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ÍNDICE

Introducción .................................................................................................................................. 3
Dedicatoria .................................................................................................................................... 4
I. TÍTULO ............................................................................................................................... 5
II. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................... 5
2.1 Planteamiento del Problema ...................................................................................... 5
2.1. Delimitación de la investigación ............................................................................... 12
2.2. Formulación del problema ....................................................................................... 12
2.2.1. Problema Principal ........................................................................................... 12
2.2.2. Problemas Específicos ....................................................................................... 12
2.3. Formulación de Objetivos ........................................................................................ 13
2.3.1. Objetivo General ............................................................................................... 13
2.3.2. Objetivos Específicos......................................................................................... 13
2.4. Justificación de la Investigación............................................................................... 14
2.5. Limitaciones de la Investigación .......................................................................... 15
III. MARCO TEÓRICO ..................................................................................................... 17
3.1 Investigaciones previas ............................................................................................. 17
3.2 Estilos de vida ............................................................................................................ 19
3.2.1 Definiciones conceptuales ..................................................................................... 19
3.2.2 Conceptos Operacionales .................................................................................. 30
3.3 Adiccion a los Videojuegos ....................................................................................... 32
3.3.1 Definiciones Conceptuales ................................................................................ 32
3.3.2 Definiciones Operacionales...................................................................................... 44
3.4 Relación entre ambas variables ............................................................................... 45
3.4.1 Relaciones causales ............................................................................................ 45
3.4.2 Condicionantes directos .................................................................................... 47
IV HIPÓTESIS Y VARIABLES....................................................................................... 49
4.1 Hipótesis ........................................................................................................................... 49
4.1.1 Hipótesis General ..................................................................................................... 49
4.1.2 Hipótesis Específica .................................................................................................. 49
4.2 Variables .......................................................................................................................... 50
4.2.1 Variable 1: Estilos de vida ....................................................................................... 50
4.2.2 Variable 2: Adiccion a los videojuegos ................................................................... 50
V METODOLOGÍA ................................................................................................................. 50
5.1 Tipo de Investigación ...................................................................................................... 51
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5.2 Diseño de Investigación ................................................................................................... 51


5.3 Métodos y Técnicas de Investigación ....................................................................... 51
5.4 Técnicas de procesamiento de datos .............................................................................. 52
5.5 Población y Muestra........................................................................................................ 52
5.6 Procesamiento de Datos .................................................................................................. 53
5.7 Diseño Muestral ............................................................................................................... 54
5.6.1 Ubicación Geográfica ............................................................................................... 54
5.6.2 Edad........................................................................................................................... 55
5.6.3. Procedencia .............................................................................................................. 55
5.6.4 Condición Económica .............................................................................................. 55
5.8 Matriz de Consistencia.................................................................................................... 55
5.8.1 Título ......................................................................................................................... 55
VI. DISCUSIÓN DE RESULTADOS ............................................................................... 55
VII. CONCLUSIONES .................................................................................................... 64
VIII. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 65
IX. ADMINISTRACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN....................................................... 66
9.2 Presupuesto ...................................................................................................................... 67
9.2.2 Imprevisiones ............................................................................................................ 67
9.3 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 68
X. ANEXOS ............................................................................................................................... 69
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Introducción

En el presente trabajo de investigación desarrollaremos el tema de correlación entre Los

Estilos de vida y la Adicción a los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria

de los colegios de Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima.

Los estudiantes se encuentran en pleno desarrollo tanto físico, psicológico y sexual. Por

lo tanto, se encuentran expuestos a diferentes estímulos que pueden generar

consecuencias positivas y negativas. En esta investigación determinaremos los niveles

de adicción presentados en los estudiantes tanto mujeres como hombres de los diferentes

colegios públicos de la ciudad del Cusco. Determinaremos los estilos de vida que

presentan los mismos estudiantes de las instituciones mencionadas. Con el fin productivo,

el trabajo de investigación brindará datos fundamentales en la información tanto para los

profesores y los padres de familia para poder mejorar la enseñanza y el cuidado de los

estudiantes.

Los padres de familia son un factor determinante para la formación de los hijos y para su

desarrollo biopsicosocial, de tal manera que puedan alcanzar la cúspide de su desarrollo.

Los estudiantes hoy en día son expuestos a diferentes estímulos que puedan generar

consecuencias positivas y negativas; nosotros brindaremos un apoyo y detección

mediante algunos instrumentos acerca de cómo es el estilo de vida de cada estudiante y

que nivel de adicción a los videojuegos presentan. En la actualidad presentar una adicción

a diferentes actividades lúdicas, puede generar problemas familiares, problemas

económicos y problemas en el desarrollo del estudiante. Por lo tanto, considero que es un

tema que necesita apoyo para los padres y para los docentes, donde el objetivo principal

es mejorar los estilos de vida y determinar los niveles de adicción a los videojuegos para

así poder reducirlos.


