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APLICACIÓN DE ESTRATÉGIAS DIDÁCTICAS

ACTUALES PARA LA ENSEÑANZA DE MARKETING


MEDIANTE JUEGOS EN LA CIUDAD DE ORURO
Nombre del equipo: Mix
Materia: Marketing I - II
Docente: Lic. Verónica Choque Sejas
Turno: Tarde - Mañana
Componentes del grupo:
● Aguayo Mamani Elmer Luis
● Cáceres Mabel Roxana
● Chucamani Chacolla Joaquín Pedro
● Coca Ojeda Edil Brayan
● Gamboa Bravo Carlos Raúl
● Magne Soto Elmer Magin
● Parra Oporto Claudia Daniela
● Sánchez Martines Rosbert Anderson
● Terán Bautista Mayte Adriana
Fecha: 12 de octubre de 2019
Oruro
I

ÍNDICE
CAPITULO I ............................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 2
1.1. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.3. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 3
1.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 3
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 3
1.4. METODOLOGÍA APLICADA EN EL PROCESO DE ELABORACIÓN .................... 4
1.4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................................... 4
1.4.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................... 5
1.4.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ......................................................................... 5
CAPITULO II .............................................................................................................................. 7
2.1. MARCO DE ANTECEDENTES ..................................................................................... 8
2.1.1. EL JUEGO ................................................................................................................ 8
2.1.2. ¿QUÉ ES EL JUEGO? .............................................................................................. 8
2.1.3. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO ........................................................................ 9
2.1.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO ............................................................................... 10
2.2. MARCO CONCEPTUAL .............................................................................................. 11
2.2.1. MARKETING ......................................................................................................... 11
2.2.2. SEGMENTACIÓN ................................................................................................. 11
2.2.3. PUBLICIDAD ......................................................................................................... 12
2.2.4. LAS 4 P’S................................................................................................................ 12
2.3. MARCO HISTÓRICO ................................................................................................... 13
2.3.1. HISTORIA DEL MARKETING ............................................................................ 13
2.3.2. HISTORIA DE LA PUBLICIDAD ........................................................................ 16
2.3.3. HISTORIA DE LAS 7 P’S...................................................................................... 17
2.4. MARCO LEGAL ........................................................................................................... 17
2.4.1. LEY DE EDUCACION “AVELINO SIÑANI – ELIZARDO PEREZ” ................ 17
CAPITULO III .......................................................................................................................... 19
II

3.1. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN DE LA ..........................................................................


TEMÁTICA PARA DAR SOLUCIÓN AL RETO ....................................................... 20
3.1.1. ENCUESTAS REALIZADAS ................................................................................ 20
CAPITULO IV .......................................................................................................................... 29
4.1. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN .............................................. 30
4.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS .................................... 30
4.1.2. FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS ............................................................. 30
4.1.3. PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ................................................................
ESTRUCTURACIÓNY APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS ......... 30
4.1.4. APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS ......................................................... 31
4.1.5. JUEGO DE LAS 7 P’S DEL MARKETING .......................................................... 32
4.1.6. JUEGO DE LA SEGMENTACIÓN EN EL MARKETING .................................. 33
4.1.7. JUEGO SOBRE LA PUBLICIDAD ....................................................................... 35
4.1.8. VENTAJAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS ..................................................... 36
4.2. CONCLUSIONES .......................................................................................................... 36
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 38
ANEXOS ...................................................................................¡Error! Marcador no definido.
1

CAPITULO I

INTRODUCCIÓN
2

INTRODUCCIÓN
En el campo de la educación, la formación de conocimientos son los instrumentos utilizados
para preparar el individuo de manera que sepa todo sobre marketing y publicidad, incluso
empresas privadas instituciones educativas optan por este tipo de estrategias para la enseñanza.
Los métodos tradicionales de conferencias y discusiones han sido sustituidos cada vez más por
el método de estudio mediante juegos y otras técnicas, toda las cuales intentan reproducir y
enfrentar al estudiante a diversas situaciones donde puedan adquirir conocimientos básicos y
actuales de los temas.
El termino juego técnicamente significa que cada competidor está sujeto a las decisiones de
otros equipos que deben tomar también sus propias decisiones en oposición los objetivos de los
demás. Es decir que existe una interacción entre los participantes de la simulación de
aprendizaje.
Realizando los diferentes juegos como ser juegos de las 7ps, segmentación de mercado,
publicidad, con estos juegos se da a conocer sobre el marketing y publicidad para que así las
personas que participen de los juegos adquieran conocimiento. Aumenten el interés de los
participantes y su motivación por las asignaturas, permiten comprobar el nivel de conocimiento
alcanzado.
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1.1. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA


Hasta hoy las metodologías utilizadas con relación a la enseñanza de la materia de Marketing y
Publicidad se han centrado principalmente en darle al estudiante una definición para luego
seguir en un patrón monótono sin que los estudiantes entiendan a veces lo que están haciendo,
y en general no se desarrollara la capacidad creadora e integradora del estudiante. No se
enfatizan los conceptos, ni los procedimientos, sin mucho sentido y dando énfasis a la
memorización
Según expertos en el tema los métodos tradicionales de enseñanza en la educación no dan al
estudiante las herramientas para indagar, analizar y discernir la información, que lo lleve a la
verdadera toma de decisiones. Los conocimientos impartidos son más bien atomizados,
memorísticos y no fomentan el desarrollo de la iniciativa, la creatividad, ni la capacidad para
comunicarse efectivamente por distintas vías.
Por todo ello, la metodología propuesta ha sido un proyecto, investigación que deben realizar
los estudiantes que les permite aprender en forma comprensiva y recreativa a la vez que se
fomenta una actitud positiva respecto al Marketing y Publicidad ya que el alumno puede percibir
la utilidad de las mismas.
En los Proyectos Integrados de Aprendizaje se parte de situaciones de aprendizaje reales
definidas como proyectos en los que se plantean una serie de problemas para cuya resolución es
necesario dar una serie de pasos, es decir, realizar un proceso. recoger información necesaria de
forma oral o por escrito, comunicarse con los grupos sus ideas e informaciones, cómo lo ha
realizado, medir, dibujar, solicitar los materiales necesarios para realizar la tarea, reparto de
tareas y adquisición de responsabilidades, y órdenes necesarios
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo aplicar estrategias didácticas actuales para enseñar marketing mediante juegos en el
departamento de Oruro?
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Aplicar estrategias didácticas actuales para enseñar marketing mediante juegos en la ciudad de
Oruro.
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Recopilar información documental para el desarrollo de la propuesta.
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• Obtener datos estadísticos sobre el conocimiento de marketing, publicidad y juegos


