ou não) para uma relação entre os dois. Não é possível obrigá-la
arma. O operador sofre um redutor de -1 em a realizar um novo Teste de Reação utilizando
seu teste de conjuração para cada dia passado o artifício de passá-la para outro usuário e
entre o óbito da criatura e o momento em que depois devolvê-la ao anterior.
o encantamento começar. É possível transferir
uma parte ou todo o IQ da criatura para o item,
bem como algumas de suas perícias,
e) O NH das perícias da arma não pode ser
vantagens e desvantagens. Contudo, ela não
aumentado, mas é possível atualizar as
reterá nenhuma memória de sua existência informações fornecidas por perícias como
prévia.
História e Conhecimento do Terreno através
da absorção de novos conhecimentos.

A arma se comunica com o usuário através de


uma forma básica de empatia. Se ele agir
Custo: 100 por ponto de IQ transferido, mais
conforme a vontade e os interesses dela, terá
25 vezes o custo total de Pontos de Evolução
um bom pressentimento. Se o curso de ação investidos em perícias, mais 50 vezes o custo
adotado a desagradar, o usuário terá um mau total de Pontos de Evolução investidos em
pressentimento. Se a magia Vozes for vantagens e desvantagens (mínimo de zero
acrescentada ao encantamento, o item será Pontos de Evolução). Acrescente 300 pontos de
capaz de se expressar verbalmente. Além energia para dar uma voz à arma, conforme
disso, várias mágicas da Escola de Magia descrito acima.

343
Em caso de sucesso, a magia funcionará
normalmente. Em caso de fracasso, a magia
Pré-requisitos: Encantar e Convocar Espírito.
terá sido desperdiçada. Ela também será
desperdiçada se a flecha for disparada sem que
o usuário se concentre pelo tempo necessário
Feitiço (Encantamento) para “acioná-la”, conforme visto acima,
embora o projétil ainda cause o dano usual.
Em caso de Falha Crítica, verifique o que
Esta mágica impede que o usuário retire, ocorreu na Tabela de Falhas Críticas em
dispa, solte, jogue fora ou de qualquer outra Testes de Conjuração de Magias.
maneira se desfaça do item alvo. A única
forma de se livrar dele é removendo ou
suspendendo o Feitiço, conjurando Remover Note que:
Maldição sobre o usuário ou amputando o
membro ou a parte do corpo onde o item está
sendo usado. Tentativas de destruí-lo ou
a) Mesmo alguém que não seja um mago é
extraí-lo à força falharão automaticamente, capaz de utilizar uma Flecha Mágica.
pouco importando os meios utilizados para
tanto. Contudo, um Feitiço, que é considerado
uma mágica “sempre em funcionamento”, pode
b) Uma Flecha Mágica “acionada” que não for
ser limitado pelas magias Conexão e Senha
disparada dentro de um minuto
com o objetivo de permitir que o usuário possa
automaticamente se “desarma”.
retirar ou soltar o item enfeitiçado quando
desejar.

c) A energia necessária para conjurar e manter


Custo: 200. a magia pelo tempo que o operador desejar é
gasta no momento da criação da Flecha
Mágica. Portanto, o usuário não precisa (nem
pode) despender nenhum Ponto de
Pré-requisito: Encantar. Fadiga/Magia ao utilizar o item.

Flecha Mágica (Encantamento – Arma)


d) O usuário não é capaz de manter nem
cancelar a magia armazenada na Flecha
Mágica. Contudo, o criador do item pode
Este encantamento armazena uma magia em especificar uma duração menor do que a usual
uma flecha até que ela seja disparada. Para ou investir energia extra no encantamento
“acioná-la”, o usuário deve se concentrar para mantê-la por mais tempo.
durante um número de segundos igual ao
Tempo de Operação normal da magia em
questão. Isto não pode ser feito ao mesmo e) A cabeça da Flecha Mágica deve conter uma
tempo em que ele mira no alvo. Além disso, o gema que valha pelo menos $ 10 x P² + $ 40 x
tempo de concentração necessário para P, onde P representa a quantidade máxima de
“acionar” a Flecha Mágica não é reduzido por energia da magia armazenada nela. A gema
um Nível de Habilidade elevado na magia
será destruída no momento em que a mágica
armazenada nela.
for conjurada, mas o resto da flecha poderá ser
recuperado, embora passe a ser um item
comum.
No momento em que a flecha atingir um objeto
sólido (a critério do Mestre), a mágica que ela
carrega será conjurada. Faça um teste contra f) Uma Flecha Mágica é capaz de armazenar
o NH efetivo da pessoa que encantou o item.
qualquer tipo de magia que possa ser colocada

344
em um item mágico, exceto Encantamentos, besta, multiplique o custo da magia
magias de Bloqueio, magias de Toque ou armazenada no item por 1/10 do seu
mágicas cuja descrição do respectivo item parâmetro Max ao invés de 30. Se ao ser
mágico afirme que ele “precisa tocar o alvo” disparado o projétil encantado vier a
para produzir seus efeitos. Entretanto, é ultrapassar o seu parâmetro Max usual, a
possível acrescentar outros Encantamentos à magia estará perdida. Note que mesmo uma
flecha em si, inclusive Encantamentos bala de revolver precisaria conter uma gema
Limitantes. para poder ser encantada.

g) A única decisão que o usuário da flecha pode Custo: 30 vezes a quantidade de energia
tomar é qual será seu alvo. Quem encantá-la necessária para conjurar a magia armazenada
define todo o resto (duração, área e etc.) no na Flecha Mágica, incluindo o custo para
momento em que a criar. Se a magia contida mantê-la, se o operador assim desejar.
no item requer um alvo, considere como “alvo”
o que quer que ele atinja. Se a criatura ou
objeto atingido não puder ser afetado pela Pré-requisito: Pedra Mágica.
magia, ela terá sido desperdiçada.

Flecha Mágica Vazia* (Encantamento – Arma)


h) Tratando-se de uma magia de área, o ponto
de impacto será considerado o seu epicentro.
Este encantamento cria uma Flecha Mágica
Vazia, que pode ser utilizada posteriormente
i) Tratando-se de uma magia de Projétil, ela por qualquer conjurador para armazenar uma
causará seus efeitos ao alvo em adição ao dano magia de sua preferência. Uma Flecha Mágica
infligido pela flecha em si. Vazia funciona como uma Flecha Mágica
normal, exceto pelo seguinte:

j) Se a magia cria um objeto, ele aparecerá o


mais próximo possível do ponto de impacto. a) Quando alguém deseja armazenar uma
magia na Flecha Mágica Vazia, deve conjurá-
la diretamente sobre o item.
l) Se a magia afeta tanto o operador quanto o
alvo, o usuário será considerado o operador.
b) A mágica permanece armazenada na flecha
por um dia. Se não for utilizada dentro desse
m) Se a magia requer um alvo humano, ela período de tempo (pelo operador ou por outra
funcionará ainda que a Flecha Mágica atinja pessoa), se dissipará sem produzir efeitos,
as roupas da pessoa ao invés da sua pele. esvaziando o item novamente.

n) A mágica Analisar Magia é capaz de revelar c) Toda Flecha Mágica Vazia possui uma
qual a magia armazenada no item, a capacidade máxima de armazenamento de
quantidade de pontos de energia investidos no energia. Se o custo da magia conjurada sobre
encantamento e etc. Cada resposta demanda ela exceder esse valor, será perdida.
uma conjuração em separado de Analisar
Magia.
d) Se o conjurador da magia for a pessoa que
irá disparar a flecha, poderá optar por
o) Se Flecha Mágica for conjurada sobre outro determinar seus efeitos somente no momento
projétil que não seja uma flecha ou virote de em que atacar. Além disso, será capaz de

345
manter a mágica normalmente, embora não a) O objeto alvo é encantado paulatinamente.
possa mais alterar a quantidade de energia A primeira conjuração o transformará em uma
investida para conjurá-la. Gema de Energia descarregada capaz de
armazenar um ponto de energia. Cada
conjuração sucessiva após a primeira
Custo: 30 vezes a quantidade máxima de aumentará essa capacidade em um ponto.
energia que a Flecha Mágica Vazia será capaz
de armazenar.
b) Falhas comuns ao tentar conjurar a magia
Gema de Energia acrescentam anomalias ao
Pré-requisito: Flecha Mágica. objeto encantado. Em regra, essas anomalias
consistem em limitações impostas pelo Mestre
à forma de utilizar o item (apenas para
alimentar mágicas pertencentes à Escola de
Gema de Energia (Encantamento –
Magia Fogo, por exemplo) ou ao modo como ele
Instrumento Arcano)
se recarrega (apenas se recarrega quando
banhado em sangue de morcego, por exemplo).
As anomalias mais graves afetam o próprio
Este encantamento permite que um objeto usuário da gema (deixando-o mudo por uma
armazene energia mágica para uso posterior. hora, por exemplo).
Qualquer mago que o tocar será capaz de
utilizar a energia armazenada nele para
conjurar magias. Entretanto, não é possível
c) Duas falhas consecutivas ao tentar encantar
usar mais de uma Gema de Energia
o objeto significam que a sua capacidade de
simultaneamente.
armazenamento não poderá mais ser
aumentada.

Depois que a energia do objeto for drenada, ele


se recarregará sozinho, absorvendo o Mana do
d) Uma Falha Crítica ao tentar conjurar a
ambiente ao seu redor na velocidade descrita
magia Gema de Energia destrói o objeto alvo.
na tabela abaixo. Contudo, uma Gema de
Energia menor não se recarregará se estiver a
menos de dois metros de distância de uma
maior. Além disso, Gemas de Energia do e) Para descobrir quais anomalias uma Gema
mesmo tamanho acabam dividindo o Mana de Energia contém, é necessário conjurar
disponível no local, razão pela qual se Analisar Magia sobre ela.
recarregam mais lentamente.

f) Qualquer objeto pode ser utilizado para criar


Nível de Mana Local Taxa de Recarga uma Gema de Energia. No entanto, se ele
valer menos do que $ 10 x P² + $ 40 x P, onde
Nulo Nenhuma P representa a quantidade máxima de energia
que o item será capaz de armazenar, a
Baixo 1 ponto/semana
conjuração da magia Gema de Energia custará
Normal1 ponto/dia quatro vezes mais do que o normal.

Alto 1 ponto/12 horas

Muito Alto 1 ponto/6 horas g) Uma Gema de Energia estará descarregada


quando criada. Mas ainda que contenha
Note que: alguma energia, essa energia não será afetada
por encantamentos subsequentes que tenham
por objetivo aumentar a sua capacidade de
armazenamento.

346
Gema de Mana* (Encantamento –
Instrumento Arcano)
h) A energia contida em uma Gema de Energia
não pode ser usada para encantar ela mesma.

Uma Gema de Mana funciona exatamente


como uma Gema de Energia, exceto pelo
i) Se uma Gema de Energia for incorporada à seguinte:
um objeto antes de ele ser encantado, se
tornará uma Gema de Energia Dedicada. Isso
significa que sua energia somente poderá ser
usada para alimentar as mágicas conjuradas a) Gemas de Mana não são capazes de se
pelo item em questão ou através dele. recarregar, embora possam ser encantadas
novamente.
Entretanto, cada ponto de energia fornecido
pela gema deverá ser computado como dois
pontos de energia para esse fim, embora ela
continue recarregando na velocidade normal. b) As anomalias de uma Gema de Mana tem
Se uma Gema de Energia Dedicada for de ser coerentes com sua natureza não
retirada de um item mágico, ele perderá seus recarregável.
poderes, mas a gema em si ainda poderá ser
aproveitada, voltando a funcionar da maneira
usual. c) Gemas de Mana não atrapalham a recarga
de Gemas de Energia.

j) Também é possível criar um item mágico


cujas magias somente podem ser alimentadas Custo: 5.
pela Gema de Energia que foi incorporada a
ele. Uma Gema de Energia Exclusiva funciona
como uma Gema de Energia Dedicada, mas Pré-requisito: Encantar.
cada ponto de energia fornecido por ela deve
ser computado como três pontos de energia.
Quando a gema se descarregar
Golem* (Encantamento)
completamente, o item ficará inútil até que ela
se recarregue.

Esta mágica permite ao operador animar uma


estátua ou objeto similar, criando um servo ou
l) Por fim, se o operador desejar, poderá criar
guerreiro leal e incansável. Ele seguirá
uma Gema de Energia de Escola Única.
fielmente as ordens verbais de seu criador,
Somente será possível utilizar sua energia
mas pode ser comandado a obedecer outras
para alimentar a conjuração de mágicas
pessoas. Contudo, ignorará qualquer situação
pertencentes à Escola de Magia especificada
para a qual não tenha recebido instruções
no momento em que ela for encantada.
específicas, pois é desprovido de iniciativa e
Todavia, o custo para conjurar a mágica Gema
vontade própria. Um golem entende somente
de Energia sobre o objeto é reduzido de 20 para
uma linguagem, que precisa ser conhecida por
12. Gemas de Energia de Escola Única não
quem o criou, e jamais esquecerá algo que viu
podem ser Dedicadas nem Exclusivas.
ou lhe foi dito.

Custo: 20.
Note que:

Pré-requisito: Encantar.
a) Golem é considerada uma magia “sempre
em funcionamento” que não possui custo de

347
manutenção nem pode ser “roubada” do na construção do corpo do golem, outras
operador através de outra mágica. magias podem ser necessárias (Moldar Planta
no caso de um Golem de Madeira, por
exemplo).
b) Nenhuma concentração é necessária para
dar ordens à um Golem.
Grande Desejo* (Encantamento)

c) Golens não são capazes de se curar sozinhos.


Eles somente podem ser consertados através Esta mágica precisa ser conjurada sobre um
de mágicas pertencentes à Escola de Magia anel, amuleto ou joia. Ela permite que o
Cura conjuradas por seu criador (exceto usuário do item altere a realidade de forma
Ressurreição). Ao alcançarem -PV, são drástica. Isso não é considerado uma ação e
destruídos. nem consome tempo. Portanto, o desejo pode
ser utilizado a qualquer momento, mas uma
vez que isso ocorra, ele estará perdido.
d) Um golem deixa de “funcionar” ao alcançar
0 PV ou quando receber uma ordem expressa
de seu criador nesse sentido. Um Grande Desejo é capaz de realizar
praticamente qualquer coisa que o Mestre não
considere abusivo ou desequilibrado. Use as
e) Para criar um golem, primeiro o operador diretrizes abaixo como orientação ao avaliar a
deve construir seu corpo (sem o auxílio de viabilidade de um desejo feito por um
ajudantes) e então animá-lo com essa mágica. personagem:

f) Animar um Golem de Barro, cujo modelo a) O personagem é capaz de conjurar qualquer


racial custa 0 Pontos de Evolução, custa 250 magia que ele saiba que existe sem arcar com
pontos de energia. Adicione dois pontos de nenhum custo em energia. O sucesso no teste
energia a esse custo para cada Ponto de de conjuração é automático e o alvo não tem
Personagem extra acrescentado ao modelo direito à um teste de resistência. Se a magia
racial do golem. Além disso, a criação de golens em questão tiver um custo variável, considere
mais poderosos pode demandar a utilização de que o personagem dispõe de até 1.000 pontos
materiais mais caros e duráveis, o que de energia para investir nela. Se possuir uma
aumentará o custo e o tempo necessários para duração “contínua”, cabe ao Mestre decidir
construir seus corpos. quanto tempo levará até que seus efeitos
terminem.

g) Opcionalmente, o Mestre pode autorizar a


construção de golens menos poderosos que o b) O personagem pode aumentar um dos seus
Golem de Barro. Diminua o custo do atributos em um nível permanentemente.
encantamento em dois pontos de energia para
cada Ponto de Personagem do modelo racial do
golem em questão que seja inferior à zero c) O personagem pode aumentar seu NH em
(mínimo de 130 pontos de energia). uma perícia ou magia em três níveis
permanentemente.

Custo: Consulte a descrição acima.


d) O personagem pode adquirir uma vantagem
que valha até 20 Pontos de Evolução ou
Pré-requisitos: Encantar, Moldar Terra e remover uma desvantagem de mesmo valor
Animação. A depender do material utilizado permanentemente.

348
Homúnculo (Encantamento – Instrumento
Arcano)
e) O personagem pode reduzir um dos
atributos de um inimigo em um ponto
permanentemente. A vítima deve estar
Esta mágica permite que o operador crie uma
presente no momento em que o desejo for
miniatura de si mesmo a partir de sua própria
formulado e não tem direito à um teste de
resistência. carne. Ela deve ser mantida dentro de uma
garrafa de vidro e alimentada com uma
quantidade de sangue humano equivalente à
pelo menos 1 Ponto de Vida por dia para
f) O personagem pode reduzir o NH de um
permanecer viva. Sempre que desejar, o
inimigo em uma perícia ou magia em três
operador pode mover o seu espírito para
níveis permanentemente. A vítima deve estar dentro do Homúnculo, independentemente do
presente no momento em que o desejo for local onde ele esteja, como se tivesse conjurado
formulado e não tem direito à um teste de a magia Possessão. Isso lhe custará 4 de
resistência.
Pontos de Fadiga/Magia, e mais 2 de Pontos de
Fadiga/Magia por minuto em que a
“possessão” durar.
g) O personagem pode remover uma vantagem
que valha até 20 Pontos de Evolução de um
inimigo ou forçá-lo a adquirir uma Uma vez dentro do Homúnculo, o operador
desvantagem de mesmo valor será capaz de ver e de se comunicar com
permanentemente. A vítima deve estar qualquer pessoa que esteja perto dele. Além
presente no momento em que o desejo for disso, também poderá conjurar magias
formulado e não tem direito à um teste de utilizando seus próprios Pontos de
resistência.
Fadiga/Magia. Contudo, não conseguirá
realizar ações físicas, pois continuará preso na
garrafa.
Embora seja uma mágica incrivelmente
poderosa, Grande Desejo também é bastante
perigosa. Uma falha comum ao conjurá-la Note que:
custará ao operador e aos seus assistentes um
ponto de IQ, além de infligir 6d de dano a cada
um deles. Falhas Críticas são capazes de
destruir civilizações inteiras. O NH na magia a) O Homúnculo possui ST 1, DX 0 e nenhum
valor de IQ ou HT.
Grande Desejo jamais pode ser elevado a um
valor superior a 15.

b) Se a garrafa de vidro for quebrada ou


Por fim, cabe ressaltar que um Grande Desejo exposta à luz ou ao calor excessivos, o
Homúnculo morrerá.
raramente será encontrado para venda.
Entretanto, se isto ocorrer, seu preço de
mercador giraria em torno de $ 100.000,00.
c) O operador perde a consciência de seu
próprio corpo enquanto estiver “possuindo” o
Custo: 2.000. Homúnculo. Portanto, ele deve ser protegido
de alguma maneira. Para maiores detalhes
sobre a questão, consulte a Limitação Especial
“Projeção” da vantagem Incorpóreo.
Pré-requisitos: AM 3+, Desejo e a soma da DX
com o IQ do personagem deve ser igual ou
superior a 30.
d) O operador pode retornar ao seu próprio
corpo a qualquer momento.

349
a) Se o operador fracassar no teste de
conjuração da magia Lich, sofrerá 6d de dano.
e) Se um conjurador inimigo se apropriar de
um Homúnculo vivo, poderá fazer mágicas
pertencentes à Escola de Magia Comunicação
b) O Elixir do Lich é preparado como qualquer
e Empatia sobre o criador do Homúnculo sem
outro elixir alquímico. Ele requer o dispêndio
sofrer qualquer penalidade decorrente da
de $ 13.500 em materiais e leva 50 semanas
distância existente entre eles. Além disso, o
para ficar pronto. Seu nível pré-definido é
criador do Homúnculo ainda recebe um
Alquimia-7.
redutor de -5 para resistir às magias
conjuradas dessa maneira.

c) Se alguém que não foi alvo da magia Lich


ingerir o Elixir do Lich, sofrerá efeitos
f) Um mesmo conjurador pode possuir diversos
equivalentes aos provocados por um Elixir da
Homúnculos, embora somente seja capaz de
Morte.
“possuir” um deles de cada vez.

Custo: 800. d) Os efeitos de um Elixir do Lich não podem


ser anulados ou dissipados, nem mesmo por
um Antídoto alquímico.

Pré-requisitos: Encantar e Transmissão de


Pensamentos.
e) O custo da magia Lich é igual ao total de
Pontos de Evolução do operador, incluindo o
custo em pontos do modelo racial Lich.
Lich* (Encantamento – Instrumento Arcano) (mínimo de 100 pontos de energia).

Esta mágica transforma o operador em um


Lich também pertence à Escola de Magia
poderoso tipo de morto-vivo conhecido como Necromancia.
Lich. Ele adquire todas as características
físicas e sobrenaturais descritas no modelo
racial Lich, mas preserva sua personalidade,
Custo: Consulte a descrição acima.
conhecimentos, IQ, perícias, magias e
vantagens e desvantagens mentais (inclusive
Aptidão Mágica).
Pré-requisitos: AM 3+, IQ 13+, Encantar,
Aprisionar a Alma e Zumbi.
Para se transformar em um Lich, primeiro o
operador precisa conjurar essa magia sobre si
mesmo, exatamente como faria com qualquer Limite (Encantamento – Limitante)
outro encantamento. Em seguida, deve ingerir
um elixir alquímico especialmente preparado
e fazer um teste de HT. Se for bem sucedido, Esta mágica restringe a utilização do item ao
morrerá, mas retornará à vida 2d dias depois usuário ou classe/tipo de usuários
como um Lich. Se fracassar, permanecerá especificados pelo operador no momento em
morto. A vantagem Sorte e as magias Benção que ela for conjurada. A classe/tipo de usuário
e Desejo são capazes de influenciar esse teste. escolhida pode ser tão simples ou complexa
quanto o operador desejar. Além disso,
também é possível determinar qual ou quais
Note que: encantamentos contidos no item serão
afetados por Limite.

350
Custo: 200. e) Uma Falha Crítica no teste de conjuração da
mágica canalizada através do boneco ou um
Sucesso Total no teste de resistência da vítima
Pré-requisito: Encantar. quebram o encantamento, reduzindo a
Resistência da magia Malefício a zero
instantaneamente.
Malefício* (Encantamento)

f) Cabe ao Mestre decidir quais materiais


podem ser empregados na construção do
Esta mágica permite que o operador crie um
boneco, mas em regra ele é criado a partir de
boneco através do qual é possível de conjurar
um bloco de cera, barro ou argila. Além disso,
magias nocivas sobre a vítima arcando com
é preciso incluir algo intimamente relacionado
seu custo normal em pontos de energia, mas
à vítima no boneco. Partes do corpo (unhas,
ignorando os modificadores decorrentes da
cabelo, sangue e etc.) permitem que o operador
distância existente entre os dois. A vítima
conjure Malefício com seu NH normal. Já
sempre poderá realizar um teste de
objetos que não possuam um vínculo tão forte
resistência, ainda que a magia em questão não
com a vítima impõe redutores ao teste. Por
seja do tipo resistível. Nesse caso, ela resistirá
exemplo, retalhos de uma camisa usada por
utilizando seu valor de HT.
muitos anos imporia um redutor de -2. Já a
poeira deixada em uma pegada fresca imporia
um redutor de -6.
Note que:

g) Destruir o boneco quebrará o encantamento,


a) A Resistência inicial da magia Malefício é mas causará à vítima um número de dados de
igual ao NH efetivo do operador no momento dano igual à 1/5 da Resistência atual da magia
em que a conjurar. Malefício, arredondado para baixo (máximo
3d). Trate esse dano como o infligido pela
magia Toque Mortal.
b) Se a vítima resistir à primeira mágica
canalizada através do boneco, o encantamento
será imediatamente quebrado. Caso contrário, h) Remover Maldição é capaz de libertar a
cada teste de resistência bem sucedido apenas vítima da influência do boneco sem lhe causar
reduzirá a Resistência da magia Malefício em nenhum dano.
um ponto, até que ela chegue a 0. Quando isso
ocorrer, o encantamento desaparece. O boneco
poderá ser encantado novamente, mas o
Custo: 250 pontos de energia e $ 500 em
operador sofre um redutor cumulativo de -1
matéria prima e ingredientes especiais.
para cada nova conjuração da magia Malefício
feita sobre um mesmo item.

Pré-requisitos: Encantar e Localizadora.


c) Ao conjurar uma magia nociva sobre a
vítima através do boneco, o operador utiliza o
menor valor dentre o NH dela e a Resistência Mira Rápida (Encantamento – Arma)
atual de Malefício.

Esta mágica torna uma arma de projétil (arco,


d) O próprio operador deve construir o boneco funda e etc.) muito mais fácil mirar. Se o
e somente ele será capaz de usá-lo. usuário escolher a manobra Apontar,

351
considere que na verdade ele passou dois c) Existem magias capazes de matar o
turnos fazendo pontaria ao invés de um só. operador. Por exemplo, ele poderia vir a óbito
como consequência dos ferimentos sofridos
durante uma Visita Planar.
Note que Mira Rápida pode ser refeita sobre
uma mesma arma com o objetivo de aumentar
o benefício conferido por ela (prevalece o d) A Pedra da Alma não precisa ser um pedaço
benefício mais vantajoso para o usuário). O de rocha ou uma pedra preciosa. Cabe ao
custo final do novo encantamento é igual à Mestre avaliar quais objetos considera
diferença entre o seu próprio custo e o custo do adequados para fins de conjuração dessa
encantamento anterior. magia.

Custo: 100. Por 200 pontos de energia, uma e) Se o operador fracassar em seu teste de
única manobra Apontar contará como três conjuração, morrerá imediatamente.
turnos fazendo pontaria. Divida o custo do
encantamento pela metade no caso de uma
arma de arremesso (machadinha, azagaia ou f) As magias Pedra da Alma e Aprisionar a
dardo, por exemplo). Não é possível encantar Alma são mutuamente excludentes.
munição (flechas, por exemplo).

Custo: 500.
Pré-requisitos: Encantar e Destreza.

Pré-requisitos: AM 3+, Encantar e Aprisionar


Pedra da Alma* (Encantamento – a Alma.
Instrumento Arcano)

Pedra Mágica (Encantamento)


Essa mágica transfere a força vital do
operador para o objeto encantado, tornando-o
imortal. Embora seu corpo ainda possa ser
Este encantamento armazena uma magia em
ferido, ele não morrerá enquanto a Pedra da
uma joia até que alguém a conjure. Para isso,
Alma estiver a salvo. Além disso, o operador
o usuário deve se concentrar por um segundo
adquire imunidade à doenças, venenos e
enquanto esmaga a Pedra Mágica com as
envelhecimento e é automaticamente bem
mãos. No começo de seu próximo turno, ele faz
sucedido em qualquer teste de HT feito para
um teste contra o Poder o item. Se for bem
permanecer vivo em razão dos ferimentos que
sucedido, a magia será conjurada. Se
vier a sofrer.
fracassar, a Pedra Mágica terá sido
desperdiçada. Ela também será desperdiçada
se for esmagada sem que o usuário se
Note que: concentre pelo tempo necessário para conjurar
a magia.

a) O operador ainda pode desmaiar ou perder


a consciência. Note que:

b) Se a Pedra da Alma for destruída, o a) Mesmo alguém que não seja um mago é
operador morrerá imediatamente. capaz de utilizar uma Pedra Mágica.

352
b) A energia necessária para conjurar e demanda uma conjuração em separado de
manter a magia pelo tempo que o operador Analisar Magia.
desejar é gasta no momento da criação da
Pedra Mágica. Portanto, o usuário não precisa
(nem pode) despender nenhum Ponto de Custo: 20 vezes a quantidade de energia
Fadiga/Magia ao utilizar o item. necessária para conjurar a magia armazenada
na Pedra Mágica, incluindo o custo para
mantê-la, se o operador assim desejar.
c) O usuário não é capaz de manter nem
cancelar a magia conjurada pela Pedra
Mágica. Contudo, o criador do item pode Pré-requisitos: Encantar e Retardo.
especificar uma duração menor do que a usual
ou investir energia extra no encantamento
para mantê-la por mais tempo.
Pergaminho (Encantamento)

d) Somente é possível utilizar uma Pedra


Este encantamento permite ao operador
Mágica por segundo.
armazenar uma mágica pertencente à outra
Escola de Magia em um pergaminho. Se um
mago capaz de entender a linguagem utilizada
e) A Pedra Mágica deve ser criada a partir de para criá-lo com Nível de Compreensão “Com
uma joia que valha pelo menos $ 10 x P² + $ 40 Sotaque” ou melhor o ler em voz alta, o
x P, onde P representa a quantidade máxima pergaminho conjurará a mágica em questão. O
de energia que o item pode conter. mago ainda precisará arcar com o seu custo em
energia e o Tempo de Operação é o dobro do
normal. Nenhum teste de conjuração é
f) Qualquer tipo de magia pode ser necessário quando a magia for lida, a não ser
armazenada em uma Pedra Mágica, exceto que ela seja resistível. Nesse caso, use o NH de
Encantamentos e magias de Bloqueio. quem criou o pergaminho. Uma vez que seja
Entretanto, é possível acrescentar lido em voz alta, ele perde seus poderes e volta
Encantamentos Limitantes ao item. a ser apenas uma página em branco.

g) Se a magia armazenada na Pedra Mágica Note que:


demanda que o conjurador conheça outra
mágica, ele deve especificar essa outra mágica
no momento em que encantar o item. Dessa a) Ler um pergaminho silenciosamente
maneira, seria possível criar uma Pedra permite ao mago descobrir qual é a magia que
Mágica capaz de conjurar Contramágica ele contém sem conjurá-la, desde que
contra uma magia específica, mas não contra compreenda a linguagem na qual ele foi
qualquer magia. escrito.

h) É possível criar uma Pedra Mágica que b) Se o mago é capaz de falar a língua utilizada
conjura uma magia sobre o próprio usuário. para escrever o pergaminho com Nível de
Compreensão “Com Sotaque”, a magia contida
nele é conjurada com um redutor de -1, devido
i) A mágica Analisar Magia é capaz de revelar à sua dificuldade de articular as palavras
qual a magia armazenada no item, se ela é corretamente. Se o Nível de Compreensão dele
conjurada sobre o usuário ou sobre outro alvo, é “Rudimentar”, o redutor será de -3. Se o
a quantidade de pontos de energia investidos mago não sabe falar a língua utilizada para
no encantamento e etc. Cada resposta

353
escrever o pergaminho, não conseguirá
conjurar a magia contida nele.
Precisão (Encantamento – Arma)

c) Uma magia pode ser escrita em qualquer


tipo de material, mas o pergaminho costuma Esta mágica torna uma arma mais precisa,
ser o mais utilizado pelos conjuradores. conferindo um bônus ao NH efetivo do usuário
ao atacar. O seu custo é o descrito na tabela
abaixo. Divida-o por 10 se o item encantado for
um projétil (flecha, por exemplo).
d) Um pergaminho danificado somente perde
seu poder se ficar ilegível.

Bônus no NH Custo

e) Criar um pergaminho leva uma quantidade +1 250


de dias igual ao número de pontos de energia
+2 1.000
necessário para conjurar a magia escrita nele
(Custo Básico para magias de área), +3 5.000
ignorando-se quaisquer reduções de custo
decorrentes de um NH elevado. O seu preço de +1 de bônus[5] x2
mercado é igual à quantidade de dias
Note que essa magia pode ser refeita sobre
necessária para criá-lo multiplicado por $ 33
uma mesma arma com o objetivo de aumentar
(ou outro valor mais adequado ao cenário de
o bônus conferido por ela (prevalece o de maior
campanha).
valor). O custo final do novo encantamento é
igual à diferença entre o seu próprio custo e o
custo do encantamento anterior.
f) Para criar um pergaminho, o operador
precisa conhecer a mágica que deseja
armazenar nele. O teste de conjuração é feito
Pré-requisitos: Encantar e pelo menos cinco
contra o menor NH dentre o da magia
mágicas pertencentes à Escola de Magia Ar.
Pergaminho e o da magia armazenada. Se o
operador fracassar, o pergaminho não
funcionará. Se obtiver uma Falha Crítica, terá
criado um item defeituoso cujos efeitos ficam a Pujança (Encantamento – Arma)
critério do Mestre.

Esta mágica confere um bônus ao dano


g) O operador só faz o teste de conjuração causado pela arma alvo. O seu custo é o
necessário para criar o pergaminho após o descrito na tabela abaixo. Divida-o por 10 se o
transcurso do período necessário para escrevê- item encantado for um projétil (flecha, por
lo. exemplo). Dobre-o se o alvo for uma arma de
projétil (arco, por exemplo).

Duração: O prazo de duração da magia


conjurada pelo pergaminho continua o mesmo. Bônus no Dano Custo
O mago que o leu inclusive pode mantê-la, se +1 250
isso for permitido.
+2 1.000

+3 5.000
Pré-requisitos: AM 1+ e a capacidade de
escrever no idioma utilizado para criar o +1 de bônus[6] x2
pergaminho com Nível de Compreensão “Com
Sotaque” ou melhor.

354
Note que essa magia pode ser refeita sobre Duração: A remoção do encantamento é
uma mesma arma com o objetivo de aumentar permanente.
o bônus conferido por ela (prevalece o de maior
valor). O custo final do novo encantamento é
igual à diferença entre o seu próprio custo e o Custo: 100 ou 1/10 do custo original do
custo do encantamento anterior. encantamento removido, o que for maior.

Pré-requisitos: Encantar e pelo menos cinco Tempo de Operação: Consulte as regras de


mágicas pertencentes à Escola de Magia criação de itens mágicos descritas no Capítulo
Terra. II.

Reduzir o Peso (Encantamento – Armadura) Pré-requisito: Encantar.

Esta mágica torna uma armadura ou escudo Resistir Encantamento (Encantamento)


mais leve e fácil de carregar, mas apenas
enquanto o item estiver sendo trajado, vestido
ou empunhado. Portanto, uma peça de
Esta mágica torna o item alvo mais difícil de
armadura guardada em uma mochila não teria
encantar, impondo uma penalidade ao teste de
seu peso reduzido.
conjuração dos encantamentos que lhe forem
posteriores. Além disso, a magia Resistir
Encantamento resiste à qualquer tentativa de
Custo: 100 pontos de energia para reduzir o removê-la ou suprimi-la do item, impondo o
peso do item em 25% ou 500 pontos de energia dobro da penalidade normal à mágicas como
para reduzir o peso do item em 50%. Remover Encantamento ou Suspender
Encantamento.

Pré-requisito: Encantar.
O operador pode estabelecer que Resistir
Encantamento não afetará determinadas
Remover Encantamento (Encantamento) magias, permitindo que elas sejam feitas sem
penalidades, mas ele mesmo precisa conjurá-
las sobre o item ou estar presente durante todo
Esta mágica remove um dos encantamentos o processo de conjuração.
contidos no item alvo sem afetar os demais.
Contudo, um fracasso ao tentar remover um
Encantamento Limitante remove todos os O custo de Resistir Encantamento é o descrito
encantamentos existentes no item. na tabela abaixo:

Aplique os seguintes modificadores ao NH do Redutor no NH Custo


operador (cumulativamente): -3 se ele não é
-1 50
capaz de conjurar a magia que está tentando
remover; -3 se ele não sabe exatamente qual -2 100
magia será removida; -3 para cada outra
magia contida no item. -3 200

-4 500

-5 1.000

355
Pré-requisito: Qualquer Encantamento g) Couro espesso o suficiente para fornecer
Limitante. Resistência à Dano é encantado pelo dobro do
custo normal.

Roupa Ajustável (Encantamento)


h) Armaduras de Escamas, Cotas de Malha e
outros itens similares são encantados pelo
Esta mágica permite que uma peça de roupa triplo do custo normal.
se ajuste ao tamanho do usuário, desde que
respeitados determinados limites. A mudança
ocorre no momento em que o item for vestido. i) Armaduras de Placas e outros itens feitos de
Assim que removido, ele retorna ao seu metal sólido são encantados pelo quíntuplo do
tamanho original. A modificação do tamanho custo normal.
também afeta o peso do item. Se ele dobrar de
tamanho, multiplique seu peso por oito.
j) Itens excepcionalmente leves (um véu ou
peça de lingerie, por exemplo) são encantados
Para calcular o custo de Roupa Ajustável, pela metade do custo normal.
utilize os seguintes parâmetros:

l) Itens que podem ajustar seu tamanho em até


a) O custo para encantar uma camisa ou calça 25% são encantados pelo dobro do custo
que pode ajustar seu tamanho em até 10% é de normal.
50 pontos de energia (arredondado para cima).

m) Itens capazes de reduzir seu tamanho pela


b) Luvas, botas, sapatos, cintos, chapéus e metade ou dobrá-lo são encantados pelo triplo
outros itens similares são encantados pela do custo normal.
metade do custo normal.

n) Itens capazes de reduzir seu tamanho em


c) Anéis, brincos e outros itens similares são 80% ou aumentá-lo em cinco vezes são
encantados por 1/3 do custo normal. encantados pelo quádruplo do custo normal.

d) Sobretudos, jalecos, togas, vestidos longos e Custo: Consulte a descrição acima.


outros itens similares são encantados pelo
dobro do custo normal.
Pré-requisitos: Encantar e Remodelar.

e) Trajes pressurizados e outros itens que


cubram todo o corpo do usuário são encantados Sacar Rápido (Encantamento – Arma)
pelo triplo do custo normal.

Com um simples comando mental do usuário,


f) Itens que possuam poucas partes de metal uma arma que contenha este encantamento
(zíperes, botões e etc.) ou que sejam feitos de irá “saltar” para as suas mãos, pronta para ser
couro fino contam como roupas normais. usada. Nenhum teste é necessário e ele não
precisa escolher a manobra Preparar. Além
disso, a arma não ficará despreparada depois
de um ataque ou aparar. Contudo, se ela

356
estiver a mais de um metro de distância do lembrar de detalhes específicos acerca do alvo
usuário ou presa de alguma maneira, não será imitado pelo Simulacro (o nome do seu tio-avô,
possível ativar o encantamento. por exemplo).

Custo: 300 para cada meio quilo de peso do Note que:


item (mínimo de meio quilo). Por 2.000 pontos
de energia, é possível encantar uma aljava,
mochila e etc. de onde os projéteis ou munição a) O Simulacro obedece às ordens de seu
comum irão “saltar” para as mãos do usuário criador como qualquer outro golem.
sempre que necessário.

b) Além dos materiais necessários à criação de


Pré-requisitos: Encantar e Aporte. um golem do tipo escolhido, o operador precisa
incorporar alguma parte do corpo da pessoa
“copiada” (unhas, cabelo, sangue e etc.) ao
Senha (Encantamento – Limitante) Simulacro.

Esta mágica impede o uso de todas ou de c) Para que o Simulacro se pareça com o alvo
algumas magias contidas no item sempre que imitado, é necessário obter sucesso em um
a senha especificada pelo operador for teste de conjuração da magia do tipo “Moldar”
pronunciada. O item em questão permanecerá apropriada ou da perícia Artista (Escultura)
inerte até a próxima vez em que seus poderes com um redutor de -10. Contudo, isso não
normalmente seriam ativados ou por um precisa ser feito pelo próprio operador.
minuto, conforme a vontade de quem o
encantou.
d) Uma vez animado, o Simulacro adquirirá a
aparência exata da pessoa “copiada”, incluindo
Custo: 400. Se o operador gravar ou entalhar a cor dos olhos e a tonalidade da pele, como se
a senha no próprio item, Senha custará apenas um Disfarce Ilusório “sempre em
200 pontos de energia, mas a inscrição precisa funcionamento” baseado em uma Ilusão
ser legível e possível de encontrar após um Perfeita houvesse sido conjurado sobre ele.
exame detalhado do objeto.

e) O Simulacro possui os mesmos atributos e


Pré-requisito: Encantar. habilidades de um golem do seu tipo.

Simulacro* (Encantamento) f) O corpo do Simulacro demanda uma semana


a mais de trabalho para ficar pronto do que o
corpo de um golem do mesmo tipo.
Esta mágica cria um golem cuja aparência é
idêntica à de determinada pessoa. Uma vez
animado, o Simulacro adquirirá a Custo: O dobro do custo necessário para criar
personalidade e os conhecimentos da pessoa um golem do mesmo tipo.
em questão, mas da forma como o operador os
percebe. Dessa maneira, o Simulacro não
saberá nada que o próprio operador não saiba, Pré-requisitos: AM 3+, Golem, Ilusão Perfeita
ainda que a pessoa “copiada” detenha tal e Disfarce Ilusório.
conhecimento. Se o Mestre julgar necessário,
pode exigir um teste de IQ do operador para se

357
Sintonizar (Encantamento – Limitante) Custo: 100.

Esta mágica reduz o custo de todos os Pré-requisito: Eliminar.


encantamentos subsequentes feitos sobre em
um mesmo item pela metade, desde que se
tratem de magias resistíveis. Elas passarão a Suspender Encantamento (Encantamento)
funcionar melhor contra um tipo específico de
alvo, impondo um redutor em seu teste de
resistência, de forma semelhante à mágica
Esta mágica funciona como a magia Remover
Eliminar. Contudo, todos os outros tipos de
Encantamento, mas o encantamento escolhido
alvo recebem um bônus de +5 para resistir às
pelo operador “desaparece” do item alvo
magias limitadas por Sintonizar.
enquanto ela for mantida, “reaparecendo”
após o término de seu prazo de duração. O
encantamento suprimido resistirá com um
O operador precisa possuir alguma coisa redutor de -5 às magias de Informação
relacionada ao tipo de alvo contra o qual o item eventualmente utilizadas para analisá-lo ou
será eficaz. Quando mais acurada a detectá-lo.
representação simbólica utilizada durante o
encantamento, maior o redutor imposto ao
teste de resistência:
Aplique os seguintes modificadores ao NH do
operador (cumulativamente): -3 se ele não é
capaz de conjurar a magia que está tentando
Representação Simbólica Penalidade suprimir; -3 se ele não sabe exatamente qual
Mínima (desenho, por exemplo) -2 magia será suprimida; -3 para cada outra
magia contida no item.
Pertence pequeno ou pedaço de roupa -4

Cabelo ou pedaço de unha -5


Duração: Uma hora.
Fotografia ou amostra de sangue -6

Vídeo ou amostra de DNA -7


Custo: 25 ou 1/100 do custo original do
Alvo presente durante o encantamento encantamento suprimido, o que for maior.
-8 Metade para manter.

Note que:

Pré-requisito: Encantar.

a) A magia Sintonizar não pode ser removida


do item, a não ser que todos os encantamentos
Talismã (Encantamento)
vinculados a ela também o sejam.

b) Em regra, a representação simbólica do tipo Esta mágica cria um talismã que confere ao
usuário um bônus no teste de resistência, de
de alvo escolhido deve ser incorporada ao
atributo ou de defesa necessário para evitar os
objeto encantado, embora não precise
efeitos de uma magia, atribulação/aflição ou
permanecer intacta (uma fotografia poderia
ataque específico, o que inclui doenças,
ser transformada em cinzas, por exemplo). A
exceção fica por conta da presença do próprio flechas, maldições, relâmpagos e etc.
alvo durante a conjuração de Sintonizar. Considere que o item está “sempre em
funcionamento” enquanto for usado ou
mantiver contato físico com o usuário.

358
O custo de Talismã é o descrito na tabela Vazamento (Encantamento)
abaixo:

Esta mágica faz com que um objeto capaz de


Bônus no Teste Custo armazenar outros itens (bolsa ou sacola, por
exemplo) eventualmente “perca” parte do seu
+1 15
conteúdo. Cabe ao Mestre decidir como isso
+2 45 ocorre. Por exemplo, o item poderia ser
“derrubado” pelo objeto encantado, roubado
+3 90 por duendes ou apenas desaparecer sem
deixar rastros. Contudo, criaturas vivas não
+4 150
são afetadas.
Note que:

Custo: 100.
a) O usuário permanecerá protegido até que
seja vítima da magia, atribulação/aflição ou
ataque contra o qual o talismã protege, quando Pré-requisito: Encobrir.
então o item conferirá o bônus especificado no
momento de sua criação e perderá seus
poderes. Velocidade (Encantamento)

b) Embora a maioria dos talismãs sejam


Cada ponto/nível deste encantamento diminui
criados a partir de joias, praticamente
o Tempo de Operação necessário para conjurar
qualquer objeto pode ser transformado em um, as magias contidas no item alvo pela metade,
até mesmo tatuagens.
exatamente como o NH elevado de um mago
faria. Se o Tempo de Operação de uma mágica
for reduzido a menos de um segundo, ela
c) O teste de conjuração é feito contra o menor poderá ser conjurada sem necessidade de
NH dentre o da magia Talismã e o da magia concentração.
contra qual ele protege. Repare que essa regra
não se aplica à itens que protegem o usuário
contra ataques ou atribulações/aflições O custo de Velocidade é o descrito na tabela
comuns (i.e. não mágicos).
abaixo. A expressão “Tempo de Operação” está
abreviada como “TO”.

d) Existem diversas variações da magia


Talismã, cada uma oferecendo proteção contra Redução no Tempo de Operação Custo
uma mágica, atribulação/aflição ou ataque
diferente. Tratam-se de perícias distintas, que 1 Ponto (TO x 1/2) 500
precisam ser aprendidas em separado. No
2 Pontos (TO x 1/4) 1.000
entanto, um talismã protege o usuário contra
todas as mágicas de um mesmo tipo base, como 3 Pontos (TO x 1/8) 2.000
por exemplo Bola de Fogo e Bola de Fogo
Explosiva. 4 Pontos (TO x 1/16) 4.000

Cada nova divisão do Tempo de Operação pela


metade x2
Pré-requisitos: Encantar e a magia contra a
qual o Talismã oferece proteção (se for o caso). Note que essa magia pode ser refeita sobre um
mesmo item com o objetivo de aumentar a
359
redução no Tempo de Operação proporcionada
por ele (prevalece o maior divisor). O custo
Animar Objeto* (Comum – Resistível por
final do novo encantamento é igual à diferença
Vontade)
entre o seu próprio custo e o custo do
encantamento anterior.

Esta mágica permite ao operador animar um


Pré-requisitos: Encantar e Apressar. objeto e controlar suas ações enquanto
mantiver a concentração, pois o alvo não
possui valor de IQ e é pouco mais do que um
marionete. Cabe ao Mestre definir seus
atributos e habilidades.
ESCOLA DE MAGIA – REPAROS:

As mágicas dessa Escola são bastante Note que:


populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e
etc. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”)
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais a) Não é possível conjurar as magias
são perícias Mentais/Difíceis. Independência e Iniciativa sobre o objeto
animado.

Afiar (Comum)
b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma
criatura viva, ela tem direito à um teste de
Esta mágica aumenta o dano básico infligido resistência.
por armas que causam dano por Laceração
(cortante) ou por Empalamento (perfurante).
Duração: 1 minuto.

Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo.
Dobre esse custo para animar pedra. Triplique
Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por para animar metal. O mesmo para manter.
um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse
custo por um bônus de +2. Triplique por um
bônus de +3. Metade para manter Tempo de Operação: 3 segundos.
(arredondado para cima). Custos típicos: 1
para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou
machado; 3 para uma espada de uma mão; 5
Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três
para uma espada de duas mãos.
mágicas do tipo “Moldar”.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
por um cajado, vara de condão ou joia
utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
Pré-requisito: Consertar. da mágica); um objeto pode ser
permanentemente animado por 100 vezes o
custo normal de conjuração da mágica.
Objeto e Custo em energia para criar: Veja a
magia Pujança. O bônus conferido por ela não
se acumula com o bônus conferido por Afiar. Atar (Comum – Resistível por DX)
Prevalece o maior valor.

360
Esta mágica anima uma corrente ou corda Duração: 1 hora.
para amarrar o alvo, que tem direito à um
teste de resistência, se desejar. Gastando um
ponto de energia adicional, o operador Custo: 1 para cada meio quilo de peso original
transforma o nó feito pela magia em um nó do alvo por aumento de +1 em seu MT (mínimo
mágico, semelhante ao da mágica Nó. de meio quilo). O mesmo para manter.

Duração: Permanente. Tempo de Operação: 3 segundos.

Custo: 3. Pré-requisito: Estender Objeto.

Pré-requisito: Nó. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).
Objeto: Corda ou corrente que prenderá a
criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo
usuário) quando a palavra de comando for Custo em energia para criar: 800.
proferida. Se a corda ou corrente em questão
for cortada ou rompida, o encantamento será
quebrado.
Cartógrafo (Especial)

Custo em energia para criar: 90 para cada


Quando conjurada sobre um pergaminho ou
metro de corda ou corrente.
outra superfície própria para escrever
(inclusive mapas inacabados), esta mágica cria
um mapa do local com base nas percepções da
Aumentar Objeto* (Comum) pessoa que o estiver segurando.

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto Note que:


sem alterar suas proporções. Além das demais
consequências decorrentes da mudança do seu
Modificador de Tamanho, o alvo também sofre
a) O operador precisa definir a escala do mapa,
os seguintes efeitos:
para que lado fica o Norte, o ponto do
pergaminho onde o processo de mapeamento
começará e quais elementos serão
a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para incorporados ao desenho.
cada aumento de +1 em seu MT.

b) A qualidade do mapa criado pela magia será


b) Seus Pontos de Vida devem ser igual a de um mapa desenhado por alguém que
multiplicados por 1.5 para cada aumento de +1 possua a perícia Cartografia com o menor NH
em seu MT. dentre o NH efetivo do operador na mágica
Cartógrafo e seu NH na perícia Cartografia.

c) Acrescente um ponto à RD dele para cada


aumento de +2 em seu MT.
361
Duração: 1 hora. A magia não termina se o Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo
personagem que estiver em posse do mapa (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).
ultrapassar os limites físicos da área
mapeada. Ela apenas deixará de realizar seu
trabalho até que a pessoa retorne ao local em Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio
questão. As inscrições em si são permanentes. quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Vara de condão.

Pré-requisitos: Entalhar e Medidas. Custo em energia para criar: 600.[1]

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por Contrair Objeto* (Comum)
um cajado ou vara de condão; 100 por um
pergaminho capaz de fazer mapeamentos
automáticos, atualizando a si mesmo sempre
Esta mágica reduz uma das dimensões de um
que o usuário encontrar em uma nova área,
objeto e, por consequência, diminui seu
embora ele deva arcar com o custo normal da
Modificador de Tamanho, a menos que a
mágica para ativá-lo.
dimensão escolhida não seja a mais
significativa (uma corda poderia ser
encurtada, por exemplo). A RD do alvo não é
Consertar (Comum) alterada, mas seus Pontos de Vida costumam
diminuir na mesma proporção da redução
imposta pela magia.
Esta mágica conserta um objeto inanimado
danificado. Se alguma parte menor estiver
faltando, o operador recebe um redutor de -5 Duração: 1 hora.
em seu NH e deve fornecer a matéria prima
necessária para reconstituí-la (um lingote de
ouro no caso de um trabalho filigranado em
Custo: 1 para cada meio quilo de peso original
ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia
do alvo se a dimensão escolhida for dividida
for concluída com sucesso, as partes faltantes
por dois (mínimo de meio quilo), 2 para cada
reaparecerão instantaneamente.
meio quilo se ela for dividida por quatro (i.e.
dividida por dois duas vezes), 3 para cada meio
quilo se ela for dividida por oito (i.e. dividida
Note que itens mágicos quebrados não por dois três vezes) e assim por diante. O
recuperam seus poderes depois de mesmo para manter.
consertados, mas ainda é possível utilizar
Consertar para restaurar a integridade física
de um item mágico enfraquecido.
Tempo de Operação: 3 segundos.

Duração: Permanente.
Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto.

362
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Criação Inspirada* (Comum)
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).
Esta mágica permite que o alvo crie um item
(armadura, arma, pintura, escultura e etc.) de
Custo em energia para criar: 800. qualidade muito superior ao que o seu
conhecimento e habilidade manual
permitiriam. O processo lhe custa 5 Pontos de
Copiar (Comum) Vida e 10 Pontos de Fadiga, mas nenhum teste
de perícia é requerido. Considere que ele
obteve um Sucesso Total na rolagem de dados
e acrescente cinco pontos ao seu NH no
Esta mágica copia o teor de uma única página
momento de aferir a qualidade do item
de um documento escrito, embora o operador
produzido, embora tal objeto não seja
precise fornecer o papel ou pergaminho onde
tecnicamente um item mágico. Tratando-se de
as cópias serão feitas. Em Níveis Tecnológicos
uma arma, ela será sempre de altíssima
mais avançados, cada conjuração desta magia
qualidade.
copia cerca de um quilobyte de informação de
uma mídia digital para outra. Note que as
cópias de um pergaminho mágico não possuem
nenhum tipo de poder especial. A critério do Mestre, esta magia também
poderia servir para inspirar a criação de
outras formas de arte, como a literatura ou a
música.
Duração: Permanente.

Duração: Permanente.
Custo: 2 e mais 1 para cada cópia extra feita.
O documento copiado pode ser dez vezes mais
extenso se o operador pagar o dobro do custo
da magia. Dessa maneira, investindo 4 pontos Custo: 5 por dia utilizado para criar o item.
de energia em Copiar o operador obterá uma
cópia de um documento escrito de dez páginas.
Investindo 8 pontos de energia, obterá uma Tempo de Operação: O tempo usual necessário
cópia de um livro de 100 páginas, e assim por para criar o item.
diante.

Objeto: Ferramenta.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo em energia para criar: 2.000.[3]


Pré-requisitos: Tingir e a capacidade de ler em
pelo menos um idioma com Nível de
Compreensão “Com Sotaque” ou melhor. Desintegrar* (Comum)

Objeto: Vara de Condão ou instrumento Esta mágica causa 1d de dano à um objeto


utilizado para escrever (pena, caneta e etc.). inanimado para cada ponto de energia
investido nela, porém deve afetá-lo por inteiro,
jamais uma parte ou porção específica dele. A
Custo em energia para criar: 600.[2] RD do alvo não oferece nenhuma proteção
contra os efeitos de Desintegrar, mas se o dano

363
infligido não for suficiente para destruí-lo (i.e. Despertar Espírito do Objeto também pertence
reduzindo-o a pó), ele não sofrerá dano algum. à Escola de Magia Necromancia.

Duração: Permanente. Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 4. Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar, Estragar, Tempo de Operação: 5 segundos.


Terra para Ar, Destruir Ar e Dissipar Água.

Pré-requisitos: Criação Inspirada e Percepção


Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que de Espíritos.
deve ser usado para golpear o alvo.

Objeto: Vara de Condão.


Custo em energia para criar: 1.500.

Custo em energia para criar: 1.500.[4]


Despertar Espírito do Objeto (Comum)

Detectar Pontos Fracos (Informação)


Esta mágica permite ao operador despertar o
espírito adormecido de qualquer tipo de objeto
bem construído, seja ele uma ferramenta, uma Esta mágica permite ao operador descobrir
arma ou uma obra de arte. Por objeto bem qual é a parte ou ponto mais frágil/vulnerável
construído entende-se: do alvo (se houver algum), incluindo eventuais
defeitos que impeçam uma máquina de
funcionar (a critério do Mestre). Ela pode ser
a) Qualquer item criado através da magia conjurada sobre uma porção específica de um
Criação Inspirada. objeto muito grande, não havendo necessidade
de abarcá-lo por inteiro.

b) Qualquer item criado por um artesão que


obteve sucesso por uma margem igual ou Custo: 1 ou 1 por metro de raio, em se tratando
superior a cinco em seu teste de perícia. de um objeto muito grande. Dobre esse custo
se o alvo estiver vivo.

c) Qualquer item de qualidade superior ou


altíssima. Tempo de Operação: 2 segundos.

O espírito é capaz de responder a uma Pré-requisitos: Uma mágica de cada uma das
pergunta por minuto acerca de seu criador Escolas de Magia Elementais (Água, Ar, Fogo
e/ou proprietários. Após a mágica terminar, e Terra).
cabe ao próprio espírito decidir se permanece
acordado ou volta a dormir.
Objeto: Joia.

364
Custo em energia para criar: 100. Esta mágica temporariamente endurece um
objeto que não seja rígido, mas não afeta seres
vivos (uma corda poderia ser transformada em
Encolher Objeto* (Comum) um bastão, por exemplo). Cabe ao Mestre
definir os parâmetros de eventuais armas
improvisadas através dela.
Esta mágica diminui o tamanho de um objeto
sem alterar suas proporções. Além das demais
consequências decorrentes da mudança do seu Se Endurecer for conjurada sobre as roupas de
Modificador de Tamanho, o alvo também sofre um adversário, ele tem direito à um teste de
os seguintes efeitos: resistência. Fracassando, sofrerá um redutor
de -1 no DX para cada meio quilo de roupa
endurecida, o que inclusive afetará o valor de
seu Deslocamento.
a) Seu peso deve ser multiplicado por 1/3 para
cada diminuição de -1 em seu MT.

Duração: 10 minutos.
b) Seus Pontos de Vida devem ser
multiplicados por 2/3 para cada diminuição de
-1 em seu MT. Custo: 1 para cada meio quilo de peso do alvo
(mínimo 2). Metade para manter.

c) Sua RD deve ser reduzida em um ponto para


cada diminuição de -2 em seu MT. Tempo de Operação: 2 segundos para cada
meio quilo de peso do alvo.

Duração: 1 hora.
Pré-requisito: Remendar.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso original


do alvo por redutor de -1 em seu MT (mínimo Objeto: Vara de condão.
de meio quilo). O mesmo para manter.

Custo em energia para criar: 250.[5]


Tempo de Operação: 3 segundos.

Enfraquecer (Comum)
Pré-requisito: Contrair Objeto.

Esta mágica causa 1d de dano à parte mais


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. frágil/vulnerável de um objeto inanimado para
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo cada dois pontos de energia investidos nela. A
da mágica). RD do alvo não oferece nenhuma proteção
contra os efeitos de Enfraquecer. Contudo, não
é possível conjurá-la mais de uma vez por hora
sobre um mesmo item.
Custo em energia para criar: 800.

Duração: Permanente.
Endurecer (Comum – Resistível por ST+2)

365
Custo: 2 a 6. Pré-requisitos: AM 3+ e Transformar Objeto.

Tempo de Operação: 5 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).
Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos.

Custo em energia para criar: 800.


Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que
deve ser usado para golpear o alvo.
Estragar (Comum)

Custo em energia para criar: 200.


Esta mágica acelera o processo natural de
degradação de substâncias inanimadas. Ela
Entalhar (Área – Resistível por Vontade) enferrujará ferro e aço, mas terá pouco efeito
sobre outros tipos de metal, a menos que seja
mantida por um tempo bastante longo.
Matéria orgânica como couro, pelos, madeira e
Descrita na Escola de Magia Ilusão e Criação.
plástico irá se decompor até a mais completa
inutilidade. Contudo, Estragar não afeta
cerâmica.
Estender Objeto* (Comum)

Duração: 1 minuto, durante o qual o alvo


Esta mágica alonga uma das dimensões de um envelhecerá cerca de cinco anos. Isso é
objeto e, por consequência, aumenta seu suficiente para reduzir a RD e os Pontos de
Modificador de Tamanho, a menos que a Vida da maioria dos objetos em um. Armas
dimensão escolhida não seja a mais perderão um grau de qualidade por conjuração
significativa (uma corda poderia ser de Estragar, exceto as de altíssima qualidade,
encompridada, por exemplo). A RD do alvo não que não são afetadas.
é alterada, mas seus Pontos de Vida costumam
aumentar na mesma proporção da dilatação
imposta pela magia.
Custo: 2 para cada meio quilo de material
afetado. O mesmo para manter.

Duração: 1 hora.

Tempo de Operação: 5 segundos para cada


meio quilo de material afetado.
Custo: 1 para cada meio quilo de peso original
do alvo se a dimensão escolhida for dobrada
(mínimo de meio quilo), 2 para cada meio quilo
Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e
se ela for quadruplicada (i.e. dobrada duas
Deteriorar.
vezes), 3 para cada meio quilo se ela for
multiplicada por oito (i.e. dobrada três vezes)
e assim por diante. O mesmo para manter.
Objeto: Vara de condão.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Custo em energia para criar: 800.[6]
366
Pré-requisitos: AM 2+ e Fragmentar.

Explodir* (Comum)

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que


deve ser usado para golpear o alvo.
Esta mágica causa 1d de dano à parte mais
frágil/vulnerável de um objeto inanimado para
cada dois pontos de energia investidos nela. A
Custo em energia para criar: 1.000.
RD do alvo não oferece nenhuma proteção
contra os efeitos de Explodir, mas se o dano
infligido não for suficiente para quebrá-lo, ele
não sofrerá dano algum. Fortalecer (Comum)

Por outro lado, se o dano sofrido pelo objeto Esta mágica aumenta a Resistência à Dano de
vier a quebrá-lo, ele explodirá violentamente, um objeto inanimado, embora não melhore a
causando dano por Fragmentação às criaturas proteção conferida por armaduras. Se o alvo
que estiverem dentro da área de dispersão dos sofrer dano básico igual ou superior à sua RD
fragmentos (consulte a seção “Explosões” do fortalecida, a magia terminará de imediato e
Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o precisará ser refeita.
tema).

Duração: 1 hora.
Custo: 2 a 6. Pelo dobro desse custo o dano
causado ao objeto aumenta para 1d+2.
Custo: 1 por ponto extra de RD para um objeto
do tamanho de um punho (máximo 8). Dobre
Pré-requisitos: AM 2+, Fragmentar e Aporte. esse custo para um objeto de até 0,02 m³.
Triplique para um objeto do tamanho de uma
pessoa (Modificador de Tamanho 0). O mesmo
para manter.
Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que
deve ser usado para golpear o alvo.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Custo em energia para criar: 1.000.

Pré-requisito: Resistência à Choques.


Fender* (Comum)

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a


magia Enrijecer.
Esta mágica causa 1d de dano por Perfuração
(Enorme) à um objeto inanimado (parede,
porta e etc.) para cada ponto de energia
investido nela, além de abrir um buraco de até Fragmentar* (Comum)
60 centímetros de diâmetro em sua superfície
(o operador pode escolher um diâmetro
menor). Esta mágica causa 1d de dano à parte mais
frágil/vulnerável de um objeto inanimado para
cada ponto de energia investido nela. A RD do
Custo: Consulte a descrição acima. alvo não oferece nenhuma proteção contra os
efeitos de Fragmentar, mas se o dano infligido

367
não for suficiente para quebrá-lo, ele não
sofrerá dano algum.
d) O alvo não é capaz de falar. Logo, somente
poderá conjurar magias que conheça com NH
igual ou superior a 20.
Custo: 1 a 3.

e) O alvo resiste à mágicas conjuradas sobre a


Pré-requisitos: AM 1+ e Enfraquecer. arma com seu HT.

Objeto: Luva, vara de condão ou cajado, que


f) Armas mágicas resistem à Fusão com Arma
deve ser usado para golpear o alvo.
usando o valor de seu Poder. Sempre que o
alvo desejar utilizar algum de seus
encantamentos, deverá vencer uma Disputa
Custo em energia para criar: 500. Normal entre sua Vontade e o Poder do item.

Fusão com Arma* (Comum – Resistível por Duração: 1 minuto.


HT)

Custo: 8 para fazer, 4 para manter.


Esta mágica funde o corpo do alvo com a arma
de ataque corpo a corpo que ele estiver
empunhando. Suas roupas (até 3 kg) também Tempo de Operação: 5 segundos.
são afetadas, mas o resto de seu equipamento
simplesmente cairá no chão. A arma então
passará a dançar no ar como fosse manejada
por um oponente invisível. Pré-requisitos: AM 2+, Aporte e pelo menos
seis mágicas pertencentes à Escola de Magia
Quebrar e Consertar, inclusive Remodelar.

Note que:

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000


por uma joia que se funde à arma junto com o
a) O alvo mantém seu NH na perícia usuário, permitindo que ele mantenha a
necessária para manejar a arma em questão, magia; 500 para cada meio quilo de peso por
bem como seus próprios atributos. Sua uma arma de qualquer tipo (mínimo de meio
Velocidade Básica aumenta para 5 se for
quilo); 500 para cada meio quilo de peso por
inferior a esse valor.
uma arma mágica que não resiste à magia
Fusão com Arma (mínimo de meio quilo).

b) Os ataques contra a arma são realizados


normalmente, inclusive no que diz respeito ao Imunidade à Sujeira (Comum)
seu Modificador de Tamanho. Ela pode apará-
los ou se esquivar deles e possui a Resistência
à Dano apropriada ao tipo de material do qual
é feita. Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e
todo o seu equipamento imunes à qualquer
tipo de sujeira, embora não remova manchas
que já existiam antes de ela ser conjurada.
c) Se a arma quebrar ou for destruída, o alvo
reaparece imediatamente segurando-a nas
mãos, ileso mas fisicamente atordoado.
Duração: 10 minutos.
368
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Custo em energia para criar: 100.

Tempo de Operação: 2 segundos. Marca Mística (Comum – Resistível por IQ)

Pré-requisito: Limpar. Esta magia coloca uma marca invisível no alvo


(runa, selo, monograma e etc.). O operador é
capaz de vê-la sempre que desejar
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por (concentração simples). Além disso, ela
um cajado, vara de condão ou joia; um objeto também será revelada por mágicas como Aura,
pode ser permanentemente encantado para Ver Segredos, Visão de Magia e Detectar
ser imune à sujeira por 100 vezes o custo Magia.
normal de conjuração da mágica; se o operador
pagar o dobro desse custo, o objeto também
será capaz de resistir aos efeitos da magia Note que:
Estragar (Resistência igual ao Poder do
encantamento), razão pela qual sempre que
Imunidade à Sujeira fracassar em resistir a a) Se o operador conjurar a magia
Estragar, sua Resistência será reduzida em Localizadora com o objetivo de encontrar um
um ponto, até que: a) tal valor chegue a zero; item ou criatura que possua a sua Marca
b) o operador de Estragar obtenha um Sucesso Mística, não há necessidade de ter em mãos
Total ao conjurá-la; c) ocorrer uma Falha “algo relacionado ao alvo procurado”.
Crítica no teste de resistência de Imunidade à
Sujeira, quando então o encantamento
finalmente terminará.
b) A Marca Mística pode ser removida através
da magia Remover Maldição.

Limpar (Área)
Duração: Marca Mística é uma magia
duradoura que desaparece com o tempo. A
Esta mágica limpa a área de efeito ou a cada mês o operador precisa fazer um teste
criatura alvo, removendo sujeiras e manchas, contra sua Resistência (i.e. NH efetivo no
além de polir superfícies passíveis de receber momento da conjuração). Ela diminui em um
polimento. Contudo, é ineficaz contra odores número de pontos igual à margem de fracasso
persistentes. na rolagem. Quando a Resistência da Marca
Mística chegar à zero ou quando o operador
obtiver uma Falha Crítica, ela desaparece. Se
Duração: Permanente. a marca for posta em um objeto resistente, o
operador recebe um bônus igual a RD de sua
superfície no teste supramencionado.
Custo Básico: 2.

Custo: 3.
Pré-requisito: Restaurar.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Objeto: Cajado, vara de condão ou instrumento
de limpeza (deve tocar o alvo ou a área de
efeito). Pré-requisitos: Tingir e Rastrear.