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Dedicatoria

Dedico este trabajo de investigación a mi madre, que gracias a ella llegué a estudiar, tengo

una vida tranquila, una formación que amerita ser una buena persona y buen hijo. Es mi

objetivo terminar la carrera y ser profesional para que mi mamá se sienta orgullosa y sea

feliz. También dedico este trabajo a mis hermanos que siempre están apoyándome y

siempre recibo su cariño y amor.

Dedico este trabajo a mi propia persona, porque es algo productivo y algo bueno y bonito

para mí. Me gusta ayudar a la gente, apoyar en todo sentido para que puedan mejorar su

vida y puedan solucionar sus problemas.

Dedico también este trabajo de investigación al Dr. Edgar Yarahuamán Luna, docente de

la asignatura de Investigación Científica 2 e Investigación Científica 3, porque gracias a

el pude saber y tener noción de lo que es investigar y encontrarle el gusto para poder

conocer los fenómenos y determinar una solución.


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I. TÍTULO

“Estilos de Vida y su Correlación con la Adicción a los Videojuegos en los

Estudiantes de 3, 4 y 5 de Educación Secundaria de los Colegios Viva el Perú,

Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco”.

II. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

2.1 Planteamiento del Problema

Los adolescentes hoy en día invierten su tiempo en actividades que les genera satisfacción,

pueden jugar, pueden salir a caminar, conocer gente, amigos de su entorno, en fin, dedican

su tiempo de ocio para realizar acciones que les genere una gran satisfacción. Los padres

son los entes reguladores de las conductas de sus hijos, por lo general el adolescente se

encuentra en constante dinamismo debido al periodo de desarrollo en el cual se encuentra.

El tiempo de ocio, descanso, relajación que tienen los adolescentes al salir o incluso cuando

están en el colegio, lo dedican a lo que más les gusta, les agrada, les llama la atención. En

nuestra ciudad del cusco, los adolescentes no son ajenos a la modernidad, a los cambios, a

la inventiva que se da en el mundo. Son jóvenes que se encuentran en desarrollo

dependiendo aun de los padres. Los videojuegos no son ajenos a las actividades que

realizan los adolescentes de nuestra ciudad, es un tema que genera controversia y por lo

general son vistos de mala manera por los padres, debido a la inversión de tiempo y dinero

que dedican sus hijos en estas actividades. Creen que no les genera ningún beneficio, en

vez de ello son los perjuicios que van llegando a la familia y sobre todo al desarrollo de la

familia. Los videojuegos son plataformas digitales donde se realiza una interacción humano

y máquina, el placer de jugar por algo que llama la atención a la persona que lo juega genera

adicción, invirtiendo mucho tiempo con el objetivo de lograr alcanzar el fin del juego.
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Los adolescentes de la ciudad del Cusco son jóvenes que se encuentran en desarrollo, donde

afianzan sus capacidades, se desenvuelven en su entorno, conocen amigos y amigas de su

misma edad y en general realizan cosas o actividades que les genera un agrado o una

satisfacción propia, son situaciones que los adultos en algún momento también

experimentaron. Todas las personas en nuestras vidas fuimos adictos a algo, cada persona

puede ser adicto a diferentes actividades como tener adicción a la lectura, adicción al sexo,

adicción a caminar, adicción a viajar, adicción a comer. Por lo general cualquier actividad

que genere una prevalencia por sobre todas las cosas que realizamos se le considera

adicción, porque dejamos de hacer otras actividades, no encontramos un equilibrio en

realizar cada uno de los deberes, actividades diarias y nos trae consecuencias por lo general

desfavorables.

Esta investigación se enfocará en investigar acerca de la adicción que puedan presentar o

manifestar los adolescentes de los colegios mencionados; es un tema novedoso debido a

que no se encuentra investigaciones sobre esta variable en nuestra ciudad. Llama mucho la

atención también debido a que es un problema recurrente en la familia cusqueña, donde los

padres son los responsables de toda actitud que puedan realizar sus hijos en cuanto a si

mismos y en relación a sus amigos, padres y hermanos.

En la ciudad del cusco por lo general los colegios son divididos en dos turnos, por la

mañana y por la tarde; aunque en los colegios particulares existe una diferencia debido a

que solo cuentan con turno mañana que abarca hasta las 3 de la tarde, afirmando que la

educación es mucho más eficiente y enfocada en el alumno.