didácticos para dar veracidad al proyecto.
• Diseñar juegos didácticos para mejorar el aprendizaje de marketing.
1.4. METODOLOGÍA APLICADA EN EL PROCESO DE ELABORACIÓN
1.4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
- Exploratoria: La investigación exploratoria es la que se realiza para conocer el contexto sobre
un tema que es objeto de estudio. Aunque la investigación exploratoria es una técnica muy
flexible, comparada con otros tipos de estudio, implica que el investigador esté dispuesto a
correr riesgos, ser paciente y receptivo. Es importante mencionar que la investigación
exploratoria se encarga de generar hipótesis que impulsen el desarrollo de un estudio más
profundo del cual se extraigan resultados y una conclusión.
• Al definir sus conceptos, prioriza los puntos de vista de las personas.
• Está enfocada en el conocimiento que se tiene de un tema, por lo que el significado es
único e innovador.
• No tiene una estructura obligada, así que el investigador puede seguir el proceso que le
parezca más sencillo.
Aplicación: Se utilizará este método para poder analizar el conocimiento que tienen
tanto los estudiantes como la gente en general de lo que es marketing y publicidad ya
que son áreas de importancia para el manejo y crecimiento de una empresa o negocio.
- Explicativa: La investigación explicativa se llevaba a cabo para investigar de forma puntual
un fenómeno que no se había estudiado antes, o que no se había explicado bien con anterioridad.
Su intención es proporcionar detalles donde existe una pequeña cantidad de información.
• Permite aumentar la comprensión sobre un tema específico. Aunque no ofrece resultados
concluyentes
• Utiliza la recolección de datos secundarios como fuente de información, como la
literatura o artículos publicados que se eligen cuidadosamente para tener una
comprensión amplia y equilibrada del tema.
• Permite que el investigador tenga una amplia comprensión del tema y pueda
perfeccionar las preguntas de investigación posteriores para aumentar las conclusiones
del estudio.
5

La investigación explicativa permite que puedan replicar los estudios para darles mayor
profundidad y obtener nuevos puntos de vistas
Aplicación: Se utilizará este método para poder conocer sobre el tipo de información
que se deberá proporcionar para el entendimiento del trabajo.
1.4.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
- Inductivo: El método inductivo es un proceso utilizado para poder sacar conclusiones
generales partiendo de hechos particulares. Se basa en la observación, el estudio y la
experimentación de diversos sucesos reales para poder llegar a una conclusión que involucre a
todos esos casos. La acumulación de datos que reafirmen nuestra postura es lo que hace al
método inductivo.
Aplicación: Este método nos ayudara a dar explicación de la investigación del trabajo
desde lo más simple del tema de marketing como hasta lo complejo.
- Analítico: Consiste en la desmembración de un todo, descomponiéndolo en sus partes o
elementos para observar las causas, la naturaleza y los efectos. El análisis es la observación y
examen de un hecho en particular. Es necesario conocer la naturaleza del fenómeno y objeto
que se estudia para comprender su esencia.
Aplicación: Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo cual se
puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer
nuevas teorías.
1.4.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
- Encuesta: La encuesta sería el método de investigación capaz de dar respuestas a problemas
tanto en términos descriptivos como de relación de variables, tras la recogida de información
sistemática, según un diseño previamente establecido que asegure el rigor de la información
obtenida. De este modo, puede ser utilizada para entregar descripciones de los objetos de
estudio, detectar patrones y relaciones entre las características descritas y establecer relaciones
entre eventos específicos.
encuestas pueden cumplir tres propósitos
• Servir de instrumento exploratorio para ayudar a identificar variables y relaciones,
sugerir hipótesis y dirigir otras fases de la investigación.
• Ser el principal instrumento de la investigación, de modo tal que las preguntas diseñadas
para medir las variables de la investigación se incluirán en el programa de entrevistas.
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• Complementar otros métodos, permitiendo el seguimiento de resultados inesperados,


validando otros métodos y profundizando en las razones de la respuesta de las personas.
Aplicación: Utilizaremos este método de investigación para poder obtener datos sobre
el conocimiento que tiene cada persona del marketing y publicidad, así también de la
factibilidad que tendría la aplicación de juegos sobre Marketing y Publicidad.
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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO
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2.1. MARCO DE ANTECEDENTES


