Sei sulla pagina 1di 5

www.underhaven.hpg.com.br

Para tanto as regras da 3 a . Edição como para o sistema de Combate Avançado 2.0

ARTES MARCIAIS

Artes marciais: técnicas de combate, muitas vezes ligadas a filosofias de vida. Muitos jogadores sempre quiseram ter acesso a regras de artes marciais. A White Wolf lançou livros como World of Darkness: Combat, com regras extremamente complexas e detalhadas, e Kindred of the East, com regras mais simples e adequadas às regras mais comuns encontradas nos livros básicos. Aqui você encontra a terceira opção. Mundo das Trevas: Artes Marciais traz novas regras, totalmente opcionais (ou seja, não-oficiais) para artes marciais, misturando tanto o ultra-complexo sistema de WoD: Combat como as regras de combate básico. Essas regras são voltadas tanto ao sistema revisado e oficial da White Wolf dos livros da 3 a . Edição como para as regras de Combate Avançado 2.0 de Underground Haven.

DESMITIFICANDO Vamos encarar: a vida não é um filme. Só porque seu personagem vai aprender artes marciais não quer dizer que ele se tornará o demônio em pessoa, capaz de esquivar-se de balas e derrubar dezenas de oponentes sozinho. Artes marciais são sistemas reais de combate, mas não tornam ninguém um super-homem. Estamos acostumados a mitos de monges shaolin com poderes de chi, astros de cinema invencíveis e samurais míticos, mas a verdade é que as coisas não são assim: artes marciais são técnicas efetivas, mas não dão super-poderes a ninguém.

AS REGRAS

Para utilizar movimentos de artes marciais desarmados, o personagem deve comprar a Perícia Artes Marciais. Porém, esta não é uma Perícia comum. Ela custa, durante a criação de personagens 3 pontos de Bônus por nível, e não pode ser superior ao nível 3 sob hipótese alguma durante a criação. Aumentar com pontos de experiência esta Perícia custa nível atual x3. Note que ter a Perícia de Artes Marciais não significa que você não precisa mais gastar pontos em Briga. Na verdade, um bom artista marcial precisa desenvolver Esportes, Briga, Esquiva e (em alguns casos) Armas Brancas. A Perícia Artes Marciais NÃO é usada em testes. Ao invés disso, ela age como se fosse um poder, com cada nível permitindo ao personagem adquirir novas técnicas de combate. Cada nível de Artes Marciais dá ao personagem três movimentos especiais de nível igual ou menor ao nível possuído. Movimentos adicionais custam seu nível x2 em Experiência para serem adquiridos.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

A seguir estão diversos movimentos especiais para artes marciais, divididos em golpes (que usam cabeça, braços e punhos), chutes (usam pernas), defesas (esquivas, bloqueios, evasões), apresamentos (agarrar o oponente), arremessos (agarrar e arremessar oponentes) e acrobacias (movimentos especiais que não são usados para ferir). Cada movimento especial tem os seguintes dados:

Nível (as “bolinhas”): O nível mínimo que se deve possuir em Artes Marciais para utilizar este movimento. Descrição: Descrição do golpe e suas variações. Tipo: O tipo de manobra sendo usada. Os tipos estão a seguir. Custo: Certos movimentos custam um ponto de Força de Vontade, ou mesmo mais. Teste: O teste feito entre Atributo + Habilidade para o movimento em questão. Ajuste: Um ajuste em dados feito no teste indicado. Pode somar ou subtrair dados. Dano: O dano causado e seu tipo. Efeitos: Efeitos, além do dano causado, que o movimento causa no oponente. Uma lista de efeitos possíveis está a seguir.

TIPOS DE MOVIMENTOS Movimentos são classificados como:

Normal: Ataques comuns feitos em pé. Ataques comuns feitos quando se está caído no chão sofrem uma penalidade de +2 nas dificuldades. Abaixado: O ataque é feito abaixando-se ou quando se está caído no chão. Manobras abaixadas também servem como esquivas para manobras aéreas (veja a seguir). Aéreo: O atacante salta para realizar sua manobra. Manobras aéreas não atingem oponentes abaixados. Caso o oponente realize uma manobra abaixada no mesmo turno, a manobra funciona como uma esquiva (sucessos obtidos no ataque abaixado reduzem os sucessos obtidos no ataque aéreo).

