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El nuevo rol del diseñador en los equipos interdisciplinarios de colaboración

Dr. Eduardo Huerta


02/03/2017

Abstract

El presente artículo es un documento en progreso que pretende entregar una visión sobre el
papel del diseñador en los entornos actuales de trabajo interdisciplinarios, influidos por una
innovación abierta, ágil y colaborativa, todo en un contexto de investigación en diseño. Para
eso se profundiza en la explicación sobre algunos conceptos fundamentales en el entendimiento
del diseño hoy por hoy, tales como design thinking, co-diseño y open innovation.

La presente versión está modificada del original, publicado en la revista “Taller Servicio 24
horas” de la UAM, México, en febrero de 2016.

Contexto

El diseño en los últimos años se ha visto afectado por corrientes empresariales y de mercado
que permiten a los tradicionalmente llamados consumidores tener una participación más abierta
en la generación, diseño, desarrollo, venta y uso/consumo de productos y servicios. Esta
inclusión de los consumidores, ahora llamados usuarios, en el proceso, responde a necesidades
primarias para la empresa obligada a la permanente búsqueda de innovación. Y esa innovación,
en determinados casos, se busca a través de procesos de investigación, escenario del cual el
diseño también hoy es parte importante.

La función del diseño en estos nuevos contextos no se limita a añadir valor a los servicios y
productos, sino que ha abierto nuevos horizontes y en estos días se habla en forma precisa de
„investigación en diseño‟, gracias a sus metodologías, al enfoque que puede aportar sobre
estrategias y procesos y, también, gracias a su función primaria de entender a los usuarios y
trabajar por ellos, para ellos y, ahora, con ellos.

De forma lógica, si el rol del diseño ha ido adaptándose a los cambios que obliga la sociedad de
la información, también lo tiene que hacer el diseñador como perfil profesional. En el tejido
empresarial, el diseñador ha pasado de ser el centro del proceso de producción de artefactos a
convertirse en un agente más en entornos cada día más colaborativos e interdisciplinarios. De
una forma aún más lógica, lo mismo pasa en los ámbitos de investigación, donde el profesional
del diseño ha de convertirse en un miembro importante del equipo que busca la satisfacción de
necesidades específicas en entornos más controlados. Ha de pasar de ser diseñador a ser
investigador en diseño.
Marco conceptual

Open innovation, o innovación abierta

En otros tiempos, la economía se basaba en gran medida en la producción de bienes de


mercados locales, con los dos factores de producción: capital y trabajo. Pero la globalización de
masas provocó la híper-competencia, obligando a las empresas a producir bienes con mayor
rendimiento y menor coste. Esto dio origen a la economía del conocimiento, en la que
herramientas y máquinas más inteligentes ampliaban las posibilidades de las empresas, y en la
que el conocimiento se convirtió en el tercer factor de producción. Como consecuencia, flujos
de trabajo fueron diseñados de manera más inteligente y factores como la formación y la
educación adquirieron una importancia mayor (Huerta, 2012).

Actualmente está teniendo lugar la llamada “economía de la innovación”, en la que además de


capital, trabajo y conocimiento, la creatividad se posiciona como factor fundamental de
producción. En una economía del conocimiento, la lógica era predominante, mientras que en
una economía de innovación, los procesos no solamente están diseñados de manera más
eficiente, sino que son más eficaces con soluciones creativas (Huerta, 2012). La innovación
empieza, por lo tanto, con "la gestión de las ideas", la creatividad se convierte en una de las
principales fuerzas impulsoras del crecimiento económico y, como concluye Brown (2003), la
innovación se debe innovar.

Estos cambios en la industria y en los mercados han generado un nuevo entorno comercial, en
el que los procesos de negocios cruzan los límites tradicionales de la compañía y combinan
distintos sectores industriales. Esto significa que la innovación se desarrolla en una nueva
dirección, que exige repensar los conceptos actuales. Este replanteamiento es la base de
modelos de innovación de cuarta generación (Niosi, 1999; Chesbrough, 2003, Christensen y
Raynor, 2003).

Los modelos de innovación de cuarta generación se caracterizan por las siguientes propiedades:

a) La innovación es propia de las asociaciones.

b) Se presta atención a la interacción inicial entre ciencia y negocios.

c) El conocimiento de las nuevas tecnologías se complementa con el conocimiento de los


mercados emergentes.

d) La necesidad de una nueva organización es reconocida, haciendo hincapié en las habilidades


para la gestión de redes con los proveedores especializados, así como con los usuarios finales.
Investigación en diseño

El diseño es un competidor nuevo en el mundo de la investigación. El conjunto de


metodologías, paradigmas y orientaciones del diseño ha sido reconocido y practicado a través
de los años como un recurso importante de investigación en otras disciplinas profesionales
como la arquitectura y la ingeniería, pero no ha sido hasta el siglo XXI (Hevner et al, 2004) que
la investigación en diseño comienza a entenderse como una clara alternativa en la búsqueda de
respuestas científicas. En muy poco tiempo ha habido muchas variaciones, extensiones y
diferentes opiniones acerca del diseño y su alcance en los terrenos de la investigación como
tradicionalmente se conoce.