Según estudios realizados, el juego es uno de esos intereses, digno de ser valorado como algo
esencial en el proceso de enseñanza- aprendizaje y de maduración del individuo y, por tanto,
con posibilidad de ser considerado pedagógicamente como medio y fin en sí mismo del
desarrollo humano.
2.1.1. EL JUEGO
El juego es una actividad propia del ser humano y se presenta en todos los niños/as, aunque su
contenido varíe debido a las influencias culturales que los distintos grupos sociales ejercen.
El juego no es solamente algo que acontece en la infancia, sino que va mucho más allá, y sucede
durante toda la vida.
Debido a que el juego ha demostrado ser una valiosa experiencia de aprendizaje, en la actualidad
se ha superado en gran medida la tendencia a considerar el juego como una inofensiva
“pérdida de tiempo” propia de la infancia, aunque a continuación veremos que esto no es así, ya
que el juego es de gran importancia para el sano desarrollo de la personalidad infantil; por ello
aparece como
una de las actividades curriculares de la escuela, tanto en la etapa de infantil como de primaria.
Por tanto, teniendo en cuenta esta breve introducción, cabe preguntarnos:
2.1.2. ¿QUÉ ES EL JUEGO?
La respuesta parece fácil, y a simple vista, puede ser entendido como una forma de expansión,
de diversión, entretenimiento, fiesta, distracción, etc.… pero su significado va mucho más allá.
Existen diferentes teorías que proponen diversos criterios para reconocer esta actividad y,
aunque es en la infancia cuando se nos permite hacerlo con mayor libertad, es una actividad
fundamental durante toda la vida.
Los estudiantes se desarrollan a través del movimiento, y el juego los libera de tensiones
emocionales, por ello hemos de ser conscientes de que el juego tiene un gran significado para
el sano desarrollo de los estudiantes.
Los juegos no son todos iguales, a medida que va transcurriendo el tiempo, los juegos cambian
como lo hace también el proceso de pensamiento, como madura el cuerpo con el ejercicio, y
como se enriquece la vida a través de la adquisición del lenguaje y la simbolización. Por ello es
tan necesario respetar el juego de cada persona y permitirles jugar, porque así crecen, conocen
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y maduran y se vuelven más seguros, porque los niños jugando se hacen adultos y los adultos al
jugar vuelven a ser un poco niños.
En nuestra cultura se ha dado al juego una limitación que no es del todo exacta, ya que muchos
consideran que es una cosa de niños, algo sin sentido, un simple pasatiempo, algo que se hace
y no es realmente serio, pero el juego es indispensable en el ser humano porque éste desarrolla
esta actividad durante toda su vida o, al menos, debería hacerlo.
Más adelante veremos como el juego en la infancia es indispensable, ya que el niño, desde que
es pequeño y hasta la adolescencia se desarrolla a través de las más diversas actividades lúdicas.
Jugar significa un modo de aprender, no es sólo una diversión, sino una preparación para la vida
adulta, es parte esencial del crecimiento de cada niño y niña que requieren hacer del movimiento
la vía por la cual se desarrollan sus músculos y sus extremidades adquieren coordinación.
A través de los juegos ellos elaboran sus vivencias emocionales y practican los roles sociales
que tendrán que desarrollar como adultos, pero tenemos claro ¿Cuándo se está jugando?
Se está jugando cuando produce placer al sujeto que realiza la actividad y le interesa más la
acción que el resultado. Cuando la meta de la acción es el juego mismo y no el aprendizaje.
Cuando se ejercitan las funciones o capacidades del sujeto. Cuando la intención de jugar la
diferencia de una actividad similar realizada como trabajo.
Estos criterios señalados responden a diferentes modos de entender el juego y reflejan la
complejidad de esta actividad, que en ciertos momentos puede responder a unos u otros de los
criterios señalados.
2.1.3. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
El juego es una actividad que posee muchas y diversas características y que ejerce en la
educación una función importante, pues a través del juego se adquieren roles que el niño asume
de forma particular. Veamos algunas de las características del juego.
- A través del juego el sujeto se comunica con el mundo, ya que desde que nace es su principal
lenguaje.
- Siempre tiene sentido, según sus experiencias e intereses particulares.
- Muestra la ruta a la vida interior de los sujetos, ya que expresan sus deseos, sus
fantasías, temores y conflictos de forma simbólica a través del juego.
- A través de él las personas reflejan su percepción de sí mismos, de otras personas y del mundo
que les rodea.
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- Lidian con su pasado y presente y se preparan para el futuro.


- Estimula los sentidos, y enriquece la creatividad y la imaginación.
- Ayuda a utilizar energía física y mental de maneras productivas y/o entretenidas.
- Facilita diversos aprendizajes tales como:
El desarrollo de las actividades físicas como agarrar, sujetar, balancearse, correr.
- El desarrollo del habla y el lenguaje, hasta contar experiencias
- El desarrollo de las habilidades sociales como cooperar, negociar, competir, seguir reglas,
esperar turnos…
- El desarrollo de la inteligencia emocional como la autoestima y compartir
sentimientos con otro
- La inteligencia racional tal como comparar, categorizar, contar, memorizar…
- Estudio de su cuerpo, en cuanto a habilidades y limitaciones
- El desarrollo de su personalidad en lo referente a intereses y preferencias
- La relación con otras personas en lo que compete a expectativas, reacciones, como
tratar a los adultos.
o La relación con el medio ambiente, en cuanto a explorar posibilidades, reconocer
peligros y límites.
2.1.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO
El juego es importante para las personas porque es su lenguaje principal, ya que estos se
comunican con el mundo a través del juego, el cual tiene siempre sentido según las experiencias
y las necesidades particulares de los particulares.
El juego es muy importante a lo largo de toda la vida, pero sobre todo en la etapa de educación
adolescente, ya que es un recurso educativo fundamental para la maduración. A la vez, tiene un
papel muy importante en el desarrollo armonioso de la personalidad de cada adolescente, ya
que, tanto en la escuela como en el entorno familiar, los estudiantes emplean parte de su tiempo
en jugar, bien con una intencionalidad pedagógica en algunos casos o lúdica en otros, pero en
todos los casos implica una maduración de la personalidad, por ello es por lo que tiene gran
valor educativo.
Es importante también porque es un ejercicio que realiza el estudiante para desarrollar diferentes
capacidades tales como:
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- Físicas: para jugar los adolescentes se mueven, ejercitándose casi sin darse cuenta, con lo cual
desarrollan su coordinación psicomotriz y la motricidad gruesa y fina, además de ser saludable
para todo su cuerpo, músculos, huesos, pulmones, corazón, etc. por el ejercicio que realizan,
además de permitirles dormir bien durante la noche.
- Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminación de formas, tamaños, colores,
texturas, etc.
- Afectivas: al experimentar emociones como sorpresas, expectación o alegría, y también como
solución de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real no
podrán darse ayudándolos a enfrentar situaciones cotidianas.
- Creatividad e imaginación: el juego despierta y desarrolla estas características.
- Forma hábitos de cooperación: ya que en algunos juegos se precisa de un compañero o
compañera para llevarlos a cabo.
- El juego hace que los bebés y los niños pequeños y adolescentes aprendan a conocer su cuerpo,
los límites de él y su entorno.
2.2. MARCO CONCEPTUAL
2.2.1. MARKETING
Es un concepto inglés, traducido al castellano como mercadeo o mercadotecnia. Se trata de la
disciplina dedicada al análisis del comportamiento de los mercados y de los consumidores. El
marketing analiza la gestión comercial de las empresas con el objetivo de captar, retener y
finalizar a los clientes a través de la satisfacción de sus necesidades. El marketing ha sido
inventado para satisfacer las necesidades del mercado a cambio de beneficios para las empresas.
Es una herramienta que sin lugar a dudas es estrictamente necesaria para conseguir el éxito en
los mercados a nivel local e internacional.
Según Philip Kotler (2002) consiste en un proceso administrativo y social, gracias al cual
determinados grupos o individuos obtienen lo que necesitan o desean para poder satisfacer sus
diversas necesidades, a través del intercambio de productos o servicios
2.2.2. SEGMENTACIÓN
Ya que un mercadólogo casi nunca puede satisfacer a todos los integrantes de un mercado, lo
primero que hace es segmentar el mercado, identificar y preparar perfiles de grupos bien
definidos de compradores que podrían preferir o requerir distintos productos.
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Los segmentos de un mercado se pueden identificar examinando las diferencias demográficas,