EFEITOS ESPECIAIS Certos movimentos possuem efeitos especiais sobre o oponente além do dano em si. Esses efeitos são:

Acertos Múltiplos: Esta manobra permite que, com apenas um teste, o oponente sofra acertos múltiplos. Neste caso, ele sofre o dano mais de uma vez, mas cada dano é testado e absorvido separadamente. Afasta: Caso a manobra atinja o oponente e cause pelo menos um ponto de dano, ele é afastado do atacante. Qualquer ataque feito pelo oponente no mesmo turno perde dois dados, pois ele precisa se aproximar novamente para

atacar (ataques à distância não perdem dados). Oponentes que usem um bloqueio contra essa manobra

atacar (ataques à distância não perdem dados). Oponentes que usem um bloqueio contra essa manobra não sofrem o afastamento. Anti-aéreo: A manobra pode ser usada para cortar um ataque aéreo. Nesse caso, cada sucesso na manobra reduz em

um

os sucessos do atacante aéreo, e o excedente é contado

como acerto para causar dano no oponente. Oponentes aéreos atingidos são derrubados automaticamente (veja adiante). Atordoa: Certos golpes atordoam o oponente por alguns instantes. Nesse caso, o oponente não pode atacar no mesmo turno nem no turno seguinte, e todas as suas ações físicas neste mesmo período sofrem a perda de dois dados. Mortos- vivos e não-vivos não podem ser atordoados por esses ataques, a menos que especificado na manobra. Derruba: O ataque derruba o oponente caso atinja e cause pelo menos um ponto de dano. O oponente precisa então gastar uma ação para se levantar. Um oponente que bloqueie a manobra não pode ser derrubado. Apresamento Mantido: Após o movimento (normalmente um apresamento), o atacante pode continuar mantendo o oponente paralisado. Ambos testam Força + Artes Marciais (dificuldade é a Força do oponente +3) a cada turno. Enquanto o oponente não superar os sucessos do atacante, o apresamento é mantido, e o oponente não pode atacar (ou se defender). Sem Bloqueio: O oponente não pode bloquear esta manobra, mas pode tentar esquiva-la. Sem Esquiva: Esta manobra não pode ser esquivada.

QUEM ATACA QUEM? Sempre que tiver dúvidas num combate sobre “quem consegue atacar quem”, como quando uma manobra aérea é confrontada por uma manobra abaixada, tente usar a ordem de Iniciativa como base para saber quem tem preferência.

 

GOLPES

 

Golpes são manobras que usam a parte superior do corpo,

 

incluem socos, cotoveladas, cabeçadas e ataques semelhantes.

e

 

CABEÇADA

Descrição: O atacante usa sua cabeça para golpear, com

 

toda a força, o oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +1 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Nenhum

 

COTOVELADA

 

Descrição: O atacante usa seu cotovelo para atingir seu oponente. Este golpe normalmente é feito contra a face ou o estômago do alvo, e tende a atordoa-lo por alguns instantes. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Atordoa

 

SOCO BAIXO

Descrição: O atacante se abaixa e dispara um soco rápido

 

no estômago do oponente (ou em áreas mais sensíveis).

 

Tipo: Abaixado

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)

Ajuste: +0 Dano: Força (contusão)

Ajuste: +0

Dano: Força (contusão)

 
 

Efeitos: Atordoa

•• SOCO CARREGADO Descrição: O atacante carrega toda a força que possui em um único golpe, lento porém poderoso.