369
encantamento do item. Se a corda for cortada,
perderá seus poderes mágicos.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
um cajado, vara de condão ou instrumento
para escrever (inclusive um ferro de marcar);
Custo em energia para criar: 20 para cada 30
30 por uma Marca Mística permanente, que
centímetros de corda.
não desaparece com o tempo.

Nó (Comum) Reconstruir/NT* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.


Esta mágica ata um nó em uma corda que só
pode ser desfeito com auxílio mágico ou se a
senha especificada no momento da conjuração
for pronunciada por alguém que a estiver Remendar (Comum)
tocando em qualquer ponto do seu
comprimento. Contudo, ainda é possível cortar
ou romper a corda em questão da maneira Esta mágica temporariamente conserta um
usual. objeto inanimado danificado. Se alguma parte
menor estiver faltando, o operador recebe um
redutor de -3 em seu NH. Contudo, se a
Note que: conjuração da magia for concluída com
sucesso, o objeto será consertado mesmo sem
ela.
a) É possível conjurar Nó sobre cintos de
castidade, barbantes e etc.
Duração: 10 minutos.

b) A magia Desatar é capaz de desfazer um nó


criado por esta magia, mas ela tem direito à Custo: 1 para cada 5 kg de peso do alvo
um teste de resistência. (mínimo 2). Metade para manter (arredondado
para cima).

Duração: Até a senha ser pronunciada ou a


corda ser cortada ou rompida. Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5
kg de peso do alvo.

Custo: 2. Não pode ser mantida. Se o nó for


desatado, precisa ser refeita. Pré-requisitos: Enfraquecer e Restaurar.

Tempo de Operação: 3 segundos. Objeto: Vara de condão.

Pré-requisito: Endurecer. Custo em energia para criar: 200.[7]

Objeto: Corda. Qualquer nó atado nela ou com Remodelar (Comum)


ela só poderá ser desfeito das formas descritas
acima. A senha é especificada durante o

370
Esta mágica amolece qualquer substância Custo em energia para criar: 500.
inanimada tocada pelo alvo, tornando-a
maleável como o barro. Se for solta, ela
recuperará sua rigidez usual, mas manterá a Resistência à Choques (Comum)
nova forma que eventualmente lhe for dada.

Esta mágica torna um objeto pequeno (i.e. algo


Note que: que um ser humano normal conseguiria
segurar com uma das mãos) mais resistente à
dano, o que lhe confere os seguintes benefícios:
a) Esta magia não confere nenhum tipo de
habilidade artística ao alvo.
a) Uma arma de metal de qualidade barata ou
boa passa a ser tratada como uma arma de
b) Enquanto a mágica durar, os objetos tocados qualidade superior.
pelo alvo ficarão levemente amolecidos a
despeito de sua vontade.
b) Uma arma de metal de qualidade superior
passa a ser tratada como uma arma de
c) Uma arma amolecida (espada ou bastão, por altíssima qualidade.
exemplo) causará apenas metade do dano
normal.
c) A RD e os Pontos de Vida dos escudos são
dobrados.
d) Uma arma de fogo amolecida será destruída
se for disparada.
d) Os Pontos de Vida dos demais tipos de
objeto são dobrados e eles jamais se quebrarão
e) É possível cavar através de portas e paredes em razão de quedas acidentais ou outros
a uma velocidade de duas mãos cheias de eventos semelhantes.
material por segundo. Todavia, tratando-se de
pedra isso equivale a escavar terra solta, o que
é bastante cansativo. Contudo, a resistência à penetração do alvo
não é melhorada, de modo que conjurar
Resistência à Choques sobre armaduras,
Duração: 1 minuto. paredes e etc. não costuma produzir resultados
interessantes.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.


Duração: 1 hora.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Custo: 3 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+, Enfraquecer e Moldar


Terra ou Moldar Planta. Pré-requisitos: Consertar e Fragmentar.

Objeto: Luvas. Objeto: Qualquer objeto pode ser


permanentemente tornado resistente à
choques. Todavia, se ele quebrar, os

371
fragmentos remanescentes são estarão mais
protegidos pelo encantamento.
Custo: 1 para um objeto pequeno (até o
tamanho de um punho), 2 para alterar a cor do
cabelo de uma criatura ou para um objeto de
Custo em energia para criar: 400.
até 900 cm² (0,1 m²) e 5 para um objeto do
tamanho de uma pessoa (Modificador de
Tamanho 0).
Restaurar (Comum)

Tempo de Operação: 3 segundos.


Esta magia faz com que um objeto inanimado
danificado pareça estar em perfeito estado de
conservação. Contudo, apenas o sentido da Pré-requisitos: Restaurar e Cores.
visão é enganado. Além disso, a mágica Visão
de Magia também é capaz de detectar o
engodo.
Objeto: Vara de condão.

Duração: 10 minutos.
Custo em energia para criar: 100.[9]

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.


Transformar Objeto* (Comum – Resistível por
Vontade)

Tempo de Operação: 3 segundos.

Esta mágica permite ao operador transformar


um objeto em outro de mesmo peso, desde que
Pré-requisitos: Detectar Pontos Fracos ou tenha familiaridade com ele (uma arma
Ilusão Simples.
poderia ser transformada em uma boneca, por
exemplo).

Objeto: Vara de condão.


Note que:

Custo em energia para criar: 100.[8]


a) A funcionalidade e qualidade estética do
objeto produto da transformação depende das
Tingir (Comum) habilidades e perícias do próprio operador. Por
exemplo, se ele deseja transformar uma
boneca em uma arma de fogo, precisa conhecer
Esta mágica permite ao operador alterar a cor a perícia Armeiro.
de qualquer material inanimado, inclusive os
cabelos e a camada mais fina e externa da pele
de uma criatura. Tingir produz somente uma b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma
única cor uniforme, mas ela não é afetada nem criatura viva, ela tem direito à um teste de
pela aplicação de solventes, nem por lavagens resistência.
comuns. É possível restringir a mudança a
apenas uma parte específica do corpo do alvo.
Duração: 1 hora.

Duração: 2d dias.

372
Custo: 1 para cada meio quilo de peso do alvo
(mínimo de meio quilo). Dobre esse custo para
transformar um objeto de pedra ou em pedra.
Triplique para transformar um objeto de
metal ou em metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: Um número de segundos


igual ao custo da magia.

Pré-requisitos: AM 2+, Remodelar e pelo


menos quatro mágicas do tipo “Criar”.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Transparência (Comum)

Esta mágica torna um objeto transparente,


embora seu contorno permaneça visível e suas
características físicas não se alterem. O
operador pode optar por tingi-lo ao invés de
deixá-lo incolor, se preferir.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Tingir e Pedra para Terra.

Objeto e Custo em energia para criar: 850 por


um cajado, vara de condão ou joia; um objeto
pode ser permanentemente tornado
transparente por 400 pontos de energia
multiplicados por seu Modificador de
Tamanho+1 (400 x MT+1).

373
MENTE
Esta mágica confere ao operador uma perícia
O domínio da mente é usado para dominar
com NH igual ao valor do Atributo Controlador
magias relacionadas a habilidades mentais,
pertinente+4 ou então lhe concede um bônus
exceto telecinesia e levitação. Também são
de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo,
utilizadas para dominar a mente de uma
o seu NH não pode superar o NH do alvo, que
criatura alvo.
precisa conhecer a perícia em questão e estar
ESCOLA DE MAGIA – COMUNICAÇÃO: disposto a compartilhá-la. Vale frisar que não
é possível compartilhar idiomas ou outras
As magias desta Escola tem por objetivo magias através de Compartilhar Perícia.
revelar ou esconder pensamentos e intenções.
A manipulação direta de emoções e lealdades
é campo de estudo da Escola de Magia Duração: 1 minuto.
Controle da Mente. Aquelas marcadas com um
asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
Difíceis. As demais são perícias
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Mentais/Difíceis.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Compartilhar Idioma (Comum)

Pré-requisito: Emprestar Perícia.


Esta mágica confere ao operador o mesmo
Nível de Compreensão/NH que o alvo possui
em determinado idioma ou o Nível de
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
IQ+4, o que for menor. É evidente que a a cabeça.
criatura sobre a qual a magia foi conjurada
precisa conhecer o idioma em questão.[1]
Custo em energia para criar: 400.[3]

Duração: 1 minuto.
Compulsão para a Mentira (Comum –
Resistível por Vontade)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer


Tempo de Operação: 3 segundos. qualquer coisa que acredite ser verdade,
compelindo-o a mentir, embora ele possa
permanecer em silêncio se assim o desejar.

Pré-requisito: Emprestar Idioma.

Além de também pertencer à Escola de Magia


Controle da Mente, Compulsão para a Mentira
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
resiste à mágica Compulsão para a Verdade e
a cabeça.
vice-versa. Pode ser necessário conjurar a
magia Aura para determinar qual delas
encontra-se ativa sobre a criatura.
Custo em energia para criar: 400.[2]

Duração: 5 minutos.
Compartilhar Perícia (Comum)

374
adicionar odores à “transmissão” por um ponto
de energia adicional (tanto para fazer como
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
para manter a magia), desde que o operador
também conheça as mágicas Odor e Paladar
Remoto.
Pré-requisito: Controle de Emoções.

Por outro lado, existe a possibilidade de incluir


Objeto: Um gorro ou colar que impede o mais criaturas na “conversa” através de
usuário de dizer a verdade. conjurações adicionais de Comunicação (por
qualquer das partes envolvidas). A
“transmissão”, entretanto, não é segura, pois
Custo em energia para criar: 600. pode ser vista e escutada por qualquer pessoa
que esteja próxima o suficiente.

Compulsão para a Verdade (Informação –


Resistível por Vontade) Por fim, vale frisar que ao NH do operador
aplicam-se os Modificadores de Longa
Distância descritos na seção homônima do
Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir Capítulo II, a menos que ele e o alvo se
(i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não conheçam e este último esteja aguardando o
ser verdade), embora ele possa permanecer em contato do primeiro. Nesse caso, ignore
silêncio ou contar verdades parciais, se desejar qualquer redutor relativo à distância existente
(isso deve ser interpretado). entre os dois, embora a magia não seja capaz
de alcançar criaturas localizadas em outra
época ou dimensão nem de cruzar espaços
interplanetários. Além disso, aplica-se um
Duração: 5 minutos.
redutor adicional de -4 se o operador não
conhece o alvo.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 2+ e Percepção de
Veracidade.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo
para incluir cada criatura adicional na
“transmissão” é o mesmo (8 para fazer e 8 para
Objeto: Um gorro ou colar que impede o manter no caso de uma comunicação entre três
usuário de mentir. pessoas; 12 para fazer e 12 para manter no
caso de uma comunicação entre quatro pessoas
e assim por diante).
Custo em energia para criar: 600.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Comunicação* (Comum)

Pré-requisitos: Olho Mágico, Audição Remota,


Esta mágica permite ao operador comunicar- Vozes e Ilusão Simples.
se com o alvo em tempo real. Cada
participante da “conversa” é capaz de escutar
e de ver uma imagem do seu interlocutor
(comunicação audiovisual), mas é possível

375
Objeto: Tigela, espelho, bola de cristal ou Custo em energia para criar: 1.500.
acessório para a cabeça. Utilizável apenas por
magos.
Dom da Escrita* (Comum)

Custo em energia para criar: 800.


Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser
uma criatura racional) a capacidade de ler e
Controle de Pessoas (Comum – Resistível por escrever em qualquer idioma.
Vontade)

O custo para conjurar Dom da Escrita é o


Esta mágica permite ao operador “imergir” nos seguinte (metade para manter) [4]:
sentidos do alvo (ver o que ele está
enxergando, por exemplo) e controlar todas as
suas ações físicas, embora não tenha acesso às a) 2 pontos de energia para Nível de
suas memórias, perícias e habilidades. A Compreensão “Rudimentar”/NH igual a 8;
vítima saberá que está sendo controlada e se
lembrará de tudo o que ocorreu mesmo após a
magia terminar, mas isso não significa que ela
b) 4 pontos de energia para Nível de
será capaz de identificar quem a estava
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10;
controlando.

c) 6 pontos de energia para Nível de


Somente é possível controlar um corpo de cada
Compreensão “Língua Materna”/NH igual a
vez e isso demanda concentração absoluta do
14.
operador. Seu próprio corpo permanecerá
inerte até ele libertar o alvo de seu domínio.
Neste momento a criatura recuperará o
controle, mas apenas até o operador voltar a se Duração: 1 minuto.
concentrar em dominá-la, ou seja, ele pode se
mover livremente entre seu próprio corpo e o
corpo dela enquanto a magia durar. Custo: Conforme descrito acima.

Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além


disso, o operador precisa ser capaz de ler e
escrever em pelo menos três idiomas distintos
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. (Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou
superior/NH igual ou superior a 10).

Tempo de Operação: 10 segundos.


Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta
apenas o usuário.

Pré-Requisitos: Passageiro da Alma ou


Telepatia.
Custo em energia para criar: 300 por
linguagem na qual o usuário será capaz de ler
e escrever (devem ser conhecidas pelo criador
Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a
do item).
cabeça. Utilizável apenas por magos.

376
Dom das Línguas* (Comum)

Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma


criatura racional) o mesmo Nível de
Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser Compreensão/NH que o operador possui em
uma criatura racional) a capacidade de falar e
um determinado idioma ou o Nível de
de compreender qualquer idioma, embora não
Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu
cure eventual condição de mudez ou surdez.
IQ+4, o que for menor. É evidente que o
operador precisa conhecer o idioma em
questão.[6]
O custo para conjurar Dom das Línguas é o
seguinte (metade para manter) [5]:
Duração: 1 minuto.

a) 2 pontos de energia para Nível de


Compreensão “Rudimentar”/NH igual a 8; Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

b) 4 pontos de energia para Nível de Tempo de Operação: 3 segundos.


Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10;

Pré-requisitos: Falar com Animais ou três


c) 6 pontos de energia para Nível de mágicas pertencentes à Escola de Magia
Compreensão “Língua Materna”/NH igual a Comunicação e Empatia.
14.

Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para


Duração: 1 minuto. a cabeça.

Custo: Conforme descrito acima.


Custo em energia para criar: 400.[7]

Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além Emprestar Perícia (Comum)


disso, o operador precisa falar pelo menos três
idiomas distintos (Nível de Compreensão
“Com Sotaque” ou superior/NH igual ou
superior a 10). Esta mágica confere ao alvo uma perícia com
NH igual ao valor do Atributo Controlador
pertinente+4 ou então lhe concede um bônus
de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo,
Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta o seu NH não pode superar o NH do operador,
apenas o usuário.
que precisa conhecer a perícia em questão, e
não é possível emprestar idiomas ou outras
magias.
Custo em energia para criar: 300 por
linguagem que o usuário será capaz de falar e
compreender (devem ser conhecidas pelo Duração: 1 minuto.
criador do item).

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Emprestar Idioma (Comum)

377
Tempo de Operação: 3 segundos. Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
a cabeça.

Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos


e IQ 11+. Custo em energia para criar: 200.

Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para Esconder Pensamentos (Comum – Resiste à
a cabeça. tentativas de ler ou controlar os pensamentos
do alvo)

Custo em energia para criar: 400.[8]


Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler
ou controlar os pensamentos do alvo, como no
Esconder Emoções (Comum – Resiste à caso das magias Leitura da Mente e Sonda
tentativas de ler ou avaliar as emoções do alvo) Mental e das vantagens Recepção Telepática e
Controle Mental, por exemplo.

Esta mágica confere ao alvo a aparência de


uma calma profunda, resistindo à qualquer Para dominar ou invadir a mente de uma
tentativa de ler ou avaliar suas emoções, como criatura protegida por Esconder Pensamentos
no caso das magias Aura, Percepção de o oponente precisa vencer uma Disputa
Emoções e Percepção de Inimigos, da perícia Rápida de Habilidades entre o seu NH na
Linguagem Corporal, de poderes psíquicos e mágica, poder ou habilidade pertinente e o NH
da vantagem Empatia, por exemplo. Além do mago que a conjurou. Contudo, ainda que a
disso, ele ainda recebe um bônus de +4 em proteção oferecida por ela seja penetrada, o
suas perícias sempre que a capacidade de alvo ainda tem direito ao teste de resistência
mascarar as próprias emoções seja relevante usual.
na execução de determinada tarefa (uma
partida de pôquer, por exemplo).
Por fim, vale frisar que Esconder Pensamento
não influencia nem encerra qualquer contato
Para descobrir o estado emocional real de uma mental estabelecido antes de sua conjuração.
criatura protegida por Esconder Emoções o
oponente precisa vencer uma Disputa Rápida
de Habilidades entre o seu NH na mágica, Duração: 10 minutos.
poder ou habilidade pertinente e o NH do
mago que a conjurou. Contudo, ainda que a
proteção oferecida por ela seja penetrada, o Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
alvo ainda tem direito ao teste de resistência
usual.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou
Esconder Emoções.
Duração: 1 hora.

Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para


Custo: 2 para fazer, 2 para manter. a cabeça.

Pré-requisito: Percepção de Emoções. Custo em energia para criar: 1.000.

378
Exorcismo (Comum – Resistível pela mágica
que esteja afetando o alvo)
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer


Pré-requisito: Convocar Máquinas.
magia do tipo Possessão, Possuir Animal,
Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou
Passageiro Interno conjurada sobre o alvo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo: 10.
Custo em energia para criar: 1.200 por um
objeto que permita a comunicação com apenas
Tempo de Operação: 10 segundos. um tipo de máquina; 5.000 por um objeto que
permita a comunicação com qualquer tipo de
máquina.

Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou


Possessão ou, a critério do Mestre, o status
religioso de “santo”. Insignificância (Comum – Resistível por
Percepção)

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos (deve tocar o alvo da Esta mágica faz com que o alvo seja
mágica). ignorado/desconsiderado por todos os seres
com quem entabular alguma espécie de
contato social. Somente aqueles com bons
motivos para notá-lo (sentinelas ou
Custo em energia para criar: 300.
perseguidores, por exemplo) têm direito ao
teste de resistência (a própria criatura objeto
da magia não é capaz de resistir à ela). Eles
Falar com Máquinas/NT (Comum) recebem um bônus nesse teste igual ao
modificador total de Aparência do alvo, seja ele
positivo ou negativo (+1 no caso de Aparência
Essa mágica permite ao alvo comunicar-se Atraente ou Desagradável/Sem Atrativos, por
com qualquer máquina em sua própria exemplo).
“linguagem”. A menos que essa linguagem
possua uma estrutura sonora, será necessário
manter contato físico com a porta de interface Além das regras expostas no parágrafo
ou antena dela. A quantidade de informação anterior, Insignificância possui as seguintes
obtida dependerá em grande parte da limitações:
inteligência da máquina em questão. Aquelas
cujo IQ seja igual ou inferior a 3 dificilmente
terão algo relevante a compartilhar. Fazer a) a criatura afetada pela mágica é capaz de
uma pergunta e obter uma resposta leva cerca atravessar uma multidão sem ser
de um minuto.
importunada, mas os guardas a parariam se
ela tentasse entrar em um local proibido, por
exemplo;
Falar com Máquinas também pertence à
Escola de Magia Tecnologia.
b) se o alvo chamar a atenção de uma pessoa a
agarrando ou segurando, é provável que a
Duração: 1 minuto. reação à abordagem seja negativa;

379
c) se ele tentar furtar algo ou praticar algum Vale frisar que se aplicam ao NH do operador
outro ato ilegal ou questionável, como tirar a os seguintes modificadores: -2 se ele não
roupa, por exemplo, todas as testemunhas têm conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o
direito à fazer um novo teste de resistência; alvo não pertencem à mesma raça (um
humano tentando ler a mente de um elfo, por
exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre)
d) se o alvo atacar alguma criatura a magia se o alvo é completamente alienígena.
termina imediatamente em relação a esta
última e os seus gritos de socorro não serão
ignorados por quem os escutar; Duração: 1 minuto.

e) Insignificância resiste à Presença e vice- Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


versa.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Duração: 1 hora.

Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou


Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Compartilhar Idioma.

Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para


a cabeça. Utilizável apenas por magos.

Pré-requisitos: Persuasão e Repelir.


Custo em energia para criar: 1.000.

Objeto e Custo em energia para criar: 450 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas Leitura de Sonhos (Comum – Resistível por
por magos; 700 por uma capa, joia ou acessório Vontade)
para a cabeça que faz o usuário ser ignorado
enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
Esta mágica permite ao operador ver os sonhos
do alvo em uma superfície lisa e plana, como
Leitura da Mente (Comum – Resistível por um espelho, por exemplo.
Vontade)

Além dos Modificadores de Longa Distância


Esta mágica permite ao operador ler os descritos na seção homônima do Capítulo II,
pensamentos superficiais do alvo (i.e. o que ele também se aplicam à conjuração de Leitura de
está pensando no momento), razão pela qual Sonhos os seguintes redutores: -2 se operador
não afeta criaturas que estejam dormindo ou e alvo não se conhecem; -2 se o operador não
inconscientes. Pode ser conjurada sobre conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o
qualquer ser vivo, mas costuma ser mais útil alvo não pertencem à mesma raça (um
quando tem por objeto uma criatura racional. humano tentando ler os sonhos de um elfo, por
A vítima somente percebe a tentativa de ler a exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre)
sua mente se o “invasor” obtiver uma Falha se o alvo é completamente alienígena.
Crítica ao conjurar a magia.

380
Duração: 1 hora. alcançar criaturas localizadas em outra época
ou dimensão nem de cruzar espaços
interplanetários. Além disso, aplica-se um
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. redutor adicional de -4 para cada alvo que o
operador não conheça.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou


Sono. Custo Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio).
O mesmo para manter.

Objeto: Espelho.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Custo em energia para criar: 300.


Pré-requisitos: AM 3+ e Telepatia.

Ligação Telepática de Rary* (Área)


Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 253
Custo em energia para criar: 3.000.

A Ligação Telepática de Rary funciona como a


magia Telepatia, mas o elo mental se Mensagem (Comum – Resistível por magias
estabelece entre todos os alvos em potencial que bloqueiam o som)
(i.e. dispostos a aceitar o contato) que estejam
dentro da sua área de efeito. Contudo, o
operador pode optar por não participar da Esta mágica permite ao operador enviar uma
“conversa” se assim o desejar, desde que o faça mensagem falada ao alvo (e somente a ele),
no momento da conjuração da mágica. que a escutará de forma clara e distinta,
independentemente da quantidade de barulho
existente no local onde esteja. Contudo,
Uma vez estabelecido o vínculo, não será poderes, habilidades e magias como Silêncio,
possível incluir outras criaturas nele ou Muralha de Silêncio e Barulho resistirão à
mesmo espioná-lo através de magias, poderes Mensagem.
ou habilidades de natureza telepática. A única
forma de ampliar o número de participantes é
refazendo a Ligação Telepática de Rary para Além dos Modificadores de Longa Distância
abranger um número maior de interessados. descritos na seção homônima do Capítulo II,
também se aplicam à conjuração desta mágica
os seguintes bônus e redutores: -2 se operador
Por fim, vale frisar que ao NH do operador e alvo não se conhecem; -5 se o operador não
aplicam-se os Modificadores de Longa sabe onde o alvo se encontra no momento (pode
Distância descritos na seção homônima do ser eliminado pela magia Localizadora); +5 se
Capítulo II, independentemente do fato de os o operador conjurou a mágica Rastrear sobre o
alvos em potencial aguardarem a “chamada” alvo.
ou não. Entretanto, a magia não é capaz de

381
Mensagem também pertence à Escola de Duração: 1 minuto.
Magia Som.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.


Duração: A mensagem viaja até o alvo a uma
velocidade de 75 km/h. O operador pode
duplicar essa velocidade investindo o dobro de Tempo de Operação: 3 segundos.
energia na mágica, quadruplicá-la ao investir
o quádruplo e assim por diante.
Pré-Requisito: Leitura da Mente.

Custo: 1 para cada 15 segundos de duração da


mensagem.
Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça
precisa conter uma opala no valor de pelo
menos $100. A de ouro é usada pelo operador
Tempo de Operação: Igual ao tempo de e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser
duração da mensagem. conjurada à qualquer momento,
independentemente da distância existente
entre os dois, mas somente um mago é capaz
Pré-requisitos: Voz Amplificada e de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for
Localizadora. incluída nele, deverá ser incorporada à joia de
ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra
perde seus poderes imediatamente.
Objeto: Concha.

Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par).


Custo em energia para criar: 1.000.

Percepção de Emoções (Comum)


Passageiro da Alma (Comum – Resistível por
Vontade)
Esta mágica revela ao operador quais emoções
o alvo está sentido no momento. Ela pode ser
Esta mágica permite ao operador “imergir” nos conjurada sobre qualquer criatura viva, mas
sentidos de uma criatura cujo IQ seja igual ou costuma ser mais útil quando feita sobre seres
superior a 6 (ver o que ela está enxergando, racionais. Percepção de Emoção informa
por exemplo) enquanto mantiver a inclusive quão leal o alvo é ao operador.
concentração, embora permaneça consciente
do seu próprio corpo e possa agir
normalmente. O alvo não sabe que está sendo Custo: 2.
“espionado”, mas o operador não exerce
qualquer controle sobre ele nem é capaz de ler
seus pensamentos. Pré-requisito: Percepção de Inimigos.

Aplicam-se os seguintes modificadores à Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


conjuração dessa magia: -2 se operador e alvo
não pertencem à mesma raça; -4 ou superior (a
critério do Mestre) se o alvo for completamente
Custo em energia para criar: 300.
alienígena.

382
Percepção de Inimigos (Informação e Área)

Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para


a cabeça.
Esta mágica pode ser conjurada sobre uma
criatura específica ou sobre toda uma área. No
primeiro caso, ela informará ao operador se as
Custo em energia para criar: 500.
intenções do alvo são hostis e qual o grau dessa
hostilidade. No segundo caso, a magia apenas
revelará se existe ou não alguma criatura
hostil dentro de sua área de efeito, sem Percepção de Vida (Informação e Área)
especificar qual.

Esta mágica revela ao operador se existe


Custo Básico: 1 (mínimo 2). alguma forma de vida dentro de sua área de
efeito e até mesmo o seu tipo/natureza, desde
que a margem de sucesso obtida no teste feito
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. para conjurá-la seja boa o suficiente (a critério
do Mestre). Inclusive é possível procurar por
uma forma de vida específica, como plantas,
elfos, garotas ruivas ou alguém conhecido.
Custo em energia para criar: 200.

Custo Básico: 1/2 (mínimo 1).


Percepção de Veracidade (Informação –
Resistível por Vontade)

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Esta mágica pode ser utilizada de duas


maneiras distintas:
Custo em energia para criar: 80.

a) para revelar se o alvo mentiu nos últimos 5


minutos; Persuasão (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica confere um bônus de +1 em todos


b) para revelar se a última coisa que ele disse
era mentira. os Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa
ser uma criatura racional (IQ racial igual ou
superior a 6), para cada dois pontos de energia
investidos nela.
Em ambos os casos, ela também indicará o
quanto o alvo se afastou da verdade. Se o
operador não o estiver tocando no momento em
Duração: 1 minuto.
que conjurá-la, trate Percepção de Veracidade
como uma magia Comum para fins de cálculo
dos redutores aplicáveis ao seu NH.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.

Custo: 2.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.

Pré-requisito: Percepção de Emoções.

383
Objeto: Qualquer acessório para a cabeça Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Pessoas ou
(chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia Possuir Animal.
púrpura incorporada a ele ($ 200). Utilizável
apenas por magos.
Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a
cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.

Custo em energia para criar: 2.500.


Possessão* (Comum – Resistível por Vontade)

Possessão Permanente* (Comum – Resistível


Essa mágica funciona como a magia Controle por Vontade)
de Pessoas, mas o operador exerce controle
absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”,
razão pela qual possui livre acesso às suas Esta mágica funciona como a magia Possessão,
memórias, perícias e habilidades (as perícias exceto pelo seguinte:
físicas se submetem à um redutor de -1). Além
disso, ele também pode utilizar as suas
próprias perícias, poderes e habilidades,
a) A consciência do operador permanece no
embora a conjuração de mágicas fique
corpo do alvo pelo tempo que ele desejar, a
limitada pela capacidade de articular palavras
menos que a mágica seja dissipada ou
e de gesticular da vítima, a não ser que o seu
removida de alguma maneira (por exemplo,
NH seja elevado o suficiente para tornar estes
através das magias Remover Maldição ou
rituais desnecessários.
Exorcismo).

Por fim, frise-se que:


b) O seu próprio corpo entra em estado de
animação suspensa enquanto a possessão
durar, ou seja, ele não precisará mais respirar
a) O alvo permanecerá inconsciente enquanto nem se alimentar e os efeitos decorrentes de
estiver sendo possuído. hemorragias, envenenamento,
envelhecimento e etc. são interrompidos até o
término da mágica, embora ainda seja possível
b) O operador perde a consciência de seu feri-lo utilizando armas, fogo e outros meios
próprio corpo pelo período de duração da similares.
magia. Portanto, ele deve ser protegido de
alguma maneira. Para maiores detalhes sobre
a questão, consulte a Limitação Especial c) Se o corpo do operador morrer a magia se
“Projeção” da vantagem Incorpóreo. encerra de imediato.

Duração: 1 minuto. d) Se o corpo da criatura possuída sofrer dano,


o operador deverá obter sucesso em um teste
de HT para evitar dano semelhante ao seu
Custo: 10 para fazer, 4 para manter. próprio corpo.

Tempo de Operação: 1 minuto. e) Se o alvo morrer, o operador deverá obter


sucesso em um teste de HT ou também
morrerá.

384
Pré-requisitos: Persuasão e Atrair.

Duração: Indefinida.

Objeto e Custo em energia para criar: 450 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Custo: 30.
por magos; 700 por uma capa, joia ou acessório
para a cabeça que faz o usuário ser notado
enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
Tempo de Operação: 5 minutos.

Projeção de Sonhos (Comum – Resistível por


Pré-requisitos: AM 3+ e Possessão. Vontade)

Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a Esta mágica permite ao operador projetar sua
cabeça. Utilizável apenas por magos. presença nos sonhos do alvo para se comunicar
com ele. O teste de resistência deve ser feito no
momento da conjuração e após cada minuto de
Custo em energia para criar: 3.000. conversa (tempo suficiente para fazer uma
pergunta e receber uma resposta). Se o alvo for
bem sucedido em qualquer um deles, o contato
Presença (Comum – Resistível por Vontade) se encerrará de imediato e nenhum outro será
possível até a noite seguinte. Entretanto, ele
poderá facilitar o processo, se assim o desejar.
Cada sucesso obtido em um teste da perícia
Esta mágica faz com que o alvo seja notado por
Sonhos evitará a realização de um dos testes
todos os seres com quem entabular alguma
de resistência mencionados acima.
espécie de contato social. Somente aqueles que
desejem ignorá-lo têm direito ao teste de
resistência (a própria criatura objeto da magia
não é capaz de resistir à ela). Contudo, Vale frisar que além dos Modificadores de
Presença não assegura uma reação favorável Longa Distância descritos na seção homônima
por parte dos seres afetados. Na verdade, ela do Capítulo II, também se aplicam ao NH do
dobra o valor do modificador aplicável aos operador os seguintes redutores: -2 se ele e
Testes de Reação feitos em relação ao alvo, alvo não se conhecem; -2 se ele não conhece a
seja este modificador positivo ou negativo (o língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não
alvo recebe um bônus de +1 caso esse valor pertencem à mesma raça (um humano
seja igual a zero). tentando “invadir” os sonhos de um elfo, por
exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre)
se o alvo for completamente alienígena.

Insignificância resiste à Presença e vice-versa.

Transmissão de Sonhos também pertence à


Escola de Magia Controle da Mente.
Duração: 1 hora.

Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter.

Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma


Tempo de Operação: 10 segundos.
tentativa por noite.

385
Tempo de Operação: 1 minuto. e) Triunfo Pessoal: A lembrança de uma vida
passada na qual o alvo triunfou sobre
adversidades lhe confere um bônus de +1 em
Pré-requisito: Transmissão de Sonhos. todos os seus testes de Vontade durante 3d
horas, desde que ele obtenha sucesso em um
teste de Vontade.
Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a
cabeça. Utilizável apenas por magos.
f) Outros Tipos de Lembrança: Cabe ao Mestre
decidir quais os efeitos produzidos por outros
tipos de lembrança.
Custo em energia para criar: 800.

O operador pode definir apenas qual tipo de


Retrogressão (Comum – Resistível por
evento será revivido pelo alvo. Portanto, não é
Vontade)
capaz de usar essa magia para vasculhar as
memórias dele em busca de uma lembrança
específica.
Esta mágica obriga o alvo a reviver eventos
ocorridos em uma de suas vidas passadas, o
que pode ser um tormento ou uma dádiva, de
Por fim, vale frisar que a menos que esteja
acordo com o tipo de situação revivida:
atordoado, o alvo precisa ser bem sucedido em
um teste da perícia Percepção do Corpo para
agir no turno subsequente àquele em que a
a) Acontecimento Aterrorizante: Presenciar o retrogressão ocorrer.
assassinato de um ente querido, por exemplo.
O alvo deve fazer uma Verificação de Pânico
com um redutor de -3 ou superior (a critério do
Duração: O alvo leva apenas 1 segundo para
Mestre).
reviver o evento, embora para ele possa
parecer que mais tempo se passou.

b) Morte Violenta: Relembrar uma morte


violenta ocorrida em uma vida passada obriga
Custo: 5. Não pode ser mantida. Uma
o alvo a fazer uma Verificação de Pânico com
tentativa por dia.
um redutor de -5.

Tempo de Operação: 10 segundos.


c) Ferimento ou Doença: Lembrar de um
ferimento ou de uma doença obriga o alvo a
fazer um teste de HT-3. Se fracassar, sofrerá
um ponto de dano. Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos
e Sonda Mental.

d) Escravidão ou Degradação: A lembrança de


uma vida passada na qual o alvo foi Objeto e Custo em energia para criar: 400 por
escravizado ou reduzido à condições um cajado, vara de condão ou joia utilizável
degradantes o obriga a fazer um teste de apenas por magos; 350 por um acessório para
Vontade-3. Se fracassar, sofrerá um redutor de a cabeça que obriga o usuário a reviver a sua
-1 em todos os seus testes de Vontade durante melhor ou pior lembrança (à escolha do criador
3d horas. do item) sempre que é vestido ou colocado.

386
Sonda Mental* (Comum – Resistível por Custo em energia para criar: 1.500.
Vontade)

Telepatia* (Comum)
Esta mágica permite ao operador vasculhar a
mente do alvo em busca memórias e
conhecimentos nos quais ele não está Esta magia estabelece um elo mental entre o
pensando no momento, razão pela qual pode operador e o alvo (que precisa estar disposto a
formular uma questão simples por minuto e aceitar o contato), como se Leitura da Mente e
obter do Mestre a resposta mais franca que a Transmissão de Pensamentos houvessem sido
criatura seria capaz de fornecer sobre ela conjuradas simultaneamente sobre este
(máximo de 10 palavras), embora não seja último. Ambos passam a conhecer todos os
capaz de fazê-la lembrar de coisas que foi pensamentos do seu interlocutor e “imergem”
forçada a esquecer através do uso de magia, nos seus sentidos, experienciando o que ele
poderes ou habilidades sobrenaturais. vier a experienciar. A comunicação entre os
dois se dá na velocidade do pensamento.

A vítima, que pode inclusive estar dormindo ou


inconsciente, somente percebe a tentativa de É possível incluir outras criaturas na
vasculhar a sua mente se o “invasor” obtiver “conversa” através de conjurações adicionais
uma Falha Crítica ao conjurar a mágica. Além da mágica (por qualquer das partes
disso, o idioma falado por ela não é obstáculo envolvidas). Contudo, quem desejar espionar
para a Sonda Mental. um determinado elo telepático sem ser notado
receberá um redutor de -4 no seu teste.

Por fim, vale frisar que se aplicam ao NH do


operador os seguintes modificadores: -2 se ele Por fim, vale frisar que ao NH do operador
não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele aplicam-se os Modificadores de Longa
e o alvo não pertencem à mesma raça (um Distância descritos na seção homônima do
humano tentando vasculhar as memórias de Capítulo II, a menos que ele e o alvo se
um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério conheçam e este último esteja aguardando o
do Mestre) se o alvo for completamente contato do primeiro. Nesse caso, ignore
alienígena. qualquer redutor relativo à distância existente
entre eles, embora Telepatia não seja capaz de
alcançar criaturas localizadas em outra época
Duração: 1 minuto. ou dimensão nem de cruzar espaços
interplanetários. Além disso, aplica-se um
redutor adicional de -4 se o operador não
Custo: 6 para fazer, 3 para manter. conhece o alvo.

Tempo de Operação: 1 minuto. Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Leitura da Mente. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo


para incluir cada criatura adicional na
“conversa” é o mesmo (8 para fazer e 8 para
manter no caso de um elo mental estabelecido
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
entre três pessoas; 12 para fazer e 12 para
a cabeça. Utilizável apenas por magos.
manter no caso de um elo mental estabelecido
entre quatro pessoas e assim por diante).

387
Tempo de Operação: 4 segundos. Transmissão de Sonhos (Comum – Resistível
por Vontade)

Pré-requisito: Transmissão de Pensamentos.


Esta mágica permite ao operador enviar uma
mensagem ao alvo – que precisa estar
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para dormindo no momento da conjuração – através
a cabeça. Utilizável apenas por magos. do seus sonhos. Para interpretar corretamente
as visões oníricas ele deve ser bem sucedido em
um teste de IQ-5 ou da perícia Adivinhação
(Interpretação de Sonhos). A margem de
Custo em energia para criar: 2.000.
sucesso obtida indicará o grau de
entendimento alcançado acerca do sentido do
sonho em questão. Contudo, o uso da perícia
Transmissão de Pensamentos (Comum) Sonhos pelo alvo pode acabar distorcendo ou
obliterando a mensagem enviada pelo
operador.
Essa mágica permite ao operador transmitir
seus pensamentos para a mente do alvo na
velocidade de uma conversa normal Para operacionalizar o uso dessa magia, o
(comunicação de via única), embora ele grupo pode adotar o seguinte procedimento: o
também possa enviar imagens simples (o jogador descreve ao Mestre o significado exato
tempo necessário é o mesmo que a criatura da mensagem que pretende enviar (seria
levaria para copiá-la em um papel ou interessante limitar o seu tamanho a um
pergaminho). número de palavras igual ao NH do
personagem em Transmissão de Sonhos). O
Mestre então testa em segredo o IQ ou a
Além dos Modificadores de Longa Distância perícia Adivinhação do alvo e o informa apenas
descritos na seção homônima do Capítulo II, o que ele entendeu, sem revelar o resultado dos
aplica-se ao NH do operador um redutor dados.
adicional de -4 se ele não conhece o alvo.

Além dos Modificadores de Longa Distância


Duração: 1 minuto. descritos na seção homônima do Capítulo II,
aplicam-se ao NH do operador os seguintes
redutores: -2 se ele não conhece o alvo; -2 se ele
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele
e o alvo não pertencem à mesma raça (um
humano tentando transmitir uma mensagem
à um anão, por exemplo); -4 ou superior (a
Tempo de Operação: 4 segundos.
critério do Mestre) se o alvo for completamente
alienígena.

Pré-requisito: Leitura da Mente.

Transmissão de Sonhos também pertence à


Escola de Magia Controle da Mente.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
a cabeça. Utilizável apenas por magos.

Duração: 1 hora.

Custo em energia para criar: 1.500.

388
Custo: 3. Uma tentativa por noite. Não pode Duração: Permanente.
ser mantida.

Custo: 60. [9]


Tempo de Operação: 1 minuto.

Tempo de Operação: 1 hora.


Pré-requisitos: Leitura de Sonhos ou Sono.

Pré-requisitos: Possessão Permanente e


Objeto: Cajado ou vara de condão. Aprisionar a Alma.

Custo em energia para criar: 400. Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para
a cabeça.

Trocar de Corpo* (Comum – Resistível por


Vontade) Custo em energia para criar: 5.000.[10]

Esta mágica permite ao operador trocar de Vexação (Comum – Resistível por Vontade)
corpo com o alvo, que pode ser qualquer ser
vivo. O único modo de reverter a troca é
conjurar a magia novamente: ela não pode ser Esta mágica impõe um redutor de -1 a todos os
dissipada, anulada nem removida de Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa
nenhuma maneira. ser uma criatura racional (IQ racial igual ou
superior a 6), para cada dois pontos de energia
investidos nela.
O operador adquire a ST, a DX e a HT do novo
corpo, as características secundárias baseadas
nesses atributos (Pontos de Vida e de Fadiga, Duração: 1 minuto.
por exemplo) e as suas vantagens, poderes,
habilidades e desvantagens físicas. Contudo,
manterá as suas próprias memórias,
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.
personalidade, IQ, Percepção, Vontade,
vantagens, poderes, habilidades e
desvantagens mentais. O NH de suas perícias
(inclusive as mágicas) deve ser reajustado de Pré-requisito: Percepção de Emoções.
acordo com esses novos parâmetros.

Objeto: Qualquer acessório para a cabeça


Cabe ao Mestre decidir como lidar com o (chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia
eventual acréscimo de Pontos de Evolução púrpura incorporada a ele ($ 200). Utilizável
decorrente da troca de corpos. Em regra, se o apenas por magos.
personagem decidiu habitar um corpo mais
poderoso que o seu voluntariamente, precisará
arcar com a diferença de pontos existente Custo em energia para criar: 1.000.
entre os dois, desde que positiva (não é
possível adquirir Pontos de Evolução dessa
maneira). Zona da Verdade (Informação e Área –
Resistível por Vontade)

389
criatura que possua a metacaracterística
Autômato são imunes a elas. Criaturas que
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
são controladas por magias específicas
Jogador, fls. 303
(Controlar Elemental, por exemplo) também o
são.

Essa magia funciona como a mágica


Compulsão para a Verdade, mas afeta todos os Note que:
alvos em potencial que se encontrem dentro de
sua área de efeito. O teste de resistência deve
ser realizado:
a) Em regra, as mágicas desta Escola não
conferem ao alvo nenhum poder ou habilidade
novo ou especial.
a) no momento da conjuração, no caso das
criaturas que já estejam dentro da área
afetada;
b) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”)
são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais
são perícias Mentais/Difíceis.
b) sempre que um alvo em potencial entrar na
área em questão.

Aguçar Sentido (Comum)

Quem deixar a Zona da Verdade será capaz de


mentir novamente, mas toda vez que retornar
a ela precisará realizar um novo teste de Existem diversas variações desta mágica que
devem ser estudadas separadamente (Aguçar
resistência, conforme descrito no item “b”
supra. Visão, Aguçar Audição, Aguçar
Olfato/Paladar, Aguçar Sentido de
Monitoramento, Aguçar Sentido de Vibração e
etc.), embora todas funcionem da mesma
Duração: 5 minutos.
maneira. Elas concedem um bônus de +1 por
ponto de energia investido pelo operador em
todos os Testes de Sentido do tipo apropriado
Custo Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio). feitos pelo alvo.
Metade para manter.

Aguçar Audição também pertence à Escola de


Pré-requisito: Compulsão para a Verdade. Magia Som.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma Duração: 30 minutos.


área pode ser permanentemente encantada
para funcionar como uma Zona da Verdade por
100 vezes o custo normal de conjuração da
Custo: 1 a 5. Metade para manter
mágica
(arredondado para cima).

ESCOLA DE MAGIA – PSIQUISMO: Objeto: Peça de vestuário ou joia.

As mágicas desta Escola afetam apenas seres


sapientes (IQ racial médio igual ou superior a
6) e dotados de livre arbítrio, razão pela qual Custo em energia para criar: 150 por ponto de
animais, robôs, golens, zumbis e qualquer bônus concedido.

390
Tempo de Operação: 2 segundos.

Aliviar Loucura (Comum – Resistível pela


mágica alvo)
Pré-requisitos: Loucura e Sugestão.

Descrita na Escola de Magia Cura.


Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos; 1.000 por um objeto
Alucinação (Comum – Resistível por Vontade)
(qualquer) que provoca no usuário a
alucinação especificada no momento em que o
item foi criado (sempre em funcionamento).
Esta mágica altera as percepções do alvo
(visão, audição, tato, olfato e etc.), razão pela
qual ele ficará plenamente convencido de que
Alucinação Maior* (Comum – Resistível por
uma coisa ausente está presente ou vice-versa. Vontade)
A alucinação assemelha-se à uma ilusão, mas
existe apenas na mente da criatura afetada
pela magia, e deve se limitar à presença ou
Esta mágica funciona como a magia
ausência de uma única coisa, como uma pessoa
Alucinação, mas é capaz de alterar
que o alvo conhece ou conheceu, uma multidão
de beberrões embriagados, um par de algemas completamente a percepção do alvo (visão,
presas em seus pulsos, um bando de leões e audição, tato, olfato e etc.) em relação ao
etc. Como regra geral, se a alucinação puder ambiente à sua volta. Por exemplo, ele poderia
ser descrita como uma única coisa (sem se ver à beira de um precipício ou flutuando na
malabarismos linguísticos), ela poderá ser superfície de um lago. Concentrando-se, o
criada pela mágica. operador é capaz de “direcionar” a alucinação,
mas mudanças dramáticas no “novo ambiente”
para onde o alvo foi “transportado” poderiam
lhe dar o direito de realizar um novo teste de
O operador não precisa se concentrar para resistência (a critério do Mestre).
manter as alucinações do alvo. A mente dele
fornecerá todo o “realismo” necessário para
que elas permaneçam críveis. Todavia,
Duração: 1 minuto.
concentrando-se o operador é capaz de
“direcionar” a alucinação. Por exemplo, ele
poderia fazer o bando de beberrões
embriagados cantar uma determinada canção Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
ou caminhar na direção de uma viela escura.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Por fim, cabe frisar que alucinações
claramente impossíveis ou falsas (avistar um
tio morto há muito tempo, por exemplo) são Pré-requisitos: AM 2+ e Alucinação.
resistidas com um bônus de +5.

Objeto e Custo em energia para criar: 900 por


Duração: 1 minuto. um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos; 2.500 por um objeto (qualquer) que
provoca no usuário a alucinação especificada
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. no momento em que o item foi criado (sempre
em funcionamento).

391
Amnésia (Comum – Resistível por Vontade ou Para isso, precisa conjurar Amnésia
Perícia) Permanente sobre ela e vencer uma Disputa
Rápida entre o seu NH e o NH da magia
Amnésia Permanente cujos efeitos pretende
Esta mágica faz com que o alvo esqueça um anular.
fato, perícia ou magia temporariamente. A
perícia ou magia esquecida não poderá ser
utilizada enquanto o alvo permanecer sob o Duração: Permanente.
efeito de Amnésia. Se a magia esquecida for
pré-requisito para outras, ainda será possível
conjurar estas últimas, mas o operador sofre Custo: 15.
um redutor de -2 em seu NH.

Tempo de Operação: 1 hora.


Duração: 1 hora.

Pré-requisitos: AM 2+, Amnésia e IQ 13+.


Custo: 3 para fazer, 3 para manter.

Objeto: Qualquer objeto (sempre em


Tempo de Operação: 10 segundos. funcionamento). O usuário esquecerá o fato,
magia ou perícia especificado no momento em
que o item foi criado, mas se lembrará do que
Pré-requisitos: AM 1+ e Inépcia. esqueceu uma hora depois dele ser
abandonado, largado ou removido. No entanto,
se o objeto for vestido, usado ou empunhado
Objeto: Qualquer objeto (sempre em por 24 horas, a perda de memória se tornará
funcionamento). O usuário esquecerá o fato, permanente. Recuperá-la somente é possível
magia ou perícia especificado no momento em através da magia Remover Maldição ou de
que o item foi criado, mas se lembrará do que uma segunda conjuração da mágica Amnésia
esqueceu uma hora depois dele ser Permanente, conforme descrito acima.
abandonado, largado ou removido.

Custo em energia para criar: 1.000.


Custo em energia para criar: 500.

Atordoamento Mental (Comum – Resistível


Amnésia Permanente* (Comum – Resistível por Vontade)
por Vontade ou Perícia)

Esta mágica deixa o alvo mentalmente


Essa mágica funciona como a magia Amnésia, atordoado até que ele seja bem sucedido em
mas seus efeitos são permanentes. A vítima um teste de IQ para se recuperar.
também se esquecerá de que conhecia o fato,
perícia ou mágica removido de sua memória,
bem como da circunstância de ter sido alvo da Custo: 2.
magia Amnésia Permanente.

Pré-requisitos: Torpor ou Atordoar.


Outro conjurador que conheça essa mágica
pode tentar restaurar a memória da vítima.

392
Objeto e Custo em energia para criar: 1.100 Bravura (Área – Resistível por Vontade-1)
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que Todas as criaturas que estiverem dentro da
mantém o usuário mentalmente atordoado área de efeito e fracassarem no teste de
enquanto for utilizado, empunhado ou vestido. resistência se tornarão destemidas, razão pela
qual deverão ser bem sucedidas em um teste
de IQ sempre que desejarem agir de forma
Atrair (Área – Resistível por Vontade) cautelosa.

Todas as criaturas que entrarem na área de Duração: 1 hora. Contudo, os efeitos da magia
efeito e fracassarem no teste de resistência se Bravura podem ser neutralizados pela magia
sentirão compelidas a se aproximar do seu Medo.
centro. Uma vez que alcance o centro da área
de efeito, a criatura se torna imune aos efeitos
de Atrair até que deixe o local, embora precise Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
realizar um novo teste de resistência se entrar ser refeita.
na área de efeito novamente.

Pré-requisito: Medo.
Atrair e Evitar são mágicas antagônicas e
resistirão uma à outra.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Duração: 1 hora. por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500
por um objeto (qualquer) que instila bravura
no usuário (sempre em funcionamento).
Custo Básico: 1. O mesmo para manter.

Cativar (Especial – Resistível por Vontade)


Tempo de Operação: 10 segundos.

Essa mágica faz com que uma história contada


Pré-requisito: Controlar Emoção. pelo operador seja especialmente cativante.
Todas as criaturas que a escutarem com
atenção e forem capazes de compreendê-la
Objeto e Custo em energia para criar: Uma precisarão fazer um teste de resistência. Se
área pode ser tornada permanentemente fracassarem, perderão a noção da passagem do
“atrativa” por 100 vezes o custo normal de tempo, razão pela qual cada hora de tempo
conjuração da magia. real transcorrida corresponderá a apenas um
minuto de tempo subjetivo para elas. Aos
observadores externos não afetados por
Cativar, o operador e suas vítimas parecerão
Aumentar Atributo – Inteligência (Regular ou
estar paralisados. Contudo, um exame
Bloqueio)
minucioso revelará que na verdade eles estão
se movendo bem lentamente.

Descrita na Escola de Magia Controle do


Corpo.
Note que:

393
a) Se alguma das criaturas afetadas for Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
atacada, a magia termina imediatamente.

Custo em energia para criar: 500.


b) Se alguma das criaturas afetadas for
sacudida com violência ou perturbada de outra
maneira, terá direito de fazer um novo teste de Compulsão para a Mentira (Comum –
resistência a cada segundo em que continuar a Resistível por Vontade)
ser importunada.

Descrita na Escola de Magia Comunicação e


c) O NH do operador nessa mágica jamais Empatia.
poderá ser maior do que seu NH nas perícias
Oratória (no caso de histórias contadas
oralmente) ou Atuação (no caso de histórias
Condicionamento* (Comum – Resistível por
contadas através de mímica e/ou atuação).
Vontade)

Duração: 1 hora de tempo real.


Essa mágica permite ao operador dar uma
ordem ao alvo que ele deverá obedecer. A
ordem dada precisa ser uma tarefa específica
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. razoavelmente possível de realizar (a critério
do Mestre). Até que ela seja cumprida, o alvo a
tratará como sua maior prioridade. Contudo, a
Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e Retardar. magia Remover Maldição é capaz de libertá-lo
da obrigação imposta pelo operador.

Objeto: Cajado, máscara de comediante ou


instrumento musical. Duração: Permanente (até que a ordem seja
cumprida).

Custo em energia para criar: 500.


Custo: 12.

Comando (Bloqueio – Resistível por Vontade)


Tempo de Operação: 30 segundos.

Essa mágica permite que o operador dê uma


ordem ao alvo (duas palavras ou uma palavra Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos dez
e um gesto) que ele precisará obedecer. Se o mágicas pertencentes à Escola de Magia
comando não puder ser obedecido Controle da Mente, inclusive Comando.
imediatamente ou no próximo turno do alvo, a
magia não produz nenhum efeito.
Objeto: Qualquer objeto (sempre em
funcionamento). O item implantará a ordem
Custo: 2. especificada no momento de sua criação na
mente do usuário, que não poderá largá-lo,
abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente.
Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia. Se o item for tomado do usuário, ele
continuará sujeito aos efeitos da magia
Condicionamento por um mês, a não ser que

394
ela seja dissipada pela magia Remover especificada no momento de sua criação na
Maldição. mente do usuário, que não poderá largá-lo,
abandoná-lo ou removê-lo voluntariamente.
Se o item for tomado do usuário, ele
Custo em energia para criar: 2.000. continuará sujeito aos efeitos da magia
Condicionamento Permanente por um ano, a
não ser que ela seja dissipada pela magia
Remover Maldição.
Condicionamento Permanente* (Comum –
Resistível por Vontade)

Custo em energia para criar: 4.000.


Esta mágica permite que o operador dê uma
ordem ao alvo que ele deverá obedecer.
Contudo, a ordem dada não precisa ser Controlar Emoção (Área – Resistível por
razoável nem possível de realizar (“nunca Vontade)
toque em armas” ou “mate todos os orcs”, por
exemplo). Na verdade, ela poderá ocupar o
alvo pelo resto de sua vida sem jamais ser Todas as criaturas que estiverem dentro da
integralmente cumprida. área de efeito e fracassarem no teste de
resistência serão tomadas pela emoção que o
operador escolher: amor, ódio, desejo, raiva,
Note que: cobiça, inveja, fome, medo, tristeza, alegria,
paz, desconforto, depressão, patriotismo, tédio
e etc.
a) A magia Remover Maldição é capaz de
libertar o alvo da obrigação imposta pelo
operador. Duração: 1 hora.

b) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
seu teste de conjuração, perderá um ponto de ser refeita.
IQ permanentemente.

Pré-requisitos: Lealdade ou Atordoamento


Duração: Permanente. Mental.

Custo: 30. Objeto e Custo em energia para criar: 1.000


por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos capaz de instilar um único
tipo de emoção (deve tocar o alvo da mágica);
Tempo de Operação: 1 minuto.
2.200 por um cajado ou vara de condão
utilizável apenas por magos capaz de instilar
qualquer tipo de emoção (deve tocar o alvo da
Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze mágica); 300 por um objeto (qualquer) que
mágicas pertencentes à Escola de Magia instila no usuário a emoção especificada no
Controle da Mente, inclusive momento de sua criação (sempre em
Condicionamento. funcionamento).

Objeto: Qualquer objeto (sempre em Criptografar (Comum)


funcionamento). O item implantará a ordem

395
Duração: As criaturas afetadas podem
recobrar a noção de onde estão pelos meios
Esta mágica torna um texto, documento ou
usuais (obtendo sucesso em um teste da
outro meio de comunicação visual ininteligível perícia Navegação, por exemplo).
para qualquer criatura, exceto o operador.
Embora o texto em questão ainda possa ser
visto, quem tentar analisá-lo ficará convencido
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
de que se trata de uma linguagem estrangeira,
ser refeita.
hermética ou complexa demais para ser
compreendida. A critério do Mestre, essa
magia também poderia ser usada para
criptografar o conteúdo transmitido por outros Tempo de Operação: 10 segundos.
meios de comunicação relacionados aos demais
sentidos além da visão (a escrita em Braille,
por exemplo). Pré-requisito: Inépcia.

Duração: 1 semana. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos.

Custo: 1 para um texto de até 1.000 palavras,


2 para um texto de até 10.000 palavras, 3 para Custo em energia para criar: 200.
um texto de até 100.000 palavras e mais um
ponto de energia para cada 100.000 palavras
adicionais. Embotamento Completo* (Comum – Resistível
por HT)

Pré-requisito: Torpor.
Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos
os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por dois pontos de energia investidos nela.
um cajado, vara de condão ou joia; é possível
criptografar um texto em caráter permanente
por 100 vezes o custo normal de conjuração da Duração: 10 minutos.
magia.

Custo: 2 a 10. Metade para manter.


Desorientar (Área – Resistível por Vontade)

Pré-requisitos: Duas mágicas do tipo


Todas as criaturas que estiverem dentro da “Embotar Sentido“.
área de efeito e fracassarem no teste de
resistência ficarão desorientadas, esquecendo-
se do caminho que trilharam até o momento e
Objeto: Peça de vestuário ou joia.
de sua posição em relação à marcos geográficos
relevantes, embora tal fato possa não ser
percebido de imediato. A vantagem Senso de
Direção concede um bônus de +5 ao teste de Custo em energia para criar: 200 por ponto de
resistência. penalidade imposto aos Testes de Sentido
feitos pelo usuário.

Embotar Sentido (Comum – Resistível por HT)


396
Existem diversas variações desta mágica que Objeto e Custo em energia para criar: 800 por
devem ser estudadas separadamente um cajado ou vara de condão utilizável apenas
(Embotar Visão, Embotar Audição, Embotar por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200
Olfato/Paladar, Embotar Sentido de por ponto de penalidade imposto à DX e ao IQ
Monitoramento, Embotar Sentido de Vibração do usuário do objeto (qualquer) encantado
e etc.), embora todas funcionem da mesma (sempre em funcionamento).
maneira. Elas impõem um redutor de -2 por
ponto de energia investido pelo operador em
todos os Testes de Sentido do tipo apropriado Enfraquecer Vontade (Comum – Resistível por
feitos pelo alvo. Vontade)

Duração: 30 minutos. Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos


os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada
dois pontos de energia investidos nela.
Custo: 1 a 3. Metade para manter
(arredondado para cima).
Duração: 1 minuto.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas Custo: 2 a 10. Metade para manter.
por magos; 50 por ponto de penalidade imposto
aos Testes de Sentido do tipo apropriado feitos
pelo usuário da joia ou peça de vestuário
Pré-requisitos: AM 1+ e Inépcia.
encantada.

Objeto e Custo em energia para criar: 700 por


Embriaguez (Comum – Resistível por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Vontade)
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100
por ponto de penalidade imposto aos testes de
Vontade feitos pelo usuário do objeto
Esta mágica deixa o alvo embriagado, razão (qualquer) encantado (sempre em
pela qual ele sofrerá um redutor de -1 em sua funcionamento).
DX e em seu IQ por ponto de energia investido
pelo operador. Contudo, quando os efeitos da
magia cessarem, o alvo ficará
Enjoo (Comum – Resistível por HT)
instantaneamente sóbrio (i.e. sem ressaca).

Descrita na Escola de Magia Controle do


Duração: 1 minuto.
Corpo.

Custo: 1 a 5. Metade para manter


Escravizar* (Comum – Resistível por Vontade)
(arredondado para cima).

Essa mágica funciona como a magia Subjugar,


Tempo de Operação: 2 segundos.
mas seus efeitos são permanentes. O alvo
seguirá fielmente as ordens do operador até
Escravizar terminar ou ser dissipada pela
Pré-requisitos: Inépcia e Inabilidade. magia Remover Maldição. Além disso,
397
concentrando-se o operador é capaz de formar Objeto: Qualquer objeto. O item transformará
um elo mental com o alvo, o que lhe permitirá o usuário em um idiota balbuciante enquanto
ver através dos seus olhos, escutar através de for empunhado, carregado ou vestido.
seus ouvidos e lhe dar comandos mentais.

Custo em energia para criar: 800.


Duração: Permanente.

Evitar (Área)
Custo: 30.

Essa mágica torna a área de efeito repulsiva e


Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. desagradável à todos os seres, exceto o
operador. Para aproximar-se dela ou olhar em
sua direção, a criatura precisa vencer uma
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH do
apenas por magos (deve tocar o alvo da operador.
mágica).

A magia Evitar funciona de modo sutil, razão


Custo em energia para criar: 4.000.[1] pela qual as criaturas afetadas não
necessariamente perceberão o que está
acontecendo. Por exemplo, se ela for conjurada
sobre um armário, o Mestre não deveria dizer
Estupidez* (Comum – Resistível por Vontade)
ao jogador que seu personagem não consegue
vasculhá-lo. Ao invés disso, faria os testes
pertinentes em segredo e então diria que o
Está mágica reduz o valor do IQ do alvo a 1, personagem em questão verificou o armário e
transformando-o em um idiota balbuciante. não encontrou o que procurava ou que ele já foi
Ele não será capaz de conjurar ou manter vasculhado pelo personagem de outro jogador.
magias, usar perícias, falar ou executar ações
semelhantes (a critério do Mestre). Além disso,
seu nível de atenção ficará bastante reduzido.
Se o operador conjurar Esconder e Evitar
Todavia, o alvo ainda poderá andar, rir,
sobre si mesmo, a primeira magia somente
chorar, reagir ao frio e ao calor e etc., bem
produzirá efeitos se a proteção oferecida pela
como notar cores, objetos brilhantes,
segunda for penetrada.
movimento e outras coisas que chamariam a
atenção de um bebê.

Duração: 1 hora.
Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3 para fazer, 3 para manter.


Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Esconder, Medo e Amnésia.


Pré-requisitos: AM 2+ e Amnésia.

398
Objeto e Custo em energia para criar: Uma por um acessório para a cabeça (sempre em
área pode ser tornada permanentemente funcionamento) que não pode ser
“desagradável” por 100 vezes o custo normal voluntariamente removido pelo usuário e
de conjuração da magia. provoca dependência psicológica após 15
minutos de uso contínuo.

Êxtase* (Comum – Resistível por Vontade)


Fascinar (Comum ou Bloqueio – Resistível por
Vontade)
Esta mágica faz com que o alvo sinta uma onda
de prazer incapacitante que o impedirá de
efetuar qualquer ação, inclusive se mover para Esta mágica paralisa o alvo (i.e. uma criatura
não ser atingido por um ataque. sapiente) e o faz perder a noção da passagem
do tempo enquanto o operador mantiver
contato visual com ele e permanecer se
Note que: concentrando. Fascinar também pode ser
conjurada como uma magia de Bloqueio se o
alvo entrar em combate corporal com o
operador.
a) As vantagens Hipoalgia e Hiperalgia não
concedem nenhum bônus ou redutor ao teste
de resistência do alvo.
Note que:

b) Uma criatura que seja alvo da magia Êxtase


por três vezes durante um intervalo de 10 dias a) A escuridão é capaz de interromper o
deverá ser bem sucedida em um teste de contato visual do operador com o alvo.
Vontade+2 após a terceira vez e depois de cada
vez consecutiva até que passe pelo menos cinco
dias sem sofrer seus efeitos. Se fracassar, b) O operador pode se mover lentamente
adquirirá a desvantagem Vício em relação à (Deslocamento 1) enquanto mantém contato
mágica. A desintoxicação dos efeitos da magia visual com o alvo, desde que seu NH na magia
Êxtase ocorre de acordo com as regras Fascinar seja igual ou superior a 15. Contudo,
aplicáveis à dependência psicológica de uma o alvo tem direito de realizar um novo teste de
substância. resistência a cada metro que o operador se
afastar dele.

Duração: 10 segundos.
c) Se o alvo for atacado, seja por meios físicos
ou mágicos, os efeitos de Fascinar cessam
Custo: 6. Não pode ser mantida. imediatamente.

Tempo de Operação: 3 segundos. Duração: Indefinida.

Pré-requisitos: AM 2+ e Controlar Emoção. Custo: 4.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por Pré-requisito: Torpor.


um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.300

399
Objeto: Espelho, pintura ou escultura (sempre Duração: 10 minutos, a menos que o combate
em funcionamento). Os efeitos da magia acabe e o alvo seja bem sucedido em um Teste
cessam imediatamente se a vítima perder a de Autocontrole, conforme descrito na
consciência por qualquer razão (desidratação, desvantagem Fúria.
inanição ou exaustão, por exemplo).

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Custo em energia para criar: 1.000.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Fortalecer Vontade (Comum)

Pré-requisito: Bravura.
Esta mágica concede um bônus de +1 em todos
os testes de Vontade feitos pelo alvo para cada
ponto de energia investido nela. Objeto e Custo em energia para criar: 750 por
um cajado ou vara de condão decorado com a
representação ou o dente de um urso
Duração: 1 minuto. (utilizável apenas por magos); 500 por uma
pele de urso que serve como um Manto Pesado
(RD 2, Bônus de Defesa 2 e 20 Pontos de Vida)
Custo: 1 a 5. Metade para manter e conjura a magia Fúria sobre o usuário,
(arredondado para cima). embora ele tenha direito de realizar o teste de
resistência (o item perde seus poderes mágicos
se seus Pontos de Vida forem reduzidos à zero).
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Controle da Mente. Inépcia (Comum – Resistível por Vontade)

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 Esta mágica impõe um redutor de -1 em todos
por um cajado ou vara de condão utilizável os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ
apenas por magos (deve tocar o alvo da (inclusive magias) feitos pelo alvo para cada
mágica); 1.000 por ponto de bônus concedido ponto de energia investido nela. Além disso, o
aos testes de Vontade feitos pelo usuário do Mestre pode exigir que ele seja bem sucedido
objeto (qualquer) encantado (sempre em em um teste de IQ sempre que precisar se
funcionamento). lembrar de coisas muito complexas.

Fúria (Comum – Resistível por Vontade) Duração: 1 minuto.

Esta mágica faz com que o alvo seja Custo: 1 a 5. Metade para manter
imediatamente tomado por uma fúria (arredondado para cima).
incontrolável, como se possuísse a
desvantagem Fúria. Ele atacará primeiro os
inimigos conhecidos que estejam dentro do seu Pré-requisito: IQ 12+.
campo de visão ou ao alcance de sua audição.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas

400
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100
por ponto de penalidade imposto aos testes de
Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Emoção.
IQ e de perícias baseadas em IQ feitos pelo
usuário do objeto (qualquer) encantado
(sempre em funcionamento).
Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário
(sempre em funcionamento).
Juramento (Comum)

Custo em energia para criar: 550.


Essa mágica funciona como a magia
Condicionamento Permanente, mas somente
afeta alvos voluntários. Embora seja o Lealdade (Comum – Resistível por Vontade)
operador quem a conjure, cabe à criatura
afetada proferir o juramento ao qual deseja
ficar vinculada. Esta mágica torna o alvo leal ao operador. Ele
obedecerá qualquer ordem direta que receber.
Na ausência de ordens diretas, agirá no
Uma vez por dia, o alvo pode tentar melhor interesse de seu mestre, de acordo com
descumprir as condições as quais se submeteu. seu entendimento dos fatos. Se o operador
Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida atacar o alvo, a magia termina imediatamente.
entre a sua Vontade e o NH do operador. Se for Se ordenar que ele faça algo muito perigoso ou
bem sucedido, será capaz de ignorar seu que viole seu código de conduta, o alvo tem
juramento apenas dessa vez. Se obtiver um direito de realizar um teste de IQ para se
Sucesso Total em seu teste de Vontade ou se a libertar do controle de seu mestre.
magia obtiver uma Falha Crítica em seu teste
de resistência, o juramento será quebrado
permanentemente. Duração: 1 hora.

