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Programa educativo

INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Grupo
6° “A”
Nombre de la materia
TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

Nombre del alumno


TAMAYO MONTEJANO JUAN
EDUARDO

Número y Nombre del trabajo


3.1 PROTOCOLO DE
INVESTIGACIÓN
Unidad # 3
COMUNICACIÓN DEL
PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
Nombre del Profesor
JULIETA RAQUEL HERNÁNDEZ
VIDALES
Fecha
14 de junio de 2019
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

Índice
Introducción ..................................................................................................................................................... 4
2.1 Planteamiento del problema. ......................................................................................................... 5
2.1.1 Antecedentes del problema (contextualización del problema). ...................... 5
2.1.2 Objeto y sujeto de investigación........................................................................................ 6
2.1.3 Pregunta de investigación o rectora................................................................................ 6
2.1.4 Preguntas particulares. ............................................................................................................ 6
2.1.5 Definición del problema........................................................................................................... 6
2.1.6 Delimitación del problema. .................................................................................................... 7
2.2 Justificación. ........................................................................................................................................... 7
2.3 Objetivos.................................................................................................................................................... 8
2.3.1 Objetivo general. .......................................................................................................................... 8
2.3.2 Objetivos particulares............................................................................................................... 8
2.3.3 Objetivos específicos................................................................................................................ 8
2.4 Hipótesis. ................................................................................................................................................... 9
2.4.1 Hi: Hipótesis de trabajo o de investigación. ............................................................... 9
2.4.2 Ho: Hipótesis nula. ...................................................................................................................... 9
2.4.3 H1…Hn: Hipótesis alternas. .................................................................................................. 9
2.5 Marco teórico (líneas rectoras e hilos conducentes). ................................................. 10
2.5.1 Estructura capitular del informe final. ......................................................................... 10
2.5.2 Marco referencial ...................................................................................................................... 10
2.5.3 Matriz de conceptos ordenadores ...................... Error! Bookmark not defined.
2.5.4 Conclusiones del marco teórico. .................................................................................... 15
2.6 Método de investigación. .............................................................................................................. 15
2.6.1 Paradigma de investigación............................................................................................... 15
2.6.2 Enfoque de investigación. ................................................................................................... 15
2.6.3 Diseño de investigación. ...................................................................................................... 15
2.6.7 Instrumentos de recolección de datos. ....................................................................... 16
2.7 Limitaciones. ........................................................................................................................................ 18
2.9 Cronograma de investigación.................................................................................................... 19
2.10 Difusión de la investigación ..................................................................................................... 20
2.11 Presupuesto ....................................................................................................................................... 20
2.12 Obras consultadas ......................................................................................................................... 20
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2.13 Anexos. ................................................................................................................................................. 22


2.13.1 La planeación de la investigación. .............................................................................. 23
2.13.2 Mapa conceptual del protocolo de investigación. .... Error! Bookmark not
defined.
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Introducción
La educación es un pilar bastante importante, ya que estos hacen que el desarrollo de
nuevas tecnologías, técnicas, teorías sean una realidad generando empleos de esta
manera.

Tenemos un sistema educativo desactualizado, además de esto no suele ser apoyado


lo suficiente brindando una educación deficiente, las materias abstractas no suelen ser
abordadas de buena manera llevando a los alumnos a una confusión del tema,
haciendo difícil así su aprendizaje.

La implementación de nuevas formas de aprendizaje que incluyan tecnologías de RVI,


pretende ser un medio por el cual se mejoren los niveles educativos de nuestro país,
para lo cual este artículo muestra las ventajas y desventajas de esta implementación.
En el sector de aprendizaje se encuentran muchas deficiencias, ya sea por el problema
de las instalaciones, como la falta de herramienta, en algunos casos el material para
hacer las practicas es bastante caro y no reutilizable, en ocasiones estas prácticas son
peligrosas, o se utiliza material peligroso o dañino una solución a este problema es
utilizar guantes de protección entre otras herramientas, sin embargo esto no soluciona
todos los problemas y es un poco ineficiente puesto que la cantidad de pruebas está
limitada por la cantidad de material y herramientas.

Según la UAEH el problema de la deserción escolar reviste una gran importancia por
sus diferentes características en que éste fenómeno se presenta, ya que involucra a
los padres de familia, docentes, directivos y sociedad en general. La reprobación es
un problema constante y vigente en las escuelas que se manifiesta en todos los ciclos
escolares. Este fenómeno es un factor para provocar la repetición escolar, el mal
aprovechamiento y el fracaso escolar. Puede considerarse como uno de los problemas
educativos que más experimentan los estudiantes.
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Dianda, señala consecuencias que han sido documentadas:

 Ganan menos y contribuyen menos con impuestos para la economía.


 Tienen mayores costos de salud.
 Incrementan la justicia criminal.
 Viven en gran medida de la beneficencia y la asistencia pública.
 Tienen menos probabilidad de votar o involucrarse en actividades cívicas.

