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La institución Educativa John F Kennedy, con una trayectoria academia de más de cincuenta años
en la ciudad de Villavicencio, se caracteriza por formar de manera integral estudiantes, para ello ha
ido transformando su modelo pedagógico ajustándolo a las necesidades de la comunidad
estudiantil, tiene un amplio reconocimiento en la región por su vocación cultural y artística, sin
embargo, en la parte académica se ha mantenido en un nivel básico, se evidencia en los resultados
de las pruebas saber, a pesar del esfuerzo de directivos y docentes por mejorar, no se ha logrado,
en un análisis y reflexión se establecen diferentes alternativas, constantemente se discute, las
causas dando que el uso de metodología tradicional de los docentes influye en los resultados. En
aras de contribuir se parte que la formación por competencias exige de los docentes un cambio
permanente, en el uso de nuevas estrategias e incluir el uso de herramientas tecnológicas, que
promuevan un autoaprendizaje y generen centros de interés en los estudiantes.
Además, a lo anterior y considerando los puntos de corte para definir los niveles de desempeño
establecidos por el ICFES (Tabla 1), el puntaje obtenido por la I.E. Colegio JFK sólo alcanza el nivel
mínimo, en el cual los estudiantes seleccionan información, señalan errores y hacen distintos tipos
de transformaciones y manipulaciones aritméticas y algebraicas sencillas (ICFES., 2017).
Tabla 1. Puntos de corte para definir los niveles de desempeño. Pruebas Saber 11 / 2017 – 2
Por esto, se deduce que, a nivel general, los estudiantes de grado once presentan un bajo nivel de
competencias matemáticas tanto de razonamiento como de comunicación lectora. Del mismo
modo, es posible establecer que dentro de las diferentes causas que evidencian el bajo
desempeño de los estudiantes en la asignatura de Cálculo de la I.E. Colegio JFK se encuentran
aspectos como:
Los errores pueden catalogarse en diferentes tipos. Entre ellos se encuentran: (Radatz, 1979)
(Rico, 1995)
Otra causa del problema son las metodologías de enseñanza y las dificultades en el aprendizaje de
las matemáticas pues estas, no son nada fáciles de aprender, su aprendizaje requiere la creación
de significados abstractos, la codificación y descodificación de símbolos y la capacidad de hacer
relaciones en el plano de lo posible. En relación a las metodologías es común que el docente
llegue al aula e imparta una clase magistral y ejercite algunos ejemplos, para los estudiantes
esto no les es suficiente para construir su propio conocimiento, puesto que desde una
metodología constructivista y desde el punto de vista epistemológico se sostiene que el
conocimiento matemático a través de un proceso de abstracción reflexiva (Rico, 1995)
En el contexto internacional, hay una gran tendencia en investigaciones sobre la didáctica de
las matemáticas, especialmente en el diseño de estrategias pedagógicas especialmente bajo
los modelos constructivistas, cognitivista, o la gamificación, además de la introducción de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), con simuladores, hipertextos,
audiovisuales, aulas virtuales entre otras y gran cantidad de herramientas para favorecer el
aprendizaje de las matemáticas. Como base de las investigaciones se tiene las pruebas
internas y pruebas extrnas como las Pruebas Programa para la Evaluación Internacional de
Alumnos – PISA, que en el caso de las matemáticas sus pruebas están enfocadas en determinar la
habilidad de los estudiantes para formular, usar e interpretar estas como herramienta explicativa y
predictiva de eventos (ICFES, 2016). Se obtuvieron resultados que ubican a Colombia en el puesto
61 entre los 70 países que presentaron la prueba (Figura 1)
Figura 1. Resultados de Colombia en Pruebas PISA 2015
La gestión de la tecnología en los ambientes de aprendizaje viene en auge en los últimos años, con
el uso de internet, de los teléfonos móviles y de las redes sociales, han transformado los estilos de
vida, en la enseñanza y aprendizaje no es la excepción. Pero ¿cómo aprovecharlas para que los
estudiantes desarrollen las competencias que se requieren en un mundo digital?, hoy hay cientos
de recursos educativos como blog, videos en YouTube disponibles para que el estudiante aprenda
o refuerce los conocimientos adquiridos en el salón de clases.
¿Cómo implementar la estrategia didáctica clase invertida, mediada por video-blogs en YouTube
para el mejoramiento de las competencias matemáticas en los estudiantes del grado once de la
Institución Educativa John F Kennedy de la ciudad de Villavicencio?
Objetivos
Objetivo General
Implementar la estrategia didáctica clase invertida, mediada por video-blogs en YouTube para el
mejoramiento de las competencias matemáticas en los estudiantes del grado once de la Institución
Educativa John F Kennedy de la ciudad de Villavicencio
Objetivos Específicos
Diagnosticar las competencias matemáticas en los estudiantes de grado once aplicando mediante
una prueba.