Tipo: Normal

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)

 

Ajuste: -1

Dano: Força +1 (contusão)

Efeitos: Nenhum

••• DESARMAR Descrição: O artista marcial ataca a arma que o oponente está segurando, forçando-o a larga-la. Este ataque não causa danos, e o oponente resiste testando Força (dificuldade 6). Se o oponente tiver mais sucessos, ele mantém a arma. Se o atacante obtiver mais sucessos, a arma é derrubada. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Desarma o oponente (veja acima)

••• HAYMAKER Descrição: Este golpe adiciona força ao soco do atacante utilizando o movimento do braço. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Força +2 (contusão) Efeitos: Anti-aéreo

••• PUNHO RÁPIDO Descrição: Este ataque consiste numa série de três golpes muito rápidos, porém fracos.

Tipo: Normal

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)

 

Ajuste: -1

Dano: Força -1 (contusão) (x3)

Efeitos: Acertos múltiplos (3 danos)

 

••• SOCO APRESADO Descrição: Este golpe consiste em agarrar o braço do oponente, tira-lo do caminho de forma que não possa defender um ataque e então atacar a área desprotegida com a mão livre. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Força (contusão) Efeitos: Sem Bloqueio, Sem Esquiva

••• UPPERCUT Descrição: O atacante abaixasse um pouco, e então desfere, de baixo para cima, um soco poderoso. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Anti-aéreo

•••• MÃO ESPADA Descrição: O atacante mantém sua mão aberta, com os dedos unidos e esticados, e usa-a para atacar como se fosse uma lâmina. Este ataque ignora qualquer armadura ou proteção que o oponente esteja usando (mas não poderes sobrenaturais como Fortitude). Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)

 
 
  Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Ignora armadura (veja acima) •••• SOCO DE
 

Ajuste: +0

Dano: Força +1 (contusão)

Efeitos: Ignora armadura (veja acima)

•••• SOCO DE DOIS PUNHOS Descrição: O atacante une suas mãos firmemente, e dá um golpe em que ambas as mãos atingem unidas o oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Força +3 (contusão) Efeitos: Nenhum

••••• ATAQUE ATEMI Descrição: O atacante ataca um dos órgãos vitais de seu oponente, causando dor agonizante e muito provavelmente matando o oponente. Este ataque causa danos letais em seres vivos, mas mortos-vivos e não-vivos sofrem apenas danos contusivos. Além disso, se o ataque for bloqueado, o dano passa a ser contusivo mesmo em seres vivos. Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: +0 Dano: Força +2 (letal) Efeitos: Danos letais (veja acima)

 

CHUTES

 

Chutes incluem golpes com os pés, pernas e joelhos.

JOELHADA

Descrição: Um golpe simples e rápido, o atacante desfere um golpe com seu joelho, tentando atingir o oponente em áreas sensíveis (como estômago ou genitália), desta forma

atordoando-o.

 

Tipo: Normal

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)

Ajuste: -1

Dano: Força +1 (contusão)

Efeitos: Atordoa

RASTEIRA

Descrição: Neste ataque, o lutador abaixa-se rapidamente, desferindo um golpe com a perna que atinge a perna do oponente por trás, derrubando-o. Uma variação deste golpe também permite fazê-lo sem se abaixar, mas exige que se aproxime muito do oponente. Tipo: Normal ou Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)

Ajuste: +0 Dano: Força -1 (contusão) Efeitos: Derruba

•• CHUTE VOADOR Descrição: O lutador salta sobre o oponente, desferindo um chute poderoso contra sua cabeça ou peito. Tipo: Aéreo Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Afasta, Anti-aéreo (se dois lutadores usarem chute voador, apenas quem conseguir mais sucessos atinge)

••• CHUTE DUPLO Descrição: O lutador desfere uma seqüência de dois chutes rápidos sobre o oponente. Existem diversas variações deste golpe, incluindo atingir o oponente na face duas vezes com a perna esticada, ou dar dois golpes seguidos em partes diferentes do oponente usando a mesma perna. Tipo: Normal Custo: Nenhum

ou dar dois golpes seguidos em partes diferentes do oponente usando a mesma perna. Tipo: Normal
 
 

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)

Ajuste: +0

Dano: Força (contusão) (x2)