2.1 Planteamiento del problema.


2.1.1 Antecedentes del problema (contextualización del problema).
Ya decía el profesor Einstein: “No deja de ser un milagro que los modernos
métodos de enseñanza no hayan sofocado aún del todo el bendito afán por
investigar.” Investigar es aprender, es aprehender el conocimiento para poder luego
hacer algo con él, aportar con claridad las ideas propias a partir de la aplicación de
técnicas que, a más de proporcionar claves para poder estudiar, permite, lo que en
última instancia son sólo herramientas para lo que es más importante: permitir la
creatividad del alumno para darle la libertad (y la oportunidad) de ir construyendo su
propio conocimiento, y, en última instancia, tener claras las ideas; cómo ligarlas;
descubrir hipótesis, armar estrategias para ver cómo se comportan éstas, y llegar,
finalmente, a escribir las ideas propias y los hallazgos de nuestra investigación de
manera que otros puedan leerlos de la manera en que queremos, para así hacer
avanzar el conocimiento (y, por ende, la carrera que escogimos).

Los métodos de enseñanza, que deberían tener el objetivo de servir


únicamente como herramientas, se constituyen como un fin último de la educación, lo
que no garantiza que el alumno se valga de ellos para apuntalar su propio
conocimiento y, tomándolos como base, pueda construir su propio conocimiento, se
recalca, en cualquier carrera que haya escogido, para aprender a aprender
efectivamente.

El método de inducción-deducción se utiliza con los hechos particulares,


siendo deductivo en un sentido, de lo general a lo particular, e inductivo en sentido
contrario, de lo particular a lo general.

Deducción Es el razonamiento que parte de un marco general de referencia


hacia algo en particular. Este método se utiliza para inferir de lo general a lo específico,
de lo universal a lo individual.
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En muchos países desarrollados se han establecido programas para introducir esta


tecnología en diferentes niveles de enseñanza. Pero las condiciones de introducción
de la RV no son un patrimonio exclusivo de los países desarrollados.

2.1.2 Objeto y sujeto de investigación.


Objeto de investigación: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora.
Sujeto de investigación: Estudiantes y docencia.

2.1.3 Pregunta de investigación o rectora.


¿Qué impacto traería consigo el desarrollo de un simulador de pruebas en ambientes
controlador utilizando realidad virtual?

2.1.4 Preguntas particulares.


P1. ¿Qué temas abstractos debería implementar?
P2. ¿Qué costo tendrá el desarrollo?
P3. ¿Qué herramienta se utilizará para la elaboración?
P4. ¿Qué módulos implementar y como se ofrecerán?
P5. ¿Cómo interactuara el usuario con el simulador?
P6. ¿Qué hardware y software se debe implementar para su funcionamiento?

2.1.5 Definición del problema.


En la actualidad la enseñanza se maneja en un gran porcentaje de teoría, se
suele explicar todo, pero no llevarlo a la práctica ya sea por deficiencia del maestro,
insuficiencia de material o herramientas, o simple mente los ejemplos al tratar de
explicar algo abstracto son muy monótonos.

La forma de enseñar se enfoca en lo que necesitas aprender para hacer algo


en particular, la mayoría de los profesores ya sean presenciales o cursos multimedia
se centran en enseñar de lo particular a lo general, esto es un problema ya que no se
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les muestra cuanto pueden llegar a hacer aprendiendo esto, generando así desinterés
hacia los temas.

Sin la ayuda de terceros profesionales, ni de la educación normalizada, el


autodidacta se formará a sí mismo. Funge de maestro y de alumno, o sea, interactúa
constantemente entre ambos roles, intercambiándolos por supuesto cuando es
necesario. Otro punto importante a destacar es que el mismo se busca toda la
información y documentación para efectivizar su aprendizaje. Suele recurrir a libros de
texto, técnicos, búsqueda por internet, observación directa, asistencia a conferencias
o cualquier otro método, sistema, que crea que le será favorable para su cometido.

2.1.6 Delimitación del problema.


La elaboración de esta investigación se delimitará el estudio a estudiantes de entre 18
y 26 años, se enfocará en materias tales como matemáticas, física, química y
electrónica.

2.2 Justificación.
Los estudiantes optan por desertar al ver que no son buenos en alguna materia,
algunos otros optan por estudiar materias de “baja dificultad”, haciendo así
trabajadores no apasionados y con ganas de seguir aprendiendo por esto, se debe
implementar este simulador debemos de quitar el pensamiento de que las matemáticas
son difíciles, se debe ver el alcance que tienen estas herramientas y fomentar la
investigación como método de aprendizaje.

Beneficios:
 Disminución de costo, tiempo y espacio.
 Inmersión al tema.
 Diferentes puntos de vista.
 Reducción de accidentes.
 Distribución eficiente.
 Múltiples usuarios.
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 Fomenta un comportamiento autodidacta.

2.3 Objetivos.
2.3.1 Objetivo general.
Desarrollar un sistema de enseñanza con realidad virtual, basado en el método de
aprendizaje inductivo (parte de lo general a lo particular), implementando materias
abstractas (Matemáticas, Física, Química, Electrónica) en conjunto con tecnología
3D, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial.

2.3.2 Objetivos particulares.


1. Investigar los temas abstractos para tomar los de mayor alcance, ya que la
deserción escolar en México es de un porcentaje de 25% dentro de 15 a 22 años.
2. Obtener medidas de las materias y unidades más reprobadas, para dirigir a un
público acertado, puesto que las materias de índice mayor son en su mayoría materias
abstractas o de difícil comprensión.
3. Realizar una encuesta grupal sobre la pasión y el gusto por la carrera, para
comprender que temas son de interés, dando así cursos que sirvan y motiven a los
estudiantes.
4. Elaborar una muestra de inmersión con distinto hardware, para lograr un nivel de
acercamiento con el usuario.
5. Realizar un estudio sobre las formas de aprendizaje, para abarcar un mayor grupo
de personas, siendo así entendible para mas personas.
6. Adaptar los temas a la forma de aprendizaje más sencilla acorde al mismo, para
lograr una aceptación del oyente, generando así una cultura de investigación.

