Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ÍNDICE
CAPITULO I ............................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 2
1.1. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................. 3
1.3. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 3
1.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 3
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 3
1.4. METODOLOGÍA APLICADA EN EL PROCESO DE ELABORACIÓN .................... 4
1.4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................................... 4
1.4.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................... 5
1.4.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ......................................................................... 5
CAPITULO II .............................................................................................................................. 7
2.1. MARCO DE ANTECEDENTES ..................................................................................... 8
2.1.1. EL JUEGO ................................................................................................................ 8
2.1.2. ¿QUÉ ES EL JUEGO? .............................................................................................. 8
2.1.3. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO ........................................................................ 9
2.1.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO ............................................................................... 10
2.2. MARCO CONCEPTUAL .............................................................................................. 11
2.2.1. MARKETING ......................................................................................................... 11
2.2.2. SEGMENTACIÓN ................................................................................................. 11
2.2.3. PUBLICIDAD ......................................................................................................... 12
2.2.4. LAS 4 P’S................................................................................................................ 12
2.3. MARCO HISTÓRICO ................................................................................................... 13
2.3.1. HISTORIA DEL MARKETING ............................................................................ 13
2.3.2. HISTORIA DE LA PUBLICIDAD ........................................................................ 16
2.3.3. HISTORIA DE LAS 7 P’S...................................................................................... 17
2.4. MARCO LEGAL ........................................................................................................... 17
2.4.1. LEY DE EDUCACION “AVELINO SIÑANI – ELIZARDO PEREZ” ................ 17
CAPITULO III .......................................................................................................................... 19
II
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
2
INTRODUCCIÓN
En el campo de la educación, la formación de conocimientos son los instrumentos utilizados
para preparar el individuo de manera que sepa todo sobre marketing y publicidad, incluso
empresas privadas instituciones educativas optan por este tipo de estrategias para la enseñanza.
Los métodos tradicionales de conferencias y discusiones han sido sustituidos cada vez más por
el método de estudio mediante juegos y otras técnicas, toda las cuales intentan reproducir y
enfrentar al estudiante a diversas situaciones donde puedan adquirir conocimientos básicos y
actuales de los temas.
El termino juego técnicamente significa que cada competidor está sujeto a las decisiones de
otros equipos que deben tomar también sus propias decisiones en oposición los objetivos de los
demás. Es decir que existe una interacción entre los participantes de la simulación de
aprendizaje.
Realizando los diferentes juegos como ser juegos de las 7ps, segmentación de mercado,
publicidad, con estos juegos se da a conocer sobre el marketing y publicidad para que así las
personas que participen de los juegos adquieran conocimiento. Aumenten el interés de los
participantes y su motivación por las asignaturas, permiten comprobar el nivel de conocimiento
alcanzado.
3
La investigación explicativa permite que puedan replicar los estudios para darles mayor
profundidad y obtener nuevos puntos de vistas
Aplicación: Se utilizará este método para poder conocer sobre el tipo de información
que se deberá proporcionar para el entendimiento del trabajo.
1.4.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
- Inductivo: El método inductivo es un proceso utilizado para poder sacar conclusiones
generales partiendo de hechos particulares. Se basa en la observación, el estudio y la
experimentación de diversos sucesos reales para poder llegar a una conclusión que involucre a
todos esos casos. La acumulación de datos que reafirmen nuestra postura es lo que hace al
método inductivo.
Aplicación: Este método nos ayudara a dar explicación de la investigación del trabajo
desde lo más simple del tema de marketing como hasta lo complejo.
- Analítico: Consiste en la desmembración de un todo, descomponiéndolo en sus partes o
elementos para observar las causas, la naturaleza y los efectos. El análisis es la observación y
examen de un hecho en particular. Es necesario conocer la naturaleza del fenómeno y objeto
que se estudia para comprender su esencia.
Aplicación: Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo cual se
puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer
nuevas teorías.