psicográficas y de comportamiento de los compradores. Luego, la empresa decide qué
segmentos presentan la mejor oportunidad: aquellos cuyas necesidades la empresa puede
satisfacer mejor. “Para cada mercado meta seleccionado, la empresa desarrolla una empresa de
mercado. La oferta se posiciona en la mente de los compradores meta como algo que
proporciona ciertos beneficios centrales.” (Kotler, 2001)
2.2.3. PUBLICIDAD
Para la American Marketing Asociation, la publicidad consiste en “la colocación de avisos y
mensajes persuasivos, en tiempo o espacio, comprado en cualesquiera de los medios de
comunicación por empresas lucrativas, organizaciones no lucrativas, agencias del estado y los
individuos que intentan informar y/o persuadir a los miembros de un mercado meta en particular
o a audiencias acerca de sus productos, servicios, organizaciones o ideas”
2.2.4. LAS 4 P’S
- Producto: Hace referencia a la variable Producto que puede ser un consumible, un servicio,
una noticia de un periódico, un alimento que se vende en una frutería, etc. Una empresa es
generadora de muchos productos que forman parte de un gran grupo que es el tipo de productos;
de los que quizás en ese caso si solo tenga uno. Es decir, por ejemplo, una empresa que venda
sofás, el tipo de producto sería “sofás” y cada uno de ellos sería un producto (Kotler, 1986).
- Plaza: Es el lugar físico o virtual en el que se venden los productos y que obligatoriamente
genera un canal de distribución interno de entrada hasta el punto de ventas (por ejemplo, desde
un fabricante, desde una central de compras…) y, en ocasiones hacia el exterior (hacia un
minorista, venta directa…). (Kotler, 1986).
- Promoción: Actividades promocionales y de publicidad (marketing directo, publicidad
directa, product placement…) que se realizan para estimular la demanda y conseguir ventas;
uno de los objetivos casi siempre principales en un plan de marketing. (Kotler, 1986).
- Precio: Precio marcado para el producto o el servicio que busca una rentabilidad para la
empresa adecuándose a la definición de marketing que nos dice que “el marketing es una técnica
o metodología que detecta una necesidad del consumidor y pone un producto en tiempo, manera
y forma a su disposición a un coste asumible y adecuado con un beneficio económico (salvo
casos excepcionales, como por ejemplo una ONG) para la empresa o ente que pone este servicio
en el mercado.
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- Personas: Los servicios no pueden independizarse de las personas que los realizan. La
capacitación y contratación del personal adecuado proporcionará a tus clientes un servicio
excelente.
El comportamiento de los empleados es tan importante que influye en la calidad que un usuario
percibe de un servicio. Esto se traduce en una ventaja competitiva interna de una organización.
- Procesos: Se pueden definir los procesos como los mecanismos de la prestación de un servicio
que tienen una incidencia directa sobre la calidad que se percibe de él.
Para conseguir diferenciarte puedes valerte de tu sistema de pago o distribución, el embudo de
ventas u otros pasos con los que garantizar el funcionamiento efectivo del negocio. Cualquier
mejora o modificación pueden llegar posteriormente para reforzar la organización minimizando
costes y maximizando ganancias.
- Prueba o evidencia física: Es la variable que cada vez tiene mayor relevancia entre las
tendencias del marketing mix porque puede dar forma a la percepción que tengan del servicio
los clientes. Estos perciben cómo se puede desarrollar un servicio a través de los locales,
colorido, accesorios e, incluso, a través del material publicitario que se emplea.
2.3. MARCO HISTÓRICO
2.3.1. HISTORIA DEL MARKETING
1450-1900: Aparece la publicidad impresa.
- En 1450, Gutenberg inventa la imprenta, que permite la difusión masiva de textos impresos
por primera vez en la historia.
- Hacia 173, las revistas emergen por primera vez como medios de comunicación.
- La primera revista estadounidense se publica en Filadelfia en el año 1741.
- En 1839, los posters se hacen tan populares que tienen que ser prohibidos de las propiedades
en Londres.
1920-1949: La emergencia de los nuevos medios.
- En 1922, comienza la publicidad radiofónica.
- En 1933, más de la mitad de la población estadounidense (55,2%) tiene aparatos receptores de
radio en sus hogares. En 1921, la proporción era del 0%.
- En 1941, surge la publicidad televisiva. El primer spot para Bulova Clocks llega a 4.000
aparatos de televisión.
- En 1946, la penetración del teléfono en los hogares supera el 50%.
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1950-1972: El marketing florece.


