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CARRERA PROFESIONAL TÉCNICA DE COMPUTACIÓN E

INFORMÁTICA

MÓDULO
“Desarrollo de Software y Gestión de Base de Datos”

UNIDAD DIDÁCTICA
“Taller de Modelamiento de Software”

TEMA
UML
GRUPO N° 05
Ellen Zavaleta, Joel (Coordinador)
Chamorro Marquina, Leila.
Pérez Laysa, Angela.
Rodriguez Toribio, Rut.
DOCENTE
Mg. Ing. Néstor David Hilario Castro.
PERIODO ACADÉMICO
III Semestre – Turno Noche
2019 – I

02 de mayo del 2019


Trujillo - Perú
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Índice
UML 2
1. DEFINICIÓN 2
1.1. OBJETIVO 2
1.2. UML BUSCA 2
1.3. UML PROPORCIONA 2
1.4. VENTAJAS DE UML 3
1.5. INCONVENIENTES DE UML 3
2. VISTAS DEL MODELADO DE UN SISTEMA 3
2.1. DEFINICIÓN 3
2.2. VISTA DE CASOS DE USO 4
2.3. VISTA LÓGICA 4
2.4. VISTA DE COMPONENTES 4
2.5. VISTA DE IMPLANTACIÓN 5
2.6. VISTA DE CONCURRENCIA 5
3. UML COMO LENGUAJE 5
4. ELEMENTOS UML 6
4.1. ELEMENTOS DE AGRUPAMIENTO 6
4.2. ELEMENTOS ESTRUCTURALES 6
4.3. ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO 7
4.4. ELEMENTOS ANOTACIÓN 7
5. RELACIONES EN UML 8
5.1. Dependencias 8
5.2. GENERACIONALES 9
5.3. ASOCIACIONES 10
5.4. REALIZACIÓN 10
CONCLUSIONES 11
BIBLIOGRAFÍA 12

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UML

1. DEFINICIÓN

Es un lenguaje de modelado visual de propósito general orientado a


objetos. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar,
visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software
Impulsado por el Object Management Group.

UML es un lenguaje con un alcance muy grande y que cubre diversos


conjuntos de dominios arquitectónicos en el diseño de aplicaciones. Por
ello, no todas sus capacidades de modelados son necesariamente útiles en
todos los dominios o aplicaciones. UML permite seleccionar sólo aquellas
partes del lenguaje que sean realmente útiles.

1.1. OBJETIVO

Proporcionar a desarrolladores de software, arquitectos de sistemas e


ingenieros de software de herramientas para el análisis, diseño e
implementación de sistemas basados en software, así como modelar
procesos de negocio y similares.

1.2. UML BUSCA

➢ Visualizar cómo es o queremos que sea un sistema.


➢ Especificar la estructura o el comportamiento de un sistema.
➢ Proporcionar plantillas que nos guíen en la construcción de un
sistema.
➢ Documentar las decisiones que hemos adoptado.

1.3. UML PROPORCIONA

➢ Un vocabulario y las reglas para utilizarlo para así tener una


representación conceptual y física de un sistema.
➢ Utiliza gráficos y textos. Los modelos pueden ser interpretados por
personas que no participaron en su diseño, sin ninguna ambigüedad.

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1.4. VENTAJAS DE UML

➢ Es estándar => Facilita la comunicación.


➢ Está basado en meta modelo con una semántica bien definida
➢ Se basa en una notación gráfica concisa y fácil de aprender y utilizar.
➢ Se puede utilizar para modelar sistemas software en diversos
dominios: Sistemas de información empresariales, Sistemas WEB,
sistemas críticos y de tiempo real, etc. Incluso en sistemas que no
son software.
➢ Es fácilmente extensible.

1.5. INCONVENIENTES DE UML

➢ No es una metodología. Además de UML, hace falta una metodología


OO.
➢ No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto
software. No define los documentos textuales o el diseño de
interfaces de usuario.
➢ Faltan ejemplos elaborados en la documentación.
➢ Puede resultar complejo alcanzar un conocimiento completo del
lenguaje. “El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden
modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML” - Grady
Booch.