Justificación
Las pruebas saber once de matemáticas que hace el ICFES, evaluá el uso que se hace de la
información en diferentes situaciones matemáticas, es decir, evaluá lo que se supone el estudiante
aprendía en aritmética, algebra, geometría, calculo, estadística y probabilidades y como se puede
interpretar información, diseñar soluciones a problemas, seguir procedimientos para este fin y
justificar los procesos que se aplican para entender y resolver un problema, el estudiante se
enfrenta a situaciones de orden científico, laboral o profesional, es decir analizar y entender el
contexto en el que se da el problema, la información se presenta en texto, en graficas o imágenes
en las cuales se debe leer y entender, generalmente son situaciones a las que se enfrenta en la vida
cotidiana y demanda un saber básico, como por ejemplo repartir, obtener un porcentaje, calcular
áreas, en otros casos, requiere de hacer deducciones que le ayudan a comprender el mundo. Como
docente de matemáticas exige que para mejorar los resultados de las pruebas saber los estudiantes
desarrollen ciertas habilidades y tengan un entrenamiento para la prueba.
Con el desarrollo de este trabajo se busca motivar a los estudiantes hacia un aprendizaje de las
matemáticas de forma significativa, para ello hay que diseñar estrategias didácticas activas,
innovadoras y que se centre en el estudiante y no en el docente el “Clase Invertida” conocida como
el Flipped Classroom, es una herramienta es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la
experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimientos dentro del aula, sin embargo es mucho más que la edición y distribución de un video.
Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el
incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar
su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará
todas las fases de un ciclo de aprendizaje, como lo expone sus autores los profesores Jonathan
Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School
El término “Flipped Classroom”, creado por Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los
estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones
(enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la
grabación y distribución de video, pero, además, se dieron cuenta que este mismo modelo
permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de
aprendizaje de cada estudiante. Citado por Lara , (2014).
En esta era Los estudiantes sienten especial atracción por la herramientas tecnológicas y por ende
prestan mayor atención a las actividades que se presenten de tal forma, es una necesidad imperante
incluirlas dentro del proceso educativo, está demostrado que los estudiantes pueden pasar horas
con un celular en la mano jugando o frente a un computador, contestando mensajes en chats, redes
sociales, leyendo las instrucciones para un juego, esto evidencia su interés por el uso y diseño de
vídeos como parte de su proceso de formación.
De modo que, que las TIC son parte de la cotidianidad y han generado transformaciones en el estilo
de vida, hoy es imposible imaginarse un día a día sin la red. Del mismo modo, el aula de clase se
convierte en un espacio para evidenciar los progresos asociados con la ampliación en instalaciones
y uso de portátiles, pizarras digitales y otros dispositivos tecnológicos. El reto para los docentes es
mediar para aprovechar estas herramientas y potencializar el evento pedagógico.
Es innegable el impacto y la trascendencia que en la actualidad Las redes sociales como (Instagram,
Tumblr, Facebook…), las plataformas de acceso multimedia y audiovisual (Netflix, YouTube, Spotify,
Deezer), y los simuladores tridimensionales y de tiempo real; influencian y trasforman el equilibrio
de la sociedad, educación, tecnología, marcando y transformando de manera irreversible las
relaciones entre los ámbitos económico, político, científico, social y cultural.
Los dispositivos móviles y las computadoras (ordenadores) son las principales herramientas
empleadas en los procesos comunicativos y el manejo de la información a través de diversos
programas principalmente, mediante el uso de internet como la gran red que proporciona
información a toda hora, todos los días. Esto se debe, a su fácil relativo fácil acceso y manipulación
que permea hasta las áreas muy específicas y técnicas, como la salud, la ciencia y la investigación.
(UNESCO, 2004)
De manera que, la creación de contenidos digitales es una tarea que ocupa a cientos de personas
en esta era, por tanto los estudiantes requieren el desarrollo de habilidades en este campo, como
la creación de material audiovisual, interactivo y multimedial que conduzca al aprendizaje
significativo de las diferentes áreas como las matemáticas para alcanzar conceptos, nociones y
algoritmos, en nuevos espacios pedagógicos de enseñanza donde se apliquen estrategias
metodológicas innovadoras, motivadoras y que vinculen de manera activa al estudiante dentro de
su proceso formativo.
Bases teóricas
El docente del siglo XXI se caracteriza por el desarrollo de diferentes competencias tanto
pedagógicas como tecnológicas y de comunicación, bajo los esquemas de las corrientes pedagógicas
del constructivismo y el conectivismo se vienen desarrollando y aplicando diferentes estrategias
pedagógicas centradas en el estudiante, la clase invertida es un claro ejemplo de la aplicación de
estos modelos pedagógicos.