Por el lugar donde vivo se encuentra el colegio Viva El Perú (Margen Derecha), más abajo

en la Urbanización Ttio y por la Urbanización Keneddy B se encuentran los colegios

Nuestra Señora de Fátima y Alejandro Velasco Astete respectivamente, en estos colegios

asisten adolescentes de diferentes edades, predomina por lo general familias de clase baja,
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donde la educación puede parecer mínima, donde los padres no dediquen mucho tiempo a

las actividades que realicen sus hijos debido a la falta de trabajo y a las necesidades que

hay en casa. Es aquí donde nos centramos en el estilo de vida que un adolescente de cusco

que estudia en los colegios mencionados puedan manifestar estilos diferentes que podrían

ser perjudiciales o positivos para ellos debido al contacto y relación que presentan con sus

padres y hermanos, en fin, con las personas que vive en casa y pasa más tiempo cuando no

se encuentra en el colegio. Los estilos de vida que puede tener un adolescente están

totalmente influenciados por la forma en como inculcan valores los padres en casa a sus

hijos y como regulan las actividades que realizan ellos tanto fuera como dentro del núcleo

familiar. Debemos reconocer que no todos viven con padres buenos, algunos adolescentes

del Cusco por lo general muestran actitudes desafiantes, agresivas, difíciles de tolerar y

controlar debido a que ese ambiente es en el cual viven en casa, la relación con los padres

no es la más satisfactoria y cómoda como en si deberían vivirlo a diario. Los padres de

familia son aquellos que transfieren valores, conductas positivas, afecto, amor, cariño hacia

los hijos con el afán de que ellos sean mejores que sus padres. Es allí donde se aprecia lo

que el adolescente trae de casa, lo que le enseñan y lo que demuestra cuando se encuentra

con sus amigos, en el colegio o en otro lugar.

La adicción a los juegos es un tema que se ve de manera directa en los adolescentes, hoy

en día los adolescentes, estudiantes del colegio sea desde sexto grado de primaria, ya juegan

e invierten dinero y tiempo. Incluso adultos hasta padre de familia son adictos a jugar

alguna plataforma digital. Los estudiantes de la margen derecha son personas que invierten

su tiempo de ocio en deportes como el futbol, la natación o incluso el atletismo; sin

embargo se aprecia más estudiantes saliendo del colegio y yendo de frente a alguna cabina

de internet, a algún centro de videojuegos, o incluso con su propio celular, dedican

demasiado tiempo a la actividad lúdica, pierden la noción del tiempo, dejando de almorzar
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de manera adecuada, cuando se dan cuenta que pasó mucho tiempo, comen alimentos que

no son saludables para ellos mismos ni para su desarrollo. La alimentación en los jóvenes

de la margen derecha debe ser adecuada para su desarrollo y crecimiento, sin embargo,

invierten su dinero en comprar comidas rápidas o comer alguna galleta o embutido. Esto

genera que el estudiante dedique más su tiempo a realizar la actividad lúdica, dejando de

lado las obligaciones de casa y las de colegio, causándole problemas y discusiones con sus

padres, invirtiendo el dinero que con tanto sacrificio traen sus padres en un juego donde

ellos se sienten cómodos. Las consecuencias son variadas cuando la tolerancia del

estudiante hacia el juego es mucho más de lo normal. Genera consecuencia negativa en la

forma del pensamiento, comenzando a desarrollar conductas desafiantes frente a los padres,

no pueden dormir bien y les genera cansancio cuando se encuentran en el colegio y cuando

deben de apoyar en la familia.

Los estilos de vida son propios del adolescente, sin embargo influyen muchos factores

como la familia, la personalidad que cada uno tiene, el entorno en el cual se desarrolla el

adolescente, en este caso en la margen derecha los adolescentes se encuentran más

expuestos a personas de mal vivir, siempre pasan por su colegio o por las inmediaciones

alcohólicos y drogadictos, incluso prueban alcohol o drogas por descubrir que es lo que se

siente, también porque les genera reconocimiento y valerosidad que es aplaudido por las

personas de mal vivir de esa zona. La adicción a los videojuegos tiene la misma magnitud

en los padres al igual que lo tendrían sus hijos en relación al consumo de drogas debido a

que les genera un mal y un perjuicio para sí mismos y para todos los que valoran al

adolescente. Es un problema muy complicado debido a que no solo abarca ser adicto a una

plataforma digital y estar sumergido en un mundo imaginario donde solo se siente

satisfacción interna, alejándose de la realidad, de las responsabilidades de la casa y las

obligaciones o los proyectos que tiene en su vida.


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Es allí donde repercute en el desempeño del estudiante en cuanto a todas las materias del

colegio, no saben problemas matemáticos, tienen diferencias con sus compañeros,

dificultan para poder aprobar un curso, genera frustración en ellos mismos debido a la

imposibilidad de poder aprobar el grado y por tanto genera un conflicto en los padres muy

grande debido a que ellos pusieron un esfuerzo tremendo para que sus hijos tengan una

buena educación y dediquen su vida a algo productivo. Es allí donde sale a flote los

problemas en casa, discusiones, peleas, huidas de casa; y más aun escapándose debido a

que sienten que son incomprendidos y que encontraran un lugar satisfactorio donde

personas de la misma edad comparten los mismos pensamientos e ideales.