- En 1954, los ingresos derivados de la publicidad televisiva superan por primera vez los
procedentes de los anuncios en la radio y en las revistas.
- La inversión en la publicidad radiofónica cae un 9% en 1954, tras reducirse un 2% durante el
año anterior.
- La inversión en la publicidad televisiva anota un crecimiento del 15% en 1954. Sólo un año
antes, en 1953, se incrementó un 5%.
- El telemarketing emerge como una táctica común de las marcas para ponerse en contacto con
el consumidor.
- En 1972, los medios impresos sufren por primera vez el agotamiento de la fórmula del
outbound marketing.
- Time Inc. cierra la revista Life después de 36 años en el mercado, como consecuencia de la
creciente competencia de la televisión, entre otros factores.
1973-1994: Emerge la era digital.
- El 3 de abril de 1973, Martin Cooper, investigador de Motorola, realiza la primera llama
telefónica a través de un teléfono móvil.
-En 1981, IBM lanza su primer ordenador personal.
- Tres años después, en 1984, Apple presenta el nuevo Macintosh en un spot emitido durante la
Super Bowl. El anuncio tuvo un coste de 900.000 dólares y llegó el 46,4% de los hogares
estadounidenses.
- Apoyada por las nuevas tecnologías, la publicidad impresa vive un nuevo boom. En 1985, los
ingresos derivados de la publicidad en periódicos llegaron a los 25.000 millones de dólares.
- Entre 1990 y 1994, se producen importantes avances en la tecnología 2G, que sentaría las bases
de la futura explosión de la televisión móvil.
- En este periodo, la televisión desplaza por primera vez a los periódicos como soporte
publicitario líder. Entre 1990 y 1998, la inversión en la publicidad televisión pasó de los 2.400
millones de dólares a los 8.300 millones de dólares.
- En abril de 1994, se produce el primer caso de spam comercial a través del comercio
electrónico.
1995-2002: La burbuja punto com
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- Yahoo! y Altavista lanzan sus motores de búsqueda en 1995. En 1997, Ask.com hace lo propio
con su propio buscador.
- En diciembre de 1995, sólo el 0,4% de la población mundial utiliza los buscadores. En
diciembre de 1997, el porcentaje es ya del 1,7%.
- Entre 1995 y 1997, surge por primera vez el concepto de SEO (Search Engine Optimization).
- En 1998, Google y MSN lanzan nuevos motores de búsqueda.
- En el año 2000, se lanza PPC/Adword. Cinco años después, en 2005, se crea la plataforma
Google Analytics.
- En 1998 surge el concepto del blogging de la mano de Brad Fitzpatrick, Evan Williams y Meg
Hourihan, entre otros pioneros.
- En 1999, apenas hay unos pocos blogs en las blogosferas. A mediados de 2006, se contabilizan
ya 50 millones de blogs en todo el mundo.
- La burbuja punto com estalla definitivamente el 10 de marzo de 2010.
2003-2012: La era del inbound marketing.
- En 2003, se firma la primera ley anti spam en Estados Unidos.
- Entre 2003 y 2004, se lanzan tres redes sociales: LinkedIn, MySpace y Facebook.
- En 2005, Google inicia las búsquedas personalizadas, basadas en el historial de búsquedas del
internauta.
- Google lanza una nueva versión de Google Analytics en noviembre de 2005.
- En 2006, se lanza Twitter.
- Amazon alcanza unas ventas de 10.000 millones de dólares en 2006. Sólo tres años después,
en 2009, ingresó 25.000 millones de dólares.
- En 2007, los suscriptores de redes 3G llegan a los 295 millones.
- En 2009, Google lanza las búsquedas en tiempo real.
- En 2010, el 90% de los emails son spam.
- El 90% de todos los hogares estadounidenses tiene teléfono móvil en el año 2010.
- En 2011, Google lanza Google Panda y Google+.
- Uno de cada dos ciudadanos estadounidenses tiene un smartphone en el año 2011.
- Los jóvenes de entre 13 y 24 años invierten 13,7 horas en internet, frente a las 13,6 horas que
pasan viendo la televisión.
- El coste del inbound marketing es un 62% menor del outbound marketing.
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- En 2012, los anunciantes tienen previsto aumentar sus inversiones en los social media en un
64%.
- Los usuarios de smartphones serán ya 106,7 millones en 2012.
- En 2012, habrá ya 54,8 millones de usuarios de tabletas.
- Los espectadores de vídeos online llegarán a los 169,3 millones en 2012.
- Los compradores online serán ya 184,3 millones en 2012.
2.3.2. HISTORIA DE LA PUBLICIDAD
La publicidad es paralela al nacimiento del comercio, por lo cual podríamos afirmar que es tan
antigua como él.
Donde realmente aparece la publicidad por primera vez, al menos todos los indicios hacen
pensar así, es en la Grecia Clásica, donde los primeros comerciantes tienen una vida nómada.
En su deambular constante llegan a una ciudad con posibilidad de desarrollar la venta de sus
mercancías y la pregonan, la vocean, de alguna forma la anuncian.
Posteriormente, esta costumbre se extiende al Imperio Romano, donde aparece la "Enseña “que
sirve para localizar un centro de trabajo, ocio o venta. Roma incorpora a la Enseña y a la voz
del pregonero la materialidad del texto escrito: El "álbum" y el "libellus". El Álbum es una
superficie blanqueada sobre la que se escribe. Unas veces son pergaminos, otros papiros, otras
las propias paredes blanqueadas y, en definitiva, todo aquellos liso y blanco que sirviera para
enumerar y clasificar las mercancías, anunciar espectáculos circenses, venta de esclavos y
decisiones políticas de las autoridades.
El Libellus, antecesor del cartel, es de menor tamaño que el Álbum. Una vez que se había escrito
en él el mensaje o comunicado, se pegaba a la pared. Normalmente era usado para incitar a la
sedición o a la lucha.
En la Edad Media aparece el "pregonero", que era anunciado con el sonar de trompetas,
posiblemente para llamar la atención del pueblo sobre el pregonero, que transmitía las órdenes
y deseos de los nobles. Por el contrario, en esta época el Cartel entra en decadencia, siendo
sustituido por la "Enseña", que diferenciaba los comercios entre sí. Es una semejanza con lo que
en la actualidad conocemos por "logotipos" de una empresa.
Con el Renacimiento y la aparición de la imprenta, la publicidad va tomando forma y es
definitivamente en el Siglo XVI, con la aparición de los periódicos donde de una manera
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definitiva la publicidad toma asiento. Se cree que fue el "The Times Handlist", periódico inglés,
fundado en 1622, donde el primer anuncio de prensa, propiamente dicho, apareció.
Es en el Siglo XVIII, cuando en la lucha por independizarse la prensa acepta el apoyo de
la publicidad, que constituía una forma de financiación para los editores de periódicos. Con el
transcurso de los años este negocio mueve demasiado dinero y cobra gran importancia como
para estar en manos de aficionados, apareciendo a principios del Siglo XIX las agencias
de publicidad, que se dedican a diseñar, estudiar y difundir campañas para sus clientes.
Con el Siglo XX la publicidad llega a su máximo apogeo. Se ve potenciado con nuevos medios
de comunicación: Cine, Radio, Televisión... Aparece la publicidad ofensiva y en una sociedad
industrializada de grandes competencias es terreno abonado para ella, donde se intenta por todos
los medios posibles captar la atención de los clientes, lo que obliga a plantearse una "ética
profesional de la publicidad", con el fin de que no se convierta en un campo de batalla comercial.
2.3.3. HISTORIA DE LAS 7 P’S
En 1960 se empezó a hablar de las 4ps del marketing mix y 20 años después de las 7ps del
marketing.
El concepto de mix mercadotecnia o marketing mix se acuñó en la década de 1950 por Neil
Borden y englobaba una lista de 12 variables que los responsables de marketing debían prestar
atención como guía para mejorar sus decisiones.
Si la finalidad de una empresa es cumplir unos objetivos, siguiendo una estrategia definida en
el plan estratégico, la del marketing mix es ayudar a conseguir dichos objetivos.
La mezcla de marketing es un conjunto de herramientas interrelacionadas que a través de su
gestión controlada explota y desarrolla las ventajas competitivas con respecto a la competencia.
Una década más tarde del nacimiento de la mezcla de mercadotecnia aparecieron las 4Ps (price,
product, place y promotion), cuando E. Jerome McCarthy propuso en su libro Basic Marketing
(1960), la reducción del número de variables a únicamente cuatro.
2.4. MARCO LEGAL
2.4.1. LEY DE EDUCACION “AVELINO SIÑANI – ELIZARDO PEREZ”
ARTICULO 1.
-Toda persona tiene derecho a la educación en todos los niveles a nivel universal, productiva,
gratuita, integral y sin discriminación.
-La educación es unitaria, universal, democrática, participativa y de calidad.
18

