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YM YUDI PATRICIA CASTELLANOS MESA

RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES

Línea de Tiempo Evolución del Concepto


de RED
De acuerdo con Gerard (1969 pp.41) "las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y cambiarse
de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares
personalizados por cada estudiante"

Wiley (1994) seleccionó el "término objeto de aprendizaje" para referirse a los componentes institucionales
pequeños.
En 1997 se lanza el concepto "objeto educativo" educación cuando Apple lanza un sitio web la Economía de
los Objetos Educativos que llegó a convertirse en el mayor directorio de Pequeños programas educativos.
Merrill en (1998) usó la frase "objeto de conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos como son:
contenido a enseñar, componentes de conocimiento y base de datos de contenido.
IEEE (2000) definió recursos educativos como "entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizadas
reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología"

A lo que Wiley en el 2000 crítico y redefinió como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
apoyar el aprendizaje. Dentro de la propuesta de recursos diseñados agregó: los recursos mediáticos que
son elementos básicos de información visual de audio, videos, fotos, imágenes etc. Los recursos informáticos
que tienen el propósito de comunicar ideas navegación flexible permiten a su vez atender diferentes formas
de apropiación del conocimiento y los recursos educativos digitales; que corresponden a la conjugación de
recursos digitales autodirigibles, autosostenibles y reusables que involucran las dos categorías anteriores.
Merril (2000) replantea sus "objetos de conocimiento" ahora como contenedores formados por
compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento nombre descripción y
forma de representación
Hodgins (2000) miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora de LEGO. En ella hace una similitud
entre los (OE) objetivos de aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus
bloques de plástico interconectables.

UNESCO (2002) primer foro mundial "recursos educativos de libre acceso" los cuales son materiales de
enseñanza, aprendizaje o investigación; que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados
con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita

Johnson 2003 de la agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indicó


que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los
objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
Slosser (2003) habla de los "objetivos de contenido compartibles" a la vez que recalca que todavía no era
posible compartir de verdad, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a
otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de recursos y tener acceso a los contenidos a
través de cualquier sistema de recursos.
Cubides 2003 pp.1 los recursos educativos digitales han logrado una importancia alta en los últimos tiempos
ya que a través de ellos se ha conseguido cerrar la brecha entre los procesos académicos y las tecnologías
de información estos elementos demuestran su valor pedagógico; objetivo, que son habilidades y
competencias que se pretenden desarrollar promoviendo interés y motivación. Contenido: forma de facilitar
el conocimiento como las herramientas multimedios interactivos, definiciones y explicaciones, Ej. artículos,
videos entrevistas, lecturas, opiniones, fuentes de referencias, etc. Actividades de aprendizaje: ponen en
práctica los conocimientos y afianzan los conceptos para alcanzar los objetivos propuestos. La
autoevaluación y contextualización se evalúa si se han adquirido las competencias deseadas.
Mason, Pegler y Weller (2005) de la Open University de Reino Unido, presentan objetos de aprendizaje que
brindan una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: un elemento discursivo, un elemento interactivo y
un elemento de experiencia y de reflexión.
Pere Marques (2005) habla de recursos analógicos; las cuales son fácilmente interpretables porque la
relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea, y recursos digitales; que no tiene ninguna
similitud con la realidad que representan, hay que conocer los códigos que especifican el significado de los
signos.
Agudelo y el Ministerio de Educación Nacional (2008), según la experiencia de los usuarios aparecen algunos
componentes técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que
deben tener los recursos educativos digitales.

Chiappe (2009) los denominados Objetivos Virtuales de Aprendizaje (OVA) tienen una intención educativa, se
apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje.
López (2009) Expresa el Recurso Educativo Abierto (REA) como los recursos para la enseñanza, aprendizaje e
investigación que Residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de
propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que
contemplo su autor, son de tres tipos: contenidos educativos, cursos completos, módulos de contenido,
materiales, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia, etc. herramientas; software para
apoyar la creación entrega uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos, y recursos de
implementación que permiten que cualquier persona use sus materiales los modifique los traduzca o los
mejores y además los comparta con otros.

García (2010, pp.2) dice que: los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando
su diseño responde a unas características didácticas afectadas por el aprendizaje. Están hechos para informar
sobre un tema, ayudar a adquirir un conocimiento, presionar un aprendizaje, remediar una situación, favorecer
una competencia y evaluar conocimientos.
Callejas y Pinzón (2011) este modelo se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario
por lo tanto el concepto de objeto de aprendizaje tiene muchas conexiones, los recursos educativos digitales
tiene su origen en la educación abierta y distancia, se procesan procesos de diseño institucional, procesos de
enseñanza y aprendizaje, procesos de desarrollo con acompañamiento, recursos que permiten alcanzar
conocimientos y desarrollo de competencias de manera asincrónica.

A partir del concepto un recurso educativo digital del Ministerio de Educación nacional 2012 es todo tipo de
material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es
digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y o
personalización, que involucra necesariamente los objetos virtuales de aprendizaje.
Morán (2014) los contenidos educativos digitales son materiales de carácter didáctico, basados en la
investigación documental, experiencial o de ambas Fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la
temática seleccionada y constituida en el guion instruccional para ser convertido en formato multimedia, que
pueden ser, tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con
intención educativa, utilizados como estrategia didáctica para la ejercitación, simulación, modelación,
práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo etc.
MinEducación (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos. Recuperado de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/ articles-313597_reda.pdf

Piriz, C. y Lazzarini, V. (s / n). Recursos Educativos Digitales. ISNN: 1688-9886. Recuperado de http: //
www.semur.edu.uy/curem5/actas/ pdf / 51.pdf  

UNESCO (2015) Guía Básica de Recursos Educativos Abiertos. (REA) ISBN: 978-9-233000-20-
9.Recuperado de: http://unesdoc.unesco.org/ images / 0023/002329 / 232986s.pdf

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