La adicción a los videojuegos es un tema muy complejo que se tiene que detener desde la

raíz del problema; un estudiante cusqueño puede dedicarse mucho tiempo a jugar algo que

le llame su atención, debido a que en casa no hay nada que hacer según lo que piensa el,

debido a que sus padres no hablan con él y no le dedican tiempo para saber cómo le va en

el colegio o tal vez poder salir a caminar, pasear o distraerse en otro lugar debido a que se

encuentran trabajando. La dedicación que pueden darle los padres a sus hijos dependerá

mucho en la formación del estilo de vida que pueda manifestar los estudiantes de los

colegios mencionados. Como se dijo anteriormente el ser adicto implica prevalecer dicha

adicción frente a todas las actividades que se realiza durante el día, conlleva a frustrarse

frente a otras actividades que no se realizaron, como estudiar para un examen, asistir a un

evento, salir con los padres, realizar las actividades cotidianas en casa, salir con algún

amigo a realizar alguna actividad interactiva o conocer a una chica para poder ser amigos

o enamorarse. Son perjuicios que generan una mala alimentación, problemas mentales,

insatisfacción consigo mismo, problemas de conducta frente a los padres y al medio en el

cual se desarrolla.
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Todo esto puede desencadenar en adicciones que se relacionan a la adicción a los

videojuegos dependiendo de uno mismo y del medio en el que se encuentra. Como puede

ser el inicio de consumo de drogas debido a todos los problemas que suscitan en casa, en

el colegio, en el aspecto emocional o en la baja autoestima. Una adicción que puede generar

mucha agresividad en el estudiante y por tanto frustraciones que conllevan incluso al

suicidio.

El estilo de vida que pueda presentar un estudiante puede ser determinado por su entorno,

familia o por sí mismo. Un estilo de vida adecuado y satisfactorio para un estudiante

cusqueño, es aquel donde se encuentra en equilibrio, presenta una salud apropiada, no se

frustra por las actividades del colegio, por las actividades de la casa; es una persona que

siente satisfacción física, psicológica y social. Se lleva bien con sus padres porque realiza

todas las actividades que son necesarias para su buen desarrollo, siente un afecto hacia sí

mismo y hacia los demás, se siente feliz y transmite esa felicidad hacia los demás. En fin

un estilo de vida saludable, donde la salud mental es el estado de bienestar psicológico,

físico y social, con ausencia de enfermedad. Influye mucho también la conducción de los

padres para la formación de valores que desarrollaron sus hijos debido al tiempo de

dedicación, la inversión de tiempo y la dedicación que les hayan dado a sus hijos. En

general los estudiantes del colegio Viva El Perú son de familias pobres, donde predomina

una relación escasa donde se desarrolle valores, conductas de empatía, cariño hacia los

padres, debido a que muchos de ellos viven solamente con mamá o solamente con papá.

No son familias nucleares y allí ya se forma un esquema mental y limitaciones en el

estudiante de la Margen Derecha. Algunos lo aprovechan al máximo esa deficiencia y

rinden mucho mejor debido al golpe que fue para ellos, pudieron sobresalir y saber llevar

la situación. Otros hogares donde existen padres agresivos o consumidores de alcohol,

generan conductas similares en sus hijos, donde desencadenan estilos de vida perjudiciales
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para su propia salud, es allí donde las personas que fácilmente se dedican a realizar otras

actividades que no sean asistir a clases, sino consumir drogas y dedicarle más tiempo a la

plataforma digital, porque se sienten mejor que en casa, se sienten cómodos con las

personas que comparten sus mismos ideales.

La familia es la reguladora de las conductas que puedan presentar los estudiantes de los

colegios, va importar mucho el estilo de vida que cada estudiante lleve consigo, gracias a

la formación recibida en casa, al entorno donde se desarrolla, a la personalidad que cada

estudiante presenta. La investigación netamente hará referencia a la relación que tienen los

estilos de vida que los estudiantes del colegio público presenten en cuanto a la relación con

la familia y sus consecuencias que repercuten en el accionar de la vida diaria,

desencadenando conductas adictivas por una ruptura familiar que conlleva a una adicción

por baja autoestima, falta de compresión, y un grado de satisfacción que desarrollen en un

juego.

Muchas de estas personas generan conflictos en la ciudad del Cusco, debido a que nunca

pudieron salir de un mundo lleno de adicciones, como pueden ser, el consumo de drogas,

la falta de educación sexual, violencia hacia sus padres, incluso llegan a tener hijos a

temprana edad porque no recibieron una educación sexual adecuada. En general lo que se

quiere comprobar es la relación que pueda existir entre los estilos de vida que los

estudiantes de los colegios mencionados puedan presentar relación con la adicción a los

videojuegos, es un problema que genera altercados familiares, perjudicando el factor

económico y quebrantando las normas de convivencia que se realizan en casa, si es que la

familia en este caso los padres fueran personas que se preocupan por sus hijos y que en si

el problema es el propio hijo, debido a que no recibió las normas y las reglas de sus papás.