2.3.3 Objetivos específicos.


1.1. Indagar en los temas de interés, para tener cursos agradables, mediante una
investigación de campo.
1.2. Investigar formas de aprendizaje, para dar a entender el tema, puesto que la forma
de enseñar debe ser acorde al tema.
3.1. Investigar los temas de cada materia de interés.
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3.1.1. Seleccionar el tipo de enseñanza adecuado, para poder inculcar una cultura
autodidacta.
3.2. Crear un sistema multiplataforma para celulares implementando la tecnología
Flutter que google proporciona, logrando un sistema responsivo e intuitivo.
3.3. Aprender a integrar un sistema de realidad virtual en aplicaciones móviles, para
ofrecer un servicio completo y de fácil entendimiento.
3.4. Aprender diseño de software 3D para crear modelos acercados a la realidad,
logrando una capacidad de retención mayor.
3.4.1 Blender 3D
3.4.2 MAYA
3.4.3 Zbrush
3.4.4 360

2.4 Hipótesis.
2.4.1 Hi: Hipótesis de trabajo o de investigación.
Desarrollando un simulador para la enseñanza de temas abstractos, de manera
inmersiva, se logrará generar interés a los alumnos y docentes hacia los temas en un
lapso de 3 semanas con un uso de 2 horas diarias.

2.4.2 Ho: Hipótesis nula.


Desarrollando un simulador para la enseñanza de temas abstractos, no se logra
generar un interés a los alumnos en un lapso de 3 semanas con un uso de 6 horas.

2.4.3 H1…Hn: Hipótesis alternas.


H1. Investigando los temas de difícil comprensión, se logra enseñar a un grupo
mayor de alumnos.
H2. Buscando temas de interés general, se abarcará los temas deseados por los
alumnos/estudiantes.
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H3. Elaborando pruebas de hardware, se llegará a implementar tecnología


adecuada para retener a los usuarios.

H4. Realizando un estudio sobre el aprendizaje se logrará obtener una forma de


aprendizaje divertida y basada a la realidad.
H5. Adaptando el método de enseñanza en base a usuarios y temas, se acercará al
oyente al tema en cuestión.

2.5 Marco teórico (líneas rectoras e hilos conducentes).


2.5.1 Estructura capitular del informe final.
1. Realidad virtual.
1.1. Definición de realidad virtual.
1.2. El alcance de la realidad virtual.
1.3. El poder de la simulación en un ambiente controlado.
2. Aprendizaje.
2.1. Formas de aprendizaje.
2.2. Aprendizaje entretenido.
2.3. Tecnología y aprendizaje.
3. Tecnologías.
3.1. Realidad virtual.
3.2. Realidad aumentada.
3.3. Inteligencia artificial.
4. Herramientas de desarrollo.
3.1. Lenguaje C#.
3.2 Unity.
3.3 Unreal Engine.
3.4 Zbrush.
3.5 Maya.

2.5.2 Marco referencial


realidad virtual.
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 Gonzàlez Aspera, A., & Chávez Hernández, G. (2011). LA REALIDAD VIRTUAL


INMERSIVA EN AMBIENTES INTELIGENTES DE APRENDIZAJE. Un caso en la
educación superior. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías
emergentes, 9 (2), 122-137.
 La realidad aumentada: un espacio para la comprensión de conceptos del cálculo
en varias variables. P. Esteban, J. Restrepo, H. Trefftz, J. E. Jaramillo, N. Alvarez.
Universidad Eafit, Medellín, Colombia
http://www.eafit.edu.co/EafitCn/Investigacion/Grupos/Ingenieria/RealidadVirtual/R
ealidad+Virtual.htm.
 Portal de la Realidad Aumentada. http://www.augmented-reality.org/.
 Cobb SV, Nichols S, Ramsey A y Wilson JR (1999). Virtual Reality-Induced
Symptoms and Effects (VRISE). Presence: Teleoperators & Virtual
Environments, 8, 169-186.

Aprendizaje
 Hernández Requena, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas
tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Universities and
Knowledge Society Journal, 5 (2), 26-35.
 OLMOS MIGUELÁÑEZ, S. (2009). EVALUACIÓN FORMATIVA Y SUMATIVA DE
ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: APLICACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS A LA
EVALUACIÓN EDUCATIVA. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información, 10 (1), 305-307.
 Badia, A. (2006). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior.
Presentación. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 3 (2), 1-4.
 Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación:
aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33 (83), 252-277.
 Ortega, R. (1990). Jugar y aprender. Una estrategia de intervención educativa.
Sevilla: Díada.
 Edwards y Mercer (1987). El conocimiento compartido. El desarrollo de la
comprensión en el aula. Barcelona: Paidós-MEC.
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 RAMÍREZ, José Luis. 2014. Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal


y profesional. Ed. SC Libro, Madrid (España).