El surgimiento de la investigación del diseño como una actividad separada y casi desligada de la
práctica „profesional-tradicional‟ del diseño surgió de la necesidad de abordar formalmente la
creciente complejidad de los sistemas en los cuales se pedía la intervención por parte de los
diseñadores (Bayazit, 2004). “La complejidad de los productos (…) creó la necesidad de nuevos
métodos de diseño, que fueran más previsibles y que involucraran más colaboración. El
movimiento de métodos de diseño surgió de esta necesidad, y generó la primera cohorte de
investigadores de diseño centrado en el desarrollo de conocimiento en lugar de artefactos para
el consumo” (Zimmerman et al, 2007).

Dos de los grandes paradigmas en la investigación en diseño son los llamados design thinking y
co-design o Diseño Colaborativo, ambos ligados a la idea de colaboración en los procesos de
diseño mediante un enfoque iterativo e incremental. Esta idea de la colaboración en el diseño
nace del pensamiento que dice que el “diseñar” es una actividad propia y básicamente humana
a la que todos deben tener acceso (Krippendorff, 2007). La labor esencial del diseñador en
dichos colectivos de trabajo consiste en apoyar enérgicamente esas redes de colaboración con
propuestas convincentes. Krippendorff llama a la no monopolización del diseño en una
profesión y plantea la necesidad de delegar la práctica a tantos interesados como sea posible.
En otras palabras, se puede decir que cualquier persona podría diseñar” (Huerta, 2012).

Otros autores (Cross en Dong, 2008) matizan sobre esta idea y distinguen entre la capacidad
innata de todo el mundo para diseñar y la fluidez de un diseñador experto al momento de
hacerlo.

Design thinking

El Design Thinking, DT, puede ser una línea de pensamiento, un enfoque sobre la estructura de
las organizaciones o una manera de hacer las cosas, pero básicamente se presenta como
metodología capaz de alcanzar grandes resultados ya que, si se aplica correctamente, consigue
una visión global y nuevas perspectivas sobre el tema en cuestión (Puig, 2015).
Tschimmel (2012) elabora un cuadro que ejemplifica las diferencias entre la manera de hacer
de la empresa tradicional y la manera de hacer aplicando DT:

Design Thinking Diseño Tradicional

Principalmente visual. Uso de esquemas y herramientas Principalmente verbal. Uso de diagramas y tablas
de prototipo

Observación intensiva y percepción sobre preguntas Percepción inmediata y rápida interpretación de la


cuestionadora y desafiante. situación

Emocional y racional al mismo tiempo. Subjetivo. La Principalmente racional y objetivo. La realidad es fija y
realidad es una construcción social cuantificable.

Razonamiento inductivo e inventivo Razonamiento analítico, deductivo e inductivo

El error es parte del proceso. La iteración lleva a una Búsqueda de las respuestas „correctas‟ y de la mejor
mejor solución solución

Cómodo con la ambigüedad y la incertidumbre. Busca la Guiado por la organización y la planificación. Persigue el
novedad control y la estabilidad.

Empático y dirigido al usuario. Profunda comprensión de Dirigido al cliente, profunda comprensión sobre eso que a
las necesidades y los sueños de la gente los clientes les gustaría tener según su estatus social

Principalmente colaborativo Principalmente individual

Tabla 1: Diferencias entre el enfoque tradicional del diseño versus el enfoque design thinking.
Tschimel (2012)

Las características básicas del DT se describen a continuación:

a) Desarrollar el proyecto centrado en el usuario: Tener empatía por las personas para las que
se está diseñando, y buscar la retroalimentación de estos usuarios. Para ello, la metodología
coge técnicas de observación etnográfica de la antropología y las replica para generar
soluciones prácticas. Se puede decir que el DT promueve el contacto iterativo con el usuario,
que permite verificar los diversos pasos que se están llevando a cabo, en contraste con otras
investigaciones de soluciones que se centran en la tecnología o en la misma organización (Puig,
2015). Brown (2008) tiene muy claro que la innovación debe dirigirse al diseñar también la
experiencia emocional del usuario.