Lo que se pretende con la investigación, el objetivo principal es establecer la correlación

existente entre los estilos de vida y la adicción a los videojuegos; es una investigación que
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pretende minimizar los problemas que vienen atravesando las familias cusqueñas, en

especial las familias de los estudiantes de los colegios en investigación.

Es prioridad regularizar las actividades que desarrollan los hijos, establecer normas de

convivencia, facilitar y hacerle entender que las actividades realizadas en el hogar deben

ser satisfactorias, buenas, obligatorias para el estudiante. Todas deben realizarse de igual

manera, para que el objetivo principal sobre esta problemática, influya en el estado de

bienestar de los estudiantes de los colegios mencionados.

2.1. Delimitación de la investigación

En la investigación se estudiará los Estilos de Vida y su Correlación con la Adicción a los

Videojuegos, se realizará el 2019 y los datos se obtendrán de los Estudiantes de Educación

Secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra

Señora de Fátima de la ciudad del Cusco sin hacer ninguna diferenciación de género o clase

social.

2.2. Formulación del problema

2.2.1. Problema Principal

 ¿Cuál es la correlación que existe entre los Estilos de Vida y la Adicción a los

Videojuegos en los estudiantes de Educación Secundaria de 3, 4, y 5 de los

colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima

de la ciudad del Cusco?

2.2.2. Problemas Específicos

 ¿Qué tipos de Estilos de Vida presentan los Estudiantes de 3, 4, y 5 de los

colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima

de la ciudad del Cusco?


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 ¿Qué niveles de Adicción a los Videojuegos presentan los estudiantes de

educación secundaria de 3, 4, y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro

Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco?

 ¿Cuál es la correlación existente entre los tipos de estilos de vida y los niveles

de adicción a los videojuegos que presentan los estudiantes de educación

secundaria de 3, 4, y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete

y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco?

2.3. Formulación de Objetivos

2.3.1. Objetivo General

 Determinar la correlación existente entre los Estilos de Vida y la Adicción a

los Videojuegos que presentan los Estudiantes de Educación Secundaria de 3,

4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora

de Fátima de la ciudad del Cusco.

2.3.2. Objetivos Específicos

 Identificar los tipos de Estilos de Vida en los Estudiantes de Educación

Secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete

y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco.

 Identificar los niveles de Adicción a los Videojuegos en los Estudiantes de

Educación de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete

y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco.

 Correlacionar los tipos de Estilos de Vida y su influencia en los niveles de

Adicción a los Videojuegos en los Estudiantes de Educación Secundaria de 3,

4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora

de Fátima de la ciudad del Cusco.


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2.4. Justificación de la Investigación

Ante las preguntas por qué y para qué se quiere llevar a cabo la investigación, los motivos

que nos llevan a investigar sobre este problema de cómo se correlaciona los Estilos de

Vida y la Adicción a los Videojuegos en los Estudiantes de Educación de 3, 4 y 5 de los

colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad

del Cusco, es que los diferentes tipos de estilos de vida influyen de manera significativa

en el comportamiento y accionar de los estudiantes, llevándolos a realizar actividades

negativas dándole prominencia a situaciones que les genera placer pero también un

conflicto ya sea familiar, social, educativo, en este caso darle importancia a un juego que

le genera adicción ya sean en un celular o en una televisión.

El estudio que se realizará, servirá para entender y tener un panorama más amplio sobre

la relación entre los estilos de vida y la adicción a los videojuegos, ya que en nuestro

medio se puede observar que este problema afecta a muchas familias y repercute en

consecuencias negativas primero para los hijos y en consecuencia para los padres, creando

familias conflictivas.

Ayudará también en el desarrollo del estudiante, debido a que se encuentra en plena

adolescencia y en esta etapa el estudiante debe definir qué es lo que quiere ser en esta

vida, trazarse un rumbo, un futuro para sí mismo. Abarca también una necesidad

económica, porque el hecho de ser una persona adicta implica gastos e inversión en el

juego que sobre todo sale del bolsillo de los padres, generando más adelante incluso

problemas con ellos, hasta pueden crearse conductas delictivas en el estudiante. Tiene

una necesidad social también porque ayudara a que el estudiante mejore sus habilidades

sociales con sus amigos, hermanos, padres; en si todo el medio que lo rodea. Desarrollará

habilidades de una persona amable, empática y sobre todo sociable.


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Conlleva también un nivel educativo, porque es un problema que genera disociación en

el colegio, dejando de asistir a clases, evadiéndose para estar más tiempo en el videojuego

y dejando de lado el nivel educativo que debería mejorar en esta etapa de la adolescencia.

