Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Abstract
El presente artículo es un documento en progreso que pretende entregar una visión sobre el
papel del diseñador en los entornos actuales de trabajo interdisciplinarios, influidos por una
innovación abierta, ágil y colaborativa, todo en un contexto de investigación en diseño. Para
eso se profundiza en la explicación sobre algunos conceptos fundamentales en el entendimiento
del diseño hoy por hoy, tales como design thinking, co-diseño y open innovation.
La presente versión está modificada del original, publicado en la revista “Taller Servicio 24
horas” de la UAM, México, en febrero de 2016.
Contexto
El diseño en los últimos años se ha visto afectado por corrientes empresariales y de mercado
que permiten a los tradicionalmente llamados consumidores tener una participación más abierta
en la generación, diseño, desarrollo, venta y uso/consumo de productos y servicios. Esta
inclusión de los consumidores, ahora llamados usuarios, en el proceso, responde a necesidades
primarias para la empresa obligada a la permanente búsqueda de innovación. Y esa innovación,
en determinados casos, se busca a través de procesos de investigación, escenario del cual el
diseño también hoy es parte importante.
La función del diseño en estos nuevos contextos no se limita a añadir valor a los servicios y
productos, sino que ha abierto nuevos horizontes y en estos días se habla en forma precisa de
„investigación en diseño‟, gracias a sus metodologías, al enfoque que puede aportar sobre
estrategias y procesos y, también, gracias a su función primaria de entender a los usuarios y
trabajar por ellos, para ellos y, ahora, con ellos.
De forma lógica, si el rol del diseño ha ido adaptándose a los cambios que obliga la sociedad de
la información, también lo tiene que hacer el diseñador como perfil profesional. En el tejido
empresarial, el diseñador ha pasado de ser el centro del proceso de producción de artefactos a
convertirse en un agente más en entornos cada día más colaborativos e interdisciplinarios. De
una forma aún más lógica, lo mismo pasa en los ámbitos de investigación, donde el profesional
del diseño ha de convertirse en un miembro importante del equipo que busca la satisfacción de
necesidades específicas en entornos más controlados. Ha de pasar de ser diseñador a ser
investigador en diseño.
Marco conceptual
Estos cambios en la industria y en los mercados han generado un nuevo entorno comercial, en
el que los procesos de negocios cruzan los límites tradicionales de la compañía y combinan
distintos sectores industriales. Esto significa que la innovación se desarrolla en una nueva
dirección, que exige repensar los conceptos actuales. Este replanteamiento es la base de
modelos de innovación de cuarta generación (Niosi, 1999; Chesbrough, 2003, Christensen y
Raynor, 2003).
Los modelos de innovación de cuarta generación se caracterizan por las siguientes propiedades:
El surgimiento de la investigación del diseño como una actividad separada y casi desligada de la
práctica „profesional-tradicional‟ del diseño surgió de la necesidad de abordar formalmente la
creciente complejidad de los sistemas en los cuales se pedía la intervención por parte de los
diseñadores (Bayazit, 2004). “La complejidad de los productos (…) creó la necesidad de nuevos
métodos de diseño, que fueran más previsibles y que involucraran más colaboración. El
movimiento de métodos de diseño surgió de esta necesidad, y generó la primera cohorte de
investigadores de diseño centrado en el desarrollo de conocimiento en lugar de artefactos para
el consumo” (Zimmerman et al, 2007).
Dos de los grandes paradigmas en la investigación en diseño son los llamados design thinking y
co-design o Diseño Colaborativo, ambos ligados a la idea de colaboración en los procesos de
diseño mediante un enfoque iterativo e incremental. Esta idea de la colaboración en el diseño
nace del pensamiento que dice que el “diseñar” es una actividad propia y básicamente humana
a la que todos deben tener acceso (Krippendorff, 2007). La labor esencial del diseñador en
dichos colectivos de trabajo consiste en apoyar enérgicamente esas redes de colaboración con
propuestas convincentes. Krippendorff llama a la no monopolización del diseño en una
profesión y plantea la necesidad de delegar la práctica a tantos interesados como sea posible.
En otras palabras, se puede decir que cualquier persona podría diseñar” (Huerta, 2012).
Otros autores (Cross en Dong, 2008) matizan sobre esta idea y distinguen entre la capacidad
innata de todo el mundo para diseñar y la fluidez de un diseñador experto al momento de
hacerlo.