2. VISTAS DEL MODELADO DE UN SISTEMA

2.1. DEFINICIÓN

La descripción de los sistemas se realiza en UML a través de Vistas, las


cuales a su vez están integradas por Diagramas.

Esta estrategia parte del hecho de que un solo diagrama no puede


expresar toda la información que se requiere para describir un sistema. Si
se hace un símil con una edificación, no es posible elaborar un sólo plano
que contenga todos los detalles de su construcción; en lugar de ello, se
dibujan planos que presentan diferentes aspectos del edificio: la estructura,
las instalaciones eléctricas, las instalaciones hidráulicas, el diseño exterior,
etc. Así pues, es necesario utilizar conjuntos separados de diagramas, las
vistas, para representar proyecciones del sistema relacionadas con
aspectos particulares funcionales y no funcionales.

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2.2. VISTA DE CASOS DE USO

No es casual que en cualquier figura que hable de las vistas UML, la


Vista de Casos de Uso se represente en el centro de todas, haciendo el
papel de enlace, pues ésta constituye efectivamente el hilo conductor de
todo el proceso de desarrollo, pese a que es la única que no describe
aspectos de la construcción del sistema sino de su comportamiento.

La Vista de Casos de uso muestra la funcionalidad del sistema, tal como


es percibida por actores externos. La Vista de Casos de Uso es utilizada
por todos los participantes en el proceso de desarrollo: los clientes, pues
a través de ella se definen y expresan los requerimientos del sistema; y
los equipos de diseño, desarrollo, y pruebas, pues tal como se mencionó
arriba, conduce todo el proceso de desarrollo y verificación.

Utiliza los siguientes diagramas: Diagramas de Casos de Uso y


Diagramas de Actividad (opcional).

2.3. VISTA LÓGICA

Muestra el diseño de la funcionalidad del sistema en sus dos aspectos


esenciales: su estructura, es decir, los componentes que lo integran, y su
comportamiento, expresado en términos de la dinámica de interacción de
dichos componentes. Es utilizada fundamentalmente por los equipos de
diseño y desarrollo, y consta de los siguientes diagramas:
➢ Para la descripción de estructura: Diagramas de Clases y de Objetos.
➢ Para la descripción del comportamiento: Diagramas de Estado,
Secuencia, Colaboración y Actividad.

2.4. VISTA DE COMPONENTES

UML no se limita a ofrecer una notación para representar los modelos


obtenidos en el proceso de desarrollo de los programas, que al fin y al
cabo constituyen una abstracción de los mismos, sino que también ofrece
elementos para representar las entidades concretas en las que finalmente
reside el resultado de todo el trabajo de desarrollo: los archivos. Mediante
la Vista de Componentes se muestra la organización del código y demás
archivos que hacen parte del sistema, tanto los que han sido
desarrollados (programas fuente, ejecutables, etc.) como los que han sido
adquiridos (bibliotecas de funciones o de servicios, componentes
reutilizados, etc.); además, muestra también las relaciones de

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dependencia que existen entre ellos. Es utilizado por el grupo de
desarrollo y consiste en el Diagrama de Componentes.

2.5. VISTA DE IMPLANTACIÓN

Muestra la implantación del sistema en la arquitectura física, indicando


dónde se localizan los ejecutables del sistema y cómo se comunican entre
sí. Para ello, se utiliza una descripción de los nodos del sistema, que son
los computadores donde éste se ejecuta, y los dispositivos periféricos
relevantes.

Es utilizado por los grupos de desarrollo, integración y pruebas, y consiste


en el Diagrama de Implantación. Éste es el único diagrama de UML que
permite representar los dispositivos físicos utilizados por la aplicación
desarrollada.