1.4.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
- Encuesta: La encuesta sería el método de investigación capaz de dar respuestas a problemas
tanto en términos descriptivos como de relación de variables, tras la recogida de información
sistemática, según un diseño previamente establecido que asegure el rigor de la información
obtenida. De este modo, puede ser utilizada para entregar descripciones de los objetos de
estudio, detectar patrones y relaciones entre las características descritas y establecer relaciones
entre eventos específicos.
encuestas pueden cumplir tres propósitos
• Servir de instrumento exploratorio para ayudar a identificar variables y relaciones,
sugerir hipótesis y dirigir otras fases de la investigación.
• Ser el principal instrumento de la investigación, de modo tal que las preguntas diseñadas
para medir las variables de la investigación se incluirán en el programa de entrevistas.
6
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
8
y maduran y se vuelven más seguros, porque los niños jugando se hacen adultos y los adultos al
jugar vuelven a ser un poco niños.
En nuestra cultura se ha dado al juego una limitación que no es del todo exacta, ya que muchos
consideran que es una cosa de niños, algo sin sentido, un simple pasatiempo, algo que se hace
y no es realmente serio, pero el juego es indispensable en el ser humano porque éste desarrolla
esta actividad durante toda su vida o, al menos, debería hacerlo.
Más adelante veremos como el juego en la infancia es indispensable, ya que el niño, desde que
es pequeño y hasta la adolescencia se desarrolla a través de las más diversas actividades lúdicas.
Jugar significa un modo de aprender, no es sólo una diversión, sino una preparación para la vida
adulta, es parte esencial del crecimiento de cada niño y niña que requieren hacer del movimiento
la vía por la cual se desarrollan sus músculos y sus extremidades adquieren coordinación.
A través de los juegos ellos elaboran sus vivencias emocionales y practican los roles sociales
que tendrán que desarrollar como adultos, pero tenemos claro ¿Cuándo se está jugando?
Se está jugando cuando produce placer al sujeto que realiza la actividad y le interesa más la
acción que el resultado. Cuando la meta de la acción es el juego mismo y no el aprendizaje.
Cuando se ejercitan las funciones o capacidades del sujeto. Cuando la intención de jugar la
diferencia de una actividad similar realizada como trabajo.
Estos criterios señalados responden a diferentes modos de entender el juego y reflejan la
complejidad de esta actividad, que en ciertos momentos puede responder a unos u otros de los
criterios señalados.
2.1.3. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
El juego es una actividad que posee muchas y diversas características y que ejerce en la
educación una función importante, pues a través del juego se adquieren roles que el niño asume
de forma particular. Veamos algunas de las características del juego.
- A través del juego el sujeto se comunica con el mundo, ya que desde que nace es su principal
lenguaje.
- Siempre tiene sentido, según sus experiencias e intereses particulares.
- Muestra la ruta a la vida interior de los sujetos, ya que expresan sus deseos, sus
fantasías, temores y conflictos de forma simbólica a través del juego.
- A través de él las personas reflejan su percepción de sí mismos, de otras personas y del mundo
que les rodea.
10
- Físicas: para jugar los adolescentes se mueven, ejercitándose casi sin darse cuenta, con lo cual
desarrollan su coordinación psicomotriz y la motricidad gruesa y fina, además de ser saludable
para todo su cuerpo, músculos, huesos, pulmones, corazón, etc. por el ejercicio que realizan,
además de permitirles dormir bien durante la noche.
- Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminación de formas, tamaños, colores,
texturas, etc.
- Afectivas: al experimentar emociones como sorpresas, expectación o alegría, y también como
solución de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real no
podrán darse ayudándolos a enfrentar situaciones cotidianas.
- Creatividad e imaginación: el juego despierta y desarrolla estas características.
- Forma hábitos de cooperación: ya que en algunos juegos se precisa de un compañero o
compañera para llevarlos a cabo.
- El juego hace que los bebés y los niños pequeños y adolescentes aprendan a conocer su cuerpo,
los límites de él y su entorno.