Note que: Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Dobre o


custo se o alvo não conhece o operador.
Triplique se o operador e o alvo são inimigos.
a) É possível libertar o alvo de seu juramento
conjurando a magia Remover Maldição sobre
ele. Tempo de Operação: 2 segundos.

b) Tentativas inconscientes de quebrar o Pré-requisitos: Bravura e pelo menos duas


juramento não são resistidas pela mágica outras mágicas pertencentes à Escola de
(quando o alvo é enganado por outra pessoa, Magia Controle da Mente.
por exemplo).

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000


Duração: Permanente. por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica). 500 por um objeto (qualquer) que
Custo: 4. torna o usuário leal a quem o criou. Quando o
criador do item morrer, ele perderá seus
poderes mágicos. 1.000 por um objeto
Tempo de Operação: 1 minuto. (qualquer) que torna o usuário leal a outra
pessoa (especificada no momento da criação do

401
item). Quando essa pessoa morrer, o item em a) Insanidade Leve: Fantasias (-5 Pontos),
questão perderá seus poderes mágicos. Flashbacks (-5 Pontos), Vozes
Fantasmagóricas (-5 Pontos) e Fobia (-5
Pontos).
Loquacidade (Comum – Resistível por
Vontade)
b) Insanidade Moderada: Bestial (-10 Pontos),
Confuso (-10 Pontos), Fantasias (-10 Pontos),
Esta mágica faz o alvo escutar exatamente o Flashbacks (-10 Pontos), Paranoia (-10 Pontos)
que deseja ouvir, pouco importando o que o e Vozes Fantasmagóricas (-10 Pontos).
operador esteja realmente falando, ainda que
seja algo totalmente incompreensível. A
critério do Mestre, a magia Loquacidade pode c) Insanidade Severa: Fúria (-10 Pontos),
conceder ao operador um bônus de até +3 em Bestial (-15 Pontos), Depressão Crônica (-15
seus Testes de Reação, embora ele não faça Pontos), Fantasias (-15 Pontos), Alucinação
ideia do que o alvo pensa estar escutando. (funciona como a condição incapacitante
homônima) e Vozes Fantasmagóricas (-15
Pontos).
Duração: 5 minutos.

d) Insanidade Gravíssima: Catatonia


Custo: 2 para fazer, 1 para manter. (funciona como a condição incapacitante
Torpor, mas o alvo não pode ser despertado até
que a duração da magia termine) e Flashbacks
(-20 Pontos).
Pré-requisito: Sugestão.

Os tipos de loucura descritos acima funcionam


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
exatamente da mesma maneira que as
desvantagens homônimas, exceto quando
especificado o contrário. Se a desvantagem
Custo em energia para criar: 650. selecionada permitir um teste de
Autocontrole, o alvo sempre falhará nele
automaticamente.
Loucura (Comum – Resistível por Vontade-2)

Duração: 1 minuto.
Esta mágica torna o alvo temporariamente
insano. Cabe ao Mestre definir qual tipo de
loucura é mais apropriado para a situação, de Custo: 2 para uma Insanidade Leve, 3 para
acordo com o grau de severidade selecionado uma Insanidade Moderada, 4 para uma
pelo operador. Contudo, se obtiver um Sucesso Insanidade Severa e 6 para uma Insanidade
Total em seu teste de conjuração, o operador Gravíssima. Metade para manter.
também poderá escolher o tipo de loucura que
acometerá o alvo.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Os tipos de loucura que podem ser escolhidos


pelo Mestre e os respectivos graus de
Pré-requisitos: Amnésia ou Embriaguez.
severidade são os seguintes:

402
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
Duração: 10 minutos, a menos que os efeitos
apenas por magos. 500 por um objeto
de Medo sejam neutralizados pela magia
(qualquer) que torna o usuário insano (sempre
Bravura.
em funcionamento). Ao criá-lo, o operador deve
especificar se ele produzirá efeitos paulatinos
ou imediatos. Se desejar, também pode
escolher qual tipo de loucura acometerá o Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Precisa
usuário. ser refeita.

Loucura Permanente* (Comum – Resistível Pré-requisitos: Percepção de Emoções ou a


por Vontade-2) vantagem Empatia.

Essa mágica funciona como a magia Loucura, Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
mas seus efeitos são permanentes. um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200
por um objeto (qualquer) que instila medo no
Duração: Permanente. usuário (sempre em funcionamento).

Custo: 20. Memória Falsa (Comum – Resistível por


Vontade)

Tempo de Operação: 10 minutos.


Esta mágica implanta uma memória simples
na mente do alvo. Se ela conflitar com uma
memória verdadeira, o cérebro dele irá adaptá-
Pré-requisitos: AM 2+, Loucura e IQ 13+.
la com o objetivo de harmonizar as duas,
deixando-o um pouco confuso, mas convencido.
Contudo, o Mestre pode conceder um bônus ao
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável teste de resistência do alvo (em regra de +1 a
apenas por magos. +5) se discrepância entre a memória falsa e a
verdadeira for muito grande.

Custo em energia para criar: 3.500.[2]


Quando o prazo de duração da magia
terminar, o alvo deve realizar um segundo
Medo (Área – Resistível por Vontade) teste de resistência submetido a um redutor de
-1 por dia em que permaneceu sobre os efeitos
dela. Se fracassar, passará a acreditar que a
Todas as criaturas que estiverem dentro da memória falsa é verdadeira indefinidamente,
área de efeito e fracassarem no teste de embora no futuro talvez venha a se lembrar do
resistência passarão a sentir medo do que realmente aconteceu, em geral após
operador, razão pela qual ele receberá um passar por algum evento marcante ou
bônus de +3 nos Testes de Reação feitos em traumático.
situações onde ameaças sejam efetivas (como
na iminência de um combate, por exemplo) e
um redutor de -3 em Testes de Lealdade e em Duração: Uma hora ou um dia.
situações onde aterrorizar os alvos seja
perigoso ou prejudicial ao seus interesses.

403
Custo: 3 para fazer e 3 para manter se a magia
durar uma hora. 8 para fazer e 4 para manter
Duração: Consulte a descrição acima.
se a magia durar um dia.

Tempo de Operação: 5 segundos. Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Pré-requisitos: Amnésia e pelo menos seis
outras mágicas pertencentes à Escola de
Magia Controle da Mente.
Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo menos seis
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Reconhecimento.
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por
um objeto (qualquer) que implanta na mente
do usuário a memória falsa especificada no
momento de sua criação. Ela dura até uma Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
hora depois do item em questão ser por uma joia ou acessório para a cabeça; 400
abandonado, largado ou removido. por um objeto (qualquer) que permite ao
usuário lembrar-se de um evento especificado
pelo criador do item até uma hora depois de ele
Memorizar (Comum) ser abandonado, largado ou removido; é
possível tornar uma memória permanente por
50 pontos de energia, mas ela deve
permanecer intacta durante todo o período
Esta mágica permite que o operador memorize necessário para concluir o encantamento.
tudo o que estiver percebendo no momento em
que conjurá-la, bem como nos dez segundos
seguintes, como se possuísse a vantagem
Pânico (Área – Resistível por Vontade)
Memória Fotográfica. Contudo, ela não pode
ser usada para aprender uma perícia nem
para manter uma perícia magicamente
emprestada por outra pessoa. Todas as criaturas que estiverem dentro da
área de efeito e fracassarem no teste de
resistência fugirão do operador com um medo
Passado um dia da conjuração da magia, o irracional pelo prazo de duração da magia. Se
não for possível fugir, a criatura permanecerá
operador precisa fazer um teste de IQ. Se for
onde está e escolherá a manobra Defesa Total
bem sucedido, retém a memória adquirida
sempre que atacada.
através de Memorizar. Se fracassar, a
quantidade de detalhes da memória é reduzida
ao nível que ele normalmente teria do evento.
Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna- Duração: 1 minuto.
se permanente. Obtendo uma Falha Crítica,
uma memória falsa será criada, mas poderá
ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter.
deve ser repetido diariamente com um redutor
cumulativo de -1 para cada dia passado depois
do primeiro. Pré-requisito: Medo.

Memorizar também pertence à Escola de Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável


Magia Reconhecimento. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).
404
Custo em energia para criar: 500. Tempo de Operação: 1 minuto.

Pesadelo (Comum – Resistível por Vontade) Pré-requisitos: AM 2+, Visão da Morte, Medo
e Sono.

Quando conjurada sobre uma criatura


adormecida, esta mágica faz com que ela tenha Objeto e Custo em energia para criar: 800 por
um pesadelo definido pelo operador, razão pela um cajado ou vara de condão. 500 por um
qual não se beneficiará do descanso objeto (qualquer) que causará pesadelos ao
proporcionado pela noite de sono e ainda usuário se for usado mais do que 8 horas por
perderá dois Pontos de Fadiga. dia, ainda que ele remova o item em questão
durante a noite.

Note que:
Projeção de Sonhos (Comum – Resistível por
Vontade)
a) O operador recebe um bônus de +2 em seu
NH efetivo se conhecer os medos e fobias do
alvo. Descrita na Escola de Magia Comunicação e
Empatia.

b) O alvo tem direito de realizar um teste de


IQ-4 para perceber que o pesadelo foi Prontidão* (Comum)
provocado por uma mágica hostil.

Esta mágica concede um bônus de +1 em todos


c) A mágica Anular Magia interromperá o os Testes de Sentido feitos pelo alvo para cada
pesadelo imediatamente, prevenindo a perda dois pontos de energia investidos nela.
de Pontos de Fadiga.

Duração: 10 minutos.
d) A mágica Sono Tranquilo também é capaz
de anular os efeitos da magia Pesadelo.
Custo: 2 a 10. Metade para manter.

e) Se a magia Pesadelo for conjurada


novamente na noite seguinte sobre o mesmo Pré-requisitos: Duas mágicas do tipo “Aguçar
alvo, seus efeitos serão cumulativos. Quando Sentido“.
os Pontos de Fadiga da criatura chegarem à
zero, ela entrará em coma e passará a perder
1d Pontos de Vida por dia até vir a óbito, a
Objeto: Peça de vestuário ou joia.
menos que a magia Pesadelo seja anulada pela
mágica Anular Magia.

Custo em energia para criar: 300 por ponto de


bônus concedido.
Duração: 1 hora.

Recordar (Comum)
Custo: 6.
405
Esta mágica permite que o alvo relembre um 10 a 100 anos
fato ou evento esquecido ou do qual se recorda
-8
vagamente como se possuísse a vantagem
Memória Fotográfica. Aplica-se ao NH do
operador o redutor descrito na tabela
Modificadores de Tempo, baseado na Cada x 10 subsequente
quantidade de tempo passada depois do fato
-1
ou evento a ser relembrado ter ocorrido:

Além disso, se o alvo possuir a vantagem


Modificadores de Tempo
Memória Eidética, o operador recebe um
Redutor no NH bônus de +5 em seu teste de conjuração. Se
possuir a vantagem Memória Fotográfica, o
operador recebe um bônus de +10, embora
Dentro de 1 minuto nesse caso a magia apenas seja útil para
recuperar memórias removidas da mente dele
0 através de meios não naturais.

1 a 10 minutos Note que:

-1

a) Recordar somente conseguirá restaurar


uma memória removida ou bloqueada
10 minutos a 1 hora
magicamente se o operador obtiver um
-2 Sucesso Total em seu teste de conjuração. Se
obtiver uma Falha Crítica, uma falsa memória
será criada ou a memória a ser recuperada
acabará esquecida para sempre.
1 a 10 horas

-3
b) Passado um dia da conjuração da magia, o
alvo precisa fazer um teste de IQ. Se for bem
10 horas a 4 dias sucedido, reterá a memória recuperada
através de Recordar. Se fracassar, a
-4 quantidade de detalhes da memória é reduzida
ao nível que ele normalmente teria do evento.
Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-
4 a 40 dias se permanente. Obtendo uma Falha Crítica,
uma memória falsa será criada, mas poderá
-5
ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ
deve ser repetido diariamente com um redutor
cumulativo de -1 para cada dia passado depois
4 dias a 1 ano do primeiro.
-6

Recordar também pertence à Escola de Magia


Reconhecimento.
1 a 10 anos

-7

406
Duração: Consulte a descrição acima. Contudo, o valor do IQ do alvo não pode
exceder o do operador.

Custo: 4. Não pode ser mantida.


Duração: 1 minuto.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Custo: 4 a 20. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Memorizar e História.


Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas
pertencentes à Escola de Magia Controle da
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 Mente.
por uma joia, vara de condão ou acessório para
a cabeça utilizável apenas por magos; é
possível tornar uma memória permanente por Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
50 pontos de energia, mas ela deve por um cajado ou vara de condão utilizável
permanecer intacta durante todo o período apenas por magos (deve tocar o alvo da
necessário para concluir o encantamento. mágica); 2.000 por ponto de bônus concedido
aos testes de IQ e de perícias baseadas em IQ
feitos pelo usuário do objeto (qualquer)
Retrovisão (Comum) encantado (sempre em funcionamento).

Esta mágica amplia o campo de visão do alvo, Sono (Comum – Resistível por HT)
conferindo-lhe a vantagem Visão de 360º.

Esta mágica faz com que o alvo adormeça. Se


Duração: 1 minuto. ele estiver de pé, cairá no chão. Contudo, isso
não o acordará. Um golpe, barulho alto e etc.
será capaz de despertá-lo, mas o alvo ficará
mentalmente atordoado. A magia Despertar
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
irá deixá-lo em estado de alerta
imediatamente. Se não for acordado, o alvo
dormirá por cerca de oito horas.
Pré-requisito: Prontidão.

Custo: 4.
Objeto: Peça de vestuário, joia ou arma.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Custo em energia para criar: 1.000.

Pré-requisito: Torpor.
Sabedoria (Comum)

Objeto e Custo em energia para criar: 1.200


Esta mágica concede um bônus de +1 em todos por um cajado ou vara de condão utilizável
os testes de IQ e de perícias baseadas em IQ apenas por magos (deve tocar o alvo da
(exceto magias) feitos pelo alvo para cada mágica). 600 por um objeto (qualquer) que
quatro pontos de energia investidos nela. mantém o usuário adormecido (sempre em

407
funcionamento). Ao criá-lo, o operador precisa
especificar se o item em questão produzirá
Tempo de Operação: 30 segundos.
efeitos paulatinos ou imediatos.

Sono em Massa (Área – Resistível por HT) Pré-requisitos: Sono e Silêncio.

Objeto e Custo em energia para criar: 900 por


Esta mágica funciona como a magia Sono, mas
um cajado ou vara de condão. 800 por um
afeta todas as criaturas que estiverem dentro
da área de efeito e fracassarem no teste de objeto (qualquer) que é acionado sempre que o
resistência. alvo adormece. Ele somente acordará após 8
horas de sono ou se o item for tomado ou
retirado do seu corpo (o que ocorrer primeiro).

Custo Básico: 3 (mínimo de 2 metros de raio).

Subjugar (Comum – Resistível por Vontade)

Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de


energia investido na mágica.
Esta mágica torna o alvo um escravo fiel do
operador. Ele obedecerá qualquer ordem
verbal ou por escrito que receber, não
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+.
importando quão perigosa ela seja. Na
ausência de ordens diretas, agirá no melhor
interesse de seu mestre, de acordo com seu
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável entendimento dos fatos. Em todos os outros
apenas por magos. aspectos, o alvo permanece alerta e
mentalmente normal, embora não consiga
(nem queira) explicar sua lealdade para com o
Custo em energia para criar: 3.000.[3] operador.

Sono Tranquilo (Comum) Duração: 1 minuto.

Esta mágica faz com que um alvo voluntário Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
durma tranquilamente, mesmo em ambientes
barulhentos ou incômodos, bem como o protege
contra insônia, pesadelos e a magia Pesadelo. Tempo de Operação: 3 segundos.
Além disso, o período em que ele permanecer
adormecido contará em dobro para fins de
recuperação de Pontos de Vida e Pontos de Pré-requisitos: AM 1+, Lealdade e pelo menos
Fadiga. O alvo somente acordará se sofrer sete outras mágicas pertencentes à Escola de
dano, se a magia Despertar for conjurada Magia Controle da Mente.
sobre ele ou em resposta à um comando verbal
do operador.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000


por um cajado ou vara de condão utilizável
Duração: 8 horas.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica). 1.000 por um objeto (qualquer) que
torna o usuário leal a quem o criou. Quando o
Custo: 4. criador do item morrer, ele perderá seus

408
poderes mágicos. 2.000 por um objeto Sugestão em Massa (Área – Resistível por
(qualquer) que torna o usuário leal a outra Vontade)
pessoa (especificada no momento da criação do
item). Quando essa pessoa morrer, o item em
questão perderá seus poderes mágicos. Esta mágica funciona como a magia Sugestão,
mas implanta a mesma ideia na mente de
todas as criaturas que estiverem dentro da
Sugestão (Comum – Resistível por Vontade) área de efeito e fracassarem no teste de
resistência.

Esta mágica implanta uma sugestão (i.e. uma


ideia simples) na mente do alvo. Ele tentará Duração: 10 minutos.
segui-la da melhor forma que puder ou ao
menos agirá como se a ideia fosse sua. Se o
operador sugerir que o alvo faça algo que Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter
coloque a sua segurança pessoal em risco, ele (mínimo de 2 metros de raio).
recebe um bônus de +5 em seu teste de
resistência. Se a sugestão violar suas crenças,
convicções ou conhecimentos, ele recebe um
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
bônus de +3.
energia investido na mágica.

Note que a linguagem falada pelo alvo não é


Pré-requisito: Sugestão.
uma barreira para a magia Sugestão, a menos
que ela não seja capaz de abarcar ou traduzir
a ideia passada pelo operador de forma
compreensível. Objeto: Instrumento Musical. O usuário
precisa saber tocá-lo. O teste de conjuração é
feito contra o NH dele na perícia relativa ao
instrumento em questão ou o Poder do item, o
Duração: 10 minutos.
que for menor.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.


Custo em energia para criar: 1.500.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Terror (Área – Resistível por Vontade)

Pré-requisitos: Controlar Emoção e Amnésia.


Todas as criaturas que estiverem dentro da
área de efeito e fracassarem no teste de
resistência deverão fazer imediatamente uma
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por Verificação de Pânico submetida à um redutor
um cajado, vara de condão ou joia utilizável de -3.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 400 por um objeto (qualquer) que
implanta a ideia especificada no momento de
Custo Básico: 4.
sua criação na mente do usuário. Ela
continuará a influenciá-lo por uma hora depois
do item em questão ser removido, largado ou
abandonado. Pré-requisito: Medo.

409
Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica). Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter
(mínimo de 2 metros de raio).

Custo em energia para criar: 600.


Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia investido na mágica.

Torpor (Comum – Resistível por HT)

Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.

Esta mágica impede que o alvo perceba o que


está acontecendo à sua volta ou se lembre de
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
tais fatos mais tarde, embora continue agindo
apenas por magos.
normalmente. Contudo, se ele sofrer dano ou
for bem sucedido em um teste de resistência
contra outra magia, retornará de imediato ao
estado de alerta. Custo em energia para criar: 2.500.[4]

Duração: 1 minuto. Transmissão de Sonhos (Comum – Resistível


por Vontade)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Descrita na Escola de Magia Comunicação e
Empatia.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Travar Vontade (Área – Resistível por ST +


Pré-requisito: Inépcia. Vontade/2)

Esta mágica aprisiona na área de efeito todas


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
as criaturas que se encontrarem dentro dela
por um cajado ou vara de condão utilizável
no momento da conjuração. Contudo,
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 400 por um objeto (qualquer) que tratando-se de uma barreira de natureza
mantém o usuário em torpor (sempre em puramente mental, aquelas que não estiverem
funcionamento). conscientes de que estão sendo aprisionadas
não serão afetadas.

Torpor em Massa (Área – Resistível por HT)


Note que:

Esta mágica funciona como a magia Torpor,


mas afeta todas as criaturas que estiverem a) As criaturas aprisionadas na área de efeito
podem tentar escapar uma vez por dia. Para
dentro da área de efeito e fracassarem no teste
de resistência. isso, precisam vencer uma Disputa Regular
entre a sua ST + Vontade/2 e a Resistência de
Travar Vontade.

Duração: 1 minuto.

410
b) A Resistência inicial da magia Travar
Vontade é igual ao NH efetivo do operador no
Vigília* (Comum)
momento em que a conjurar. Este valor
diminui em um ponto sempre que alguma
criatura escapar da área de efeito. Quando a
Resistência de Travar Vontade chegar à zero, Esta mágica permite que o alvo passe uma
ela desaparece. noite inteira acordado sem sofrer qualquer
efeito adverso devido à falta de sono. Contudo,
o operador recebe um redutor cumulativo de -
3 por noite consecutiva em que conjurá-la
c) Se Travar Vontade obtiver uma Falha
sobre uma mesma criatura.
Crítica em seu teste de Resistência, também
desaparecerá.

Duração: 1 noite.
d) Ainda que uma da criaturas aprisionadas
obtenha um Sucesso Total em seu teste de ST
+ Vontade/2 para escapar da área de efeito, Custo: 8. Não pode ser mantida. Precisa ser
Travar Vontade permanece produzindo efeitos refeita.
normalmente em relação as demais.

Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Dar Força ou, a


e) Travar Vontade termina imediatamente se critério do Mestre, o status religioso de
alguém que esteja fora da área de efeito “santo”.
desfizer, apagar ou interromper o círculo
desenhado/criado pelo operador.
Objeto: Joia ou acessório para a cabeça.
Utilizável apenas por magos ou por
f) As criaturas aprisionadas são capazes de personagens que possuam o status religioso de
conjurar magias e disparar projéteis “santo” (a critério do Mestre).
livremente para fora da área de efeito.

Custo em energia para criar: 1.000.


g) Uma criatura inconsciente pode ser retirada
fisicamente da área de efeito sem precisar
vencer a resistência oferecida por Travar ESCOLA DE MAGIA – ILUSÃO:
Vontade.
As mágicas dessa escola permitem ao operador
conjurar “ilusões”, que são percebidas pelos
Duração: 1 dia. sentidos mas não possuem substância, e
“criações”, que consistem em objetos ou
criaturas “reais” enquanto existirem. Cada
ilusão ou criação é considerada uma magia
Custo Básico: 3. Não pode ser mantida. Precisa
ativa, razão pela qual o operador sofre um
ser refeita.
redutor cumulativo de -1 nas operações
mágicas subsequentes.

Tempo de Operação: O tempo necessário para


o operador circular a área de efeito três vezes
A “qualidade estética” de uma ilusão (beleza,
no sentido anti-horário.
verossimilhança, fluidez de movimentos e etc.)
depende tanto da descrição feita pelo jogador
como da margem de sucesso obtida pelo
Pré-requisito: Controlar Emoção. personagem em um teste da perícia Artista

411
(Ilusão). Uma descrição ruim implica uma tropas em marcha permaneceriam
penalidade nesse teste. Uma boa descrição indetectáveis ou que apenas uma em cada
deveria ser recompensada com um bônus. cinco pessoas seria percebida por eventuais
Inclusive é possível obrigar aqueles que se transeuntes.
depararem com a ilusão a realizar uma
Verificação de Pânico (com o redutor que o
Mestre julgar apropriado), desde que o jogador Em caso de dúvidas, considere a Animação
forneça uma descrição assustadora o Ilusória como uma espécie de Ilusão Perfeita
suficiente de acordo com as circunstâncias da capaz de enganar o sentido do tato e tornada
cena e o personagem seja bem sucedido no autossuficiente pela mágica Independência.
teste da perícia Artista (Ilusão) por uma Logo, ela não demanda concentração por parte
margem razoável. do operador nem é considerada uma magia
ativa para fins de cálculo dos redutores
aplicáveis às operações mágicas subsequentes.
Por fim, vale lembrar que as mágicas
marcadas com um asterisco (“*”) são perícias
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Além disso, a Animação Ilusória não pode ser
Mentais/Difíceis. desacreditada (conforme descrito na magia
Ilusão Simples) e o simples fato de alguém
ingressar na área afetada ou interferir na sua
Animação Ilusória* (Área) “programação” não a dissipará ou anulará.
Contudo, um observador atento que interaja
com ela eventualmente vai perceber o embuste
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do e estará livre para proceder como melhor lhe
Jogador, fls. 202 aprouver.

Esta magia combina diversos elementos com o Duração: 24 horas.


objetivo de criar uma poderosa proteção contra
a espionagem mágica e a observação direta. Ao
conjurá-la, o operador precisa descrever em Custo Básico: 1 para fazer (mínimo 50).
termos gerais o que poderá ou não ser Metade para manter.
percebido na área afetada. Uma vez definida a
natureza e as características da Animação
Ilusória, ele não será capaz nem de modificá- Tempo de Operação: 10 minutos.
las nem de mover a ilusão de lugar.

Pré-requisitos: AM 5+, Ilusão Complexa e


Seria possível, por exemplo, determinar que a Independência.
Animação Ilusória mostrasse duas pessoas
jogando xadrez em um dado cômodo do castelo
do rei, mas incluir uma pausa para o jantar
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
durante a partida está além dos limites da
magia.

Custo em energia para criar: 3.000.

Da mesma forma, o operador poderia fazer


uma encruzilhada parecer tranquila e pouco
movimentada, mesmo que um exército inteiro Anular Criação (Comum – Resistível pela
estivesse passando por ali. Ele também mágica alvo)
poderia estabelecer que ninguém seria visto no
local (até mesmo estranhos), que somente as

412
Esta mágica destrói qualquer tipo de criação, A Carapaça Ilusória pode ser desacreditada
mas não afeta ilusões. conforme descrito na magia Ilusão Simples,
mas permanecerá estável após ser conjurada e
somente se moverá se o próprio objeto for
Custo: 1 se o alvo for um objeto inanimado. 3 movido. Não é necessário se concentrar para
se o alvo for uma criação “viva” (servo, mantê-la, mas ela ainda é considerada uma
guerreiro, animal e etc.). magia ativa para fins de cálculo dos redutores
aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Pré-requisito: Controlar Criação.


Por fim, vale lembrar que o dano causado pelo
objeto não se modifica em razão da ilusão
conjurada sobre ele, ou seja, uma pedaço de
Objeto: Cajado ou vara de condão.
madeira não cortará a carne do inimigo como
a lâmina de uma espada ainda que se pareça
com uma.
Custo em energia para criar: 500.

Duração: 1 minuto.
Anular Ilusão (Comum – Resistível pela
mágica alvo)

Custo: 1 para objetos pequenos e portáteis


(uma adaga, por exemplo). 2 para objetos
Esta mágica anula qualquer tipo de ilusão ou maiores. Metade para manter.
Disfarce Ilusório, mas não afeta criações.

Pré-requisito: Ilusão Simples.


Custo: 1.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 200


Pré-requisito: Controlar Ilusão. vezes o custo normal de conjuração da mágica
a Carapaça Ilusória pode ser anexada de
forma permanente ao objeto. Não será mais
Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o possível desacreditá-la.
alvo da mágica).

Controlar Criação (Comum – Resistível pela


Custo em energia para criar: 400. mágica alvo)

Carapaça Ilusória (Comum) Esta mágica permite ao operador assumir o


controle de uma criação conjurada por outra
pessoa (exceto objetos inanimados). Contudo,
Esta mágica altera a textura, a aparência e os cabe a ele arcar com o custo necessário para
sons produzidos pelo objeto alvo, fazendo-o se mantê-la após sua duração se esgotar.
parecer com outro ou com alguma criatura.
Contudo, ele precisa possuir tamanho e
formato proporcionais aos da ilusão criada Controlar Criação não afeta ilusões.
pelo operador.

413
Duração: Uma vez estabelecido, o controle é Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
permanente até ser tomado do operador. alvo da mágica).

Custo: 1. Custo em energia para criar: 300.

Tempo de Operação: 2 segundos. Criar Animal (Comum)

Pré-requisitos: Criar Animal ou Criar Servo. Esta mágica permite ao operador criar um
animal para servi-lo (IQ 6 ou inferior). Ele
obedecerá à todos os comandos mentais de seu
Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o mestre e continuará a existir enquanto a
alvo da mágica). magia durar ou até ser morto, o que ocorrer
primeiro.

Custo em energia para criar: 400.


O animal criado deve ser idêntico à uma
criatura viva real com a qual o operador esteja
familiarizado, de modo que não é possível
Controlar Ilusão (Comum – Resistível pela
conjurar seres imaginários ou conhecidos
mágica alvo)
apenas através de lendas ou estórias,
acrescentar ou retirar características que não
são próprias do espécime “duplicado” ou
Esta mágica permite ao operador assumir o modificá-lo de qualquer maneira (um urso
controle de uma ilusão criada por outra pessoa dotado de presas venenosas está fora de
(exceto um Disfarce Ilusório). Contudo, cabe a cogitação…).
ele arcar com o custo necessário para mantê-la
após sua duração se esgotar.

Contudo, é possível criar um enxame de


pequenos animais ao custo de 2 pontos de
Se essa magia for conjurada sobre algo que não energia por hex (consulte a seção “Ataques de
seja uma ilusão, o operador precisará pagar Enxame” do Capítulo VIII para maiores
seu custo em energia de qualquer maneira, detalhes sobre o tema).
ainda que ela não produza nenhum efeito.

Duração: 1 minuto.
Duração: Uma vez estabelecido, o controle é
permanente até ser tomado do operador.

Custo: 2. Se o Modificador de Tamanho (MT)


da criatura for maior que zero, o custo é de 2 x
Custo: 1. (1 + MT). Metade para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos. Tempo de Operação: Igual ao custo, em


segundos.

Pré-requisito: Ilusão Perfeita.


Pré-requisitos: Criar Água, Criar Objeto e IQ
12+.

414
Custo em energia para criar: 2.000.[2]

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos.
Criar Montaria (Comum)

Custo em energia para criar: 1.000.[1]


Esta mágica permite ao operador criar uma
montaria estúpida, porém obediente, que
também pode ser utilizada como animal de
Criar Guerreiro (Comum)
carga. Independentemente da aparência que
seu mestre lhe conferir (escolhida no momento
da conjuração da magia), ela se limitará a
Esta mágica permite ao operador criar um seguir comandos verbais simples (pare,
guerreiro para protegê-lo, cuja aparência pode avance, vire à direita ou à esquerda e etc.), não
definir conforme a sua preferência. Ele não sendo capaz de lutar ou de lidar com situações
terá nenhum equipamento quando for complexas, além de não conhecer nenhuma
conjurado, mas usará o que lhe fornecerem. perícia. Confrontada com o perigo, irá fugir ou
simplesmente desaparecer.

O custo de Criar Guerreiro varia conforme o


tipo de combatente desejado: O custo de Criar Montaria varia conforme o
tipo de criatura desejada:

a) Guerreiro Padrão: 4 para fazer, 4 para


manter. Possui IQ 10 e ST, DX e HT 12, além a) Montaria Padrão: 8 para fazer, 3 para
de NH 16 em uma única perícia de combate manter. Possui os atributos e as
escolhida no momento da conjuração da magia características básicas de um pônei.[3]
(arma de mão, de longa distância ou combate
desarmado).
b) Montaria Bruta: O dobro do custo da
Montaria Padrão. Possui ST 35 e os demais
b) Guerreiro Bruto: 6 para fazer, 6 para atributos e características básicas de um
manter. Idêntico ao Guerreiro Padrão, mas pônei.
sua ST é 16.

c) Montaria Alada: O dobro do custo da


Duração: 1 minuto. Montaria Padrão. Pode voar com
Deslocamento 14, além de possuir os atributos
e as características básicas de um pônei.
Custo: Consulte a descrição acima.

d) Montaria de Corrida: O dobro do custo da


Tempo de Operação: 4 segundos. Montaria Padrão. Possui Deslocamento
Aprimorado – Solo (Velocidade 18) e os demais
atributos e características básicas de um
Pré-requisito: Criar Servo. pônei.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. e) Montaria de Combate: O dobro do custo da


Utilizável apenas por magos. Montaria Padrão. Permanece calma em
situações estressantes e pode ser ordenada a
atacar ou atropelar o inimigo.

415
Se o operador quiser criar uma montaria d) a qualidade estética de uma obra de arte
Bruta e Alada, deverá pagar o triplo do custo dependerá das habilidades artísticas do
da Montaria Padrão. Se quiser criar uma próprio operador;
montaria Bruta, Alada e de Combate, deverá
pagar o quádruplo e assim por diante.
e) somente é possível criar aparelhos
mecânicos que o operador seja capaz de
Duração: 1 hora. construir sozinho.

Custo: Consulte a descrição acima. O objeto continuará a existir enquanto for


mantido a pouca distância de um ser vivo e
racional. Logo, uma adaga poderia ser
Tempo de Operação: 3 segundos. escondida na manga de um traje de gala ou
entregue a um aliado, mas a arma
desapareceria imediatamente se guardada em
uma mochila.
Pré-requisitos: AM 3+ e Criar Animal.

Duração: Consulte a descrição acima.


Objeto e Custo em energia para criar: Por 100
vezes o custo normal de conjuração da mágica
é possível criar uma montaria permanente;
por 200 vezes o custo normal de conjuração da Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do objeto
mágica é possível criar um apito ou corneta criado.
utilizável apenas por magos que invoca um
tipo específico de montaria.
Tempo de Operação: Igual ao custo, em
segundos.
Criar Objeto* (Comum)

Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra e Ilusão


Esta magia permite ao operador criar Perfeita.
qualquer tipo de objeto simples com o qual
tenha familiaridade (uma espada ou taça, por
exemplo), mas não um item mágico ou uma Objeto: Vara de Condão.
criatura viva. Existem, contudo, algumas
diretrizes a serem observadas:
Custo em energia para criar: 650.[4]

a) a comida produzida através do uso de Criar


Objeto parecerá nutritiva mas não saciará a Criar Servo (Comum)
fome;

Esta mágica permite ao operador criar um


b) não é possível criar informação; servo estúpido, porém obediente.
Independentemente da aparência que seu
mestre lhe conferir (escolhida no momento da
c) um livro só poderá ser criado se o operador conjuração da magia), ele se limitará a seguir
houver decorado todo o seu conteúdo; comandos verbais simples, entregar
mensagens, realizar trabalhos braçais e etc.,
416
não sendo capaz de lutar ou de lidar com Esta mágica informa ao operador se o alvo
situações complexas, além de não conhecer (que precisa estar dentro do seu campo de
nenhuma perícia (exceto no caso do Servo visão) é uma ilusão ou criação, e de que tipo.
Habilidoso – veja abaixo). Confrontado com o
perigo, irá chorar, fugir ou simplesmente
desaparecer. Se questionado, saberá informar Custo: 2.
apenas quem o criou e quais são as suas
ordens.
Pré-requisito: Ilusão Simples.

O custo de Criar Servo varia conforme o tipo


de serviçal desejado:
Objeto: Óculos, monóculo ou joia.

a) Servo Padrão: 3 para fazer, 1 para manter.


Custo em energia para criar: 200.[6]
Possui todos os atributos com valor igual a 9.

Disfarce Ilusório (Comum)


b) Servo Habilidoso: 4 para fazer, 2 para
manter. Possui todos os atributos com valor
igual a 9 e uma perícia que não seja nem de
combate nem baseada em IQ com NH 16. Esta magia permite ao operador sobrepor uma
ilusão criada por outra mágica (Ilusão
Simples, por exemplo) à uma criatura viva,
disfarçando com isso a sua real aparência. Não
c) Bruto: 6 para fazer, 2 para manter. Possui
é necessário se concentrar para manter o
ST 16 e todos os demais atributos com valor
disfarce, mas ele é considerado uma única
igual a 9.
magia ativa para fins de cálculo dos redutores
aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Duração: 1 minuto.
A ilusão acompanhará todos os movimentos da
criatura e quanto melhor for a magia utilizada
Custo: Consulte a descrição acima. para conjurá-la, mais difícil será reconhecer o
embuste. Um Disfarce Ilusório criado a partir
da mágica Ilusão Perfeita enganará até
Tempo de Operação: 3 segundos. mesmo o sentido do tato.

Pré-requisitos: AM 3+, IQ 12+ e Criar Objeto. Duração: Enquanto durar a ilusão sobreposta
à criatura.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos. Custo: 3. Não pode ser mantida.

Custo em energia para criar: 1.300.[5] Pré-requisito: Ilusão Simples.

Detectar Ilusão (Informação) Objeto e Custo em energia para criar: 150 no


caso de uma Ilusão Simples, 300 no caso de
uma Ilusão Complexa ou 500 no caso de uma

417
Ilusão Perfeita por uma joia ou peça de
vestuário que conjura sobre o usuário o
Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar.
Disfarce Ilusório especificado pelo seu criador
sem qualquer custo em energia para o
primeiro.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 100
vezes o custo normal de conjuração da mágica
Duplicar* (Comum) uma duplicata pode ser tornada permanente;
650 por um cajado, vara de condão ou joia
utilizável apenas por magos.

Essa mágica permite ao operador duplicar um


objeto já existente, que precisa ser tocado,
Entalhar (Área – Resistível por Vontade)
segurado ou empunhado enquanto ela estiver
sendo conjurada.

Esta mágica permite ao operador criar uma


inscrição em qualquer superfície (tanto letras
É possível, portanto, usar Duplicar para criar
uma armadura mesmo sem saber como como imagens são possíveis), que pode ser tão
construí-la. Basta ter à disposição um estilizada quanto ele desejar (símbolos
exemplar que possa ser copiado. Além disso, prateados e brilhantes ou esverdeados e
Duplicar também é capaz de criar falsificações bruxuleantes, por exemplo). Entretanto, a
perfeitas de obras de arte, dinheiro, qualidade estética do trabalho dependerá da
documentos e etc. Contudo, a duplicata margem de sucesso obtida em um teste da
especialidade apropriada da perícia Artista
submete-se à todas regras e limitações
(Caligrafia, por exemplo).
aplicáveis aos itens criados pela magia Criar
Objeto.

A inscrição torna-se parte integrante da


Por fim, cabe ressaltar que o operador pode superfície em que foi entalhada e somente
tentar alterar a cópia do item duplicado ao desaparece após a magia ser cancelada ou
quando a sua duração se esgotar. Apenas
conjurar a mágica. Talvez ele deseje inscrever
criaturas vivas tem direito ao teste de
algumas runas na lâmina de uma espada ou
resistência.
modificar o conteúdo de um documento. Nesse
caso, a qualidade do resultado final dependerá
das suas próprias habilidades e
conhecimentos. Seria relativamente simples, Entalhar também pertence à Escola de Magia
por exemplo, criar uma duplicata folheada a Quebrar e Consertar.
ouro de uma arma de fogo. Mas sem as perícias
adequadas o operador não seria capaz de
ajustar o seu mecanismo de disparo. Duração: 1 minuto.

Duração: Conforme descrito na magia Criar Custo Básico: 1 para fazer, o mesmo para
Objeto. manter (mínimo 2).

Custo: 3 para cada 2,5 kg de peso do objeto Pré-requisitos: Ilusão Simples e Copiar.
criado.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 20


Tempo de Operação: Igual ao custo, em vezes o custo normal de conjuração da mágica
segundos. uma determinada inscrição pode ser tornada

418
permanente; 30 por um estilete ou pincel Custo em energia para criar: 300 por um objeto
capaz de deixar inscrições em qualquer capaz de conjurar qualquer tipo de Espectro;
superfície sem precisar de tinta. 150 por um objeto capaz de conjurar apenas o
tipo de Espectro especificado pelo seu criador.

Espectro* (Área)
Fogo Fantasmagórico (Área)

Esta mágica funciona como a magia Ilusão


Perfeita, mas um Espectro é capaz de impedir Esta mágica cria uma área de chamas
a movimentação de outros seres e de causar ilusórias capazes de provocar dor se forem
dano real às suas vítimas. Sempre que ele tocadas, embora tal sensação se reduza à um
tocar alguma criatura viva pela primeira vez, simples formigamento depois do contato
faça uma Disputa Rápida entre o IQ dela e o inicial. Itens atirados dentro delas parecerão
NH efetivo do operador. Se este último perder, queimar e criaturas próximas o suficiente
a criatura poderá tratar o Espectro como uma sentirão calor. Contudo, as chamas não se
simples Ilusão Perfeita para todos os fins. espalham, não causam dano real e não podem
Contudo, se o operador vencer o Espectro ser apagadas com água, mas são afetadas
adquire substância e estará livre para atacar pelas as magias Moldar Fogo e Extinguir Fogo.
o alvo utilizando a ST e a DX estabelecidas
pelo seu mestre, embora esses valores não
possam ultrapassar o NH dele na magia. Fogo Fantasmagórico também pertence à
Escola de Magia Fogo.

Se um único ataque causar ao Espectro uma


quantidade de dano básico superior à margem Duração: 1 minuto.
de sucesso obtida pelo operador ao conjurar a
mágica, ele desaparecerá imediatamente.
Custo Básico: 1. O mesmo para manter.

Por fim, vale lembrar que qualquer magia que


afete ilusões funcionará normalmente sobre o
Pré-requisitos: Moldar Fogo ou Ilusão
Espectro.
Simples.

Duração: 1 minuto.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que
possua um rubi incrustado ($ 100).

Custo Básico: 5. Metade para manter. Por um


Custo Básico de 9 o Espectro terá o dobro da
Custo em energia para criar: 200.
ST normal, embora a sua DX permaneça
inalterada.

Ilusão Complexa (Área)

Pré-requisitos: AM 2+, Ilusão Perfeita,


Estorvar e Aporte.
Esta mágica funciona como a magia Ilusão
Simples, mas produz tanto sons como
imagens. Além disso, a ilusão criada pelo
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
operador não desaparece se for alvo de outra
Utilizável apenas por magos.
mágica ou tocada por um ser racional. Ela

419
somente se dissipa se sofrer dano ou for
desacreditada.
Ilusão Simples (Área)

Duração: 1 minuto.
Esta mágica cria uma ilusão puramente visual
que pode ser vista por qualquer criatura capaz
de enxergar. É possível retratar tanto um
Custo Básico: 2. Metade para manter.
único objeto como uma cena inteira.
Concentrando-se o operador pode mover a
imagem para uma área diferente, bem como
Pré-requisitos: Som e Ilusão Simples. alterar a sua forma ou tamanho, desde que
respeitada a área máxima definida no
momento da conjuração da magia.
Objeto: Vara de condão ou joia.

A ilusão desaparecerá de imediato se for


Custo em energia para criar: 200.[7] atingida por qualquer ataque, se for alvo de
outra mágica (exceto Controlar Ilusão) ou se
for tocada ou desacreditada por um ser
Ilusão Perfeita (Área) racional. Desacreditar uma ilusão demanda
uma rodada de concentração e um sucesso em
um teste de Vontade.

Esta mágica funciona como a magia Ilusão


Complexa, mas afeta todos os sentidos exceto
o tato. Além disso, a ilusão criada pelo Duração: 1 minuto.
operador somente pode ser dissipada pelas
mágicas Anular Magia ou Anular Ilusão. Não
é possível desacreditá-la. Qualquer dano Custo Básico: 1. Metade para manter.
causado a ela apenas irá perturbá-la
temporariamente, revelando sua verdadeira
natureza, mas não será capaz de fazê-la Pré-requisitos: IQ 11+ e capacidade de
desaparecer. enxergar.

Duração: 1 minuto. Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo Básico: 3. Metade para manter. Pelo Custo em energia para criar: 100.[9]
dobro do custo normal é possível criar uma
ilusão capaz de enganar até mesmo o sentido
do tato, embora ela não possa causar qualquer Imagem Espelho (Comum)
tipo de dano real.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Pré-requisitos: AM 1+ e Ilusão Complexa.
Jogador, fls. 282, magia Reflexos

Objeto: Vara de condão ou joia.


Esta mágica permite ao operador criar cópias
ilusórias de si mesmo que imitam os seus
movimentos com exatidão. Elas aparecem a
Custo em energia para criar: 400.[8] até 1 metro de distância e permanecem
420
próximas e agrupadas, sendo indistinguíveis controle. É possível fazê-las se mover, falar (se
entre si, razão pela qual os adversários não puderem emitir sons) ou reagir de
serão capazes de identificar qual delas é o determinadas maneiras. Isso elimina
operador apenas através do uso da visão e da qualquer necessidade de concentração para
audição. mantê-las. Uma ilusão ou criação
“independente” sequer é considerada uma
magia ativa para fins de cálculo dos redutores
As “duplicatas ilusórias” podem se mover aplicáveis às operações mágicas subsequentes.
livremente umas através das outras bem como
trocar de lugar com o operador sem encerrar
ou prejudicar a magia. Trate-as como uma Cabe ao Mestre decidir o que acontece se a
Ilusão Complexa para todos os fins, exceto pelo ilusão ou criação for confrontada com alguma
fato de que não é possível desacreditá-las. situação para a qual não foi programada. Ela
pode ignorar o fato e continuar seguindo sua
programação, não fazer nada ou até mesmo
Em regra, sempre que um inimigo atacar ou desaparecer, no caso de uma ilusão.
conjurar uma mágica sobre o operador, o
Mestre deve definir aleatoriamente (jogando
um dado ou usando uma moeda, por exemplo) Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação
se ele ou alguma das duplicatas foi atingida, alvo.
até que todas elas desapareçam.

Custo Básico: 2. Não precisa ser mantida.


Note que Reflexos não conseguiria enganar
uma armadilha mecânica ou uma criatura que
se guia por outro sentido que não a visão e a Tempo de Operação: O necessário para o
audição (o olfato, por exemplo). jogador descrever ao Mestre as instruções
dadas à ilusão ou criação alvo (mínimo de 5
segundos).
Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Ilusão Simples.


Custo: 3 por duplicata (máximo 18). Metade
para manter.
Objeto: Vara de condão ou joia.

Pré-requisitos: Ilusão Complexa e Disfarce


Ilusório. Custo em energia para criar: 300.[10]

Objeto: Joia. Iniciativa (Área)

Custo em energia para criar: 500. Esta mágica permite que uma ilusão ou
criação que esteja sob o controle do operador
aja por conta própria, embora permaneça leal
Independência (Área) ao seu mestre e obedeça todas as suas ordens
(ou de quem ele indicar) da melhor forma que
conseguir. Entretanto, se ela for confrontada
Esta mágica permite ao operador “programar” com uma situação que a confunda, tentará
qualquer ilusão ou criação que esteja sobre seu

421
procurá-lo para obter esclarecimentos sobre Custo em energia para criar: 600.
como deve proceder.

O Custo Básico de Iniciativa é calculado a


partir dos conhecimentos e habilidades
concedidos ao alvo. Considere que os valores
iniciais de DX e de IQ de uma criação são
aqueles especificados na magia respectiva. Já
os de uma ilusão ou de um Espectro são DX 8
e IQ 0. Cabe ao operador elevar tais atributos
do modo que preferir, mas sem jamais
ultrapassar os seus próprios valores de DX e
de IQ.

Também é possível conceder perícias ao alvo,


que as conhecerá no mesmo nível relativo do
operador (DX+2, IQ+1 e etc.). De qualquer
forma, ilusões e criações dotadas de iniciativa
são capazes de fazer testes de perícia com
valores predefinidos.

Por fim, cabe ressaltar que Iniciativa elimina


a necessidade de concentração por parte do
operador. A ilusão ou criação alvo sequer é
considerada uma magia ativa para fins de
cálculo dos redutores aplicáveis às operações
mágicas subsequentes.

Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação


alvo.

Custo Básico: 1/3 por ponto de aumento na DX


ou no IQ (arredondado para cima) e 1 ponto
por perícia concedida (mínimo 3). Não precisa
ser mantida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Independência e Sabedoria.

Objeto: Vara de condão ou joia.

422
MOVIMENTO em circunstâncias não relacionadas ao
combate.
O Domínio do Movimento é usado para
dominar magias relacionados ao movimento,
como telecinesia, levitação de si mesmo ou de Por fim, cabe ressaltar que o alvo poderá
outras pessoas e aumento de explosões de ar planejar com calma seus próximos passos
conjuradas. mesmo em situações altamente estressantes, o
que inclui a possibilidade de fazer testes de
ESCOLA DE MAGIA – MOVIMENTAÇÃO:
Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas
em IQ para elaborar estratégias e relembrar
As magias desta escola manipulam o alvo
informações sem sofrer penalidades nas ações
fisicamente ou afetam a sua capacidade de
seguintes.
movimentação. Salvo expressa disposição em
contrário, considere que:

Duração: 10 segundos.
a) a aceleração padrão delas é de 1G;

Custo: 5. Não pode ser mantida. Quando a


mágica terminar o alvo perde 5 Pontos de
b) o operador pode alterar a velocidade dos
Fadiga, exceto se o operador a houver
objetos e criaturas manipulados em até 10
conjurado sobre si mesmo.
metros por segundo a cada rodada.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Por fim, vale lembrar que as mágicas
marcadas com um asterisco (“*”) são perícias
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis. Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e Apressar.

Acelerar* (Comum) Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio


usuário, que perde 5 Pontos de Fadiga a cada
10 segundos que o item permanecer ativado.
Esta mágica acelera o alvo de forma
significativa, razão pela qual ele poderá
realizar uma manobra extra em seu turno de Custo em energia para criar: 2.000.
combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar
e Atacar, Ataque Total e etc.).
Andar nas Paredes (Comum)

Contudo, isso não significa que o alvo agirá


primeiro em todas as batalhas. Ainda é Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas
necessário rolar ou definir a Iniciativa paredes ou pelo teto como se estivesse no chão.
normalmente (i.e. ele é mais rápido quando Contudo, ele precisa manter pelo menos um pé
age, mas o tempo que demora para reagir ou uma mão em contato com a superfície sobre
permanece o mesmo). Além disso, se a ação ou a qual está se movimentando ou a magia
manobra escolhida depender da reação de terminará imediatamente.
outro indivíduo, Acelerar não lhe concederá
qualquer benefício. Por exemplo, se o alvo
optar por uma Finta, não será capaz de Tanto o alvo como o seu adversário recebem
realizar nenhuma ação extra em seu turno. O um redutor de -2 em todos os testes feitos
mesmo vale para um teste de Influência feito

423
durante o combate devido aos ângulos 3
estranhos em que se encontram.

Até 100 kg
Duração: 1 minuto.
4

Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo


Cada 50 kg adicionais
(mínimo 2). Metade para manter.
+4

Pré-requisito: Aporte.
Duração: 1 minuto.

Objeto: Calçado ou joia decorado com a


imagem ou representação de uma aranha, Custo: Conforme descrito acima. O mesmo
mosca ou lagarto. Afeta apenas o próprio para manter.
usuário.

Pré-requisito: AM 1+.
Custo em energia para criar: 1.000.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


Aporte (Comum – Resistível por Vontade) apenas por magos (deve ser apontado para o
alvo da mágica).

Esta mágica permite ao operador mover


objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Custo em energia para criar: 900.
Apenas criaturas vivas tem direito ao teste de
resistência.
Apressar (Comum)

O custo de Aporte varia de acordo com o peso


do alvo:
Esta mágica aumenta o Deslocamento e a
Esquiva do alvo em um ponto para cada dois
pontos de energia investidos nela.
Peso do Alvo

Custo
Duração: 1 minuto.

Até 0,5 kg
Custo: 2 a 6. Metade para manter.
1

Tempo de Operação: 2 segundos.


Até 5 kg

2
Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio
usuário.
Até 25 kg

424
Custo em energia para criar: 250 por ponto
adicionado ao Deslocamento e à Esquiva do
usuário. Contudo, Baliza beneficia todo e qualquer
conjurador, não sendo possível restringir os
seus efeitos apenas ao operador original senão
através do uso das mágicas certas sobre uma
Aumentar a Carga (Comum – Resistível por
área permanentemente encantada (Limitar ou
Vontade)
Denominar, por exemplo).

Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se Ao conjurar a magia o operador precisa
ele estiver sendo portado, trajado, empunhado especificar qual tipo de “viagem” será
ou carregado por alguma criatura, ela tem
facilitado (teleporte, viagem temporal ou
direito ao teste de resistência.
viagem planar), embora não exista custo
adicional para abarcar mais de um deles.

Duração: 10 minutos.
Baliza também pertence à Escola de Magia
Acesso.
Custo: 1 para cada 12,5 kg de peso original do
objeto (ou fração disso) para dobrar o peso dele;
2 para cada 12,5 kg de peso original do objeto Duração: 24 horas.
(ou fração disso) para triplicar o peso dele; 4
para cada 12,5 kg de peso original do objeto (ou
fração disso) para quadruplicar o peso dele.
Custo Básico: 10. Metade para manter.
Metade para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos. Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisito: Aporte. Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou


Transferir de Plano. O operador precisa
conhecer a mágica Teleporte para facilitar
teleportes, Viajar no Tempo para facilitar
Objeto: Vara de condão.
viagens no tempo e Transferir de Plano para
facilitar viagens planares.

Custo em energia para criar: 600.[1]


Objeto e Custo em energia para criar: O
espaço-tempo de uma área pode ser
Baliza (Área) permanentemente “enfraquecido” por 100
vezes o custo normal de conjuração da magia;
1.500 por um objeto (qualquer) que passará a
Esta mágica “enfraquece” o espaço-tempo da servir como uma espécie de “baliza móvel”,
área afetada, razão pela qual o custo e os facilitando o teleporte, a viagem temporal e/ou
redutores aplicáveis ao NH do operador para a viagem planar para o local onde esteja no
chegar até o local/época utilizando magias momento.
como Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir
de Plano caem pela metade (arredondado para
baixo). Além disso, ela também facilita o Caminhar nas Nuvens (Comum)
teleporte de um alvo que esteja dentro da área
afetada até o operador.

425
Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre
nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como
Tempo de Operação: 10 segundos.
se elas fossem sólidas. Contudo, se por
qualquer razão ele se desequilibrar e cair a
magia termina imediatamente. Se for refeita
no turno seguinte o alvo cairá por apenas um Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte ou Serralheiro.
segundo (cerca de cinco metros), mas terá de
“escavar” uma saída se estava “dentro” da
nuvem quando o operador conjurou a mágica Objeto: Uma chave de platina ou medalhão de
novamente (o que levará cerca de cinco platina esculpido na forma de uma chave
segundos). (valor mínimo de $ 800).

Caminhar nas Nuvens também pertence à Custo em energia para criar: 2.000.
Escola de Magia Clima.

Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível


Duração: 1 hora. por Vontade+1)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 215

Pré-requisitos: Andar no Ar e Andar na Água.


Esta mágica funciona como a magia Teleporte,
exceto pelo fato de que ela transporta todas as
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou criatura que ingressarem na área de efeito
calçado. Estes dois últimos itens afetam para o destino escolhido pelo operador (que
apenas o próprio usuário. não poderá ser alterado posteriormente). O
equipamento delas e eventuais objetos que se
encontrem no local também serão
Custo em energia para criar: 500. transportados, desde que não pesem mais do
que 100 kg.

Chave Mestra (Comum – Resistível por Trava


Mágica) O custo de Círculo de Teletransporte e o
redutor aplicável ao NH do operador são os
descritos na tabela abaixo:

Esta mágica permite ao operador abrir uma


fechadura que esteja trancada. Ao seu NH
Distância
aplicam-se todos os modificadores decorrentes
da qualidade da fechadura em questão, Custo Básico
exatamente como no caso da perícia
Arrombamento.
Redutor no NH

Duração: A fechadura permanecerá aberta até


ser trancada novamente.
Até 10 metros

10
Custo: 3. Não pode ser mantida.

426
0 45

11-20 metros -7

15

Cada x 10 subsequente

-1 +5

20-100 metros -1

20

Além disso, é necessário cobrir a área de efeito


com um pó de âmbar especial ($ 100.000) que
-3
desaparece após a conjuração da mágica
terminar.

101-500 metros

25 Não é possível teleportar apenas parte dos


seres ou itens afetados nem transportá-los
para dentro de um objeto sólido.
-3

Por fim, cabe ressaltar que:


501 metros – 2.9 km

30 a) O Círculo de Teletransporte deve ser criado


em uma superfície horizontal e é quase
impossível de notar (redutor de -9 no teste de
-4 Visão), razão pela qual demarcá-lo de algum
modo evitará acionamentos acidentais.

3-15.9 km
b) As criaturas e objetos teleportados se
35 submetem à quaisquer efeitos adversos
decorrentes de eventual fracasso na
conjuração da magia. Para tornar as coisas
-5 mais interessantes o Mestre pode realizar o
teste em segredo e repassar ao operador
apenas informações vagas acerca do seu grau
16-159 km de sucesso, em especial se ele obtiver uma
Falha Crítica…
40

Círculo de Teletransporte também pertence à


-6 Escola de Magia Acesso.

160-1.590 km Duração: 10 minutos.

427
Custo Básico: Consulte a descrição acima. O Corpo Etéreo* (Comum)
mesmo para manter.

Esta magia transforma o alvo em um ser


Tempo de Operação: 10 minutos. etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e
outras criaturas como se eles não existissem.
Suas roupas também são transformadas, mas
Pré-requisitos: AM 5+ e Teleportar os Outros. não seus equipamentos. Enquanto
permanecer na forma etérea o alvo não
precisará comer, beber ou respirar e nem
poderá manejar armas ou mover coisas.
Objeto e Custo em energia para criar: É
Contudo, é possível vê-lo (apesar de sua
possível criar um Círculo de Teletransporte
aparência translúcida) e escutá-lo se ele falar.
permanente por 100 vezes o custo normal de
conjuração da magia.

Embora seja imune à ataques físicos e à


maioria das mágicas, o alvo continua
Cola (Área – Resistível por ST)
vulnerável à magias que afetem a mente ou o
espírito da vítima, em especial as pertencentes
às Escolas Comunicação e Empatia, Controle
Esta mágica torna a superfície da área de da Mente e Necromancia, e ainda sofre um
efeito bastante grudenta, razão pela qual redutor de -2 para resistir a elas!
quem caminhar sobre ela ficará com os pés
presos no chão. As criaturas afetadas têm
direito à um novo teste de resistência
Por fim, cabe ressaltar que criaturas etéreas
(submetido à um redutor de -5) a cada rodada
conseguem conjurar mágicas com um redutor
para se libertarem. Se forem bem sucedidas
de -5 (o Nível de Mana do Plano Etéreo é baixo)
poderão agir normalmente enquanto não
e podem se interpenetrar livremente sem
pisarem em outro ponto da área de efeito.
causar dano umas às outras.

Criaturas presas ao chão recebem um redutor


Duração: 10 segundos.
de -2 ao utilizar qualquer arma que não seja
de longo alcance e a Esquiva delas cai pela
metade.
Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Duração: 10 minutos.
Tempo de Operação: 30 segundos.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.


Pré-requisitos: AM 3+ e Corpo de Ar ou seis
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Movimentação.
Pré-requisito: Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000


Objeto e Custo em energia para criar: A
por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
superfície de uma área pode ser tornada
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
grudenta em caráter permanente por 100
quando a mágica é conjurada; 8.000 por uma
vezes o custo normal de conjuração da magia;
capa que afeta apenas o próprio usuário e não
900 por um cajado, vara de condão ou joia.
428
cai no chão quando a mágica é conjurada; 100 apenas o próprio usuário (deve tocar o alvo da
por uma gema ($ 500) que brilha quando uma mágica); 40 por um medalhão que garante
criatura etérea se encontra dentro de um raio imunidade à magia Desatar.
de 50 metros.

Deslizar (Comum – Resistível por Vontade)


Desatar (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica faz com que o alvo deslize por um


Esta mágica desata nós e abre fechos de declive como se estivesse esquiando. O tipo de
qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é
isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o relevante, mas ele ainda precisa ser bem
auxílio de ferramentas). É possível até mesmo sucedido em um teste da perícia Esqui para
desfazer uma cota de malha em seus elos se o desviar de obstáculos, manobrar e etc. Se não
operador obtiver um Sucesso Total no possuir bastões para auxiliá-lo a controlar
momento da conjuração. seus movimentos esse teste é feito com um
redutor de -2.

O custo de Desatar é o seguinte:


Em um declive pouco acidentado o alvo
conseguiria alcançar um Deslocamento igual
a) 3 pontos de energia por um único fecho ou ao seu NH na perícia Esqui com relativa
nó comum e mais um ponto de energia extra segurança. Circunstâncias ainda mais
por alvo adicional que esteja dentro do mesmo favoráveis permitiram que ele dobrasse essa
hex. velocidade.

b) 6 pontos de energia para desatar todos os Por fim, cabe ressaltar que em terreno plano
fechos e nós comuns que se encontrem dentro Deslizar provoca no alvo os mesmos efeitos da
de um mesmo hex (um metro de raio). Se o hex magia Ensebar.
em questão estiver ocupado por uma criatura,
ela tem direito ao teste de resistência.
Duração: 1 minuto.

c) Fechos e nós mais resistentes podem ser de


desatados por um custo proporcional à sua Custo: 2. O mesmo para manter.
força. Por exemplo, se o operador pretende
abrir um elo de corrente que apenas um
humano de ST 20 seria capaz de partir Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
utilizando apenas as mãos, a mágica lhe
custaria 6 pontos de energia.
Objeto: Calçado ou joia decorado com a
imagem ou representação de uma lontra. Afeta
Custo: Consulte a descrição acima. apenas o próprio usuário.

Pré-requisito: Serralheiro. Custo em energia para criar: 350.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por Desviar Projéteis (Bloqueio)
um cajado, vara de condão ou luva que afeta

429
Esta magia desvia um projétil (inclusive os de conjurador da magia alvo), bem como as
natureza mágica, como por exemplo uma Bola penalidades decorrentes do destino pretendido
de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja (no caso, redutor de -7).
o alvo. O projétil em questão ainda pode colidir
contra outro objeto ou criatura conforme a
direção para a qual foi desviado. Se o operador O custo de Desviar Teleporte corresponde à
não é o alvo da magia, sobre seu NH incidem diferença entre o custo da magia alvo e o custo
os modificadores de distância aplicáveis às necessário para transportar o objeto ou
mágicas Comuns. criatura para o local e/ou época desejados pelo
operador (mínimo 3).

Desviar Projéteis conta como um Aparar para


fins de combate e também pertence à Escola de Por exemplo, se Elsdon se teleportar para um
Magia Proteção e Advertência. castelo que se encontra a 20 km do campo de
batalha onde está (custo 9) mas o mago
Severin preferir enviá-lo para o centro de lago
Custo: 1. localizado a 10 metros de distância ao invés
disso (custo 3), o custo final de Desviar
Teleporte será igual a 6 pontos de energia.
Pré-requisito: Aporte. Esse valor não mudaria se o Elsdon se
teletransportasse para o centro do lago (custo
3) e Severin o enviasse para o castelo (custo 9).
Objeto: Cajado ou vara de condão.

Desviar Teleporte também pertence à Escola


de Magia Acesso.
Custo em energia para criar: 1.200.[2]

Custo: Consulte a descrição acima.


Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela
mágica alvo)

Pré-requisitos: AM 3+ e Rastrear Teleporte.


Quando conjurada no turno em que alguém (ou
alguma coisa) é teleportado, transferido de
plano ou viaja no tempo, esta mágica permite Objeto: Qualquer. Utilizável apenas por
ao operador decidir para onde e/ou quando ele magos.
será transportado. É necessário conhecer
tanto a magia alvo como aquela que enviará o
objeto ou criatura para o lugar e/ou época Custo em energia para criar: 700.
desejados. O operador usa o menor NH dentre
todas as mágicas envolvidas na conjuração.
Ensebar (Área)

Por exemplo, para mandar um oponente que


acabou de se teleportar cerca de 10 anos de Esta mágica torna a superfície da área de
volta no tempo o mago Elsdon precisaria saber efeito bastante escorregadia, razão pela qual
as magias Desviar Teleporte, Teleporte e as criaturas que caminharem ou correrem
Viajar no Tempo. Além disso, utilizaria em seu sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um
teste o menor NH dentre os três, ao qual ainda teste de DX-2 a cada metro percorrido para
se aplicariam os modificadores de distância não caírem no chão. Outro teste de DX-2 é
usuais para mágicas Comuns (considere a necessário para se levantar (mas não para
distância existente entre operador e o

430
sentar ou se ajoelhar). Além disso, todos os Esta mágica arremessa uma arma na direção
ataques corpo a corpo, Defesas Ativas e testes escolhida pelo operador com força equivalente
feitos em Combate de Perto sofrem um redutor à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e
de -3. As demais perícias físicas e os ataques Max 40). Ela viaja sempre com a ponta/lâmina
de longa distância se submetem à um redutor virada para frente, razão pela qual será capaz
de -2 devido à falta de apoio. de infligir dano por Empalamento (perfurante)
ou por Laceração (cortante), conforme o caso.
É necessário obter sucesso em um teste de DX-
Por fim, cabe ressaltar que: 4 ou da perícia Arremesso para atingir um alvo
específico. Este último pode se esquivar ou
bloquear o ataque normalmente.
a) Não é possível perceber que uma área está
sob os efeitos de Ensebar apenas olhando para
ela. Note que:

b) Botas dotadas de travas são inúteis em uma a) Para fins de aferição dos modificadores de
área ensebada. distância aplicáveis ao NH do operador no
momento da conjuração da magia, que no
particular deve ser tratada como uma mágica
Comum, considere apenas a distância
c) Ensebar se contrapõe a Cola. É necessário
existente entre ele e a arma arremessada.
realizar uma Disputa Rápida entre as duas
para verificar qual delas prevalece.

b) A distância até o alvo, contudo, deve ser


calculada a partir de quem estiver mais longe
Duração: 10 minutos.
dele: o operador ou a arma arremessada.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.


Custo: 1 para cada 0,5 kg de peso da arma.
Dobre esse valor se ela não for arremessável
(uma espada de duas mãos, por exemplo).
Pré-requisito: Apressar.

Pré-requisito: Poltergeist.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma
área pode ser tornada permanentemente
escorregadia por 100 vezes o custo normal de
Objeto: Qualquer arma. Ao comando do
conjuração da magia; 700 por um cajado, vara
usuário ela deixará sua mão ou bainha e
de condão ou joia.
atacará o alvo. Para esse fim, considere que o
item possui um valor de DX igual ao seu Poder.

Estorvar (Comum – Resistível por HT)

Custo em energia para criar: 300 para cada 0,5


kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).
Descrita na Escola de Magia Controle do
Corpo.
Golem de Ar (Comum)

Faca Alada (Projétil)

431
Esta mágica anima um objeto para que ele momento. Na verdade a força do ataque é
realize um trabalho repetitivo que poderia ser transmitida magicamente ao alvo.
feito por um humano de ST 15. Exemplos: um
balde que carrega água de um curso d’água
para um barril ou uma vassoura que varre o b) Não é possível utilizar as propriedades
assoalho de um laboratório. Não é possível mágicas da arma (uma Arma Flamejante, por
alterar a programação do item e nem fazê-lo exemplo) ou do operador (magias de Toque, por
responder a estímulos externos. exemplo) em conjunto com Golpe Distante.