ARTICULO 3
-Es de carácter democrático participativa de concesos en la toma de decisiones sobre políticas
educativas, reafirmando la unidad en la diversidad.
-Es universal porque atiende de igual manera a todos los habitantes del estado boliviano esta ley
se maneja a largo de toda la vida sin límites ni condicionamientos alguno de acuerdo al manual
que maneja el estado Plurinacional.
-Es unitaria e integradora, también promueve el desarrollo y equidad armoniosa entre los
habitantes de nuestro estado.
-También podemos indicar que mediante este articulo queremos promoverla educación
científica, técnica, tecnológica y artística, desarrollando los conocimientos y saberes a través de
juegos dinámicos, para poder contribuir al desarrollo integral de la sociedad.
ARTICULO 4
-Contribuir a la consolidación de la educación mediante juegos didácticos para los jóvenes, para
garantizar un estado plurinacional y una sociedad del vivir bien con justicia social e igualdad
recibiendo la misma educación en diferentes regiones.
-Garantizar la participación plena de todos y todos los habitantes de nuestro estado en la
educación, para poder así también contribuir a la construcción de una sociedad más participativa
y comunitaria.
ARTICULO 5
-Desarrollar la formación integral de las personas el fortalecimiento de la conciencia social y en
la vida de los jóvenes, este tipo de formación estará orientada para los jóvenes para una vida
más colectiva, sin discriminación, desarrollando potencialidades y capacidades físicas,
intelectuales con vocación al servicio o pleno rendimiento en sus futuras vidas universitarias o
ya sean de trabajo.
-Tratamos de consolidar el sistema educativo plurinacional con la directa participación de
jóvenes y padres de familia, de las organizaciones sociales, sindicales y populares ya que se
trata de una campaña para toda la sociedad ya sean de instituciones naciones y pueblos
indígenas, evaluando el aprendizaje de las personas, velando por su calidad.
19

CAPITULO III

INTERPRETACIÓN DE DATOS
20

3.1. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN DE LA TEMÁTICA PARA DAR SOLUCIÓN


AL RETO
3.1.1. ENCUESTAS REALIZADAS
La ciudad de Oruro cuenta con 545.000 personas, según datos reportados por el INE
hasta febrero de la presente gestión, de este número el 65,9% reside en el área urbana, que llegan
a ser, 359.155 personas, a partir de este dato se logró calcular una población total de las personas
entre 15 a 35 años (con la ayuda del Boletín “Oruro en Cifras”), teniendo un número de
habitantes en el área urbana con las edades ya mencionadas de, 80.809 personas, entre las cuales
según datos publicados por Tecnologías de Información y Comunicación el 66% de las personas
en este rango de edad tienen acceso a un smartphone y junto a este a internet, que da un resultado
total de 53.334, este dato fue el número para sacar el muestro total que aplicando la formula
estadística de muestro salió 382 personas que deberían ser encuestadas.
𝑵 × 𝒛𝟐 × 𝒑 × 𝒒
𝒏= 𝟐
𝒅 (𝑵 − 𝟏) + 𝒛𝟐 × 𝒑 × 𝒒
𝟓𝟑. 𝟑𝟑𝟒 × 𝟏, 𝟗𝟔𝟐 × 𝟎, 𝟓 × 𝟎, 𝟓
𝒏=
𝟎, 𝟎𝟓𝟐 (𝟓𝟑. 𝟑𝟑𝟒 − 𝟏) + 𝟏, 𝟗𝟔𝟐 × 𝟎, 𝟓 × 𝟎, 𝟓
𝒏 = 𝟑𝟖𝟏, 𝟒𝟏𝟗𝟖 ≈ 𝟑𝟖𝟐
Una vez lanzada la encuesta de manera virtual se tuvo un periodo de 15 días para poder
obtener la muestra ideal de encuestas, las cual fue efectiva, dado que se pudo obtener el 100%
de la muestra encuestada, así se obtuvo un margen total de confiabilidad en la elaboración del
presente proyecto.
A continuación, se tienen detalladas las 9 preguntas propuestas en la encuesta online, y
también un análisis de cada resultado tabulado tanto en sus tablas como en las gráficas.
PREGUNTA 1: GÉNERO
TABLA N°1
DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

FEMENINO 228 59,7%

MASCULINO 154 40,3%

TOTAL: 382 100%


Fuente: Elaboración propia. (2.019)
De todos los encuestados un 59,7% fueron varones y el 40,3% fueron mujeres.
21

GRAFICO N°1

40.3%
59.7%

FEMENINO MASCULINO

Fuente: Elaboración propia. (2.019)

PREGUNTA 2: EDAD
TABLA N°2
DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

12 A 18 AÑOS 43 11,3%

19 A 25 AÑOS 179 46,8%

26 A 31 AÑOS 68 17,7%

32 O MÁS 92 24,2%

TOTAL: 382 100%


Fuente: Elaboración propia. (2.019)
En cuanto a las edades, se obtuvo un mayor porcentaje de encuestados en personas de
19 a 25 años, siendo el 46,8%, posteriormente las personas de 32 o más años que son el 24,2%,
a esto se va sumando en menor porcentaje las personas de 26 a 31 años con un 17,7% y las
personas de 12 a 18 años con un 11,3%. Podemos observar que el público mas interesado en el
proyecto son estudiantes, y padres de familia.
22

GRAFICO N°2

11.3%
24.2%

17.7% 46.8%

12 A 18 AÑOS 19 A 25 AÑOS 26 A 31 AÑOS 32 O MÁS


Fuente: Elaboración propia. (2.019)

PREGUNTA 3: ¿TIENE ALGÚN CONOCIMIENTO BÁSICO DE MARKETING?