La orientación familiar influye mucho también en el accionar del estudiante que presenta

conductas de un adicto, es la familia la que debe imponer reglas, normas de convivencia

y sobre todo la regulación del comportamiento del estudiante, enseñándole que debe darle

mayor prominencia a actividades que le generen satisfacción mental, física y sobre todo

velando por el bienestar del estudiante y garantizando un futuro adecuado para él.

2.5. Limitaciones de la Investigación

Las limitaciones existen en diferentes partes de una investigación, podríamos señalar

algunas limitaciones en cuanto a la investigación, y lugar que se desarrolla la práctica.

Cusco si bien es cierto no es tan contaminado, tampoco abunda la delincuencia como en

otras ciudades, existen problemas similares de menor magnitud. Mencionaremos algunas

limitaciones que podrían perjudicar el objetivo de la investigación:

 El acceso a las instituciones mencionadas no sería muy complicado debido a que

puede llegarse en automóvil a cada centro educativo.

 El tiempo es un factor muy importante, debido a que debemos considerar que los

estudiantes del colegio público Viva El Perú no disponen de tiempo por las

mañanas.

 Los instrumentos de medición deben aplicarse en un tiempo adecuado para poder

evitar el sesgo, lo más prudente seria por la tarde, pidiendo permiso a los padres

para la aplicación de los instrumentos. Otra forma seria cuando salen del colegio

y para que se muestren colaboradores un incentivo alimenticio o económico sería

adecuado para el compromiso de ellos.


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 Otro problema que podría presentarse sería el factor familiar, para que la prueba

sea más eficiente y los resultados más óptimos sería adecuado evaluar a los

padres y hermanos. Para conocer así el desenvolvimiento del estudiante y la

relación que tiene con su familia.

 Otra de la posibilidad que se maneja, sería realizar un oficio para cada director

para así poder tener acceso a las aulas de los estudiantes para poder evaluarlos y

obtener los datos para la investigación

 Se debe tener tolerancia hacia los estudiantes, debido a que se encuentran en

pleno desarrollo y algunos siempre se muestran desafiantes y problemáticos.

 Se debe tener paciencia y buen humor para que así ellos se desenvuelvan como

si estuvieran en casa.

 El tema económico no es tan complicado porque las pruebas, la estadía, la visita

a las casas de los estudiantes puestos a la práctica no son tan distanciados, es

decir las casas son aledañas al colegio.

 Es necesario contar con el apoyo de los padres para la realización y la aplicación

de los instrumentos de medición, en este caso el test de la familia sería un

adicional importante.

 Algunos padres no tienen tiempo incluso se pueden mostrar negativos de mal

humor, en ese caso sería mejor no insistir y solo aplicar al estudiante.

 La disponibilidad del estudiante será un factor determinante para la evaluación

de los instrumentos de medición y llegar al objetivo principal.

 Se debe contar con los materiales necesarios y ser un profesional en la evaluación

para poder llegar al objetivo.


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III. MARCO TEÓRICO

3.1 Investigaciones previas

Estilos de vida de los adolescentes en una institución educativa de Lima, 2017

Ccapa Paucar, Rocío Mercedes – Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Determina el estilo de vida de los adolescentes en la Institución Educativa “Gran

Pascal”, Lima, 2017. La técnica fue la encuesta y el instrumento un cuestionario

demostrando que los estudiantes tienen un estilo de vida no saludable en un 56%.

Predomina un estilo de vida no saludable en la alimentación 72%, descanso y sueño

63%, consumo de sustancia nocivas 55%. Concluyendo que la mayoría de los

estudiantes presentan un estilo de vida no saludable.

Estilos de vida y calidad de vida en estudiantes del instituto de Educación Superior

Tecnológico Privado Euroamericano, de San Martin de Porres, 2016 Loli Loli,

Mercedes Eusebia

Se planteó como objetivo determinar la relación que existe entre los estilos de vida

saludables y la calidad de vida, en estudiantes del Instituto de Educación Superior

Tecnológico Privado Euroamericano. El enfoque fue cuantitativo, tipo de investigación

sustantiva o de base, con un diseño descriptivo correlacional. Se concluyó que existe

relación significativa entre los estilos de vida saludable y la calidad de vida en

estudiantes del Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado Euroamericano, de

San Martin de Porres, 2016.


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Funcionamiento familiar y niveles de estilos de vida en adolescentes de una

institución educativa José Carlos Mariátegui, Huancayo 2014 Mucha Dávila,

Millusca Jessy

Su objetivo de la tesis fue determinar la relación entre el funcionamiento familiar y el

nivel de estilos de vida en adolescentes de la Institución Educativa José Carlos

Mariátegui, Huancayo 2014. El marco de la investigación utilizada fue cuantitativa

correlacional, con diseño no experimental de corte transversal y correlacional,

trabajando con una muestra constituida por 305 adolescentes de dicha institución.