Duração: 1 hora. c) O próprio corpo do operador conta como uma


única arma para fins de conjuração de Golpe
Distante. Portanto, ele não precisa selecionar
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. apenas uma arma natural (punhos, garras,
presas e etc.) para ser afetada pela magia.

Tempo de Operação: 10 segundos.


Duração: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.
Custo: 3. O mesmo para manter

Objeto e Custo em energia para criar: Golem


de Ar pode ser conjurada de forma permanente Tempo de Operação: 3 segundos.
sobre qualquer objeto por 400 pontos de
energia e $ 500 em ingredientes mágicos.
Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.

Golpe Distante (Comum)


Objeto: Cajado ou outra arma.

Ao conjurar esta mágica o operador deve


escolher uma arma de combate corpo a corpo e Custo em energia para criar: 1.000 para cada
um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” 0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).
em relação a este último, razão pela qual será
capaz de golpeá-lo à distância desde que ele se
mantenha dentro do campo de visão do
Jornada Rápida* (Especial)
operador (aplique os modificadores padrão
para ataques de longa distância). O alvo
poderá se valer de qualquer Defesa Ativa
contra o ataque, como se uma réplica invisível Esta magia funciona como as mágicas
do operador estivesse diante dele. Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato
de que ela permite ao operador (e apenas ele)
retornar imediatamente ao ponto de partida.
O seu equipamento também é transportado,
Por fim, cabe ressaltar que:
desde que não exceda o seu nível de Carga
Pesada.

a) A arma em questão tem de ser capaz de


desferir golpes (um garrote não seria
Se o operador falhar no teste de conjuração
adequado, por exemplo) e não se estica ou
continuará exatamente onde estava, mas
deixa as mãos do operador em nenhum
sofrerá todos os demais efeitos decorrentes do

432
fracasso (dano, desorientação, atordoamento e
etc.). Escudo Anti-Teleporte resiste à Jornada
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Rápida duas vezes: a primeira quando o
apenas por magos.
operador parte e a segunda quando ele
retorna.

Custo em energia para criar: 5.000.


Para permanecer em seu destino o operador
precisa gastar 1/4 dos pontos de energia
investidos na mágica a cada minuto depois do Levitação (Comum – Resistível por ST ou
primeiro. Assim que deixar de manter sua Vontade, o que for maior)
presença no local, o que também ocorrerá se
ele se distrair por algum motivo (um
ferimento, por exemplo), retornará à época Esta mágica faz com que uma criatura viva
e/ou lugar de onde veio. flutue pelo ar na direção desejada pelo
operador (Deslocamento máximo igual a 3,
horizontal ou verticalmente). Mover o alvo
Em regra a jornada de retorno é garantida, requer concentração, mas deixá-lo suspenso no
não demandando novos testes, a não ser que o ar não. Todas as criaturas recebem um redutor
operador tenha sido bem sucedido por margem de -3 em suas perícias baseadas em DX
igual ou inferior a 3 ao conjurar Jornada enquanto estiverem levitando.
Rápida. Nesse caso, ele precisa obter êxito em
um teste de IQ a cada minuto depois do
primeiro, submetido ao redutor Contudo, se o operador conjurar a magia sobre
correspondente à distância no tempo e/ou si mesmo não precisará se concentrar para se
espaço para onde se transportou, ou ficará movimentar nem sofrerá a penalidade na DX
preso em seu destino. Se nesse ínterim ele mencionada no parágrafo anterior.
desmaiar ou ingressar em uma área cujo Nível
de Mana seja Nulo a consequência é a mesma.
Duração: 1 minuto.

Jornada Rápida também pertence à Escola de


Magia Acesso. Custo: 1 para cada 40 kg de peso do alvo
(mínimo 2). Metade para manter (arredondado
para cima).
Duração: 1 minuto.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Custo: Idêntico ao das mágicas Teleporte e
Viajar no Tempo. Para permanecer em seu
destino o operador precisa gastar 1/4 dos Pré-requisito: Aporte.
pontos de energia investidos na mágica a cada
minuto depois do primeiro (arredondado para
cima).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo em energia para criar: 800.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte ou Viajar no


Tempo. Para uma Jornada Rápida no tempo e
Liberdade (Comum)
no espaço é necessário conhecer ambas.

433
Esta mágica concede um bônus de +1 para Manipular (Comum)
cada dois pontos de energia investidos nela em
todos os testes de atributos e perícias feitos
pelo alvo para manter ou recuperar sua Esta mágica permite ao operador manipular
liberdade de movimento. Casos típicos incluem objetos maiores que os descritos na magia
situações onde ele deseja afastar ou dobrar Serralheiro sem tocá-los. É possível
barras de metal, arrombar uma fechadura, desamarrar cordas, girar maçanetas e etc. Ao
forçar uma porta ou saltar/ escalar um muro seu NH aplicam-se todos os redutores de DX
para sair de um local, Disputas Rápidas de DX decorrentes da complexidade da tarefa
ou de ST para evitar ser agarrado ou se soltar realizada.
e testes de resistência contra magias como
Cola, Levitação e etc.
Duração: 1 minuto (suficiente para desatar um
nó comum).
Contudo, o bônus mencionado no parágrafo
anterior:
Custo: 4 para fazer e 3 para manter para cada
5 kg de peso do objeto manipulado.
a) não se aplica às perícias Camuflagem,
Disfarce e Furtividade nem aos testes feitos
para resistir à poderes, habilidades ou
Tempo de Operação: 3 segundos.
mágicas que afetem a mente da vítima;

Pré-requisito: Serralheiro.
b) não auxilia o alvo a se esquivar de projéteis.

Objeto: Cajado, vara de condão ou luva.


Liberdade também pertence à Escola de Magia
Proteção e Advertência.

Custo em energia para criar: 600.

Duração: 1 minuto.

Mão Mágica (Comum)


Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.

Esta mágica cria uma réplica da mão do


operador (Modificador de Tamanho -5) capaz
Pré-requisitos: Três mágicas pertencentes à
de sentir estímulos térmicos, mecânicos e
Escola de Magia Controle do Corpo, três
dolorosos, de voar com Deslocamento igual a
mágicas pertencentes à Escola de Magia
10 e de “caminhar” com Deslocamento igual a
Movimentação e três mágicas pertencentes à
3. Ela sempre age no turno de quem a
Escola de Magia Proteção e Advertência.
conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada
sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma
Orelha Mágica.
Objeto: Roupas ou joia. Sempre em
funcionamento.
Mover a Mão Mágica requer uma manobra
Concentração. Tocar ou agarrar algo não.
Custo em energia para criar: 500 por ponto de Contudo, enquanto estiver sentindo alguma
bônus conferido pelo item. coisa através dela a mão real do operador
434
ficará insensível. A cada rodada ele precisa final do dia ele perderá 10 Pontos de Fadiga e
especificar qual das duas mantém a sensação precisará dormir.
tátil. Além disso, qualquer magia, poder ou
habilidade que altere o sentido do tato também
afeta a Mão Mágica, mas ela não pode fazer Duração: 1 dia.
nem “descarregar” magias.

Custo: 4. Não pode ser mantida.


Por fim, vale frisar que a réplica da mão do
operador possui ST 2 e DX igual a dele e se
sofrer dano suficiente para incapacitá-la será
Tempo de Operação: 1 minuto.
destruída.

Pré-requisitos: AM 1+ e Apressar.
Mão Mágica também pertence à Escola de
Magia Reconhecimento.

Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio


usuário.
Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 400.


Custo: 4 para fazer e 3 para manter por uma
mão; 6 para fazer e 4 para manter por duas
mãos.
Marcha Lenta (Comum – Resistível por ST)

Tempo de Operação: 3 segundos.


Esta mágica divide a velocidade de viagem do
alvo pela metade, porém não afeta nem o seu
Deslocamento em combate nem a sua
Pré-requisitos: Manipular e Tato Remoto.
Velocidade Básica.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por


Duração: 1 dia.
uma mão esculpida em madeiras nobres ($
500) que se transforma em uma Mão Mágica
quando o usuário desejar (utilizável apenas
por magos); 300 por um objeto (qualquer) Custo: 3. Não pode ser mantida.
semelhante à uma mão que se transforma em
uma Mão Mágica imóvel através da qual o
usuário de uma luva encantada vinculada a Tempo de Operação: 1 minuto.
ela é capaz de sentir estímulos térmicos,
mecânicos e dolorosos independentemente da
distância existente entre os dois. Pré-requisitos: AM 1+ e Inabilidade ou
Debilitar.

Marcha Acelerada (Comum)


Objeto e Custo em energia para criar: 400 por
um cajado, vara de condão ou joia utilizável
Esta mágica duplica a velocidade de viagem do apenas por magos; 300 por um calçado
alvo, porém não afeta nem o seu Deslocamento decorado com a imagem ou representação de
em combate nem a sua Velocidade Básica. No um caracol que reduz a velocidade de viagem

435
do usuário pela metade enquanto ele o vestir Custo em energia para criar: 1.000.
ou utilizar.

Passo Leve (Comum)


Nadar (Comum)

Esta mágica permite ao alvo caminhar por


Esta mágica permite ao alvo nadar com qualquer superfície sem deixar rastros, desde
velocidade igual ao seu Deslocamento em que ela seja capaz de suportar o seu peso. Isso
terra, embora ele ainda precise respirar e sofra tornará a tarefa de rastreá-lo impossível,
as reduções usuais devido ao seu nível de exceto se houver vegetação no local. Nesse
carga. caso, seu perseguidor sofrerá um redutor de -8
nos testes da perícia Rastrear. Passo Leve
também impede que o alvo inadvertidamente
Além disso, o alvo é sempre bem sucedido em acione armadilhas ligadas à placas de pressão
todos os testes da perícia Natação (não é e etc.
necessário rolar os dados), sendo irrelevante,
no particular, quantos Pontos de Fadiga ele
perdeu até o momento ou quanto equipamento Duração: 10 minutos.
está carregando, desde que não esteja
completamente submerso.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Se o
operador também conhecer a magia Esconder
Por fim, cabe ressaltar que é o próprio alvo Rastros, poderá investir um ponto de energia
quem controla a profundidade e a direção para extra em Passo Leve para garantir que não
onde está nadando (e não o operador) e ele não deixará vestígios de sua passagem nem mesmo
se sujeita à nenhuma penalidades por agir ou na vegetação do local.
lutar dentro d’água.

Pré-requisitos: Aporte e Moldar Terra.


Nadar também pertence à Escola de Magia
Água.
Objeto: Calçado decorado com a imagem ou
representação de uma corça. Afeta apenas o
Duração: 1 minuto. próprio usuário.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Custo em energia para criar: 400.

Tempo de Operação: 3 segundos. Poltergeist (Projétil – Resistível por HT)

Pré-requisitos: Moldar Água e Levitação. Esta mágica arremessa um objeto ou criatura


na direção escolhida pelo operador com força
equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1,
Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou capa ½ Dano 20 e Max 60). É necessário obter
decorado com a imagem ou representação de sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia
um peixe. Afeta apenas o próprio usuário. Arremesso para atingir um alvo específico.
Este último pode se esquivar ou bloquear o
ataque normalmente.

436
rodada para evitar serem arrastados. A ST da
magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos
Note que:
pontos de energia investidos nela. Esse valor
diminui um ponto a cada metro de distância.

a) Apenas o objeto ou criatura arremessado


tem direito ao teste de resistência.
Puxar não afeta objetos ou criaturas que
pesem mais do que 10 vezes a sua ST, de modo
que para arrastar um humano médio (75 kg)
b) Para fins de aferição dos modificadores de por uma superfície regular seria necessário
distância aplicáveis ao NH do operador no investir pelo menos quatro pontos de energia
momento da conjuração da magia, que no nela.
particular deve ser tratada como uma mágica
Comum, considere apenas a distância
existente entre ele e objeto ou criatura Duração: 1 minuto.
arremessado.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo


c) A distância até o alvo, contudo, deve ser para manter.
calculada a partir de quem estiver mais longe
dele: o operador ou objeto ou criatura
arremessado.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo: 1 por um objeto ou criatura que pese até


Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas
5 kg (causa 1d pontos de dano por
pertencentes à Escola de Magia
Esmagamento/Contusão ao alvo); 2 por um
Movimentação, incluindo Levitação.
objeto ou criatura que pese até 12,5 kg (causa
1d+1 pontos de dano por
Esmagamento/Contusão ao alvo).
Objeto e Custo em energia para criar: Uma
“zona de atração” permanente pode ser criada
Pré-requisito: Aporte. por 100 vezes o custo normal de conjuração da
magia; 250 por um cajado, vara de condão ou
joia utilizável apenas por magos.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos. Deve ser apontado primeiro
Queda Lenta (Comum)
para o objeto ou criatura arremessado e depois
para o alvo.

Esta mágica reduz a velocidade de queda do


Custo em energia para criar: 1.000. alvo para um metro por segundo, razão pela
qual ele não sofrerá nenhum dano ao
aterrissar em uma superfície normal (espinhos
e etc. ainda causam metade do dano).
Puxar (Comum)

É possível conjurar Queda Lenta antes de o


Esta mágica cria uma “zona de atração” em
alvo começar a cair, mas se ele já estiver em
determinado local do espaço ou do solo que
queda livre quando isso acontecer ainda cairá
“puxa” objetos e criaturas em sua direção
por mais 3 metros durante o segundo
(velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem
realizar uma Disputa Rápida de ST a cada

437
necessário para concluir a magia (gravidade
de 1G).
Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou
Transferir de Plano.

Duração: 1 minuto.

Objeto: Qualquer.

Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo.


Metade para manter.
Custo em energia para criar: 100.

Pré-requisito: Aporte.
Reduzir a Carga (Comum)

Objeto: Roupas ou joia.


Esta mágica reduz o peso de qualquer
equipamento que o alvo esteja carregando.

Custo em energia para criar: 1.000.

Duração: 10 minutos.

Rastrear Teleporte (Informação – Resistível


pela mágica alvo)
Custo: 3 por uma redução de 25% no peso dos
equipamentos carregados pelo alvo ou 5 por
uma redução de 50%. Metade para manter
Quando conjurada logo após algo ou alguém (arredondado para cima).
ser teleportado, transportado no tempo ou
transferido de plano, esta mágica confere ao
operador um vislumbre do seu destino e uma
Tempo de Operação: 3 segundos.
ideia geral da dificuldade (i.e. penalidade no
teste de conjuração) de alcançá-lo utilizando
magias como Teleporte, Viajar no Tempo ou
Transferir de Plano. Ao seu NH aplicam-se os Pré-requisito: Aporte.
seguintes modificadores: -1 para cada minuto
passado após o teleporte, viagem no tempo ou
transferência de plano ocorrer; -5 se ele não Objeto: Mochila que reduz o peso de todos os
presenciou o fato. objetos colocados dentro dela.

Obtendo um Sucesso Total em seu teste, o Custo em energia para criar: 300 por uma
operador saberá exatamente para onde e/ou redução de 25%; 600 por uma redução de 50%.
quando o objeto ou criatura foi enviado.
Contudo, um sucesso simples já lhe permite
segui-lo usando a magia apropriada, desde que Repelir (Comum)
o faça dentro do prazo de um minuto.

Esta mágica cria uma “zona de repulsão” em


Rastrear Teleporte também pertence à Escola determinado local do espaço ou do solo que
de Magia Acesso. “empurra” objetos e criaturas para longe de si
(velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem
realizar uma Disputa Rápida de ST a cada
Custo: 3. rodada para evitar serem repelidos. A ST da

438
magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos
pontos de energia investidos nela. Esse valor
Tempo de Operação: 3 segundos.
diminui um ponto a cada metro de distância.

Pré-requisitos: AM 1+, Apressar e Estorvar.


Repelir não afeta objetos ou criaturas que
pesem mais do que 10 vezes a sua ST, de modo
que para “empurrar” um humano médio (75
kg) por uma superfície regular seria Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
necessário investir pelo menos quatro pontos por um cajado ou vara de condão utilizável
de energia nela. apenas por magos; 500 por um calçado ou joia
que reduz a velocidade do usuário pela metade
enquanto ele o vestir ou utilizar.
Duração: 1 minuto.

Reter (Bloqueio)
Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo
para manter.
Esta mágica anula a projeção causada ao alvo
por qualquer fonte de dano.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo: 1 para cada metro de projeção anulado.


Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas
pertencentes à Escola de Magia
Movimentação, incluindo Levitação. Pré-requisito: Aporte.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma Objeto: Calçado ou joia decorado com a
“zona de repulsão” permanente pode ser criada imagem ou representação de um boi ou
por 100 vezes o custo normal de conjuração da carvalho. Sempre em funcionamento.
magia; 250 por um cajado, vara de condão ou
joia utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 300.

Retardar (Comum – Resistível por HT)


Saltar (Comum)

Esta mágica desacelera o alvo de forma


significativa. Ele passa a agir uma vez a cada Esta mágica aumenta o Deslocamento Básico
dois turnos de combate. Contudo, ainda é do alvo em dois pontos para cada ponto de
necessário rolar ou definir a Iniciativa energia investido nela, mas apenas para fins
normalmente (i.e. o alvo é mais lento quando de cálculo da distância que ele é capaz de
age, mas o tempo que ele demora para reagir saltar.
permanece o mesmo).

Duração: 1 minuto.
Duração: 10 segundos.

Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida.


Custo: 5 para fazer, 4 para manter.

439
Pré-requisito: Aporte. Saltar Nuvens também pertence à Escola de
Magia Clima.

Objeto: Cajado, joia ou calçado decorado com a


imagem ou representação de um gafanhoto, Duração: 1 segundo para cada 150 km
coelho ou veado. percorridos.

Custo em energia para criar: 250 por ponto Custo: 7. Não pode ser mantida.
adicionado ao Deslocamento Básico do usuário
para fins de cálculo da distância que ele é
capaz de saltar (máximo 6). Pré-requisitos: AM 2+, Saltar e Caminhar nas
Nuvens.

Saltar Nuvens* (Comum)


Objeto e Custo em energia para criar: 3.000
por um cajado, vara de condão ou joia
Esta mágica, que apenas pode ser conjurada utilizável apenas por magos; 4.000 por um
em espaços abertos, permite ao alvo ascender calçado decorado com a imagem ou
aos céus e alcançar o destino desejado representação de uma nuvem.
rapidamente utilizando as nuvens como
trampolins. A cada conjuração de Saltar
Nuvens é possível percorrer 150 km, mais 150 Serralheiro (Comum)
km por ponto de NH acima de DX possuído
pela criatura na perícia Acrobacia (por
exemplo, 150 km + 300 km no caso do NH dela
Esta mágica permite ao operador manipular
ser igual a DX+2).
peças pequenas com precisão e sem tocá-las, o
que lhe confere um bônus de +5 na perícia
Arrombamento desde que ele possua as
A cada 150 km percorridos o alvo deverá ser ferramentas necessárias ao exercício de tal
bem sucedido em um teste da perícia atividade. Contudo, o operador ainda será
Acrobacia submetido à um redutor igual ao capaz de abrir uma fechadura mesmo sem
seu nível de carga ou cairá 3d x 3 metros e elas, embora nesse caso não receba nenhum
aterrissará em um local aleatório que se bônus ou redutor nos testes da referida
encontre dentro da sua rota. perícia.

Por outro lado, ao alcançar o seu destino ou Por fim, cabe ressaltar que o operador também
quando fracassar em um teste da perícia recebe bônus similar nos testes de perícias
Acrobacia o alvo precisará obter êxito em um onde uma “terceira mão” viria a calhar, como
teste da perícia Percepção do Corpo submetido Mecânica, por exemplo.
à um redutor de -1 para cada 150 km
percorridos ou ficará fisicamente atordoado.
Duração: 1 minuto (suficiente para uma
tentativa de arrombar uma fechadura de
Por fim, cabe ressaltar que se não houver qualidade mediana).
nuvens no céu o alvo não poderá viajar mais do
que 150 km por conjuração da mágica. Além
disso, tempestades e fenômenos semelhantes
Custo: 2. O mesmo para manter.
bloquearão completamente o seu caminho.

440
Pré-requisito: Aporte.

b) Uma criatura que esteja no objeto voador


recebe apenas o bônus de Precisão da arma ao
Objeto: Uma chave de ouro ou medalhão escolher a manobra Apontar (i.e. mirar por
dourado esculpido na forma de uma chave
vários turnos consecutivos é inútil). Se ela
(valor mínimo de $ 300).
estiver voando em uma vassoura, cadeira e etc.
também sofrerá as penalidades usuais por
estar sentada.
Custo em energia para criar: 1.000.

c) Mestres generosos podem adotar a regra de


Tapete Voador* (Comum) que o item ainda permanece no ar por 2d+2
segundos após a mágica terminar.

Esta mágica transforma um tapete ou


qualquer outro objeto no qual alguém poderia Duração: 10 minutos.
montar, subir ou entrar (vassoura, caldeirão,
cadeira e etc.) em um veículo voador
comandado pela primeira criatura que subir a
Custo: 1 para cada 10 cm² de superfície do
bordo dele. Se já houverem várias criaturas
objeto. Uma área desse tamanho é capaz de
dentro/em cima do objeto quando a magia for sustentar até 12,5 kg de peso (ou menos, se o
conjurada ou se o piloto atual o abandonar, ele item for feito de um material muito frágil).
será comandado por aquela que vencer uma Metade para manter.
Disputa Rápida de Vontades (o operador
recebe um bônus de +5 no seu teste).

Tempo de Operação: 5 segundos.

O Deslocamento máximo do item é igual ao


NH efetivo do operador e ele é capaz de fazer
Pré-requisitos: AM 2+ e Caminhar no Ar ou
curvas de até 1G sem que seja necessário
Voo.
realizar um teste da perícia Pilotagem
(Contragravidade). Além disso, através de
uma combinação de mágica e manobras hábeis
o objeto impede que seus passageiros caiam Objeto e Custo em energia para criar: Um
durante o voo, a menos que eles o deixem tapete ou outro objeto adequado pode ser
deliberadamente ou sejam derrubados por um permanentemente encantado por 200 vezes o
ataque ou obstáculo. custo normal de conjuração da magia.

Por fim, cabe ressaltar que: Teleportar os Outros* (Comum – Resistível


por Vontade+1)

a) O item deve ser tratado como uma superfície


estável e plana para todos os efeitos, inclusive Esta mágica funciona como a magia Teleporte,
combate (a magia não permite que ele se exceto pelo fato de que deve ser conjurada
enrole, dobre ou enrosque). Contudo, qualquer sobre um objeto ou criatura que não seja o
passageiro engajado em uma atividade operador. Ele permanece exatamente onde
estressante precisa ser bem sucedido em um está.
teste de DX a cada rodada para não cair
(submetido ao redutor considerado apropriado
pelo Mestre). Não é possível teleportar apenas parte do alvo
nem transportar um objeto sólido para dentro

441
de outro. Contudo, o operador pode tentar
separar dois objetos conectados, mas se
Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.
submete às penalidades definidas pelo Mestre.
Exemplos: retirar a rolha de uma garrafa
(redutor de -1); retirar uma janela de vidro do
seu caixilho (redutor de -5); teleportar uma Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável
joia, roupa ou equipamento usado, empunhado apenas por magos. O usuário deve primeiro
ou vestido por outra criatura (redutor de -5 e apontar o item para o alvo e depois na direção
ela tem direito ao teste de resistência). do local para onde ele será transportado. Isso
leva uma rodada.

O custo de Teleportar os Outros é igual ao da


mágica Teleporte, porém ajustado de acordo Custo em energia para criar: 3.000.
com os multiplicadores descritos na tabela
abaixo. Já as penalidades aplicáveis ao NH do
operador são as mesmas. Teleporte* (Especial)

Peso do Alvo Esta mágica transporta o operador de um


ponto no espaço para outro instantaneamente.
Multiplicador
Seu equipamento também é transportado,
assim como uma única criatura que ele esteja
segurando pelas mãos, desde que a soma do
Até 5 kg peso de ambos não ultrapasse seu nível de
x1/2 Carga Pesada. Contudo, eles também se
submetem à quaisquer efeitos adversos
decorrentes de eventual fracasso na
conjuração da magia (veja abaixo).
5-24 kg

x1
O custo de Teleporte e o redutor aplicável ao
NH do operador são os descritos na tabela
25-49 kg abaixo:

x2
Distância

50-100 Custo

x3
Redutor no NH

Cada 50 kg adicionais

+1 Até 10 metros

Teleportar os Outros também pertence à


Escola de Magia Acesso. 0

Custo: Consulte a descrição acima.


11-20 metros

442
4

Cada x 10 subsequente

-1 +1

20-100 metros -1

Em regra ele somente conseguirá se teleportar


para um local que se encontre dentro do seu
-2
campo de visão ou com o qual tenha
familiaridade, de modo que ao seu NH
aplicam-se os seguintes modificadores
101-500 metros adicionais: -2 se ele somente viu o local através
da mente ou das memórias de outra pessoa ou
6
de forma remota (através de uma bola de
cristal, por exemplo); -2 se ele não vê o local há
mais de um mês (exceto, talvez, a sua própria
-3 casa!); -1 a -3 se ele viu ou passou pelo local
rapidamente.

501 metros – 2.9 km

7 Se o operador fracassar no teste para conjurar


Teleporte por apenas um ponto, chegará ao seu
destino fisicamente atordoado e sofrerá 1d de
dano. Se fracassar por margem maior, será
-4
transportado para outro lugar mas não sofrerá
nenhum dano. Se obtiver uma Falha Crítica
em seu teste, chegará à outro local fisicamente
3-15.9 km atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso
não o mate de imediato.
8

Ainda que o operador consiga se teleportar


-5
com sucesso, ao alcançar seu destino precisará
obter êxito em um teste da perícia Percepção
do Corpo para agir no mesmo turno em que se
16-159 km teletransportou. Se fracassar ficará
9 desorientado, podendo apenas se defender até
o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica,
cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.
-6

O operador chega ao local para onde se


teleportou na mesma posição em que estava
160-1.590 km
antes de conjurar a magia. Se preferir chegar
10 voltado para outra direção, o teste de
Percepção do Corpo mencionado no parágrafo
anterior sofre um redutor de -2. Se quiser
-7 mudar da posição horizontal para vertical e
vice-versa, o redutor é de -5.

443
Translocação conta como uma Esquiva para
fins de combate e também pertence à Escola de
Teleporte também pertence à Escola de Magia Magia Acesso.
Acesso.

Custo: 2.
Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Teleporte.
Pré-requisitos: IQ 13+ e pelo menos uma
mágica de 10 Escolas de Magia diferentes ou
Voo do Falcão.
Objeto: Roupa ou joia.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000


Custo em energia para criar: 800.
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos; 2.000 por um objeto
(qualquer) que transporta o usuário para um
local predeterminado com o qual o operador Translocar os Outros* (Bloqueio)
tenha bastante familiaridade.

Essa magia funciona como a mágica


Translocação (Bloqueio) Translocação, mas pode ser conjurada sobre
objetos e outras criaturas.

Esta mágica permite ao operador evitar um


ataque se teleportando para um espaço vazio Translocar os Outros também pertence à
(i.e. não ocupado por outra criatura) que esteja Escola de Magia Acesso.
a até três metros de distância dele (em
qualquer direção). Se não existir nenhum
espaço vazio dentro de um raio de três metros Custo: 2.
a magia falhará automaticamente.

Pré-requisito: Translocação.
O operador chega ao ponto para onde se
teleportou voltado para a mesma direção em
que estava antes. Se obtiver uma Falha Crítica Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
em seu teste de conjuração, será transportado Utilizável apenas por magos.
para um local diferente (em regra a até 1,5 km
de distância), ficará fisicamente atordoado e
sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate
Custo em energia para criar: 1.600.
de imediato.

Turbilhão (Área – Resistível por HT ou DX, o


Ao alcançar seu destino o operador precisará
que for maior)
ser bem sucedido em um teste da perícia
Percepção do Corpo para agir no seu próximo
turno. Se fracassar ficará desorientado,
podendo apenas se defender até o turno Esta magia cria um enorme turbilhão de ar
subsequente. Obtendo uma Falha Crítica, que transforma todas as criaturas que se
cairá no chão e ficará fisicamente atordoado. encontrem dentro da área de efeito em vapor
(exceto as especificadas pelo operador no
momento da conjuração), concedendo-lhes
444
temporariamente a vantagem Corpo de Ar. As Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
roupas delas (até 3 kg) também são
transformadas, mas perdem quaisquer
poderes mágicos que possuam enquanto durar Tempo de Operação: 2 segundos.
a transformação.

Pré-requisitos: AM 2+ e Levitação.
O turbilhão as arrasta com Deslocamento
igual a 10 na direção escolhida por quem o
conjurou, porém não é capaz de atravessar
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
objetos sólidos. Alterar a sua velocidade ou
Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
curso atual requer a manobra Concentração.
próprio usuário.

Turbilhão também pertence à Escola de Magia


Custo em energia para criar: 2.500.
Ar.

Voo do Falcão* (Comum)


Duração: 10 segundos.

Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas)


Custo Básico: 8 para fazer, 3 para manter.
com Deslocamento igual a 40, embora essa
velocidade seja reduzida normalmente pelo
seu nível de carga. É ele mesmo quem controla
Tempo de Operação: 2 segundos. a altitude e direção para aonde está voando e
não o operador.

Pré-requisitos: AM 2+, Corpo de Ar e Furação.


Duração: 1 minuto.

Objeto: Cajado ao qual foi incorporado um ônix


($ 800). Utilizável apenas por magos. Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Custo em energia para criar: 1.200. Tempo de Operação: 3 segundos.

Voo* (Comum) Pré-requisito: Voo.

Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
com Deslocamento igual a 10, embora essa Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
velocidade seja reduzida normalmente pelo próprio usuário.
seu nível de carga. É ele mesmo quem controla
a altitude e direção para aonde está voando e
não o operador.
Custo em energia para criar: 3.000.

Duração: 1 minuto.

445
ESCOLA DE MAGIA –
RECONHECIMENTO:
Dentro de 1 minuto
As mágicas dessa Escola fornecem 0
informações ao operador. Elas possuem
duração Instantânea (i.e. o operador receberá
um rápido vislumbre da informação desejada,
1 a 10 minutos
não uma imagem duradoura), salvo expressa
disposição em contrário. Aquelas marcadas -1
com um asterisco (“*”) são perícias
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis.
10 minutos a 1 hora

-2
Adivinhação (Informação)

1 a 10 horas
Esta mágica permite que o operador obtenha -3
uma resposta para uma pergunta do tipo “sim
ou não” que formular ou receba uma visão
relevante sobre ela, razão pela qual o teste de
conjuração sempre deve ser feito em segredo 10 horas a 4 dias
pelo Mestre, de modo a evitar que o jogador -4
saiba se as informações obtidas são ou não
confiáveis.
4 a 40 dias

Cada tipo específico de Adivinhação demanda -5


uma mágica diferente, que precisa ser
aprendida em separado e possui seus próprios
pré-requisitos, conforme explicado mais 4 dias a 1 ano
adiante. Os métodos divinatórios relacionados
à um elemento ou conjunto de elementos em -6
particular fornecerão respostas mais precisas
se a pergunta feita tiver alguma relação com o
elemento ou elementos em questão. 1 a 10 anos

-7

Utilize os Modificadores de Longa Distância


descritos na seção homônima do Capítulo II.
10 a 100 anos
Além disso, aplique um redutor cumulativo
adicional de -4 para cada pergunta sucessiva -8
sobre um mesmo tema formulada em um único
dia. Se a pergunta feita pelo operador for sobre
o passado ou o futuro, também se aplicam as
Cada x 10 subsequente
penalidades descritas na tabela Modificadores
de Tempo: -1

Modificadores de Tempo Os tipos de Adivinhação mais conhecidos são


os seguintes:
Redutor no NH

446
a) Astrologia: É arte de fazer adivinhações uma das Escolas de Magia Elementais (Água,
através do exame da abóbada celeste e das Ar, Fogo e Terra).
condições meteorológicas. O operador precisa
estar ao ar livre e apto a observar o céu.
Aplique um redutor de -5 ao teste de d) Cristalomancia: É arte de fazer
conjuração a menos que a predição ocorra em adivinhações utilizando um espelho ou bola de
uma noite clara e não ofuscada pelas luzes da cristal. Se o teste de conjuração for bem
cidade, bem como um redutor de -5 se o sucedido, o Mestre apenas descreverá a cena
operador não possuir uma biblioteca de vista pelo personagem. Cabe ao jogador
referência (custa $ 2.000,00 e pesa 100 quilos) interpretá-la. O operador pode tentar conjurar
e um redutor de -5 se a pergunta envolver um a magia usando a superfície de uma massa de
indivíduo específico, mas o operador não sabe água calma e cristalina como foco, mas nesse
o dia e o local do seu nascimento. Todos esses caso sofre um redutor de -10 em seu NH. Pré-
redutores são cumulativos. Contudo, as requisitos: História e Geovisão ou Aquavisão.
penalidades descritas na tabela Modificadores
de Tempo nunca se aplicam, mesmo se a
pergunta formulada for sobre o passado ou o
e) Dactilomancia: É arte de fazer adivinhações
futuro. Pré-requisitos: História, Predizer as
utilizando um indicador e um tabuleiro
Condições do Tempo e a perícia Astronomia
contendo todas as letras do alfabeto, além das
com NH igual ou superior a 15.
palavras “sim” e “não”. Trata-se de um método
divinatório bastante direto e literal. Perguntas
complexas (i.e. que não possam ser
b) Augúrio: É arte de fazer adivinhações respondidas com mais de cinco palavras)
através do estudo de presságios extraídos da costumam produzir respostas crípticas e
observação de um evento natural (o incompreensíveis. Pré-requisitos: História e
movimento dos pássaros, por exemplo). A uma mágica de cada uma das Escolas de
natureza exata dos presságios estudados Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).
depende da cultura do adivinho. Antes de
realizar o teste de conjuração pelo operador, o
Mestre deve testar sua Visão em segredo. Se
f) Aruspicação: É arte de fazer adivinhações
ele fracassar, sofrerá um redutor de -5 em seu
examinando as entranhas de um animal morto
NH na magia. Além disso, os redutores
(deve pesar pelo menos 10 quilos). Costuma
descritos na tabela Modificadores de Tempo
ser ilegal em muitos locais. Apenas uma
são dobrados se a pergunta formulada for
pergunta pode ser formulada para cada
sobre o passado. Pré-requisitos: História e
animal abatido. Esse método divinatório é
uma mágica de cada uma das Escolas de
mais útil no esclarecimento de questões
Magia Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra).
urgentes e relevantes, como guerra e paz,
vitória ou derrota, vida ou morte e etc.
Perguntas sobre outros assuntos produzirão
c) Cartomancia: É arte de fazer adivinhações respostas vagas e insatisfatórias. Pré-
utilizando um baralho de cartas, que possuem requisitos: História e quatro mágicas
alta carga simbólica e por isso raramente pertencentes à Escola de Magia Animal.
darão ao consulente uma resposta direta do
tipo “sim ou não”. O operador precisa ter um
baralho de cartas apropriado para conjurar a
g) Gastromancia: Este método divinatório
magia (custa $ 1.000,00 em NT 3 ou inferior,
requer um alvo voluntário, que perderá cinco
mas em Níveis Tecnológicos mais elevados são
Pontos de Fadiga no momento em que a
produzidas em massa e não possuem um custo
mágica for conjurada (pouco importa o
significativo) e sofrerá um redutor de -5 no
resultado do teste de conjuração). Ele será
teste de conjuração se a pergunta formulada
colocado em um transe místico durante o qual
não estiver relacionada ao próprio consulente.
fará profecias enigmáticas. O operador ainda
Pré-requisitos: História e uma mágica de cada
precisa pagar o custo normal de conjuração da
magia. Pré-requisitos: História, três mágicas
447
pertencentes à Escola de Magia Controle da quatro mágicas pertencentes à Escola de
Mente e a perícia Hipnotismo com NH igual ou Magia Comunicação e Empatia.
superior a 15.

m) Fisiomancia: É arte de fazer adivinhações


h) Geomancia: É arte de fazer adivinhações através do exame e medição das partes do
através da análise da terra. O operador precisa corpo do consulente. Diferentes culturas
estar ao ar livre e apto a examinar o solo. Ele costumam se focar em uma parte específica do
sofre um redutor de -10 em seu NH se a corpo, como as mãos, a cabeça e etc. Esse
pergunta formulada não estiver relacionada método divinatório somente é adequado para
ao local onde a magia foi conjurada. Pré- responder perguntas sobre o próprio
requisitos: História e quatro mágicas consulente e seu destino. Perguntas
pertencentes à Escola de Magia Terra. relacionadas à uma pessoa ausente impõem
um redutor de -5 ao NH do operador. Pré-
requisitos: História e quatro mágicas
i) Lecanomancia: É arte de fazer adivinhações pertencentes à Escola de Magia Controle do
observando os resultados produzidos pelo ato Corpo.
de atirar um objeto em uma massa de água
(metal derretido, folhas de chá ou qualquer
outro item apropriado para a cultura do n) Piromancia: É arte de fazer adivinhações
operador). Esse método divinatório é muito através da observação do fogo ou fumaça. O
vago, razão pela qual o teste de conjuração operador pode ter visões ou escutar uma voz
sempre recebe um redutor de -5. Contudo, oriunda das chamas. Se ele não queimar algo
divida as penalidades descritas na tabela relacionado à pergunta formulada (um fio de
Modificadores de Tempo pela metade se a cabelo do consulente, por exemplo), sofrerá um
pergunta formulada for sobre o passado ou o redutor de -4 em seu NH. Também é
futuro. Pré-requisitos: História e quatro necessário queimar ervas raras para conjurar
mágicas pertencentes à Escola de Magia Água. a magia ($100 por conjuração). Pré-requisitos:
História e quatro mágicas pertencentes à
Escola de Magia Fogo.
j) Numerologia: É arte de fazer adivinhações
utilizando os vários números que definem uma
pessoa, como por exemplo os derivados de seu o) Sortilégio: É arte de fazer adivinhações
nome e data de nascimento. Se o operador não através da análise dos padrões formados por
souber quando o consulente nasceu, sofre um objetos ao cair no chão (I Ching, por exemplo).
redutor de -10 em seu teste de conjuração. Pré- Pré-requisitos: História e uma mágica de cada
requisitos: História e a vantagem Habilidade uma das Escolas de Magia Elementais (Água,
Matemática. Ar, Fogo e Terra).

l) Oniromancia: É arte de fazer adivinhações p) Pedras Simbólicas: É arte de fazer


interpretando os próprios sonhos. Somente adivinhações através da interpretação de
uma pergunta pode ser formulada por noite e pedras contendo símbolos pertencentes à uma
existe uma chance de 50% de que o operador determinada linguagem simbólica (runas, por
não chegue a sonhar com nada. O uso da exemplo). O operador precisa possuir um jogo
perícia Sonhos ou de qualquer mágica que completo dessas pedras ou sofrerá um redutor
afete os sonhos impede que a adivinhação seja de -1 em seu NH para cada pedra faltante.
bem sucedida. O Mestre apenas descreverá o Imitações das pedras funcionam
que o personagem sonhou. Cabe ao jogador normalmente, mas um jogo de pedras original
interpretá-lo. O custo em energia necessário concede um bônus de +2 no teste de
para conjurar a magia é pago quando o conjuração. Obter uma resposta detalhada
operador acordar. Pré-requisitos: História e demanda pelo menos 30 minutos, mas o
operador pode simplesmente retirar ao acaso
448
uma ou mais pedras do saco ou recipiente onde Em regra, os personagens já ouviram falar de
elas estão guardadas. Nesse hipótese, o custo todas as mágicas descritas no GURPS Magia
da magia é de apenas um ponto de energia ao 4ª Edição.
invés de dez. Contudo, o Mestre lhe informará
somente qual ou quais as pedras retiradas.
Cabe ao jogador interpretá-las. Se ele b) Para fins de realização do teste de
fracassou no teste de conjuração, as pedras em resistência contra Analisar Magia, os
questão irão confundi-lo ou enganá-lo. Pré- encantamentos Denominar e Senha contam
requisitos: História e a perícia Desenho de como mágicas separadas e recebem um bônus
Símbolos com NH igual ou superior a 15. de +5.

Custo: 10. c) Cada conjurador só pode tentar identificar


os encantamentos Denominar e Senha uma
única vez.
Tempo de Operação: 1 hora, a menos que
especificado o contrário.
Custo: 8.

Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.


Tempo de Operação: 1 hora.

Aerovisão (Comum)
Pré-requisito: Identificar Magia.

Descrita na Escola de Magia Ar.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Analisar Magia (Informação – Resistível por


mágicas que ocultam outras magias) Custo em energia para criar: 1.200.

Esta mágica identifica exatamente quais as Aquavisão (Informação)


magias ou encantamentos contidos no alvo. Se
houver mais de uma, o operador identificará
primeiro a que consumiu menos energia e será
Descrita na Escola de Magia Água.
informado de que existem outras. Uma
segunda conjuração identificará a próxima
mágica mais “barata” e assim por diante.
Aromas do Passado (Comum)

Note que:
Descrita na Escola de Magia Alimentos.

a) Se a magia identificada for completamente


desconhecida pelo operador (i.e. mágicas das Audição Remota (Informação)
quais ele nunca ouviu falar, não aquelas que o
operador simplesmente não saiba conjurar), o
Mestre fornecerá apenas informações bastante Descrita na Escola de Magia Som.
vagas acerca dos seus efeitos (“trata-se de
algum tipo de proteção física”, por exemplo).

449
Aura (Informação) Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.

Esta mágica permite que o operador “leia” a


aura do alvo. Analisando-a, é possível Custo em energia para criar: 100.
descobrir informações gerais acerca de sua
personalidade (quanto maior a margem de
sucesso no teste de conjuração, mais detalhes Boca Mágica (Comum)
serão percebidos), se ele possui as vantagens
Aptidão Mágica ou Abascanto (e em que nível),
se ele possui a desvantagem Suscetibilidade à
Descrita na Escola de Magia Alimentos.
Magia (e em que nível), se ele está possuído ou
controlado de alguma maneira e se está
tomado por alguma emoção violenta no
momento. Convocar Sombra* (Informação – Resistível
por Vontade)

Note que:
Esta mágica permite ao operador conversar
com uma “sombra” do alvo, convocada do
futuro mais provável no momento. Ela
a) Se o operador obtiver um Sucesso Total no
responderá a uma pergunta por minuto, mas
teste de conjuração, também descobrirá
estará bastante desorientada, razão pela qual
características “secretas” do alvo, como
suas respostas poderão ser vagas e imprecisas.
licantropia, vampirismo ou longevidade
antinatural.

Note que:

b) Todas as criaturas vivas tem uma aura.


Objetos inanimados não tem.
a) No momento em que a “sombra” for
convocada pelo operador, o alvo terá um sonho
vívido no qual verá quem o está interrogando
c) Um Zumbi pode ser detectado pela sua aura
e quando acordar se lembrará de tudo o que foi
tênue e assombrada pela morte. Já um
dito na ocasião, desde que as previsões feitas
vampiro mantém a mesma aura que possuía
se tornem realidade.
em vida.

b) Essa magia somente pode ser conjurada


d) Ilusões e criações não possuem aura.
sobre um mesmo alvo uma vez por ano.

e) O custo da magia não se altera em razão do


c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em
tamanho do alvo.
seu teste de conjuração, a sombra mentirá
deliberadamente.

Custo: 3.
d) Aplique os seguintes modificadores ao teste
de conjuração: -10 se o operador não souber o
Pré-requisito: Detectar Magia. nome completo do alvo; -5 se o alvo não estiver
presente no momento da conjuração ou -10 se
operador não possuir nada relacionado ao alvo,
como um pedaço de roupa ou prendedor de

450
cabelo, por exemplo; -1 para cada ano no futuro que o operador se afaste pelo menos 1,5 km do
do qual a sombra será convocada. local onde se encontra no momento.

Duração: 1 minuto. Custo: 2.

Custo: 50 para fazer, 20 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.

Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: AM 1+ e Revelar Posição.

Pré-requisitos: Convocar Espírito ou Objeto e Custo em energia para criar: 225 por
Adivinhação. um mapa, globo terrestre ou objeto
semelhante, que mostrará a localização do
usuário sempre que a magia for conjurada. Um
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. marcador (escolhido pelo criador do item)
Utilizável apenas por magos . indicará o local apropriado se o teste de
conjuração for bem sucedido. Nenhuma
localização será mostrada se o operador não
estiver em um lugar contido dentro dos limites
Custo em energia para criar: 800.[1]
do mapa. Se o teste de conjuração fracassar, o
objeto não mostrará a localização ao usuário
ou mostrará uma localização errada (a critério
Descobrir Localização (Informação) do Mestre).

Essa mágica fornece ao operador uma noção Despertador (Comum)


razoavelmente precisa do local onde ele se
encontra no momento (dentro do raio de
alguns quilômetros), conforme as referências
Essa mágica emitirá um “alerta” em algum
geográficas conhecidas mais próximas.
momento no futuro (no máximo até uma
Exemplo: “Você está no deserto do Saara, a
semana depois da conjuração ser concluída),
cerca de 30 quilômetros ao norte da cidade de
chamando a atenção do operador e até mesmo
Timbuktu”.
o despertando, se necessário. Também é
possível fazê-la entregar uma “mensagem”
para lembrar o operador de alguma coisa
Note que: especificada no momento em que ela foi
conjurada.

a) Se houver dúvida quanto ao fato de o


operador conhecer ou não determinada Duração: 1 semana.
referência geográfica, o Mestre deve testar em
segredo a sua perícia Conhecimento do
Terreno.
Custo: 1. Não pode ser mantida.

b) Em caso de conjurações sucessivas,


Pré-requisito: Hora Certa.
Descobrir Localização sempre fornecerá a
última resposta dada (verdadeira ou falsa) até

451
Objeto e Custo em energia para criar: 60 por
uma joia que irá vibrar ou emitir um zumbido
Esquema/NT* (Informação)
todos os dias no horário especificado pelo seu
criador.

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.


Detectar Magia (Comum)

Geovisão (Comum)
Essa magia informa ao operador se
determinado objeto é mágico ou não. Uma
segunda conjuração bem sucedida revelará se Descrita na Escola de Magia Terra.
a mágica detectada é temporária ou
permanente. Se o operador obtiver um Sucesso
Total em qualquer dos dois testes, identificará Guia (Informação)
a magia em questão, exatamente como no caso
da mágica Analisar Magia.
Esta mágica informa ao operador qual direção
ele deve seguir para chegar em determinado
Note que Detectar Magia funciona de modo local ou qual o melhor caminho para ir até lá
diferente da Sensibilidade Mágica (Aptidão (à sua escolha). Além dos Modificadores de
Mágica 0). Enquanto a Sensibilidade Mágica Longa Distância descritos na seção homônima
permite ao personagem detectar apenas itens do Capítulo II, o Mestre deve aplicar redutores
mágicos permanentes, Detectar Magia adicionais ao teste de conjuração se o operador
revelará itens mágicos, magias, criaturas nunca esteve no local que deseja alcançar e
mágicas e qualquer outro efeito mágico que penalidades ainda mais severas se ele não
esteja em curso no momento em que for sabe se o local em questão realmente existe ou
conjurada. como ele é de verdade.

Custo: 2. Note que:

Tempo de Operação: 5 segundos. a) Não é possível usar essa magia para


encontrar pessoas ou coisas.

Pré-requisito: AM 1+.
b) Uma cidade, passagem através das
montanhas ou construção pública são
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por considerados locais válidos para fins de
um cajado, vara de condão ou joia utilizável conjuração dessa mágica. Já a casa de alguém
apenas por magos; 300 por um anel ou colar ou seu escritório não, a menos que o operador
que irá vibrar sempre que o usuário estiver a já tenha estado lá.
pelo menos cinco metros de distância de um
item mágico (sempre em funcionamento).
c) Essa magia somente pode ser conjurada
para encontrar determinado local uma vez por
Ecos do Passado (Comum) dia.

Descrita na Escola de Magia Som. Custo: 4.

452
Tempo de Operação: 10 segundos. Tempo de Operação: 1 minuto para cada ponto
de energia investido na mágica.

Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e pelo menos


duas mágicas do tipo “Localizar”. Pré-requisito: História.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Hora Certa (Informação)


por uma forquilha ou bússola que uma vez por
dia apontará na direção do local escolhido pelo
operador. O item continuará a indicar a Essa mágica informa qual o horário, dia, mês
direção correta por 10 minutos para cada e ano em que o operador se encontra no
ponto pelo qual foi bem sucedido no teste de momento.
conjuração da magia.

Custo: 1.
História (Informação)

Objeto e Custo em energia para criar: 250 por


Uma vez conjurada sobre um objeto inanimado uma joia que informa qual o horário, dia, mês
ou sobre uma seção de um metro de raio de um e ano em que o usuário se encontra sempre que
objeto de grandes dimensões, esta mágica ele desejar.
permite que o operador descubra o passado
recente do objeto, a personalidade dos seus
usuários e outras informações semelhantes
Identificar Magia (Informação)
(mas nenhum nome).

Esta mágica informa ao operador todas as


Custo: 3 por um dia de história, 5 por uma
magias que foram ou estão sendo conjuradas
semana, 8 por um mês e 10 por um ano.
pelo ou sobre o alvo nos últimos cinco
segundos. Contudo, ela não é capaz de
identificar os encantamentos contidos em um
Tempo de Operação: 1 segundo para cada item mágico permanente. Se a magia
ponto de energia investido na mágica. identificada for completamente desconhecida
pelo operador (i.e. magias das quais ele nunca
ouviu falar, não aquelas que o operador
Pré-requisito: Rastrear. simplesmente não saiba conjurar), o Mestre
fornecerá apenas informações bastante vagas
acerca dos seus efeitos (“trata-se de algum tipo
História Antiga (Informação) de proteção física”, por exemplo). Em regra, os
personagens já ouviram falar de todas as
mágicas descritas no GURPS Magia 4ª Edição.
Essa mágica funciona como a magia História,
mas fornece ao operador uma impressão geral
da história do objeto alvo por um período de Custo: 2.
tempo muito maior.

Pré-requisito: Detectar Magia.


Custo: 3 por um ano de história, 5 por dez
anos, 8 por cem anos e 10 por mil anos.
453
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e pelo menos
duas mágicas do tipo “Localizar”.

Custo em energia para criar: 1.100.


Objeto e Custo em energia para criar: 500 por
uma forquilha de madeira, osso ou marfim ou
Imagens do Passado (Comum) uma bússola esculpida em marfim que sempre
apontará na direção do alvo escolhido no
momento de sua criação. É necessário
incorporar ao item algo relacionado ao alvo em
Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas.
questão.

Localizadora (Informação)
Localizar Magia (Informação)

Essa mágica permite que o operador entre em


Descrita na Escola de Magia Metamágica.
sintonia com determinado indivíduo ou objeto
feito por seres humanos com o objetivo de
localizá-lo. Se o teste de conjuração for bem
sucedido, o operador terá uma visão do Mão Mágica (Comum)
paradeiro alvo ou será guiado até ele, desde
que o alvo se encontre a no máximo 1,5 km de
distância. Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Além dos Modificadores de Longa Distância Medidas (Informação e Área)


descritos na seção homônima do Capítulo II,
aplique um redutor de -5 ao NH do operador se
ele não possuir nada relacionado ao alvo no Essa mágica dará ao operador uma das
momento da conjuração da magia. Contudo, o seguintes informações sobre o alvo: peso, área,
operador recebe um bônus de +1 em seu NH se volume ou medidas de todas as suas
manteve contato ou de alguma outra forma dimensões. A informação será recebida no
está familiarizado com o alvo. sistema de medidas adotado pela cultura, raça
ou etnia do operador, e tão precisa quanto ele
for capaz de compreender.
Note que:

A critério do Mestre, a magia Medidas também


a) Para localizar uma pessoa, o operador deve poderia fornecer outros tipos de informação ao
saber seu nome ou conhecê-la bem o suficiente operador, como o comprimento de onda de uma
para conseguir visualizá-la. determinada cor, a frequência de um som, a
velocidade na qual um objeto esta se movendo
ou a força da gravidade no local.
b) Essa magia somente pode ser conjurada
para localizar determinada pessoa ou objeto
uma vez por semana. Custo Básico: 1.

Custo: 3. Objeto e Custo em energia para criar: 50 por


uma régua (informa as medidas do alvo),
balança (informa o peso do alvo), lentes

454
(informa o comprimento de onda de uma cor)
ou um cubo de ônix (informa o volume do alvo).
Olho Mágico Invisível (Comum)
O item deve tocar o alvo da mágica.

Memorizar (Comum) Esta mágica cria um Olho Mágico que só pode


ser visto com o auxílio da magia Ver o
Invisível. Portanto, mesmo se um inimigo
conseguir descobrir onde o Olho Mágico
Descrita na Escola de Magia Controle da Invisível está, sofrerá um redutor adicional de
Mente. -6 em seu NH para atacá-lo.

Nariz Mágico (Comum)


Duração: 1 minuto.

Descrita na Escola de Magia Alimentos. Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Olho Mágico (Comum) Tempo de Operação: 4 segundos.

Esta mágica cria uma réplica de um dos olhos Pré-requisitos: Olho Mágico e Invisibilidade.
do operador (Modificador de Tamanho -7)
capaz de enxergar e de voar com Deslocamento
igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o
conjurou. Mover o Olho Mágico requer uma Objeto e Custo em energia para criar: 1.600
por um globo ocular esculpido em marfim
manobra Concentração, mas ver através dele
($1.000) e adornado com esmeraldas e opalas
não. Qualquer magia, poder ou habilidade que
($900) que se transforma em um Olho Mágico
altere a visão do operador também afetará o
Invisível quando o usuário desejar (utilizável
Olho Mágico. Se ele sofrer dano suficiente para
incapacitá-lo, será destruído. apenas por magos).

Orientação (Informação)
Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Esta mágica informa ao operador para qual
direção fica o norte. Alternativamente, ela
também é capaz de informar para qual direção
fica a residência dele. Contudo, vale lembrar
Tempo de Operação: 2 segundos.
que ninguém pode ter mais de uma residência
verdadeira e andarilhos não possuem
residência nenhuma.
Pré-requisitos: Aporte e Aguçar Visão.

Custo: 2.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.100
por um globo ocular esculpido em marfim
($1.000) e adornado com esmeraldas ($600) Pré-requisito: AM 1+.
que se transforma em um Olho Mágico quando
o usuário desejar (utilizável apenas por
magos).

455
Objeto: Bússola. Aplique ao teste de conjuração um redutor
igual à distância em metros existente entre o
operador e a criatura ou objeto procurado. Se o
Custo em energia para criar: 250. operador se moveu pelo local enquanto estava
sob os efeitos de Percepção de Magia, calcule o
redutor com base na menor distância que ele
ficou da criatura ou objeto em questão durante
Paladar Remoto (Comum)
esse período, mas somente faça o teste de
conjuração quando a mágica terminar.

Descrita na Escola de Magia Alimentos.


Duração: 1 minuto.

Parede de Vidro (Comum)


Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Esta mágica permite ao operador enxergar


através de uma única parede, piso, teto ou
Pré-requisito: Detectar Magia.
barreira semelhante (de qualquer material),
desde que ela tenha até 1,2 metros de
espessura.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 1.200.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Pré-história (Informação)

Pré-requisitos: Cinco mágicas pertencentes à


Escola de Magia Reconhecimento ou Geovisão. Essa mágica funciona como a magia História
Antiga, mas fornece informações ainda menos
específicas sobre um objeto durante um
período de tempo bastante extenso. A idade e
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
a função do alvo sempre poderão ser
determinadas, embora talvez essas sejam as
únicas informações disponíveis se o objeto em
Custo em energia para criar: 600. questão não participou de nenhum
acontecimento histórico importante.

Percepção de Magia (Informação)


Custo: 3 por mil anos de história, 5 por dez mil
anos, 8 por cem mil anos e 10 por períodos
Esta mágica informa ao operador se existe maiores.
alguma criatura ou item mágico ainda não
percebido nas redondezas. É possível procurar
por qualquer criatura ou objeto ou por uma Tempo de Operação: 1 hora para cada ponto de
criatura ou objeto específico. A critério do energia investido na mágica.
Mestre, alguns itens mágicos muito poderosos
podem ser mais fáceis de encontrar.
Pré-requisito: História Antiga.

456
Projeção (Comum)

Pré-requisitos: Detectar Espíritos e pelo


menos quatro mágicas pertencentes à Escola
Essa mágica permite ao operador projetar sua de Magia Reconhecimento.
mente para um ponto fora do seu corpo que
esteja dentro do seu campo de visão. Seu corpo
permanecerá catatônico enquanto a Projeção
durar, não podendo realizar nenhuma ação. Se Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o
ele for atacado, a magia termina
próprio usuário.
automaticamente.

Note que: Custo em energia para criar: 500.

Rastrear (Comum)
a) A Projeção é totalmente insubstancial, mas
continua capaz de utilizar seus cinco sentidos
(visão, audição, olfato, tato e paladar).
Uma vez conjurada sobre um objeto ou ser
vivo, essa mágica permite que o operador
descubra sua localização após se concentrar
b) A presença da Projeção somente pode ser
por um segundo. O alvo deve estar presente no
detectada por magias como Visão Astral,
Detectar Espíritos e Perceber Observação. momento da conjuração de Rastrear ou
primeiro o operador terá de entrar em sintonia
com ele através da magia Localizadora.

c) A Projeção não é capaz de atravessar uma


Barreira Astral, Pentagrama, Domo Absoluto
ou Muralha Absoluta. Note que:

d) A magia Repelir Espíritos irá resistir à a) Se o alvo não estiver presente no momento
Projeção. da conjuração da magia, aplicam-se os
Modificadores de Longa Distância descritos na
seção homônima do Capítulo II ao NH do
operador.
e) A Projeção não é capaz de se mover, apenas
de virar para observar uma direção diferente.

b) Essa mágica somente pode ser conjurada


sobre determinada pessoa ou objeto uma vez
f) Aplique os Modificadores de Longa por dia.
Distância descritos na seção homônima do
Capítulo II ao NH do operador.

Duração: 1 hora.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Tempo de Operação: 3 segundos.

457
Pré-requisito: Localizadora.

1 a 10 horas

Reconstituir Magia (Informação) 6

Essa magia funciona como a mágica -3


Identificar Magia, exceto pelo fato de informar
ao operador todas as mágicas conjuradas pelo
ou sobre o alvo em determinado momento no 10 horas a 4 dias
passado. Se houver mais de uma, o operador
identificará primeiro a que consumiu menos 7
energia e será informado de que existem
outras. Uma segunda conjuração identificará
a próxima mágica mais “barata” e assim por -4
diante.

4 a 40 dias
O custo de Reconstituir Magia e o redutor
aplicável ao NH do operador são os descritos 8
na tabela Modificadores de Tempo:

-5
Modificadores de Tempo

Custo 4 dias a 1 ano

9
Redutor no NH

-6
Dentro de 1 minuto

3 1 a 10 anos

10
0

-7
1 a 10 minutos

4 10 a 100 anos

11
-1

-8
10 minutos a 1 hora

5 Cada x 10 subsequente

+1
-2
458
Obtendo uma Falha Crítica, uma memória
falsa será criada, mas poderá ser esquecida da
-1
maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido
a cada hora com um redutor cumulativo de -1
para cada hora passada depois da primeira.
Custo: Consulte a descrição acima.

Duração: 1 hora.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.


Pré-requisitos: AM 2+, História e Identificar
Magia.
Tempo de Operação:10 segundos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos. Pré-requisitos: Orientação e Memorizar.

Custo em energia para criar: 1.400.


Objeto e Custo em energia para criar: 600 por
uma joia ou cajado. 400 por uma forquilha ou
bússola que guiará o usuário ao longo de um
Recordar (Comum) caminho escolhido no momento de sua criação.
Se o item for ativado por alguém que esteja
fora do caminho em questão, ele apontará na
Descrita na Escola de Magia Controle da direção de seu ponto mais próximo.
Mente. Alternativamente, é possível criar uma
pequena esfera mágica que rolará na frente do
usuário, guiando-o ao longo do caminho na
Relembrar o Caminho (Comum) velocidade normal de caminhada, ou calçados
que uma vez vestidos, conduzirão o usuário na
direção correta. Por fim, também é possível
tornar uma memória permanente por 50
Essa mágica confere ao alvo a capacidade de
pontos de energia, mas ela deve permanecer
memorizar com precisão os caminho que
intacta durante todo o período necessário para
percorrer. Isso lhe permite tanto desenhar um
concluir o encantamento.
mapa detalhado dos lugares visitados como
refazer seus passos sem chance de se perder,
mesmo estando distraído (no meio de um
combate, por exemplo) ou imerso na mais Revelar Forma Verdadeira (Informação)
profunda escuridão. Contudo, alterações
posteriores na geografia do terreno ainda
poderão confundi-lo. Essa magia informa ao operador se o alvo está
sob os efeitos de alguma mágica de
metamorfose ou ilusão, inclusive os
Uma vez que a magia termine, o alvo precisa produzidos pelas magias Alterar Feições e
fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, Alterar o Corpo. Ela também fornecerá uma
retém a memória adquirida através de ideia geral da forma verdadeira do alvo.
Relembrar o Caminho. Se fracassar, a
quantidade de detalhes da memória é reduzida
ao nível que ele normalmente teria dos Note que:
caminhos percorridos. Se obtiver um Sucesso
Total, a memória torna-se permanente.
459
a) O operador precisa ser capaz de enxergar o
alvo.
Sentir Mana (Informação)

b) Se o operador obtiver um Sucesso Total no


teste de conjuração, conseguirá identificar a Essa magia informa ao operador qual é o nível
verdadeira natureza do alvo, obtendo inclusive de Mana do local onde ele se encontra no
sua descrição ou denominação comum, bem momento, bem como se tal energia mágica
como a magia utilizada para disfarçá-lo. possui características e peculiaridades
específicas. Um segundo teste de conjuração
bem sucedido revelará a natureza exata e o
nível das características e peculiaridades em
c) Essa mágica não revela a natureza dos questão.
efeitos produzidos pela magia Alucinação.

Custo: 3.
Custo: 2.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Pré-requisitos: AM 1+, qualquer magia de
metamorfose (Metamorfose, Alterar Feições,
Alterar o Corpo, Forma de Planta e etc.) e
Pré-requisito: Detectar Magia.
Aura ou Detectar Ilusão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto e Custo em energia para criar: 200 por
Utilizável apenas por magos. um cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos; 500 por um anel ou colar
que irá vibrar sempre que o usuário
ultrapassar a “fronteira” entre duas áreas
Custo em energia para criar: 250.
cujos níveis de Mana sejam diferentes (sempre
em funcionamento).

Revelar Posição (Informação)


Tato Remoto (Comum)

Esta mágica informa ao operador qual é a


distância existente entre ele e o alvo, bem Esta mágica permite ao alvo estender seu
como o azimute e a altitude deste último, que
sentido do tato a qualquer objeto que ele possa
precisa estar dentro do seu campo de visão.
ver (mesmo a uma grande distância) ou que
esteja protegido ou oculto por uma barreira
sólida de até dois metros de espessura. As
Custo: 1. sensações recebidas são unidirecionais, razão
pela qual o usuário não será capaz de apalpar
ou manipular o item ou criatura “tocados”.
Pré-requisito: Medidas. Além disso, ele também não pode utilizar Tato
Remoto para “entregar” outras magias (como
magias de Toque, por exemplo).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 150.

460
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Ver Através do Plástico (Comum)

Tempo de Operação: 3 segundos. Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Pré-requisito: AM 1+. Ver Receita (Informação)

Objeto: Luvas ou joia. O item afeta apenas o Descrita na Escola de Magia Alimentos.
próprio usuário.

Ver Segredos (Comum)


Custo em energia para criar: 200.

Esta mágica permite ao operador perceber


Testar Capacidade de Carga (Informação e coisas deliberadamente escondidas (e não
Área) simplesmente perdidas) que estejam dentro do
seu campo de visão, como portas secretas,
armadilhas e etc.
Esta mágica informa ao operador quanto peso
o alvo é capaz de suportar antes de rasgar,
deformar ou se quebrar. Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Medidas. Tempo de Operação: 5 segundos.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o Pré-requisitos: Localizadora e Aura.


alvo da mágica).

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia


Custo em energia para criar: 80. decorado com a imagem ou representação de
um olho.

Ver Através do Metal (Comum)


Custo em energia para criar: 400.

Descrita na Escola de Magia Tecnologia.


Visão Astral* (Comum)

Ver Através de Plantas (Comum)


Descrita na Escola de Magia Necromancia.

Descrita na Escola de Magia Planta.


Visão de Magia (Comum)

461
Esta mágica permite que o operador perceba Pré-requisito: Detectar Magia.
todos os itens mágicos que estejam dentro do
seu campo de visão. Cada um deles possuirá
um brilho ou aura próprio, similar à aura dos Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
seres vivos, que poderá ser visto através de
roupas, armaduras e até 2 centímetros de
matéria sólida.
Custo em energia para criar: 800.

ESCOLA DE MAGIA – SOM:


Note que:
As mágicas dessa Escola que produzam algum
tipo de som tem como “alvo” o ponto no espaço
a partir do qual ele irá se propagar. Aquelas
a) A aura de itens mágicos permanentes é
marcadas com um asterisco (“*”) são perícias
mais forte do que a aura de objetos sob os
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias
efeitos de algum tipo de magia temporária.
Mentais/Difíceis.

b) Criaturas mágicas ou encantadas também


Aguçar Audição (Comum)
serão percebidas pelo operador.

Descrita na Escola de Magia Controle da


c) Magos somente serão percebidos se
Mente.
estiverem sob os efeitos de alguma magia no
momento.

Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT)


d) A critério do Mestre, a aura do item
detectado poderá fornecer alguma pista acerca
de sua natureza, desde que o operador seja Descrita na Escola de Magia Controle do
bem sucedido no teste de conjuração por uma Corpo.
margem considerada boa o suficiente para
tanto.
Audição Remota (Informação)

e) Um Sucesso Total no teste de conjuração


permitirá que o operador identifique por Esta mágica permite ao operador escutar
completo todos os itens mágicos que se qualquer conversação que ocorra dentro do seu
encontrem dentro do seu campo de visão. campo de visão, mesmo à grandes distâncias.
Além disso, ele é automaticamente bem
sucedido em Testes de Audição e pode ouvir
f) Para todos os efeitos, Visão de Magia através de objetos sólidos de até 1,8 metros de
funciona como uma versão mais confiável da espessura.
vantagem Sensibilidade Mágica (Aptidão
Mágica 0).
Audição Remota também pertence à Escola de
Magia Reconhecimento.
Duração: 1 minuto.

Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

462
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. que impede as criaturas que estiverem dentro
dela de conversar e de escutar outros sons.
Personagens que desejem utilizar perícias
Tempo de Operação: 3 segundos. baseadas em IQ sofrem um redutor de -3 ou
são considerados distraídos (ou os dois, a
critério do Mestre).
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro
mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.
Além disso, o operador não pode possuir as Barulho resiste à mágica Silêncio e vice-versa.
desvantagens Surdez ou Duro de Ouvido.

Duração: 5 segundos.
Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o
próprio usuário.
Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter.

Custo em energia para criar: 400.


Pré-requisito: Muralha de Silêncio.