TABLA N°3

DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

SÍ 182 47,6%

NO 200 52,4%

TOTAL: 382 100%

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


Para esta pregunta, se optó por una llave secundaria, que llevaba a la cuarta pregunta en
caso de responder “Si”, y a la quinta pregunta en caso de responder “No”, de las cuales el 47,6%
respondió que, si tenían algún conocimiento básico de marketing, mientras que el 52,4%
respondió que no.
23

GRAFICO N°3

52.4% 47.6%

SÍ NO
Fuente: Elaboración propia. (2.019)

PREGUNTA 4: ¿QUE ES MARKETING?


Dado que esta pregunta tenía la opción de ser o no respondida, fueron 182 personas de
acuerdo a la pregunta anterior, que respondieron esta pregunta, entra las cuales se pueden
destacar las siguientes respuestas:
• Son métodos y técnicas para poder realizar una buena estrategia de ventas, y conseguir
utilidades para la empresa.
• Herramientas para comercializar productos.
• Conjunto de técnicas que tienen por objeto mejorar la comercialización de un producto.
• Promocionar un producto con estrategia.
• Conjunto de diferentes técnicas y estudios que se utilizan para mejorar la
comercialización de un producto.
Mediante esta pregunta llegamos a la conclusión que si es de un conocimiento general
de las personas el saber de marketing.
24

PREGUNTA 5: ¿TIENE ALGÚN CONOCIMIENTO BÁSICO SOBRE PUBLICIDAD?


TABLA N°5

DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

SÍ 188 49,2%

NO 194 50,8%

TOTAL: 382 100%

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


Para esta pregunta, se optó por una llave secundaria, que llevaba a la sexta pregunta en
caso de responder “Si”, y a la séptima pregunta en caso de responder “No”, de las cuales el
49,2% respondió que, si tenían algún conocimiento básico sobre publicidad, mientras que el
50,8% respondió que no.
GRAFICO N°5

50.8% 49.2%

SI NO

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


25

PREGUNTA 6: ¿QUE ES PUBLICIDAD?


Dado que esta pregunta tenía la opción de ser o no respondida, fueron 188 personas de
acuerdo a la pregunta anterior, que respondieron esta pregunta, entra las cuales se pueden
destacar las siguientes respuestas:
• Es un medio de promoción de un producto o servicio para su venta.
• Es la mejor manera de difusión o divulgación de información o ideas.
• Dar a conocer lo que estamos vendiendo o lo que estamos ofreciendo.
• Se trata de promocionar un producto material o intelectual hacia la población.
• Es la manera de comunicación para hacer conocer el producto.
Mediante esta pregunta llegamos a la conclusión que, si es de un conocimiento general
de las personas el saber de publicidad, dado que todas las personas se encuentran en un ambiente
lleno de publicidad.

PREGUNTA 7: CREE USTED QUE APRENDERIA DE MEJOR MANERA CON:


TABLA N°7

DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

JUEGOS 141 37%

DINÁMICAS 173 45,2%

EXPOSICIONES 43 11,3%

DICTADO TEÓRICO 25 6,5%

TOTAL: 382 100%

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


En esta pregunta se muestra la factibilidad que tendría la aplicación de otros métodos
didácticos para la enseñanza, en los cuales un 45,2% de los encuestados dijeron que aprenderían
mejor con dinámicas, el 37%, mediante juegos, el cual es un dato importante dado que el trabajo
se trata de la aplicación de juegos para la enseñanza del Marketing. El 11,3% dijo mediante
exposiciones y finalmente el 6,5% mediante dictado teórico, que es el método más tradicional
existente.
26

GRAFICO N°7

6.5%

11.3%
37%

45.2%

JUEGOS DINÁMICAS
EXPOSICIONES DICTADO TEÓRICO
Fuente: Elaboración propia. (2.019)

PREGUNTA 8: ¿ALGUNA VEZ APRENDIO MEDIANTE JUEGOS?


TABLA N°8

DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE

SÍ 255 66,7%

NO 127 33,3%

TOTAL: 382 100%


Fuente: Elaboración propia. (2.019)
Del total de encuestados se observo que el 66,7% de personas si tuvieron al menos una
experiencia con el aprendizaje mediante juegos, mientras que el 33,3%, no, lo cual nos indica
que este método ya esta siendo mas usados por las instituciones de educación.
27

GRAFICO N°8

33.3%

66.7%

SI NO

Fuente: Elaboración propia. (2.019)

PREGUNTA 9: ¿QUÉ LE PARECIO?


Para esta pregunta se optó por un carácter abierto para mostrar y tener las experiencias
de las personas hacia el aprendizaje con juegos, a la vez era una pregunta dependiente de la
anterior, porque solo podían responder las personas que dieron “Si” a la anterior pregunta. Entre
las respuestas mas sobresalientes podemos mencionar las siguientes:
• Super por qué en ese caso todos interactuamos.
• Excelente forma de conocer las cosas.
• Ideal en especial para niños y jóvenes, porque en esa edad es donde uno aprende más.
• Interactiva y diferente.
• Genial.
Analizando las respuestas obtenidas se observó que a las personas les agrada poder
aprender mediante juegos, ya que se tienen más retención de lo avanzado y más interacción con
las demás personas.
28

PREGUNTA 10: ¿LE GUSTARÍA APRENDER MARKETING MEDIANTE JUEGOS?


TABLA N°9
DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE
SÍ 352 92,1%
NO 30 7,9%
TOTAL: 382 100%
Fuente: Elaboración propia. (2.019)
Esta ultima pregunta demostraba la factibilidad de la aplicación de juegos didácticos en
la que un 92,1% de encuestados nos dijo que Sí les gustaría aprender mediante juegos, y el 7,9%
que no, lo cual muestra un nivel de confianza muy elevado.
GRAFICO N°10
7.9%

92.1%

SI NO

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


29

CAPITULO IV
PROPUESTA
30

4.1. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN


4.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
• Despiertan el interés hacia las asignaturas.
• Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración
mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
• Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los procesos sociales dinámicos.
4.1.2. FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
1.-Introducción: Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo: Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de
lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación: El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la
meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la mayor
utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en
la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y
en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación
de la información y la toma de decisiones colectivas.
4.1.3. PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
- La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación
activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí
mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de
valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y
31

reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el
contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
- El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica.
Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto, el factor tiempo tiene en éste el mismo significado
primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en
la dinámica del proceso pedagógico.
- El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la
actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno
de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no
admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo
contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
- El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y
refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
- La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los
tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del
estudiante.
4.1.4. APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS
Ya obtenidos los datos necesarios para el desarrollo del proyecto, se desarrollaron 3 juegos de
carácter didáctico para la enseñanza del Marketing y Publicidad.
Estos juegos se basan en las siguientes temáticas de Marketing y Publicidad:
• Las 7 P’s del Marketing.
• La segmentación en el Marketing.
• La Publicidad.
32