2.6. VISTA DE CONCURRENCIA

Es una combinación de las vistas Lógica, de Componentes y de


Implantación, en la que se muestra el manejo de los aspectos de
concurrencia en el sistema, especialmente los de comunicación y
sincronización. Se presentan tanto los aspectos estáticos de la asignación
de los componentes a la arquitectura física, como los aspectos dinámicos
de su interacción. Esta es una vista de gran importancia para los sistemas
distribuidos y de tiempo real, y es utilizada principalmente por los grupos de
desarrollo e integración. Consta de los siguientes diagramas:
Para la descripción de la implementación: Diagramas de Componentes e
Implantación. Para la descripción dinámica: Diagramas de Estado,
Secuencia, Colaboración y Actividad.

3. UML COMO LENGUAJE

El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que es


UML. En realidad, el término lenguaje quizás no es el más apropiado, ya que
no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estándares
gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas relativos al
software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un lenguaje de
programación y esta idea es errónea: UML no es un lenguaje de
programación. Como decimos, UML son una serie de normas y estándares
que dicen cómo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos
relativamente avanzados de programación y es frecuentemente usada por

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analistas funcionales (aquellos que definen qué debe hacer un programa sin
entrar a escribir el código) y analistas-programadores (aquellos que, dado un
problema, lo estudian y escriben el código informático para resolverlo en un
lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por tanto, si estás dando
tus primeros pasos en programación, te recomendaríamos que te olvides de
UML hasta que tengas unos conocimientos mínimos como uso de
condicionales, bucles, y conocimiento de la programación orientada a objetos.
Esto es solo una recomendación, en realidad prácticamente cualquier persona
puede usar UML, incluso podría usarse para realizar esquemas o
documentación de procesos que no tengan que ver con la informática.

4. ELEMENTOS UML

Un elemento es considerado como una abstracción y dichos elementes se


clasifican en estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación.
En esta lección daremos una descripción general, ya que a medida que se
profundice en el contenido del módulo se dará respuesta a cada uno de los
términos de relaciones a este espacio.

4.1. ELEMENTOS DE AGRUPAMIENTO

Se realiza mediante el elemento de agrupación denominado paquete, es


presentada por una caja que dentro de esta se puede se descompuesto un
modelo. También aparecen los Frameworks, modelos y subsistemas como a
variaciones o tipos de paquetes.

4.2. ELEMENTOS ESTRUCTURALES

Es hace referencia a la parte estética de un modelo, representando


elementos conceptuales o físicos. Son siete los tipos de elementos
estructurales que son: Clase, Interfaz, Colaboración, Caso de uso, clase
activa, componente, y nodo. Es importante tener muy claro que los nodos y
componentes representan elementos físicos.

Al igual que los elementos de agrupación en estos elementos tampoco


encontramos con variaciones a los siete elementos mencionados que se
identifican como:

Tipos de clase: actores, señales, utilidades, Tipos de clases activas:


procesos e hilos y Tipos de Componentes: aplicaciones, documentos,
archivos, bibliotecas, páginas y tablas.

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4.3. ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO

Es la parte dinámica de un modelo y se ve representada por los verbos que


representan una función sobre tiempo y espacio.
Se identifican dos tipos de elementos de comportamiento: la interacción y la
máquina de estado.

4.4. ELEMENTOS ANOTACIÓN

Son los comentarios explícitos o muy detallados de un modelo UML y se


aplican para describir, iluminar y remarcar algunos elementos del modelo.
Solo presenta un tipo de elemento de anotación que es denominado Nota y
este re registraran los comentarios y limitaciones asociados a un elemento o
una colección de datos.

Figura 1. Elementos del UML

5. RELACIONES EN UML

Cuando diferentes objetos trabajan en función a una meta o propósito y se


logra por medio de la colaboración entre las partes a través de las relaciones.
En pocas palabras se define como la conexión entre elementos.

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Para diferenciar las distintas relaciones se utilizan una Simbología con base en
varios tipos de líneas.