Design thinking
El Design Thinking, DT, puede ser una línea de pensamiento, un enfoque sobre la estructura de
las organizaciones o una manera de hacer las cosas, pero básicamente se presenta como
metodología capaz de alcanzar grandes resultados ya que, si se aplica correctamente, consigue
una visión global y nuevas perspectivas sobre el tema en cuestión (Puig, 2015).
Tschimmel (2012) elabora un cuadro que ejemplifica las diferencias entre la manera de hacer
de la empresa tradicional y la manera de hacer aplicando DT:
Principalmente visual. Uso de esquemas y herramientas Principalmente verbal. Uso de diagramas y tablas
de prototipo
Emocional y racional al mismo tiempo. Subjetivo. La Principalmente racional y objetivo. La realidad es fija y
realidad es una construcción social cuantificable.
El error es parte del proceso. La iteración lleva a una Búsqueda de las respuestas „correctas‟ y de la mejor
mejor solución solución
Cómodo con la ambigüedad y la incertidumbre. Busca la Guiado por la organización y la planificación. Persigue el
novedad control y la estabilidad.
Empático y dirigido al usuario. Profunda comprensión de Dirigido al cliente, profunda comprensión sobre eso que a
las necesidades y los sueños de la gente los clientes les gustaría tener según su estatus social
Tabla 1: Diferencias entre el enfoque tradicional del diseño versus el enfoque design thinking.
Tschimel (2012)
a) Desarrollar el proyecto centrado en el usuario: Tener empatía por las personas para las que
se está diseñando, y buscar la retroalimentación de estos usuarios. Para ello, la metodología
coge técnicas de observación etnográfica de la antropología y las replica para generar
soluciones prácticas. Se puede decir que el DT promueve el contacto iterativo con el usuario,
que permite verificar los diversos pasos que se están llevando a cabo, en contraste con otras
investigaciones de soluciones que se centran en la tecnología o en la misma organización (Puig,
2015). Brown (2008) tiene muy claro que la innovación debe dirigirse al diseñar también la
experiencia emocional del usuario.
b) Mostrar resultados de manera gráfica y visual. Comunicar las ideas de forma breve,
esquemática y comprensible; tan visual como sea posible. Según Brown (2008), las
representaciones visuales crean nuevas ideas en forma de mapas mentales que muestran
conexiones multidireccionales, que por otra parte, las descripciones verbales de forma lineal
podrían ocultar.
e) Prototipar. Hacer prototipos es una manera de validar ideas, y también una parte integrante
del proceso de innovación. El término prototipo debe entenderse de la manera más amplia
posible, ya que engloba desde un primer esbozo hasta la construcción de un artefacto
funcional. Por un lado, prototipar es una manera de visualizar los pensamientos, así como de
probar nuevas soluciones.
g) Proceso iterativo. El DT describe un proceso iterativo donde las diversas fases van adelante y
atrás según va avanzando el proyecto. En un proceso iterativo se pone el énfasis en las
relaciones entre las cosas más que en las secuencias de las cosas. Estas características,
sumadas a un proceso de divergencia y convergencia, convierten el proceso de diseño en un
proceso precisamente no lineal. En este sentido, el error y los fallos forman parte también del
proceso de diseño (Puig, 2015).
Co-diseño
Uno de los conceptos o paradigmas ligados al pensamiento del design thinking es el llamado
diseño colaborativo o co-diseño. Debido al fenómeno social que significó la explosión de la
tecnología “amable”, que puso en las manos de la gente instrumentos muy potentes, los
antiguos “usuarios” de las herramientas que ingenieros y diseñadores construían, ahora pueden
manifestar abierta y directamente su creatividad en diversas plataformas y de diferentes
maneras. Gracias a esto, está claro que las nuevas tendencias en la tecnología han ayudado a
democratizar la creatividad y la participación en el diseño (Sanders y Simons, 2009).
Avanzar hacia un proceso creativo colaborativo significa un gran cambio para los diseñadores
que han sido entrenados en el espacio del diseño tradicional, porque el co-diseño “requiere de
nuevas herramientas y métodos y un nuevo lenguaje de diseño. El diseñador debe aceptar la
participación de nuevos socios en el proceso y adoptar una nueva actitud sobre la creatividad
inherente de la gente común”. (Sanders, 2006).
En el co-diseño la creatividad de los diseñadores se une a la de personas que tienen otros
perfiles y trabajan juntas en el proceso de elaboración del diseño (Sanders y Stappers, 2008).