El término aula invertida (en inglés: flipped classroom) ha sido originalmente acuñado por Walvoord
y Johnson Anderson (1998). Las autoras proponen un modelo donde los estudiantes, antes de la
clase, tienen un primer acercamiento con el contenido. Ya en la clase, se fomenta la comprensión
del contenido (sintetizar, resolver problemas) mediante un aprendizaje activo. Con el objetivo de
asegurar que los estudiantes realicen la preparación necesaria para el trabajo en el aula, éstos deben
llevar a cabo una serie de actividades (ensayos, cuestionarios, etc.) antes de la clase. Es una
modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. El término “aprendizaje mixto” es la traducción
del anglosajón blended learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la
presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
El profesor de Harvard Eric Mazur jugó un papel importante en el desarrollo de conceptos que
influyen en el aula invertida a través del desarrollo de una estrategia de instrucción que llamó
instrucción entre pares y como explica Mazur, (1997)
El aula inversa consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la realización de los
ejercicios, es decir, lo contrario a lo que se hace en una clase tradicional. Teoría en casa y
“deberes” en el aula. De esta forma, el profesor le puede dedicar más tiempo a resolver
dudas y a guiar a los estudiantes por las aplicaciones prácticas de los contenidos. (p.7)
Más adelante expone que probablemente sea el cambio más importante que conlleva, que consiste
en una repartición novedosa de las responsabilidades del aprendizaje, que recaen más claramente
en quien aprende. El estudiante es el agente más activo no solo en lo que toca a obligaciones, sino
también a derechos. Él elige el ritmo, el momento y el modo en que realiza el aprendizaje. Eso nos
deja a los profesores con un papel de guías o asistentes de ese proceso que ellos están llevando a
cabo.
Esta técnica invierte los modelos tradicionales de enseñanza, dando instrucciones online desde
fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de la clase. El método tradicional representa al
profesor como la persona que imparte la clase y manda deberes para el día siguiente. En el nuevo
modelo el profesor permanece a un lado ejerciendo como guía y mientras que los alumnos trabajan
en la clase. El modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio espacio,
en constante comunicación con otros alumnos y profesores mediante debates online. Es en la clase
en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor.
Como lo define (Bishop & Verleger , 2013) el aula invertida es un tema nuevo en la investigación
educativa, la definición más simple de clase invertida esté dada por Lage (2000) “Invertir el aula
significa que los eventos que tradicionalmente han tenido lugar dentro del aula ahora tienen lugar
fuera del aula y viceversa ”(p.32). Usar la terminología invertida o invertida, no representa
adecuadamente la práctica, los investigadores lo llamando al aula volteada. Esta definición
implicaría que el aula invertida simplemente representa un reordenamiento de las actividades en el
aula y en el hogar.
Estos modelos se derivan de una gran cantidad de literatura sobre el aprendizaje centrado en el
estudiante, principalmente a las teorías de Piaget 1967 y Vygotsky 1978, proporciona un análisis
detallado de las similitudes y diferencias entre estas dos teorías. Pie y Howe (1998), proporcionan
los antecedentes que describen las conexiones que conducen al aprendizaje asistido por pares. en
particular, señalan que el constructivismo y el aprendizaje colaborativo se derivan de la La teoría del
conflicto cognitivo, y ese aprendizaje cooperativo se deriva de la zona de desarrollo próximo de
Vygotsky. Topping y Ehly (1998) indican que el aprendizaje asistido por pares es un gran paraguas
lo suficiente para dar cabida a estas dos teorías. Smith y MacGregor (1992) afirman que Lewin (1935)
fueron influencias importantes en el aprendizaje cooperativo a través de sus teorías de
interdependencia social. El constructivismo es considerado la fuente de las teorías basadas en
problemas y aprendizaje activo, La teoría del aprendizaje experiencial de Kolb se basa en Piaget,
Dewey y Lewin. Esto forma la base de los estilos de aprendizaje de Kolb. Felder-Silverman 1988
estilos de aprendizaje. se basa tanto en la teoría de los estilos de aprendizaje de Kolb como en la
teoría de los tipos psicológicos de Jung.