2.2. MARCO CONCEPTUAL
2.2.1. MARKETING
Es un concepto inglés, traducido al castellano como mercadeo o mercadotecnia. Se trata de la
disciplina dedicada al análisis del comportamiento de los mercados y de los consumidores. El
marketing analiza la gestión comercial de las empresas con el objetivo de captar, retener y
finalizar a los clientes a través de la satisfacción de sus necesidades. El marketing ha sido
inventado para satisfacer las necesidades del mercado a cambio de beneficios para las empresas.
Es una herramienta que sin lugar a dudas es estrictamente necesaria para conseguir el éxito en
los mercados a nivel local e internacional.
Según Philip Kotler (2002) consiste en un proceso administrativo y social, gracias al cual
determinados grupos o individuos obtienen lo que necesitan o desean para poder satisfacer sus
diversas necesidades, a través del intercambio de productos o servicios
2.2.2. SEGMENTACIÓN
Ya que un mercadólogo casi nunca puede satisfacer a todos los integrantes de un mercado, lo
primero que hace es segmentar el mercado, identificar y preparar perfiles de grupos bien
definidos de compradores que podrían preferir o requerir distintos productos.
12
- Personas: Los servicios no pueden independizarse de las personas que los realizan. La
capacitación y contratación del personal adecuado proporcionará a tus clientes un servicio
excelente.
El comportamiento de los empleados es tan importante que influye en la calidad que un usuario
percibe de un servicio. Esto se traduce en una ventaja competitiva interna de una organización.
- Procesos: Se pueden definir los procesos como los mecanismos de la prestación de un servicio
que tienen una incidencia directa sobre la calidad que se percibe de él.
Para conseguir diferenciarte puedes valerte de tu sistema de pago o distribución, el embudo de
ventas u otros pasos con los que garantizar el funcionamiento efectivo del negocio. Cualquier
mejora o modificación pueden llegar posteriormente para reforzar la organización minimizando
costes y maximizando ganancias.
- Prueba o evidencia física: Es la variable que cada vez tiene mayor relevancia entre las
tendencias del marketing mix porque puede dar forma a la percepción que tengan del servicio
los clientes. Estos perciben cómo se puede desarrollar un servicio a través de los locales,
colorido, accesorios e, incluso, a través del material publicitario que se emplea.
2.3. MARCO HISTÓRICO
2.3.1. HISTORIA DEL MARKETING
1450-1900: Aparece la publicidad impresa.
- En 1450, Gutenberg inventa la imprenta, que permite la difusión masiva de textos impresos
por primera vez en la historia.
- Hacia 173, las revistas emergen por primera vez como medios de comunicación.
- La primera revista estadounidense se publica en Filadelfia en el año 1741.
- En 1839, los posters se hacen tan populares que tienen que ser prohibidos de las propiedades
en Londres.
1920-1949: La emergencia de los nuevos medios.
- En 1922, comienza la publicidad radiofónica.
- En 1933, más de la mitad de la población estadounidense (55,2%) tiene aparatos receptores de
radio en sus hogares. En 1921, la proporción era del 0%.
- En 1941, surge la publicidad televisiva. El primer spot para Bulova Clocks llega a 4.000
aparatos de televisión.
- En 1946, la penetración del teléfono en los hogares supera el 50%.
14
- Yahoo! y Altavista lanzan sus motores de búsqueda en 1995. En 1997, Ask.com hace lo propio
con su propio buscador.
- En diciembre de 1995, sólo el 0,4% de la población mundial utiliza los buscadores. En
diciembre de 1997, el porcentaje es ya del 1,7%.
- Entre 1995 y 1997, surge por primera vez el concepto de SEO (Search Engine Optimization).
- En 1998, Google y MSN lanzan nuevos motores de búsqueda.
- En el año 2000, se lanza PPC/Adword. Cinco años después, en 2005, se crea la plataforma
Google Analytics.
- En 1998 surge el concepto del blogging de la mano de Brad Fitzpatrick, Evan Williams y Meg
Hourihan, entre otros pioneros.