b) Mostrar resultados de manera gráfica y visual. Comunicar las ideas de forma breve,
esquemática y comprensible; tan visual como sea posible. Según Brown (2008), las
representaciones visuales crean nuevas ideas en forma de mapas mentales que muestran
conexiones multidireccionales, que por otra parte, las descripciones verbales de forma lineal
podrían ocultar.

c) Multidisciplinariedad. Se puede decir que las diversas herramientas y actividades que se


proponen desde el DT, en su gran mayoría, son para realizar a partir de grupos de trabajo. Por
un lado se promociona el trabajo en pequeño grupo (de 4 a 6 personas) y por otra, que el
grupo esté formado por personas de ámbitos o disciplinas diferentes, para asegurar varios
puntos de vista.
d) Tener consciencia del proceso. Cuando se realiza por primera vez un proceso de generación
de ideas es fácil que la gente que participa no se encuentre cómoda o su colaboración no sea la
esperada. Por ello, se recomienda a los organizadores o responsables del desarrollo que
siempre se expliquen las diversas fases que se realizarán, así como en qué punto se está en
cada momento y qué herramientas y técnicas se utilizarán. En equipos más entrenados, es
positivo hacer explícito en todo momento el estado del proyecto y las razones de utilizar una u
otra técnica (Puig, 2015).

e) Prototipar. Hacer prototipos es una manera de validar ideas, y también una parte integrante
del proceso de innovación. El término prototipo debe entenderse de la manera más amplia
posible, ya que engloba desde un primer esbozo hasta la construcción de un artefacto
funcional. Por un lado, prototipar es una manera de visualizar los pensamientos, así como de
probar nuevas soluciones.

f) Incitar a la acción. Se trata de hacer, no de pensar; no crear ideas aisladas, en abstracto o


sólo describirlas con palabras, sino utilizar otros métodos para hacerlas visibles. Kimbell (2011)
explica el dualismo entre el 'hacer' y el 'pensar', y la importancia de entender que el diseño se
mueve en el ámbito de la acción.

g) Proceso iterativo. El DT describe un proceso iterativo donde las diversas fases van adelante y
atrás según va avanzando el proyecto. En un proceso iterativo se pone el énfasis en las
relaciones entre las cosas más que en las secuencias de las cosas. Estas características,
sumadas a un proceso de divergencia y convergencia, convierten el proceso de diseño en un
proceso precisamente no lineal. En este sentido, el error y los fallos forman parte también del
proceso de diseño (Puig, 2015).

Co-diseño

Uno de los conceptos o paradigmas ligados al pensamiento del design thinking es el llamado
diseño colaborativo o co-diseño. Debido al fenómeno social que significó la explosión de la
tecnología “amable”, que puso en las manos de la gente instrumentos muy potentes, los
antiguos “usuarios” de las herramientas que ingenieros y diseñadores construían, ahora pueden
manifestar abierta y directamente su creatividad en diversas plataformas y de diferentes
maneras. Gracias a esto, está claro que las nuevas tendencias en la tecnología han ayudado a
democratizar la creatividad y la participación en el diseño (Sanders y Simons, 2009).

Avanzar hacia un proceso creativo colaborativo significa un gran cambio para los diseñadores
que han sido entrenados en el espacio del diseño tradicional, porque el co-diseño “requiere de
nuevas herramientas y métodos y un nuevo lenguaje de diseño. El diseñador debe aceptar la
participación de nuevos socios en el proceso y adoptar una nueva actitud sobre la creatividad
inherente de la gente común”. (Sanders, 2006).
En el co-diseño la creatividad de los diseñadores se une a la de personas que tienen otros
perfiles y trabajan juntas en el proceso de elaboración del diseño (Sanders y Stappers, 2008).
Esto marca una leve diferencia de enfoque con el design thinking, que propone centrar el
enfoque en el usuario, mientras que el diseño colaborativo directamente invita a que ese
usuario sea parte del equipo de diseño y participe activamente en cada una de las fases o
etapas de desarrollo.

En la definición de co-diseño expuesta se plantean los dos elementos fundamentales que


soportan el paradigma:

a) Nuevos perfiles. Al grupo habitual de trabajo se suman la iniciativa y la creatividad de otros


perfiles que hasta ahora aportaban ideas como agentes externos: el investigador, el cliente o
empresa que encarga el producto o servicio y la persona que finalmente se beneficiará con el
resultado del co-diseño: el usuario.

b) Objetivo en común. La idea del objetivo compartido es una de las principales diferencias con
respecto a los métodos tradicionales de diseño. Hasta ahora los métodos de diseño se
planteaban para ser llevados a cabo por expertos que realizaban tareas individuales (Huerta,
2012). Con el trabajo individual no era necesario compartir la visión del objetivo general del
proceso de diseño. En cambio, el diseño colaborativo plantea que este punto es fundamental:
para que el equipo funcione correctamente necesita tener la visión del objetivo en común
(Ostergaard y Summers, 2009).

