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LA CASA ENCANTADA

Software educativo para desarrollar el Sentido del


Número en alumnos de NB2

GUÍA DIDÁCTICA1

CRÉDITOS
Autoras: Paz Baeza Bischoffshausen, Pierina Zanocco Soto , Marta Riveros
Rojas, Ivette León Lavanchy, Veerle Cnudde
Desarrollo: Eduardo Astudillo Águila
Ilustración y Animaciones: Margarita Valdés Ruiz
Programación : Lorena López Arenas, Luis Muñoz Zamora
Locuciones : Juan Ricardo Weiler, René Pinochet, Norma Grandi

1
Este software fue creado en el marco del Proyecto Fondecyt Nº1020/866 “ Generación de un ambiente
potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en estrategias de enseñanza del sentido del número :
un modelo de capacitación de docentes implementado con recursos multimediales y otros medios”

1
ÍNDICE

Página

1. Descripción del Software 3

2. Aspectos Pedagógicos 4

3. Guión del Software 6

4. Tipos de Actividades 8

5. Consideraciones metodológicas en relación con el uso 20

6. Estrategia de uso del SW 21

7. Sugerencias de actividades complementarias 22

8. Requerimientos 25

9. Pasos para copiar y cargar el SW 25

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1. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE

“La casa encantada” es un juego interactivo para el aprendizaje y reforzamiento de


las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del número en alumnos de
3º y 4º año básico.

A través de una misión consistente en rescatar un avión a control remoto y


encontrar un mapa escondido en una casa habitada por fantasmas, el usuario
acompañará al protagonista a recorrer las diferentes piezas y pisos de la casa
resolviendo desafíos y situaciones matemáticas para lograr su objetivo.

El software ofrece dos niveles de dificultad, los que serán seleccionados por el
usuario en el momento de ingresar al juego ( nivel fácil, haciendo clic sobre el
fantasma más pequeño; nivel difícil, haciendo clic sobre el fantasma más grande)

La casa tiene tres pisos, en cada piso el usuario podrá navegar libremente y una
vez resueltas exitosamente todas las pruebas de cada piso, podrá acceder al piso
superior.

En cada uno de ellos el usuario deberá resolver problemas y desafíos


matemáticos y realizar algunas actividades que lo conducen a lograr su misión,
contando con la ayuda de algunos fantasmas buenos que le darán pistas y
encontrándose con algunos fantasmas malos que le dificultarán el logro de ésta,
además puede realizar otras actividades que complementan el guión o la temática
del software, pero que no son necesarias para lograr la misión final.

La historia trata de un niño que entra a una casa, aparentemente deshabitada, en


búsqueda de su avión a control remoto que cayó en el ático de ésta. Al entrar, se
encuentra con un anciano que le pide ayuda para buscar un mapa escondido el
que dará la ubicación de un gran tesoro que solucionará todos los problemas que
afectan a la ciudad en ese momento. Al encontrar el mapa, el niño también podrá
encontrar su avión.

Al llegar al ático, el niño se encuentra con un fantasma que le da a elegir entre el


mapa o el avión, el protagonista debe resolver esta encrucijada y optar por uno de
los dos objetos, su elección traerá diferentes consecuencias, lo que puede
conducir a cinco finales distintos.

El usuario puede abandonar en cualquier momento el juego, obteniendo una clave


para ingresar nuevamente cuando así lo desee. En cada oportunidad quedan
grabadas las actividades realizadas por él, el número de aciertos, equivocaciones
y cancelaciones. Este registro podrá ser impreso por el profesor lo que le permitirá
evaluar el desempeño del alumno, sus logros y dificultades.