Efeitos: Acertos múltiplos (2 danos)

 

••• CHUTE REVERSO Descrição: O atacante desfere um chute cujo objetivo é passar a perna pelo oponente e então volta-la, atingido-o por trás com toda a força possível Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +1 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Sem Bloqueio

•••• CHUTE APOIADO Descrição: O lutador, caído ou abaixado, apoia-se nos braços e desfere um chute com toda a sua força, aproveitando-se para levantar-se em seguida. Tipo: Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Anti-aéreo, Derruba, conta como levantar quando caído

•••• CHUTE MACHADO Descrição: O lutador salta no ar e estica sua perna o máximo, colocando o pé acima de sua cabeça. Ao cair, ele desfere um chute com a perna sobre a cabeça do oponente Tipo: Aéreo Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Força +2 (contusão) Efeitos: Afasta, anti-aéreo

••••• CHUTE GIRATÓRIO Descrição: O atacante gira o corpo, desferindo um chute potente aproveitando toda a força conseguida com o movimento corporal. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Força +3 (contusão) Efeitos: Derruba

 

DEFESAS

Defesas incluem esquivas, bloqueios e defesas contra ataques específicos.

 

• EVASÃO Descrição: Como uma esquiva, a Evasão faz com que o lutador escape do golpe de um inimigo. A Evasão, porém, faz com que o lutador posicione-se num ponto estratégico para devolver os ataques recebidos. Uma evasão age como uma esquiva, com duas diferenças. A primeira é que ela não pode substituir uma outra ação como a esquiva faz: você precisa estar planejando fazer a evasão, e não pode cancelar outra manobra para realiza-la. A segunda é que, após a evasão, o próximo ataque feito contra o oponente recebe três dados extras. Para realizar uma Evasão, o lutador precisa ter um valor de iniciativa naquele turno maior do que o atacante. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Raciocínio + Esquiva (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Facilita atingir o oponente (+3 dados no próximo ataque, veja acima)

6) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: Facilita atingir o oponente (+3 dados no próximo ataque, veja
  • SALTAR Descrição: O lutador salta para tentar escapar de projéteis sendo arremessados sobre
 

• SALTAR Descrição: O lutador salta para tentar escapar de projéteis

sendo arremessados sobre ele. Este movimento age como uma esquiva, mas funciona apenas contra projéteis. Os sucessos calculam a distância saltada como num salto normal.

 

Tipo: Aéreo

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7)

Ajuste: +0

Dano: Nenhum

Efeitos: Age como uma esquiva contra projéteis

•• BACKFLIP Descrição: O lutador dá uma série de cambalhotas para trás, para afastar do oponente rapidamente e escapar de seus golpes. Esta ação conta como uma esquiva, mas apenas contra ataques próximos (não contra projéteis). Além disso, caso não seja atingido enquanto realiza o movimento, o lutador se afasta um metro por sucesso de seu oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Nenhum Efeitos: Age como esquiva contra ataques.

•• BLOQUEIO OFENSIVO Descrição: Esta manobra é um bloqueio especial em que, além das características de um bloqueio comum, o lutador

aproveita os bloqueios para causar dano nos braços ou pernas do adversário.

 

Tipo: Normal

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)

Ajuste: -1

Dano: Vigor -1 (contusão)

Efeitos: Nenhum.

•• DEFESA CONTRA APRESAMENTOS Descrição: Apresamentos são golpes perigosos por ignorar bloqueios. Com conhecimento de defesa contra tais golpes, porém, o lutador pode impedir o oponente de agarra- lo, movimentando braços e pernas para se soltarem antes que ele conclua seu movimento. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeito: Conta como se fosse um bloqueio contra manobras de apresamento e arremesso.

 

•• QUEBRAR QUEDAS Descrição: Esta manobra é uma defesa contra arremessos

em que o lutador usa sua agilidade para tentar cair em pé no chão após ser arremessado. Cada sucesso no teste diminui em um os sucessos do teste do oponente, como se fosse uma esquiva.