Deserción.
 Camargo, M. (2012, 19 mayo). Uno de cada dos estudiantes que ingresan a
educación superior no culmina sus estudios. Revista Semana.
 Barragán Diaz, D., & Patiño Garzón, L. (2013). Elementos para la comprensión del
fenómeno de la deserción universitaria en Colombia. Más allá de las mediciones..
Cuadernos Latinoamericanos de Administración, IX (16), 55-66.
 Apaza, E., & Huamán, F. (2012). Factores determinantes que inciden en la
deserción de los estudiantes universitarios. Apuntes Universitarios. Revista de
Investigación, (1), 77-86.
Tecnología.
 Olguin Carbajal, M., & Rivera Zárate, I., & Hernández Montañez, E. (2006).
Introducción a la Realidad Virtual. Polibits, (33), 11-15.
 López Alonso, C., & Matesanz del Barrio, M. (2009). Las plataformas de aprendizaje:
del mito a la realidad. @tic. revista d'innovació educativa, (3), 146-148.
 Fombona, J., & Pascual-Sevillana, Á., & González-Videgaray, M. (2017). M-learning
y realidad aumentada: Revisión de literatura científica en el repositorio WoS .
Comunicar, XXV (52), 63-72. http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.3916/C52-2017-
06.
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2.5.3 Matriz de conceptos ordenadores.


Una realidad artificial percibe las Estamos hablando de una Los entornos virtuales son unas La ilusión de participación en un Nuestra percepción del mundo
RV acciones del participante en tecnología que utiliza vestimentas experiencias sensoriales sintéticas entorno sintético en oposición a una exterior está controlada por nuestros
términos de la relación de su cuerpo computerizadas para sintetizar que comunican componentes físicas observación externa de este cinco sentidos, a través de los
con un mundo gráfico y genera realidades compartidas. Ésta recrea o abstractas a un operador o entorno. La realidad virtual depende cuales nos hemos construido un
respuestas que mantienen la ilusión nuestra relación con el mundo físico participante humano. Esta de dispositivos de visión con sensor modelo de mundo a lo largo de los
que sus acciones se están en un nuevo plano, ni más, ni experiencia sensorial sintética es de orientación y visión años y por nuestra propia
desarrollando dentro de este menos. generada por un ordenador que tridimensional (3D) estereoscópica, experiencia. Interactuamos con el
mundo. Lanier, 1988 algún día podrá presentar una sensores de movimiento de manos y mundo real interpretando estímulos
Krueger, 1991 interfaz a los sistemas sensoriales cuerpo, y sonido biaural. sensoriales utilizando nuestro propio
humanos, que será indiscernible del Gigante, 1993 modelo que, en detalle, es diferente
mundo físico real. del del resto de las personas.
Kalawsky, 1993 Rowley, 1993

Los sistemas de ‘realidad virtual' La clave para definir la realidad La realidad virtual no es una Realidad virtual, espacios virtuales,
crean un ‘ciberespacio' en el que es virtual en términos de la experiencia tecnología; es un destino. telepresencia, son palabras muy en
posible interactuar con cualquier humana en vez de un hardware Recientemente Thurman y Matton boga actualmente y se prestan a
objeto y persona a nivel virtual. En tecnológico es el concepto de ... siempre desearemos 'copias (1994) para analizar la realidad confusión. Según Michael Heim ,
estos mundos extraños, las leyes presencia. esenciales' más convincentes y virtual y las posibilidades que esta "La realidad virtual es un evento o
convencionales del espacio y el excitantes, sensaciones más ofrecen en el terreno educativo, han entidad que es real en sus efectos
tiempo no necesariamente se Presencia se define como la sobrecogedoras, más trascendencia formulando una clasificación pero no lo es de hecho." Esta
cumplen –cualquier cosa puede ser sensación de estar en un entorno. física. tridimensional de la misma, para ello definición sin embargo ofrece
simulada, mientras sea Telepresencia se define como la trabajan con tres grandes apreciar varias aristas. La primera
programable. experiencia de presencia en un La frase 'realidad virtual' cada vez realidades: juegos del computador, es la idea de simulación, los gráficos
Vince, 1995 entorno, mediante un medio de se refiere más, no a una pieza de simuladores de vuelo, y el de las computadoras han logrado
comunicación. tecnología, sino a un sistema de ciberespacio. tan alto grado de definición que las
comunicación emergente. imágenes computadas de alta
Una "realidad virtual" se define definición pueden evocar la idea de
como un entorno real o simulado en El objetivo final del diseño de realidad virtual. Esto se da en el
el cual un perceptor experimenta interfaces de realidad virtual no es mismo sentido que los
telepresencia. otro que la inmersión total de los reproductores de audio y la noción
Steuer, 1992 canales sensoriales y motores del de "alta fidelidad" y según el cual
ser humano en una vívida podemos decir que los sistemas de
experiencia generada por imaginería actuales entregan
ordenador. imágenes de "alta fidelidad".
Biocca, Kim, Levy, 1995; Biocca,
Levy, 1995
La ciencia y la La IA es el estudio de como La inteligencia artificial es un Define la inteligencia artificial cómo La inteligencia artificial es el estudio
Inteligencia ingeniería de crear máquinas programar computadoras que conjunto de pasos y técnicas los el arte de crear máquinas con de cómo lograr que las
inteligentes, especialmente posean cuales son programados con el fin capacidad de realizar funciones que computadoras realicen tareas que,
programas de computación la facultad de hacer aquello que la de proporcionarle a las máquinas realizadas por personas requieren por el momento, los humanos hacen
artificial inteligentes. Está relacionada con la mente humana pueda realizar. destrezas muy parecidas a las que de inteligencia. mejor. De acuerdo a lo planteado
tarea similar de utilizar ordenadores MARVIN MINSKY posee el ser humano, la inteligencia KURZWEIL (1990) por Rich y Knight podríamos decir,
para comprender la inteligencia artificial examina con mucha que la inteligencia artificial busca la
humana, pero la IA no se limita a exactitud el comportamiento, los manera de cómo crear un sistema
métodos que sean observables gestos, el vocabulario, los que emulado en una maquina pueda
biológicamente. movimientos corporales, la manera realizar tareas lo más parecido a
JOHN MCCARTHY de cómo resolver problemas de los como un ser humano podría
seres humanos para llevarlos a un hacerla.
algoritmo codificado y así lograr (RICH Y KNIGHT, 1991).
simularlo de la manera
más considerada al ser humano en
una máquina.).
SCHALKOFF (1990)
la inteligencia artificial se enfoca en la inteligencia artificial es la que le La IA es la implementación de El estudio de cómo lograr que las El estudio de las facultades
la creación de máquinas aporta habilidades a las maquinas razonamientos intelige computadoras realicen tareas que, mentales mediante el uso de
automatizadas con una inteligencia con el fin de que estas puedan ntes mediante técnicas propias de la por el momento, los humanos hacen modelos computacionales.
muy similar a la inteligencia ejecutar actividades que los computación. Esta definición mejor. (Charniak y McDermott, 1985)
humana, con el fin de optimizar humanos realizar, de una forma más establece un lazo de unión entre la (Rich y Knight, 1991)
tiempo, esfuerzo y trabajo de los rápida ahorrando tiempo. La máquina, la
seres humanos, muy pronto todas inteligencia artificial le permite a las inteligencia y la actividad del ser
las industrias sustituirán a los seres maquinas tener cualidades propias humano.
humanos por maquinas ya que de los seres humanos tales como N HAYES
estas podrán trabajar sin causarle a razonar, actuar e inclusive resolver
las empresas ningún costo por cualquier problema que se le
mano de obra y así proporcionarle presente.
un margen de ganancia (STUART, 1996).
considerablemente más alto
ahorrándole tiempo y produciendo
mucho más.
LUGAR Y STUBBLEFIED, (1993).