- En 1999, apenas hay unos pocos blogs en las blogosferas. A mediados de 2006, se contabilizan
ya 50 millones de blogs en todo el mundo.
- La burbuja punto com estalla definitivamente el 10 de marzo de 2010.
2003-2012: La era del inbound marketing.
- En 2003, se firma la primera ley anti spam en Estados Unidos.
- Entre 2003 y 2004, se lanzan tres redes sociales: LinkedIn, MySpace y Facebook.
- En 2005, Google inicia las búsquedas personalizadas, basadas en el historial de búsquedas del
internauta.
- Google lanza una nueva versión de Google Analytics en noviembre de 2005.
- En 2006, se lanza Twitter.
- Amazon alcanza unas ventas de 10.000 millones de dólares en 2006. Sólo tres años después,
en 2009, ingresó 25.000 millones de dólares.
- En 2007, los suscriptores de redes 3G llegan a los 295 millones.
- En 2009, Google lanza las búsquedas en tiempo real.
- En 2010, el 90% de los emails son spam.
- El 90% de todos los hogares estadounidenses tiene teléfono móvil en el año 2010.
- En 2011, Google lanza Google Panda y Google+.
- Uno de cada dos ciudadanos estadounidenses tiene un smartphone en el año 2011.
- Los jóvenes de entre 13 y 24 años invierten 13,7 horas en internet, frente a las 13,6 horas que
pasan viendo la televisión.
- El coste del inbound marketing es un 62% menor del outbound marketing.
16
- En 2012, los anunciantes tienen previsto aumentar sus inversiones en los social media en un
64%.
- Los usuarios de smartphones serán ya 106,7 millones en 2012.
- En 2012, habrá ya 54,8 millones de usuarios de tabletas.
- Los espectadores de vídeos online llegarán a los 169,3 millones en 2012.
- Los compradores online serán ya 184,3 millones en 2012.
2.3.2. HISTORIA DE LA PUBLICIDAD
La publicidad es paralela al nacimiento del comercio, por lo cual podríamos afirmar que es tan
antigua como él.
Donde realmente aparece la publicidad por primera vez, al menos todos los indicios hacen
pensar así, es en la Grecia Clásica, donde los primeros comerciantes tienen una vida nómada.
En su deambular constante llegan a una ciudad con posibilidad de desarrollar la venta de sus
mercancías y la pregonan, la vocean, de alguna forma la anuncian.
Posteriormente, esta costumbre se extiende al Imperio Romano, donde aparece la "Enseña “que
sirve para localizar un centro de trabajo, ocio o venta. Roma incorpora a la Enseña y a la voz
del pregonero la materialidad del texto escrito: El "álbum" y el "libellus". El Álbum es una
superficie blanqueada sobre la que se escribe. Unas veces son pergaminos, otros papiros, otras
las propias paredes blanqueadas y, en definitiva, todo aquellos liso y blanco que sirviera para
enumerar y clasificar las mercancías, anunciar espectáculos circenses, venta de esclavos y
decisiones políticas de las autoridades.
El Libellus, antecesor del cartel, es de menor tamaño que el Álbum. Una vez que se había escrito
en él el mensaje o comunicado, se pegaba a la pared. Normalmente era usado para incitar a la
sedición o a la lucha.
En la Edad Media aparece el "pregonero", que era anunciado con el sonar de trompetas,
posiblemente para llamar la atención del pueblo sobre el pregonero, que transmitía las órdenes
y deseos de los nobles. Por el contrario, en esta época el Cartel entra en decadencia, siendo
sustituido por la "Enseña", que diferenciaba los comercios entre sí. Es una semejanza con lo que
en la actualidad conocemos por "logotipos" de una empresa.
Con el Renacimiento y la aparición de la imprenta, la publicidad va tomando forma y es
definitivamente en el Siglo XVI, con la aparición de los periódicos donde de una manera
17
definitiva la publicidad toma asiento. Se cree que fue el "The Times Handlist", periódico inglés,
fundado en 1622, donde el primer anuncio de prensa, propiamente dicho, apareció.