 

Tipo: Normal

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7)

Ajuste: +0

Dano: Nenhum

Efeito: Funciona como uma esquiva contra arremessos

•• ROLAR NO CHÃO Descrição: Este movimento é usado para se aproximar ou se afastar de um oponente rapidamente, e conta como uma esquiva. Ao fim do movimento, porém, o personagem é considerado como estando abaixado e precisa gastar uma ação para levantar-se. Cada sucesso no teste faz o personagem se movimentar por um metro.

 

Tipo: Abaixado

Custo: Nenhum

Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 6)

personagem se movimentar por um metro.   Tipo: Abaixado Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade
 
 

Ajuste: +0

Dano: Nenhum

Efeitos: Age como esquiva

 

••• ESCAPAR DE APRESAMENTOS Descrição: Isto não é bem uma manobra, mas sim uma habilidade especial para tentar livrar-se de um apresamento. O lutador pode agora escolher testar Força + Artes Marciais (dificuldade é a Força do oponente +3) ou Destreza + Artes Marciais (dificuldade é a Destreza do oponente +3) para resistir a um apresamento mantido. O oponente continua com seu teste de apresamento normal.

••• LUTAR NO CHÃO Descrição: Também não é uma manobra, mas sim uma habilidade. Lutar no Chão permite que o lutador continue podendo realizar ações ofensivas mesmo quando derrubado no chão. Normalmente, ele só pode realizar ações abaixadas e todas as demais sofrem uma penalidade +2 na dificuldade das demais manobras. Com esta habilidade, ele pode realizar a maioria das manobras sem penalidade (embora manobras aéreas e outras que requeiram o corpo livre não possam ainda ser usadas).

•••• BLOQUEAR ARMAS Descrição: Outra habilidade especial, esta funciona como um bloqueio comum, mas agora é possível bloquear ataques de armas brancas usando as mãos nuas. Armas cortantes, porém, precisam de uma superfície dura ou uma proteção para serem bloqueadas com segurança.

••••• DESVIAR PROJÉTEIS Descrição: Esta manobra lendária permite que o lutador desvie ou mesmo agarre um objeto lançado contra ele. Ele pode desviar ou agarrar flechas, shurikens ou armas arremessadas. No caso de balas, porém, ele pode apenas desvia-las, e apenas se possuir uma superfície dura (como um escudo ou outra proteção) para aparar o impacto das balas. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Nenhum Efeitos: O número de sucessos diminui automaticamente o dano sofrido pelo projétil. Caso nenhum dano seja causado (antes de absorção), então o objeto foi agarrado e (no caso de armas arremessáveis) pode até mesmo ser jogado de volta ao inimigo.

 

APRESAMENTOS

Apresamentos são movimentos em que o atacante agarra seu oponente na tentativa de imobiliza-lo ou mesmo de quebrar membros e ossos.

 

• ABRAÇO DE URSO Descrição: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o o máximo que pode, e então aperta-o com toda a sua força, causando danos sucessivos. Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +1 Dano: Força (Contusão) Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, dano causado a cada turno que o apresamento é mantido.

Força (Contusão) Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, dano causado a cada turno que o apresamento é
  • AGARRAR Descrição: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o e tenta mante-lo imóvel sem
 

AGARRAR

Descrição: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o e tenta mante-lo imóvel sem feri-lo. O oponente não pode se mover enquanto não se livrar do apresamento. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio

PRENDER JUNTAS

Descrição: O lutador agarra um dos membros do oponente, e então o põe numa posição que este membro não

deveria normalmente ficar, imobilizando o oponente. Enquanto o apresamento se manter, todas as paradas de ações físicas do personagem (incluindo resistir ao apresamento) perdem três dados. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeito: Sem Bloqueio

••• QUEBRAR JUNTAS Descrição: Apenas uma variação de Prender Juntas, mas o lutador força a junta a se mover de forma que não deveria, quebrando-a e inutilizando o membro correspondente do inimigo. Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -1 Dano: Força (letal) Efeito: Sem Bloqueio, inutiliza membro do oponente