Bachman, Green y Wirtanen (1971) Morrow (1986) define a la deserción Frankiln y kochan (2000) tratan de Boon (2002) define a la deserción Donoso (2002) expone una
Deserción definen que las deserciones cuando un estudiante que estuvo unificar en un solo concepto la similar a los autores anteriores, sin perspectiva de la deserción escolar
escolares se originan por aquellos inscrito en la escuela, la abandona deserción escolar, definiéndo ésta embargo, considera además que el en el nivel de educación secundaria,
estudiantes que interrumpieron su por un largo periodo de tiempo y no cómo, un estudiante que se inscribió sistema educativo no sea la única identificando dos enfoques
asistencia a la escuela por varias se inscribió en otro colegio. Empero, en algún momento del año anterior y manera formal de educarse, sino principales. El primero de ellos (y el
semanas por diferentes razones, no se toman en cuenta, todos no se inscribió a principios del año también acepta el sistema de más importante), la considera como
diferentes sólo aquellas por aquellos estudiantes que estuvieron corriente o actual, dejando tutorías por parte de los padres o de un problema causado
enfermedad. enfermos o fallecieron. inconclusa su preparación y sin fundamentalmente por situaciones
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haber sido transferido a otra forma privada como sustituto del socioeconómicas y a consecuencia
escuela. colegio. de las condiciones de pobreza y
marginalidad, vinculación laboral
temprana, adicciones y consumos,
anomalía familiar, etc. El segundo
enfoque, hace referencia a las
situaciones intrasistema que
dificultan la permanencia de los
jóvenes en las instituciones
educativas, presentándose bajo
rendimiento disciplinario, poca
convivencia, etc. Goicovic propone
ciertas soluciones al problema de la
deserción escolar bajo los dos
enfoques, para el primer enfoque,
se debe acentuar las coberturas
sociales para generar condiciones
para retener a los jóvenes; para el
segundo enfoque, es necesario
precisar orientaciones y los sentidos
del sistema educacional.
Massé y al. (2006) y Janosz (2000) De esta manera si las causas son Fitzpatrick y Yoels (1992) analizan a Lavaros y Gallegos (2005) crean su Fracaso para completar un
presentan dos distintas topologías externas a la escuela corresponde, la deserción, enfocada propia definición a partir de las determinado curso de acción o
de los alumnos con alto riesgo de en consecuencia, aumentar las principalmente, en el sentido de que definiciones anteriores, alcanzar una meta deseada, en pos
deserción escolar. En las dos coberturas sociales que generan los estudiantes dejan la escuela sin estableciendo que la deserción de la cual el sujeto ingreso a una
tipologías se encuentran elementos condiciones para retener a los graduarse, independientemente si escolar se da cuando los individuos particular institución de educación.
similares y elementos jóvenes; por el contrario si dichas regresan o reciben un certificado que habiendo asistido a la escuela Vicent Tinto (1989)
diferenciadores. El análisis de las causas son internas de las unidades equivalente. el año anterior, en el año actual o
dos muestras permitió al equipo de educativas es necesario precisar las corriente no lo están haciendo, sin
Janosz llegar a una tipología según orientaciones y los sentidos del tomar en cuenta a aquellos que han
tres dimensiones de la experiencia sistema educacional (Goicovic, dejado de asistir por motivos como:
escolar, que son: la inadaptación 2002) cumplieron el ciclo secundario y se
escolar conductual, el compromiso encuentran estudiando el
frente a la escolarización y el bachillerato o una carrera técnica,
rendimiento escolar. estuvieron enfermos, accidentados
o haciendo su servicio militar y que
no decida regresar a la escuela.
Finalmente, el INEE (Instituto
Nacional Para la Evaluación de la
Educación) define a la deserción
como número de alumnos
matriculados que se estima
abandonan la escuela antes de
concluir el ciclo escolar, por cada
cien alumnos que se matriculan al
inicio de cursos de un mismo nivel
educativo.
El verbo simular se utiliza para Shubik define a la simulación de un La simulación de sistemas en una
Simulador describir el viejo arte de la sistema como la operación de un computadora ofrece un método para
construcción de modelos. Aunque modelo, el cual es una analizar el comportamiento de un
la palabra simulación se aplica a representación del sistema sistema (Fishman, 1978, p 34).
diversas formas de construcción (Bolton, 1971, p 14). Este Aunque los sistemas varían en
de modelos, como las de modelo puede sujetarse a sus características y
pinturas y escultura del manipulaciones que serían complejidades, la síntesis de
Renacimiento, los modelos a imposibles de realizar, demasiado información de modelos, es la
escala de aviones supersónicos y costosas o imprácticas. La ciencia de la computación y las
los modelos en computadora de operación de un modelo puede técnicas estadísticas que
los procesos cognoscitivos, tiene estudiarse y con ello, inferirse representa este tipo de
ahora un gran significado en las las propiedades concernientes al simulación constituyen un útil
ciencias físicas y en las del comportamiento del sistema real. método para aprender sobre esas
comportamiento (Naylor, 1975, p características y complejidades e
15). imponerles una estructura.
2.5.4 Conclusiones del marco teórico.
Basado en la aplicación de aprendizaje utilizando tecnologías de inmersión, tales como
lo son la realidad virtual y aumentada, inteligencia artificial entre otras. Además del
estudio de las formas de aprendizaje y la gamificación para el aprendizaje entretenido,
para con esto cubrir la problemática y mejorar la educación.