4.1.5. JUEGO DE LAS 7 P’S DEL MARKETING


TODO EN SU LUGAR
Es ideal para… El aprendizaje de las 7 P’s del Marketing.
Sinopsis El juego se trata de relacionar diferentes
tipos de imágenes con las 7 P’s de cada
empresa designada.
Objetivos Reconocer las 7 P’s del Marketing en una
empresa de forma visual.
Cantidad de jugadores Mínimo: 1 persona
Máximo: 14 personas
Materiales - 2 cartulinas.
- Marcadores.
- Plástico para forrar.
- Imágenes sobre las 7 P’s.
- Cronómetro.
Tiempo De 1 a 2 minutos.
Espacio Aula, área abierta.
Preparación del juego Separar a las personas en dos grupos,
entregándoles las imágenes referidas a las 7
P’s de cada empresa, posteriormente se
marca el cronómetro y se da la señal para
dar inicio al juego.
Desarrollo del juego Una vez dada la señal los jugadores
comenzaran a colocar las imágenes en las
casillas correspondientes a las 7 P’s de cada
una de las empresas.
Cierre Pasado el tiempo establecido, se cuentas los
aciertos de cada equipo (viendo si es
correcta la relación de imágenes con cada
una de las P’s de cada empresa), y se da el
premio al equipo ganador.
33

Reflexión Una vez terminado el juego, se demuestra la


enseñanza obtenida con el juego.
Fuente: Elaboración propia. (2.019)

Figura 4.1: Juego “Todo en su lugar”


4.1.6. JUEGO DE LA SEGMENTACIÓN EN EL MARKETING
SERPIENTES Y ESCALERAS
Es ideal para El aprendizaje de la segmentación
Sinopsis El juego consiste en enlazar el aprendizaje
de la segmentación con las preguntas que
estarán planteadas
Objetivos Aprender la segmentación mediante
preguntas
Cantidad de jugadores Mínimo: 1
Máximo: 3
Materiales - 2 dados
- Iconos
- Tarjetas
- Plastoformo
Tiempo 8 a 10 min.
Espacio Área abierta
34

Preparación del juego Se designará 3 personas que competirán


entre ellos, para probar sus conocimientos
en un juego de avance
Desarrollo del juego Cada jugador que llegue a dicha casilla
específica, se le realizar una pregunta de
conocimiento sobre la materia, si responde
de una manera correcta el jugador podrá
avanzar, si responde de manera incorrecta el
jugador se quedara en la misma casilla
Cierre El juego termina cuando dicho jugador llega
a la casilla No 100, respondiendo las
preguntas correctamente
Reflexión Que podemos obtener bastante conocimiento
mediante este juego que hemos creado.
Fuente: Elaboración propia. (2.019)

Figura 4.2: Juego “Serpientes y escaleras”


35

4.1.7. JUEGO SOBRE LA PUBLICIDAD


AGENCIA PUBLICITARIA
Presentación y conocimiento: permite ver
Es ideal para… sobre el conocimiento de la materia de
publicidad.
Cada grupo deberá realizar una publicidad
Sinopsis de la empresa que les guste dibujando con
los materiales que se les dará.
- Potenciar las ideas propias con aportes de
Objetivos los compañeros/as.
- Ejercitar la creatividad y la imaginación

Cantidad de jugadores Participaran entre 2 personas.

La mitad de una hoja sabana, colores,


Elementos
marcadores y crayones.

Tiempo Entre 10 a 15 minutos.

Espacio Un salón o patio no muy amplio.

Preparación del juego Entregar material de apoyo.

Desarrollo del juego Competencia mutua entre los participantes.

Cierre Deliberar un ganador.

Reflexión Apreciar la creatividad de cada participante.

Fuente: Elaboración propia. (2.019)


36

Figura 4.3: Juego “Agencia publicitaria”


4.1.8. VENTAJAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
• Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
• Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
• Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos
rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
• Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.
• Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos,
combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
• Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia
• Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes, de una manera más
minuciosa, asimilando los contenidos impartidos.
4.2. CONCLUSIONES
• En la actualidad, época que estamos sumergidos en un mundo tecnológico, es necesario
cambiar el sistema y los métodos de enseñanza en las instituciones de educación
superior, actualizarse y utilizar recursos y estrategias dinámicas para la enseñanza de
cualquier materia.
• Las personas desean métodos de enseñanza que les ayuden a la interacción con el mundo
que hay a su alrededor, es por eso que el aplicar estrategias de juegos dinámicos, es
factible a más de un 90%.
• Vivimos en un Estado que mediante las nuevas leyes de educación se apoya la enseñanza
con estrategias dinámicas.
37

• Mediante la enseñanza con juegos, las personas en edades de formación, captan más
rápido los temas de enseñanza, y quieren obtener mas conocimientos con los mismos
métodos.
• Dado que el Marketing y la Publicidad, requieren de estudios teóricos amplios, es mas
factible enseñar mediante el contexto en el cual se vive, mostrando ejemplos visuales,
para una mejor retención de los conceptos teóricos.
• El diseño de juegos didácticos para la enseñanza del Marketing, es de carácter innovador
y a la vez adaptable, dado que se pueden crear juegos innovadores empero también se
pueden adaptar juegos ya conocidos, con temáticas de Marketing, o cualquiera otra
materia deseada.
38

BIBLIOGRAFÍA
American Marketing Asociation. (s.f.). Obtenido de Dictionary of Marketing Terms:
http://www.marketingpower.com/
Behar Rivero, D. S. (2008). Metodología de la investigación. doi: 978-959-212-783-7
Bernal Torres, C. (2006). Metodología de la investigación para administración, economía,
humanidades y ciencias sociales. México: ISBN: 970-26-0645-4.
Bonta, P., & Farber, M. (2003). 199 Preguntas Sobre Marketing y Publicidad. Norma.
Cegarra, J. (2011). Metodología de la investigación científica y tecnológica. Madrid, España:
ISBN: 978-84-9969-027-8.
Gómez, M. (2006). Introducción a la metodología de la investiación científica. Argentina:
ISBN: 987-591-026-0.
Kotlers, A. (2004). Marketing. Madrid, España: Pearson-Prentice Hall.
Sabino, C. (1991). Diccionario de economía y finanzas. Caracas; Venezuela: Panapo.

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