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Curvas de Bézier

Destacamos este elemento de dibujo ya que las herramientas de dibujo libre que incorporan la
mayoría de programas vectoriales se basan en este concepto para el trazado de líneas curvas.

Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa de automóviles
Renault™ que buscaba una representación matemática para definir las transiciones suaves en la
curvatura de las líneas de sus automóviles.

Se generan a partir de funciones polinómicas de grado tres que permiten la representación de


cualquier forma curvada y evitan la complicación innecesaria de cálculos matemáticos que se
produciría usando polinomios de mayor grado.

Cualquier trazado de estas características está definido por una serie de puntos por los que pasa la
curva y otros exteriores a ella que definen sus puntos de inflexión, es decir, aquellos en que cambia
de curvatura, pasando de cóncava a convexa o viceversa.

Manejadores de la curva

En un trazado Bézier existen "manejadores" en cada uno de sus nodos de manera que se puede
alterar la curvatura a voluntad para adaptar el trazo a cualquier forma imaginable, controlando la
suavidad de las zonas de transición.

E la siguiente imagen se pueden observar las variaciones sobre una misma curva de Bézier a partir
de la simple modificación de los dos puntos de control externos.

Curvas Bézier 1
.

Algunos consejos para dibujar con trazados bézier


Cuando creamos un trazado vectorial vamos definiendo puntos
y, si es necesario, añadimos las tangentes características de las
curvas bézier. Con los segmentos rectos no suele haber duda,
todo el mundo reconoce fácilmente dónde deben colocarse los
puntos inicial y final de cada tramo. Pero ¿y con las partes
curvas?, ¿dónde vamos colocando cada punto que define el
recorrido?, ¿y los manejadores de tangencia?.
La mayoría de las ocasiones podremos resolver los trazados en
curva situando los puntos en aquellas zonas donde la tangente de
los manejadores “pida” estar en la horizontal o la vertical.

¿Se podría hacer de otra forma? Desde luego: si giramos el


círculo de la izquierda 23 grados sabemos que las tangentes ya
no estarán orientadas en la horizontal y vertical. El objeto
seguiría estando perfectamente construido, pero para nosotros
—para nuestro ojo— resulta mucho más fácil acostumbrarse a
identificar los puntos “3”, “6”, “9” y “12” donde los
manejadores están a 0º ó 90º e ir colocando en esas zonas
estratégicas nuestros contoladores.
Curvas Bézier 2
A la hora de dibujar mediante trazados bézier se cumple la famosa máxima de “menos es más”.
Con el mínimo número de puntos de control obtendremos el mejor resultado posible. Una persona
no habituada a trabajar con este tipo de herramienta es posible que inicialmente tienda a colocar un
exceso de puntos, lo cual sólo sirve para obtener trazados más complejos y probablemente llenos de
defectos, con “bollos” e imperfecciones. Fijaos como esta letra “O” queda perfecta al ser dibujada
sólo con 4 puntos en cada trazado, estratégicamente situados en las zonas donde la curva “pide”
tener una tangente horizontal o vertical.

Otro ejemplo —sin duda exagerado— de lo que no debe hacerse. En programas de CAD que
manejan NURBS —un tipo de splines algo más complejos que las bézier— existen herramientas de
análisis que permiten identificar en que áreas estamos introduciendo errores de curvatura. Estas
herramientas son extremadamente útiles para crear superficies con una perfecta continuidad
geométrica, algo imprescidible en la industria de la automoción, aeronáutica o naval.

Curvas Bézier 3
Pero en un programa como Illustrator la mejor —y la única— herramienta para comprobar la
continuidad de nuestra curvatura es nuestro ojo. Y creedme: cuantos menos puntos defináis más
fácil será mantener el control del trazado.

Como todo, es cuestión de práctica. Cuando has trabajado en un estudio de diseño y has tenido que
redibujar 25 logotipos en una tarde (para obtener una imagen vectorial limpia a partir de un
escáner cutrecillo o un GIF de 64 pixels de lado…) aprendes a trabajar con béziers a gran velocidad
y con buena mano: los mínimos puntos y bien colocados ;-)

NOTA: La técnica para hacer que el trazado vaya variando de grosor, afinándose en los extremos,
la veremos en un próximo tutorial.