Esta técnica consiste en que el profesor graba un video para explicar un tema o recomendar un
video para que los alumnos vean en casa y cuando estos lleguen a clase trabajan en pares o todos
juntos para resolver problemas o inquietudes, mediante un foro o debate se discute lo aprendido,
con la información que es alumno trae de casa, este método tiene entre otras las siguientes ventajas
Se mejora la calidad de aprendizaje por ya no solo escuchan al profesor sino pueden recibir
información de sus compañeros, mediante un método audiovisual, imágenes o fichas nemotécnica
esto permite que los estudiantes en la clase se mantienen activos, ya muestran habilidades de
aprendizaje de orden superior como, analizar, criticar e incluso son capaces de crear y sobre todo
de aplicar lo que lo que aprendió
Otra ventaja es la atención a la diversidad, porque el docente pude dedicar mayor tiempo a los
estudiantes de bajo rendimiento, Para el estudiante es como si tuviera un profesor particular es
decir puede ver el video o el material gráfico, cuantas veces quiera, puede repetir desde la
comodidad de su casa, cuando este en clase ya puede comprender o despejar sus inquietudes
Las tareas se realizan en el aula, los estudiantes revisan la teoría y los conceptos en casa y en el aula
aplica el trabajo colaborativo, los retos grupales entre otras estrategias
En ellos se recogen siete posibles aplicaciones de la clase inversa que ascienden en modo de
complejidad al entrar en escena el desarrollo de competencias más elevadas en los procesos tanto
de enseñanza como de aprendizaje:
Las matemáticas han estado presente desde la historia de la humanidad, cuando el hombre tiene
la necesidad de contar, de medir y determinar unidades, de describir las cantidades de animales,
frutos, tal vez no como una ciencia pero si como una herramienta de uso cotidiano, en la medida
que evolucionan las actividades y la división del trabajo, las matemáticas se vuelve una ciencia en
objeto de estudio en las primeras instancias de formación que se tienen registros, como se
encuentra en los romanos, y en los árabes donde los símbolos fueron grandes aportes con un
sistema numérico.
Posteriormente, las matemáticas se constituyen en una ciencia deductiva que se dedica al estudio
de las propiedades de los entes abstractos y de sus relaciones. Esto quiere decir que las
matemáticas trabajan con números, símbolos, figuras geométricas. Se tienen datos como
Pitágoras viajó a Egipto para aprender matemáticas, geometría y astronomía de los sacerdotes
egipcios. ... Euclides (hacia el 300 a. C.) dio el ejemplo más temprano de la metodología
matemática usada en la época, con definiciones, axiomas, teoremas y demostraciones. También
estudió las cónicas.
Las matemáticas se convirtieron en centro de estudio para docentes y estudiantes desde que se
hizo presente el comercio en la humanidad, en la que el intercambio de productos y servicios era
indispensable para determinar cantidades, y valor numérico, con el estudio de la Astronomía con
el fin de hacer cálculos en el espacio, si se estudia las antiguas civilizaciones, se registran datos
como en el antiguo oriente Tablillas en barro, en Mesopotamia los sumerios desarrollaron un
sistema métrico, los egipcio es sin lugar a duda una civilización que más aporto al desarrollo de las
matemáticas incluyendo números compuestos y primos, media aritmética, geométrica y armónica,
y una comprensión simple de la criba de Eratóstenes y la teoría de números perfectos. En la India
los Sulba Sutras, encuentran métodos para construir círculos con aproximadamente la misma
área que un cuadrado, lo que implica muchas aproximaciones diferentes del número π,
adicionalmente, obtuvieron el valor de la raíz cuadrada de 2 con varias cifras de aproximación,
Todos estos resultados están presentes en la matemática babilónica, lo cual indica una fuerte
influencia de Mesopotamia.
Los griegos también aportaron mucho a las matemáticas, con Tales y Pitágoras quienes usaron la
geometría para resolver problemas tales como el cálculo de la altura de las pirámides y la distancia
de los barcos desde la orilla. Se atribuye a Pitágoras la primera demostración del teorema que
lleva su nombre. Los chinos también hicieron estudios y aportes a las matemáticas en especial el
uso de la geometría en la Arquitectura, el cubo mágico, entre otras, del mimo modo las diferentes
civilizaciones han dejado un legado cultural y científico en el uso de las matemáticas.
1.3 VARIABLES.
Dentro de las variables trabajadas durante la ejecución y desarrollo del proyecto de investigación
puede incluirse las que se enuncian a continuación
Las competencias lógico matemáticas de los estudiantes de grado once que dependen de las
estrategias pedagógicas
Nivel de competencia de razonamiento
Competencias tecnológicas depende de las habilidades en el uso de la información que
suministran contenidos digitales
.
1.4 HIPÓTESIS.
Los estudiantes del grado once de la institución Educativa John F Kennedy, alcanzaran mejores
resultados en los niveles de comprensión de las competencias lógico matemáticas con el uso de
las estrategias didácticas clase invertida mediadas mediada por video-blogs en YouTube
1.5 POBLACIÓN.
La población está definida como el conjunto de todos los individuos en los que se desea estudiar
un fenómeno; deben reunir las características de lo que es objeto de estudio (Latorre, Del Rincón,
& Arnal, 2003). Por ende, este ítem corresponde en el caso del presente trabajo de investigación, a
los estudiantes de grado 11 de la I.E. Colegio John F. Kennedy.
La población, referida a la parte de la población objeto de estudio, corresponde a los 89
estudiantes de los grados 11-1, 11-2 y 11-3 de la I.E. mencionada, quienes cursan ese grado
durante el año lectivo 2018; distribuidos en 52 mujeres y 37 hombres, con un rango de edad que
oscila entre los 15 y 20 años; que en su totalidad hacen parte del sector urbano de la ciudad; que
buscan obtener el título de bachiller académico, bachiller técnico en organización y operación de
eventos o técnico en comercio internacional. La tabla 12 muestra la distribución de la muestra por
cursos y modalidad.