Esto marca una leve diferencia de enfoque con el design thinking, que propone centrar el
enfoque en el usuario, mientras que el diseño colaborativo directamente invita a que ese
usuario sea parte del equipo de diseño y participe activamente en cada una de las fases o
etapas de desarrollo.
b) Objetivo en común. La idea del objetivo compartido es una de las principales diferencias con
respecto a los métodos tradicionales de diseño. Hasta ahora los métodos de diseño se
planteaban para ser llevados a cabo por expertos que realizaban tareas individuales (Huerta,
2012). Con el trabajo individual no era necesario compartir la visión del objetivo general del
proceso de diseño. En cambio, el diseño colaborativo plantea que este punto es fundamental:
para que el equipo funcione correctamente necesita tener la visión del objetivo en común
(Ostergaard y Summers, 2009).
Conclusiones
A modo de conclusión cabe destacar el hecho de que todos conceptos expuestos hablan de
colaboración, de procesos incrementales y de un cambio en los modos de hacer por parte de
los diseñadores. Atendiendo a los preceptos del design thinking, hace falta destacar que el
diseñador debe cambiar el método del „pensar para hacer‟ por el de „hacer para pensar‟ –el
prototipar es fundamental- y que en ese esfuerzo debe necesariamente incluir a los usuarios y
trabajar con ellos de manera iterativa e incremental.
Después de apuntar las características principales del design thinking y del diseño colaborativo,
se infiere que el rol del diseñador en el proceso debe cambiar necesariamente al incluir nuevos
“socios” creativos en los entornos que tradicionalmente le pertenecían. El diseñador, tal como
apunta Sanders (2006), debe adoptar una nueva actitud sobre la creatividad inherente a la
gente común, lo que puede suponer una pérdida del control del proceso de diseño. Al respecto,
y de acuerdo con la misma autora, se puede decir que efectivamente el diseñador pierde el
control, pero también el proceso de diseño como tal se abre a los demás, se entra en nuevos
espacios donde el diseñador debe necesariamente desprenderse de ese control con el fin de
ampliar la creatividad de otras personas.
Con todo esto y en medio del contexto descrito, los diseñadores deberán aprender a utilizar su
propia creatividad para ampliar la creatividad de otras personas (Sanders, 2006). En el futuro
los diseñadores serán los creadores de las bases sobre las que la gente común expresará su
creatividad (Sanders 2006), es decir, el futuro del diseñador pasa por convertirse en un experto
conocedor de las metodologías de diseño para poder asumir el rol de gestor de la creatividad de
los demás perfiles involucrados.
Esos nuevos espacios de colaboración, espacios donde la gente común exprese su creatividad,
serán vivos, prósperos y diversos; en la actualidad se pueden sentir todavía con cierta nebulosa
o desorden, pero a la vez tienen el potencial de fomentar una experiencia que es social y
culturalmente sostenible. Ligado con este concepto de apertura a todos los perfiles involucrados
en el proceso, las herramientas, reglas y métodos para el diseño tradicional se vuelven carentes
de definición y se ven de forma lejana (Huerta, 2012). Pero a la vez, la investigación, y
específicamente la investigación en diseño se vuelve más creativa. “El diseño llegará a ser aún
más relevante para la gente que llamamos usuarios, para los adaptadores, para los
participantes y para los co-creadores” (Sanders, 2006). Y una de las formas de evaluar los
resultados de este nuevo rol que el diseñador asumirá se encuentra en la mejora de la calidad
de vida de las personas: si los diseñadores pueden mejorar la sostenibilidad y la experiencia
humana, entonces habrán tenido éxito en sus esfuerzos.
Referencias
Bayazit, N; (2004); “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research”; Design
Issues: Volume 20, Number 1; Massachusetts Institute of Technology; 2004.
Beck, K. (2001); Manifiesto Agil; Recuperado de http://www.agilemanifesto.org/ (Última visita
21/10/2915)
Berkhout, A.J. (2000); “The Dynamic Role of Knowledge in Innovation”; Delft University Press,
ISBN 90–407–2077–0.
Brown, J.S. (2003); “Innovating innovation”, foreword to: Chesbrough, H.W. Open Innovation,
Harvard Business School Press.
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review. Recuperado el 10 de mayo de
2015 de https://www.ideo.com/by-ideo/design-thinking-in-harvard-business-review.
Cross, N.; (2007); “From a Design Science to a Design Discipline: Understanding Designerly
Ways of Knowing and Thinking” en el libro “Design Research Now. Essays and Selected
Projects”; Birkhäuser Verlag AG, Berlín, Alemania.