Y por supuesto, como habéis podido ver en estos dos últimos ejemplos: la mayor parte de los
puntos de control se podrán resolver con unos manejadores horizontales o verticales, pero no todos.
Muchas veces es necesario añadir puntos extra —al principio del trazado, en regiones intermedias o
en intersecciones— donde deberemos introducir un manejador con un ángulo diferente.

Curvas Bézier 4
“Bézier” ¿de dónde viene ese nombre?

Los trazados bézier se llaman así en honor a Pierre Bézier (1910-1999), un ingeniero francés que
trabajó durante 42 años en Renault. Allí llegó a desarrollar todo un entorno de trabajo pionero en el
diseño y representación de las carrocerías de automóvil asistidos por ordenador.

Hoy día, las bézier —en su forma 2D— son la base fundamental de la mayor parte de programas
gráficos (Illustrator, Freehand, Corel Draw, tambien presentes en programas de maquetación
como InDesign y en los trazados de Photoshop…) así como en el lenguaje PostScript y la
definición interna de las tipografías de nuestros ordenadores.

En algunos programas 3D tambien se incorporan este tipo de trazados, pero parece ser que se han
hecho mucho más populares las curvas NURBS, ya que son más eficientes para trabajar en un
entorno tridimensional.

En otro tutorial veremos las principales diferencias entre estos dos tipos de curvas y por qué —
desde mi punto de vista— las bézier son perfectas para 2D pero las NURBS son mucho mejores
para 3D.

Curvas Bézier 5
A continuación vamos a ver unos cuantos ejemplos de errores frecuentes que se comenten al
trabajar con curvas bézier. A la izquierda, en color naranja, lo que debéis evitar, y a la derecha, en
verde, lo que podríamos llamar unas bézier más “limpias”:

Al unir dos segmentos mediante una


curva es importante que los dos
puntos tengan un manejador
bézier para poder controlar la
tangencia.

Si dejamos uno de ellos sin su


manejador es muy posible que —
aunque a simple vista pueda parecer
correcto— al acercarnos veamos que
se interrumpe la continuidad de la
curvatura, apareciendo un
desagradable “pico”.

Los dos manejadores bézier de un


punto que forma parte de una curva
siempre deben estar alineados.

Algunas veces es posible que


aparenten estar correctos, pero al
acercarnos veremos que de nuevo
aparece un fallo en la continuidad.

Lo ideal en etos casos es que re-


hagamos el controlador usando la
herramienta “Convertir punto de
anclaje”.

Cuando creamos un punto de


inflexión —donde se produce un
cambio brusco de la curvatura— es
conveniente asegurarse de que no
hayamos creado un bucle, con
unos manejadores de tangencia
alineados.

Vendría a ser como el caso inverso


al anterior: aquí es donde
precisamente necesitamos que esos
dos manejadores NO estén
alineados.

Curvas Bézier 6
Es conveniente evitar que los
manejadores sean
extremadamente largos,
hasta el punto de que puedan
llegar a cruzarse: corremos el
peligro de que en ese punto de
la curva aparezca un “bollo”
desagradable. Por regla
general los manejadores no
necesitan ser tan largos, y si el
trazado lo necesita es
preferible añadir un nuevo
punto de control.

Cuidado en las líneas


horizontales (o verticales), si
no hemos forzado la
ortogonalidad —mediante el
uso de la tecla mayúsculas o
las imantaciones— es posible
que tengamos ambos
extremos mal alineados.

En los puntos de unión de


segmentos rectilíneos no
deberían aparecer
manejadores bézier. Si
accidentalmente o como
muestra de nuestro proceso
han aparecido, mejor que los
eliminemos con la
herramienta “Convertir punto
de anclaje”.

Algunas veces podemos crear


por descuido un par de
puntos donde solo hace falta
uno. Es conveniente eliminar
los que no sean necesarios
(pero cuidado: en un caso
como este habrá que eliminar
el de arriba y luego
reconstruir el manejador
bézier).

Curvas Bézier 7
Curvas Bézier 8

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