2.6 Método de investigación.


En esta investigación se empleará el paradigma hipotético-deductivo. ya que está
investigación tiene el control total del experimento, se basará en el Instituto Tecnológico
de Estudios Superiores de Zamora (ITESZ) en aprender de manera entretenida y eficaz,
donde tomaremos segmentos al azar, posteriormente los fundamentos teóricos.
Se encuestará a alumnos, maestros y directivos del plantel para así cubrir las y evaluar
las variables posibles y tener un mayor grado de exactitud.
El tipo de estudio será longitudinal puesto que continuamente se realizarán nuevos
estudios.

2.6.1 Paradigma de investigación.


Hipotético-deductivo.

2.6.2 Enfoque de investigación.


Mixto.

2.6.3 Diseño de investigación.


Experimental.
2.6.4 Alcance o nivel de investigación.
Descriptivo.
2.6.5 Tipo de investigación.
Longitudinal.
2.6.6 Técnica de investigación.
Los datos se recabarán para la investigación será implementando encuestas
personalizadas tanto a los alumnos como a los maestros del Instituto Tecnológico de
Estudios Superiores de Zamora, Los objetos de estudio serán tomados al azar para así
realizar un estudio acercado a la realidad.
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

2.6.7 Instrumentos de recolección de datos.


Se emplearán encuestas personalizadas para cada grupo de personas.
Desertores:
¿Cuánto tiempo le dedicas a tus estudios?
a) Mucho
b) lo necesario
c) poco
d) casi nada
Tu rendimiento académico antes de desertar fue:
a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
d) Deficiente
e) Muy deficiente
La calidad de los docentes que te impartieron clases fue:
a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
d) Deficiente
e) Muy deficiente
El apoyo académico fuera y dentro del salón de clases por parte de los profesores fue:
a) De excelente calidad
b) De calidad
c) De poca calidad
d) De nula calidad
El trabajo dentro y fuera del salón de clases te resultó:
a) Muy pesado
b) Pesado
c) Razonable
d) Ligero
Consideras que la escuela te inculca valores: Si____ No_____
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

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¿Se sintió satisfecho cuando estaba en sus estudios? SI____NO____ ¿Por qué?

¿Factores de tipo económico motivaron su retiro de los estudios? SI__NO__ ¿Por qué?

¿Cree usted que su desempeño académico tuvo que ver con su deserción?
SI____NO____ ¿Por qué?
¿Contó con el apoyo familiar para sus estudios? SI____NO____ ¿Por qué?
¿Contó con el acompañamiento de sus profesores? SI____NO____ ¿Por qué?
¿Sus compañeros tuvieron que ver con la decisión de desertar? SI___NO__ ¿Por qué?

¿Desea anotar alguna otra causa que haya motivado el abandono de sus estudios?

Estudiantes
¿Utilizas alguna red?