Cross, N. (2001). Design cognition: results from protocol and other empirical studies of design
activity. A: Eastman, C.; Newstatter, W. i McCreacken, M. ed. “Design knowing and learning:
cognition in design education. Oxford, Gran Bretanya. Elsevier, pàgs. 79-103.
Chesbrough, H. (2003); “Open Innovation”; Boston: Harvard Business School Press.
Christensen, C.M.; Raynor, M.E. (2003); “The Innovators‟ Solution”, Boston: Harvard Business;
School Press.
Dong, A.; (2008); “The Policy of Design: A Capabilities Approach”; Design Issues: Volume 24,
Number 4; Massachusetts Institute of Technology.
Gómez, M. (2015); “Reposicionamiento de Texfor en la sociedad del conocimiento y la
colaboración”; Proyecto Final de Master; Master universitario en Innovación de la Industria
Textil; Escola Superior de Disseny ESDi, Universitat Ramon Llull.
Hevner, A.; March, S.; Park, J.; Ram, S.; (2004); “Design science in information systems
research”; MIS Quarterly Vol. 28 No. 1, pp. 75-105/March 2004.
Huerta, E. (2012); “Diseño incremental de e-servicios. Estudio teórico, propuesta metodológica
y casos prácticos”; Tesis Doctoral, Doctorado en Ingeniería Multimedia, Universitat Politècnica
de Catalunya, Barcelona, España.
Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking: Part I. A Design and Culture, vol. 3, núm. 3,
novembre 2011. Recuperado del blog Design Studies Forum http://goo.gl/Gs8iWJ
Krippendorff, K. (2007); “Design Research, an Oxymoron?”; Manuscript Version Pages 67-80 in
Ralf Michel (Ed.). Design Research; Essays and Selected Projects Zürich: Birkhäuser Verlag.
Niosi, J. (1999); “Fourth-generation R&D: from linear models to flexible innovation”; Journal of
Business Research, Vol. 45, pp.111–117.
Olsen, R. (1971); “Can project management be defined?”; Recuperado desde
http://www.pmi.org/learning/project-management-defined-concept-1950 (Última visita
(21/10/2015)
Ostergaard, K.; Summers, J., (2009); “Development of a systematic classification and taxonomy
of collaborative design activities”; Journal of Engineering Design; Vol. 20, No. 1, 57–81; Taylor
& Francis.
Puig, (2015); “Design Thinking. Anàlisi de la metodologia sorgint de les escoles de negocis a
través dels principis de disseny”; Proyecto Final de Master; Màster universitari en Comissariat
d‟Art Digital, Itinerari investigador; Escola Superior de Disseny ESDi, Universitat Ramon Llull.
Rouibah, K., Caskey, K. (2003); “A workflow system for the management of inter-company
collaborative engineering processes”; Journal of Engineering Design; London, England.
Sanders, E. (2006); “Design serving people, New languages for co-creation”; Cumulus Working
Papers; Publication Series G; University of Art and Design Helsinki; Copenhagen.
Sanders, E., Stappers, P. (2008); “Co-creation and the new landscapes of design”; CoDesign;
Taylor & Francis.
Sanders, E.; Simons, G. (2009); “A Social Vision for Value Co-creation in Design”; Open Source
Business Resource, December 2009: Value Co-Creation:
http://www.osbr.ca/ojs/index.php/osbr/article/view/1012/973 (Última visita 21/10/2015)
Simonet, G. (2012). Design Thinking como estrategia. El caso IDEO. Recuperado en
http://goo.gl/O8Ilt9 el 7 de julio de 2015
Tschimmel, K. (2012). Design Thinking as an effective Toolkit for Innovation. A Proceedings of
the XXIII ISPIM Conference: Action for Innovation: Innovation from Experience. Barcelona
Von Hippel, E. (1988); “The sources of innovation”. Research Policy, 18, 5, 297–297.
Weiming Shen; Qi Hao; Weidong Li, (2008); “Computer supported collaborative design:
Retrospective and perspective”. Computers in Industry; 27 August 2008; Published by Elsevier
B.V.
West, J.; Gallagher, S. (2006); “R&D Management 36”, The Authors. Journal compilation 2006
Blackwell Publishing Ltd, 9600 Garsington Road, Oxford, OX4 2DQ, UK and 350 Main St,
Malden, MA, 02148, USA.
Zimmerman, J.; Forlizzi, J.; Evenson, Sh. (2007); “Research Through Design as a Method for
Interaction Design Research in HCI”; CHI 2007 Proceedings, Design Theory; 2007 • San Jose,
CA, USA.