Tabla 1. Distribución de la muestra por curso y modalidad. Estudiantes grado Once I.E. Colegio JFK
NÚMERO DE
CURSO MODALIDAD
ESTUDIANTES
11-1 16 Operación de eventos
11-3 36 Académica
TOTAL 89
1.5.1 Muestra
Margen: 10%
Nivel de confianza: 99%
Población: 89
Tamaño de muestra: 89
Fases de procedimientos
La prueba se aplica de manera escrita y su finalidad está enfocada en medir los conocimientos y
habilidades para la interpretación, análisis y desarrollo de ejercicios y situaciones polémicas
relacionadas con algunos contenidos básicos del área de matemáticas, importantes para el
aprendizaje de los contenidos del pre-cálculo y cálculo. Está compuesta por dieciséis preguntas
de selección múltiple con única respuesta, diseñadas a partir de las competencias de
argumentación, formulación, ejecución e interpretación, definidas por el ICFES según los
estándares básicos de competencias (ICFES_, 2018). La prueba incluye preguntas relacionadas con
el pensamiento algebraico, geométrico y métrico, fundamentales para el aprendizaje y manejo
conceptual de los contenidos teóricos propios de la matemática de grado Once (Anexo C).
Encuesta.
a la vez el cuestionario sobre uso de TIC en el proceso de formación académico de los estudiantes
Kennedistas grado Once. Esta encuesta virtual consta de 19 preguntas; se realiza con la
herramienta formularios de Google y se aplica a través de un enlace compartido, cuyo
diligenciamiento es hecho por los estudiantes en sus dispositivos móviles (celular, Tablet u otros)
y/o de algunos equipos de cómputo disponibles en la institución. Su finalidad es recolectar
información relacionada con el uso, por parte de los estudiantes de grado Once, de las TIC en su
vida cotidiana y en su formación escolar, indagando sobre el acceso a este tipo de recursos,
tiempo de uso, utilidad dada a los mismos, relación e influencia frente al aprendizaje de las
matemáticas, y en el caso del uso de YouTube, conocer la funcionalidad e impacto de este sitio
web frente a su formación matemática; de esta manera se obtiene información vital acerca de
cómo los estudiantes usan este tipo de recursos.
cuestionario está constituido por tres preguntas de caracterización, tres preguntas enfocadas a
conocer el uso de TIC por parte de los estudiantes, seis preguntas orientadas a identificar la
apreciación y experiencia de los estudiantes frente al uso de TIC en su proceso de formación
escolar y, finalmente, siete preguntas que corresponden al uso de YouTube y su uso frente al
aprendizaje de las matemáticas (Anexo A).
Análisis de datos
Insuficiente 0-6 34
Mínimo 7 - 10 44
Satisfactorio 11 - 13 9
Avanzado 14 - 16 2
Fuente. Elaboración propia
100
80 34 37 32
60
36
40 44 36
20 12
9 12
2 4 9
0
Razonamiento Solución de Comunicación
problemas
En el componete
Lo anterior puede compararse con resultados generales de los estudiantes colombianos en
torno a pruebas de desempeños y competencias matemáticas, como la prueba matemática
del TERCE (Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo) en las que manifiestan que los
resultados en matemáticas indican, salvo el caso de Cuba, que “los alumnos reconocen signos
y estructuras, pero tienen escasa capacidad para resolver problemas matemáticos simples de
la vida cotidiana” (TERCE, 2016)
Estos resultados pueden contrastarse con la información presentada en el artículo “así le fue
a los estudiantes del país en la prueba saber 11°: ICFES” donde se muestran cifras de los
resultados obtenidos en las pruebas aplicadas en el I período del año 2017, en el que
matemáticas tuvo un puntaje promedio de 51,57 ocupando la tercera posición (en orden
descendente) de los resultados en estas pruebas, por debajo de lectura crítica y ciencias
naturales que obtuvieron el primer y segundo puesto respectivamente.
Disponibilidad y Acceso a Recursos TIC. La gráfica 4 permite apreciar que, en su totalidad, los
estudiantes de grado 11 de la I.E objeto de estudio tienen acceso a dispositivos tecnológicos de
diferentes tipos, como Tablet, celulares, computadores de escritorio, laptops u otros; situación
que puede reafirmarse si se toman como referencia algunos factores de medida del índice del
progreso social (IPS) entre cuyos componentes se encuentra el Acceso a la Información y las
Comunicaciones.
Gráfica 1. Acceso a recursos TIC estudiantes Kennedistas grado Once
Dentro de los indicadores para este hecho se encuentran el índice de usuarios de telefonía móvil,
correspondiente al porcentaje de hogares en los que por lo menos un miembro cuenta con un
teléfono celular; y el uso de PC en los hogares” (Acceso a las TIC en Colombia y su contexto global,
2017) y que para el caso de Colombia permiten observar que ocupó el puesto 48 entre 133 países
medidos y en el caso de Latinoamérica, el puesto 7 en el componente de acceso a la información y
las comunicaciones.