Balbuciar (Comum – Resistível por Vontade)


Objeto e Custo em energia para criar: Uma
área pode ser transformada em uma “zona de
Esta mágica impede que uma criatura viva ruído” permanente por 100 pontos de energia
produza sons inteligíveis, o que impossibilita a por metro de raio. O encantamento é feito
conjuração de magias cujo ritual demande a sobre o solo ou assoalho e terminará
recitação de palavras mágicas. imediatamente se ele for danificado. Também
é possível encantar um tapete pelo mesmo
custo para criar uma “zona de ruído portátil”.
Duração: 1 minuto.

Boca Mágica (Comum)


Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Descrita na Escola de Magia Alimentos.


Pré-requisito: Vozes.

Concussão (Projétil)
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da Descrita na Escola de Magia Ar.
mágica); 400 por uma peça de roupa ou joia
que afeta apenas o próprio usuário (sempre em
funcionamento). Conversar (Comum)

Barulho (Área) Esta mágica permite que o operador e o alvo se


comuniquem de forma discreta e segura
mesmo em um local barulhento. Eles
Esta mágica preenche a área de efeito com um escutarão claramente o que o outro está
alarido confuso, contínuo e bastante alto, além falando, mas as pessoas ao redor ouvirão
de cercá-la com uma Muralha de Silêncio, o apenas um som ininteligível de conversação.

463
4 dias a 1 ano 8 -6

Conversar resiste à magias que bloqueiam o 1 a 10 anos 9 -7


som, como Silêncio e Barulho.
10 a 100 anos 10 -8

Cada x 10 subsequente +1 -1
Duração: Enquanto o operador e o alvo
mantiverem contato visual. Além disso, existe ainda um redutor
cumulativo de -1 para cada conjuração
adicional depois da primeira feita sobre um
mesmo alvo em relação à um mesmo período
Custo: 2. de tempo.

Pré-requisitos: AM 1+, Balbuciar e Silêncio.


Por fim, vale frisar que se o operador obtiver
uma Falha Crítica ao fazer a magia, apagará
completamente a “memória” do objeto
Objeto: Qualquer. Utilizável apenas por referente ao período de tempo investigado.
magos.

Ecos do Passado também pertence à Escola de


Custo em energia para criar: 150. Magia Reconhecimento.

Ecos do Passado (Comum) Duração: 1 minuto.

Esta mágica reproduz qualquer som Custo: Conforme descrito acima. O mesmo
“escutado” por uma parede ou objeto no para manter.
passado. O operador precisa especificar o
marco inicial (i.e. momento exato dentro de um
determinado período de tempo) a partir do Tempo de Operação: 10 segundos.
qual os sons serão reproduzidos, dos mais
antigos para os mais recentes.

Pré-requisitos: AM 2+, História e Vozes.

O custo de Ecos do Passado e o redutor


aplicável ao NH do operador são os descritos
na tabela Modificadores de Tempo: Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos.

Modificadores de Tempo Custo


Redutor no NH Custo em energia para criar: 500.

Dentro de 1 minuto 2 0

1 a 10 minutos 3 -1 Eloquência (Comum)

10 minutos a 1 hora 4 -2

1 a 10 horas 5 -3 Esta mágica concede a vantagem Voz


Melodiosa ao alvo, mas não afeta criaturas que
10 horas a 4 dias 6 -4 já a possuam.

4 a 40 dias 7 -5

464
Duração:1 minuto. Escriba Musical (Comum)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Esta mágica anima uma caneta, que passará a
registrar qualquer melodia que o operador
executar em um instrumento, cantar ou
Pré-requisitos: Vozes e Controle de Emoções. assoviar de acordo com as regras da notação
musical. Também é possível “sintonizá-la” com
os sons criados por outra pessoa (ou por um
rádio e etc.). Contudo, ela registrará apenas a
Objeto e Custo em energia para criar: 200 por
música. Para transcrever simultaneamente
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
letra e melodia, é necessário conjurar a magia
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 600
Escrever sobre uma segunda caneta.
por uma joia decorada com a imagem ou
representação de um rouxinol que afeta
apenas o próprio usuário (sempre em
funcionamento). Duração: 1 minuto.

Escrever (Comum) Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Se o papel


fornecido não é apropriado para notação
musical, aumente esses custos em 1.
Esta mágica anima uma caneta, que passará a
escrever o que o operador ditar. Se ele
fracassar no teste de conjuração por até dois Pré-requisito: Escrever.
pontos, a caneta ainda será animada, mas a
transcrição conterá alguns erros. Em Níveis
Tecnológicos mais avançados, Escrever pode Objeto e Custo em energia para criar: Uma
ser conjurada sobre teclados, maquinas de caneta pode ser permanentemente animada
escrever e outros objetos similares. por 350 pontos de energia. O operador é capaz
de “sintonizá-la” com outras pessoas
livremente.
Duração:1 minuto.

Estrondo (Comum)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Esta mágica produz um único som bastante


Pré-requisitos: Vozes, Golem de Ar e a alto, como o de uma explosão ou o ribombar de
capacidade de ler em pelo menos um idioma um trovão, por exemplo. Em espaços abertos,
com Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou quem estiver a até três metros de distância do
melhor. ponto no espaço escolhido pelo operador como
epicentro da magia deverá ser bem sucedido
em um teste de HT ou ficará surdo (é possível
repetir o teste a cada hora para se recuperar).
Objeto e Custo em energia para criar: Uma
Em locais fechados (i.e. que possuir qualquer
caneta pode ser permanentemente animada
dimensão menor do que 10 metros) essa
por 250 pontos de energia. Por 100 pontos de
distância aumenta para seis metros. O
energia adicionais é possível “sintonizá-la”
operador recebe um bônus de +2 em seu teste
com as palavras de outra pessoa, mas isso
de HT.
demanda um encantamento em separado.

Custo: 2.

465
Para determinar se alguém familiarizado com
a voz imitada é ou não enganado, o operador
Pré-requisito: Som.
precisa vencer uma Disputa Rápida entre o
seu NH na magia e o IQ do ouvinte da primeira
vez que ele a escutar. Modificadores: +2 se o
Objeto: Luvas, cajado, vara de condão ou joia. ouvinte for próximo da criatura cuja voz foi
imitada; -2 se ele estiver distraído ou não
esperar um engodo.
Custo em energia para criar: 300.

Duração: 1 minuto.
Furtividade Mágica (Comum)

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.


Esta mágica funciona como a magia Quietude,
mas o alvo é capaz de falar normalmente se
desejar. Pré-requisito: Vozes.

Duração: 1 minuto. Objeto: Joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Custo em energia para criar: 250.[1]

Tempo de Operação: 3 segundos. Imunidade ao Som (Comum)

Pré-requisito: Quietude. Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e


todo o seu equipamento imunes aos efeitos do
som. Estrondos não irão ensurdecê-lo, armas
Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o sônicas não irão lhe causar dano, jatos de som
próprio usuário. não o deixarão atordoado e assim por diante.
Contudo, barulhos e ruídos ainda serão
capazes de distraí-lo.
Custo em energia para criar: 500.

Imunidade ao Som também pertence à Escola


Imitar Voz (Comum – Resistível por HT) de Magia Proteção e Advertência.

Esta mágica faz com que a voz do alvo seja Duração: 1 minuto.
substituída pela de outra criatura que o
operador conheça, inclusive no que diz respeito
à sotaques e flexões especiais. Ele recebe um Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
redutor de -2 em seu NH se estiver tentando
recriar uma voz de memória ou de -3 ou pior se
a escutou apenas algumas vezes ou há muito Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à
tempo atrás. Memória Eidética ou Fotográfica Escola de Magia Som.
podem ser muito úteis nesses casos.

466
Objeto e Custo em energia para criar: 800 Mensagem (Comum – Resistível por magias
pontos de energia por um objeto (qualquer) que bloqueiam o som)
que afeta apenas o próprio usuário; 1.200
pontos de energia por um cajado, vara de
condão ou joia. Descrita na Escola de Magia Comunicação e
Empatia.

Jato de Som (Comum)


Mensagem Retida (Área)

Esta mágica permite ao operador disparar um


jato de som fino e estridente de um de seus Esta magia cria uma mensagem verbal que
dedos, que deve ser tratado como uma arma de será entregue à pessoa especificada no
ataque corpo a corpo para todos os fins, momento de sua conjuração assim que ela
embora não sirva para aparar golpes. É entrar na área de efeito. A mensagem será
necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ouvida claramente por esta pessoa (e apenas
ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por por ela), pouco importando o nível de ruído no
exemplo) para acertar o alvo. As Defesas local.
Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio
e a Esquiva.
A mágica Detectar Magia revelará que a área
de efeito contém uma Mensagem Retida e
O jato de som não causa dano direto à vítima. nada mais, a não ser que o operador obtenha
Entretanto, ela precisará ser bem sucedida em um Sucesso Total ao conjurá-la. Nesse caso,
um teste de HT com um redutor igual ao ele receberá uma das seguintes informações
número de pontos de energia investidos na adicionais (escolha aleatoriamente): quem
magia ou ficará atordoada. A criatura recebe deixou a mensagem; quem é seu destinatário;
um bônus de +1 nesse teste para cada cinco o teor literal da mensagem.
pontos de RD que possuir e pode realizar outro
teste de HT a cada turno para se recuperar,
submetido ao mesmo redutor.
Por fim, cabe ressaltar que Mensagem Retida
não conta como uma mágica ativa para efeito
de conjuração de outras magias.
Duração: 1 segundo.

Duração: Até a pessoa especificada pelo


Custo: 1 a 4. O mesmo para manter. O Jato de operador entrar na área de efeito.
Som possui um metro de alcance para cada
ponto de energia investido na magia.
Custo Básico: 3 para cada sentença simples
(capaz de transmitir uma única ideia). Não
Pré-requisito: Voz Amplificada. pode ser mantida.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tempo de Operação: 4 segundos.


Utilizável apenas por magos.

Pré-requisitos: AM 1+, Vozes e Percepção de


Custo em energia para criar: 400. Vida.

467
Objeto: Joia. Cria uma Mensagem Retida existente (comum ou invisível). Isso não
“portátil” que pode ser deixada no local que o modificará sua estrutura física, mas permitirá
usuário preferir. que ele também ouça além de enxergar.

Custo em energia para criar: 300.[2] Duração: 1 minuto.

Muralha de Silêncio (Área) Custo: 4 para fazer, 3 para manter.

Esta mágica cerca a área de efeito com uma Tempo de Operação: 2 segundos.
muralha de silêncio que impede a passagem do
som tanto para dentro como para fora dela.
Dessa maneira, quem estiver de um lado da Pré-requisitos: Aporte, Audição Remota e
muralha não escutará absolutamente nada do Visão Sonora.
que acontece do outro lado. Contudo, ela não
atrapalha a conjuração de magias cujo ritual
demande a recitação de palavras mágicas.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 450
pontos de energia uma pintura ou escultura
semelhante à uma orelha pode ser
Duração: 1 minuto. transformada em um Ouvido Mágico imóvel
através do qual o usuário de um amuleto
encantado vinculado a ele é capaz de escutar
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. independentemente da distância existente
entre os dois.

Pré-requisito: Silêncio.
Ouvido Mágico Invisível (Comum)

Objeto e Custo em energia para criar: Uma


área pode ser cercada por uma muralha de Esta mágica cria um Ouvido Mágico que só
silêncio permanente por 100 pontos de energia pode ser visto com o auxílio da magia Ver o
por metro de raio. O encantamento é feito Invisível.
sobre o solo ou assoalho e terminará
imediatamente se ele for danificado. Também
é possível encantar um tapete pelo mesmo Duração: 1 minuto.
custo para criar uma muralha de silêncio
portátil.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Ouvido Mágico (Comum)


Tempo de Operação: 4 segundos.

Esta mágica cria uma réplica da orelha do


operador, capaz de escutar e de se mover sem
Pré-requisitos: Ouvido Mágico e
colidir contra objetos como se estivesse sobre
Invisibilidade.
os efeitos da magia Visão Sonora, embora
perceba apenas o tamanho e o formato geral do
que está à sua volta. É possível conjurar
Ouvido Mágico sobre um Olho Mágico já Quietude (Comum – Resistível por Vontade)

468
Pré-requisito: Som.

Esta mágica impede que o alvo (objeto ou ser


vivo) produza qualquer tipo de som, voluntária
ou involuntariamente, o que lhe confere um Objeto e Custo em energia para criar: Uma
área pode ser transformada em uma zona de
bônus de +3 nos testes da perícia Furtividade
silêncio permanente por 80 pontos de energia
ou impõe um redutor de -5 nos Testes de
por metro de raio. O encantamento é feito
Audição de quem estiver tentando escutá-lo.
sobre o solo ou assoalho e terminará
Contudo, Quietude impossibilita a conjuração
de magias cujo ritual demande a recitação de imediatamente se ele for danificado. Também
palavras mágicas. é possível encantar um tapete pelo mesmo
custo para criar uma zona de silêncio portátil.

Duração: 10 segundos se o alvo tentou resistir


Som (Comum)
à Quietude. 1 minuto nos demais casos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Esta mágica cria qualquer tipo de som de
volume baixo a moderado que o operador
desejar, desde que seja desprovido de
significado, como o zumbir de um inseto ou o
Tempo de Operação: 2 segundos.
burburinho de vozes distantes, por exemplo.
Uma vez conjurada, ela não demanda nenhum
tipo de concentração para produzir seus
Pré-requisito: Silêncio. efeitos.

Objeto: Peça de roupa ou joia. Afeta apenas o Duração e Custo: 1 para criar cinco segundos
próprio usuário. de som ou 2 para criar um minuto de som. 1
por minuto para manter.

Custo em energia para criar: 200.


Objeto: Qualquer. O item reproduz
continuamente um tipo específico de som.
Silêncio (Área)

Custo em energia para criar: 50.


Esta mágica impede que qualquer tipo de som
penetre na área de efeito ou seja produzido
dentro dela, o que torna impossível a Visão Sonora (Comum)
conjuração de magias cujo ritual demande a
recitação de palavras mágicas. Todavia, se
algum personagem deixar a área de efeito,
Esta mágica concede ao alvo a vantagem
voltará a produzir sons e a escutá-los
Sentido de Monitoramento (Sonar),
normalmente.
permitindo que ele enxergue através do som
como um morcego ou golfinho. O alvo ainda é
capaz de utilizar sua visão normal, se desejar.
Duração: 1 minuto.

Note que:
Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.

469
a) As magias Silêncio e Muralha de Silêncio b) Esta magia não é capaz de produzir sons
provocam sobre o alvo os mesmos efeitos da altos o suficiente para provocar surdez ou
magia Trevas. qualquer outro tipo de dano.

b) As magias Quietude e Furtividade Mágica Duração: 1 minuto.


tornam a criatura ou objeto afetado invisível
ao alvo de Visão Sonora.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.


Pré-requisitos: Vozes e Estrondo.

Pré-requisitos: Aguçar Audição ou a vantagem


Audição Aguçada. Objeto: Cajado, vara de condão, elmo ou joia.
Afeta apenas o próprio usuário.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta


apenas o próprio usuário. Custo em energia para criar: 200.

Custo em energia para criar: 400. Vozes (Comum)

Voz Amplificada (Comum) Esta mágica cria qualquer tipo de som que
possua sentido ou significado em um volume
equivalente ao de uma conversação normal
Esta mágica faz com que o alvo seja escutado (vozes ou música, por exemplo). Uma vez
de forma clara e distinta por quem estiver conjurada, ela demanda concentração
dentro do seu campo de visão, mesmo à constante por parte do operador para
grandes distâncias. Ele também pode continuar produzindo seus efeitos.
especificar quem irá escutá-lo, desde que o
faça antes de começar a falar. Contudo, o alvo
ainda será ouvido por todos aqueles que se Duração: 1 minuto.
encontrarem ao alcance normal de sua voz,
independentemente de sua vontade.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Note que:
Pré-requisito: Som.

a) Não é possível deixar de escutar o alvo


apenas saindo do seu campo de visão (se
Objeto: Qualquer. O item reproduz
escondendo atrás de uma pedra, por exemplo).
continuamente uma única sentença.

Custo em energia para criar: 20 por palavra.

470
471
PRIMORDIAL b) Os itens mágicos que contenham magias
que afetam animais precisam possuir um
O domínio primordial é usado para dominar dente ou outro órgão da criatura agregado à
magias relacionadas a habilidades sua estrutura.
sobrenaturais de controlar criaturas,
demonstrando relação com o poder divino e
sendo considerada a origem de toda a magia, c) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”)
por isso seu domínio fica ao centro do círculo são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais
de conjuração. É basicamente o “domínio do são perícias Mentais/Difíceis.
espírito” e exerce controle sobre os outros seres
vivos.

ESCOLA DE MAGIA – ANIMAIS: Acalmar Animal (Comum)

As mágicas desta Escola permitem que o


operador controle e se comunique com Essa mágica permite ao operador acalmar um
animais. Em regra elas não conferem ao alvo único animal, de modo que ele recebe um
nenhum poder ou habilidade nova ou especial. bônus igual ao dobro da energia nela investida
A criatura seguirá as instruções de seu mestre no Teste de Reação feito pelo alvo em relação
da melhor maneira que conseguir, respeitadas a si.
as limitações decorrentes de sua constituição
física, formas inatas de movimentação e
capacidade de compreender as ordens Duração: Permanente até que alguma coisa
recebidas. perturbe o animal novamente.

Por outro lado, vale lembrar que a quantidade Custo: 1 a 3.


de informação obtida de um animal dependerá
em grande parte de sua inteligência. Insetos e
outros seres similares pouco podem expressar
Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a
além de emoções básicas como fome e medo.
mágica Persuasão.
Contudo, é possível ter uma conversa
razoavelmente coerente com gatos e
chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter uma
resposta leva cerca de um minuto, salvo Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
disposição em contrário.

Custo em energia para criar: 600.


Por fim, cabe frisar que:

Agitar Animal (Comum)


a) Apenas animais irracionais são afetados
pelas magias desta escola (espécies cujo IQ
racial médio é igual ou inferior a 5). Todavia, Essa mágica permite ao operador agitar um
existem animais (macacos, por exemplo) cujo único animal, de modo que o próximo Teste de
IQ racial médio é igual a 6. Nesses casos, cabe Reação feito pelo alvo em relação à qualquer
ao Mestre decidir se eles se sujeitam às outra criatura recebe um redutor igual ao
mágicas da Escola de Magia Animal ou às dobro da energia nela investida.
mágicas das Escolas de Magia Controle do
Corpo e Controle da Mente.
Duração: 1 hora ou até o alvo realizar um
Teste de Reação, o que ocorrer primeiro.

472
se acumulam. Considere apenas uma delas.
Tratando-se de vantagens, desvantagens,
Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida.
magias inatas ou racialmente aprendidas,
perícias racialmente aprendidas, habilidades
ou poderes comprados/aferidos em níveis,
Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a prevalece o maior. Em caso de conflito de
mágica Vexação. características, cabe ao Mestre definir qual
delas se manifestará na criatura híbrida. A
aparência final da combinação será um nível
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. pior do que a pior aparência de todas as formas
amalgamadas (máximo: Aparência Horrenda).
Contudo, o operador é capaz interferir nesse
Custo em energia para criar: 500. processo até determinado ponto. Para isso, ele
deve tomar por base o template racial mais
caro e aceitar um redutor de -3 no teste para
cada característica dos templates raciais mais
Amalgamar Criaturas* (Especial – Resistível
baratos que deseje adicionar ao híbrido,
por HT ou Vontade, o que for maior)
respeitadas as balizas estabelecidas acima.

Esta mágica permite ao operador fundir dois


d) Cabe ao operador definir qual dos seres
ou mais seres vivos em uma única criatura
amalgamados inicialmente controlará a
híbrida, desde que eles fracassem em seus
criatura híbrida. A sua decisão vigorará por
testes de resistência e estejam em contato
um número de minutos igual a sua margem de
físico no momento em que a magia for
sucesso ao conjurar a magia+1. Após esse
conjurada.
período, qualquer uma das outras
personalidades aprisionadas no corpo do
híbrido poderá tentar assumir o controle
Em regra o Mestre deve observar as diretrizes através de uma Disputa de Vontades. Se
traçadas nas Ampliações Especiais “Forma varias delas desejarem dominar a forma
Híbrida” e “Forma Híbrida Aprimorada” da híbrida em um dado momento, prevalecerá a
vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos que conseguir o melhor resultado no teste de
da mágica Amalgamar Criaturas, exceto pelo Vontade. Ela permanecerá no controle por um
seguinte: número de minutos igual a sua margem de
sucesso+1. Se alguma das personalidades
obtiver um Sucesso Total no teste de Vontade,
a) Roupas, joias, armaduras e demais objetos dominará a criatura híbrida até a magia se
portados ou carregados pelos seres encerrar. Por outro lado, as que obtiverem
amalgamados simplesmente caem no chão uma Falha Crítica serão completamente
quando a magia se completa. subjugadas pelas demais e, portanto, não
poderão mais assumir o controle do híbrido.

b) A possibilidade de a criatura híbrida


conjurar mágicas é limitada pela sua e) Animais e seres irracionais costumam ficar
capacidade de articular palavras e de confusos, entrar em pânico ou até mesmo
gesticular, a não ser que ela as conheça tão adotar comportamentos autodestrutivos aos
bem que isso seja desnecessário. serem alvo desta mágica.

c) A criatura híbrida possui todos os atributos f) Os seres amalgamados não são capazes de
raciais dos seres amalgamados. retornar às suas formas originais
Características idênticas de qualquer voluntariamente. Somente o operador possui a
natureza não se repetem, não se somam nem prerrogativa de reverter a transformação.

473
Todavia, é possível dissipar ou remover a
magia através dos meios usuais.
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 200

g) Por 8 pontos de energia o operador pode


fundir dois seres vivos diferentes. Dobre esse
custo no caso de três seres vivos. Triplique no Essa mágica permite ao operador aumentar o
caso de quatro e assim por diante. tamanho de um animal. O alvo não é capaz de
retornar às suas dimensões originais
voluntariamente. Somente o conjurador possui
a prerrogativa de reverter a transformação.
Duração: 1 hora.
Entretanto, a magia pode ser anulada ou
removida através dos meios usuais.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade


para manter.
Além das demais consequências decorrentes
da alteração do Modificador de Tamanho (MT)
do animal (para maiores detalhes sobre o
Tempo de Operação: 30 segundos. tema, consulte a seção “Modificador de
Tamanho” do Capítulo I), ele recebe os
seguintes benefícios:
Pré-Requisitos: AM 3+, duas mágicas do tipo
Metamorfosear os Outros, duas mágicas do
tipo Controlar (Animal) e pelo menos duas a) Acréscimo de 50% em sua ST, Pontos de
mágicas da Escola de Magia Controle do Vida e Deslocamento para cada incremento de
Corpo. +1 em seu MT.

Objeto: Cajado ou vara de condão. O item b) Um ponto de RD extra para cada


somente pode ser utilizado por magos e deve incremento de +2 em seu MT.
tocar os alvos da mágica.

Contudo, vale frisar que:


Custo em energia para criar: 6.000. Além
disso, é possível amalgamar dois ou mais seres
vivos permanentemente por 500 vezes o custo a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de
normal da mágica se a criatura híbrida gerada Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do
for estéril ou por 1.000 vezes o custo normal da alvo não são modificados.
mágica se a criatura híbrida gerada for capaz
de se reproduzir. Em ambos os casos, as
personalidades dos seres amalgamados
lutarão pelo controle do híbrido até que uma b) O peso do animal deve ser multiplicado por
3.5 para cada incremento de +1 em seu MT.
delas desista da disputa ou obtenha um
Sucesso Total ou uma Falha Crítica no seu
teste de Vontade. Entretanto, o operador pode
investir 1.000 pontos de energia extra na c) Roupas, joias e demais objetos portados ou
magia para definir, de antemão, qual delas carregados pelo alvo permanecem do mesmo
será a dominante. tamanho, razão pela qual ele sofrerá RD/3
pontos de dano por Esmagamento
(contundente) a cada rodada (arredondado
para baixo) por força da pressão exercida pelo
Ampliar Animal* (Comum – Resistível por HT
ou Vontade, o que for maior) seu corpo contra eventuais peças rígidas de

474
armadura que esteja trajando, além de obedecerá à todos os seus comandos verbais.
começar a sufocar (Módulo Básico, fls. 91). Itens mágicos, contudo, não são afetados pela
magia.

d) O crescimento cessa de imediato se o animal


estiver em um cômodo pequeno demais para Se o alvo for um objeto portado ou carregado
acomodar seu novo tamanho. No entanto, se por outra pessoa, ela terá direito à um teste de
ele for capaz de causar dano por Esmagamento resistência para evitar que o item seja
(GDP) grande o suficiente para ultrapassar a transformado.
Resistência à Dano das paredes e/ou do teto do
local, irá rompê-los em um segundo para cada
ponto de RD que possuírem. Por fim, vale frisar que se a serpente for
morta, o objeto reverterá à sua forma
verdadeira, mas estará destruído.
Duração: 1 hora.

Cajado em Serpente também pertence à


Custo: 2 por incremento de +1 no Modificador Escola de Magia Planta.
de Tamanho do alvo. O mesmo para manter.

Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.


Pré-Requisitos: AM 2+ e Metamorfosear os
Outros.
Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Répteis e
pelo menos cinco mágicas da Escola de Magia
Objeto: Cajado ou vara de condão. O item Planta, inclusive Moldar Planta.
somente pode ser utilizado por magos e deve
tocar o alvo da mágica.
Objeto e Custo em energia para criar: Um
cajado pode ser permanentemente encantado
Custo em energia para criar: 1.500. Além para se transformar em um tipo específico de
disso, é possível aumentar o tamanho de um serpente (constritora ou venenosa) por 1.500
animal permanentemente por 100 vezes o pontos de energia. Se o operador for capaz de
custo normal da mágica. escolher o tipo de serpente invocado a cada
transformação, esse custo aumenta para 3.000
pontos de energia.
Cajado em Serpente (Comum – Resistível por
Vontade)
Cavalgar (Comum)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do


Jogador, fls. 279 Essa mágica permite ao operador cavalgar o
alvo como se ele fosse um animal de montaria
adestrado. Contudo, antes de conjurá-la é
Esta mágica permite ao operador transformar necessário lançar sobre a criatura a magia
um objeto de madeira de tamanho não Controlar (Animal) apropriada à sua espécie.
superior ao de um cajado em uma serpente Todos os testes usuais da perícia Cavalgar
constritora ou venenosa, à sua escolha, que

475
ainda são necessários, embora o operador não Custo: 3.
precise se concentrar para manter a mágica.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Duração: 5 minutos.

Pré-Requisito: Convocar Animais.


Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Objeto: Um par de amuletos. O de ouro é usado


Pré-Requisito: Pelo menos uma mágica do tipo pelo operador e o de prata pelo alvo. No caso
Controlar (Animal). de o item ser autoenergizado, a conexão forma-
se automaticamente.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A


mágica não afeta a criatura até que o cavaleiro Custo em energia para criar: 500 pelo par.
em potencial realmente a monte. Se ele apear,
o animal permanecerá dócil por cerca de 1
minuto antes de fugir ou atacar, a depender da Controlar Aves (Comum – Resistível por
sua natureza. Vontade ou HT, o que for maior)[1]

Custo em energia para criar: 800 por um objeto Essa mágica permite ao operador controlar as
capaz de controlar apenas uma espécie de ações de uma ave grande (qualquer tamanho)
animal; 3.000 por um objeto capaz de controlar ou de um único enxame de aves pequenas
qualquer espécie de animal. enquanto mantiver a concentração. Se ele se
distrair a criatura recuperará o controle sobre
si mesma, mas apenas até o operador voltar a
Conexão com Animais (Comum) se concentrar em dominá-la.

Essa mágica permite ao operador estabelecer Duração: 1 minuto.


uma conexão mental com o alvo, que a partir
desse momento passará a segui-lo, mantendo-
se sempre a uma distância máxima de meia Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
hora de viagem. Uma vez convocada, a
criatura irá em direção ao seu mestre
imediatamente e em ritmo acelerado.
Pré-requisito: Acalmar Animais.
Tratando-se de animal selvagem, é necessário
realizar um novo Teste de Reação no momento
em que ele chegar, a despeito dos resultados
obtidos em testes anteriores. Essa magia Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
assemelha-se à mágica Convocar Animais,
mas é conjurada com antecedência e sobre
uma criatura específica. Custo em energia para criar: 400 por um objeto
capaz de controlar apenas uma espécie de ave;
800 por um objeto capaz de controlar qualquer
Duração: Até que a criatura seja chamada. espécie de ave.
Considere como uma mágica “ativada” para
todos os efeitos.
Controlar Híbridos* (Comum – Resistível por
Vontade ou HT, o que for maior)[2]

476
Custo em energia para criar: 800 por um objeto
capaz de controlar apenas uma espécie de
Essa mágica permite ao operador controlar as criatura híbrida.
ações de uma criatura híbrida grande
(qualquer tamanho) ou de um único enxame de
criaturas híbridas pequenas enquanto
Controlar Insetos (Comum – Resistível por
mantiver a concentração. Se ele se distrair o
Vontade ou HT, o que for maior)[3]
alvo recuperará o controle sobre si mesmo,
mas apenas até o operador voltar a se
concentrar em dominá-lo. Além disso, é
necessário conhecer todas as magias do tipo Essa mágica permite ao operador controlar as
Controlar (Animal) aplicáveis à criatura (por ações de um inseto grande (qualquer tamanho)
exemplo, Controlar Mamíferos e Controlar ou de um único enxame de insetos pequenos
Aves no caso de um grifo). enquanto mantiver a concentração. Se ele se
distrair a criatura recuperará o controle sobre
si mesma, mas apenas até o operador voltar a
se concentrar em dominá-la.
O NH efetivo do personagem nessa magia é
calculado com base no menor NH dentre as
mágicas do tipo Controlar (Animal) requeridas
para a conjuração, incluindo a própria Os vermes e outros seres semelhantes também
Controlar Híbridos. devem ser considerados “insetos” sempre que
for necessário determinar quais criaturas
podem ser afetadas por esta magia.
Considera-se híbrida a criatura que combina
as características de animais pertencentes à
categorias distintas. Portanto, um monstro Duração: 1 minuto.
que possui a cabeça de um lobo e o corpo de um
gorila seria classificado como um mamífero e
não como um híbrido para fins de verificar se Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
ele poderia ser afetado.

Pré-requisito: Acalmar Animais.


Por fim, cabe ressaltar que também é
considerada híbrida a criatura que
simplesmente não se encaixa em nenhuma Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
categoria, como uma ameba espacial gigante,
por exemplo.

Custo em energia para criar: 300 por um objeto


capaz de controlar apenas uma espécie de
Duração: 1 minuto. inseto; 600 por um objeto capaz de controlar
qualquer espécie de inseto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.


Controlar Mamíferos (Comum – Resistível por
Vontade ou HT, o que for maior)[4]
Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas do
tipo Controlar (Animal).
Essa mágica permite ao operador controlar as
ações de um mamífero grande (qualquer
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. tamanho) ou de um único enxame de
mamíferos pequenos enquanto mantiver a
concentração. Se ele se distrair a criatura

477
recuperará o controle sobre si mesma, mas Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
apenas até o operador voltar a se concentrar
em dominá-la.
Custo em energia para criar: 400 por um objeto
capaz de controlar apenas uma espécie de
Duração: 1 minuto. peixe; 800 por um objeto capaz de controlar
qualquer espécie de peixe.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.


Controlar Répteis (Comum – Resistível por
Vontade ou HT, o que for maior)[6]
Pré-requisito: Acalmar Animais.

Essa mágica permite ao operador controlar as


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. ações de um réptil grande (qualquer tamanho)
ou de um único enxame de répteis pequenos
enquanto mantiver a concentração. Se ele se
distrair a criatura recuperará o controle sobre
Custo em energia para criar: 600 por um objeto
si mesma, mas apenas até o operador voltar a
capaz de controlar apenas uma espécie de
se concentrar em dominá-la.
mamífero; 1.200 por um objeto capaz de
controlar qualquer espécie de mamífero.

Os anfíbios e outros seres semelhantes


também devem ser considerados “répteis”
Controlar Peixes (Comum – Resistível por
sempre que for necessário determinar quais
Vontade ou HT, o que for maior)[5]
criaturas podem ser afetadas por esta magia.

Essa mágica permite ao operador controlar as


Duração: 1 minuto.
ações de um peixe grande (qualquer tamanho)
ou de um único enxame de peixes pequenos
enquanto mantiver a concentração. Se ele se
distrair a criatura recuperará o controle sobre Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
si mesma, mas apenas até o operador voltar a
se concentrar em dominá-la.
Pré-requisito: Acalmar Animais.

Os moluscos e outros seres semelhantes


também devem ser considerados “peixes” Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
sempre que for necessário determinar quais
criaturas podem ser afetadas por esta magia.
Custo em energia para criar: 400 por um objeto
capaz de controlar apenas uma espécie de
Duração: 1 minuto. réptil; 800 por um objeto capaz de controlar
qualquer espécie de réptil.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Convocar Animais (Comum)

Pré-requisito: Acalmar Animais.


Esta mágica permite ao operador convocar
uma criatura do tipo que escolher à sua

478
presença, desde que o IQ médio da raça a qual Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
ela pertence seja igual ou inferior a 6. Jogador, fls. 228
Desconsidere para esse fim qualquer
modificador relativo à distância e/ou alcance.
Obtendo sucesso no teste de conjuração, o Esta mágica permite ao operador invocar uma
operador descobrirá a localização da criatura horda de insetos venenosos de 20 metros de
do tipo especificado mais próxima e quanto diâmetro em um local predeterminado. Trate
tempo ela levará para atender ao chamado. O Destruição Rastejante como uma magia do
alvo se moverá na direção dele o mais rápido tipo Comum no diz respeito aos redutores
que puder até conseguir vê-lo ou até que a aplicáveis em razão da distância existente
magia termine, o que ocorrer primeiro. entre o conjurador e o ponto exato onde as
criaturas surgirão.

Uma vez no local, a criatura permanecerá


próxima do operador sem atacá-lo enquanto a Se a horda for invocada dentro do espaço
magia durar. Além disso, este último recebe ocupado por algum personagem, ele terá
um bônus de +1 em todos os Testes de Reação direito à uma Esquiva com Recuo para se
feitos por ela. afastar do centro da área de efeito da mágica
antes que ela seja concluída.

Note que se o alvo for atacado pelo operador ou


por seus aliados os efeitos de Convocar Por outro lado, vale frisar que a horda
Animais cessam imediatamente. obedecerá à todos os comandos mentais do
operador, desde que ele esteja a até 30 metros
de distância dela. Dar ordens às criaturas
Duração: 1 minuto. requer uma manobra Concentração. Caso o
conjurador se afaste mais do que 30 metros da
horda, ela passará a atacar todos os alvos em
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Para potencial que se encontrem em sua área de
convocar várias criaturas de uma só vez, dobre abrangência até ser dispersada, mas não os
esses valores. Nesse caso, todos os seres do tipo perseguirá, permanecendo estacionária até
especificado que estiverem em um raio de 15 receber novas instruções ou a magia expirar.
km do operador atenderão ao seu chamado.

Para maiores detalhes sobre as regras


Pré-Requisito: Acalmar Animais. aplicáveis à uma horda de insetos venenosos,
consulte a seção “Ataques de Enxame” do
Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Destruição Rastejante também pertence à


Escola de Magia Acesso.
Custo em energia para criar: 400 por um objeto
capaz de convocar apenas uma espécie de
criatura; 800 por um objeto capaz de convocar
qualquer espécie de criatura. Duração: 1 minuto.

Destruição Rastejante* (Especial) Custo: 20 para fazer, 15 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

479
pergunta e obter uma resposta leva cerca de
um minuto.
Pré-Requisitos: AM 3+ e Praga de Insetos.

Duração: 1 minuto.
Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Custo em energia para criar: 4.000.

Pré-Requisito: Convocar Animais.


Dominar Animais (Comum ou Bloqueio –
Resistível por Vontade ou HT, o que for
maior)[7]
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Essa magia permite ao operador manter o alvo


Custo em energia para criar: 1.000 por um
quieto e imóvel enquanto fitar os seus olhos e
objeto que permita a comunicação com apenas
permanecer se concentrando. Também é
possível conjurá-la como uma mágica de uma espécie de animal; 4.000 por um objeto
Bloqueio se a criatura entrar em Combate de que permita a comunicação com qualquer
Perto com o operador. espécie de animal.

Invocar Enxame (Especial)


Duração: Indefinida.

Custo: 2. Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Jogador, fls. 251

Pré-Requisito: Acalmar Animais.


Esta mágica permite ao operador invocar um
enxame de animais de pequeno porte em um
local predeterminado. Trate Invocar Enxame
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
como uma magia do tipo Comum no diz
respeito aos redutores aplicáveis em razão da
distância existente entre o conjurador e o
Custo em energia para criar: 800. ponto exato onde as criaturas surgirão.

Falar com Animais (Comum) Se o enxame for invocado dentro do espaço


ocupado por algum personagem, ele terá
direito à uma Esquiva com Recuo para se
Essa mágica permite ao operador comunicar- afastar do centro da área de efeito da mágica
se com qualquer animal em sua própria antes que ela seja concluída.
“linguagem”. A quantidade de informação
obtida dependerá em grande parte da
inteligência da criatura. Insetos e outros seres Por outro lado, vale frisar que o operador não
similares pouco podem expressar além de possui nenhum controle sobre o enxame. Ele
emoções básicas como fome ou medo. Contudo, atacará ou perseguirá os alvos em potencial
é possível ter uma conversa razoavelmente mais próximos até ser dispersado ou o
coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma conjurador parar de se concentrar. Neste

480
último caso, as criaturas ainda permanecerão tipo de animal procurado, ou sofrerá um
ativas por duas rodadas e depois redutor de -5 em seu teste. Por outro lado, o
desaparecerão. operador recebe um bônus de +1 no NH se
houve tocado ou estiver familiarizado com a
criatura ou tipo de criatura buscada.
Para exemplos de enxames que poderiam ser
invocados pelo operador e maiores detalhes
sobre as regras aplicáveis a eles, consulte a Por fim, vale lembrar que os Modificadores de
seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e Longa Distância descritos na seção homônima
o Módulo Básico, fls. 143. do Capítulo II se aplicam à todas as tentativas
de conjuração desta magia.

Invocar Enxame também pertence à Escola de


Magia Acesso. Custo: 3. Uma tentativa por semana.

Duração: Consulte a descrição acima. Pré-Requisitos: Convocar Animais e pelo


menos duas outras magias de localização ou a
mágica Localizadora.
Custo: 3.

Objeto: Uma forquilha de madeira, osso ou


Tempo de Operação: 2 segundos. marfim ou uma agulha de compasso esculpida
em marfim, que sempre apontará na direção
de uma criatura específica, escolhida no
momento da criação do item. Alguma coisa
Pré-Requisitos: AM 1+, Convocar Animais e a
pertencente a ela precisa ser incorporada ao
mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável às
objeto no momento de sua confecção.
criaturas que compõem o enxame.

Custo em energia para criar: 500.


Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Mensageiro Animal (Comum)


Custo em energia para criar: 600.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Localizar Animais (Informação)
Jogador, fls. 258

Essa mágica permite ao operador localizar um


Esta mágica permite ao operador compelir um
animal específico, uma espécie de animal ou
animal selvagem (i.e. que não tenha sido
até mesmo qualquer animal. Obtendo sucesso,
treinado nem domesticado por ninguém) de
ele terá uma visão de onde o alvo se encontra
pequeno porte a se dirigir até determinado
ou será guiado até ele se a distância existente
local levando consigo uma mensagem. É
entre os dois for igual ou inferior a 1.5 km.
necessário utilizar algum tipo de alimento
como isca para fazê-lo aceitar a tarefa.

Para localizar um indivíduo em particular o


operador precisa saber o seu nome ou conhecê-
O operador então amarra um item ou
lo bem o suficiente para visualiza-lo. Além
pergaminho ao alvo e mentalmente lhe fornece
disso, deve possuir algo relacionado a ele ou ao

481
indicações simples sobre como ele poderia a) Roupas, joias e armaduras desaparecem
chegar ao lugar em questão ou à um ponto quando o operador se transforma,
geográfico óbvio (uma montanha, por reaparecendo assim que a mágica termina.
exemplo). Itens mágicos não podem ser detectados
enquanto estiverem “absorvidos” pela forma
animal. Os demais objetos portados ou
Quando alcançar o local designado o animal carregados pelo personagem simplesmente
aguardará pelo tempo de duração da magia caem no chão.
que alguém se aproxime dele e retire a
mensagem, embora o operador não seja capaz
de especificar um destinatário em particular. b) A possibilidade de o operador conjurar
Depois disso, retornará às suas atividades magias é limitada pela capacidade de articular
habituais. palavras e de gesticular do animal, a não ser
que ele as conheça tão bem que isso seja
desnecessário.
Duração: 1 dia.

c) Eventuais Pontos de Fadiga extras


Custo: 3 para fazer, 2 para manter. adquiridos em função da transformação não
podem ser utilizados para fazer mágicas.

Tempo de operação: 1 minuto.


d) O personagem precisa fazer um teste de IQ
a cada hora em que permanecer
metamorfoseado. Se fracassar, perderá um
Pré-requisitos: Convocar Animais e a mágica
ponto de IQ até alcançar o IQ médio da raça a
do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.
qual a forma assumida pertence. Além disso,
se o seu IQ chegar a 5, ficará preso na forma
animal para sempre, a menos que a mágica
Objeto: Cajado ou vara de condão. seja dissipada ou removida de alguma
maneira (por exemplo, através da magia
Remover Maldição). Ao retornar à sua forma
Custo em energia para criar: 400. natural o operador automaticamente
recuperará os pontos de IQ perdidos.

Metamorfose* (Especial)
Duração: 1 hora.

Essa magia permite ao operador assumir a


forma de um animal não mágico. Cada forma Custo: 6 para fazer, 2 para manter.
específica demanda uma mágica diferente, que
deve ser aprendida em separado. Além disso, o
operador somente é capaz de metamorfosear- Tempo de Operação: 3 segundos.
se em animais com os quais ele tenha
familiaridade.

Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos seis


outras mágicas de qualquer tipo.
Em regra o Mestre deve observar as diretrizes
traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar
com os efeitos da magia Metamorfose, exceto
Objeto: Joia esculpida no formado do animal
pelo seguinte:
em questão ou a pele do mesmo.

482
d) Quando a mágica se encerra (por qualquer
razão) o operador fica mentalmente atordoado.
Custo em energia para criar: 1.500 por uma
joia utilizável apenas por magos ou pelos
descendentes de um licantropo legítimo que
e) Cada mudança de forma leva uma rodada
elimina o custo de manutenção da mágica mas
para ser concluída e demanda uma manobra
não é “absorvida” pela forma assumida, razão
Concentração por parte do operador.
pela qual pode ser perdida, aprisionando o
operador para sempre na forma animal até a
magia ser dissipada ou removida; 3.000 pela
pele do animal em questão, que é “absorvida” f) A magia Contramágica é capaz de aprisionar
após a transformação e por isso não pode ser o operador na sua forma atual por um número
perdida. de segundos igual a margem pela qual ele
perdeu a Disputa de Habilidades contra seu
oponente.
Metamorfose Maior* (Especial)

g) Por 20 pontos de energia o operador adquire


Essa magia permite ao operador assumir a capacidade de se transformar em qualquer
criatura existente no cenário de campanha
múltiplas formas diferentes ao longo de sua
cujo modelo racial custe no máximo 0 Pontos
duração, embora se encerre de imediato se ele
retornar à sua forma natural. de Evolução, como no caso da vantagem
Transmorfo. Investir pontos de energia extras
na mágica, na razão de 1 para 10[8], possibilita
a assunção de formas mais poderosas.
Em regra o Mestre deve observar as diretrizes
Exemplo: se a druidisa Kayla investisse 30
traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar
pontos de energia na magia Metamorfose
com os efeitos da mágica Metamorfose Maior,
Maior, poderia transformar-se em qualquer
exceto pelo seguinte:
criatura existente no cenário de campanha
cujo modelo racial custasse no máximo 100
Pontos de Evolução.
a) Roupas, joias e armaduras desaparecem
quando o operador se transforma,
reaparecendo assim que a magia termina. Duração: 1 minuto.
Itens mágicos não podem ser detectados
enquanto estiverem “absorvidos” dessa
maneira. Os demais objetos portados ou
Custo: Consulte a descrição acima. Metade
carregados pelo personagem simplesmente
para manter.
caem no chão.

Tempo de Operação: 5 segundos.


b) A possibilidade de o operador conjurar
mágicas é limitada pela capacidade de
articular palavras e de gesticular da forma
assumida, a não ser que ele as conheça tão Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo,
bem que isso seja desnecessário. quatro mágicas do tipo Metamorfose
diferentes e pelo menos dez outras mágicas de
qualquer tipo.
c) Eventuais Pontos de Fadiga extras
adquiridos em função da transformação não
podem ser utilizados para fazer magias. Objeto: Joia decorada com uma abundância de
formas de criaturas distintas. O item somente
pode ser utilizado por magos e desaparece

483
quando a magia é conjurada, reaparecendo – Rabo de Peixe (Custo 3): O alvo adquire a
quando ela termina. vantagem Deslocamento Aprimorado (Água) e
a desvantagem Sem Pernas (Aquático).

Custo em energia para criar: 5.000.


– Presas de Serpente (Custo 3): O alvo adquire
as vantagens Ataque Inato (Veneno Tipo II)+1
Metamorfose Parcial* (Comum – Resistível e Dentes Afiados.
por Vontade)

– Cauda de Gambá (Custo 3): O alvo adquire a


Essa mágica funciona como a magia vantagem Ataque Inato (Gás Venenoso Tipo
Metamorfose, mas transforma apenas uma I)+1. Contudo, cada utilização dessa
parte do corpo do alvo. Cada variação dela habilidade custa 2 Pontos de Fadiga.
consiste em uma perícia diferente, que deve
ser aprendida em separado.
– Língua de Sapo (Custo 3): O alvo adquire as
vantagens Visão Periférica, ST de Golpe igual
Cabe frisar que o membro ou órgão a sua ST apenas para fins de cálculo do dano
metamorfoseado preserva sua proporção em causado pela língua de sapo e Braços
relação ao resto do corpo do indivíduo. Extras+1, esta última modificada pelas
Portanto, o resultado de uma mágica que Ampliações Especiais “Extraflexibilidade” e
transforme a cabeça de um humano na cabeça “Longo+1” e pela Limitação Especial “Fraco”
de um pássaro é um humano com uma cabeça (1/4 da ST).
de pássaro de tamanho equivalente à cabeça
de um humano normal.
– Cascos de Cabra da Montanha (Custo 4): O
alvo adquire a vantagem Cascos e recebe um
Algumas espécies conhecidas desta magia são bônus de +3 nas perícias Escalada (apenas em
as seguintes: terrenos montanhosos) e Salto.

– Olhos de Camaleão (Custo 3): O alvo adquire – Patas de Tigre (Custo 4): O alvo adquire as
as vantagens Rastreamento Aprimorado+1 e vantagens Garras Afiadas e ST de Golpe 24 e
Visão Periférica. a desvantagem Sem Membros Manipuladores.

– Tromba de Elefante (Custo 3): O alvo – Mandíbulas do Crocodilo (Custo 5): O alvo
adquire a desvantagem Daltonismo e as adquire a desvantagem Daltonismo e as
vantagens Visão Periférica e Braços Extras+1, vantagens Visão Periférica e Dentes Afiados,
esta última modificada pelas Ampliações bem como ST 20 apenas para fins de cálculo da
Especiais “Extraflexibilidade” e “Longo+1” e força de sua mordida. A sua fala torna-se
pela Limitação Especial “Fraco” (1/4 da ST). inarticulada, mas inteligível.

– Braços Emplumados (Custo 3): O alvo – Dentes de Sabre (Custo 5): O alvo adquire a
adquire a vantagem Voo modificada pela desvantagem Daltonismo e a vantagem
Limitação Especial “Alado” e a desvantagem Presas, bem como ST 25 apenas para fins de
Sem Membros Manipuladores. cálculo da força de sua mordida. A sua fala
torna-se levemente inarticulada.

484
– Cauda de Escorpião (Custo 7): O alvo Essa mágica funciona como a magia
adquire as vantagens Ataque Inato (Veneno Metamorfose, mas o alvo é capaz de
Tipo I)+1 e Golpeador (Empalamento), esta permanecer na forma assumida pelo tempo
última modificada pela Ampliação Especial que desejar. Além disso, os testes para evitar
“Longo+2”. a perda de IQ são feitos diariamente ao invés
de a cada hora.

– Braços de Aranha (Custo 7): O alvo adquire


as vantagens Braços Extras+2 e Ataque Duração: Indefinida.
Extra+1.

Custo: Cinco vezes o custo da mágica


– Casco de Tartaruga (Custo 10): O alvo Metamorfose correspondente à forma
adquire a vantagem Resistência à Dano+5. O assumida.
casco pesa 2 kg por ponto de sua ST.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Duração: 1 hora.

Pré-Requisitos: AM 3+ e a mágica
Custo: Variável, mas nunca inferior à 3. Um Metamorfose correspondente à forma
terço desse custo (arredondado para cima) assumida.
para manter.

Objeto: Joia esculpida no formado do animal


Tempo de Operação: 10 segundos. em questão ou a pele do mesmo.

Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo e a Custo em energia para criar: 3.000 por uma
magia Metamorfosear os Outros joia utilizável apenas por magos ou pelos
correspondente ao animal apropriado. descendentes de um licantropo legítimo que
não é “absorvida” pela forma assumida, razão
pela qual pode ser perdida, aprisionando o
Objeto: Item que possa ser vestido ou usado na operador para sempre na forma animal até a
parte do corpo que será transformada. Ele magia ser dissipada ou removida; 4.500 pela
deve guardar alguma semelhança com a forma pele do animal em questão, que é “absorvida”
assumida pelo membro ou órgão após a transformação e por isso não pode ser
metamorfoseado. Não existe custo para perdida.
manter a mágica, pois ela se encerra assim que
o objeto for retirado do corpo do alvo.
Metamorfosear os Outros* (Especial –
Resistível por Vontade)
Custo em energia para criar: 1.000 mais 250
por ponto de energia necessário para conjurar
a magia em questão. Essa magia funciona como a mágica
Metamorfose, mas pode ser conjurada sobre
outras criaturas. O alvo não é capaz de
Metamorfose Permanente* (Comum) retornar à sua forma original
voluntariamente. Apenas o operador possui a
prerrogativa de reverter a transformação.
Contudo, é possível anular ou remover a magia
através dos meios usuais. Se o IQ da criatura

485
metamorfoseada chegar a 5, ela ficará presa
na forma animal até a mágica ser anulada ou
removida. Pré-Requisitos: Pelo menos duas mágicas
diferentes do tipo Controlar (Animal),
incluindo aquela aplicável ao alvo.

Duração: 1 hora.

Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça


precisa conter uma opala no valor de pelo
Custo: 6 para fazer, 2 para manter.
menos $100. A de ouro é usada pelo operador
e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser
conjurada à qualquer momento,
Tempo de Operação: 30 segundos. independentemente da distância existente
entre os dois, mas somente um mago é capaz
de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for
Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Metamorfose incluída nele, deverá ser incorporada à joia de
correspondente à forma assumida pelo alvo. ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra
perde seus poderes imediatamente.

Objeto: Cajado, vara de condão ou a pele do


animal em questão. Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par).

Custo em energia para criar: 3.000 por um Possessão Permanente de Animal* (Comum –
cajado ou vara de condão utilizável apenas por Resistível por Vontade ou HT, o que for
magos que deve tocar o alvo para maior)[9]
metamorfoseá-lo; 3.000 pela pele do animal em
questão, que aprisiona o alvo na forma
assumida até a mágica ser anulada ou Esta mágica funciona como a magia Possuir
removida, embora isso não destrua o item. Animal, exceto pelo seguinte:

Passageiro Interno (Comum) a) A consciência do operador permanece no


corpo do alvo pelo tempo que ele desejar, a
menos que a mágica seja dissipada ou
Esta mágica permite ao operador “imergir” nos removida de alguma maneira (por exemplo,
sentidos do animal (ver o que ele está através das magias Remover Maldição ou
enxergando, por exemplo) enquanto mantiver Exorcismo).
a concentração, embora permaneça consciente
do seu próprio corpo e seja capaz de agir
normalmente. O alvo não sabe que está sendo b) O seu próprio corpo entra em estado de
“espionado”, mas o operador não exerce animação suspensa enquanto a possessão
qualquer controle sobre ele. durar, ou seja, ele não precisará mais respirar
nem se alimentar e os efeitos decorrentes de
hemorragias, envenenamento,
Duração: 1 minuto. envelhecimento e etc. são interrompidos até o
término da mágica, embora ainda seja possível
feri-lo utilizando armas, fogo e outros meios
Custo: 4 para fazer, 1 para manter. similares.

Tempo de Operação: 3 segundos.

486
c) Se o corpo do operador morrer a magia se
encerra de imediato.
Possuir Animal (Comum – Resistível por
Vontade ou HT, o que for maior)[10]

d) Se o corpo da criatura possuída sofrer dano,


o operador deverá obter sucesso em um teste
de HT para evitar dano semelhante ao seu Essa mágica é semelhante à magia Passageiro
próprio corpo. Interno, mas o operador exerce controle
absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”,
razão pela qual possui livre acesso às suas
memórias, perícias e habilidades. Além disso,
e) Se o alvo morrer, o operador deverá obter ele também pode utilizar as suas próprias
sucesso em um teste de HT ou também
perícias, poderes e habilidades mentais,
morrerá.
embora a conjuração de mágicas fique
limitada pela capacidade de articular palavras
e de gesticular do animal possuído, a não ser
f) O operador precisa fazer um teste de IQ a que o seu NH seja elevado o suficiente para
cada dia em que continuar possuindo o corpo tornar isto desnecessário.
do alvo. Se fracassar, perderá um ponto de IQ
até alcançar o IQ médio da espécie de animal
possuído. Além disso, se o seu IQ chegar a 5,
Por fim, frise-se que o personagem perde a
ficará preso no corpo da criatura para sempre,
consciência de seu próprio corpo enquanto a
a menos que a mágica seja dissipada ou
magia durar. Portanto, ele deve ser protegido
removida de alguma maneira. Ao retornar ao
de alguma maneira. Para maiores detalhes
seu próprio corpo ele recuperará sobre a questão, consulte a Limitação Especial
automaticamente os pontos de IQ perdidos. “Projeção” da vantagem Incorpóreo.

Duração: Indefinida.
Duração: 1 minuto.

Custo: 20. Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Possuir Animal. Além Pré-requisitos: Passageiro Interno ou


disso, o operador também precisa conhecer a Possessão. Além disso, o operador também
mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao
precisa conhecer a mágica do tipo Controlar
alvo.
(Animal) aplicável ao alvo.

Objeto: Gorro, capuz, chapéu, elmo, coroa ou Objeto: Um par de joias idênticas, como na
outro acessório para a cabeça. É necessário magia Passageiro Interno, mas cada peça
entalhar, esculpir, gravar ou costurar a precisa conter uma opala no valor de pelo
imagem do tipo de animal afetado pela mágica menos $200.
no item, que somente pode ser utilizado por
magos.

Custo em energia para criar: 1.500 (pelo par).

Custo em energia para criar: 2.000.

487
Praga de Insetos (Especial) Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Insetos e
Invocar Enxame.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Jogador, fls. 275 Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Esta mágica permite ao operador invocar uma Custo em energia para criar: 1.500.
horda de insetos voadores de 15 metros de
diâmetro em um local predeterminado. Trate
Praga de Insetos como uma magia do tipo Proteger Animais (Área)
Comum no diz respeito aos redutores
aplicáveis em razão da distância existente
entre o conjurador e o ponto exato onde as
Esta mágica confere Bônus de Defesa 3[11] e
criaturas surgirão.
RD 5 a todos os animais do tipo designado que
estiverem dentro da área de efeito.

Se a horda for invocada dentro do espaço


ocupado por algum personagem, ele terá
Proteger Animais também pertence à Escola
direito à uma Esquiva com Recuo para se
de Magia Proteção e Advertência.
afastar do centro da área de efeito da mágica
antes que ela seja concluída.

Duração: 1 minuto.

Por outro lado, vale frisar que o operador não


possui nenhum controle sobre a horda. Ela
atacará todos os alvos em potencial que se Custo Básico: 1 para fazer, o mesmo para
encontrem em sua área de abrangência até ser manter.
dispersada, mas não os perseguirá,
permanecendo no local onde foi invocada até a
magia expirar. Tempo de Operação: 1 minuto.

Para maiores detalhes sobre as regras Pré-requisitos: Armadura, Escudo, Sentinela e


aplicáveis à uma horda de insetos voadores, três outras mágicas pertencentes à Escola de
consulte a seção “Ataques de Enxame” do Magia Animal[12].
Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma


Praga de Insetos também pertence à Escola de área pode ser permanentemente encantada
Magia Acesso. para oferecer proteção à determinado tipo de
animal por 200 vezes o custo normal de
conjuração da mágica[13].
Duração: 1 minuto.

Repelir Animais (Área)


Custo: 10 para fazer, 5 para manter.

Esta mágica resiste às tentativas feitas por


Tempo de Operação: 3 segundos. determinado tipo de animal de deixar ou de
ingressar na área afetada. Para isso, o
operador precisa vencer uma Disputa Rápida

488
entre o seu NH efetivo e o HT[14] da criatura Esta mágica resiste às tentativas feitas por
a cada rodada. determinado tipo de híbrido de deixar ou de
ingressar na área afetada. Para isso, o
operador precisa:
Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros
de altura, mas o personagem é capaz de
aumentar o seu alcance vertical gastando a) conhecer todas as magias do tipo Repelir
proporcionalmente mais energia. Ele poderia, Animais aplicáveis ao alvo (por exemplo,
por exemplo, dobrar o custo base para afetar Repelir Mamíferos e Repelir Aves no caso de
uma área com 8 metros de altura. Além disso, um grifo);
é possível excluir animais específicos dos seus
efeitos no momento em que ela for conjurada.
b) vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH
efetivo, que é calculado com base no menor NH
Seres que possuam a vantagem Empatia com dentre as mágicas do tipo Repelir Animais
Animais poderão sentir-se desconfortáveis e requeridas para a conjuração, incluindo a
irritadiços dentro da área afetada. própria Repelir Híbridos, e o HT[15] da
criatura a cada rodada.

Por fim, frise-se que existe uma magia Repelir


Animal diferente para cada categoria de Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros
criatura (aves, insetos, mamíferos, peixes e de altura, mas o personagem é capaz de
répteis), que deve ser aprendida em separado. aumentar o seu alcance vertical gastando
proporcionalmente mais energia. Ele poderia,
por exemplo, dobrar o custo base para afetar
Duração: 1 hora. uma área com 8 metros de altura. Além disso,
é possível excluir animais específicos dos seus
efeitos no momento em que ela for conjurada.
Custo Básico: Igual ao custo para conjurar a
mágica Controlar (Animal) aplicável ao tipo de
criatura a ser repelida. Seres que possuam a vantagem Empatia com
Animais poderão sentir-se desconfortáveis e
irritadiços dentro da área afetada.
Tempo de Operação: 10 segundos.

Duração: 1 hora.
Pré-requisito: A mágica do tipo Controlar
(Animal) aplicável à espécie de criatura a ser
repelida. Custo Básico: 6 para fazer, 3 para manter.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma Tempo de Operação: 10 segundos.


área pode ser permanentemente encantada
para repelir determinado tipo de animal por
100 vezes o custo normal de conjuração da Pré-requisito: Controlar Híbridos.
mágica.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma


Repelir Híbridos* (Área) área pode ser permanentemente encantada
para repelir determinado tipo de híbrido por

489
100 vezes o custo normal de conjuração da
mágica.
Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Insetos.[1]

Teia de Aranha (Especial – Projétil)


Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário
entalhar, esculpir ou gravar a imagem de uma
aranha no item, que somente pode ser
Esta mágica permite ao operador disparar um utilizado por magos.
filamento de seda de aranha de seus dedos,
capaz de suportar até 250 kg de peso sem se
partir (TR 12, Prec. +3, ½ Dano n/a, Max igual
Custo em energia para criar: 400.
ao comprimento do filamento e Rco 0). Acertar
o ataque demanda sucesso em um teste de DX- ESCOLA DE MAGIA – CURA:
4 ou da perícia adequada (Arremesso de
Magia, por exemplo). As mágicas dessa Escola curam ferimentos e
doenças, eliminam venenos e toxinas do
organismo do alvo e podem até ressuscitar os
Se for atingido, o alvo ficará preso e mortos. Aquelas marcadas com um asterisco
imobilizado conforme descrito na vantagem (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As
Aprisionar e em sua Ampliação Especial demais são perícias Mentais/Difíceis.
“Grudento”. Um único filamento de seda de
aranha possui ST 10 e RD 3, mas sofre dano
triplicado no caso de ataques baseados em Note que:
fogo.

a) O operador recebe um redutor igual à


O personagem pode disparar um número de quantidade de Pontos de Vida que perdeu ao
filamentos igual ao seu número de braços cada tentar curar a si mesmo.
vez que conjurar Teia de Aranha, mas o custo
final da magia será calculado com base na
soma do comprimento de todos os filamentos
b) Falhas Críticas envolvendo mágicas de cura
disparados.
sempre tem um efeito negativo sobre o alvo,
agravando a sua situação de alguma maneira.

É possível ancorar os filamentos entre duas


superfícies para construir teias que prenderão
Aliviar Doença (Comum – Resistível pela
qualquer criatura que tentar passar sobre ou
mágica alvo)
através delas (ST 10 e RD 3). Em termos de
regras, aplicam-se as diretrizes traçadas na
vantagem Aprisionar, na sua Ampliação
Especial “Grudento” e na Ampliação Afeta Esta mágica temporariamente livra o alvo dos
Área. Cada filamento adicional acrescenta 1 sintomas de uma doença que o esteja
ponto à ST da teia. acometendo (febre, tosse e etc.). Magias como
Embriaguez e Enjoo resistem a Aliviar
Doença.

Duração: 1 minuto.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: 1 para cada 5 metros de


filamento (máximo 100 metros), metade para
manter. Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser
refeita.

490
Esta mágica permite que o alvo
temporariamente recupere a capacidade de
Tempo de Operação: 10 segundos.
utilizar membros que estejam incapacitados
ou paralisados. Contudo, os membros em
questão não podem ter sido completamente
Pré-requisito: Dar Vitalidade. arrancados ou destruídos. Além disso,
considerando-se o fato de que membros
costumam atrofiar quando não são usados, o
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Mestre pode impor uma penalidade à DX e à
ST daqueles que passaram muito tempo
paralisados e incapacitados, se julgar
Custo em energia para criar: 250. apropriado.

Aliviar Loucura (Comum – Resistível pela Duração: 1 minuto.


mágica alvo)

Custo: Igual à quantidade de pontos de dano


Esta mágica restaura a sanidade do alvo necessária para incapacitar os membros
temporariamente, livrando-o de uma única afetados. O mesmo para manter.
Compulsão, Fobia, Fantasia ou loucura
induzida por magia da qual padeça. As
mágicas Loucura e Loucura Permanente Tempo de Operação: 10 segundos.
resistem a Aliviar Loucura, que também
pertence à Escola de Magia Controle da
Mente. Pré-requisito: Cessar Paralisia.

Duração: 10 minutos. Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em


funcionamento).

Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser


refeita. Custo em energia para criar: 200 por ponto de
dano necessário para incapacitar os membros
do usuário. Se a quantidade de pontos de dano
Tempo de Operação: 10 segundos. necessária para incapacitar os membros do
usuário atual do item exceder a sua
capacidade de reabilitá-los, aplique um
Pré-requisitos: Dar Vitalidade e Sabedoria. redutor igual à diferença encontrada à DX e à
ST dos membros em questão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Aliviar Vício (Comum)

Custo em energia para criar: 850.


Esta mágica substitui em parte uma dose
diária de alguma droga da qual o alvo
depende. Ele ainda sentirá os efeitos
Aliviar Paralisia (Comum)
psicológicos da dose perdida (i.e. precisará ser
bem sucedido em um teste de HT ou Vontade,
conforme o caso, para que o dia seja
considerado no número de sucessos

491
necessários para abandonar o vício), mas não
sofrerá qualquer dano físico em razão da
Custo: 6.
abstinência.

Tempo de Operação: 30 segundos.


O operador recebe um redutor de -4 em seu NH
se conjurar a magia sobre si mesmo, além de
um redutor cumulativo de -4 por dia
consecutivo em que conjurá-la sobre um Pré-requisitos: Sono e pelo menos quatro
mesmo alvo. Aplique também as penalidades mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura.
incidentes sobre os testes de desintoxicação da
droga na qual o alvo é viciado.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
por uma joia, roupa ou flecha que mantém a
Duração: 1 dia. vítima em estado de animação suspensa
enquanto permanecer em contato com seu
corpo; 2.000 por um caixão ou sarcófago de
Custo: 6. Não pode ser mantida. Precisa ser tamanho humano que mantém seu ocupante
refeita. em estado de animação suspensa enquanto
permanecer dentro dele (aumente o custo
proporcionalmente para caixões ou sarcófagos
maiores).
Tempo de Operação: 10 segundos.

Bom Fruto (Toque)


Pré-requisito: Neutralizar Veneno.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Jogador, fls. 210

Custo em energia para criar: 550.[1]


Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Animação Suspensa (Comum – Resistível por Cessar Paralisia (Comum)


HT)

Esta mágica faz com que uma criatura


Esta mágica aprisiona o alvo em um estado de
acometida de paralisia temporária volte a se
animação suspensa que se assemelha ao sono. movimentar e a agir normalmente. Se a
Enquanto permanecer “adormecido”, ele não paralisia foi provocada por alguma magia, ela
precisará mais respirar nem se alimentar, resistirá aos efeitos de Cessar Paralisia.
além de não sofrer os efeitos decorrentes de
hemorragias, envenenamento,
envelhecimento e etc., embora seu corpo ainda
possa ser ferido por armas, fogo e outros Custo: 1 para um único membro ou 2 para o
perigos naturais. corpo inteiro.

Pré-requisitos: Paralisar Membro e Cura


Duração: O alvo permanece em animação
Superficial ou Cura Profunda.
suspensa até ser despertado de alguma
maneira.

492
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. mágicas, cabendo-lhes apenas aceitar a ajuda
ou não.