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2. ASPECTOS PEDAGÓGICOS

ƒ Objetivo del software


Favorecer el aprendizaje y reforzamiento de las habilidades que potencian
el desarrollo del sentido del número en alumnos de 3º y 4º año básico.
ƒ Tema: Educación Matemática : Sentido del número

ƒ Tipo de software : Juego interactivo multimedial

ƒ Paradigma Educacional : Constructivista y mediación del aprendizaje

ƒ Destinatarios: El software está diseñado para cuatro grupos de usuarios


objetivos dependiendo del enfoque didáctico que se le asigne:

Alumnos y alumnas que cursen 3º o 4ºaño básico ( NB2 ,


aproximadamente entre 8 y 11años)
Alumnos y alumnas de otros niveles que requieran reforzamiento de las
habilidades que potencian el desarrollo del sentido del número.
Profesores de Educación Básica que realicen clases a alumnos que
necesiten crear aprendizajes en torno al sentido del número. Este
software constituiría un valioso recurso de enseñanza que los apoyaría
para la preparación de sus clases y para verificar evaluar las actividades
realizadas por los alumnos.
Profesores de Educación Especial que necesiten reforzar en alumnos de
Educación Básica las habilidades que potencian el desarrollo del
sentido del número

ƒ Valor implícito del software:


El valor pedagógico de este software es constituir una herramienta lúdica
práctica y entretenida para el usuario que permite :

Impulsar la construcción de destrezas cognitivas que puedan generalizarse


y aplicarse a una amplia gama de situaciones.
Fomentar la búsqueda de relaciones entre la información nueva y la
adquirida previamente.
Desarrollar la capacidad para identificar información relevante en la
solución de situaciones problemas.
Favorecer la autonomía respecto de la toma de decisiones frente a
situaciones problemas presentadas.
Para el educador, constituirá una excelente herramienta de apoyo a su
labor pedagógica, bajo un enfoque constructivista de la educación.

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ƒ Habilidades del sentido del número que se potencian

Analizar las regularidades del sistema de numeración decimal para facilitar


la comprensión del conjunto de los números naturales, como un conjunto
ordenado, y la generación y formación de los números.
Analizar el significado de las operaciones, las relaciones entre ellas y sus
efectos sobre los números, refutando resultados incoherentes, para lograr
una aplicación eficiente a la resolución de problemas.
Evaluar y tomar decisiones acerca del procedimiento más adecuado-
estimación, cálculo mental, algoritmo escrito o uso de la calculadora- para
dar la respuesta a un problema.

ƒ Aprendizajes esperados

Los contenidos trabajados en el software corresponden a los planteados


en los Planes y Programas del MINEDUC y pertenecen a los ejes
temáticos de numeración y operaciones aritméticas. Estos son:
Extensión del ámbito numérico hasta el 10.000.
Interpretación del significado de la presencia de números en el entorno y en
textos.
Reconocimiento del carácter generador de nuevos números, inherente al
conjunto de los números naturales.
Detección y estudio de regularidades del sistema de numeración,
sustentadas en su carácter decimal y posicional.
Reconocimiento de la adición y la multiplicación aritmética como una
amplia gama de situaciones aditivas y multiplicativas.
Cálculo mental.
Resolución de problemas aplicando estrategias de conteo y procedimientos
de cálculo de sumas, restas y productos

ƒ Contenidos
Ordenar numerales (Ordenación de mayor a menor)
Relación de orden (Distinguir mayor y menor)
Operaciones aritméticas ( adición, sustracción, multiplicación y división)
Sistema de numeración decimal (U, D, C, UM, UD, UC, UMI)
Antecesores y sucesores
Composición y descomposición de números
Series.

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3. GUIÓN DEL SOFTWARE

La historia transcurre en una antigua casa supuestamente abandonada, construida


en una hermosa ciudad que recién se formaba. En la actualidad la ciudad se
encuentra en una grave crisis, pues hay muy pocos empleos, y esto ha hecho que
muchos habitantes tengan que mudarse a otras ciudades, como consecuencia ha
hecho que más negocios cierren y se reduzcan aún más las ofertas de trabajo.