Uso de los Recursos TIC. En cuanto al uso de recursos TIC, es posible deducir, tomando como
referencia la gráfica 5, que los estudiantes de grado 11 de la I.E John F. Kennedy Villavicencio
hacen uso de los recursos TIC para diferentes acciones entre las que se encuentran, en mayor
escala, actividades de tipo educativo (87,6%) y el uso de redes sociales (82%), mientras que, para
acciones como deporte, información actual y agenda solo la utilizan en muy bajas proporciones
(1%) respectivamente
Gráfica 2. Usos de los dispositivos TIC estudiantes grado Once - I.E. JFK
Con relación a las cifras del uso de esta plataforma en Colombia, según el
gerente general de Google, “la estimación es que al día se ven 200 millones
de videos de YouTube en Colombia” (Stella, 2018). Sin embargo, es posible
precisar (según los resultados), que existen estudiantes que no hacen uso
de esta plataforma.
Usos de YouTube. Con relación al tipo de uso que hacen de YouTube los
estudiantes encuestados, se tiene que, como lo muestra la gráfica 14, la
mayoría (78,7%) utiliza este sitio Web para actividades académicas,
enfocadas a ampliar o reforzar contenidos teóricos trabajados en el aula de
clase, mientras que otra parte representativa hace uso de esta plataforma
para visualizar contenido musical de diferentes artistas (70,8%).
Gráfica 9. Diferentes usos de YouTube, según estudiantes grado 11 I.E. JFK
La anterior información, permite afirmar que efectivamente, los estudiantes objeto de estudio
conciben a YouTube como una herramienta que contribuye al aprendizaje de las matemáticas
teniendo en cuenta que “despierta la motivación, aproxima el entorno digital, alberga información
de diferentes documentos audiovisuales y ofrece numerosas posibilidades para poner en práctica”
(Krashen, 1988) convirtiéndose en una poderosa herramienta de instrucción y entrenamiento
frente a los diferentes contenidos teóricos y conceptuales de las matemáticas.
YouTube y Matemáticas. ¿Para qué sirve? Con base en el uso que hacen de YouTube para
aprender matemáticas los estudiantes objeto de estudio, se tiene que, de acuerdo a la gráfica 19,
generalmente es utilizada para afianzar y reforzar conceptos, términos o procesos que no
quedaron claros en el aula de clase (84,3%) dada la permisividad que tiene este sitio Web de
repetir el contenido allí publicado hasta permitir que los estudiantes manejen los elementos
teóricos trabajados; además, de reflejar que el 62,9% de estos hacen uso del material audiovisual
allí almacenado para preparar talleres y evaluaciones, mientras que en una menor proporción
(24,7% - 25,8%) se interesan por buscar alguna relación entre esta ciencia y la realidad, o la
profundización de hechos históricos matemáticos.
Gráfica 14. Usos de YouTube para aprender matemáticas
Lo anterior se relaciona con el hecho que YouTube tiene la capacidad de hacer que sus videos sean
de fácil acceso, dentro y fuera del aula, propiciando el aprendizaje autónomo, en la medida, que
“el estudiante puede acceder al vídeo ya presentado en clase y verlo tantas veces como considere
necesarias, o puede elegir un vídeo diferente para completar lo que ya se ha hecho en clase”.
(Nitorescu, 2011) y además porque “los videos pueden incluir un montón de imágenes,
filmaciones y demostraciones, además de una persona sola hablando en una clase o en un
laboratorio, lo que lo hace más rico y facilita mucho el estudio” (Rivoir, 2017)
En relación a la pregunta si a la solución de problemas matemáticos le gusta trabajar:
EL 18% de los estudiantes trabajan solos el 21 % se apoya en los compañeros, el 50% prefiere
trabajar en equipo, los estudiantes consideran que se les facilita la comprensión de las
matemáticas, si lo hacen en compañía de sus compañeros.
Figura 2
18, 20%
Lo anterior muestra que el trabajo en el aula con sus compañeros en una opción para entender
mejores las matemáticas especialmente La resolución de problemas, los significados de los
lenguajes matemáticos, los modos en que pueden hacerse conjeturas y razonamientos capacitarán
a los estudiantes para analizar la realidad, producir ideas y conocimientos nuevos, entender
diversas y complejas situaciones e informaciones, y acomodarse a contextos cambiantes
(Hinchilffe, 2004)
En cuanto a si los estudiantes conocen la técnica de trabajo del aula inversa, contestaron el 75%
contesto que no y el 15% manifestaron que si lo que se entiende que es una novedad para los
estudiantes de grado once como se parecía en la figura
¿Los docentes han aplicado la técnica de aula
inversa?