Conclusiones

A modo de conclusión cabe destacar el hecho de que todos conceptos expuestos hablan de
colaboración, de procesos incrementales y de un cambio en los modos de hacer por parte de
los diseñadores. Atendiendo a los preceptos del design thinking, hace falta destacar que el
diseñador debe cambiar el método del „pensar para hacer‟ por el de „hacer para pensar‟ –el
prototipar es fundamental- y que en ese esfuerzo debe necesariamente incluir a los usuarios y
trabajar con ellos de manera iterativa e incremental.

Desde un punto de vista pretendidamente alentador, se valora de forma muy positiva la


flexibilidad que ha manifestado la disciplina del diseño y los profesionales que se dedican a ella,
además del dinamismo demostrado al adaptarse muy rápidamente a los escenarios cambiantes
que presenta la sociedad hoy en día. Es más, en algunos de esos escenarios, el diseño no sólo
ha sido un elemento participante, sino que ha sido motor generador de los movimientos y
cambios. Gracias a esto, se evidencia la importancia que poco a poco va adquiriendo el diseño
en entornos que le eran desconocidos hasta hace poco tiempo. Que se hable de investigación
en diseño y se utilicen metodologías, puntos de vista o enfoques y recursos propios del diseño
para realizar procesos de investigación que ayudan a buscar respuestas científicas en otros
ámbitos es altamente notable, positivo y motivante.

Es notoria también la incorporación de nuevos perfiles profesionales a esos equipos de trabajo


que tanto se han mencionado a lo largo de estas páginas. Un sector rico en cuanto a esto es el
ámbito del diseño de experiencias de usuario. De hecho, el perfil profesional de diseñador o
investigador en User Experience (UX) es muy demandado en estos días, cuestión fácilmente
contrastable al hacer una búsqueda rápida en sitios como Linkedin. Se menciona la importancia
de este hecho debido a que el sector UX tiene como requisito indispensable el conocimiento y la
experiencia de haber trabajado en entornos colaborativos e interdisciplinarios utilizando
precisamente metodologías de participación y de investigación con usuarios, y métodos de
desarrollo ágil de artefactos primordialmente de carácter digital.

Después de apuntar las características principales del design thinking y del diseño colaborativo,
se infiere que el rol del diseñador en el proceso debe cambiar necesariamente al incluir nuevos
“socios” creativos en los entornos que tradicionalmente le pertenecían. El diseñador, tal como
apunta Sanders (2006), debe adoptar una nueva actitud sobre la creatividad inherente a la
gente común, lo que puede suponer una pérdida del control del proceso de diseño. Al respecto,
y de acuerdo con la misma autora, se puede decir que efectivamente el diseñador pierde el
control, pero también el proceso de diseño como tal se abre a los demás, se entra en nuevos
espacios donde el diseñador debe necesariamente desprenderse de ese control con el fin de
ampliar la creatividad de otras personas.

Con todo esto y en medio del contexto descrito, los diseñadores deberán aprender a utilizar su
propia creatividad para ampliar la creatividad de otras personas (Sanders, 2006). En el futuro
los diseñadores serán los creadores de las bases sobre las que la gente común expresará su
creatividad (Sanders 2006), es decir, el futuro del diseñador pasa por convertirse en un experto
conocedor de las metodologías de diseño para poder asumir el rol de gestor de la creatividad de
los demás perfiles involucrados.

Esos nuevos espacios de colaboración, espacios donde la gente común exprese su creatividad,
serán vivos, prósperos y diversos; en la actualidad se pueden sentir todavía con cierta nebulosa
o desorden, pero a la vez tienen el potencial de fomentar una experiencia que es social y
culturalmente sostenible. Ligado con este concepto de apertura a todos los perfiles involucrados
en el proceso, las herramientas, reglas y métodos para el diseño tradicional se vuelven carentes
de definición y se ven de forma lejana (Huerta, 2012). Pero a la vez, la investigación, y
específicamente la investigación en diseño se vuelve más creativa. “El diseño llegará a ser aún
más relevante para la gente que llamamos usuarios, para los adaptadores, para los
participantes y para los co-creadores” (Sanders, 2006). Y una de las formas de evaluar los
resultados de este nuevo rol que el diseñador asumirá se encuentra en la mejora de la calidad
de vida de las personas: si los diseñadores pueden mejorar la sostenibilidad y la experiencia
humana, entonces habrán tenido éxito en sus esfuerzos.

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