Custo em energia para criar: 200.


f) Uma determinada mágica somente pode ser
alimentada por uma única magia
Compartilhar Força (Comum) Compartilhar Força. Se determinado
conjurador for designado como beneficiário de
mais de uma delas ao mesmo tempo, usará
apenas a energia do operador mais próximo.
Esta mágica permite que um ou mais
Se todos os operadores estiverem à uma
conjuradores designados pelo operador
mesma distância dele, a escolha deverá ser
utilizem os Pontos de Fadiga/Magia deste
feita de forma aleatória.
último para conjurar suas próprias mágicas. É
possível compartilhar até 5 PF/PM por
segundo com outro(s) conjurador(es), mas
esses pontos de energia precisam ser gastos g) A quantidade de Pontos de Fadiga/Magia
até o próximo turno do operador, quando os que exceder o custo necessário para conjurar a
efeitos de Compartilhar Força expiram. magia alimentada por Compartilhar Força
não é transferida para o conjurador designado
pelo operador. Para isso, use a magia Dar
Força.
Note que:

Duração: Os Pontos de Fadiga/Magia


a) O operador somente pode conjurar essa
disponibilizados pelo operador precisam ser
mágica sobre si mesmo.
utilizados para conjurar uma mágica até o seu
próximo turno.

b) Não é possível utilizar Pontos de Vida para


conjurar Compartilhar Força.
Custo: Duas vezes a quantidade de Pontos de
Fadiga/Magia utilizados pelo conjurador
designado pelo operador. Não pode ser
c) Cabe ao operador definir qual o limite de mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o
Pontos de Fadiga/Magia que irá disponibilizar custo de Compartilhar Força não é diminuído
para a conjuração das mágicas do conjurador em razão de um NH elevado.
ou dos conjuradores designados (máximo de 5
PF/PM por segundo).
Pré-requisito: Dar Força.

d) Se o conjurador ou os conjuradores
designados não utilizarem os Pontos de
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Fadiga/Magia disponibilizados pelo operador
até o seu próximo turno, os efeitos de
Compartilhar Força expiram e ele deve arcar
com o gasto de um Pontos de Fadiga/Magia. Custo em energia para criar: 400.[2]

e) O conjurador ou os conjuradores designados Compartilhar Vitalidade (Comum)


pelo operador não precisam saber que
Compartilhar Força foi conjurada. Eles
sentirão uma espécie de “força externa” Esta mágica permite que o operador cure uma
querendo auxiliá-los a conjurar suas próprias criatura transferindo para si os ferimentos que

493
ela sofreu. O alvo de Compartilhar Vitalidade
recupera um Ponto de Vida para cada Ponto de
Note que:
Vida perdido pelo operador. Contudo,
membros incapacitados não são recuperados e
o dano sofrido pelo operador não irá
incapacitar seus próprios membros, embora a) Se o operador possuir um NH igual ou
possa matá-lo ou deixá-lo inconsciente. superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha
Crítica ao tentar conjurar Cura Maior deverá
ser tratada como uma falha comum.
Note que o operador não sofre os redutores
usuais decorrentes da utilização de Pontos de
Vida para lançar magias ao conjurar b) Cura Maior não é capaz de curar doenças,
Compartilhar Vitalidade, nem incorre em neutralizar venenos, restaurar membros
qualquer penalidade ao fazê-lo diversas vezes incapacitados ou recuperar partes do corpo
sobre um mesmo alvo. perdidas, embora cure o dano originado de
todas essas fontes normalmente.

Duração: Permanente, mas o operador pode


ser curado através de meios mundanos ou c) Somente é admitida uma única tentativa de
mágicos, da maneira usual. conjurar Cura Maior sobre um mesmo alvo por
dia.

Custo: Não é necessário gastar nenhum Ponto


de Fadiga/Magia para conjurar Compartilhar Custo: 20.
Vitalidade. Contudo, um NH elevado afeta
apenas o Tempo de Operação da mágica.
Tempo de Operação: 1 minuto.

Tempo de Operação: Um segundo por Ponto de


Vida transferido para o alvo. Pré-requisitos: AM 3+ e Cura Profunda.

Pré-requisito: Dar Vitalidade. Objeto: Cajado ou vara de condão decorado


com a imagem ou representação de uma
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. personagens que conheçam a perícia Medicina
com NH igual ou superior a 25 (deve tocar o
alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 500.[3]

Custo em energia para criar: 4.000.


Cura Maior* (Comum)

Cura Profunda* (Comum)


Esta mágica recupera todos os Pontos de Vida
perdidos pelo alvo. Contudo, nenhuma
criatura pode se beneficiar de uma Cura Maior Esta mágica recupera dois Pontos de Vida
mais de uma vez por dia, pouco importando se perdidos pelo alvo para cada ponto de energia
a segunda magia será conjurada por um investido nela. Contudo, o operador sofre um
operador diferente ou pelo mesmo operador redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de
que conjurou a primeira. Cura Profunda subsequente à primeira sobre
um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa
494
penalidade não se acumula com a decorrente redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de
de conjurações sucessivas da magia Cura Cura Superficial subsequente à primeira sobre
Superficial sobre o mesmo alvo. Compute-as um mesmo alvo em um mesmo dia. Essa
em separado. penalidade não se acumula com a decorrente
de conjurações sucessivas da magia Cura
Profunda sobre o mesmo alvo. Compute-as em
Note que: separado.

a) Se o operador possuir um NH igual ou Note que:


superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha
Crítica ao tentar conjurar Cura Profunda
deverá ser tratada como uma falha comum, a) Se o operador possuir um NH igual ou
exceto no caso de conjurações sucessivas sobre superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha
um mesmo alvo em um mesmo dia. Crítica ao tentar conjurar Cura Superficial
deverá ser tratada como uma falha comum,
exceto no caso de conjurações sucessivas sobre
b) Cura Profunda não é capaz de curar doenças um mesmo alvo em um mesmo dia.
ou neutralizar venenos, embora cure o dano
originado dessas fontes normalmente.
b) Cura Superficial não é capaz de curar
doenças ou neutralizar venenos, embora cure
c) Operadores diferentes podem conjurar Cura o dano originado dessas fontes normalmente.
Profunda sobre um mesmo alvo em um mesmo
dia sem incorrer em nenhuma penalidade por
conjurações sucessivas da magia. c) Operadores diferentes podem conjurar Cura
Superficial sobre um mesmo alvo em um
mesmo dia sem incorrer em nenhuma
Custo: 1 a 4. penalidade por conjurações sucessivas da
magia.

Pré-requisitos: AM 1+ e Cura Superficial.


Custo: 1 a 3.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado


com a imagem ou representação de uma Pré-requisito: Dar Vitalidade.
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
alvo da mágica). com a imagem ou representação de uma
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
Custo em energia para criar: 1.500. com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o
alvo da mágica).

Cura Superficial (Comum)


Custo em energia para criar: 600.

Esta mágica recupera um Ponto de Vida


perdido pelo alvo para cada ponto de energia Curar Desidratação (Comum)
investido nela. Contudo, o operador sofre um

495
Descrita na Escola de Magia Alimentos. 1.500 por um item capaz de curar qualquer
tipo de doença.

Curar Doença (Comum)


Curar Inanição (Comum)

Esta mágica elimina um tipo de doença ou


infecção do corpo do alvo. O operador sofre um Descrita na Escola de Magia Alimentos.
redutor de -5 em seu NH se a doença ou
infecção em questão não for identificada antes
do teste de conjuração ser feito, o que demanda Curar Radiação* (Comum)
um sucesso em um teste da perícia Diagnose
(pelo próprio operador ou por outra pessoa).
Descrita na Escola de Magia Tecnologia.

Note que:
Dar Força (Comum)

a) A magia Curar Doença não é capaz de


recuperar os Pontos de Vida perdidos pelo alvo
Esta mágica recupera um Ponto de Fadiga
em razão da moléstia da qual padece.
perdido pelo alvo para cada ponto de energia
investido nela. Contudo, os Pontos de Fadiga
do alvo não podem ser elevados acima de sua
b) Somente é admitida uma única tentativa de quantidade máxima normal.
conjurar a magia Curar Doença sobre um
mesmo alvo em relação à uma mesma doença
ou infecção.
Custo: Consulte a descrição acima. O custo de
Dar Força não é diminuído em razão de um
NH elevado.
Duração: A doença ou infecção será curada,
mas o alvo não se torna imune à ela.
Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem
Empatia.
Custo: 4.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Tempo de Operação: 10 minutos.

Custo em energia para criar: 100.


Pré-requisitos: Aliviar Doença e Cura
Profunda.
Dar Vitalidade (Comum)

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado


com a imagem ou representação de uma
Esta mágica recupera um Ponto de Vida
serpente. Utilizável apenas por magos (deve
perdido pelo alvo para cada ponto de energia
tocar o alvo da mágica).
investido nela. Contudo, a restauração é
temporária e os Pontos de Vida do alvo não
podem ser elevados acima de sua quantidade
Custo em energia para criar: 800 por item máxima normal.
capaz de curar um único tipo de doença ou

496
Custo: 2 para depurar um pé ou uma mão, 4
para depurar o tronco ou um membro e 6 para
Duração: 1 hora.
depurar o corpo inteiro.

Custo: Consulte a descrição acima. Não pode Tempo de Operação: 3 segundos.


ser mantida. Precisa ser refeita. Além disso, o
custo de Dar Vitalidade não é diminuído em
razão de um NH elevado.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Purificar a
Terra.

Pré-requisito: Dar Força.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado


com a imagem ou representação de uma
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Cirurgia
com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o
Custo em energia para criar: 250. alvo da mágica).

Depurar (Comum) Custo em energia para criar: 250.

Esta mágica remove corpos estranhos dos Descanso Final (Comum)


tecidos do alvo, incluindo bactérias e parasitas
externos, espinhos, farpas, cabeças de flecha e
balas. Venenos, doenças e drogas não são
Quando conjurada sobre um cadáver,
afetados.
Descanso Final impede que ele seja afetado
por mágicas pertencentes à Escola de Magia
Necromancia. Portanto, o espírito da pessoa
Note que: morta não poderá ser convocado nem seu corpo
reanimado ou ressuscitado de nenhuma
maneira.
a) O operador precisa tocar o alvo.

Note que:
b) Apenas alvos voluntários ou indefesos serão
afetados por Depurar.
a) Descanso Final não produz efeitos físicos
visíveis sobre o cadáver.
c) O operador deve excluir os corpos estranhos
que foram integrados ao corpo do alvo (um
dente de ouro ou implante cibernético, por b) Descanso Final não afeta criaturas vivas
exemplo) dos efeitos de Depurar ou eles nem mortos-vivos.
poderão ser destruídos pela magia. Nesse
último caso, cada item precisa ser bem
sucedido em um teste de resistência em
c) O operador sofre um redutor cumulativo de
separado (HT+5 do alvo) para evitar tal
-1 em seu NH para cada mês transcorrido após
destino.
o óbito da pessoa cujo corpo será alvo da magia
(redutor máximo de -10).

497
d) O operador somente pode tentar conjurar
essa mágica uma única vez sobre cada
Note que:
cadáver.

Descanso Final também pertence à Escola de a) Despertar não afeta criaturas que estejam
Magia Necromancia. com zero Pontos de Fadiga ou menos.

Duração: Permanente. b) Se o alvo estiver inconsciente devido à


ferimentos sofridos, recebe um redutor de -3 no
teste de HT feito para acordar. Se houver sido
drogado, recebe um redutor de -6.
Custo: 20.

Custo Básico: 1.
Tempo de Operação: 10 minutos (no mínimo).
Descanso Final somente pode ser conjurada
através de Magia Cerimonial.
Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Pré-requisitos: AM 1+ ou a vantagem Empatia


Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
com Espíritos. Contudo, o Mestre pode
alvo da mágica).
permitir que pessoas “santas” conjurem
Descanso Final sem conhecer seus pré-
requisitos.
Custo em energia para criar: 300.

Objeto: Adereço funerário.


Detectar Veneno (Informação e Área)

Custo em energia para criar: 1.200.


Descrita na Escola de Magia Proteção e
Advertência.
Despertar (Área)

Imunidade à Doenças (Comum)


Essa mágica desperta as criaturas que se
encontrem dentro da área de efeito, deixando-
as em estado de alerta e neutralizando Descrita na Escola de Magia Proteção e
instantaneamente os efeitos provocados pelo Advertência.
atordoamento. Se alguma das criaturas
afetadas estiver com menos de 1/3 do valor
básico dos seus Pontos de Fadiga, Imunidade à Venenos (Comum)
permanecerá alerta por cerca de uma hora,
mas ao final desse período de tempo perderá
um Ponto de Fadiga. Criaturas que estiverem Descrita na Escola de Magia Proteção e
dormindo ou inconscientes tem direito de Advertência.
realizar um teste de HT para acordar e ainda
recebem um bônus nessa rolagem igual à
margem de sucesso do operador no teste de
Interromper Envelhecimento* (Comum)
conjuração.

498
b) Interromper Sangramento pode ser usada
para estabilizar um Ferimento Fatal.
Esta mágica impede que o alvo envelheça por
um mês. Contudo, uma segunda magia
somente pode ser conjurada sobre o mesmo
Duração: Permanente, mas os ferimentos
alvo depois do prazo de duração da primeira
ter expirado. sofridos após a conjuração da magia sangram
normalmente.

Duração: Um mês.
Custo: 1 para estancar uma hemorragia. 10
para estabilizar um Ferimento Fatal.

Custo: 20. Não pode ser mantida. Precisa ser


refeita. Uma tentativa por semana.
Pré-requisito: Dar Vitalidade.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos oito


mágicas pertencentes à Escola de Magia Cura. Objeto: Qualquer objeto. Precisa ser decorado
com a imagem ou representação de um
pelicano. Impede que o alvo sangre ou sofra
Ferimentos Fatais.
Objeto: Joia (sempre em funcionamento).

Custo em energia para criar: 500.


Custo em energia para criar: 10.000.

Leitura do Corpo (Informação – Resistível por


Interromper Espasmo (Comum)
Vontade)

Descrita na Escola de Magia Controle do Esta mágica cria uma “imagem” visual e tátil
Corpo.
do interior do corpo do alvo na mente de quem
a conjurou, revelando órgãos rompidos,
sangramentos internos, ossos fraturados e até
Interromper Sangramento (Comum) mesmo o sexo de uma criança não nascida. Ela
não informa a natureza exata de venenos ou
doenças que o estejam afetando, mas concede
Essa mágica impede que o alvo continue um bônus de +2 em testes das perícias
sangrando, como se houvesse sido tratado por Venefício e Diagnóstico feitos pelo operador
alguém que possua a perícia Primeiros para esclarecer a questão.
Socorros. Além disso, ele também recupera um
Ponto de Vida.
A magia Leitura do Corpo deve ser tratada
como uma mágica Comum para fins de cálculo
Note que: dos redutores aplicáveis ao teste de conjuração
devido à distância existente entre o operador e
o alvo. Além disso, o operador também sofre
a) Não é possível tratar novamente os mesmos um redutor adicional de -2 se o alvo for de uma
ferimentos do alvo utilizando a perícia espécie diferente da sua (um humano
Primeiros Socorros. examinando um elfo, por exemplo) ou de -4 ou
pior se o alvo for de uma espécie
completamente alienígena.

499
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma
Custo: 2.
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o
Tempo de Operação: 30 segundos. alvo da mágica).

Pré-requisitos: Percepção de Vida ou Custo em energia para criar: 800 por item
Despertar. capaz de neutralizar um único tipo de veneno
ou 3.000 por um item capaz de neutralizar
qualquer tipo de veneno.
Objeto: Joia, chapéu, coroa ou outro acessório
para a cabeça. Afeta apenas o próprio usuário.
Neutralizar Veneno (Comum)

Custo em energia para criar: 200.


Esta mágica elimina um tipo de veneno do
corpo do alvo. O operador sofre um redutor de
Neutralização Instantânea de Veneno* -5 em seu NH se o veneno em questão não for
(Comum) identificado antes do teste de conjuração ser
feito, o que demanda um sucesso em um teste
da perícia Venefício (pelo próprio operador ou
Esta mágica funciona como a magia por outra pessoa).
Neutralizar Veneno, exceto pelo seguinte:

Note que:
a) Ela age de imediato sobre o organismo do
alvo.
a) A magia Neutralizar Veneno não é capaz de
recuperar os Pontos de Vida perdidos pelo alvo
b) Não é necessário identificar o veneno que em razão do envenenamento do qual foi
será neutralizado antes de conjurá-la. vítima.

c) Somente é admitida uma única tentativa de b) Somente é admitida uma única tentativa de
conjurar a magia Neutralização Instantânea conjurar a magia Neutralizar Veneno sobre
de Veneno sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo alvo em relação à um mesmo
um mesmo veneno por dia. veneno.

Duração: Permanente. c) Neutralizar Veneno apenas é útil contra


elixires alquímicos que provoquem dano
direto.

Custo: 8.

Duração: Permanente.

Pré-requisitos: AM 2+ e Neutralizar Veneno.

Custo: 5.

500
Tempo de Operação: 30 segundos. Custo em energia para criar: 1.000.

Pré-requisitos: AM 3+ e Testar Comida ou Recuperar Energia (Especial)


Curar Doença.

Esta mágica aumenta a velocidade com que o


Objeto: Cajado ou vara de condão decorado operador recupera seus Pontos de Fadiga da
com a imagem ou representação de uma forma descrita abaixo:
serpente. Utilizável apenas por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
com NH igual ou superior a 20 (deve tocar o a) Nível de Habilidade 15+: Um Ponto de
alvo da mágica). Fadiga a cada 5 minutos.

Custo em energia para criar: 400 por item b) Nível de Habilidade 20+: Um Ponto de
capaz de neutralizar um único tipo de veneno Fadiga a cada 2 minutos.
ou 1.500 por um item capaz de neutralizar
qualquer tipo de veneno.
O operador ainda deve repousar para
recuperar seus Pontos de Fadiga, mas não
Recuperar Audição (Comum) precisa realizar nenhum ritual ou teste de
conjuração. Ele pode manter outras mágicas
enquanto estiver descansando, exceto aquelas
Esta mágica restaura a audição do alvo que demandem concentração.
temporariamente, pouco importando o motivo
pelo qual ele a perdeu (se a surdez foi
provocada por alguma magia, ela resistirá aos Note que não é possível conjurar Recuperar
efeitos de Recuperar Audição). Contudo, os Energia sobre outra criatura. Além disso, ela
órgãos auditivos do alvo não podem ter sido não funciona em locais onde o Nível de Mana
completamente arrancados ou destruídos. seja baixo ou nulo.

Duração: 1 hora. Custo: Nenhum.

Custo: Metade do percentual de Audição Pré-requisitos: AM 1+ e Dar Força.


recuperado (Percepção + Audição Aguçada/2).
Metade para manter.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por uma joia feita de uma liga de ouro e platina
Tempo de Operação: 5 segundos. ($ 500) que permite ao usuário recuperar seus
Pontos de Fadiga como se conhecesse a mágica
Recuperar Energia com NH igual ao Poder do
Pré-requisitos: Cura Superficial e Ensurdecer item (sempre em funcionamento).
ou Aguçar Audição.

Recuperar Fala (Comum)


Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em
funcionamento).

501
Esta mágica temporariamente restaura a
capacidade do alvo de falar, pouco importando
c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao
o motivo pelo qual ele a perdeu (se a mudez foi
conjurar Recuperar Memória, o alvo esquece o
provocada por alguma magia, ela resistirá aos
fato ou perícia que deveria ser lembrado para
efeitos de Recuperar Fala). Contudo, a língua
e as cordas vocais do alvo não podem ter sido sempre. Além disso, passará 2d minutos sendo
completamente arrancadas ou destruídas. bombardeado por memórias aterrorizantes,
obrigando-o a realizar uma Verificação de
Pânico submetida à um redutor de -6.

Duração: 1 hora.

d) Se o operador possuir um NH igual ou


superior a 15 na perícia Psicologia, uma Falha
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Crítica ao tentar conjurar Recuperar Memória
deverá ser tratada como uma falha comum,
exceto no caso de conjurações sucessivas sobre
Tempo de Operação: 5 segundos. um mesmo alvo em um mesmo dia.

Pré-requisitos: Cura Superficial e Emudecer e) A magia Amnésia resiste à magia Recuperar


ou Voz Amplificada. Memória. A magia Amnésia Permanente
também resiste e ainda recebe um bônus de +5
para isso.
Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em
funcionamento).
Duração: Permanente.

Custo em energia para criar: 1.000.


Custo: 3.

Recuperar Memória (Comum)


Tempo de Operação: 10 segundos.

Esta mágica permite que o alvo se recorde de


um fato ou perícia que esqueceu, pouco Pré-requisitos: Despertar e IQ 11+.
importando a causa da perda de memória.
Contudo, o operador sofre um redutor
cumulativo de -3 a cada conjuração de
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
Recuperar Memória subsequente à primeira
com a imagem ou representação de um
sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.
elefante (deve tocar o alvo da mágica).

Note que: Custo em energia para criar: 600.

a) O alvo não é capaz de lembrar algo que não Recuperar Visão (Comum)
tenha memorizado.

Esta mágica restaura a visão do alvo


b) O alvo relembrará apenas um fato ou perícia
temporariamente, pouco importando o motivo
que esqueceu por conjuração bem sucedida de
pelo qual ele a perdeu (se a cegueira foi
Recuperar Memória.
provocada por alguma magia, ela resistirá aos
502
efeitos de Recuperar Visão). Contudo, os olhos
do alvo não podem ter sido completamente
arrancados ou destruídos. Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma
serpente. Utilizável apenas por magos (deve
tocar o alvo da mágica).
Duração: 1 hora.

Custo em energia para criar: 3.000.


Custo: Metade do percentual de Visão
recuperado (Percepção + Visão Aguçada/2).
Metade para manter.
Regeneração Instantânea* (Comum)

Tempo de Operação: 5 segundos.


Esta mágica funciona como a magia
Regeneração, mas o membro ou olho perdido
se regenera instantaneamente.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Cegar ou
Aguçar Visão.

Duração: Permanente.

Objeto: Joia ou peça de roupa (sempre em


funcionamento).
Custo: 80.

Custo em energia para criar: 1.000.


Pré-requisitos: AM 3+ e Regeneração.

Regeneração* (Comum)
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma
serpente. Utilizável apenas por magos (deve
Esta mágica regenera um olho ou membro tocar o alvo da mágica).
perdido pelo alvo. O processo de regeneração
leva um mês para ser concluído. Até isso
ocorrer, o membro ou olho em questão não
Custo em energia para criar: 4.000.
poderá ser utilizado de nenhuma maneira.
Somente é admitida uma única tentativa de
conjurar Regeneração sobre um mesmo alvo
em relação à um mesmo membro ou olho Rejuvenescer* (Comum)
perdido.

Esta mágica faz com que o alvo rejuvenesça


Duração: Permanente. um ano. Qualquer valor de atributo perdido
durante esse período em razão de
envelhecimento é automaticamente
Custo: 20. recuperado. Contudo, Rejuvenescer não afeta
as memórias, perícias, ferimentos e etc.
adquiridos pelo alvo ao longo do ano
“rejuvenescido”.
Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração.

503
Duração: O alvo volta a envelhecer
imediatamente após a conjuração da magia.
Esta mágica traz o alvo de volta à vida.
Contudo, o operador sofre um redutor
cumulativo de -1 em seu NH para cada dia
Custo: 100. Não pode ser mantida. Precisa ser
transcorrido entre a morte do alvo e o
refeita. Uma tentativa por mês.
momento em que a magia Ressurreição
começar a ser conjurada.

Pré-requisitos: AM 3+ e Interromper
Envelhecimento. Note que:

Remover Contágio (Área)


a) O operador somente conseguirá ressuscitar
o alvo se o seu corpo (ou a maior parte dele)
estiver disponível.
Essa mágica esteriliza completamente a área
de efeito, eliminando todos os agentes
causadores de doenças contagiosas, como
b) Uma criatura que alcançar -10 x Pontos de
micróbios, espíritos da doença e etc. Contudo,
Vida não poderá ser ressuscitada, pois seu
ela não é capaz de curar criaturas vivas
corpo estará danificado demais para ser
infectadas nem de atenuar os sintomas das afetado pela magia.
doenças que as acometem, afetando apenas
objetos e superfícies, que voltarão a servir
como fontes de contágio se forem
contaminadas novamente. c) O operador só pode tentar ressuscitar o alvo
uma única vez. Todavia, se ele vier a falecer
novamente após ser ressuscitado, é possível
realizar uma nova tentativa de conjurar
Duração: Até que os agentes causadores de Ressurreição para trazê-lo de volta à vida.
doenças retornem à área afetada.

d) Todos os membros do alvo ressuscitado


Custo Básico: 3.
estarão intactos, pouco importando os
ferimentos que o mataram.

Tempo de Operação: 2 segundos.


e) Ao ressuscitar, o alvo terá zero Pontos de
Vida e zero Pontos de Fadiga, que poderão ser
Pré-requisitos: Deteriorar, Limpar ou Curar recuperados da maneira usual.
Doença.

Ressurreição também pertence à Escola de


Objeto: Cajado ou vara de condão decorado Magia Necromancia.
com a imagem ou representação de uma
serpente (deve tocar o alvo da mágica).
Duração: Permanente.

Custo em energia para criar: 400.


Custo: 300.

Ressurreição* (Comum)
Tempo de Operação: 2 horas.
504
Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Regeneração Instantânea e


Convocar Espírito.
Pré-requisitos: Cura Profunda ou duas
mágicas do tipo “Restaurar” ou Aliviar
Paralisia e uma mágica do tipo “Restaurar”.
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma fênix.
Utilizável apenas por magos.
Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
com a imagem ou representação de uma
serpente. Utilizável apenas por magos (deve
Custo em energia para criar: 20.000.[4] tocar o alvo da mágica).

Restauração* (Comum)
Custo em energia para criar: 2.000.

Esta mágica recupera um membro Restauração Instantânea* (Comum)


incapacitado ou um olho ferido do alvo.
Também é capaz de restaurar um sentido
perdido (audição, olfato e etc.). Contudo, o
membro ou olho em questão não pode ter sido Esta mágica funciona como a magia
completamente arrancado ou destruído. Restauração, mas o membro incapacitado ou
olho ferido se recupera instantaneamente.

Note que:
Duração: Permanente.

a) É possível recolocar um membro amputado


Custo: 50.
a até uma hora, desde ele esteja intacto. Nesse
caso, o operador recebe um redutor de -5 em
seu teste de conjuração.
Pré-requisitos: AM 2+ e Restauração.

b) Somente é admitida uma única tentativa de


conjurar a magia Restauração sobre um Objeto: Cajado ou vara de condão decorado
mesmo alvo em relação à um mesmo membro com a imagem ou representação de uma
incapacitado ou olho ferido. serpente. Utilizável apenas por magos (deve
tocar o alvo da mágica).

c) O processo de recuperação leva um mês para


ser concluído. Até isso ocorrer, o membro ou Custo em energia para criar: 2.500.
olho em questão não poderá ser utilizado de
nenhuma maneira.
Sono Curativo (Comum)

Duração: Permanente.
Esta mágica faz com que o alvo mergulhe em
um sono profundo, durante o qual recuperará
Custo: 15. um Ponto de Vida a cada hora de descanso
(máximo de 8 PV por dia). Além disso, a
velocidade na qual ele recupera Pontos de

505
Fadiga será dobrada. O alvo acordará quando ou quando o item for tomado ou retirado do seu
estiver totalmente curado ou depois de oito corpo (o que ocorrer primeiro). Todavia, se os
horas dormindo, o que ocorrer primeiro. Pontos de Vida do alvo ainda estiverem
negativos quando o sono curativo terminar, ele
precisará ser bem sucedido nos testes usuais
Note que: para conseguir despertar.

a) Apenas alvos voluntários são afetados por ESCOLA DE MAGIA – LUZ & SOMBRAS:
Sono Curativo.
As mágicas dessa Escola afetam não apenas a
luz visível, mas também a luz infravermelha e
a ultravioleta. Portanto, magias que forneçam
b) Os Pontos de Fadiga perdidos em razão da
iluminação permitirão que criaturas dotadas
falta de sono serão completamente
de Infravisão ou Ultravisão enxerguem
recuperados após as oito horas de repouso
normalmente. Da mesma forma, magias que
proporcionadas pela magia Sono Curativo.
bloqueiam a visão normal também bloquearão
a Infravisão e a Ultravisão.

c) A criatura afetada por Sono Curativo


acordará imediatamente se sofrer dano, se for
Se uma mágica que crie luz for utilizada como
alvo de magias como Despertar, Remover
a única fonte de iluminação do ambiente,
Maldição e etc. ou em resposta à um comando
aplique os seguintes modificadores aos Testes
verbal do operador.
de Visão realizados pelas criaturas que
estiverem no local:

Duração: 8 horas. Intensidade da Fonte de Luz Modificador do


Teste de Visão

Luz das estrelas -7


Custo: 6. Por 10 pontos de energia a taxa de
recuperação do alvo será dobrada, mas ele
continua só podendo recuperar até 8 Pontos de
Luz de velas ou da lua -5
Vida por dia.

Tocha -3
Tempo de Operação: 30 segundos.

Luz do dia 0
Pré-requisitos: AM 2+, Sono e Cura
Superficial.

Por fim, vale lembrar que as magias marcadas


com um asterisco (“*”) são perícias
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias
por um cajado ou vara de condão decorado com
Mentais/Difíceis.
a imagem ou representação de uma serpente.
O item só pode ser utilizado por magos ou por
personagens que conheçam a perícia Medicina
com NH igual ou superior a 15 (deve tocar o Brilho (Área)
alvo da mágica). 900 por um objeto (qualquer)
que é acionado sempre que o alvo adormece ou
perde a consciência devido à fadiga ou Esta mágica inunda a área de efeito com um
ferimentos. Ele acordará após 8 horas de sono brilho uniforme por 2d dias. As criaturas e
objetos que estejam dentro dela não projetarão
506
sombras, a não ser que uma fonte de luz mais
intensa que a produzida pela magia seja
Custo em energia para criar: 150.[1]
trazida até o local.

Duração: Consulte a descrição acima. Corpo de Sombra* (Comum – Resistível por


HT)

Custo Básico: 1/2 por um brilho equivalente ao


Esta mágica transforma o alvo em uma espécie
da luz das estrelas, 1 por um brilho
equivalente ao da luz da lua, 3/2 por um brilho de sombra viva, razão pela qual ele adquire a
equivalente ao de uma tocha e 2 por um clarão vantagem Forma de Sombra. Suas roupas (até
tão intenso como a luz do dia (área mínima de 3 kg) também são transformadas, mas perdem
dois metros de raio). quaisquer poderes mágicos que possuam
enquanto durar a transformação.

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio


ponto de Custo Básico. Vale lembrar que enquanto o alvo permanecer
na Forma de Sombra, não poderá tocar,
carregar ou afetar objetos de nenhuma
maneira. Além disso, esta magia não lhe
Pré-requisito: Luz Contínua.
concede sentidos especiais nem a habilidade
de enxergar na escuridão total.

Objeto e Custo em energia para criar: 250 por


um cajado, vara de condão ou joia; uma área
Duração: 1 minuto. A mágica termina
pode ser permanentemente iluminada por 100 imediatamente se o alvo perder a consciência.
vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.


Cores (Comum)

Tempo de Operação: 5 segundos.


Esta mágica altera a cor de qualquer tipo de
luz. Ela deve ser conjurada sobre a fonte da luz
em questão. Concentrando-se, o operador é
Pré-requisitos: AM 2+, Moldar Trevas e pelo
capaz modificar a cor da luz livremente,
quantas vezes desejar. menos três mágicas pertencentes à Escola de
Magia Movimentação.

Duração: 1 minuto.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.500
por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
apenas o próprio usuário e cai de suas mãos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tratando- quando a mágica é conjurada; 6.000 por uma
se de luz criada através da mágica Luz
capa que afeta apenas o próprio usuário e não
Contínua, a mudança é permanente.
cai no chão quando a mágica é conjurada.

Pré-requisito: Luz. Esconder (Comum)

Objeto: Vara de condão.

507
Esta mágica torna mais difícil perceber o alvo. Queimadura por metro de raio a cada 10
É necessário obter sucesso em um Teste de segundos. Para atear fogo a objetos, utilize os
Visão para enxergá-lo mesmo que ele esteja parâmetros descritos na magia Atear Fogo,
bem diante do observador. Se o alvo já estiver substituindo o custo em energia pelo tamanho
escondido, todos os Testes de Sentidos feitos do espelho. Dessa maneira, um espelho de 8
para encontrá-lo sofrem um redutor de -1 por metros de raio conseguiria atear fogo em
ponto de energia investido na magia. madeira densa em cerca de 10 segundos.

Os benefícios de Esconder só se aplicam Duração: 1 minuto.


enquanto o alvo permanecer imóvel. Se ele se
mover, os perderá até que volte a ficar parado.
Custo: 2. O mesmo para manter.

Duração: 1 hora.
Pré-requisito: Cores.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É
necessário incorporar um pequeno espelho ao
Tempo de Operação: 5 segundos. item.

Pré-requisitos: Obscurecer ou Amnésia. Custo em energia para criar: 350.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Imagens do Passado (Comum)


por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
apenas o próprio usuário; qualquer objeto pode
ser permanentemente “escondido” por 200 Esta mágica reproduz quaisquer imagens
vezes o custo normal de conjuração da mágica. “vistas” por um espelho ou superfície reflexiva
no passado. O operador precisa especificar o
marco inicial (i.e. momento exato dentro de um
Espelho (Comum) determinado período de tempo) a partir do
qual as imagens serão reproduzidas, das mais
antigas para as mais recentes.
Esta mágica cria uma superfície reflexiva
(plana, côncava ou convexa). É possível
conjurá-la sobre um objeto ou sobre um ponto O custo de Imagens do Passado e o redutor
do espaço. Nesse último caso, a “superfície” aplicável ao NH do operador são os descritos
criada será reflexiva de ambos os lados. na tabela Modificadores de Tempo:

Se o operador possuir a perícia Física, poderá Modificadores de Tempo Custo


usar Espelho para criar refletores parabólicos. Redutor no NH
Uma curva simples produziria calor suficiente
Dentro de 1 minuto 3 0
para assar carne. Já uma curva maior e mais
precisa seria capaz de derreter chumbo, desde 1 a 10 minutos 4 -1
que houvesse luz solar suficiente incidindo nos
ângulos apropriados. Contra alvos vivos, um 10 minutos a 1 hora
espelho causaria 1 ponto de dano por
5

508
Cada x 10 subsequente

-2 +1

1 a 10 horas -1

Além disso, existe ainda um redutor


cumulativo de -1 para cada conjuração
-3
adicional depois da primeira feita sobre um
mesmo alvo em relação à um mesmo período
de tempo.
10 horas a 4 dias

7
Por fim, vale frisar que:

-4
a) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao
fazer a magia, apagará completamente a
“memória” do objeto referente ao período de
4 a 40 dias
tempo investigado.
8

b) O Mestre pode permitir a conjuração desta


-5 mágica sobre uma parede, assoalho ou objeto.
Nesse caso, as imagens serão reproduzidas na
forma de uma Ilusão Simples.
4 dias a 1 ano

9 Imagens do Passado também pertence à


Escola de Magia Reconhecimento.

-6
Duração: 1 minuto.

1 a 10 anos

10 Custo: Conforme descrito acima. O mesmo


para manter.

-7
Tempo de Operação: 10 segundos.

10 a 100 anos
Pré-requisitos: AM 2+, História e Ilusão
11 Simples.

-8 Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos.

509
Custo em energia para criar: 700. Tempo de Operação: 3 segundos.

Infravisão (Comum) Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à


Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive
Obscurecer.
Esta mágica permite que o alvo enxergue a
porção infravermelha do espectro
eletromagnético além da luz normal, como se Objeto e Custo em energia para criar: 1.200
possuísse a vantagem Infravisão. Contudo, ele por um cajado, vara de condão ou joia que afeta
continua incapaz de ver objetos invisíveis. apenas o próprio usuário; qualquer objeto pode
ser permanentemente tornado invisível por
500 pontos de energia para cada hexágono de
Duração: 1 minuto. tamanho ou 25 quilos de peso, o que for maior.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Jato de Luz (Comum)

Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos Esta mágica permite ao operador emitir um
cinco mágicas relacionadas à luz. feixe de luz brilhante de um de seus dedos, que
pode ser utilizado como uma lanterna. Ele
fornece boa iluminação a até 10 metros de
distância na direção para a qual for apontado
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
e alguma iluminação a até 30 metros de
apenas o próprio usuário.
distância. Também é possível usá-lo como uma
espécie sinalizador, que poderá ser visto a até
1,5 km de distância em condições adequadas
Custo em energia para criar: 100. de visibilidade.

Invisibilidade (Comum) Além disso, o operador é capaz de usar o feixe


de luz para ofuscar adversários que estejam a
até 10 metros de distância dele, mas apenas
Esta mágica torna o alvo invisível. Ele não em situações de escuridão parcial (i.e. redutor
aparecerá em fotografias e superfícies mínimo de -5 em testes relacionados à visão e
reflexivas, mas continuará a produzir sons e em combate). O feixe deve ser tratado como
poderá ser rastreado através de seu cheiro ou uma arma de ataque corpo a corpo para todos
pegadas. Qualquer coisa que o alvo segurar os fins, embora não sirva para aparar golpes.
também se tornará invisível, a menos que ele É necessário obter sucesso em um teste de DX-
prefira manter o objeto visível. Criaturas sob o 4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por
efeito da magia Infravisão não conseguirão exemplo) para acertar o alvo. As Defesas
detectá-lo. Contudo, a magia Ver o Invisível Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio
não será enganada. e a Esquiva.

Duração: 1 minuto. Se a vítima for atingida na face, receberá um


redutor de -4 em suas perícias de combate no
próximo turno e depois disso um redutor de -1
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. até o fim da batalha (essa última penalidade
não é cumulativa). Dobre os redutores se o
inimigo possuir a vantagem Visão Noturna.

510
Pré-requisito: Luz Contínua.

Duração: 1 minuto.

Objeto: Joia.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Custo em energia para criar: 450.[2]

Pré-requisitos: Luz Contínua ou Moldar Luz.

Luz (Comum)

Objeto: Luva ou anel.

Esta mágica cria uma pequena fonte de luz,


semelhante à chama de uma vela.
Custo em energia para criar: 200.
Concentrando-se, o operador é capaz de movê-
la, se desejar (Deslocamento 5).

Lampejo (Comum)
Duração: 1 minuto.

Esta mágica produz um clarão de luz brilhante


capaz de ofuscar as criaturas que estiverem de Custo: 1 para fazer, 1 para manter.
olhos abertos e viradas em sua direção no
momento em que a conjuração for concluída.
Elas devem fazer um teste de HT
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
imediatamente. As consequências variam
conforme o resultado obtido (sucesso ou
fracasso) e a distância existente entre o clarão
e cada criatura afetada: Custo em energia para criar: 100.

Distância Sucesso Fracasso Luz Contínua (Comum)

10 metros ou menos -3 na DX por 1 minuto


Cegueira por 3 segundos e depois -3 na
Esta magia faz com que um objeto pequeno
DX por 1 minuto
(i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso
11 a 25 metros -3 na DX por 10 segundos não exceda meio quilo) ou uma parte pequena
-3 na DX por 1 minuto de um objeto maior brilhe com uma luz branca
por 2d dias. Contudo, ela não conta como uma
26 metros ou mais Nenhum efeito -3 na mágica ativa para fins de conjuração de outras
DX por 3 segundos magias.
O operador não será afetado se fechar os olhos
enquanto conjura Lampejo.
Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 4.
Custo: 2 por um brilho pálido como o da luz da
lua, 4 por um brilho equivalente ao de uma
Tempo de Operação: 2 segundos. tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a
luz do dia.

511
Pré-requisito: Luz.

Custo: 2 por um brilho equivalente ao de uma


vela, 4 por um brilho equivalente ao de uma
Objeto e Custo em energia para criar: É tocha e 6 por um clarão tão intenso quanto a
possível fazer um objeto brilhar luz do dia. O mesmo para manter.
permanentemente por 100 vezes o custo
normal de conjuração da mágica.

Pré-requisitos: Luz Contínua e Visão de


Magia.
Luz Mágica (Comum)

Objeto e Custo em energia para criar: É


Esta magia cria uma pequena fonte de luz que
possível fazer um objeto emitir uma Luz
só pode ser vista por magos, criaturas mágicas Mágica permanentemente por 100 vezes o
e por quem estiver sob os efeitos da mágica custo normal de conjuração da mágica.
Visão de Magia. Concentrando-se, o operador
é capaz de movê-la, se desejar (Deslocamento
5). Não é necessário realizar um teste de
IQ+AM para enxergar ou usar a Luz Mágica. Luz Solar (Área)

Duração: 1 minuto. Esta mágica preenche a área de efeito com a


luminosidade de um dia ensolarado, mesmo
durante a noite e independentemente do local
onde for conjurada. A luz produzida pela
Custo: 1 por um brilho equivalente ao de uma
magia se estende até o céu, a menos que exista
vela, 2 por um brilho equivalente ao de uma
alguma barreira física em seu caminho (o teto
tocha e 3 por um clarão tão intenso quanto a
de uma caverna, por exemplo). Trate-a como a
luz do dia. O mesmo para manter.
luz solar natural para todos os fins.

Pré-requisitos: Luz e Visão de Magia. Duração: 1 minuto.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
lanterna. Utilizável apenas por magos.

Pré-requisitos: AM 1+, Brilho e Cores.


Custo em energia para criar: 100.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Luz Mágica Contínua (Comum) Utilizável apenas por magos.

Esta magia faz com que um objeto pequeno Custo em energia para criar: 150.
(i.e. até o tamanho de um punho ou cujo peso
não exceda meio quilo) ou uma parte pequena
de um objeto maior emita uma Luz Mágica por
Luz Solar Contínua (Área)
2d dias.

Duração: Consulte a descrição acima.

512
Esta mágica funciona como a magia Luz Solar, mágica, embora seja necessário preservar a
mas seus efeitos perduram por 2d dias. própria fonte da luz esculpida de alguma
maneira.

Duração: Consulte a descrição acima. Não


pode ser mantida. Moldar Trevas (Área)

Custo Básico: 3. Esta mágica permite que o operador altere a


forma da escuridão tridimensional criada
pelas magias Trevas e Trevas Absolutas ou até
Pré-requisito: Luz Solar. mesmo movê-la para outro local
(Deslocamento 5). Além disso, ele pode mudar
a forma de uma sombra bidimensional já
existente, desde que a nova forma dada a ela
Objeto e Custo em energia para criar: É
também seja bidimensional. A sombra não
possível iluminar uma área permanentemente
precisa permanecer ligada ao objeto que a está
por 100 vezes o custo normal de conjuração da
projetando.
mágica.

É bastante simples reduzir o tamanho de uma


Moldar Luz (Comum)
sombra, mas aumentá-la faz com que ela se
torne levemente translúcida. Um observador
casual não notaria a diferença, mas qualquer
Esta mágica permite que o operador pessoa que esteja olhando intencionalmente
transforme uma fonte de luz uniforme em uma para a sombra tem direito de fazer um teste de
fonte direcional, especifique o seu número de IQ para perceber a sua inusitada falta de
“deflexões” e restrinja a iluminação à feixes “substância”.
específicos. Dessa maneira, uma tocha poderia
funcionar como uma lanterna, por exemplo.
Também é possível torcer ou dobrar feixes de
Duração: 1 minuto.
luz, de modo a criar qualquer efeito que já não
seja produzido por magias como Ilusão
Simples, Invisibilidade e etc. O operador
precisa se concentrar para alterar o formato da Custo Básico: 2. O mesmo para manter.
luz, mas não para mantê-la em sua forma Tratando-se de sombras bidimensionais, o
atual. Custo Básico é de apenas 1.

Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Trevas.

Custo: 2. O mesmo para manter. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Pré-requisito: Luz. Custo em energia para criar: 200.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por Muralha de Luz (Área)
um cajado, vara de condão ou joia; é possível
criar uma escultura de luz permanente por
100 vezes o custo normal de conjuração da

513
Esta mágica cria uma muralha de luz ao redor Pré-requisitos: Trevas ou Penumbra.
da área de efeito. Ela possui 4 metros de
altura, mas o operador pode aumentar o seu
alcance vertical gastando proporcionalmente Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
mais energia (o dobro do custo para estendê-la apenas quem estiver vestindo, segurando ou
até 8 metros de altura, por exemplo). A empunhando o item.
muralha bloqueia a visão em ambos os
sentidos, mas não afeta criaturas, outras
magias, sons e etc. A mágica Visão Brilhante é
Custo em energia para criar: 100 por ponto de
capaz de devassá-la.
penalidade imposto aos ataques dos
oponentes.

Duração: 1 minuto.
Olhos do Falcão (Comum)

Custo Básico: 1 a 3 para fazer. O mesmo para


manter. O brilho emitido pela Muralha de Luz
Esta mágica concede um nível da vantagem
depende do seu Custo Básico: 1 por um brilho
Visão Telescópica ao alvo para cada dois
pálido como o da luz da lua, 2 por um brilho
pontos de energia investidos nela.
equivalente ao de uma tocha e 3 por um clarão
tão intenso quanto a luz do dia.

Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Luz Contínua.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade


para manter.
Objeto e Custo em energia para criar: 200 por
um cajado, vara de condão ou joia; é possível
criar uma Muralha de Luz permanente por
100 vezes o custo normal de conjuração da Tempo de Operação: 2 segundos.
magia.

Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos


Obscurecer (Comum) cinco mágicas relacionadas à luz. Além disso,
o alvo não pode possuir as desvantagens
Cegueira ou Disopia.

Esta mágica impõe um redutor de -1 no NH


efetivo de qualquer ataque realizado contra o
alvo para cada ponto de energia investido nela, Objeto: Roupa ou joia decorada com a imagem
pois o torna mais difícil de enxergar. ou representação de um falcão. Afeta apenas o
próprio usuário.

Duração: 1 minuto.
Custo em energia para criar: 400.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.


Penumbra (Área)

Tempo de Operação: 2 segundos.


Esta mágica diminui a intensidade da
iluminação natural da área de efeito por 2d
dias. Contudo, fontes de luz continuam

514
funcionando normalmente dentro dela, ao b) Ainda que o dano causado pela Rajada Solar
contrário do que ocorre com magia Trevas. não penetre a RD do alvo, se ele foi atingido na
face, precisará ser bem sucedido em um teste
de HT ou ficará cego.
Duração: Consulte a descrição acima.

c) Uma Rajada Solar que atinja os olhos da


Custo Básico: 1/2 por um nível de iluminação vítima infligirá o dobro do dano normal e a
equivalente ao fornecido pela luz das estrelas, cegará, a menos que ela seja bem sucedida em
1 por um nível de iluminação equivalente ao um teste de HT submetido a um redutor igual
fornecido pela luz da lua, 3/2 por um nível de ao dano sofrido.
iluminação equivalente ao fornecido por uma
tocha e 2 para escuridão total (área mínima de
dois metros de raio). d) Em qualquer dos dois casos descritos acima,
a cegueira provocada pela Rajada Solar deve
ser tratada como uma Lesão Incapacitante
Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio para fins de recuperação.
ponto de Custo Básico.

e) Espelhos são capazes de refletir uma Rajada


Pré-requisito: Luz Contínua. Solar. Se houver dúvida quanto ao seu ângulo
exato de incidência/refração, determine a nova
trajetória da rajada aleatoriamente. Utilize as
regras descritas no item “Atingindo o Alvo
Objeto e Custo em energia para criar: 250 por
Errado” da seção “Ataques de Longa
um cajado, vara de condão ou joia; a
Distância” do Capítulo VIII para determinar
iluminação natural de uma área pode ser
se alguém em seu caminho foi atingido.
permanentemente diminuída por 100 vezes o
custo normal de conjuração da mágica.

f) No caso de tiros deliberadamente refletidos,


adicione um redutor de -2 por “ricochete” ao
Rajada Solar (Projétil)
modificador decorrente da distância total
existente entre o operador e o alvo. Todavia, é
necessário que existam espelhos largos o
Esta mágica permite ao operador disparar suficiente, estáveis e corretamente
uma rajada de luz solar concentrada da ponta posicionados para que o disparo seja possível.
de seus dedos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 75 e
Max 150) que causará 1d-1 pontos de dano por
Empalamento (perfurante) ao alvo para cada
g) Se possuir um espelho, o alvo pode tentar
ponto de energia investido nela. Além disso, a
refletir uma Rajada Solar de volta ao operador.
Rajada Solar queima como um raio laser,
Para isso, ele precisa ser bem sucedido em um
também infligindo dano por Queimadura.
teste da Defesa Ativa Bloqueio com um
redutor de -2, ao qual deve ser somado o
modificador decorrente da distância total
Note que: existente entre o defensor e o atacante.
Adicione o Bônus de Defesa[4] do espelho, se
houver, ao teste. O operador pode se defender
a) O Bônus de Defesa[3] fornecido por um da Rajada Solar normalmente, exceto no caso
escudo altamente polido deve ser aumentado de estar totalmente surpreso.
em 50% contra a Rajada Solar (arredondado
para baixo).

515
h) A Rajada Solar não é afetada pelas magias
Escudo Antiprojéteis e Reverter Projéteis, mas
Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix
Domo de Força e Defletir Energia oferecem a
sua proteção usual. negro ($ 100) ao item. Afeta apenas o próprio
usuário (sempre em funcionamento).

i) Áreas afetadas pelas magias Trevas e


Trevas Absolutas resistem à Rajada Solar. Custo em energia para criar: 200.

Custo: É possível investir um número de Remover Sombra (Comum – Resistível por


Vontade)
pontos de energia por segundo na Rajada Solar
igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Esta mágica faz com que a sombra do alvo


Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. desapareça. Se existir mais de uma fonte de
luz no local, todas as sombras geradas por elas
serão afetadas.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à


Escola de Magia Luz e Trevas, inclusive Luz
Duração: 1 minuto.
Solar.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.


Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário
incorporar uma pedra do sol ($ 1.000) ao item.
Utilizável apenas por magos.
Pré-requisito: Luz.

Custo em energia para criar: 800.


Objeto: Joia. É necessário incorporar um ônix
negro ($ 100) ao item. Afeta apenas o próprio
usuário (sempre em funcionamento).
Remover Reflexo (Comum – Resistível por
Vontade)

Custo em energia para criar: 100.


Esta mágica faz com que o reflexo do alvo
desapareça de superfícies reflexivas. Em
Níveis Tecnológicos elevados, ela é capaz de Sombra (Comum)
torná-lo invisível à sensores que utilizem
espelhos como parte de seus sistemas de
detecção (a critério do Mestre). Esta mágica gera uma sombra sobre o alvo,
como se ele estivesse debaixo de um guarda-
sol invisível. Isso aliviará os efeitos do calor
Duração: 1 minuto. derivado da exposição à luz intensa (reduza a
temperatura ambiente efetiva em 5º C) e o
protegerá de queimaduras solares.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Sombra também pertence à Escola de Magia


Pré-requisito: Remover Sombra. Proteção e Advertência.

516
Duração: 1 hora. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.

Custo: 1. Metade para manter. Pré-requisito: Luz Contínua.

Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto e Custo em energia para criar: Por 12


pontos de energia por metro quadrado é
possível encantar o solo, o assoalho ou um
Pré-requisitos: Luz Contínua ou Escudo. tapete para criar uma zona de trevas
permanente (cerca de 2 metros de altura).

Objeto: Cajado ou joia. Afeta apenas o próprio


usuário. Trevas Absolutas (Área)

Custo em energia para criar: 100. Esta mágica recobre a área de efeito com um
manto de escuridão impenetrável. As
criaturas que estiverem dentro dela não
enxergam nem o lado de fora, nem o seu
Trevas (Área)
interior. As que estiverem do lado de fora não
enxergam nada na área de efeito além de uma
escuridão profunda.
Esta mágica recobre a área de efeito com um
manto de escuridão absoluta. As criaturas que
estiverem dentro dela conseguirão enxergar o
A vantagem Visão Umbrosa permite que o
lado de fora normalmente, mas não o interior
personagem enxergue dentro da área afetada,
da própria área afetada. Já as criaturas que
mas as vantagens Visão Noturna e Infravisão
estiverem do lado de fora não conseguirão
não.
enxergar nada do lado de dentro além de uma
escuridão profunda.

Duração: 1 minuto.
Isso significa que os ataques realizados do
interior da área de efeito para fora dela não
sofrem nenhuma penalidade, enquanto que os Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter.
ataques realizados contra alvos que estejam
dentro da área de efeito se submetem aos
redutores usuais devido à escuridão total, Pré-requisito: Trevas.
tanto no caso de ataques provenientes de um
ponto localizado fora dela quanto no caso de o
atacante também estar em seu interior. Objeto e Custo em energia para criar: Por 15
pontos de energia por metro quadrado é
possível encantar o solo, o assoalho ou um
A vantagem Visão Umbrosa permite que o tapete para criar uma zona de trevas
personagem enxergue dentro da zona de absolutas permanente (cerca de 2 metros de
escuridão, mas as vantagens Visão Noturna e altura).
Infravisão não.

Ver o Invisível (Comum)


Duração: 1 minuto.

517
Esta mágica permite que o alvo veja criaturas
ou objetos invisíveis, que se revelarão
Custo em energia para criar: 200.
levemente translúcidos aos seus olhos.
Portanto, será possível enxergar através deles
e distinguir as coisas visíveis das invisíveis
com facilidade. Visão Microscópica (Comum)

Duração: 1 minuto. Esta mágica aumenta em cem vezes a


capacidade do alvo de perceber detalhes nos
objetos que estejam ao seu alcance, como se
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. possuísse dois níveis da vantagem Visão
Microscópica. Contudo, enquanto a magia
durar, ele também adquire a desvantagem
Disopia (Míope).
Pré-requisitos: Visão Umbrosa e Infravisão ou
Invisibilidade.

Visão Microscópica também pertence à Escola


de Magia Reconhecimento.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.

Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 400.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada vez


que o operador dobrar esse custo, poderá
Visão Brilhante (Comum)
aumentar o fator de ampliação em 10 vezes.

Esta mágica permite que o alvo continue Tempo de Operação: 2 segundos.


enxergando normalmente mesmo quando
exposto à fontes de luz intensa (o sol, por
exemplo), além de protegê-lo contra a cegueira
causada pela magia Lampejo, por ataques Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
baseados na visão e etc. cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia
Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode
possuir as desvantagens Cegueira ou Disopia.

Duração: 1 minuto.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por


uma gema que funciona como uma lente de
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
aumento; 400 por uma roupa ou joia decorada
com a imagem ou representação de uma pulga
(afeta apenas o próprio usuário).
Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos
cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia
Luz e Trevas. Além disso, o alvo não pode ser Visão Noturna (Comum)
cego.

Esta mágica permite que o alvo enxergue na


Objeto: Cajado, vara de condão, joia, óculos de
escuridão quase absoluta, como se possuísse
sol ou viseira de soldagem. Afeta apenas o
nove níveis da vantagem Visão Noturna.
próprio usuário.
Contudo, ele continua incapaz de ver se não
518
houver nenhuma fonte de luz no ambiente nenhum poder ou habilidade especial em razão
(escuridão total). disso, salvo expressa disposição em contrário.

Duração: 1 minuto. Vale lembrar que as mágicas marcadas com


um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
Difíceis. As demais são perícias
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Mentais/Difíceis.

Pré-requisitos: Aguçar Visão ou pelo menos Abençoar Plantas (Área)


cinco mágicas relacionadas à luz.

Esta mágica torna as plantas que se


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta encontrem dentro da sua área de efeito mais
apenas o próprio usuário. resistentes e faz com que elas se desenvolvam
mais rápido. O resultado das safras é
duplicado.
Custo em energia para criar: 200.

Duração: Uma colheita ou ciclo de


crescimento.
Visão Umbrosa (Comum)

Custo Básico: 1. A planta somente se


Esta mágica permite que o alvo continue
beneficiará da “benção” rogada pelo operador
enxergando mesmo na mais absoluta
se estiver totalmente dentro da área de efeito
escuridão, como se possuísse a vantagem
no momento da conjuração da magia.
Visão Umbrosa. Portanto, ele pode ignorar os
efeitos da magia Trevas.

Tempo de Operação: 5 minutos.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Curar Planta.


Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.


Pré-requisitos: Visão Noturna ou Infravisão.

Custo em energia para criar: 500.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.
Alarme Florestal (Área)

Custo em energia para criar: 400.


Esta mágica faz com que a vegetação que se
ESCOLA DE MAGIA – PLANTAS: encontra dentro da área afetada se torne
bastante barulhenta. Os ruídos
As magias dessa Escola permitem ao operador automaticamente alertarão ou acordarão o
detectar, alterar, controlar ou se comunicar operador, desde que ele seja capaz de escutá-
com plantas, embora elas não ganhem los. Além disso, também serão percebidos por

519
outras criaturas que estejam nas redondezas Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
(elas devem ser bem sucedidas em um teste de
IQ se o local for muito barulhento).
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Alarme Florestal não funciona em áreas onde


não existam plantas. Custo em energia para criar: 500.

Duração: 10 horas. Andar Através da Madeira (Comum)

Custo Básico: 1/2 (mínimo 2). O mesmo para Esta mágica permite ao alvo atravessar
manter. madeira sólida (viva ou morta) como se ela não
existisse, embora não lhe forneça um
suprimento de ar, não revele o que há dentro
Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou quatro ou depois do objeto transposto e nem abra uma
mágicas pertencentes à Escola de Magia passagem para outros o seguirem.
Planta.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um


Objeto e Custo em energia para criar: A magia espaço aberto, ele ficará preso na madeira. Se
Alarme Florestal pode ser conjurada de forma não puder escapar, começará a sufocar quando
permanente sobre um local que possua seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia
vegetação por um custo de 100 pontos de e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores
energia multiplicados pelo raio da área detalhes sobre o tema).
afetada.

Duração: 1 segundo.
Amaldiçoar Plantas (Área)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Esta mágica torna as plantas que se
encontrem dentro da sua área de efeito menos
resistentes e faz com que elas se desenvolvam Pré-requisito: Andar Através de Plantas.
mais devagar. O resultado das safras cai pela
metade.
Objeto: Capa ou manto feito de matéria
vegetal.
Duração: Uma colheita ou ciclo de
crescimento.
Custo em energia para criar: 500.

Custo Básico: 1. A planta somente será


prejudicada pela “maldição” rogada pelo
Andar Através de Plantas (Comum)
operador se estiver totalmente dentro da área
de efeito no momento da conjuração da magia.

Esta mágica permite ao alvo atravessar


gramados, matagais, florestas fechadas e
Tempo de Operação: 5 minutos.
selvas sem ser estorvado pela vegetação. Ele
se movimentará como se estivesse em campo

520
aberto, sem sofrer nenhuma diminuição em Por fim, cabe ressaltar que Animar Planta não
seu Deslocamento. Isso o tornará difícil de afeta seres racionais (IQ igual ou superior a 7),
rastrear: aplique um redutor de -1 a -8 à ainda que compostos de matéria vegetal.
perícia Rastreamento de quem o esteja
perseguindo, a depender de quão densa seja a
vegetação do local. Duração: 1 minuto.

Andar Através de Plantas se contrapõe a Custo: 3. Metade para manter. Dobre o custo
Entrelaçamento. A cada rodada é necessário se a planta for capaz de se mover com
realizar uma Disputa Rápida entre as duas Deslocamento 4.
para decidir qual delas prevalece.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Sete mágicas pertencentes à


Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Escola de Magia Planta.

Pré-requisitos: Esconder Rastros e Moldar Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.
Planta.

Custo em energia para criar: 1.000. [1]


Objeto: Capa ou manto feito de matéria
vegetal.
Cajado em Serpente (Comum – Resistível por
Vontade)
Custo em energia para criar: 400.

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do


Animar Planta (Comum) Jogador, fls. 279

Esta mágica permite ao operador animar uma Descrita na Escola de Magia Animal.
planta viva, que obedecerá à todos os seus
comandos verbais de forma literal (dentro do
que as suas limitações permitirem), embora
Chuva de Nozes (Área)
não seja possível ordenar a ela que siga as
instruções de outra criatura.

Esta mágica provoca uma verdadeira chuva de


nozes na área afetada, que impõe os seguintes
A planta animada possui IQ 9 e HT igual ao
redutores às criaturas que se encontrem
dobro do número de pontos de energia
dentro dela:
investidos na magia, além de ST, DX e
habilidades compatíveis com a sua estrutura
física (a critério do Mestre).
a) -1 em qualquer tarefa ou atividade que
demande concentração, destreza ou técnica
apurada, incluindo combate e conjuração de
magias;

521
b) -1 a cada 8 metros de distância em testes de Controlar Planta não afeta seres racionais (IQ
Visão e ataques de longa distância. igual ou superior a 7), ainda que compostos de
matéria vegetal, e somente será útil se o alvo
for capaz de se mover e de interagir com o
O operador pode excluir seus aliados dos ambiente, já que não lhe confere essas
efeitos da mágica se assim o desejar. Contudo, habilidades.
somente é possível conjurá-la em uma floresta
ou espaço externo similar. Ela não funcionará
durante o inverno nem em locais de vegetação Note que esta magia torna possível a
muito esparsa. A depender das espécies de conjuração de Cavalgar, Passageiro Interno,
árvores existentes na área afetada, as nozes Possuir Animal e outras mágicas semelhantes
serão comestíveis. sobre a planta controlada, embora Animar
Planta resista a ela. Nesse caso, é necessário
realizar uma Disputa Rápida entre as duas
Duração: 1 minuto. para decidir qual dos operadores continuará a
controlar o alvo.

Custo Básico: 1/10. O mesmo para manter.


Pagando o dobro do custo normal é possível Duração: 1 minuto.
dobrar os redutores impostos pela mágica,
desde que a vegetação da área afetada seja
suficientemente densa e selvagem (a critério Custo: 3. Metade para manter.
do Mestre).

Pré-requisito: Percepção de Planta.


Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis
mágicas pertencentes à Escola de Magia
Planta, inclusive Moldar Planta. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. O item
pode controlar qualquer tipo de planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos. Custo em energia para criar: 600.

Custo em energia para criar: 500. Corpo de Limo (Comum – Resistível por HT)

Controlar Planta (Comum – Resistível por Esta mágica transforma o alvo em uma massa
Vontade ou Animar Planta) animada de limo orgânico semelhante às algas
ou ao bolor limoso, razão pela qual ele adquire
as seguintes características: Anfíbio,
Esta mágica permite ao operador controlar as Imunidade à Riscos Metabólicos,
ações de uma única planta grande (qualquer Invertebrado, Mau Cheiro, Respiração
tamanho) ou de um grupo de plantas menores Desnecessária, Suscetível à Poderes, Magias e
(até um total de 50 kg) enquanto mantiver a Habilidades que Afetam Plantas, Tolerância à
concentração. Se ele se distrair o alvo Ferimentos – Homogêneo e Voz Perturbadora.
recuperará o controle sobre si mesmo, mas
apenas até o operador voltar a se concentrar
em dominá-lo. As roupas do alvo (até 3 kg) também são
transformadas, mas perdem quaisquer

522
poderes mágicos que possuam enquanto durar Custo: 7 para fazer, 3 para manter.
a transformação.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Duração: 1 minuto. A mágica termina
imediatamente se o alvo perder a consciência.
Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.
Tempo de Operação: 5 segundos.

Custo em energia para criar: 1.300.


Pré-requisitos: AM 2+, Forma de Planta e
Moldar Água.
Crescimento de Plantas (Área)

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta


apenas o próprio usuário. Esta mágica faz com que as plantas que se
encontrem dentro da sua área de efeito
cresçam o equivalente a um mês em apenas
Custo em energia para criar: 1.300. um minuto. Embora árvores mudem muito
pouco em um período de tempo tão curto, ervas
e arbustos aumentariam bastante de
Corpo de Madeira (Comum – Resistível por tamanho.
HT)

Duração: 1 minuto.
Esta mágica transforma o alvo em uma
estátua de madeira animada, razão pela qual
ele adquire as seguintes características: Frágil Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.
– Combustível, Garras Curtas, Imunidade à
Riscos Metabólicos, Permeação – Madeira,
Resistência à Dano+2 (Semi-Ablativa), Tempo de Operação: 10 segundos.
Respiração Desnecessária, ST de
Levantamento+5, Suscetível à Poderes,
Magias e Habilidades que Afetam Plantas,
Pré-requisito: Curar Planta.
Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e
Velocidade Básica-1.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

As roupas do alvo (até 3 kg) também são


transformadas, mas perdem quaisquer
poderes mágicos que possuam enquanto durar Custo em energia para criar: 300.
a transformação.

Criar Planta (Área)


Duração: 1 minuto. A mágica termina
imediatamente se o alvo perder a consciência.

523
Esta mágica faz crescer vegetação na área de Por fim, cabe ressaltar que o operador pode
efeito. Contudo, a sobrevivência dela excluir plantas e criaturas específicas dos
dependerá exclusivamente das condições efeitos da magia no momento em que a
(favoráveis ou não) do local. conjurar, mas se tentar “forçar” o domo contra
elas com o objetivo de empurrá-las ou esmagá-
las, por exemplo, ele se dissipará
Duração: Permanente. imediatamente.

Custo Básico: 4 para gramíneas, 8 para Duração: 10 minutos.


arbustos ou 15 para árvores.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.


Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia investido na mágica.
Pré-requisitos: Controlar Planta.

Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de
Plantas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta
apenas o próprio usuário.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos


(deve tocar a área alvo da mágica). Custo em energia para criar: 1.200.

Custo em energia para criar: 1.000. Curar Planta (Área)

Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum) Esta mágica cura todo o dano causado às
plantas que se encontrem dentro da sua área
de efeito e as livra de doenças e parasitas,
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do desde que no momento da conjuração elas
Jogador, fls. 225 ainda estejam vivas.

Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 Duração: Permanente.


m de raio e 3 m de altura) centrado no
operador que impede plantas animadas e
criaturas compostas de matéria vegetal de Custo Básico: 3. Árvores maiores do que um
ingressar na área de efeito e de atacar quem broto ou muda ocupam uma área de pelo
estiver dentro dela. menos três metros de raio.

Embora a proteção oferecida pelo domo seja Tempo de Operação: 1 minuto.


absoluta (i.e. não há possibilidade de realizar
um teste de resistência para superar seus
efeitos), ela se limita aos poderes, habilidades Pré-requisito: Identificar Planta.
e armas naturais dos agressores, de modo que
uma pedra arremessada por um ente ainda
atingiria o alvo.
Objeto: Cajado (deve tocar o alvo da mágica).

524
árvores dessa mesma madeira. Utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Custo em energia para criar: 400.
mágica).

Enclausuramento (Comum – Resistível por Custo em energia para criar: 1.000.


HT)

Entrelaçamento (Área)
Esta mágica faz com que o alvo seja
“absorvido” pela árvore mais próxima capaz de
acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em
Esta mágica faz com que a grama e outras
estado de animação suspensa em uma
plantas rasteiras cresçam e se tornem
pequena câmara cilíndrica localizada no
interior da planta, razão pela qual não obstáculos, razão pela qual as criaturas que
precisará mais respirar nem se alimentar, não deixarem a área de efeito até o próximo
além de não sofrer os efeitos decorrentes de turno sofrerão um redutor de -2 na Esquiva e
hemorragias, envenenamento, terão seu Deslocamento reduzido pela metade.
envelhecimento e etc. até ser resgatado ou a Além disso, arbustos e árvores pequenas se
magia ser cancelada. transformarão em barreiras que impedirão a
passagem de qualquer um até serem
removidas (RD 3 e 33 Pontos de Vida por
metro de largura, HT 12, Tolerância à
Se um personagem conjurar Enclausuramento Ferimentos – Homogêneo e Frágil –
sobre si mesmo poderá optar por permanecer Combustível).
acordado, mas a mágica não lhe fornecerá
comida nem um suprimento de ar.