Es en el Siglo XVIII, cuando en la lucha por independizarse la prensa acepta el apoyo de
la publicidad, que constituía una forma de financiación para los editores de periódicos. Con el
transcurso de los años este negocio mueve demasiado dinero y cobra gran importancia como
para estar en manos de aficionados, apareciendo a principios del Siglo XIX las agencias
de publicidad, que se dedican a diseñar, estudiar y difundir campañas para sus clientes.
Con el Siglo XX la publicidad llega a su máximo apogeo. Se ve potenciado con nuevos medios
de comunicación: Cine, Radio, Televisión... Aparece la publicidad ofensiva y en una sociedad
industrializada de grandes competencias es terreno abonado para ella, donde se intenta por todos
los medios posibles captar la atención de los clientes, lo que obliga a plantearse una "ética
profesional de la publicidad", con el fin de que no se convierta en un campo de batalla comercial.
2.3.3. HISTORIA DE LAS 7 P’S
En 1960 se empezó a hablar de las 4ps del marketing mix y 20 años después de las 7ps del
marketing.
El concepto de mix mercadotecnia o marketing mix se acuñó en la década de 1950 por Neil
Borden y englobaba una lista de 12 variables que los responsables de marketing debían prestar
atención como guía para mejorar sus decisiones.
Si la finalidad de una empresa es cumplir unos objetivos, siguiendo una estrategia definida en
el plan estratégico, la del marketing mix es ayudar a conseguir dichos objetivos.
La mezcla de marketing es un conjunto de herramientas interrelacionadas que a través de su
gestión controlada explota y desarrolla las ventajas competitivas con respecto a la competencia.
Una década más tarde del nacimiento de la mezcla de mercadotecnia aparecieron las 4Ps (price,
product, place y promotion), cuando E. Jerome McCarthy propuso en su libro Basic Marketing
(1960), la reducción del número de variables a únicamente cuatro.
2.4. MARCO LEGAL
2.4.1. LEY DE EDUCACION “AVELINO SIÑANI – ELIZARDO PEREZ”
ARTICULO 1.
-Toda persona tiene derecho a la educación en todos los niveles a nivel universal, productiva,
gratuita, integral y sin discriminación.
-La educación es unitaria, universal, democrática, participativa y de calidad.
18
ARTICULO 3
-Es de carácter democrático participativa de concesos en la toma de decisiones sobre políticas
educativas, reafirmando la unidad en la diversidad.
-Es universal porque atiende de igual manera a todos los habitantes del estado boliviano esta ley
se maneja a largo de toda la vida sin límites ni condicionamientos alguno de acuerdo al manual
que maneja el estado Plurinacional.
-Es unitaria e integradora, también promueve el desarrollo y equidad armoniosa entre los
habitantes de nuestro estado.
-También podemos indicar que mediante este articulo queremos promoverla educación
científica, técnica, tecnológica y artística, desarrollando los conocimientos y saberes a través de
juegos dinámicos, para poder contribuir al desarrollo integral de la sociedad.
ARTICULO 4
-Contribuir a la consolidación de la educación mediante juegos didácticos para los jóvenes, para
garantizar un estado plurinacional y una sociedad del vivir bien con justicia social e igualdad
recibiendo la misma educación en diferentes regiones.
-Garantizar la participación plena de todos y todos los habitantes de nuestro estado en la
educación, para poder así también contribuir a la construcción de una sociedad más participativa
y comunitaria.
ARTICULO 5
-Desarrollar la formación integral de las personas el fortalecimiento de la conciencia social y en
la vida de los jóvenes, este tipo de formación estará orientada para los jóvenes para una vida
más colectiva, sin discriminación, desarrollando potencialidades y capacidades físicas,
intelectuales con vocación al servicio o pleno rendimiento en sus futuras vidas universitarias o
ya sean de trabajo.