••• SEGURAR LUTANDO Descrição: Não um movimento verdadeiro, mas uma habilidade, Segurar Lutando permite que, após uma manobra de Agarrar (veja anteriormente), o lutador continue golpeando o oponente, usando algum membro livre. Esta manobra é feita após agarrar o oponente e com ele já imobilizado. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeito: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, Sem Esquiva

•••• QUEBRA-ESPINHA Descrição: Após uma manobra de Agarrar (veja acima), o

lutador pode, no turno seguinte, erguer o adversário no ar, e então joga-lo violentamente no chão ou (pior ainda) bate-lo contra seu joelho. Ambos os casos causam danos tremendos, mas no segundo caso há a chance do oponente ficar paraplégico (caso mais de 4 pontos de dano sejam causados).

Tipo: Normal

Custo: 1 Força de Vontade

Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)

Ajuste: -2

Dano: Força +2 (contusão)

Efeito: Sem Bloqueio, Sem Esquiva

••••• QUEBRAR PESCOÇO Descrição: Um ataque desleal e letal, o personagem ataca um oponente pelas costas, agarra seu pescoço e o gira de uma vez, tentando partir sua coluna. O oponente resiste testando Força (dificuldade 7). Se o atacante conseguir 3 ou mais sucessos, a vítima é morta instantaneamente. Caso obtenha 2 sucessos ou menos, a vítima é deixada tetraplégica.

mais sucessos, a vítima é morta instantaneamente. Caso obtenha 2 sucessos ou menos, a vítima é
2 sucessos ou menos, a vítima é deixada tetraplégica. Seres sobrenaturais podem regenerar este dano naturalmente.

Seres sobrenaturais podem regenerar este dano naturalmente. Mais ainda, lobisomens e Metamorfos (desde que não estejam em uma forma sem regeneração) e seres não- vivos não podem ser mortos instantaneamente, embora tenham de regenerar o dano antes de poderem se mover. Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Força +2 (letal) Efeito: Sem Bloqueio

ARREMESSOS

Arremessos envolvem segurar o oponente, e então usar a força (do atacante ou do oponente) para joga-lo à distância, quase sempre derrubando-o.

•• ARREMESSO Descrição: Este ataque consiste em agarrar um oponente e arremessa-lo o mais longe possível. Cada sucesso no teste arremessa o oponente um metro. Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeito: Derruba, Sem Bloqueio

••••• ARREMESSO DEFENSIVO Descrição: Usado como defesa, este arremesso consiste em atacar um oponente que esteja atacando o personagem. Cada sucesso no arremesso diminui em um o número de sucessos do oponente, além de, após receber o ataque, o oponente ser arremessado. Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Efeito: Derruba, Sem Bloqueio, Sem Esquiva

DEFININDO SEU ESTILO

Agora que as regras básicas foram dadas, é hora de ir além das regras. Artes Marciais não são apenas um conjunto de movimentos de batalha, mas sim diversos estilos diferentes de luta, e nem todos esses estilos terão todos os movimentos listados. Alguns estilos mais simples são mais fáceis de aprender, não necessitando ter nível 5 em Artes Marciais para serem dominados. Outros não utilizam certos golpes (Boxe, por exemplo, vai se concentrar em bloqueios e socos, mas não usa chutes ou arremessos). Lembre-se que cada nível de Artes Marciais garante 3 movimentos especiais “gratuitamente”. Escolha esses movimentos baseando-se em seu estilo. Defina seu estilo e quais golpes você usa.

NOTAS DO AUTOR

Acho que isto é só. Espero que as regras estejam ao agrado de vocês. Eu, particularmente, não vejo necessidade de regras de Artes Marciais (prefiro deixar os jogadores comprarem Briga e criar os movimentos conforme a

necessidade, sem regras definidas

sem ter que ficar vendo listas de movimentos), mas se vocês

é bem mais simples e

realmente querem artes marciais, aí estão elas.

Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

artes marciais, aí estão elas. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br