Concluyendo que existe una correlación positiva entre los puntajes del funcionamiento

familiar y los puntajes de los estilos de vida de los adolescentes.

Estilos de vida saludable y aprendizaje en comunicación en los estudiantes de sexto

grado de primaria en la Institución Educativa 3057 El Progreso Carabayllo,

2015.Rodríguez Gutiérrez, Milagros Noemí

El objetivo es determinar la relación entre los estilos de vida saludable y el aprendizaje

en comunicación en los estudiantes de sexto grado de primaria en la Institución

Educativa 3057 El Progreso, Carabayllo. Se concluyó que los estilos de vida saludable

se relacionan directa y significativamente con el aprendizaje en comunicación de los

estudiantes de sexto grado de primaria de la Institución Educativa 3057, El Progreso,

Carabayllo, 2015.

Rasgos de personalidad y adicción a los videojuegos en estudiantes de Quinto año

de secundaria de la Institución Educativa Ignacio José Miranda de la ciudad de

Juliaca– 2015. Huallpa Sierra, Walter.


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Tiene como objetivo analizar las posibles relaciones entre rasgo de personalidad y

adicción a los videojuegos en estudiantes del quinto grado de secundaria la Institución

Educativa José Ignacio Miranda, Juliaca. Esta investigación es de tipo descriptiva

correlacional con un diseño no experimental transaccional. Los resultados muestran que

la mayoría de los estudiantes tienen rasgo de conciencia, seguido de extraversión y

finalmente agradabilidad.

Adiccion a los videojuegos y agresividad en adolescentes de dos instituciones

educativas públicas del distrito de los Olivo, 2017. Remigio Vásquez, Yosymar.

El objetivo fue determinar la relación, a modo de correlación entre agresividad y

adicción a los videojuegos, la muestra constituida por 350 alumnos entre hombres y

mujeres. Se concluye que existe correlación de tipo directo entre las variables de

agresividad y adicción a los videojuegos.

3.2 Estilos de vida

3.2.1 Definiciones conceptuales

3.2.1.1 Estilo

Para poder dominar nuestras variables, debemos de conocer, dominar, saber a qué

nos referimos cuando hablamos de un determinado termino; comenzando por la

definición de estilo, para muchas personas puede resultar algo simple definir cada

variable, pero lo más importante es saber que significa y cuál es la funcionalidad

del concepto en si para poder relacionarlo de manera adecuada.

Freire (1997), “El estilo es un conjunto de rasgos que caracterizan a una persona,

una cosa, una obra, peculiaridades que rodea nuestra realidad y se determina por

algo que lo hace propio y conocible. Se denomina también a una acción que se

realiza de una manera propia.


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3.2.1.2 Vida

Bernal 2(003), “La vida debemos asociarlo netamente al enfoque biológico, pero

lo distinto sería definir la funcionalidad que esta palabra hace referencia en cuanto

a lo que las personas o seres vivientes realizan”.

Peña 2(007), “Desde el punto de vista biológico, la vida hace referencia a la

capacidad de nacer, crecer, reproducirse y morir. La vida es aquello que distingue

a los hombres, animales y plantas; los convierte en algo distinto si se compara con

una mesa o una piedra”.

3.2.1.3 La Familia

Para Dichón Riviere (1998) la familia: “Es una estructura social básica que se

configura por el interés de roles diferenciados, el cual contribuye un modelo de

interacción grupal”. La familia es un núcleo de personas que conviven en un

determinado lugar durante un lapso prolongado y que están unidas o no por lazos

consanguíneos, núcleo que se halla en permanente contacto con la sociedad que

le imprime una cultura y una ideología particular y a la vez la sociedad recibe de

ese núcleo influencias específicas.

Según la declaración universal de los derechos humanos define a la familia:

“Elemento natural y fundamental de la sociedad”

Según Pierre Seguin (2003), "Es una comunidad basada en el matrimonio libre e

igual en derechos, en el parentesco cercano de personas ligadas mutuamente por

relaciones personales y de propiedad; unidas por el apoyo material, por la afinidad

espiritual, la sociedad y la educación de los hijos".


21

José Albam Ramos (2004), "Es una institución que existe en toda sociedad que le

sirve de base para las relaciones conyugales entre el hombre y la mujer. Es un

grupo de personas unidas por relaciones matrimoniales (esposo-esposa) y de

parentesco (padres, hijos y hermanos) constituyen un núcleo indispensable para el

desarrollo del hombre el cual depende de ella para su supervivencia y

crecimiento".

Para R.D. Laing (1998), “La familia no es un simple objeto social compartido por

sus miembros para cada uno de estos; la familia no es un conjunto de relaciones,

existe en cada uno de sus elementos y en ninguna otra parte. No es la suma de sus

factores, es un verdadero sistema de reglas de conducta dotadas de un rol oscuro

pero importante, al mismo tiempo en la relación entre los miembros de la familia

y en las relaciones con los demás”

Freyre (1997), sostiene que los problemas de salud familiar son de tipo biológico,

psicológico y social. Afirmando que es necesario la promoción y la prevención

para evitar problemas familiares que crean rupturas en las partes involucradas. Sin

embargo, nos debemos enfocar en el estilo de vida que ya se hace presente en el

estudiante y la relación que pueda tener con sus padres incluso con sus hermanos.