14, 16%
75, 84%
Si No
Con las potencialidades que ofrecen las nuevas NTIC, los ambientes de aprendizaje se han
flexibilizado en tiempo y espacio mediante las herramientas de comunicación y colaboración,
configurando modalidades de estudio emergentes donde estos ambientes se transforman en
espacios de interacción virtual, denominados Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).
En estos nuevos escenarios pedagógicos se requiere considerar elementos que agreguen valor
tanto pedagógico como metodológico, con el uso de las herramientas tecnológicas es de tener
especial cuidado que estas contribuyan al proceso de aprendizaje y no a la distracción del
estudiante. En el diseño de ambientes de aprendizaje basado en el uso de las TIC se debe tener en
cuenta el perfil de los participantes, es decir docentes y estudiantes los roles que cada uno
desempeña y la integración de los contenidos disponibles, el espacio físico, las herramientas que
se requieren, las acciones y procedimientos, los instructivos de manera que quede claro la ruta a
seguir.
Es de importante para el desarrollo de esta estrategia tener claro las competencias a desarrollar y
los derechos básicos de aprendizaje, le primer paso es alistar los recursos
Nombre de la estrategia Aula inversa para el desarrollo de las competencias matemáticas
Este proyecto vincula el aprendizaje de las matemáticas con la dinámica de los YouTubers
juveniles, la cual consiste en la realización de material audiovisual por gente del común, que a
través de un lenguaje sencillo y descomplicado, comparte información respecto a diversas
temáticas, con la intención de enseñar cosas puntuales y concretas dirigidas a aquellas personas
que los visualizan, teniendo un fuerte impacto en el caso de los jóvenes y adolescentes, como
consecuencia del hecho que , “los jóvenes no usan los medios, viven en ellos”. (Pérez, 2017)
Los estudiantes son los principales actores del trabajo de investigación, ya que son ellos, quienes a
través de sus acciones toman decisiones en cuanto al contenido elaborado, con la intención de
darles la oportunidad de ser propositivos en torno al espacio de grabación, el contenido de los
videos, la estrategia utilizada para la socialización de la temática propuesta, la edición, etc. con el
objetivo de permitir, que sean ellos, a través de sus elecciones, quienes promuevan su
aprendizaje y produzcan como resultados videos educativos a través de herramientas de su
interés, para compartir con la comunidad educativa en general y estudiantes de otros lugares a
través de las redes institucionales y sus redes sociales.
Para la grabación de los videos, los estudiantes utilizan diferentes recursos entre los que se
encuentran cámaras de video y teléfonos celulares y, posteriormente, para la elaboración del
material audiovisual publicado en los canales educativos, hacen uso de diferentes programas o
aplicaciones para la de edición de videos, como Movie Maker, Filmora, Vivavideo, Kinemaster,
Camtasia, PowerDirector, etc., los cuales fueron de su elección, con el propósito de que usaran
aquellos que llenaran sus expectativas y les ofrecieran las herramientas necesarias para la
obtención de videos acorde a sus gustos e intereses. La tabla 14 presenta una breve descripción de
cada uno de estos programas.
Permite editar
Edición multimedia
cualquier tipo de
Edición e inclusión de
Software de edición elemento multimedia
música
de vídeo de fácil uso, y darle un formato
Inclusión de textos y
consta de varias deseado.
créditos
Filmora características las Permite la
Transiciones
cuales permiten editar exportación de
Filtros y capas
y crear videos de archivos en distintas
Pantalla dividida
calidad 4K. extensiones como
Inversión de imagen
.mp4 .avi entre
Exportación de video
otras.
Aplicación disponible
para play store y app
Aplicación de edición
store.
de vídeos utilizada por Edición de fotos y vídeos.
Gratuita.
millones de usuarios Efectos para
Posee un sistema de
alrededor del mundo, personalización de videos
control intuitivo que
ofreciendo Capturador fotográfico.
VivaVideo incluye diferentes de
herramientas muy Efectos de lente.
herramientas, como
potentes e Permite compartir
filtros de color hasta
interesantes para la directamente los videos a
transiciones y
creación y edición de redes sociales.
herramientas para
vídeos.
agregar títulos o
subtítulos.
En cuanto a archivos
de video soporta
Grabación de pantalla de
formato Mov (Apple),
Clase-mundial
Mp4, Avi y Wmv;
Software que permite Captura de videos de alta
Formatos de audio
la grabación y edición calidad de una forma más
acepta mp3, Wav y
de archivos de audio y suave.
formato Midi.
video, que cuenta con Construcción de videos
Posibilita la captura
cinco aplicaciones, las atractivos de una forma
de pantalla y el post-
cuales pueden ser más rápida
procesamiento
usadas de forma Línea de Tiempo Multi-
Camtasia incorporado todo en
independiente pistas
el editor de vídeo.