Duração: 1 minuto.

Por fim, vale frisar que ao NH do operador


aplicam-se os Modificadores de Longa
Distância descritos na seção homônima do Custo Básico: 1 para grama ou 2 para arbustos
e árvores. Metade para manter.
Capítulo II, calculados de acordo com a
distância existente entre o alvo e a árvore mais
próxima capaz de acomodar o seu tamanho.
Tempo de Operação: 2 segundos.

Duração: Indefinida.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Custo: 8 para fazer, 5 para reverter um


Enclausuramento. Objeto e Custo em energia para criar: A magia
Entrelaçamento pode ser conjurada de forma
permanente sobre um local coberto de
Tempo de Operação: 3 segundos. vegetação por um custo de 20 pontos de
energia multiplicados pelo raio da área
afetada no caso de grama ou 30 pontos de
energia multiplicados pelo raio da área
Pré-requisitos: AM 2+ e Andar Através da afetada no caso de árvores e arbustos.
Madeira.

Esconder Rastros (Comum)


Objeto: Cajado ou vara de condão feito de
madeira. O item somente funcionará com

525
Esta mágica permite ao operador e até mais Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Planta.
cinco outras criaturas do tamanho de um
homem ou ele e a sua montaria atravessar
áreas cobertas por vegetação (grama, Objeto: Cajado.
arbustos, bosques, selvas e etc.) sem deixar
nenhum rastro. Qualquer tentativa de
rastreá-los recebe um redutor de -8.
Custo em energia para criar: 750 por um objeto
que permite a comunicação com apenas uma
espécie de planta; 2.000 por um objeto que
Duração: 1 minuto. permite a comunicação com qualquer espécie
de planta.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.


Florescer (Área)

Pré-requisito: Curar Planta.


Esta mágica faz com que as plantas que se
encontrem dentro da área de efeito floresçam
Objeto: Capa ou manto feito de matéria e produzam frutos. O processo ocorre
vegetal. gradualmente ao longo do seu prazo de
duração. Elas permanecerão nessa condição
por 24 horas, depois entrarão em declínio,
Custo em energia para criar: 300. como se o outono houvesse chegado: suas
folhas mudarão de cor e etc.

Falar com Plantas (Comum)


No momento da conjuração o operador pode
determinar que apenas uma planta ou um
único tipo de planta será afetado pela magia.
Essa mágica permite ao operador comunicar-
se com plantas de modo semi telepático (ainda
é necessário verbalizar o que está sendo dito).
Em geral elas são receptivas, embora possuam Duração: 1 hora.
IQ igual a 0 e conhecimento bastante limitado,
que costuma se restringir aos fatos
diretamente relacionados ao seu bem-estar Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. A
(como quando foram regadas ou adubadas pela planta somente florescerá se estiver
última vez, por exemplo). Entretanto, a totalmente dentro da área de efeito no
critério do Mestre árvores antigas e de grande momento da conjuração da magia.
porte poderiam demonstrar maior “sabedoria”
e até mesmo se lembrar de detalhes acerca do
que vivenciaram no local em que habitam. Tempo de Operação: 5 minutos.
Formular uma pergunta e obter uma resposta
leva cerca de um minuto.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Duração: 1 minuto.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Custo em energia para criar: 200. [2]

526
e) Eventuais Pontos de Fadiga extras
adquiridos em função da transformação não
Forma de Planta (Especial)
podem ser usados para conjurar mágicas.

Essa magia permite ao operador assumir a f) O personagem precisa fazer um teste de IQ


forma de uma planta ou árvore natural (i.e. a cada hora em que permanecer
não mágica) que deve medir no mínimo metamorfoseado. Se fracassar, perderá um
metade e no máximo o quíntuplo do seu
ponto de IQ até alcançar IQ 6. Quando isto
tamanho. O Mestre deve observar as diretrizes
ocorrer, ficará preso na forma de planta para
traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar
sempre, a menos que a magia seja anulada ou
com os efeitos da magia Forma de Planta,
removida de alguma maneira (por exemplo,
exceto pelo seguinte:
através da mágica Remover Maldição). Ao
retornar à sua forma natural o operador
automaticamente recuperará os pontos de IQ
a) Roupas, joias e armaduras desaparecem perdidos.
quando o operador se transforma,
reaparecendo assim que a mágica termina.
Itens mágicos não podem ser detectados Duração: 1 hora.
enquanto estiverem “absorvidos” pela forma
de planta. Os demais objetos portados ou
carregados pelo personagem simplesmente
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
caem no chão.

b) O operador perde a capacidade de falar e de Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas


pertencentes à Escola de Magia Planta.
enxergar durante o período em que
permanecer metamorfoseado, embora
continue escutando e distinguindo claro de
escuro normalmente. Dessa maneira, somente Objeto: Cajado ou vara de condão.
poderá utilizar magias que conheça tão bem a
ponto de não precisar gesticular e articular
palavras para conjurá-las. Além disso, atacar Custo em energia para criar: 1.200.
ou se mover será impossível, exceto se a forma
assumida puder fazê-lo ou se Animar Planta
for conjurada sobre ele. Identificar Planta (Informação)

c) O dano recebido pela forma de planta deve Esta mágica informa ao operador o tipo e a
ser aplicado de modo proporcional à forma espécie da planta alvo, além de identificar as
natural do operador. Por exemplo, atingir uma suas características básicas (se é venenosa ou
árvore com uma flecha equivaleria a espetar comestível, por exemplo), razão pela qual ele
um ser humano com um alfinete. recebe um bônus de +3 nos testes das perícias
Naturalista ou Medicina feitos para
determinar se a planta em questão possui
d) O tempo despendido na forma de planta é propriedades medicinais ou especiais.
computado como tempo de descanso a menos
que o operador seja atacado ou molestado de
alguma maneira. Custo: 2.

Pré-requisito: Localizar Planta.

527
Embora itens manufaturados feitos de
madeira comum possam ser transformados em
Objeto: Cajado ou vara de condão.
objetos compostos por madeira essencial,
plantas vivas não são afetadas pela mágica.

Custo em energia para criar: 200.


Duração: Permanente.

Localizar Planta (Informação)


Custo: 8 por metro cúbico.

Esta mágica informa ao operador qual a


direção e a distância aproximada do grupo ou Tempo de Operação: 30 segundos.
tipo específico de planta mais próximo. Utilize
os Modificadores de Longa Distância descritos
na seção homônima do Capítulo II. Qualquer
planta conhecida pode ser excluída da busca se Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à
Escola de Magia Planta.
for mencionada antes de a magia ser
conjurada.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.


Custo: 2.

Custo em energia para criar: 800.


Objeto: Cajado, vara de condão ou estatueta. O
item deve ser feito de madeira.
Moldar Planta (Comum)

Custo em energia para criar: 50.


Esta mágica permite ao operador alterar a
forma de plantas ou de matéria vegetal usando
Madeira Essencial (Comum) apenas as mãos, razão pela qual ele recebe um
bônus de +2 nas perícias Carpintaria e Artista
(Marcenaria), desde que possua as
ferramentas necessárias ao exercício de tais
Essa magia transforma madeira comum
ofícios. Contudo, o operador ainda será capaz
(desde que inteira e preservada) na essência de trabalhar mesmo sem elas, embora nesse
mágica da madeira, que é três vezes mais caso os testes das referidas perícias se
resistente (multiplique a RD e os Pontos de submetam à um redutor de -1.
Vida por 3) e mais forte (suporta o triplo do
peso). Além disso, ela apresenta alta
resistência ao fogo e ao calor, somente se
inflamando se sofrer pelo menos 30 pontos de Moldar Plantas também pode ser usada em
dano por Queimadura em um único ataque. combate contra armas ou adversários feitos de
Contudo, uma vez que isso ocorra queimará matéria vegetal, causando-lhes 2d de dano por
ataque bem sucedido (trate-a como uma magia
pelo triplo do tempo normal. Suas chamas
de toque para esse fim).
também são mais quentes, causando um ponto
de dano adicional por dado de dano,
cumulativo com os demais modificadores
aplicáveis por força da magia Chama Duração: 1 minuto.
Essencial ou similares.

528
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pelo dobro
do custo normal o operador também será capaz
Custo em energia para criar: 200.
de afetar matéria vegetal morta.

Tempo de Operação: 10 segundos. Nuvem de Pólen (Área – Resistível por HT)

Pré-requisito: Identificar Planta. Esta mágica preenche a área de efeito com


uma nuvem de pólen. As criaturas que
estiverem dentro dela e fracassarem no teste
de resistência começarão a espirrar e a tossir
Objeto: Luvas feitas de matéria vegetal.
de forma incontrolável, razão pela qual
sofrerão um redutor de -2 na DX. Tal
penalidade ainda perdurará por mais 3d
Custo em energia para criar: 500. turnos depois de elas deixarem o local.

Murchar Planta (Área – Resistível por HT) A velocidade com que a nuvem irá se dissipar
depende das condições da área afetada e da
presença ou ausência de vento no local. Dentro
Esta mágica faz com que a vegetação da área de espaços fechados ela durará até a magia
afetada murche e morra. Apenas plantas terminar, mas em espaços abertos sujeitos a
maiores (animadas ou não) e criaturas ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para
compostas por matéria vegetal têm direito ao menos de 10 segundos (a critério do Mestre).
teste de resistência. Para esse fim, considere
que a HT delas é igual ao dobro da energia
necessária para animá-las utilizando a magia Duração: 5 minutos ou menos.
Animar Planta se outro valor não houver sido
indicado.
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida.

No momento da conjuração o operador pode


determinar que apenas um tipo de planta será Pré-requisito: Moldar Planta.
afetado pela mágica, ou então todas as plantas
exceto as de um único tipo, conforme preferir.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Duração: Permanente.

Custo em energia para criar: 100.

Custo Básico: 2.

Ocultar (Área)

Tempo de Operação: 10 segundos.

Esta mágica faz com que a vegetação da área


afetada cresça rapidamente, ocultando
Pré-requisito: Amaldiçoar Plantas.
qualquer objeto que esteja no local. Para
percebê-los é necessário vencer uma Disputa
Rápida entre a Visão do observador e o NH do
Objeto: Cajado ou vara de condão feito de operador.
madeira morta.

529
Duração: 1 hora. Pele de Árvore (Comum)

Custo Básico: 1 em uma floresta, selva ou Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
debaixo d’água, 2 em uma planície ou savana Jogador, fls. 271
e 3 na tundra. O mesmo para manter.

Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida


Tempo de Operação: 4 segundos. camada de cortiça esta mágica lhe confere um
ponto de Resistência à Dano (Semi-Ablativa)
para cada ponto de energia investido nela,
Pré-requisito: Crescimento de Plantas. cumulativos com a RD da armadura que ele
estiver trajando.

Objeto: Cajado ou vara de condão.


Duração: 1 minuto ou até a Pele de Árvore ser
totalmente destruída, o que ocorrer primeiro.
Custo em energia para criar: 250.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.


Pegadas Falsas (Comum – Resistível por
Vontade)
Pré-requisito: Criar Planta.

Esta mágica permite ao alvo deixar rastros


que se assemelham aos de algum outro tipo de Objeto e Custo em energia para criar: 1.500
animal ou criatura. Quem o estiver rastreando por um cajado ou vara de condão utilizável
deve vencer uma Disputa Rápida entre o seu apenas por magos; 1.000 por uma joia ou
NH na perícia Rastreamento e o NH do amuleto que permite a conjuração da mágica
operador em Pegadas Falsas ou na perícia apenas sobre o próprio usuário.
Naturalista (o que for menor) para não ser
enganado.
Percepção de Planta (Comum – Resistível por
Esconder Rastros)
Duração: 1 minuto.

Esta mágica permite ao alvo ver e escutar até


Custo: 2 para fazer, 1 para manter. os menores detalhes do que as plantas à sua
volta forem capazes de perceber/experienciar,
como as perturbações causadas pela
movimentação de criaturas, por exemplo,
Pré-requisitos: Moldar Planta e Moldar Terra.
razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em
todos os testes de Percepção/Sentidos e de +4
na perícia Rastreamento, além da habilidade
Objeto: Calçado decorado com a imagem ou de detectar a presença de seres invisíveis ou
representação do tipo de animal ou criatura magicamente escondidos com um teste normal
cujos rastros serão imitados. de Percepção/Sentidos.

Custo em energia para criar: 300.

530
Percepção de Plantas funciona do modo Custo Básico: 2. Dobre o custo no caso de o solo
descrito no parágrafo anterior apenas em ser naturalmente pobre (deserto ou terreno
áreas de vegetação densa (selvas, florestas e rochoso, por exemplo).
etc.). Em áreas de vegetação esparsa ela
concede apenas metade dos bônus indicados e
o alvo não será capaz de detectar seres Tempo de Operação: 30 segundos.
invisíveis ou magicamente escondidos.

Pré-requisitos: Criar Terra e Crescimento de


Duração: 1 minuto. Plantas.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Objeto: Cajado.

Pré-requisitos: Alarme Florestal e Esconder Custo em energia para criar: 400.


Rastros.

Rejuvenescer Planta (Comum)


Objeto: Cajado ou estatueta.

Esta mágica produz um súbito e poderoso


Custo em energia para criar: 500. pulso de energia vital em uma planta velha,
morta ou moribunda. Folhas brotarão em
mesas, árvores antigas produzirão frutos mais
Purificar a Terra (Área) uma vez e etc. Contudo, a sobrevivência da
planta em questão dependerá exclusivamente
das condições (favoráveis ou não) do local em
Esta mágica remove corpos estranhos, veneno que ela esteja.
e elementos nocivos do solo tornando-o
propício ao cultivo de plantas, além de corrigir
eventuais deficiências em sua composição. Duração: Permanente.

Objetos pequenos enterrados na área de efeito Custo: 3.


(moedas ou agulhas, por exemplo) serão
destruídos. Objetos de tamanho médio
(espadas ou baús, por exemplo) “flutuarão” Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de
para a superfície. Objetos grandes (caixões ou Plantas.
muralhas, por exemplo) farão a magia
fracassar, mas o operador terá uma ideia geral
do motivo.
Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos
(deve tocar o alvo da mágica).

Purificar a Terra também pertence à Escola de


Magia Terra.
Custo em energia para criar: 700.

Duração: Permanente.
Transformar Outros em Planta* (Especial –
Resistível por Vontade)

531
Custo: 1 para cada 10 metros de alcance
(máximo de 100 metros). O mesmo para
Essa magia funciona como a mágica Forma de manter.
Planta, mas pode ser conjurada sobre outras
criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua
forma original voluntariamente. Apenas o
Pré-requisito: Moldar Planta.
operador possui a prerrogativa de reverter a
transformação. Contudo, é possível anular ou
remover a magia através dos meios usuais. Se
o IQ da criatura transformada chegar a 6, ela Objeto: Qualquer um.
ficará presa na forma de planta até a mágica
ser anulada ou removida.
Custo em energia para criar: 300

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.


TRANSFORMAÇÃO

Tempo de Operação: 30 segundos. O Domínio de Transformação é usado para


dominar magias para alterar as propriedades
e a aparência de si mesmo e / ou do objetivo
Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta. desejado (outro ser vivo). Como no Domínio da
Matéria, as magias que neste domínio aborda
funcionam manipulando a estrutura do corpo
do alvo desejado, mas em escala mais
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
complexa, pois magias deste Domínio,
apenas por magos (deve tocar o alvo da
destinam-se a transmutação de si mesmo e / ou
mágica).
outros em vez de manipulação de energia.

ESCOLA DE MAGIA – ABJURAÇÃO:


Custo em energia para criar: 3.000.
As mágicas dessa Escola são particularmente
acessíveis aos magos, pois a maioria possui
poucos pré-requisitos. Aquelas marcadas com
Ver Através de Plantas (Comum)
um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis.
Esta mágica permite ao alvo enxergar através
da vegetação como se ela fosse transparente,
desde que composta por plantas naturais.
Apanhar Projétil (Bloqueio)
Plantas mágicas, madeira morta ou
construções de madeira continuam obstruindo
a sua visão normalmente.
Esta mágica permite que o operador apanhe
um projétil que está prestes a atingi-lo (exceto
magias de Projétil). O projétil em questão
Ver Através de Plantas também pertence à
estará despreparado quando apanhado.
Escola de Magia Reconhecimento.
Apanhar Projétil conta como um Aparar para
fins de combate. Aplique os seguintes
modificadores ao NH do operador:
Duração: 30 segundos.

532
Tipo de Projétil Modificador Esta mágica concede um ponto de Bônus de
Defesa[1] ao alvo para cada ponto de energia
Armas de arremesso grandes (lança, machado
investido nela (máximo 5), mas somente em
e etc.) +4
relação à um único teste de defesa. Seus efeitos
Facas arremessadas +2 não são cumulativos com os da magia Escudo.
Nesse caso, prevalece o Bônus de Defesa mais
Flechas 0 elevado.
Dardo de zarabatana ou virote de besta
-5
Custo: Consulte a descrição acima.
Balas e projéteis supersônicos Impossível

Custo: 2.
Pré-requisito: AM 1+.

Pré-requisito: Desviar Projéteis.


Braço de Ferro (Bloqueio)

Objeto: Luva.
Esta mágica deixa o braço do operador mais
resistente que o ferro, permitindo que ele seja
utilizado para aparar um golpe. Contudo, é
Custo em energia para criar: 300.
necessário que o ataque em questão possa ser
aparado por uma espada.

Armadura (Comum)
Note que:

Esta mágica concede um ponto de Resistência


à Dano a uma criatura viva para cada dois
a) Se o operador não for bem sucedido no teste
pontos de energia investidos nela (máximo 5).
de conjuração, terá aparado o golpe com o
Trate essa RD adicional como a RD conferida
braço desprotegido. Portanto, tal membro
por uma armadura. Ela se acumula com a RD
sofrerá o dano total infligido pelo ataque e
da armadura que a criatura estiver usando.
possivelmente ficará incapacitado.

Duração: 1 minuto.
b) Braço de Ferro conta como um Aparar para
fins de combate.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade


para manter.
Custo: 1.

Pré-requisito: Escudo.
Pré-requisitos: Resistência à Dor e DX 11+.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a


Objeto: Um bracelete ou outro ornamento
magia Enrijecer.
utilizado no braço.

Bloquear (Bloqueio)
Custo em energia para criar: 600.

533
Note que:

Desviar Projéteis (Bloqueio)

a) Se o operador não é o alvo da magia, sobre


seu NH incidem os modificadores de distância
Descrita na Escola de Magia Movimentação. aplicáveis às mágicas Comuns.

Detectar Veneno (Informação e Área)


b) Devolver Projétil conta como um Aparar
para fins de combate.

Esta mágica informa ao operador se existem


substâncias tóxicas na área de efeito, além de Custo: 2.
lhe conceder um bônus de +2 nos testes da
perícia Venefício feitos para identificá-las.
Quaisquer tipos de toxina podem ser excluídos
Pré-requisito: Apanhar Projétil.
da busca se forem mencionados antes da
magia ser conjurada.

Objeto: Joia, arma ou escudo.


Detectar Veneno também pertence à Escola de
Magia Cura.
Custo em energia para criar: 400.

Custo Básico: 2.
Domo Absoluto (Área)

Tempo de Operação: 2 segundos.


Esta magia protege a área de efeito de ataques
físicos e mágicos, combinando os efeitos das
magias Domo de Força e Pentagrama, exceto
Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou Testar
Comida. pelo fato de que não é possível invocar
criaturas dentro dela nem existe nenhuma
linha traçada no chão que possa ser apagada.
O Domo Absoluto pode ser removido por uma
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Contramágica ou Anular Magia, mas resiste à
quaisquer tentativas de espionar ou visualizar
o seu interior através de magia.
Custo em energia para criar: 250.

Uma vez conjurado, o Domo Absoluto leva um


Devolver Projétil (Bloqueio) segundo completo para se formar. Portanto,
quem estiver dentro da área de efeito no
momento da conjuração tem um turno para
Esta magia faz com que um projétil (inclusive deixá-la.
os de natureza mágica) ricocheteiem no alvo e
retornem na direção do atacante. Se o teste de
ataque foi bem sucedido, o atacante terá Duração: 1 minuto.
acertado a si mesmo. Se não, o projétil
retornará em sua direção, mas não o atingirá.
Custo Básico: 6 para fazer, 4 para manter.

534
Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Domo de Força e


Escudo Antimagia.
Pré-requisitos: AM 1+, Domo Climático e
Aporte.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.[2]

Custo em energia para criar: 1.000.[3]

Domo Atmosférico (Área)

Escudo (Comum)

Descrita na Escola de Magia Ar.

Esta mágica concede um ponto de Bônus de


Defesa[4] ao alvo para cada dois pontos de
Domo Climático (Área)
energia investidos nela (máximo 4), mas
somente contra ataques frontais. Esse Bônus
de Defesa se acumula com o Bônus de Defesa
Descrita na Escola de Magia Clima. fornecido pelo escudo que o alvo estiver
usando. Contudo, a magia não lhe permite
bloquear ataques se não possuir um escudo
Domo de Força (Área) para fazê-lo.

Esta magia funciona como a mágica Domo Duração: 1 minuto.


Climático, exceto pelo fato de que o Domo de
Força impede a passagem de qualquer força
física ou magia de projétil em ambos os Custo: Consulte a descrição acima. Metade
sentidos. Somente a luz é capaz de penetrá-lo, para manter.
e mesmo assim apenas em quantidade
suficiente para manter a área de efeito imersa
na penumbra. Da mesma maneira, somente a Pré-requisito: AM 2+.
luz é capaz de sair do domo, embora o operador
possa impedir que isso ocorra, se desejar.
Contudo, criaturas mágicas, itens mágicos e
magias o atravessam como se ele não existisse. Objeto e Custo em energia para criar: Veja a
magia Desviar.

Uma vez conjurado, o Domo de Força leva um


Escudo Antiprojéteis (Comum)
segundo completo para se formar. Portanto,
quem estiver dentro da área de efeito no
momento da conjuração tem um turno para
deixá-la. Esta magia desvia qualquer projétil (inclusive
os de natureza mágica) de sua trajetória antes
que atinjam o alvo. O projétil desviado
Duração: 10 minutos. continuará se deslocando em linha reta após
ultrapassar o alvo original, de modo que ainda
poderá colidir contra outro objeto ou criatura
que esteja em seu caminho.

535
a) Sempre que o alvo for atingido por uma
lâmina, o atacante deve vencer uma Disputa
Repare que o Mestre não deve revelar aos
Rápida entre a sua DX e o NH efetivo do
atacantes que o alvo não foi atingido porque
operador em Gira-Lâminas ou a arma girará
está protegido por um Escudo Antiprojéteis. em sua mão, conforme descrito acima.
Cabe a eles deduzir esse fato sozinhos.

b) Diferentemente da magia Girar Lâminas,


Duração: 1 minuto.
Gira-Lâminas é conjurada sobre a criatura
atacada e não sobre a atacante.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.


Duração: 1 minuto.

Pré-requisitos: Aporte ou Escudo.


Custo: 2. O mesmo para manter.

Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou


armadura. Pré-requisitos: Escudo ou Girar Lâmina.

Custo em energia para criar: 400.


Objeto: Cajado, vara de condão, joia, arma ou
armadura.

Escudo Antiteleporte (Área)


Custo em energia para criar: 300.

Descrita na Escola de Magia Acesso.


Girar Lâmina (Bloqueio – Resistível por DX)

Frescor (Comum)
Esta mágica faz com que uma lâmina gire nas
mãos do atacante, causando dano contundente
Descrita na Escola de Magia Água. ao invés de cortante ao alvo, além de
despreparar a arma usada no ataque.
Contudo, ela é inútil contra as garras e as
Gira-Lâminas (Comum) presas de um animal, bem como contra lanças,
martelos, cajados, clavas e etc.

Esta mágica faz com que todas as lâminas que


atinjam o alvo girem nas mãos dos atacantes, Note que:
causando dano contundente ao invés de
cortante, além de despreparar a arma usada
no ataque. Contudo, ela é inútil contra as a) Se o operador não é o alvo do ataque, sobre
garras e as presas de um animal, bem como seu NH incidem os modificadores de distância
contra lanças, martelos, cajados, clavas e etc. aplicáveis às magias Comuns. Para isso,
considere a distância existente entre ele e o
atacante.
Note que:

536
b) Girar Lâmina não conta como uma Defesa Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Ativa para fins de combate. Logo, pode ser
combinada com um Aparar, uma Esquiva ou
um Bloqueio. Tempo de Operação: 10 segundos.

Custo: 1. Pré-requisitos: Remover Contagio ou Vigor.

Pré-requisitos: Aporte ou Espasmo. Objeto e Custo em energia para criar: 1.000


por uma joia que protege o usuário contra um
único tipo de doença (sempre em
Objeto: Um bracelete ou outro ornamento funcionamento); 2.500 por uma joia que
utilizado no braço. protege o usuário contra todos os tipos de
doença (sempre em funcionamento); 250 por
uma joia que impede o usuário de propagar
Custo em energia para criar: 300. qualquer tipo de doença (sempre em
funcionamento).

Guarda-Chuva (Comum)
Imunidade à Eletricidade (Comum)

Descrita na Escola de Magia Água.


Descrita na Escola de Magia Clima.

Imunidade ao Ácido (Comum)


Imunidade ao Som (Comum)

Descrita na Escola de Magia Água.


Descrita na Escola de Magia Som.

Imunidade à Água (Comum)


Imunidade à Venenos (Comum)

Descrita na Escola de Magia Água.


Esta mágica torna o alvo imune à qualquer
tipo de veneno, embora toxinas persistentes
possam vir a afetá-lo se ainda estiverem em
Imunidade à Doenças (Comum)
seu organismo quando a magia terminar.

Esta mágica torna o alvo imune à qualquer


Imunidade à Venenos também pertence à
tipo de doença.
Escola de Magia Cura.

Imunidade à Doenças também pertence à


Duração: 1 hora.
Escola de Magia Cura.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.


Duração: 1 hora.

537
Tempo de Operação: 10 segundos. Muralha de Força (Comum)

Pré-requisito: Vigor. Esta mágica cria uma muralha de força


cintilante que impede a passagem de qualquer
força física ou magia de projétil em ambos os
Objeto e Custo em energia para criar: 500 por sentidos. Somente a luz e mágicas que não
uma joia decorada com a imagem ou sejam de projétil são capazes de atravessá-la.
representação de um unicórnio que protege o A muralha tem 4 metros de altura, mas o
usuário contra um único tipo de veneno operador pode aumentar seu alcance vertical
(sempre em funcionamento); 4.000 por uma gastando proporcionalmente mais energia (o
joia decorada com a imagem ou representação dobro do custo para estendê-la até 8 metros de
de um unicórnio que protege o usuário contra altura, por exemplo).
todos os tipos de veneno (sempre em
funcionamento).
Duração: 10 minutos.

Liberdade (Comum)
Custo: 2 por metro de comprimento. O mesmo
para manter.
Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Pré-requisito: Domo de Força.


Muralha Absoluta (Comum – Resiste à
qualquer mágica conjurada através dela)
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
um cajado utilizável apenas por magos; é
Esta magia cria uma muralha de força possível criar uma Muralha de Força
cintilante que impede a passagem de ataques permanente por 100 vezes o custo normal de
físicos e mágicos, combinando os efeitos das conjuração da magia.
magias Muralha de Força e Muralha Mágica.

Neblina Mística (Área)


Duração: 1 minuto.

Esta mágica cria uma neblina densa e


Custo: 4 por metro de comprimento. O mesmo opalescente capaz de confundir as criaturas
para manter. que entrarem na área de efeito. Os
personagens que já estiverem dentro dela
quando a magia for conjurada percebem a
neblina como uma espécie brilho difuso, mas
Pré-requisitos: Domo Absoluto e Muralha
não são prejudicados de nenhuma maneira.
Mágica.

Os efeitos causados pela Neblina Mística são


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
os seguintes:
por um cajado utilizável apenas por magos; é
possível criar uma Muralha Absoluta
permanente por 100 vezes o custo normal de
conjuração da magia. a) Ela bloqueia completamente a visão a mais
de dois metros de distância, exceto se a

538
criatura estiver sob os efeitos da mágica Visão
de Magia.
Pré-requisitos: AM 1+ e Sentinela ou Escudo.

b) Devido à desorientação provocada pela


neblina, as criaturas que entrarem nela Objeto: Amuleto que protege o usuário dos
efeitos da Neblina Mística.
precisam obter sucesso em um teste de IQ +
Abascanto a cada segundo para evitarem se
mover em uma direção aleatória, a não ser que
possuam a vantagem Senso de Direção, Custo em energia para criar: 400.
recebam a ajuda de um guia ou estejam sob os
efeitos da mágica Visão de Magia.
Perceber Observação (Área)

c) As criaturas que entrarem na área de efeito


pela primeira vez precisam ser bem sucedidas Esta magia revela ao operador se existe
em uma Verificação de Pânico ou ficarão alguém ou alguma coisa espionando ou
bastante relutantes em prosseguir. Depois observando a área de efeito por meios
disso, outra Verificação de Pânico será mundanos ou mágicos. Para isso, ele precisa
necessária a cada cinco minutos. vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH
efetivo em Perceber Observação e o IQ do
“espião” ou o NH efetivo da magia usada para
d) Animais evitam a neblina a qualquer custo, espionar ou observar o local. Se o operador
mas se submetem à todos os seus efeitos se por vencer, saberá se a área de efeito está sendo
acaso entrarem nela. espionada ou observada. Obtendo um Sucesso
Total, descobrirá também algumas
informações gerais sobre o suposto “espião”. Se
e) Os personagens que já estavam na área de em seguida o operador tentar localizá-lo,
efeito quando a magia foi conjurada recebem receberá um bônus igual à margem pela qual
um bônus de +1 em todas as suas Defesas venceu a Disputa Rápida no teste de
Ativas quando atacados por “intrusos”. conjuração da magia Localizadora (máximo de
+5).

f) Por sua vez, os “intrusos” recebem um


redutor de -1 em todas as suas Defesas Ativas Outra possibilidade seria utilizar
quando atacados por personagens que já Contramágica para neutralizar a magia
estavam na área de efeito quando a magia foi “espiã”. Os modificadores de distância não se
conjurada. aplicam, mas o operador ainda sofre um
redutor de -5 pelo fato do alvo da mágica não
estar presente.

g) A área de efeito da Neblina Mística deve ser


centrada no operador.
Por outro lado, o operador pode preferir
conjurar Perceber Observação sobre um ser
vivo. Nesse caso, cabe a ele decidir se a mágica
Duração: 10 horas.
o alertará ou alertará próprio alvo de que
alguém o está observando ou espionando.

Custo Básico: 1. O mesmo para manter.


Duração: 1 hora.

Tempo de Operação: 5 minutos.

539
Custo Básico: 1. Metade para manter. Se
conjurada sobre um ser vivo, o custo aumenta
Descrita na Escola de Magia Animal.
para 3.

Tempo de Operação: 5 segundos. Refletir Olhar* (Bloqueio – Resiste à ataques


baseados na visão)

Pré-requisito: Percepção do Perigo ou


Resguardar. Esta mágica resiste à um único ataque que
esteja prestes a atingir o alvo, desde que ele
seja baseado na visão ou demande contato
visual (as magias Olhar Relampejante ou
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por Fascinar, por exemplo).
um cajado, vara de condão ou joia; 1.500 por
uma peça de roupa ou joia que afeta apenas o
próprio usuário (sempre em funcionamento).
Note que:

Percepção do Perigo (Informação)


a) Se o operador não é o alvo da mágica, sobre
seu NH incidem os modificadores de distância
aplicáveis às magias Comuns.
Esta mágica informa ao operador se existe
algum perigo imediato por perto, além de
também detectar perigos distantes, desde que
eles estejam se aproximando para atacar. Se o b) Refletir Olhar conta como um Aparar para
fins de combate.
perigo em questão estiver a até um minuto de
distância, o operador também saberá a sua
natureza. Se ele estiver a até cinco minutos de
distância, o operador irá pressenti-lo, mas c) Se o operador for bem sucedido em seu teste
somente obterá mais detalhes no caso de um de conjuração por uma margem igual ou
Sucesso Total no teste de conjuração. superior a 10 ou se obtiver um Sucesso Total,
o ataque será refletido de volta ao atacante.

Duração: Instantânea.
Custo: 2.

Custo: 3.
Pré-requisito: Espelho.

Pré-requisitos: Percepção de Inimigos ou a


vantagem Noção do Perigo. Objeto: Joia. É necessário incorporar um
pequeno espelho ao item.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Custo em energia para criar: 600.

Custo em energia para criar: 400.


Resistência à Pressão (Comum)

Proteger Animais (Área)

540
Esta mágica protege o alvo contra os efeitos Esta mágica faz com que qualquer ataque de
provocados por variações no nível de pressão longa distância (inclusive magias de Projétil)
atmosférica ao qual está adaptado, conferindo- ricocheteiem no alvo e retornem na direção do
lhe as vantagens Resistência à Pressão ou atacante. Se o teste de ataque foi bem
Resistência ao Vácuo, conforme o caso. O sucedido, o atacante terá acertado a si mesmo.
operador precisa definir qual das duas Se não, o projétil retornará em sua direção,
vantagens será garantida pela magia e em que mas não o atingirá.
nível quando começar a conjurá-la.

Duração: 1 minuto.
O custo de Resistência à Pressão é o descrito
na tabela abaixo:
Custo: 7 para fazer, 3 para manter.

Vantagem Custo

Resistência à Pressão I 2 para fazer, 1 Pré-requisitos: Escudo Antiprojéteis ou Domo


para manter de Força.

Resistência à Pressão II 3 para fazer, 2


para manter Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou
armadura.
Resistência à Pressão III 5 para fazer, 3
para manter

Resistência ao Vácuo 3 para fazer, 2 para Custo em energia para criar: 600.
manter

Duração: 1 minuto.
Robustez (Bloqueio)

Custo: Conforme descrito acima.


Esta mágica concede um ponto de Resistência
à Dano ao alvo para cada ponto de energia
Pré-requisito: Domo Atmosférico. investido nela (máximo 5), mas somente em
relação à um único ataque. Seus efeitos não
são cumulativos com os da magia Armadura.
Nesse caso, prevalece a RD mais elevada.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo: Consulte a descrição acima.


Custo em energia para criar: 900.

Pré-requisito: Bloquear.
Resistência à Radiação (Comum)

Rouxinol (Área)
Descrita na Escola de Magia
Tecnologia.

Esta mágica torna uma porta ou seção do


assoalho bastante barulhenta. O barulho
Reverter Projéteis (Comum)
provocado por uma criatura que abra a porta
ou pise na seção do assoalho afetada por
Rouxinol automaticamente alertará ou

541
despertará o operador (conforme o caso), desde Sombra (Comum)
que ele esteja próximo o suficiente para
escutar os ruídos gerados pela magia. Outros
personagens que estejam por perto também Descrita na Escola de Magia Luz e Trevas.
poderão ser alertados (faça um teste de IQ se o
local for muito barulhento).
Tepidez (Comum)

Duração: 10 horas.
Descrita na Escola de Magia Fogo.

Custo Básico: 2 para fazer, 2 para manter.


Trava Mágica (Comum)

Pré-requisito: Percepção do Perigo.


Esta mágica tranca uma porta magicamente.
Ela não poderá ser aberta enquanto a Trava
Objeto e Custo em energia para criar: Por 100 Mágica não for removida pelas magias Chave
pontos de energia por metro de raio é possível Mestra, Contramágica ou similares.
encantar o solo, o assoalho ou um tapete
permanentemente.
Duração: 6 horas.

Sentinela (Área)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Sempre que qualquer coisa ou criatura


ingressar na área de efeito imbuída de
Tempo de Operação: 4 segundos.
intenções hostis, esta mágica alertará o
operador. Se ele estiver dormindo, despertará
imediatamente e não ficará atordoado.
Pré-requisito: AM 1+.

Duração: 10 horas.
Objeto: Chave dourada (deve tocar o alvo da
mágica).
Custo Básico: 1 para fazer, 1 para manter.

Custo em energia para criar: 200.


Tempo de Operação: 10 segundos.

ESCOLA DE MAGIA –CORPO:


Pré-requisito: Percepção do Perigo.
As magias dessa Escola afetam o corpo do alvo
e em regra somente funcionam sobre seres
vivos, salvo expressa disposição em contrário.
Objeto e Custo em energia para criar: Por 200
pontos de energia por metro de raio é possível
encantar o solo, o assoalho ou um tapete
Vale lembrar que as mágicas marcadas com
permanentemente.
um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito
Difíceis. As demais são perícias
Mentais/Difíceis.
542
desde que se mantenha concentrado em
prosseguir com a transformação. Contudo,
Agonizar (Comum – Resistível por HT)
poderá agir normalmente quando o membro
em questão alcançar o comprimento desejado.
Ele retém o sentido do tato e terá de utilizá-lo
Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do para guiar-se quando a extremidade do
alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe membro transformado sair de sua vista.
parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe
fará tremer como o frio cortante do norte.
Mesmo o contato das suas roupas se tornará
No momento em que a magia expirar (ou no
insuportável. Ele permanece consciente, mas
caso de uma emergência!), o membro retorna
incapaz de fazer qualquer coisa além de gritar
ao seu tamanho normal a uma velocidade
e gemer. Se estava de pé ou sentado, cairá no igual à Velocidade Básica do operador.
chão.

Duração: 1 minuto.
Enquanto agoniza, o alvo perde um Ponto de
Fadiga por minuto ou fração de minuto.
Cessada a duração da magia, quem quer que o
Custo: 2 para fazer, 2 para manter.
ameace com o reinício da agonia recebe um
bônus de +3 nas perícias Interrogatório e
Intimidação. Se ele possuir a desvantagem
Hiperalgia, dobre a perda de Pontos de Fadiga Tempo de Operação: 5 segundos.
e os bônus decorrentes da tortura. Já a
vantagem Hipoalgia permite ao alvo agir
normalmente, mas submetido à um redutor de Pré-requisitos: AM 3+ e Metamorfose.
-3 nos testes de DX e de IQ.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por


Duração: 1 minuto. magos.

Custo: 8 para fazer, 6 para manter. Custo em energia para criar: 1.000.

Pré-requisitos: AM 2+ e Sensibilizar. Alterar o Corpo (Comum – Resistível por HT)

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por Esta mágica funciona como a magia Alterar
um cajado ou vara de condão utilizável apenas Feições, exceto pelo seguinte:
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500
por um objeto (qualquer) que mantém o
usuário em constante agonia enquanto ele o a) O operador é capaz de modificar todo o corpo
vestir, trajar, empunhar ou utilizar. do alvo, embora não possa alterar o valor dos
seus atributos nem sua estrutura básica,
massa e forma geral (de humanoide para
Alongar Membro (Comum) quadrúpede, por exemplo).

Esta mágica permite ao operador alongar um b) Também não é possível adicionar membros
de seus membros (braço, perna, tentáculo e extras (braços, pernas ou asas, por exemplo), a
etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo, não ser que se trate de apêndices mais

543
simples, como caudas não preensíveis, chifres Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).
ou cascos. Contudo, o alvo precisará de algum
tempo para se adaptar a eles, de modo que até
lá se sujeitará aos redutores que o Mestre Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Uma
considerar adequados. modificação permanente nas feições do alvo
custa 40 pontos de energia.

Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).


Tempo de Operação: 1 minuto.

Custo: 8 para fazer, 6 para manter. Uma


modificação permanente no corpo do alvo Pré-requisitos: Metamorfose ou Ilusão
custa 200 pontos de energia. Perfeita e pelo menos oito mágicas
pertencentes à Escola de Magia Controle do
Corpo.
Tempo de Operação: 2 minutos.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000


Pré-requisito: Alterar Feições. por um objeto (qualquer) que altera as feições
do usuário da forma determinada por seu
criador.
Objeto e Custo em energia para criar: 4.000
por um objeto (qualquer) que altera a
aparência do usuário da forma determinada Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT)
por seu criador.

Esta mágica altera a voz do alvo conforme a


Alterar Feições (Comum – Resistível por HT) vontade do operador. Se ele estiver tentando
duplicar uma voz específica, a “voz paradigma”
deve estar disponível no momento da
Esta mágica altera as feições do alvo conforme conjuração da magia. Recriar uma voz de
a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou memória impõe um redutor de -2 ou pior ao
extremidades extras adicionados ao seu rosto NH do operador, a critério do Mestre.
não possuem qualquer funcionalidade real.

Também é possível modificar a voz do alvo


Se o operador estiver tentando duplicar as para deixá-la mais agradável ou desagradável,
feições de uma criatura específica, o “rosto o que lhe garantirá um bônus ou redutor (+2
paradigma” (ou uma pintura ou retrato dele) ou -2) nos Testes de Reação e de perícia que
deve estar disponível no momento da envolvam comunicação vocal.
conjuração da magia. Recriar um rosto de
memória impõe um redutor de -1 ou pior ao seu
NH, a critério do Mestre. Por fim, vale frisar que conjurar essa mágica
sobre uma criatura muda não lhe dará uma
voz nem curará sua mudez.
Vale frisar que essa mágica não pode ser
utilizada para ferir o alvo. Além disso, magos
não têm direito à um teste automático de Alterar a Voz também pertence à Escola de
IQ+AM para perceber as modificações Magia Som.
realizadas em suas feições.

544
Duração: 1 hora ou Permanente (veja abaixo).

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Uma por magos; 1.500 por um objeto (qualquer) que
modificação permanente na voz do alvo custa
torna o usuário ambidestro enquanto ele o
20 pontos de energia.
vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Tempo de Operação: 1 minuto.


Andar em Círculos (Comum – Resistível por
HT)

Pré-requisitos: Pelo menos quatro mágicas


pertencentes à Escola de Magia Controle do
Esta mágica altera a direção para a qual o alvo
Corpo e quatro mágicas pertencentes à Escola está voltado conforme a vontade do operador.
de Magia Som.
Repare que não se trata de um “teleporte-no-
local”, mas sim de um movimento de natureza
física.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um objeto (qualquer) que altera a voz do
usuário da forma determinada por seu criador.
No seu turno ele deverá ser bem sucedido em
um teste de DX-6 ou da perícia Percepção do
Corpo. Fracassando, não poderá agir. Se havia
Ambidestria (Comum) se deslocado mais do que 2 metros na rodada
anterior, precisará obter sucesso em um teste
de IQ para não continuar o movimento na nova
Esta magia torna o alvo ambidestro, razão direção.
pela qual ele deixa de receber o redutor usual
de -4 ao utilizar a sua mão ambiesquerda.
Repare que isso não lhe confere a possibilidade Duração: Instantânea.
de realizar ataques extras em combate.

Custo: 3.
Contudo, Ambidestria somente afeta um único
par de braços do alvo por conjuração. Se ele
possuir múltiplos membros, precisará ser Pré-requisito: Trança-Pés.
objeto de sucessivas mágicas até que todos se
tornem igualmente hábeis.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos.
Por fim, vale lembrar que Ambidestria não
traz qualquer benefício à criaturas que já
tenham tal habilidade.
Custo em energia para criar: 300.[1]

Duração: 1 minuto.
Armadura Natural (Comum)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Fonte de Inspiração: Quadrinhos e
Videogames

Pré-requisito: Destreza.

545
Ao enrijecer os tecidos e os músculos do alvo Custo: 2. Não pode ser mantida.
esta mágica lhe confere um ponto de
Resistência à Dano (Pele Resistente) para
cada ponto de energia investido nela, Pré-requisito: Dor.
cumulativos com a RD da armadura que ele
estiver trajando.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.100
por um cajado ou vara de condão utilizável
Além disso, por um custo adicional de dois apenas por magos (deve tocar o alvo da
pontos de energia o operador é capaz de mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
acrescentar espinhos (longos ou curtos) à mantém o usuário atordoado enquanto ele o
proteção oferecida pela Armadura Natural utilizar, trajar, empunhar ou vestir.
(consulte a vantagem Presas, Garras e
Golpeadores no tópico “Vantagens” da seção
“Vantagens e Desvantagens Raciais” do
Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX)
Capítulo I para maiores detalhes sobre eles).
Contudo, o alvo sofrerá RD/3 pontos de dano
por Esmagamento (contundente) a cada
rodada (arredondado para baixo) por força da O alvo se atrapalha na ação que estava
pressão exercida pelos espinhos contra realizando. Se ele pretendia aparar um golpe
eventuais peças rígidas de armadura que ou atacar, faça uma rolagem na tabela de
estiver usando, bem como começará a sufocar Erros Críticos para verificar o que acontece.
(consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do No caso de uma Esquiva, o alvo cai no chão. Se
Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o ele ia bloquear um ataque, o seu escudo fica
tema). despreparado. Tratando-se de outras ações
(Avançar, Preparar e etc.), o Mestre determina
o resultado conforme o que lhe parecer mais
adequado.
Duração: 1 minuto.

Repare que essa magia não afeta ações


Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
puramente mentais, como se concentrar, falar
e etc., exceto no caso de uma mágica que
requeira gestos para ser conjurada.
Pré-requisitos: Alterar o Corpo e Vigor.

Por fim, vale frisar que aplicam-se à


Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 Atrapalhar os redutores usuais relativos ao
por um cajado ou vara de condão utilizável tamanho, à velocidade e à distância do alvo.
apenas por magos; 1.000 por uma joia ou
amuleto que permite a conjuração da mágica
apenas sobre o próprio usuário.
Custo: 3.

Atordoar (Comum – Resistível por HT)


Pré-requisito: Inabilidade.

Esta mágica deixa o alvo fisicamente


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
atordoado. Contudo, ele pode realizar um teste
por um cajado ou vara de condão utilizável
de HT a cada segundo para tentar se
apenas por magos (deve tocar o alvo da
recuperar.
mágica); 1.500 por uma joia que obriga o
usuário a ser bem sucedido em um teste de DX

546
para não se atrapalhar sempre que for realizar
uma ação física.
b) Um ponto de RD extra para cada
incremento de +2 no seu MT.

Atrofiar Membro (Toque – Resistível por HT)

Contudo, vale frisar que:

Esta mágica permite ao operador atrofiar um


dos membros da vítima, incapacitando-o
a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de
permanentemente, além de causar a ela 1d de
dano. Para isso, é necessário tocar o membro Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do
em questão. operador não são modificados.

b) O seu peso deve ser multiplicado por 3.5


Armaduras não oferecem qualquer proteção
para cada aumento de +1 no seu MT.
contra Atrofiar Membro.

Duração: Permanente. Apenas magia ou alta c) Roupas, joias e demais objetos portados ou
tecnologia são capazes de recuperar o membro carregados pelo operador permanecem do
atrofiado. mesmo tamanho, razão pela qual ele sofrerá
RD/3 pontos de dano por Esmagamento
(contundente) a cada rodada (arredondado
para baixo) por força da pressão exercida pelo
Custo: 5.
seu corpo contra eventuais peças rígidas de
armadura que esteja trajando, além de
começar a sufocar (Módulo Básico, fls. 91).
Pré-requisitos: AM 2+ e Paralisar Membro.

d) O crescimento cessa de imediato se o


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável operador estiver em um cômodo pequeno
apenas por magos (deve tocar o alvo da demais para acomodar o seu novo tamanho.
mágica). No entanto, se ele for capaz de causar dano por
Esmagamento (GDP) grande o suficiente para
ultrapassar a Resistência à Dano das paredes
Custo em energia para criar: 2.000. e/ou do teto do local, irá rompê-los em um
segundo para cada ponto de RD que
possuírem.
Aumentar* (Comum)

Duração: 1 hora.
Essa mágica permite ao operador aumentar o
seu próprio tamanho. Além das demais
consequências decorrentes da alteração do seu Custo: 2 por incremento de +1 no MT do
MT (para maiores detalhes sobre o tema, operador. O mesmo para manter.
consulte a seção “Modificador de Tamanho” do
Capítulo I), ele recebe os seguintes benefícios:
Tempo de Operação: 5 segundos.

a) Acréscimo de 50% em sua ST, Pontos de


Vida e Deslocamento para cada incremento de Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.
+1 no seu MT.

547
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por Custo em energia para criar: 300.
magos.

Aumentar os Outros* (Comum – Resistível por


Custo em energia para criar: 2.000. Além HT)
disso, é possível aumentar o tamanho do
operador permanentemente por 100 vezes o
custo normal da mágica. Esta mágica funciona como a magia
Aumentar, mas pode ser conjurada sobre
outras criaturas. O alvo não é capaz de
Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio) retornar às suas dimensões originais
voluntariamente. Somente o operador possui a
prerrogativa de reverter a transformação.
Existem quatro variações desta mágica que Contudo, é possível anular ou remover
devem ser estudadas separadamente, embora Aumentar os Outros através dos meios usuais.
todas funcionem da mesma maneira:
Aumentar Força, Aumentar Destreza,
Aumentar Inteligência e Aumentar Duração: 1 hora.
Vitalidade. Ela permite ao operador aumentar
o atributo em questão apenas pelo tempo
necessário à realização de uma única rolagem Custo: 2 por incremento de +1 no MT do
de dados ou ação curta (uma Disputa Rápida operador. O mesmo para manter.
de Habilidades, um teste de resistência e etc.).

Tempo de Operação: 10 segundos.


Portanto, esta magia não pode ser utilizada
para influenciar uma tarefa que demande
mais de um segundo de esforço, como uma
Pré-requisitos: AM 3+ e Aumentar.
Disputa Regular de Habilidades, por exemplo.
O aumento no atributo afeta todas as
características secundarias pertinentes,
exceto os Pontos de Vida e de Fadiga do alvo. Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
magos (deve tocar o alvo da mágica).

Aumentar Inteligência pertence à Escola de


Magia Controle da Mente. Custo em energia para criar: 2.000. Além
disso, é possível aumentar o tamanho do alvo
permanentemente por 100 vezes o custo
normal da mágica.
Custo: 1 para cada bônus de +1 conferido ao
atributo (máximo 5).[2]

Cadência (Comum)

Pré-requisitos: Destreza para Aumentar


Destreza, Vigor para Aumentar Vitalidade,
Força para Aumentar Força e Sabedoria para Esta mágica dobra a velocidade em que o alvo
Aumentar Inteligência. é capaz de produzir bens manufaturados (i.e.
feitos ou aperfeiçoados manualmente), seja
por acelerar seus movimentos, seja por
eliminar gestos desnecessários. Contudo, a
Objeto: Cajado, vara de condão, roupas ou
criação de itens mágicos, como a transcrição de
joias.

548
um pergaminho ou a conjuração de um Por fim, frise-se que se ele não tiver ciência de
encantamento, por exemplo, não é afetada. que está sendo atacado, não terá direito à
nenhuma Defesa Ativa. Caso contrário, poderá
esquivar-se do ataque, mas seu teste recebe
Duração: 1 hora. A mágica termina se o alvo um redutor de -4. Se for bem sucedido em um
interromper seu trabalho. teste de Audição-2, também será capaz de
aparar ou bloquear o golpe com um redutor de
-4.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. O alvo
perde uma quantidade idêntica de Pontos de
Fadiga a cada hora de trabalho, exceto se ele Duração: 10 segundos.
for o próprio o operador.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas


Pré-requisitos: Destreza e Apressar. mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e
Trevas.

Objeto: Ferramenta.
Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Custo em energia para criar: 1.000.
mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
cega o usuário enquanto ele o utilizar usar,
trajar, empunhar ou vestir.
Cegar (Comum – Resistível por HT)

Cócegas (Comum – Resistível por Vontade)


Esta mágica cega o alvo temporariamente,
razão pela qual, dentre outras consequências,
ele recebe um redutor de -10 em todas as
Esta mágica permite ao operador acometer o
perícias de combate (-6 se estiver acostumado
alvo com cócegas terríveis enquanto mantiver
à cegueira) e precisa ser bem sucedido em um
a concentração. Ele será tomado por tremores
teste de Audição-2 (ou usar outro método
incontroláveis e cairá no chão, não podendo
válido) para localizar seus oponentes, embora
falar, pensar claramente ou agir. Se desejar
ainda possa atacar um hexágono aleatório se
permanecer em silêncio, deverá ser bem
assim o desejar.
sucedido em um segundo teste de Vontade.
Hipoalgia ou Hiperalgia não afetam o
funcionamento dessa magia, mas a vantagem
Além disso, não será capaz de atingir o Fleuma confere um bônus de +5 no teste de
adversário em um ponto de impacto específico resistência.
com uma arma de mão e somente poderá
alvejá-lo com uma arma de longa distância se
puder ouvi-lo, conforme descrito acima.
Duração: 1 minuto.
Todavia, se souber exatamente onde se
encontra o inimigo, o teste de Audição é
desnecessário e o ataque recebe um redutor de
apenas -4. Custo: 5 para fazer, 5 para manter.

549
Pré-requisito: Espasmo. Caso o operador force a vítima a atacar a si
mesma, o membro recebe um bônus de +4 para
acertar o golpe (use o NH do alvo ao invés do
Objeto e Custo em energia para criar: 600 por NH do operador). É possível se esquivar do
um cajado, vara de condão ou pena utilizável ataque ou apará-lo, mas ela recebe um redutor
apenas por magos (deve tocar o alvo da de -2 em ambos os casos. Trate a situação como
mágica); 250 por uma cadeira ou almofada que um Combate de Perto para todos os fins, em
fará cócegas em qualquer um que se sente especial no que concerne às penalidades
nelas. aplicáveis e às armas que podem ser
utilizadas.

Coceira (Comum – Resistível por HT)


Se a vítima tentar agarrar o membro “rebelde”
com o objetivo de impedi-lo de agir, recebe um
redutor de -3 nos testes e disputas de DX e ST
Esta mágica causa uma coceira irresistível em
necessários para tanto.
algum ponto do corpo do alvo, à escolha do
operador. Enquanto ele não gastar 1 segundo
coçando o local (ou mais, se as suas roupas o
impedirem de alcançá-lo), receberá um Se o operador conjurar esta mágica sobre um
redutor de -2 na DX. Apenas uma magia desse pé ou uma mão, será capaz de forçá-los a soltar
tipo pode afetar um mesmo alvo de cada vez. o que estiverem segurando, tropeçar e etc.

Duração: Até o alvo gastar um segundo se Duração: 5 segundos.


coçando.

Custo: 3 para fazer no caso de um braço, perna


Custo: 2. Não pode ser mantida. Precisar ser ou outro membro equivalente. 2 para fazer no
refeita. caso de uma mão, um pé e etc. O mesmo para
manter.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por


um cajado ou vara de condão utilizável apenas Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 60 por mágicas pertencentes à Escola de Magia
um objeto (qualquer) que causará uma coceira Controle do Corpo, inclusive Espasmo.
constante no usuário enquanto ele o utilizar,
trajar, empunhar ou vestir.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve ser apontado para o
Controlar Membro (Comum – Resistível por alvo da mágica).
Vontade)

Custo em energia para criar: 800.


Esta mágica permite ao operador controlar um
dos membros do alvo (braços, pernas, asas,
tentáculos e etc.) enquanto se mantiver Corpulência* (Comum – Resistível por HT)
concentrado. Se deixar de se concentrar, o
membro em questão simplesmente ficará
imóvel até a magia terminar. Esta mágica permite ao operador aumentar o
peso do alvo em uma categoria (de Magro para
Normal, de Normal para Acima do Peso e

550
assim por diante). Após Muito Gordo (Obeso),
considere que o peso do alvo aumenta em 100%
Esta mágica corta o cabelo do alvo da forma
do seu valor básico (desconsidere no cálculo
escolhida pelo operador. A qualidade estética
qualquer incremento ou redução oriundo desta
do trabalho depende da margem de sucesso
magia ou de poderes, habilidades ou mágicas
semelhantes). obtida por ele em um teste da perícia Barbeiro
(DX/Média). Corte de Cabelo também pode ser
utilizada para tosquiar ovelhas, depenar
galinhas e aparar unhas. Contudo, ela não é
Além das demais consequências decorrentes capaz de embotar as garras e/ou chifres do
da alteração da sua categoria de peso, o alvo alvo.
sofrerá RD/3 pontos de dano por
Esmagamento (contundente) a cada rodada
(arredondado para baixo) em razão da pressão
Duração: Instantânea.
exercida pelo seu corpo contra eventuais peças
rígidas de armadura que esteja trajando, bem
como começará a sufocar (Módulo Básico, fls.
91) quando ficar incapaz de se mover em Custo: 2.
virtude do próprio peso.

Tempo de Operaçãos: 2 segundos.


Por fim, vale frisar que uma criatura que já
esteja sob os efeitos desta magia recebe um
bônus cumulativo de +5 para resistir a cada Pré-requisito: Enfraquecer e pelo menos duas
nova conjuração subsequente à primeira da mágicas pertencentes à Escola de Magia
qual seja alvo. Controle do Corpo.

Duração: 10 minutos. Objeto e Custo em energia para criar: 300 por


um cajado ou vara de condão ou 150 por um
acessório para a cabeça que cortará o cabelo de
Custo: 6 para fazer, 6 para manter. quem o vestir da forma determinada por seu
criador. Além disso, é possível impedir o
crescimento dos cabelos do alvo
Tempo de Operação: 3 segundos. permanentemente por 10 vezes o custo da
magia.

Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra, Criar


Crescimento Capilar (Comum – Resistível por
Água e pelo menos quatro mágicas
HT)
pertencentes à Escola de Magia Controle do
Corpo, inclusive Alterar o Corpo.

Esta mágica acelera o crescimento dos cabelos


e das unhas do alvo em um milhão de vezes
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
(2,5 cm de cabelo a cada cinco segundos e 2,5
por um cajado ou vara de condão utilizável
cm de unha a cada 30 segundos). Isso pode
apenas por magos (deve tocar o alvo da
acabar atrapalhando a sua visão,
mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que
altera a categoria de peso do usuário da forma movimentação e habilidades manuais devido
determinada por seu criador. ao tamanho exagerado deles. Contudo, pessoas
calvas estariam novamente carecas em um
mês, pois essa magia não impede a queda
natural de cabelos.
Corte de Cabelo (Comum – Resistível por HT)

551
Duração: 5 segundos. Esta mágica permite ao operador tornar a
cabeça ou uma das cabeças do alvo (se ele
possuir várias) independente do seu corpo sem
Custo: 1 para fazer, 1 para manter. lhe causar dano. A cabeça objeto da magia,
contudo, ainda pode se ferir se cair no chão ao
invés de ser cuidadosamente removida. Ela
continua a controlar o corpo do alvo e é capaz
Pré-requisito: Pelo menos cinco mágicas
de ver e falar normalmente.
pertencentes à Escola de Magia Controle do
Corpo.

Decapitação produz efeitos permanentes até


alguém colocar a cabeça de volta no lugar. Se
Objeto e Custo em energia para criar: 250 por
ela não quiser ser reanexada ao corpo, será
um cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo
necessário vencê-la em uma Disputa Regular
da mágica) ou 100 por um objeto (qualquer)
de Vontades para que os efeitos da mágica
que fará o cabelo do usuário crescer cerca de
terminem. O operador, entretanto, não tem o
uma hora após ser vestido, empunhado,
poder de impedir um adversário de recolocar a
trajado ou utilizado. O crescimento ainda
cabeça em seu corpo se ele assim o desejar.
prosseguirá por mais uma hora depois de o
item ser retirado, descartado ou removido.

Por outro lado, se o alvo tentar fazer uma


mágica que requeria componentes gestuais, os
Debilitar (Comum – Resistível por HT)
eventuais redutores de distância aplicáveis à
conjuração devem ser computados a partir do
seu corpo e não de sua cabeça.
Esta mágica impõe um redutor de -1 à ST do
alvo para cada ponto de energia investido nela.
Isto afeta o dano causado por ele e a sua
Por fim, vale lembrar que o corpo da vítima
capacidade de carga, mas não os seus Pontos
depende da boca existente em sua cabeça para
de Vida.
se alimentar.

Duração: 1 minuto.
Duração: Conforme descrito acima.

Custo: 1 a 5. Metade para manter


Custo: 4.
(arredondado para cima).

Tempo de Operação: 2 segundos.


Objeto e Custo em energia para criar: 900 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve ser apontado para o alvo da
mágica); 100 multiplicado pelo número de Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.
pontos de redução na ST por um objeto
(qualquer) que impõe o referido redutor ao
usuário enquanto ele o trajar, empunhar, Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
vestir ou utilizar. Utilizável apenas por magos.

Decapitação (Comum – Resistível por HT+2) Custo em energia para criar: 1.000.

552
Despedaçar Membros* (Toque – Resistível por Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
HT) apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

Fonte de Inspiração: Quadrinhos e


Videogames Custo em energia para criar: 4.000.

Esta mágica permite ao operador causar ao Destreza (Comum)


alvo a quantidade exata de dano necessária
para incapacitar um ou mais dos seus
membros (1/2 do valor básico dos seus Pontos Esta mágica concede um bônus de +1 à DX do
de Vida no caso de um braço, perna, cauda e alvo para cada quatro pontos de energia
etc.; 1/3 do valor básico dos seus Pontos de investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade
Vida no caso de um pé, mão, pata e etc.). Para Básica e o NH das suas perícias baseadas em
isso, é preciso tocá-lo, embora não DX.
necessariamente no(s) membro(s) afetado(s)
pela magia. Ele ainda deve fazer um teste de
HT para verificar se a lesão é temporária ou
Duração: 1 minuto.
permanente, como de costume.

Custo: 4 a 20. O mesmo para manter.


Repare que membros já incapacitados não
podem ser objeto desta mágica. Além disso, um
membro ferido somente é capaz de suportar a
quantidade de dano adicional necessária para Pré-requisito: Inabilidade.
incapacitá-lo.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000


Por exemplo, se na rodada anterior um alvo por um cajado ou vara de condão utilizável
que possui 10 PV sofreu 2 pontos de dano no apenas por magos (deve tocar o alvo da
braço direito em razão de um golpe de espada, mágica); 2.000 multiplicado pelo número de
ao fracassar em seu teste de resistência a pontos de aumento na DX por um objeto
magia infligirá apenas mais 3 pontos de dano (qualquer) que concede o referido bônus ao
a esse mesmo braço, pois isso é o suficiente usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
deixá-lo incapacitado. vestir ou utilizar.

Armaduras não oferecem qualquer proteção Destreza em Massa (Área)


contra Despedaçar Membros.

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do


Custo: 5 por membro afetado pela mágica. Jogador, fls. 198, magia Agilidade do Gato em
Massa

Tempo de Operação: 2 segundos.


Essa magia funciona como a mágica Destreza,
mas afeta todos os alvos em potencial que se
encontrem dentro da sua área de efeito.
Pré-requisitos: AM 2+ e Toque Mortal.

Duração: 1 minuto.

553
Custo Básico: 4 a 20 (mínimo de 2 metros de Objeto e Custo em energia para criar: 400 por
raio). O mesmo para manter. um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300
por um objeto (qualquer) que causa uma dor
Pré-requisito: Destreza. terrível e totalmente incapacitante ao usuário
até que ele seja bem sucedido em um teste de
resistência ou o item ser descartado, retirado
ou removido do seu corpo.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos.

Emudecer (Comum – Resistível por HT)


Custo em energia para criar: 3.000.

Esta mágica emudece o alvo temporariamente,


razão pela qual ele não poderá conjurar
Dor (Comum – Resistível por HT)
magias que requeiram cânticos e entoações.

Esta mágica inflige uma pontada lancinante


Duração: 10 segundos.
de dor no alvo. Ele recebe um redutor de -3 na
DX e nas perícias baseadas em DX por uma
rodada e deverá ser bem sucedido em um teste
de Vontade para não gritar. Além disso, se Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
estava sem apoio ou em alguma posição
precária ou perigosa (escalando uma
montanha, por exemplo), precisará obter Pré-requisito: Espasmo.
sucesso em um teste de DX para evitar uma
catástrofe. Por fim, se o alvo conjurava uma
magia que requer gestos no momento em que Objeto e Custo em energia para criar: 2.500
foi afetado por Dor, também deverá ser bem por um cajado ou vara de condão utilizável
sucedido em um teste de Vontade ou terá de apenas por magos (deve tocar o alvo da
recomeçá-la. mágica); 500 por um objeto (qualquer) que
emudece o usuário enquanto ele o trajar,
empunhar, vestir ou utilizar.
A vantagem Hipoalgia concede um bônus de
+3 nos testes de DX e de Vontade supracitados.
A desvantagem Hiperalgia impõe um redutor Encolher* (Comum)
de -4.

Essa mágica permite ao operador reduzir o seu


Duração: 1 segundo. próprio tamanho. Além das demais
consequências decorrentes da alteração do seu
MT (para maiores detalhes sobre o tema,
Custo: 2. Não pode ser mantida. consulte a seção “Modificador de Tamanho” do
Capítulo I), ele sofre os seguintes efeitos:

Tempo de Operação: 2 segundos.


a) Para cada diminuição de -1 no MT
multiplique a sua ST, Pontos de Vida e
Pré-requisito: Espasmo. Deslocamento por 2/3 (se o Mestre desejar se
manter fiel à tradição da ficção heroica,

554
mínimo de 1 em relação aos dois últimos Encolher os Outros* (Comum – Resistível por
parâmetros mencionados). HT)

b) Para cada diminuição de -2 no MT reduza a Esta mágica funciona como a magia Encolher,
sua RD em um ponto. mas pode ser conjurada sobre outras criaturas.
O alvo não é capaz de retornar às suas
dimensões originais voluntariamente.
Contudo, vale frisar que: Somente o operador possui a prerrogativa de
reverter a transformação. Contudo, é possível
anular ou remover Encolher os Outros através
dos meios usuais.
a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de
Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do
operador não são modificados.
Duração: 1 hora.

b) O seu peso deve ser dividido por 3.5 para


cada diminuição de -1 no seu MT. Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do alvo.
O mesmo para manter.

c) Roupas, joias e demais objetos portados ou


carregados por ele permanecem do mesmo Tempo de Operação: 10 segundos. O
tamanho. encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT
por segundo após a mágica ser concluída.

Duração: 1 hora.
Pré-requisitos: AM 3+ e Encolher.

Custo: 2 por diminuição de -1 no MT do


operador. O mesmo para manter. Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
magos (deve tocar o alvo da mágica).

Tempo de Operação: 5 segundos. O


encolhimento ocorre a taxa de um ponto de MT Custo em energia para criar: 2.000. Além
por segundo após a mágica ser concluída. disso, é possível reduzir o tamanho do alvo
permanentemente por 100 vezes o custo
normal da mágica.
Pré-requisitos: AM 2+ e Alterar o Corpo.

Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível


por HT)
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por
magos.

Esta mágica torna o alvo hemofílico, o que


significa que seus ferimentos não irão se curar
Custo em energia para criar: 2.000. Além
a menos que sejam bem enfaixados – e mesmo
disso, é possível reduzir o tamanho do
assim existe a possibilidade de ele sangrar até
operador permanentemente por 100 vezes o
morrer. Qualquer ferimento não tratado
custo normal da mágica.
causará uma quantidade de dano equivalente
à original a cada minuto enquanto o
sangramento não for estancado.