El protagonista es un niño o niña quien está muy triste porque posiblemente su


familia también se cambiará a otra ciudad. Un día casi al anochecer debe ir a la
casa abandonada a buscar su avión a control remoto que cayó dentro de la casa
por la ventana del ático. Es tarde, está anocheciendo y nubes negras comienzan
cubrir el cielo. Al acercarse a la puerta de entrada ésta se abre sola, y el
protagonista siente una voz que lo invita a pasar y entra a la casa.

Supuestamente la casa está abandonada, pero en el interior se encuentra un


anciano que es parte de la familia que habitaba la casa. El anciano le pregunta por
qué entró en la casa, el protagonista le explica que entró a buscar su avión y
pregunta quién abrió la puerta. El anciano responde que no fue él, y que no hay
más personas en las casa, que deben haber sido los fantasmas. En ese momento
se escucha un trueno y un rayo relampaguea sobre el cielo, comienza a llover y
afuera esta casi oscuro.

El protagonista le pregunta al anciano si puede subir a buscar su juguete que entró


por la ventana del ático. El anciano le contesta que no, pues tiene una pierna
lesionada al caer de las escaleras hace algunos días. El protagonista le pregunta
si siempre ha vivido en la casa, pues él y todos sus amigos pensaban que estaba
abandonada. El anciano le explica que el vivió en la casa hace mucho tiempo,
luego se fue por muchos años y que ahora volvía pues debía cumplir una misión.
⎯¿Qué misión? pregunta el protagonista. El anciano lo mira fijamente y le dice
que se lo explicará sólo si promete ayudarlo. El protagonista duda, pero finalmente
acepta.

El anciano le explica que muchas personas se están yendo de la ciudad pues no


hay trabajo y deben ir a buscarlo a otras ciudades. En niño le cuenta que lo sabe,
pues muchos de sus amigos se han ido y posiblemente él también deba irse son
sus padres y hermanos a otra ciudad. Entonces el anciano le dice: ”si tu me
ayudas te revelaré un secreto, con él se acabarán todos los problemas de la
ciudad, habrá trabajo y las cosas serán aún mejor de lo que eran antes”.

El niño se alegra mucho y le pregunta qué debe hacer. El anciano le explica que
en la casa hay un secreto que la familia ha guardado por muchos años, quizás
hicieron bien en guardar ese secreto, quizás no, pero, está seguro que ahora ese
secreto se debe conocer. ⎯ Dígamelo,⎯ dice el niño. Pero el anciano le

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responde,⎯ “no puedo decírtelo, tendrás que descubrirlo, pues muchos de mis
parientes, los que han fallecido hace años protegen este secreto, esos son los
fantasmas que habitan esta vieja casa⎯ . Pero cómo puedo descubrir el secreto
pregunta el niño. El anciano le responde que en alguna parte de la casa hay un
mapa en él se revela un lugar de la ciudad donde hay algo que nadie conoce, ahí
esta lo que salvará a la ciudad del abandono. Y lo que debe hacer el niño es
encontrar el mapa. El anciano no está bien de la pierna y no puede ayudarlo, por
lo que el niño deberá recorrer la casa solo. Pero deberá tener mucho cuidado, hay
fantasmas en la casa que no quieren que el secreto se descubra, pero hay otros
que sí lo quieren, que incluso quizás lo ayuden a encontrar el mapa, Pero, no
quieren que cualquier persona encuentre el mapa, por lo que solo lo ayudarán si el
niño demuestra que es valiente, ingenioso, honrado y perseverante. El niño se
entusiasma y acepta buscar el mapa, además quiere encontrar el avión. El
anciano le advierte que tenga mucho cuidado, algunos fantasmas puede que lo
pongan a prueba para ver si es valiente, perseverante, honrado e inteligente, pero
otros le pondrán trampas para que no encuentre el mapa.