¿Con qué frecuencia cada una al día?

¿Lo utilizas estando en clase?


¿Con qué frecuencia?
Cuando estudias, ¿Tienes el móvil cerca e interrumpe el estudio?
Cuando estás en época de exámenes, ¿Sigues pendiente del teléfono o lo
apartas durante el tiempo de estudio?

¿Crees que el hecho de “jugar” influye en tu rendimiento académico de alguna forma?


es decir, ¿Obtendrías mejores notas si no dedicases tanto tiempo a videojuegos?

¿Crees que el hecho de salir con amigos influye en tu rendimiento académico?

¿Crees que las redes sociales influyen en tu concentración a la hora de estudiar (el
hecho de estar pendiente del móvil o el ordenador)?
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

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2.7 Limitaciones.
 Falta de interés en la implementación.
 Adaptación completa dentro de la institución.
 Difícil adaptación hacia cada tema en cuestión.
 Equipo electrónico costoso para la creación de los cursos.

2.8 Definiciones.

Realidad Virtual:

Una realidad artificial percibe las acciones del participante en términos de la relación de
su cuerpo con un mundo gráfico y genera respuestas que mantienen la ilusión que sus
acciones se están desarrollando dentro de este mundo.
Krueger, 1991

Inteligencia Artificial:
La ciencia y la ingeniería de crear máquinas inteligentes, especialmente programas de
computación inteligentes. Está relacionada con la tarea similar de utilizar ordenadores
para comprender la inteligencia humana, pero la IA no se limita a métodos que sean
observables biológicamente.
JOHN MCCARTHY

Simulador:
El verbo simular se utiliza para describir el viejo arte de la construcción de modelos.
Aunque la palabra simulación se aplica a diversas formas de construcción de modelos,
como las de pinturas y escultura del Renacimiento, los modelos a escala de aviones
supersónicos y los modelos en computadora de los procesos cognoscitivos, tiene ahora
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

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un gran significado en las ciencias físicas y en las del comportamiento (Naylor, 1975, p
15).

2.9 Cronograma de investigación


actividades Duración Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5

Matriz de 2
congruencia

Pregunta 1
rectora,
preguntas
particulares

Objetivo 1
General

Definición 1
del
problema

Objetivos 2
específicos
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

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2.10 Difusión de la investigación


La investigación será difundida mediante redes sociales, artículos entregados dentro de la
institución y se presentará en el ENEIT del 2020.

2.11 Presupuesto

 Gastos directos.
1. Equipo $45,000.
2. Materiales $4,000.
3. Honorarios $20,000.
4. Gastos de personal $15,000.
5. Publicidad $40,000.
6. Licencias de software 50,000.
 Gastos indirectos.
1. Servicios $13,000.
2. Alimentos $4,000.

2.12 Obras consultadas


 Gonzàlez Aspera, A., & Chávez Hernández, G. (2011). LA REALIDAD VIRTUAL
INMERSIVA EN AMBIENTES INTELIGENTES DE APRENDIZAJE. Un caso en la
educación superior. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes,
9 (2), 122-137.
 La realidad aumentada: un espacio para la comprensión de conceptos del cálculo en
varias variables. P. Esteban, J. Restrepo, H. Trefftz, J. E. Jaramillo, N. Alvarez.
Universidad Eafit, Medellín, Colombia
http://www.eafit.edu.co/EafitCn/Investigacion/Grupos/Ingenieria/RealidadVirtual/Reali
dad+Virtual.htm.
 Portal de la Realidad Aumentada. http://www.augmented-reality.org/.
 Cobb SV, Nichols S, Ramsey A y Wilson JR (1999). Virtual Reality-Induced
Symptoms and Effects (VRISE). Presence: Teleoperators & Virtual Environments,
8, 169-186.
 Hernández Requena, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías:
aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Universities and Knowledge Society
Journal, 5 (2), 26-35.
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

TALLER DE INVESTIGACIÓN 1

 OLMOS MIGUELÁÑEZ, S. (2009). EVALUACIÓN FORMATIVA Y SUMATIVA DE


ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: APLICACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS A LA
EVALUACIÓN EDUCATIVA. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información, 10 (1), 305-307.
 Badia, A. (2006). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior.
Presentación. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 3 (2), 1-4.
 Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender
jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33 (83), 252-277.
 Ortega, R. (1990). Jugar y aprender. Una estrategia de intervención educativa. Sevilla:
Díada.
 Edwards y Mercer (1987). El conocimiento compartido. El desarrollo de la comprensión
en el aula. Barcelona: Paidós-MEC.
 RAMÍREZ, José Luis. 2014. Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal y
profesional. Ed. SC Libro, Madrid (España).
 Camargo, M. (2012, 19 mayo). Uno de cada dos estudiantes que ingresan a educación
superior no culmina sus estudios. Revista Semana.
 Barragán Diaz, D., & Patiño Garzón, L. (2013). Elementos para la comprensión del
fenómeno de la deserción universitaria en Colombia. Más allá de las mediciones..
Cuadernos Latinoamericanos de Administración, IX (16), 55-66.
 Apaza, E., & Huamán, F. (2012). Factores determinantes que inciden en la deserción
de los estudiantes universitarios. Apuntes Universitarios. Revista de Investigación, (1),
77-86.
 Olguin Carbajal, M., & Rivera Zárate, I., & Hernández Montañez, E. (2006).
Introducción a la Realidad Virtual. Polibits, (33), 11-15.
 López Alonso, C., & Matesanz del Barrio, M. (2009). Las plataformas de aprendizaje:
del mito a la realidad. @tic. revista d'innovació educativa, (3), 146-148.
 Fombona, J., & Pascual-Sevillana, Á., & González-Videgaray, M. (2017). M-learning y
realidad aumentada: Revisión de literatura científica en el repositorio WoS . Comunicar,
XXV (52), 63-72. http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.3916/C52-2017-06.
 Tecnology TEAM, Inc. (2000). Guía de estudio autodidacta para comprender cómo desarrollar un plan
de HACCP. Alexandria, VA.
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 Blackstone, W., & Lewis, W. (1922). Commentaries on the laws of England.