555
A perícia Primeiros Socorros é suficiente para Tempo de Operação: 4 segundos.
lidar com a maioria das situações, mas dano
por Empalamento (perfurante) ou por
Perfuração ao torso da vítima provocará um Pré-requisitos: Embriaguez ou Pestilência.
lento sangramento interno potencialmente
fatal, ainda que o ferimento seja enfaixado da
maneira adequada. Ele continuará a causar
Objeto e Custo em energia para criar: 1.500
dano ao alvo diariamente até que uma cirurgia
por um cajado ou vara de condão utilizável
ou cura mágica interrompa a hemorragia.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 300 por um objeto (qualquer) que
deixa o usuário enjoado enquanto ele o trajar,
Enfraquecer o Sangue também pertence à empunhar, vestir ou utilizar.
Escola de Magia Necromancia

Ensurdecer (Comum – Resistível por HT)


Duração: 1 dia.

Esta mágica ensurdece o alvo


Custo: 9 para fazer, 5 para manter. temporariamente.

Pré-requisitos: Enjoo ou Roubar Vitalidade. Duração: 10 segundos.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
um objeto (qualquer) que torna o usuário
hemofílico enquanto ele o vestir, trajar,
empunhar ou utilizar.
Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas
mágicas pertencentes à Escola de Magia Som.

Enjoo (Comum – Resistível por HT)


Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
Esta mágica deixa o alvo enjoado e nauseado. apenas por magos (deve tocar o alvo da
Ele ainda é capaz de se mover com velocidade mágica); 400 por um objeto (qualquer) que
igual à metade do seu Deslocamento, embora ensurdece o usuário enquanto ele o trajar,
não consiga fazer mais nada além de manter empunhar, vestir ou utilizar.
magias já conjuradas e de falar sentenças
curtas e simples.
Equilíbrio (Comum)

Enjoo também pertence à Escola de Magia


Controle da Mente.
Esta magia concede ao alvo os benefícios da
vantagem Equilíbrio Perfeito, ou seja, ele
sempre será capaz de se manter de pé sob
Duração: 1 minuto. circunstâncias normais, não importa quão
estreita é a superfície sobre a qual está
caminhando. Portanto, poderia andar sobre
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. um galho de árvore ou peitoril em segurança,
sem precisar realizar nenhum teste de DX.
556
Contudo, se a superfície em questão estiver Custo em energia para criar: 250 multiplicado
molhada, escorregadia ou for instável, o alvo pelo bônus conferido pelo item à perícia
recebe um bônus de +6 em qualquer teste Escalada do usuário (bônus máximo de +6).
necessário para manter o equilíbrio. Além
disso, recebe também um bônus de +4 nos
testes de DX e das perícias baseadas em DX Espasmo (Comum – Resistível por HT)
para evitar ser derrubado em combate e de +1
nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
Esta mágica permite ao operador provocar um
espasmo em um dos músculos voluntários do
Vale frisar que Equilíbrio não traz qualquer alvo. Se for direcionada à sua mão, ele largará
benefício à criaturas que já possuam a imediatamente o que estiver carregando. Se
vantagem Equilíbrio Perfeito. havia começado a conjurar uma magia que
requer gestos, deverá ser bem sucedido em um
teste de DX ou terá de recomeçá-la.
Duração: 1 minuto.

Duração: Instantânea.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Custo: 2. Não pode ser mantida.


Pré-requisito: Destreza.

Pré-requisito: Coceira.
Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 750 Objeto e Custo em energia para criar: 300 por
por uma joia ou acessório para a cabeça (elmo, um cajado ou vara de condão utilizável apenas
chapéu, tiara e etc.) que concede os benefícios por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100
da vantagem Equilíbrio Perfeito ao usuário por um objeto (qualquer) que causará um
enquanto ele utilizar ou vestir o item. espasmo no usuário sempre que ele tentar
realizar uma tarefa delicada, como arrombar
uma fechadura, por exemplo.
Escalada (Comum)

Estorvar (Comum – Resistível por HT)


Esta mágica confere ao alvo uma pegada firme
e poderosa, razão pela qual ele recebe um
bônus igual ao dobro dos pontos de energia Esta mágica impõe um redutor de -1 ao
investidos nela nos testes da perícia Escalada. Deslocamento e à Esquiva do alvo para cada
ponto de energia investido nela.

Duração: 1 minuto.
Estorvar também pertence à Escola de Magia
Movimentação.
Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.

Duração: 1 minuto.
Objeto: Sapatos, luvas, roupas ou joias.

557
Custo: 1 a 4. O mesmo para manter. Esta mágica concede um bônus de +1 à ST do
alvo para cada dois pontos de energia
investidos nela. Isto afeta o dano causado por
Pré-requisitos: Inabilidade ou Apressar. ele, a sua capacidade de carga e os seus Pontos
de Vida, mas ferimentos preexistentes não
serão curados.
Objeto e Custo em energia para criar: 600 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve ser apontado para o alvo da Se o alvo houver sofrido uma quantidade de
mágica); 200 multiplicado pelo número de dano superior a 1/3 do valor básico dos seus PV
pontos de redução no Deslocamento e na quando a magia expirar, estará sujeito a todos
Esquiva por um objeto (qualquer) que impõe o os efeitos daí decorrentes, inclusive a testes
referido redutor ao usuário enquanto ele o para permanecer vivo e/ou consciente, se for o
trajar, empunhar, vestir ou utilizar. caso.

Fome (Comum – Resistível por HT) Duração: 1 minuto.

Esta mágica provoca a perda de 1 Ponto de Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[3]
Fadiga por inanição no alvo, como se ele
houvesse deixado de fazer uma refeição diária.
Esse dano somente pode ser recuperado após Pré-requisito: Dar Força.
um dia inteiro de descanso e de nutrição
adequados.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
Fome também pertence à Escola de Magia apenas por magos (deve tocar o alvo da
Alimentos. mágica); 1.500 multiplicado pelo número de
pontos de aumento na ST por um objeto
(qualquer) que concede o referido bônus ao
Custo: 2. usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
vestir ou utilizar.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Força em Massa (Área)

Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Deteriorar.


Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 242, magia Força do Touro em
Massa
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica).
Essa magia funciona como a mágica Força,
mas afeta todos os alvos em potencial que se
encontrem dentro da sua área de efeito.
Custo em energia para criar: 2.000.

Duração: 1 minuto.
Força (Comum)

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Custo Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de
raio). O mesmo para manter.
Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Força.
Custo: 1 a 5. Metade para manter
(arredondado para cima).

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável


apenas por magos.
Pré-requisito: Espasmo.

Custo em energia para criar: 2.000.


Objeto e Custo em energia para criar: 800 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 100
Fragilizar (Comum – Resistível por HT)
multiplicado pelo número de pontos de
redução na DX por um objeto (qualquer) que
impõe o referido redutor ao usuário enquanto
Esta mágica impõe um redutor de -1 à HT do ele o trajar, empunhar, vestir ou utilizar.
alvo para cada dois pontos de energia
investidos nela. Isto afeta a Velocidade Básica
dele, o NH das suas perícias baseadas em HT, Interromper Espasmo (Comum)
seus testes de resistência, inconsciência e
morte e etc., mas não os seus Pontos de Fadiga.

Esta mágica permite ao operador interromper


quaisquer convulsões que estejam acometendo
Duração: 1 minuto.
o alvo no momento, como as decorrentes de
vômito, epilepsia e etc.

Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[4]


Interromper Espasmo também pertence à
Escola de Magia Cura.
Pré-requisito: Dar Força.

Custo: 1.
Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da Pré-requisitos: Espasmo ou Dar Vitalidade.
mágica); 200 multiplicado pelo número de
pontos de redução na HT por um objeto
(qualquer) que impõe o referido redutor ao
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por
usuário enquanto ele o trajar, empunhar,
vestir ou utilizar. um cajado ou vara de condão decorado com
motivos serpentinos (utilizável apenas por
magos ou por personagens que possuam a
perícia Medicina com NH igual ou superior a
Inabilidade (Comum – Resistível por HT)
15); 750 por um objeto (qualquer) que impede
o usuário de sofrer convulsões, além de lhe
conceder um bônus de +5 para resistir aos
Esta mágica impõe um redutor de -1 à DX e às efeitos da mágica Espasmo.
perícias baseadas em DX do alvo para cada
ponto de energia investido nela.
Magreza* (Comum – Resistível por HT)
559
Atributos e de Perícias e de -1 em todas as suas
Defesas Ativas.
Esta mágica permite ao operador reduzir o
peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo
para Gordo e assim por diante). Após Magro, a
Além disso, deverá fazer um teste de HT
criatura perde 20% do seu peso atual e 1d
Pontos de Fadiga por magia lançada sobre ela. depois de comer, se for exposto à um odor
fétido, fracassar em uma Verificação de
Pânico, ficar atordoado, a cada hora em
gravidade zero ou em qualquer situação que
Além das demais consequências decorrentes
poderia desencadear um enjoo de movimento.
da alteração da sua categoria de peso, o alvo
Uma refeição pesada feita na última hora
também recebe um redutor de -2 na DX, pois
acarreta uma penalidade de -2 nesse teste. Já
suas roupas e/ou armadura, agora folgadas a ingestão de remédios, ervas ou poções
demais, o estorvarão.
antináusea concede um bônus de +2.
Fracassando, vomitará por 25-HT segundos
(consulte a magia Vômito para maiores
Por fim, vale frisar que uma criatura que já detalhes sobre o tema).
esteja sob os efeitos desta magia recebe um
bônus cumulativo de +5 para resistir a cada
nova conjuração subsequente à primeira da Duração: 10 segundos.
qual seja alvo.

Custo: 2. O mesmo para manter.


Duração: 10 minutos.

Pré-requisitos: Perfume e pelo menos uma


Custo: 6 para fazer, 6 para manter.
outra mágica pertencente à Escola de Magia
Controle do Corpo.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Pré-requisitos: AM 2+, Terra para Ar, mágica).
Destruir Água e pelo menos quatro mágicas
pertencentes à Escola de Magia Controle do
Corpo, inclusive Fome.
Custo em energia para criar: 100.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT)
por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 2.000 por um objeto (qualquer) que
altera a categoria de peso do usuário da forma Esta mágica permite ao operador paralisar um
determinada por seu criador. dos membros do alvo, como se ele houvesse
sido incapacitado por um ferimento. Para isso,
é necessário tocar o membro em questão.

Nausear (Comum – Resistível por HT)

Armaduras não oferecem qualquer proteção


contra Paralisar Membro.
Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela
qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de

560
Duração: 1 minuto.

Custo em energia para criar: 2.000.

Custo: 3. O mesmo para manter.[5]

Perfume (Comum – Resistível por HT)

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco


mágicas pertencentes à Escola de Magia
Controle do Corpo, inclusive Inabilidade. Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar
um odor escolhido pelo operador. Embora para
ele mesmo o cheiro não seja ofensivo
(independentemente de sua natureza), quem
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
estiver próximo o suficiente para senti-lo
apenas por magos (deve tocar o alvo da reagirá de acordo.
mágica).

Duração: 10 minutos.
Custo em energia para criar: 1.000.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.


Paralisia Total (Toque – Resistível por HT)

Pré-requisito: Odor.
Esta mágica permite ao operador paralisar o
alvo completamente. Para isso, é necessário
tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de
ataque). Se fracassar no teste de resistência, Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o
alvo da mágica).
ele perderá a capacidade de mover
voluntariamente seus músculos e a depender
da posição em que se encontrava poderá cair
no chão. No entanto, permanecerá consciente Custo em energia para criar: 200.
e apto a utilizar suas magias, poderes e
habilidades que não requeiram gestos ou fala.
Pés Plantados (Comum – Resistível por ST)

Armaduras não oferecem qualquer proteção


contra Paralisia Total. Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele
tem direito à um novo teste de resistência
(submetido à um redutor de -5) a cada rodada
Duração: 1 minuto. para se libertar.

Custo: 5. Não pode ser mantida. Enquanto estiver sob o efeito de Pés Plantados
a vítima recebe um redutor de -2 ao utilizar
qualquer arma que não seja de longo alcance e
Pré-requisito: Paralisar Membro. sua Esquiva fica reduzida à metade.

Duração: 1 minuto ou até o alvo se libertar.


Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).
Custo: 3. O mesmo para manter.[6]

561
Pré-requisito: Estorvar. Duração: 10 segundos.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 600
por um objeto (qualquer) que obriga o usuário Pré-requisito: Espasmo.
a ser bem sucedido em um teste de ST-5
sempre que tentar se mover.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Prender a Respiração (Comum) por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300
por um objeto (qualquer) que torna o usuário
anósmico enquanto ele o utilizar, trajar,
Esta mágica elimina a necessidade do alvo[7] empunhar ou vestir.
respirar, razão pela qual ele se torna imune à
toxinas inaláveis e à tentativas de
estrangulamento. Entretanto, continua sendo Provocar Dormência (Comum – Resistível por
afetado normalmente pelos efeitos da pressão HT)
e do vácuo, bem como por venenos de contato.

Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o


Consulte a descrição da vantagem Respiração que significa que ele passa a ser incapaz de
Desnecessária no tópico “Vantagens” da seção distinguir texturas através do toque e de
“Vantagens e Desvantagens Raciais” do realizar tarefas que dependam apenas de tal
Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema. sentido, embora mantenha um senso limitado
de pressão que lhe permite ficar de pé e
caminhar normalmente.
Duração: 1 minuto.

Além disso, o alvo sofre um redutor de -3


Custo: 4 para fazer, 2 para manter. sempre que precisar fazer algo que demande
coordenação entre os olhos e as mãos, a menos
que gaste o dobro do tempo necessário e possa
Pré-requisitos: AM 1+ e Vigor. ver claramente seus movimentos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Os efeitos dessa magia incluem os benefícios
da mágica Resistência à Dor e o operador pode
optar por retirar o sentido do tato de apenas
uma ou de algumas partes do corpo da vítima
Custo em energia para criar: 900.
(um braço ou perna, por exemplo).

Provocar Anosmia (Comum – Resistível por


Duração: 10 segundos.
HT)

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.


Esta mágica temporariamente retira do alvo
os sentidos do olfato e do paladar.

562
Pré-requisito: Resistência à Dor. Esta mágica concede ao alvo os benefícios da
vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele
recebe um bônus de +1 em todas as suas
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por Defesas Ativas e na perícia Sacar Rápido, bem
um cajado ou vara de condão utilizável apenas como um bônus de +2 em Verificações de
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300 Pânico.
por um objeto (qualquer) que entorpece o
sentido do tato do usuário enquanto ele o
utilizar, trajar, empunhar ou vestir. Além disso, o alvo jamais ficará “paralisado” se
for surpreendido por adversários, recebe um
bônus de +6 nos testes para se recuperar de
Provocar Esterilidade (Comum – Resistível surpresa e atordoamento mental e o seu lado
por HT) na batalha recebe um bônus de +1 nos testes
de Iniciativa para evitar um ataque surpresa
(+2 se ele for o líder do grupo).
Esta mágica torna o alvo infértil até que seja
dissipada, anulada ou removida de alguma
maneira (por exemplo, através da magia Vale frisar que Reflexos não traz qualquer
Remover Maldição). Se for conjurada sobre benefício à criaturas que já possuam a referida
uma planta, ela deixará de produzir pólen, vantagem.
frutos e/ou sementes.

Duração: 1 minuto.
Provocar Esterilidade também pertence à
Escola de Magia Necromancia.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Duração: Permanente.
Pré-requisitos: Destreza e Apressar.

Custo: 5.
Objeto e Custo em energia para criar: 800 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Tempo de Operação: 30 segundos. por magos; 1.200 por um objeto (qualquer) que
concede ao usuário os benefícios da vantagem
Reflexos em Combate enquanto ele o utilizar,
trajar, empunhar ou vestir.
Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e
Deteriorar.

Resistência à Dor (Comum)


Objeto e Custo em energia para criar: 200 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
por magos (deve tocar o alvo da mágica); 800 Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele
por um objeto (qualquer) que torna o usuário passa a ignorar os efeitos de magias, poderes
infértil enquanto ele o utilizar, trajar, ou habilidades que causem espasmos ou dor
empunhar ou vestir. em suas vítimas, se torna imune ao
atordoamento e ao choque provocado por
ferimentos e não tem o seu Deslocamento e a
sua Esquiva reduzidos à metade quando
Reflexos (Comum)
alcançar menos de 1/3 do valor básico dos seus
Pontos de Vida.

563
Pré-requisitos: AM 1+, Debilitar e Destruir
Água.
Repare que o alvo não adquire qualquer
resistência especial à dano.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
Duração: 1 minuto. da mágica).

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Custo em energia para criar: 2.000.

Pré-requisitos: AM 2+ e Dor. Sensibilizar (Comum – Resistível por HT)

Objeto: Qualquer item, mas a mágica apenas Esta mágica torna o alvo extremamente
pode ser conjurada sobre o próprio usuário.
sensível à dor, como se possuísse a
desvantagem Hiperalgia, o que significa que
ele recebe um redutor de -4 nos testes feitos
Custo em energia para criar: 800. para resistir à prostração, atordoamento e
tortura física. Além disso, as penalidades
decorrentes do choque causado por ferimentos
Sede (Comum – Resistível por HT) são dobradas e sempre que o alvo sofrer mais
do que um ponto de dano deverá ser bem
sucedido em um teste de Vontade para não
Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de gritar.
Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação,
como se o alvo houvesse deixado de beber água
por um dia inteiro. Os PF somente podem ser Vale frisar que Sensibilizar não afeta
recuperados após um dia inteiro de descanso e criaturas que já tenham a referida
hidratação adequados. Já os PV curam-se da desvantagem.
maneira usual.

Duração: 1 minuto.
Repetidas conjurações desta mágica sobre
uma mesma criatura a deixarão incapaz de
falar, pois a sua garganta ficará ressequida e Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
sua língua inchará.

Pré-requisitos: AM 1+ e Atordoar.
Sede também pertence à Escola de Magia
Alimentos.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por
um cajado ou vara de condão utilizável apenas
Custo: 5. por magos (deve tocar o alvo da mágica); 300
por um objeto (qualquer) que torna o usuário
sensível à dor enquanto ele o vestir, trajar,
Tempo de Operação: 10 segundos. empunhar ou utilizar.

Sufocar (Comum – Resistível por HT)

564
Esta mágica causa 1d de dano ao alvo
(inclusive mortos-vivos) para cada ponto de
O alvo fica incapaz de respirar e de falar.
energia investido nela. O local tocado pelo
Quando seu fôlego terminar, ele começará a
operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao
sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o
“descarregá-la” é irrelevante: isso não
tópico “Asfixia” da seção “Dano” do Capítulo aumentará o dano causado por ela.
VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Armaduras não oferecem qualquer proteção


Duração: 30 segundos.
contra Toque Mortal.

Custo: 4. O mesmo para manter.[8] Custo: 1 a 3.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos cinco Pré-requisito: Atrofiar Membro.


mágicas pertencentes à Escola de Magia
Controle do Corpo, inclusive Espasmo.

Objeto: Cajado ou vara de condão da cor preta.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável da mágica).
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

Custo em energia para criar: 2.500.

Custo em energia para criar: 200.

Trança-Pés (Comum – Resistível por DX)

Toque (Comum)

O alvo tropeça e cai no chão.

O alvo desta mágica sente um leve toque na


parte do seu corpo escolhida pelo operador,
Duração: Instantânea.
ainda que esteja utilizando armadura, embora
isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para
causar-lhe qualquer tipo de dor ou desconforto
físico. Custo: 2.

Custo: 1. Pré-requisito: Inabilidade.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve ser apontado para o
alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 50.

Custo em energia para criar: 600.


Toque Mortal (Toque)

Transformação em Objeto (Comum –


Resistível por Vontade)
565
Esta mágica permite ao operador transformar Custo em energia para criar: 5.000.
o alvo em um objeto inanimado de peso
equivalente com o qual tenha familiaridade.
Ele permanece consciente enquanto durar a Transformar o Corpo (Especial)
transformação, razão pela qual é capaz de
ouvir vagamente o que ocorre ao seu redor e de
sentir o que quer que entre em contato com sua
Esta mágica permite ao operador adotar a
superfície, embora não possa ver, cheirar ou
forma de outra raça inteligente. Cada forma
agir.
específica demanda uma magia diferente, que
deve ser aprendida em separado. Além disso, o
operador somente é capaz de se transformar
Por fim, vale frisar que: em criaturas com as quais tenha
familiaridade. Roupas, joias e armaduras não
desaparecem quando a mágica é conjurada,
a) O alvo não é capaz de retornar à sua forma razão pela qual ele poderá vir a sofrer dano e
original voluntariamente. Somente o operador sufocar em razão da pressão exercida pelo seu
possui a prerrogativa de reverter a corpo contra eventuais peças rígidas de
transformação. Contudo, é possível anular ou armadura que esteja trajando se houver
remover Transformação em Objeto através dos aumento no seu Modificador de Tamanho (MT)
meios usuais. ou categoria de peso.

b) Se o objeto for destruído, o alvo morre. Se Por fim, vale frisar que:
for danificado, ele perderá uma quantidade
idêntica de Pontos de Vida quando retornar à
sua forma original. a) O operador adquire apenas os atributos e
características físicas da raça em questão, ou
seja, mantém os seus próprios atributos e
c) Também é considerado objeto inanimado características mentais.
para os fins dessa magia qualquer ser vivo cujo
IQ seja igual a zero, como uma planta, por
exemplo. b) Eventuais Pontos de Fadiga extras
adquiridos em função da transformação não
podem ser utilizados para fazer magias.
Duração: 1 hora.

c) O custo dessa mágica é igual a 1/10 do custo


Custo: 20. O mesmo para manter. dos atributos e características físicas da forma
assumida (mínimo 5). Metade para manter
(mínimo 2).
Tempo de Operação: 2 minutos.

Duração: 1 hora.
Pré-requisitos: AM 3+, Transformar os Outros,
Transformar Objeto e Carne para Pedra.
Custo: Conforme descrito acima.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos. Tempo de Operação: 1 minuto.

566
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
Pré-requisitos: Alterar o corpo e pelo menos mágica).
três mágicas do tipo Metamorfose.

Custo em energia para criar: 3.000.


Objeto: Joia esculpida no formato da criatura
cujo template racial será adotado pelo usuário.
Ela elimina o custo de manutenção da mágica
Vigor (Comum)
mas não é “absorvida” durante a
transformação, de modo que, se for perdida, o
usuário ficará preso na forma em questão até
a magia ser anulada ou removida. Utilizável Esta mágica concede um bônus de +1 à HT do
apenas por magos. alvo para cada dois pontos de energia
investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade
Básica, Pontos de Fadiga e capacidade de
Custo em energia para criar: 1.500. resistir à traumas, venenos e doenças.

Se o alvo houver perdido uma número de


Transformar os Outros (Especial – Resistível
por Vontade) Pontos de Fadiga superior ao seu valor básico
quando a magia expirar, sofrerá uma
quantidade de pontos de dano equivalente ao
seu número de PF negativos (i.e excedentes),
Essa magia funciona como a mágica
além de se sujeitar à todos os efeitos daí
Transformar o Corpo, mas pode ser lançada
decorrentes, inclusive a perda imediata da
sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de consciência, se for o caso.
retornar à sua forma original
voluntariamente. Somente o operador possui a
prerrogativa de reverter a transformação.
Duração: 1 minuto.
Contudo, é possível anular ou remover
Transformar os Outros através dos meios
usuais.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.[9]

Duração: 1 hora.
Pré-requisitos: Dar Vitalidade ou Fragilizar.

Custo: Igual ao da mágica Transformar o


Corpo, mas o custo mínimo é de 10 para fazer Objeto e Custo em energia para criar: 1.000
e de 4 para manter. por um cajado ou vara de condão utilizável
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica); 1.500 multiplicado pelo número de
Tempo de Operação: 2 minutos. pontos de aumento na HT por um objeto
(qualquer) que concede o referido bônus ao
usuário enquanto ele o vestir, trajar,
empunhar ou utilizar.
Pré-requisitos: Metamorfosear os Outros e a
mágica Transformar o Corpo correspondente à
forma assumida pelo alvo.
Vigor em Massa (Área)

567
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do
Jogador, fls. 301, magia Vigor do Urso em
Pré-requisitos: Nausear e Espasmo.
Massa

Essa magia funciona como a mágica Vigor, Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
mas afeta todos os alvos em potencial que se apenas por magos (deve tocar o alvo da
encontrem dentro da sua área de efeito. mágica).

Duração: 1 minuto. Custo em energia para criar: 100.

ESCOLA DE MAGIA – NECROMANCIA:


Custo Básico: 2 a 10 (mínimo de 2 metros de
raio). O mesmo para manter.
As magias dessa Escola lidam com a morte, os
mortos e os espíritos. Elas afetam as almas e
os cadáveres de membros de todas as raças
Pré-requisito: Vigor. existentes no cenário de campanha, salvo
expressa disposição em contrário. Aquelas
marcadas com um asterisco (“*”) são perícias
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias
apenas por magos. Mentais/Difíceis.

Custo em energia para criar: 2.000. Afetar Espíritos (Comum)

Vômito (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite que o alvo (criatura ou
objeto) interaja com espíritos como se eles
possuíssem um corpo físico, sendo possível até
Se fracassar no teste de resistência, o alvo mesmo feri-los.
começará a vomitar e permanecerá vomitando
por 25-HT segundos (mínimo 1), razão pela
qual embora seja capaz de agir, sofre um Duração: 1 minuto.
redutor de -5 nos testes de DX, de IQ e de
Sentidos/Percepção, além de falhar
automaticamente em qualquer ação que Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
requeira a manobra Concentração.

Tempo de Operação: 2 segundos.


Cessada a duração do vômito, o alvo perderá 1
Ponto de Fadiga e não receberá os benefícios
de qualquer refeição ou medicação oral que
Pré-requisito: Solidificar.
ingeriu, já que os colocou para fora.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a


Custo: 3. Não pode ser mantida.
magia Arma Espectral.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Animação* (Comum)

568
modificadores de dano, como o dano por
Empalamento ou Laceração, por exemplo).
Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para
animar uma estátua, pintura ou outro item. O
objeto em questão deve descrever ou
b) Armaduras não conferem qualquer proteção
representar um ser humano ou animal. Cabe
contra os ataques da sombra, mas as armas e
ao Mestre definir suas habilidades e atributos
o escudo que o alvo estava empunhando no
a partir da configuração de seu corpo físico,
momento da conjuração da magia são capazes
mas dentro de suas limitações ele obedecerá
de aparar e bloquear seus golpes.
fielmente às ordens verbais dadas pelo
operador, que serão sempre interpretadas de
forma literal. Todavia, não é possível ordenar
que o item animado obedeça às ordens de outra c) Quando os Pontos de Fadiga do alvo forem
pessoa. reduzidos a zero, ele desmaiará e a mágica
terminará imediatamente.

Duração: 1 minuto.
d) A sombra poderá ser atacada como se
estivesse sob os efeitos da magia Corpo de
Sombra. Quando seus Pontos de Vida
Custo: 3. Metade para manter. Multiplique
chegarem a zero, ela será “destruída” e o alvo
esse custo pelo Modificador de Tamanho+1 do
recuperará sua sombra normal.
alvo se ele for maior que um ser humano
normal (3 x MT+1). Duplique o custo para
animar pedra. Triplique para animar metal.
Duração: 5 segundos.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Custo: 4. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Convocar Espírito.


Tempo de Operação: 2 segundos.

Animar Sombra (Comum – Resistível por HT)


Pré-requisitos: Espírito da Caveira e Moldar
Trevas.
Esta mágica invoca um espírito para animar a
sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela
possui IQ 9, HT 10, DX igual ao NH efetivo do Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
operador na magia Animar Sombra e ST e Utilizável apenas por magos .
Deslocamento iguais aos do alvo.

Custo em energia para criar: 450.


Note que:

Aparição* (Encantamento – Instrumento


a) A sombra animada possuirá uma “cópia” de Arcano)
qualquer arma que o alvo esteja empunhando
no momento da conjuração da mágica, ainda
que depois ele venha a largá-la ou abandoná- Descrita na Escola de Magia Encantamento.
la. A arma da sombra provocará a perda de um
número de Pontos de Fadiga igual ao dano
básico da arma “copiada” (ignore todos os Aprisionar a Alma* (Comum)

569
Custo: 8.

Esta mágica permite que o operador aprisione


sua própria alma ou a alma de uma criatura
Tempo de Operação: 1 minuto.
voluntária ou inconsciente em um objeto.
Tanto o alvo como o objeto precisam estar
presentes no momento da conjuração.
Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas
pertencentes à Escola de Magia Necromancia,
Note que: inclusive Roubar Vitalidade.

Banimento (Especial)
a) Se o corpo do alvo for morto, sua consciência
migrará para o objeto onde sua alma está
presa. Ela será capaz de ver, de ouvir e até
mesmo de conjurar as magias que conheça em Essa mágica permite ao operador banir uma
um NH elevado o suficiente para dispensar criatura (um demônio ou elemental, por
qualquer tipo de ritual. Além disso, também exemplo) de volta ao seu Plano de Existência
poderá se comunicar telepaticamente com de origem. Para isso, precisa vencer uma
quem segurar o objeto em questão. Disputa Rápida entre o seu NH em Banimento
e a Vontade do alvo, que uma vez banido para
o plano de onde veio, não poderá retornar por
um mês.
b) Ao migrar para o objeto onde sua alma está
presa, a consciência do alvo mantém seu
número de Pontos de Fadiga normal, mas não
será capaz de gastar Pontos de Vida para Note que:
conjurar magias. Todavia, poderá utilizar a
energia de qualquer Gema de Energia que
esteja em contato com o objeto em questão a) O operador somente é capaz de conjurar
para fazê-lo. Banimento em seu Plano de Existência de
origem.

c) Se um outro corpo se aproximar do objeto, o


alvo poderá tentar “tomá-lo” através de b) Se estiver em outro Plano de Existência, o
magias como Possessão, Possessão operador não poderá “banir” a si mesmo de
Permanente ou Trocar de Corpo. Nesse caso, a volta ao seu plano de origem, mas uma
alma que ocupava o corpo “tomado” passará a criatura nativa deste plano poderia fazê-lo.
habitar o objeto no lugar da alma do alvo.

c) Banimento não produz efeitos sobre


d) Se o objeto onde a alma do alvo está presa criaturas que já estejam em seu Plano de
for destruído, ele morrerá instantaneamente e Existência de origem.
não poderá ser ressuscitado.

d) Qualquer objeto ou equipamento trazido


e) É possível conjurar Aprisionar a Alma pelo alvo ao Plano de Existência do operador
novamente para transferir a alma do alvo de também será banido de volta ao seu plano de
um objeto para outro. origem.

Duração: Permanente.

570
e) Algumas criaturas muito poderosas são fantasma que havia se tornado substancial
resistentes ou até mesmo imunes aos efeitos antes da magia ser conjurada não poderia
de Banimento. mais se tornar insubstancial.

f) Aplique os seguintes modificadores ao teste Duração: 10 minutos.


de conjuração do operador: +4 se ele souber o
nome verdadeiro do alvo; -5 se ele não souber
o plano de origem do alvo; -6 se ele acredita Custo Básico: 4 para fazer e 2 para manter se
que sabe qual é o plano de origem do alvo, mas conjurada como uma magia de Área. 15 por
está errado sobre isso (já inclui o redutor metro cúbico se conjurada sobre um recipiente
anterior de -5 por não saber o plano de origem (metade para manter).
do alvo).

Tempo de Operação: 2 segundos.


g) O operador não saberá de antemão a
quantidade de energia necessária para banir o
alvo de volta ao seu plano de origem, razão
Pré-requisitos: Convocar Espírito e Repelir
pela qual poderá vir a desmaiar ou até mesmo
Espíritos.
se ferir ao tentar conjurar Banimento.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por


Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução
um cajado, vara de condão ou joia utilizável
utilizados na construção da criatura a ser
apenas por magos. Além disso, é possível criar
banida (mínimo 10).
uma Barreira Astral permanente em uma área
ou recipiente por 100 vezes o custo normal de
conjuração da mágica. Por outro lado, um
Tempo de Operação: 5 segundos. recipiente de qualquer tamanho (de uma
garrafa a uma nave espacial) pode ser
transformado em uma Barreira Astral móvel
Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma por 500 pontos de energia por metro cúbico (ou
mágica de dez Escolas de Magia diferentes. fração disso), desde que fique hermeticamente
selado quando fechado. Enquanto o recipiente
encantado permanecer selado, a magia
Objeto: Qualquer um. produzirá seus efeitos usuais. Abri-lo fará com
que a Barreira Astral desapareça até que ele
seja novamente fechado.
Custo em energia para criar: 100 vezes o custo
normal de conjuração da magia.[1]
Capturar Espírito (Especial)

Barreira Astral (Área)


Essa mágica permite ao operador selar um
recipiente ou aposento de tal maneira que um
espírito que esteja dentro dele não consiga
Essa mágica impede que espíritos e outros
mais sair. Fazer o espírito entrar no recipiente
seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos
é um problema à parte, mas isso não é
das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por
relevante para fins de conjuração de Capturar
exemplo) entrem ou saiam da área de efeito.
Espírito.
Além disso, dentro da área de efeito seres
insubstanciais não poderão se tornar
substanciais e vice-versa. Dessa maneira, um
Note que:

571
a) O recipiente pode ser de qualquer tamanho, Tempo de Operação: 5 segundos.
desde uma pequena garrafa à um edifício
inteiro. No entanto, ele deve ser totalmente
selado (à prova d’água é o suficiente). Pré-requisitos: AM 1+, Aprisionar a Alma e
Expulsar Espírito.

b) O operador precisa tocar o recipiente


enquanto conjura a magia. Cessar Cura (Comum)

c) O espírito capturado não tem direito de Esta mágica funciona como a magia Retardar
realizar um teste de resistência para sair, mas Cura, exceto pelo seguinte:
o custo total da magia será igual à sua
ST+IQ/5 para fazer e ST+IQ/10 para manter.
a) Para que o alvo se recupere naturalmente
de um ferimento, precisa vencer uma Disputa
d) Se houver mais de um espírito dentro do Rápida entre o seu HT e o NH do operador na
recipiente, acrescente metade da ST e do IQ magia Cessar Cura.
dos espíritos mais fracos à ST e ao IQ do
espírito mais poderoso antes de calcular o
custo da magia.
b) Para alguém conseguir curar o alvo com
uma perícia ou magia, precisa vencer uma
Disputa Rápida entre o seu NH na perícia ou
e) O operador não saberá de antemão a magia em questão e o NH do operador na
quantidade de energia necessária para selar o magia Cessar Cura.
recipiente. Se não puder pagar o custo total da
magia, o espírito não será afetado por ela.
c) A Resistência inicial da magia Cessar Cura
é igual ao NH efetivo do operador no momento
f) Se o operador gastar apenas metade da em que a conjurar. Este valor diminui em um
energia necessária para selar o recipiente, o ponto sempre que o alvo for curado ou
espírito somente ficará preso dentro dele por conseguir se recuperar naturalmente. Quando
um segundo. a Resistência de Cessar Cura chegar a zero,
ela será dissipada.

g) O espírito capturado não é capaz de


danificar o recipiente de nenhuma maneira d) Cessar Cura também será dissipada se
nem de afetar qualquer coisa fora dele. obtiver uma Falha Crítica em seu teste de
Também não pode usar habilidades Resistência, se o alvo obtiver um Sucesso Total
metamórficas para escapar. Contudo, em seu teste de HT para se recuperar
conseguirá se comunicar com qualquer naturalmente ou se quem o estiver curando
criatura que esteja a até um metro de obtiver um Sucesso Total no teste da perícia ou
distância das formas usuais. de conjuração da magia utilizada para tanto.

Duração: 5 minutos. e) A magia Remover Maldição é capaz de


libertar a vítima dos efeitos de Cessar Cura.

Custo: Consulte a descrição acima.

572
Duração: Até a magia ser removida ou Tempo de Operação: 2 segundos.
dissipada de alguma maneira.

Pré-requisitos: Convocar Espírito e Expulsar


Custo: 10. Espírito.

Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos .

Pré-requisito: Retardar Cura.


Custo em energia para criar: 1.500.[2]

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos . Controlar Zumbi (Comum)

Custo em energia para criar: 500. Esta mágica permite ao operador assumir o
controle de um morto-vivo criado através da
magia Zumbi, desde que vença uma Disputa
Comandar Espírito (Comum – Resistível por Rápida entre o seu NH na mágica Controlar
Vontade) Zumbi e o NH do criador do morto-vivo alvo na
mágica Zumbi.

Esta mágica funciona como a magia Subjugar,


mas afeta somente espíritos. Cada tipo Note que:
específico de espírito demanda uma mágica
diferente, que deve ser aprendida em
separado. a) Se o criador do morto-vivo alvo estiver a
uma distância de até 100 metros dele, receberá
um bônus de +2 em seu NH para resistir à
Note que: magia Controlar Zumbi.

a) Comandar Espírito não afeta elementais ou b) Se o criador do morto-vivo alvo já houver


demônios. falecido, receberá um redutor de -2 no seu NH
para resistir à magia Controlar Zumbi.

b) O espírito afetado pode tentar perverter ou


distorcer as ordens de seu mestre, exatamente Duração: Permanente.
como um demônio faria.

Custo: 3.
Duração: 1 minuto.

Pré-requisito: Zumbi.
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução
utilizados na construção do espírito alvo.
Metade para manter (arredondado para cima). Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos .

573
Custo: 1 para cada 10 Pontos de Evolução
utilizados na construção do demônio. Não pode
Custo em energia para criar: 500.[3]
ser mantida. O custo mínimo é 20, embora isso
não signifique que todo demônio convocado
seja construído com 200 Pontos de Evolução.
Convocar Demônio (Especial)

Tempo de Operação: 5 minutos.


Essa versão da magia Convocação
Extradimensional permite ao operador
convocar um demônio para o seu Plano de Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma
Existência. Contudo, ele sempre atacará quem mágica de dez Escolas de Magia diferentes.
o convocou se não for controlado. Não sendo
possível atacar o operador, o demônio
retornará ao seu plano de origem ou passará a
espalhar o caos e a destruição pelo mundo. Objeto: Qualquer um.

Note que: Custo em energia para criar: 100 vezes o custo


normal de conjuração da magia.[4]

a) Um demônio sempre tentará perverter as


ordens recebidas com o objetivo de prejudicar Convocar Espírito (Informação – Resistível por
Vontade)
o operador. Além disso, também procurará
causar o máximo de “dano colateral” que
conseguir, a menos que seja especificamente
proibido de fazê-lo. Esta mágica permite ao operador conversar
com o espírito de uma pessoa morta. Ele
responderá a uma pergunta por minuto, de
b) A critério do Mestre, o operador poderia acordo com os conhecimentos que possuía
enquanto estava vivo.
convocar um grupo de demônios menores cuja
soma dos pontos utilizados na construção de
cada um deles não ultrapassasse 200 Pontos
de Evolução (i.e. nesse caso, não é possível Note que:
investir mais de 20 pontos de energia na
mágica). O operador controlaria o grupo
inteiro de uma só vez, realizando a Disputa a) Se em vida o espírito era amigo do operador,
Rápida descrita na magia Convocação sofrerá um redutor de -5 em seu teste de
Extradimensional contra o maior valor de resistência.
Vontade dentre os demônios em questão. Uma
vez dominado, o grupo será capaz de
desempenhar diversas tarefas diferentes para b) Se o operador fracassar no teste de
o operador, sempre permanecendo no plano conjuração, ele e os seus eventuais auxiliares
para o qual foi convocado por pelo menos uma não poderão convocar o espírito objeto da
hora. mágica por um ano.

Duração: Uma hora ou até que a ordem dada c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em
pelo operador seja cumprida (o que ocorrer seu teste de conjuração, convocará um espírito
primeiro). maligno, que mentirá deliberadamente.

574
d) O operador sofrerá um redutor de -5 em seu Note que:
teste de conjuração se não souber o nome
completo do espírito convocado. Sofrerá
também um redutor de -1 se a pessoa morreu a) Uma vez no local, o morto-vivo permanecerá
há mais de uma semana, de -2 se morreu há próximo do operador sem atacá-lo enquanto a
mais de um mês, de -3 se morreu há mais de mágica durar, mas não obedecerá ordens de
um ano, de -4 se morreu há mais de 10 anos, qualquer tipo.
de -5 se morreu há mais de 50 anos e de -6 se
morreu há mais de 500 anos.
b) Se o morto-vivo for atacado, os efeitos de
Convocar Zumbi cessam imediatamente.
Duração: 1 minuto.

c) É possível excluir quaisquer mortos-vivos


Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Divida o conhecidos dos efeitos da magia se tal
custo pela metade se a magia for conjurada no circunstância for mencionada antes dela ser
local onde a pessoa morreu ou sobre seu conjurada.
cadáver. Divida por quatro se a magia for
conjurada no local onde a pessoa morreu e
sobre seu cadáver.
d) Se a magia terminar antes do morto-vivo
alcançar o operador, ele retornará às suas
atividades normais ou passará a vagar a esmo
Tempo de Operação: 5 minutos. pela região se não estava engajado em
nenhuma tarefa específica antes de ser
convocado.
Pré-requisitos: AM 2+ e Visão da Morte.

e) O morto-vivo não responderá à convocação


Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. se isso implicar desobediência às ordens de seu
Utilizável apenas por magos . mestre.

Custo em energia para criar: 1.000.[5] Duração: 1 minuto.

Convocar Zumbi (Especial) Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Para


convocar vários mortos-vivos de uma só vez,
dobre esses valores. Nesse caso, todos os
Esta mágica permite ao operador convocar um mortos-vivos que estiverem dentro de um raio
morto-vivo criado através da magia Zumbi à de 15 km do operador (ou mais, se o teste de
sua presença. Para esse fim, desconsidere conjuração for bem sucedido por uma margem
qualquer modificador relativo à distância. Um generosa o suficiente, a critério do Mestre)
sucesso no teste de conjuração informa a atenderão ao seu chamado.
localização do morto-vivo mais próximo e
quanto tempo ele levará para atender ao
chamado. O alvo se moverá na direção do Tempo de Operação: 4 segundos.
operador o mais rápido que puder até
conseguir vê-lo ou até que a magia termine (o
que ocorrer primeiro). Pré-Requisito: Zumbi.

575
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Utilizável apenas por magos .
Descrita na Escola de Magia Controle do
Corpo.

Custo em energia para criar: 800.[6]

Envelhecimento* (Comum – Resistível por


HT)
Descanso Final (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo envelheça um


Descrita na Escola de Magia Cura.
ano para cada 10 pontos de energia investidos
nela.

Despertar Espírito do Objeto (Comum)


Duração: Permanente.

Descrita na Escola de Magia Quebrar e


Consertar.
Custo: 10 a 50.

Detectar Espíritos (Informação e Área) Tempo de Operação: 1 minuto.

Esta mágica informa ao operador se existem Pré-requisitos: Rejuvenescer ou seis mágicas


fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou outras pertencentes à Escola de Magia Necromancia.
entidades sobrenaturais semelhantes na área
de efeito, bem como o seu tipo/natureza, desde
que a margem de sucesso obtida no teste de
conjuração seja boa o suficiente (a critério do Objeto e Custo em energia para criar: 2.000
Mestre). É possível procurar por um tipo por um cajado ou vara de condão utilizável
específico de criatura ou excluir um tipo apenas por magos (deve tocar o alvo da
específico da busca se tal circunstância for mágica). 500 por um objeto (qualquer) que
mencionada antes da magia ser conjurada. envelhecerá o usuário em um ano para cada
dia em que for vestido, empunhado, trajado ou
utilizado (mas não apenas tocado). Dessa
maneira, duas horas manuseando o item
Custo Básico: 1/2 (mínimo 1). envelheceriam o usuário em um mês.

Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Vida ou Espírito da Caveira (Comum)


Visão da Morte.

Esta mágica invoca um assassino


Objeto e Custo em energia para criar: 100 por
fantasmagórico a partir da força vital
um cajado, vara de condão ou joia; 100 por
impregnada no crânio de uma criatura
metro de raio por uma gema que brilha ou
sapiente. Ele cumprirá fielmente todas as
vibra quando existem espíritos dentro de sua ordens dadas pelo operador. O crânio é
área de detecção.
destruído após a conjuração da magia ser
concluída.

Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível


por HT)

576
Duração: 24 horas ou até o Espírito da Caveira c) Se algum outro órgão for extraído, a vítima
ser destruído, o que ocorrer primeiro. deverá ser bem sucedida em um teste de HT
com uma penalidade de 0 a -5 (a critério do
Mestre) para permanecer consciente. Na
Custo: 20. maioria dos casos, ela morrerá um minuto
depois, embora seja possível sobreviver sem
um rim ou pulmão, por exemplo. Todavia,
mesmos nesses casos a hemorragia ainda
Pré-requisitos: Quatro mágicas pertencentes à
poderá matá-la.
Escola de Magia Necromancia.

Um órgão removido morrerá em cerca de um


Objeto: O crânio de uma criatura sapiente.
minuto e só poderá ser recuperado através da
Qualquer usuário é capaz de invocar o Espírito
magia Restauração.
da Caveira pronunciando a senha definida no
momento da criação do item.

Custo: 10.
Custo em energia para criar: 40.

Tempo de Operação: 5 segundos.


Eviscerar* (Toque – Resistível por HT ou IQ)

Pré-requisitos: AM 3+, Aporte e Roubar


Vitalidade.
Esta mágica permite que o operador introduza
sua mão no corpo do alvo e extraia algum órgão
vital, deixando para trás uma cavidade aberta.
As consequências decorrentes da evisceração Expulsar Espírito (Comum – Resistível por
dependem do órgão removido: Vontade)

a) A extração do cérebro mata a vítima Esta mágica faz com que um espírito ou
instantaneamente, mas o cérebro em si ainda criatura em forma espiritual que esteja dentro
conseguirá sobreviver por algum tempo fora do do campo de visão do operador fuja dele
corpo. A cada segundo ele fazer um teste de imediatamente usando seu Deslocamento
HT. Se for bem sucedido, permanecerá vivo e máximo atual até que o prazo de duração da
consciente, mas perderá 1 Ponto de Fadiga. magia acabe ou o operador o perca de vista.
Fracassando, morrerá. Enquanto estiver vivo, Além disso, o alvo também não será capaz de
o cérebro será capaz de conjurar magias que atacar o operador de nenhuma maneira,
conheça em um NH alto o suficiente para inclusive através de poderes, magias ou
dispensar qualquer tipo de ritual. Todavia, habilidades especiais. Contudo, se o espírito
como não possui qualquer sentido por si estiver possuindo o corpo de uma criatura
próprio, o fará às cegas. viva, não será obrigado a deixá-lo. Ao invés
disso, fugirá do operador utilizando o corpo de
seu hospedeiro.
b) Se o coração da vítima for extraído, ela
deverá ser bem sucedida em um teste de HT-6
a cada turno ou ficará inconsciente, morrendo Duração: 10 segundos.
cinco segundos depois.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada ponto


de energia extra investido pelo operador impõe

577
um redutor de -1 ao teste de resistência do
alvo.
Lich* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Pré-requisitos: Medo e Detectar Espíritos.


Descrita na Escola de Magia Encantamento.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos . Materializar (Especial – Resistível por IQ ou
ST, o que for maior)

Custo em energia para criar: 350.


Essa mágica pode ser usada por fantasmas e
outros tipos de espírito para se tornarem
visíveis às criaturas que se encontram no
Expulsar Zumbi (Área)
mundo físico, bem como para forçar um
fantasma ou espírito a se materializar. Nesse
último caso, o alvo tem direito de realizar um
Esta mágica causa 1d de dano à todos os teste de resistência.
mortos-vivos criados através da magia Zumbi
que estiverem dentro da área de efeito. A
Resistência à Dano deles não oferecerá Duração: 1 minuto.
qualquer proteção contra os efeitos de
Expulsar Zumbi. Além do dano sofrido, cada
morto-vivo afetado deve rolar 1d. Se o
Custo: 5 para fazer, 5 para manter.
resultado for “1”, ele fugirá do operador
imediatamente e o evitará por um dia inteiro.

Pré-requisito: Convocar Espírito.


Duração: Consulte a descrição acima.

Morte Candente* (Toque – Resistível por HT)


Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa
ser refeita.
Descrita na Escola de Magia Fogo.

Tempo de Operação: 4 segundos.


Morte Putrefata* (Toque – Resistível por HT)

Pré-requisitos: Zumbi ou, a critério do Mestre,


o status religioso de “santo”. Esta mágica faz com que o alvo apodreça de
dentro para fora. A cada turno ele deve ser
bem sucedido em um teste de HT ou sofrerá
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A 1d-1 pontos de dano (seis pontos de dano no
critério do Mestre, o item somente poderá ser caso de uma Falha Crítica). Se obtiver um
utilizado por personagens que possuam as Sucesso Total nesse teste, a magia termina
imediatamente. Armaduras e RD natural não
vantagens Abençoado ou Investimento em
Poder. oferecem qualquer proteção contra Morte
Putrefata. Mortos-vivos, contudo, são imunes
aos seus efeitos.

Custo em energia para criar: 600.

578
A vítima poderá se mover com velocidade igual normal e provavelmente não será percebida
à metade do seu Deslocamento enquanto durante algum tempo.
estiver “apodrecendo por dentro”, embora não
consiga fazer mais nada exceto manter magias
já conjuradas e falar sentenças simples e Duração: Até a doença ser curada.
curtas. Ela parecerá estar sendo consumida
por um processo de gangrena incrivelmente
rápido. Quando finalmente perecer, seu corpo
Custo: 6.
se liquefará por completo, transformando-se
em uma gosma fétida.

Tempo de Operação: 30 segundos.


Note que:

Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e


Deteriorar.
a) Sempre que o alvo sofrer dano em razão dos
efeitos de Morte Putrefata, role um Ponto de
Impacto Aleatório. Se algum membro for
incapacitado, considere que ele ficou Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
completamente apodrecido. apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica). O item transmite a doença
especificada no momento de sua criação.

b) O operador deve se concentrar para manter


a magia, mas não precisa permanecer em
contato físico com o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.

Duração: 1 segundo. Provocar Esterilidade (Comum – Resistível


por HT)

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.


Descrita na Escola de Magia Controle do
Corpo.
Pré-requisitos: AM 2+, Enjoo e Pestilência.

Repelir Espíritos (Área)

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo
da mágica). Essa mágica resiste à quaisquer tentativas
feitas por espíritos e outros seres
insubstanciais (criaturas sob os efeitos das
magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por
Custo em energia para criar: 700.
exemplo) de entrar ou permanecer na área de
efeito.

Pestilência (Comum)
Note que:

Esta mágica infecta o alvo com a doença


especificada pelo operador, embora o Mestre
a) Cada espírito pode tentar entrar na área de
possa vetar escolhas que considere
efeito uma vez por hora. Para isso, precisa
inadequadas. A moléstia seguirá o seu curso
vencer uma Disputa Regular entre a sua

579
Vontade e o NH efetivo do operador em Repelir capaz de libertar a vítima dos efeitos de
Espíritos (cada etapa da disputa dura um Retardar Cura.
segundo).

Duração: 1 dia.
b) Uma vez dentro da área de efeito, o espírito
invasor precisa vencer uma Disputa Rápida
entre a sua Vontade e o NH efetivo do operador Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.
em Repelir Espíritos por turno para
permanecer dentro dela.
Tempo de Operação: 30 segundos.

Duração: 1 hora.
Pré-requisitos: AM 1+, Fragilizar e Roubar
Vitalidade.
Custo Básico: 4. Metade para manter.

Objeto e Custo em energia para criar: 175 por


Tempo de Operação: 10 segundos. um cajado, vara de condão ou joia utilizável
apenas por magos. 100 por ponto de
penalidade imposto aos testes feitos para se
Pré-requisitos: Banimento e Expulsar recuperar ou para curar os ferimentos
Espírito. provocados pela arma encantada até que eles
estejam completamente curados ou a maldição
seja removida. Qualquer tentativa de curar a
Objeto e Custo em energia para criar: 100 por vítima deve especificar se os ferimentos
um cajado, vara de condão ou joia utilizável infligidos pela arma encantada serão incluídos
apenas por magos; uma área ou recipiente no processo, com a finalidade de determinar se
pode ser permanentemente encantado para a penalidade imposta pela magia é ou não
repelir espíritos por 100 vezes o custo normal aplicável. Dobre o custo para encantar uma
de conjuração da mágica. arma de projétil (um arco, por exemplo).
Divida o custo por 10 para encantar um
projétil (uma flecha, por exemplo). Se a arma
pertencer a mais de uma das categorias
Ressurreição* (Comum)
mencionadas, utilize o custo mais elevado.

Descrita na Escola de Magia Cura.


Roubar Atributo* (Comum – Resistível pelo
Atributo apropriado)

Retardar Cura (Comum – Resistível por HT)

Existem quatro variações desta mágica que


devem ser estudadas separadamente, embora
Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos os todas funcionem da mesma maneira:
testes de recuperação natural feitos pelo alvo
e a todos os testes de perícia ou de conjuração
de magias utilizadas para curá-lo para cada
Magia Efeito Pré-Requisitos Resistência
ponto de energia investido nela. Contudo,
doenças, recuperação de Pontos de Fadiga e Roubar Poder Rouba a ST do alvo AM 3+,
teste de resistência baseados em HT não são Roubar Vitalidade e Debilitar ST
afetados. Apenas a magia Remover Maldição é

580
Roubar Agilidade Rouba a DX do alvo
AM 3+, Roubar Vitalidade e
Duração: 1 dia.
Inabilidade DX

Roubar Sabedoria Rouba o IQ do alvo


AM 3+, Roubar Vitalidade e Inépcia Custo: 1 para cada Ponto de Personagem
IQ roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser
mantida.
Roubar Vigor Rouba a HT do alvo AM 3+,
Roubar Força e Fragilizar HT

Para cada nível de Atributo Básico roubado do Tempo de Operação: 1 minuto.


alvo, o Atributo Básico correspondente do
operador aumenta em um nível, embora não
seja possível reduzir o Atributo Básico do alvo
Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.
para um valor inferior ao valor médio da raça
a qual ele pertence (10 para seres humanos).

Roubar Beleza* (Comum)


Note que:

Essa mágica permite que o operador ganhe


uma quantidade de níveis de Aparência iguais
a) O operador precisa manter contato físico
aos níveis de Aparência perdidos pelo alvo.
com o alvo durante todo o tempo necessário
Ambos devem ser do mesmo sexo e pertencer à
para conjurar Roubar Atributo. Nenhum dos
mesma espécie.
dois pode fazer absolutamente nada enquanto
a conjuração da mágica não for concluída.

Note que:

b) Roubar Atributo somente afeta criaturas


vivas e sapientes.
a) O operador precisa manter contato físico
com o alvo durante todo o tempo necessário
para conjurar Roubar Beleza.
c) As Características Secundárias do alvo são
afetadas pela redução do Atributo Básico
correspondente.
b) Somente é possível roubar a beleza de um
alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e.
inconsciente ou imobilizado).
d) O operador aumenta seu Atributo Básico
como se houvesse gastado os Pontos de
Evolução roubados do alvo.
c) O operador apenas pode roubar a beleza de
alguém que possua mais níveis de Aparência
do que ele.
e) É possível roubar níveis do Atributo Básico
do alvo ainda que o valor do Atributo Básico
correspondente do operador seja mais elevado
que o de sua vítima. d) O operador não pode ultrapassar o nível de
Aparência original do alvo, tornando-se mais
bonito do que ele.

f) Passado um dia, os Atributos Básicos do


operador e do alvo retornam aos seus valores
normais. e) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao
tentar conjurar Roubar Beleza, seu nível de

581
Aparência será reduzido a Hediondo Fadiga drenados de um alvo voluntário ou
imediatamente. totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou
imobilizado).

f) A critério do Mestre, o operador também


poderia roubar as vantagens Carisma e Voz Note que:
Melodiosa do alvo. Em qualquer dos dois casos,
obtendo uma Falha Crítica no teste de
conjuração, ele ficará mudo imediatamente. a) O operador precisa tocar o alvo.

g) Ao perder a vantagem Carisma, a vítima se b) Roubar Força somente afeta criaturas vivas
tornará menos “magnética” aos olhos dos e sapientes.
outros. Ao perder a vantagem Voz Melodiosa,
ficará muda.
c) A magia termina quando o operador houver
recuperado todos os seus Pontos de Fadiga,
h) O operador e o alvo recuperam seus níveis quando ele decidir parar de drenar a energia
originais de Aparência após um período de 24 do alvo ou quando este último alcançar zero
horas. Pontos de Fadiga, ficando inconsciente.

Duração: 24 horas. Duração: Permanente.

Custo: Igual à diferença entre o custo em Custo: Nenhum para o operador.


Pontos de Evolução do nível de Aparência
original e final do alvo ou ao custo em Pontos
de Evolução da vantagem roubada (no caso de
Tempo de Operação: 1 minuto para cada três
Carisma e Voz Melodiosa). Não pode ser
Pontos de Fadiga drenados do alvo.
mantida.

Pré-requisito: Cura Superficial.


Tempo de Operação: 30 segundos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tanto


Pré-requisitos: AM 3+, Alterar Feições e
o usuário como o item devem tocar o alvo.
Roubar Vitalidade.

Custo em energia para criar: 800.


Objeto e Custo em energia para criar: 2.500
por um cajado, vara de condão ou joia
utilizável apenas por magos (tanto o usuário
quanto o item devem tocar o alvo). Roubar Juventude* (Comum – Resistível por
HT)

Roubar Força (Comum)


Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois
anos e o operador rejuvenesça um ano para
cada 10 pontos de energia investidos nela.
Esta mágica permite ao operador recuperar
um Ponto de Fadiga para cada três Pontos de

582
Note que:

Note que:

a) O alvo precisa ser voluntário ou estar


totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou
imobilizado). a) O operador precisa manter contato físico
com o alvo durante todo o tempo necessário
para conjurar Roubar Perícia. Nenhum dos
dois pode fazer absolutamente nada enquanto
b) O operador deve tocar o alvo. a conjuração da mágica não for concluída.

c) Roubar Juventude somente afeta criaturas


b) O operador somente saberá o resultado do
pertencentes à mesma raça do operador.
teste de resistência feito pelo alvo após
concluir a conjuração da magia.

d) Se operador obtiver uma Falha Crítica em


seu teste de conjuração, perderá um ponto de
c) O operador pode interromper a conjuração
IQ e envelhecerá 20 anos instantaneamente.
da magia a qualquer momento, mas os pontos
de energia investidos nela ainda serão gastos.

Duração: Permanente.
d) O operador “aprende” a perícia desejada
como se houvesse gastado os Pontos de
Custo: 10 a 30. Evolução roubados do alvo.

Tempo de Operação: 1 hora. e) Passado um dia, o alvo recuperará a perícia


roubada e o operador a “esquecerá”.

Pré-requisitos: Envelhecimento, Rejuvenescer


e Roubar Vitalidade. Duração: 24 horas.

Objeto e Custo em energia para criar: 8.000 Custo: 1 para cada Ponto de Personagem
por um cajado, vara de condão ou joia roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser
utilizável apenas por magos (tanto o usuário mantida.
quanto o item devem tocar o alvo). O item só
pode ser utilizado uma vez por ano e apenas é
capaz de roubar um ano por uso. Tempo de Operação: 1 minuto.

Roubar Perícia* (Comum – Resistível por


Pré-requisitos: AM 3+, Compartilhar Perícia e
Vontade)
Torpor.

Essa mágica permite que o operador transfira Roubar Vitalidade (Comum)


uma perícia do alvo para si (inclusive magias).
Se a perícia roubada for pré-requisito para
outras perícias, o alvo ainda poderá utilizá-las,
mas sofrerá um redutor de -2 em seu NH para Esta mágica permite ao operador recuperar
cada perícia pré-requisito perdida. um Ponto de Vida para cada três Pontos de

583
Vida drenados de um alvo voluntário ou Essa mágica pode ser usada por fantasmas e
totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou outros tipos de espírito para se tornarem
imobilizado). tangíveis, passando a afetar o mundo material
como se fossem dotados de um corpo físico
(para todos os efeitos). Além disso, também é
Note que: possível usar Solidificar para forçar um
fantasma ou espírito a se tornar tangível.
Nesse último caso, o alvo tem direito de
realizar um teste de resistência.
a) O operador precisa tocar o alvo.

Duração: 1 minuto.
b) Roubar Vitalidade somente afeta criaturas
vivas e sapientes.

Custo: 50 para fazer, 10 para manter.


c) A magia termina quando o operador houver
recuperado todos os seus Pontos de Vida,
quando ele decidir parar de drenar a Pré-requisito: Materializar.
vitalidade do alvo ou quando este último
alcançar -1 Pontos de Vida, o que o matará
automaticamente. Submeter Espírito* (Comum – Resistível por
Vontade)

Duração: Permanente.
Esta mágica funciona como a magia
Escravizar, inclusive no que diz respeito à
Custo: Nenhum para o operador. possibilidade de o operador formar um elo
mental com o alvo concentrando-se por um
turno, mas afeta somente espíritos. Cada tipo
específico de espírito demanda uma mágica
Tempo de Operação: 1 minuto para cada três
diferente, que deve ser aprendida em
Pontos de Vida drenados do alvo.
separado.

Pré-requisito: Roubar Força.


Note que:

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500


a) Submeter Espírito não afeta elementais ou
por um cajado, vara de condão ou joia
demônios.
utilizável apenas por magos (tanto o usuário
quanto o item devem tocar o alvo); 200 por
Ponto de Vida perdido (máximo cinco) por um
objeto (qualquer) que reduz a quantidade de b) O espírito afetado pode tentar perverter ou
Pontos de Vida do usuário enquanto não for distorcer as ordens de seu mestre, exatamente
abandonado, largado ou removido. como um demônio faria.

Solidificar (Especial – Resistível por IQ ou ST, Duração: Permanente.


o que for maior)

584
Custo: 1 para cada três Pontos de Evolução que afeta apenas o próprio usuário (sempre em
utilizados na construção do espírito alvo funcionamento).
(mínimo 30).

Visão da Morte (Comum)


Tempo de Operação: 5 minutos.

Esta mágica faz com que o alvo tenha uma


Pré-requisitos: Aprisionar a Alma e a versão visão de sua própria morte, que tanto pode ser
da magia Comandar Espírito correspondente um vislumbre do que fatalmente irá lhe
ao tipo de espírito que será afetado pela versão acontecerá no futuro como apenas um simples
da magia Submeter Espírito aprendida pelo presságio de um de seus muitos futuros
operador. possíveis. Ele ficará mentalmente atordoado
até ser bem sucedido em um teste de IQ para
se recuperar.
Objeto e Custo em energia para criar: Um
espírito pode ser permanentemente vinculado
à um local ou objeto por quatro vezes o custo Duração: 1 segundo.
normal de conjuração da mágica. Divida esse
custo por dois se o espírito desejar ser alvo do
encantamento. Tratando-se de um objeto, ele Custo: 2.
servirá seu proprietário e não irá se dissipar.

Tempo de Operação: 3 segundos.


Visão Astral* (Comum)

Pré-requisito: AM 1+.
Esta mágica permite ao operador enxergar
seres insubstanciais, como fantasmas e
criaturas sob os efeitos das magias Corpo
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável
Etéreo, Projeção e Visita Planar.
apenas por magos (deve tocar o alvo da
mágica).

Visão Astral também pertence à Escola de


Magia Reconhecimento.
Custo em energia para criar: 600.

Duração: 1 minuto.
Zumbi (Comum)

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.


Esta mágica permite ao operador animar um
cadáver relativamente completo,
transformando-o em um escravo morto-vivo
Pré-requisitos: Detectar Espíritos e Ver o que o obedecerá fielmente. A natureza e as
Invisível. condições do cadáver utilizado determinam o
tipo de morto-vivo criado. Por exemplo, um
corpo “fresco” produziria um zumbi, um corpo
Objeto e Custo em energia para criar: 900 por decomposto até os ossos produziria um
um cajado ou vara de condão utilizável apenas esqueleto e um corpo dissecado ou
por magos; 1.400 por uma lente, óculos ou joia embalsamado produziria uma múmia.

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Os atributos do morto-vivo são calculados a a) Os mortos-vivos criados pela mágica Zumbi
partir dos atributos originais do cadáver em Massa são idênticos aos criados pela
usado, assim como suas habilidades físicas e mágica Zumbi, inclusive no que diz respeito
perícias baseadas em DX. Ele não possui a aos modelos aplicados ao cadáver reanimado e
alma, as características mentais, as perícias à forma como eles são afetados por magia,
baseadas em IQ nem as memórias da criatura poderes e habilidades especiais.
cujo corpo foi reanimado. Cabe ao Mestre
definir suas outras habilidades, se houver,
conforme as necessidades da campanha. b) Apenas cadáveres que estejam em suas
covas, tumbas ou no local onde morreram
podem ser reanimados por Zumbi em Massa.
Duração: O morto-vivo permanece servindo
seu mestre até ser destruído.
c) Cadáveres enterrados a até quatro metros
de profundidade escavarão seu caminho na
Custo: 8. direção da superfície para se juntar ao seu
novo mestre.

Tempo de Operação: 1 minuto.


d) Os mortos-vivos criados através dessa
magia somente podem ser comandados como
Pré-requisitos: Convocar Espírito e Dar um grupo. O operador não é capaz de dar
Vitalidade. ordens específicas a cada um deles.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. e) Se Zumbi em Massa for conjurada de forma
Utilizável apenas por magos. cerimonial, os mortos-vivos criados
reconhecerão apenas o líder do círculo como
mestre. Embora eles também obedeçam os
demais membros do círculo, as ordens do líder
Custo em energia para criar: 1.300.[7]
sempre terão prioridade. Contudo, os
membros do círculo podem decidir dividir
igualmente os mortos-vivos entre si, tornando-
Zumbi em Massa* (Área) se mestres de sua própria horda de criaturas
reanimadas.

Essa mágica funciona como a magia Zumbi,


mas permite ao operador animar todos os f) Na maioria das localizações apropriadas
cadáveres relativamente completos que para a conjuração de Zumbi em Massa será
estejam dentro da área de efeito, possível reanimar um número de cadáveres
transformando-os em escravos mortos-vivos. A igual à R x R/2, sendo R o raio da área de efeito
natureza e as condições de cada cadáver da mágica. Esse número pode variar conforme
reanimado determina o tipo de morto-vivo as circunstâncias do caso concreto. Por
criado a partir dele. Dessa maneira, é possível exemplo, um cemitério exclusivo para a
que uma única conjuração de Zumbi em Massa nobreza teria menos cadáveres disponíveis do
crie diversos tipos diferentes de morto-vivo. que uma cova coletiva cavada em um campo de
batalha.

Note que:
Duração: Permanente.

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Custo Básico: 7 (raio mínimo de dois metros).

Tempo de Operação: 1 minuto para cada metro


de raio da área de efeito da magia.

Pré-requisitos: Zumbi e pelo menos dois níveis


da vantagem Carisma.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.


Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

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