En ese momento comienza la acción, el protagonista recorre la casa,


encontrándose con los fantasmas, algunos lo asustan y le ponen trampas, otros le
hacen pruebas para dejarlo avanzar por la casa.

Después de resolver numerosas pruebas, niño encuentra el mapa y su avión, pero


un fantasma, lo pone en un dilema, debe elegir uno de los dos objetos, se quedará
con el que elija, pero el otro se destruirá.

Si el niño escoge el juguete. Días después se muda con su familia a otra ciudad.

Si el niño escoge el mapa. Van al lugar y encuentra algo que traerá grande
beneficios comerciales a la ciudad, En forma aleatoria estos pueden ser:
ƒ Una mina de oro (explotación)
ƒ Un pozo de petróleo (explotación)
ƒ Una ciudad de una civilización (turismo)
ƒ Una puerta interdimensional a otro planeta (avances tecnológicos)

Finalmente y entre la alegría de que los problemas de le ciudad se terminarán,


pasa volando el avión. El niño/a lo sigue hasta el cementerio que estaba cerca,
donde cae al lado de una tumba . Al acercarse el niño/a descubre un lápida en la
que aparece la cara del anciano con el que habló, pues era nada menos que
Benjamín Grumpis el mismo que construyó la casa, era el fantasma más antiguo
de la casa encantada.

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4. TIPOS DE ACTIVIDADES

A continuación se presenta un cuadro que nos muestra el tipo de pruebas que el


usuario enfrentará, la habitación en donde se encuentran y la actividad
matemática que el alumno deberá resolver.

En total nos encontramos con 10 pruebas que el alumno deberá resolver para
lograr la misión y otras 3 de carácter lúdico que son optativas. ( ver cuadroNº1 )

PISO LUGAR PRUEBA TEMÁTICA


Tragamonedas Sistema de
numeración decimal
Trampa armadura Operaciones
(cae al sótano) aritméticas de
Sala de juegos adición, sustracción,
multiplicación y
división
Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
Corredor Series numéricas
ascendentes y
PRIMER PISO descendentes
Establecer relaciones
Cuadros de orden
Ordenar numerales
Resolución de
Biblioteca problemas

Antecesor – sucesor
Libros sobre la mesa Sistema de
numeración decimal
Composición y
descomposición de
números
Biografías de
Libros estantes matemáticos
Curiosidades
matemáticas
Series numéricas
Corredor ascendentes y
descendentes
Pasillo secreto Preguntas de Ingenio

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Piano Secuencia musical (
actividad libre)
Diario de vida Resolución de
Sala de estar operaciones
aritméticas
Bloques muro Equivalencias en el
sistema decimal
SEGUNDO PISO Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
Corredor Series numéricas
ascendentes y
descendentes
Matematón Establecer relaciones
entre operaciones
Dormitorio niño Trampa arañas Relaciones de orden
Valor posicional
Corredor Series numéricas
ascendentes y
descendentes
Escalera Series numéricas
ascendentes y
descendentes
TERCER PISO Ático Pasillo secreto Preguntas de Ingenio
Cuadro Nº 1 Descripción de pruebas por piso y habitación

En el diseño de las actividades interactivas que el alumno debe resolver, se


consideró la creación de una cantidad tal que permitiera al alumno ingresar
muchas veces al software y que siempre encontrara ejercicios diferentes.

Estas actividades no se presentan en forma lineal, el alumno puede navegar


libremente por ellas, en algunos casos el fantasma le dirá lo que tiene que realizar;
en otros, recibirá una instrucción escrita; también hay algunos en que se le
formulará una pregunta y en otros tendrá que descubrir cuál es el camino y por
qué, tal es el caso de los pasillos.