Figura 2. Tipos de Líneas que Simbolizan las Relaciones

5.1. Dependencias

Es una relación de significado entre dos elementos, donde cualquier


cambio a un elemento independiente, puede afectar el significado de
otro elemento dependiente.

Las dependencias generalmente representan relaciones de uso que


manifiestan que un cambio en la especificación de un elemento
puede afectar a otro que la utiliza, pero no necesariamente a la
inversa.

Las clases o paquetes utilizan en su mayoría en su contexto, para


indicar que una clase utiliza a otra como argumento en la asignatura
de una operación.

Figura 3. Argumento de Asignatura

5.2. GENERACIONALES

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Esta hace referencia a la relación de una súper clase o clase padre con una
subclase o clase hija. La generalización significa que los objetos hijos se
pueden emplear en cualquier clase donde pueda aparecer el padre, pero no a
la inversa. Es decir, el hijo puede sustituir al padre, pero el padre no puede
sustituir al hijo. Estas son sus características:

El hijo hereda atributos y operaciones del padre. El hijo puede agregar


atributos y operaciones. Puede tener operaciones polimórficas

La generalización se llama a veces relación “es-un-tipo-de”: un elemento


(clase Animal mamífero) es-un-tipo-de un elemento más general (clase
Animal).

Figura 4. Generacionales

5.3. ASOCIACIONES

Es una relación estructural que especifica que los objetos de un elemento


están conectados con los objetos de otro. Permitiendo a una asociación entre
dos clases se puede pasar de un objeto de una clase hasta un objeto de otra
clase.

Podemos encontrar una característica especial entre las asociaciones y las


dependencias ya que estas pueden ser reflexivas.

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Figura 5. Asociaciones

La agregación es un tipo especial de asociación, que representa una


relación estructural entre todo y sus partes. Donde representa Una relación
del tipo “Tienen-un” ejemplo, Un Animal Aves “Tienen” Plumas.

5.4. REALIZACIÓN

Es una relación semántica entre clasificadores donde este especifica unas


normas o un reglamento con otro clasificador que garantiza que se
cumplirá.

Se encuentran relaciones de realización: entre interfaces, clases y


componentes que las realizan y entre los casos de uso y las
colaboraciones que los realizan.

Si confrontamos las relaciones de la dependencia, la generalización y la


asociación notamos que la realización es diferente a las otras relaciones
mencionadas y así poderla trabajar como un tipo aparte de relación. Pero
semánticamente la realización es una mezcla entre dependencia y
generalización.

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Figura 6. Realización

CONCLUSIONES

➢ El UML es un lenguaje utilizado por la gran mayoría de personal dedicado al


software, por lo cual debemos también utilizarla para poder comunicarnos
entre otros desarrolladores de software.

➢ El UML es un lenguaje mas no una técnica o un método, es un lenguaje


orientado a objetos, donde se utiliza muchos diagramas para representar los
procesos de manera más sencilla y comprensible. Más adelante UML se
podría convertir en una herramienta de análisis de software.

IBLIOGRAFÍA

➢ Condori, M. (01 de 03 de 2016). Obtenido de


https://maritzacondori.wordpress.com/2016/03/01/lenguaje-unificado-de-
modelado-uml/
➢ Hernández Orallo, E. (s.f.). el lenguaje unificado de modelado. Obtenido de
http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF
➢ López, F. y Ruiz, F. (s.f.) Lenguaje Unificado de Modelado – UML.
Obtenido de
https://ocw.unican.es/pluginfile.php/1403/course/section/1792/is1-t02-
trans.pdf
➢ Pinelo, D. (2009). introducción al UML. Obtenido de
http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/TI/IS/AM/10/Introduccion_
uml.pdf
➢ Rumbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2000). el lenguaje unificado de
modelado manual de referencia. Obtenido de
https://ingenieriasoftware2011.files.wordpress.com/2011/07/el-lenguaje-
unificado-de-modelado-manual-de-referencia.pdf

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