Philadelphia: Geo. T. Bisel.
 Mayer, R. (2010). Aprendizaje e instrucció n. Madrid: Alianza.
 Oceano Editorial. (2012). Dificultades En El Aprendizaje.
 Tecnology TEAM, Inc. (2000). Guía de estudio autodidacta para comprender
có mo desarrollar un plan de HACCP. Alexandria, VA.
 Boden, M. (2017). Inteligencia artificial. Madrid: Turner.
 Ló pez de Má ntaras Badia, R., & Meseguer Gonzá lez, P. (2017). Inteligencia
artificial. Madrid: Editorial CSIC Consejo Superior de Investigaciones Científicas
 Gradecki, J. (1997). Realidad virtual. Mé xico: Alfaomega Grupo Editor.
 Gubern, R. (2007). Del bisonte a la realidad virtual. Barcelona: Anagrama.
 Paré s, N., & Paré s, R. (2010). Realidad virtual. [Barcelona]: UOC.
 Pino Gonzá lez, L. (1995). Realidad virtual. Madrid: Paraninfo.
 Rheingold, H. (1994). Realidad virtual. Barcelona: Gedisa.

2.13 Anexos.
Unidad 3: Comunicación del protocolo de investigación

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2.13.1 La planeación de la investigación.

1. Introducción
En el sector de aprendizaje se encuentran muchas deficiencias, ya sea por el problema
de las instalaciones, como la falta de herramienta, en algunos casos el material para
hacer las practicas es bastante caro e inutilizable, en ocasiones estas prácticas son
peligrosas, o se utiliza material peligroso o dañino una solución a este problema es utilizar
guantes de protección entre otras herramientas, sin embargo esto no soluciona todos los
problemas y es un poco ineficiente puesto que la cantidad de pruebas está limitada por
la cantidad de material y herramientas. Explicando este problema, se planea desarrollar
un simulador donde podrás utilizar y desarrollar cualquier práctica sin arriesgar la vida, la
salud, y sin necesidad de gastar en material además de esto se tendrá la capacidad de
hacer las pruebas necesarias para llegar al resultado sin necesidad de reutilizar
herramientas y material.

Esta aplicación será de bastante utilidad dentro de escuelas como en empresas


industriales ya que se tendrá la capacidad de realizar las pruebas necesarias a bajo costo
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y con un 99% de aceptación en la realidad tomando en cuenta el sector en el que se


aplique, dentro de las escuelas será útil para explicar temas de difícil comprensión ya sea
como historia, el funcionamiento de las computadoras, entre otros temas de interés,
además de esto se busca adentrar a los alumnos dentro de la herramienta para que su
aprendizaje sea más rápido, eficaz y divertido.

2. Asesor:

2.1 Cronograma de Trabajo:


El software será distribuido a través de nuestra plataforma web, así como en tiendas
en línea, dentro de la página web encontraras toda la información referente al
simulador, así como en los centros de distribución de apps de cada compañía
telefónica.

Se pretende que el proyecto tenga una duración de entre año a año y medio, con un
horario de 6 horas al día.

2.2 Fecha y Lugar:

El desarrollo del proyecto tendrá inicio a principios del mes de julio del 2019, donde se
estará desarrollando en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora y en
Zamora Mich.

2.3 Definición de Problema:

Deficiencia de aprendizaje por dificultad de temas, así como costos elevados en


desarrollo de prácticas y compra de herramienta, arquitectura, y materiales.
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2.4 Definición de Variables:

Antes de concretar la idea, tenemos que pensar en varios puntos:


¿Qué componentes son los más viables para el desarrollo?
¿Qué lenguaje se presta más a la creación del proyecto?

3. Planeación:

3.1 Lugar de Trabajo:


Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora.

3.2 Materiales:

 PC (Con tarjeta gráfica con capacidad de Realidad Virtual)


 Guantes inteligentes (Realidad Virtual)
 Lentes de Realidad Virtual
 Software (Simulador)
 Circuitos eléctricos
 Software de diseño 3D

3.3 Herramientas de Trabajo:

 Computadora
 Circuitos integrados
 Sensores de movimiento
 Lenguajes de programación
 Entornos de desarrollo
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4. Conclusión:
Desarrollar un simulador educativo con la finalidad de ahorrar en gastos y
accidentes de trabajo, para solucionar problemas en la enseñanza de
manera adecuada, con el objetivo de adentrar a los alumnos y generar
entusiasmo, generando así un gusto por la investigación, aprendizaje, y
fomentando el gusto a ser autodidacta.

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