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Pruebas Forma Habitació Cantidad de Total de
n ejercicios problemas
que el Del software
alumno
debe
resolver
Resolución de Galería Comedor 4 32 Fáciles
problemas cuadros (1er piso) 32 Difíciles
- Ordenar numerales
- Operaciones
aritméticas
- Relación de orden
Operaciones Trampa Sala de 3 60 Fáciles
aritméticas puertas sótano juegos 60 Difíciles
(+,-,x,/) (1er piso)
Sistema de Tragamonedas Sala de 3 30 Fáciles
numeración decimal juegos 30 Difíciles
(1er piso)
- Antecesor y sucesor Libros que Sala de 1 3 Fáciles
- Composición y vuelan juegos 3 Difíciles
descomposición de (1er piso)
números.
Series Pasillos 1,2,y 3 Pasillos 1 20 Fáciles
(1er piso) 20 Difíciles
(2do piso)
Preguntas de ingenio Pasillos Pasillos 1 10 Fáciles
secretos 1 y 2 (1er piso) 10 Difíciles
(2do piso)
- Relación de orden Trampa arañas Dormitorio 3 20 Fáciles
- Combinaciones niños 20 Difíciles
(2do piso)
- Composición y Matematón Dormitorio 1 5 Fáciles
descom. niños 5 Difíciles
(2do piso)
Operaciones Bloques de Dormitorio 1 10 Fácil
aritméticas muro niños 10 Difícil
(2do piso)
Resolución de Secretaire Sala de 4 15 Fácil
problemas estar 15 Difícil
- Operaciones (2do piso)
aritméticas
Total 22 410

10
Otras Forma Habitación Objetivo Número
Leer datos Estante de Biblioteca Mostrar 8
curiosos libros (1er piso) información
relacionada
Leer biografías Estante de Biblioteca Mostrar 15
libros (1er piso) biografías
Hablar con habitación Living Introduce en -
anciano (1er piso) historia
Sonidos Simón Piano Sala de estar Reproducir 5
(2º piso) secuencia de
sonidos

Cuadro Nº2 Presentación de actividades matemáticas, tipo de prueba y cantidad y


nivel de ejercicios

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ƒ Descripción de lugares que el usuario debe recorrer
Hall entrada (Primer piso)
- Elementos
o Puerta de comedor (no se abre).
o Puerta de pasillo 2 conduce a sala de juegos
o Escalera principal conduce al segundo piso
o Puerta de sótano (no se abre).
o Puerta de living conduce al hall de entrada

Living (Primer piso)


- Elementos
o Puerta hall de entrada.
o Puerta de pasillo 1 conduce a la biblioteca
o Anciano sentado.

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Sala de juegos (Primer piso)
- Elementos
o Trampa en el suelo (lleva a sótano)
o Tragamonedas
o Pasillo secreto 1 (oculto)
o Puerta de pasillo 2 conduce hall de entrada

Biblioteca (Primer piso)


- Elementos
o Puerta pasillo 1 conduce al hall de entrada
o Estante de libros
o Grupo de 12 libros sobre la mesa ( Prueba)
o Pasillo secreto 1 (oculto)
o Galería de cuadros (Prueba)

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Trampa de sótano
- Elementos
o Puerta de salida

Pasillos 1 y 2 (Primer piso)


- Elementos
o Piso cuadriculado
o Puerta entre abierta el final

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Pasillo secreto 1 (Primer piso)
- Elementos
o Puerta entre abierta el final
o Fantasma preguntona (fantasma mujer)

Sala de estar (Segundo piso)


- Elementos
o Puerta dormitorio (no se abre)
o Puerta pasillo 3
o Escalera principal
o Piano
o Secretaire (escritorio)
o Muro de piedra oculto detrás de secretaire

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Dormitorio niño 1 (Segundo piso)
- Elementos
o Baúl con trampa de arañas ( Prueba)
o matematón en el suelo ( Prueba)
o Puerta pasillo 3

Pasillo 3 (Segundo piso)