Camtasia Audio Editor Biblioteca de activos de
Proporciona la
Camtasia Recorder media.
posibilidad
Camtasia Theater Permite como llamar la
profesional y
Camtasia Player atención de su audiencia
amateur para
Camtasia y posteriormente
grabar, editar y
Menu Maker. mantenerla al animar
compartir vídeo de
videos, imágenes y
pantalla como
mucho más.
tutoriales y
presentaciones.
Permite utilizar la función
de corte en el editor para
separar un clip en dos.
Aplica efectos como
Gratuita. transiciones en 3D,
Aplicación que se Disponible en la Play rotación de vídeo y
puede utilizar tanto en store de Google o en picture-in-pictures.
teléfono móvil como la App store de Función de grabado de
en Tablet y que Apple. video y audio en tiempo
corresponde a un Compatible para real permite incorporar
editor de vídeo muy Smartphones y textos hablados.
completo, con muchas Tablets. Temas y animaciones
posibilidades de Permite la creación y visuales y auditivas.
personalización, edición de videos de Posibilidad de crear
KineMaster
filtros, retoque de calidad UltraHd. películas de calidad
brillo, contraste, Soporta formatos de usando cualquier vídeo,
saturación, video mp4, .3gp, imagen y música del
transiciones, títulos, .mov. Smartphone.
temas que se puede Soporta formatos de Posibilita la creación de
manejar de una audio mp3, .m4a, diapositivas para ser
manera bastante .aac. expuestas usando un
sencilla y con buenos Formatos de imagen editor de vídeo mp4.
resultados. compatibles de Redimensionar en forma
extensión .jpg y .png simple la película o
videoclip para una media
social a través de una
rápida transmisión hasta
HD completa.
La última versión Incluye varias
(número 9) cuenta herramientas para
Software de edición
con 64 bits de mejorar y modificar los
de vídeo publicado
edición de vídeo proyectos con rapidez.
por Cyberlink
permitiendo, al Magic Movie crea una
Corporation
utilizar toda la película editada con los
enfocado en
memoria del efectos y transiciones.
procesos de edición
sistema, procesar Reduce el ruido del
de vídeo no lineal
eficazmente varios ambiente y mejora el
(permite ordenar los
archivos de vídeo en color de vídeo.
frames en el orden
alta definición. Permite la realización de
que el editor así lo
PowerDirector La velocidad de cortes de video sin editar
requiera),
renderizado de una duración más
permitiendo a los
(proceso de utilizar corta.
usuarios capturar,
programas Corrige los ojos rojos,
editar, producir y
computacionales fotos borrosas y estabiliza
crear diferentes
para generar una tomas movidas.
tipos de video a
imagen basada en Transforma clips en una
nivel semi-
un objeto o modelo película.
profesional con
existente Tiene la opción de crear
calidad HD y Ultra
Aprovechamiento de música de fondo para que
HD.
la potencia de la coincida con la duración
CPU/GPU del proyecto.
Fuente. Elaboración propia
A continuación, se incluye una imagen (gráfica 38), que muestra el aspecto de uno de los
programas de edición utilizados por los estudiantes para la realización de uno de los videos,
previamente a su publicación en YouTube. La imagen permite visualizar la línea de tiempo, la línea
de texto, la línea de edición de sonidos, los fotogramas y parte de los frames de contenido.
Además de un aspecto global del video obtenido del proceso de edición.
Gráfica 16. Edición de uno de los videos por parte de los estudiantes
5.1. IMPLEMENTACIÓN.
Para la implementación del presente trabajo de investigación se llevaron a cabo
diferentes acciones que se describen a continuación:
a. Formación teórica y asesoría por parte del docente investigador para preparar
conceptualmente a los estudiantes frente a los contenidos de clase relacionados
con las funciones matemáticas y sus aplicaciones en la vida cotidiana, acorde
al plan de estudios de la asignatura de cálculo correspondiente al segundo
período académico, proporcionando elementos teóricos, algorítmicos y
matemáticos para sustentar los contenidos a socializar en los videos. Para su
realización se realizaron las siguientes actividades:
Evaluación formativa
Gráfica 19. Mapa conceptual sobre funciones
EVALUACIÓN SUMATIVA
Llevado a cabo el proceso formativo se realiza la evaluación sumativa que nos indica los avances
de una forma cualitativa y cuantitativa, con el fin de valorar los resultados de aprendizaje después
de la implementación de la estrategia didáctica aula invertida y el uso de las herramientas
tecnológicas video-blogs en YouTube para mejorar niveles de comprensión se aplicó un aprueba
tipo saber, para ello se empleó un simulador de prueba dispuesto en la plataforma de Moodle del
colegio, en la que los todos los estudiantes de grado once participaron,
La prueba consta de 20 preguntas en las cuales se evalúan de manera integral las competencias
razonamiento, solución de problemas, y comunicación
Gráfica 20. Plataforma Moodle cálculo JFK
Aciertos Desaciertos
100
80
60
40
20
0
Razonamiento Solución de problemas Comunicación