-Tratamos de consolidar el sistema educativo plurinacional con la directa participación de
jóvenes y padres de familia, de las organizaciones sociales, sindicales y populares ya que se
trata de una campaña para toda la sociedad ya sean de instituciones naciones y pueblos
indígenas, evaluando el aprendizaje de las personas, velando por su calidad.
19
CAPITULO III
INTERPRETACIÓN DE DATOS
20
GRAFICO N°1
40.3%
59.7%
FEMENINO MASCULINO
PREGUNTA 2: EDAD
TABLA N°2
DETALLE CANTIDAD PORCENTAJE
12 A 18 AÑOS 43 11,3%
26 A 31 AÑOS 68 17,7%
32 O MÁS 92 24,2%
GRAFICO N°2
11.3%
24.2%
17.7% 46.8%
SÍ 182 47,6%
NO 200 52,4%
GRAFICO N°3
52.4% 47.6%
SÍ NO
Fuente: Elaboración propia. (2.019)
SÍ 188 49,2%
NO 194 50,8%
50.8% 49.2%
SI NO
EXPOSICIONES 43 11,3%
GRAFICO N°7
6.5%
11.3%
37%
45.2%
JUEGOS DINÁMICAS
EXPOSICIONES DICTADO TEÓRICO
Fuente: Elaboración propia. (2.019)
SÍ 255 66,7%
NO 127 33,3%
GRAFICO N°8
33.3%
66.7%
SI NO
92.1%
SI NO
CAPITULO IV
PROPUESTA
30
reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el
contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
- El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica.
Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto, el factor tiempo tiene en éste el mismo significado
primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en
la dinámica del proceso pedagógico.
- El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la
actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno
de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no
admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo
contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
- El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y
refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
- La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los
tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del
estudiante.
4.1.4. APLICACIÓN DE JUEGOS DIDÁCTICOS
Ya obtenidos los datos necesarios para el desarrollo del proyecto, se desarrollaron 3 juegos de
carácter didáctico para la enseñanza del Marketing y Publicidad.
Estos juegos se basan en las siguientes temáticas de Marketing y Publicidad:
• Las 7 P’s del Marketing.
• La segmentación en el Marketing.
• La Publicidad.
32
• Mediante la enseñanza con juegos, las personas en edades de formación, captan más
rápido los temas de enseñanza, y quieren obtener mas conocimientos con los mismos
métodos.
• Dado que el Marketing y la Publicidad, requieren de estudios teóricos amplios, es mas
factible enseñar mediante el contexto en el cual se vive, mostrando ejemplos visuales,
para una mejor retención de los conceptos teóricos.
• El diseño de juegos didácticos para la enseñanza del Marketing, es de carácter innovador
y a la vez adaptable, dado que se pueden crear juegos innovadores empero también se
pueden adaptar juegos ya conocidos, con temáticas de Marketing, o cualquiera otra
materia deseada.
38
BIBLIOGRAFÍA
American Marketing Asociation. (s.f.). Obtenido de Dictionary of Marketing Terms:
http://www.marketingpower.com/
Behar Rivero, D. S. (2008). Metodología de la investigación. doi: 978-959-212-783-7
Bernal Torres, C. (2006). Metodología de la investigación para administración, economía,
humanidades y ciencias sociales. México: ISBN: 970-26-0645-4.
Bonta, P., & Farber, M. (2003). 199 Preguntas Sobre Marketing y Publicidad. Norma.
Cegarra, J. (2011). Metodología de la investigación científica y tecnológica. Madrid, España:
ISBN: 978-84-9969-027-8.
Gómez, M. (2006). Introducción a la metodología de la investiación científica. Argentina:
ISBN: 987-591-026-0.
Kotlers, A. (2004). Marketing. Madrid, España: Pearson-Prentice Hall.
Sabino, C. (1991). Diccionario de economía y finanzas. Caracas; Venezuela: Panapo.