- Elementos
o Piso cuadriculado
o Puerta entre abierta el final

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Ático (Tercer piso)
- Elementos
o Puerta de cuarto ático
o Pasillo secreto 2 (oculto)
o 2 ventanas

Cuarto ático (Tercer piso)

- Elementos
o Fantasma malo con juguete y cofre con mapa
o Cajas y baúles

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Pasillo secreto 3 (Tercer piso)
- Elementos
o Puerta entre abierta el final
o Fantasma preguntona (fantasma mujer)

ƒ Forma de realizar las actividades


ƒ Galería de cuadros
- Ordenar los cuadros. (drag and drop)
- Indicar una opción.
- Indicar varias opciones.
- Entrada numérica.

ƒ Tragamonedas
- Aumentar y reducir unidades, decenas, centenas, etc.

ƒ Trampa puertas sótano


- Entrada numérica.

ƒ Libros que vuelan


- Indicar una opción.

ƒ Pasillos
- Indicar varias opciones en orden específico.

ƒ Pasajes secretos.
- Entrada de texto

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¾ Trampa arañas
- Ingreso numérico

¾ Matematón
- Indicar parejas de opciones

¾ Bloques de pared
- Indicar parejas de opciones

¾ Secretaire (escritorio)
- Entrada numérica

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5. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS EN RELACIÓN CON EL USO DEL
SOFTWARE

Es importante tener presente que los Software Educativos para que cumplan los
propósitos para los cuales fueron creados, requieren de una adecuada
planificación frente a la cual deben tomarse en cuenta algunos aspectos como los
siguientes:

ƒ Conocer el software a cabalidad.


ƒ Determinar los propósitos educativos del uso del software.
ƒ Determinar las posibilidades, peculiaridades y proyecciones del software
( Por ejemplo que: el contenido tratado en el SW haya sido visto en clases y
éste sirva de refuerzo para lo visto o por el contrario puede usarse como inicio
de una actividad determinada o como un complemento a las actividades
curriculares, entre otras).
ƒ Revisar la sala de computación para verificar cómo están funcionando los
equipos y determinar con cuántos computadores se cuenta.
ƒ Instalar el software en cada uno de los computadores del laboratorio de
computación.
ƒ Verificar que el software corre sin problemas en cada uno de los equipos.
ƒ Verificar si los parlantes funcionan.
ƒ Determinar el nivel de manejo que tienen los alumnos en el uso del
computador.
ƒ Determinar los objetivos que se persiguen con el uso del software en esa clase
en particular.
ƒ Decidir cómo organizar el trabajo con el computador para el logro de esos
propósitos.
ƒ Planificar la distribución de los alumnos por computador y las
responsabilidades que se les asignarán a cada alumno.
ƒ Determinar las actividades que realizarán los alumnos que no usarán el
computador y el espacio físico que ocuparán. (se recomienda que los alumnos
trabajen en actividades que refuercen los mismos objetivos del software, lo
ideal sería que ocuparan las hojas de trabajo)

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6. ESTRATEGIA DE USO DEL SOFTWARE “LA CASA ENCANTADA”

Al igual que toda planificación, el uso del software con los alumnos requiere de la
planificación exhaustiva de tres momentos:

ƒ ETAPA DE INICIO: En la sala de clases


Antes de ir al laboratorio de computación motivar a los alumnos para este trabajo,
especificando las normas de comportamiento dentro de la sala de computación.
ƒ Contarles que van a trabajar con un software que se llama La Casa Encantada.
ƒ Crear actividades previas que posibiliten la activación de los esquemas
cognitivos de los alumnos. Por ejemplo:
ƒ El profesor a través de preguntas ayudará a los niños a anticipar el contenido
del SW que trabajarán y podrán relacionarlo con experiencias previas.
ƒ Mostrando la carátula del SW podrá preguntar: ¿De qué se tratará un SW que
tiene esta portada?, ¿qué problema deberemos resolver?, ¿qué actividades
tendremos que realizar?
ƒ A partir del título del SW podrá formular preguntas cómo: ¿De qué se trata este
SW?, ¿qué información encontraremos en él? etc.
ƒ En caso de que los parlantes no funcionen, se sugiere en este momento contar
la historia y decirle a los niños en qué consiste la misión.

ƒ ETAPA DE DESARROLLO: En el laboratorio de computación

ƒ Preocuparse de que cada niño esté incorporado a un grupo.


ƒ Cada grupo de niños deben turnarse en el manejo del mouse o del teclado y
discutir las decisiones que tomarán frente a los caminos a seguir o para
comunicar los resultados de situaciones matemáticas encontradas..
ƒ Estar atento a lo que ocurre en cada grupo.
ƒ Guiar las inquietudes de los alumnos, no dando respuestas, sino más bien
orientándolos a explorar, a seguir buscando nuevas alternativas.
ƒ Invitar a los alumnos a perseverar cuando encuentran dificultades.
ƒ No tomar un rol pasivo, ni demasiado activo; sino el de un mediador.
ƒ Permitir que los alumnos hagan sus propios descubrimientos.
ƒ Dejar que los alumnos se equivoquen y solos encuentren el camino para
corregir sus equivocaciones.
ƒ Animar a aquellos que no encuentran soluciones, dándoles pistas y reforzando
su capacidad de resolver sus dificultades.
ƒ Guiar al niño para utilizar diferentes estrategias para emprender mejor las
tareas solicitadas.
ƒ En la medida de sus posibilidades vaya registrando los aciertos y dificultades
que presenten sus alumnos, con el fin de propiciar la discusión en la sala de
clase acerca de las mejores estrategias que utilizaron para resolver sus
problemas.

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ƒ ETAPA DE CIERRE: En la sala de clases

El acto de apagar el computador no debe suponer una ruptura en el trabajo de los


alumnos, así como, tampoco el hecho de encenderlos.

ƒ El profesor/a debe entre otras cosas:


ƒ Invitar a los alumnos a compartir las experiencias vividas frente al computador.
ƒ Permitir que compartan estrategias de resolución de problemas, podrá
comprobar que sus alumnos utilizaron distintas estrategias y el compartirlas
enriquecerá a todo el curso.
ƒ Motivar la discusión acerca de por qué se presentaron algunas dificultades, o
por qué cometieron errores, verbalizar cómo se dieron cuenta y que hicieron
para rectificar.
ƒ Ocupar las hojas de trabajo o crear actividades complementarias al uso del
SW.

7. SUGERENCIAS DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS DESPUÉS DE


USAR EL SOFTWARE

ƒ Series numéricas ( Actividad complementaria a la que aprece en los


pasillos del software): Se pueden crear ejercicios de completación de series
ascendentes y descendentes como las que se muestran a continuación:

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ƒ Operaciones aritméticas. Trampa puertas sótano: -
ƒ Se pueden hacer juegos orales de cálculo mental, por ejemplo pasar la lista
del curso de la siguiente forma:
Juan Arenas = 3 x 4
Pedro Barriga = 5 + 7
El alumno en lugar de contestar presente dice el resultado de la operación.

ƒ Otra actividad puede ser construir una ruleta junto con los niños y hacer
competencias.

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¾ Antecesor – sucesor, composición y descomposición de números ( Para
complementar actividad de los Libros que vuelan :

ƒ Se puede jugar al Bingo. Construir varios cartones con 12 números cada uno.
Se reparten por grupo o en forma individual y el profesor dicta los números y el
alumno que primero complete el cartón es el ganador.

Ejemplo de cartón de bingo y de números que pueden dictarse

1. 1 unidad de mil
2. 4C +9U
3. 1C
4. antecesor de 1000
5. 2UM + 5C
999 9 3 49
6. 6D + 1U
7. sucesor de 6
8. sucesor de 50
9. 8C 101 51 1000 61
10. sucesor de 4
11. antecesor de 10
12. antecesor 8
13. 3U 5 2500 800 0
14. 9UM
15. 1C + 1U
16. antecesor de 50
17. antecesor de 1

ƒ Se puede elaborar un set de tarjetas ocupando los mismos números y los


niños pueden jugar al memorice, a formar parejas, etc.

8C 800 3 UM 3000

Antecesor 7 1C + 1 U 101
de 8

Nota: Tanto esta actividad como la del Bingo podrían también servir de
complemento para la prueba del Tragamonedas en la que se trabaja
Sistema de numeración decimal.

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8. REQUERIMIENTOS
ƒ Computador PC o compatible,
ƒ Procesador recomendado de 600Mhz o superior (Pentium III)
ƒ Sistema operativo recomendado: Windows 98 o superior,
ƒ Resolución recomendada 800x600 pixeles
ƒ Requiere mouse, teclado e idealmente parlantes

9. PASOS PARA COPIAR Y CARGAR EL SOFTWARE “LA CASA


ENCANTADA”

ƒ Coloque el CD “La casa encantada” en la Unidad de CD.


ƒ El programa comenzará a correr automáticamente.
ƒ Presione la tecla “Esc”
ƒ Quedará funcionando una ventana como la que se muestra a continuación:

ƒ Haga clic en la “x” para cerrar la ventana.


ƒ En el escritorio abra una carpeta nueva y colóquele como nombre “La casa
encantada” .

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ƒ Para abrir una carpeta en el escritorio, coloque el puntero del mouse en
cualquier parte del escritorio y presione el botón derecho del mouse y se
desplegará el siguiente menú:

ƒ Usted baja hasta “nuevo” y se


despliega un nuevo menú, en el cual
debe seleccionar “carpeta”

ƒ Al hacer clic en carpeta, aparecerá la siguiente imagen que dice nueva carpeta

ƒ Donde dice “nueva carpeta”, debe escribir “La casa encantada”

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ƒ Abra la nueva carpeta que creó.
ƒ Vaya al ícono mi PC que se encuentra en el escritorio y ábralo.
ƒ Seleccione la unidad de CD que tiene el nombre La casa encantada y
presione el botón derecho del mouse y seleccione la opción abrir, aparecerán
todos los archivos del programa.
ƒ En la barra de herramientas seleccione edición y cuando se despliegue el
menú, elija la opción “seleccionar todo”, con el fin de seleccionar todos los
archivos.
ƒ Una vez seleccionados todos los archivos, nuevamente vaya el menú edición y
haga clic en “copiar”( se copiarán todos los archivos seleccionados.
ƒ Coloque el puntero en la carpeta que usted ya creó y tiene abierta, presione el
botón derecho del mouse y seleccione la opción “pegar” y se grabarán todos
los archivos del programa.
ƒ Cada vez que usted desee jugar desde el computador, no ocupando el CD,
abre la Carpeta la Casa encantada, y hace doble clic en “main”, tal como se
observa en la siguiente ilustración:

ƒ Ahora ya tiene preparado el computador para ocupar el SW con sus alumnos y


disfrutar recorriendo la casa encantada.

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A modo de síntesis

Es importante destacar que el trabajo con el software debe:


ƒ Transformarse en un trabajo integrado,
ƒ formar parte de los recursos utilizados para desarrollar las
habilidades que potencian el sentido del número,
ƒ convertirse en un material significativo, motivador e
interesante para los alumnos.
ƒ complementarse con el uso de otros recursos y
actividades

Consultas a: Paz Baeza Bischoffshausen


Facultad de Educación
Pontificia Universidad Católica de Chile
Fono 686 5389
e-mail : pbaeza@uc.cl

Pierina Zanocco Soto


Facultad de Educación
Pontificia Universidad Católica de Chile
Fono 686 5388
e-mail :pzanocco@uc.cl

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