3.2.1.4 Adolescencia

Herrera (2008), “La adolescencia viene a ser una etapa muy dinámica en los

jóvenes, donde se desarrollan de manera biológica, psicológica, sexual y social”:


22

A partir de los 11 años según informes médicos es donde se afirma que comienza

la adolescencia, donde se caracteriza por una época de cambios, podemos decir

que es un periodo donde los protagonistas son los jóvenes que no llegan a ser

adultos todavía y que tampoco son niños, es una etapa de descubrimiento de la

propia identidad. Cuando comienza la adolescencia se desarrolla más la capacidad

de sentir afecto, en cierto grado más impulsivo significaría amor.

Es aquí una etapa conflictiva para los propios adolescentes, pero repercuten más

en los padres y en el entorno de la persona que atraviesa esta etapa. Los padres

por lo general se ven sumisos debido al constante cambio de humor, diferentes

formas de pensar del adolescente. Psicólogos afirman que esta etapa puede llegar

incluso hasta los 21 años, donde se caracteriza por la culminación de la

adolescencia.

Arthur Koesler sostiene que la familia es el pilar fundamental para la formación

de los hijos, tanto el papá como la mamá son importantes en la regulación de

normas, en el buen comportamiento de su hijo, en la inculcación de valores y

propósitos para sus hijos.

Según Minuchin, afirma que la funcionalidad familiar determina el estilo de vida

que pueda presentar el hijo en cuanto a sus hermanos, también en el colegio

incluso con sus padres. La familia determina el rol que pueda realizar el hijo en

casa, en el colegio, en cuanto a sus amistades. La familia es el núcleo, la red de

apoyo que el hijo llevará durante toda su vida.


23

Peña (2007), “La salud está vinculada con los estilos de vida, por lo que debe ser

considerada como un proceso dinámico y no solamente se compone de acciones

o comportamientos a nivel individual, sino que es una acción de naturaleza social

que integra a otros miembros de la unidad familiar y la sociedad”. Teniendo en

cuenta estas definiciones importantes, afirmamos que los estilos de vida son el

conjunto de comportamientos y actitudes que desarrollan las personas para

mantener su salud. Esto incluye la forma de vida que la persona lleva consigo, la

manera de alimentarse, moverse, la forma en cómo se relaciona, las distracciones,

las relaciones que pueda presentar con las demás personas que lo rodean, la

manera en cómo trabaja la persona y cómo afronta sus problemas.

El estilo de vida que una persona pueda presentar, se ve afectada también por el

entorno en donde se encuentra y como se desenvuelve la persona misma, tanto en

el entorno familiar, en las amistades que pueda tener, incluso en el aspecto

emocional en el cual se vea involucrado.

El término estilo de vida está totalmente ligado a la buena estabilidad que presente

el individuo, es indispensable mencionar la palabra “salud mental”. El bienestar

de la persona es indispensable y se demuestra cuando se encuentra en equilibrio,

tanto en el aspecto físico, psicológico y social. El estilo de vida que los estudiantes

de los colegios mencionados presenten, va ser influenciado de manera directa por

la relación que tengan con los padres, por la formación que recibieron de ellos en

casa durante su infancia, pubertad. Sus hábitos su forma de pensar, sus actitudes

que muestren en casa y con los amigos; es la manera en cómo se formó durante

su desarrollo. Cuando hablamos de estilos de vida, hacemos referencia al

comportamiento que un individuo adopta frente a los demás, en el que se reflejan

sus cualidades personales.


24

Donde también se verá afectado por el ambiente en donde se encuentra, las formas

de pensamiento que comience a compartir en el entorno o la sociedad a la cual

dispone. En epidemiologia, el “Estilo de Vida” se entiende como un hábito o

forma de vida en el que se integran un conjunto de comportamientos o actitudes

que desarrollan las personas, unas veces saludables y otras nocivas para la salud.

Los estilos de vida son siempre determinantes claves del desarrollo de los

individuos y la sociedad de la que forman parte. Nuevamente hacemos referencia

a los estilos de vida saludables que deberían de presentar los estudiantes de los

colegios mencionados, los estilos de vida saludables son aquellos que generan

satisfacción, bienestar, tranquilidad conductas y comportamientos que agradan a

sus familiares y a uno mismo, a grupos de su entorno que conducen a la realización

integral de la persona y a la sociedad en conjunto.

Los estilos de vida que presentan los estudiantes se encuentran en constante

cambio de acuerdo al medio en donde se desarrollan, es muy dinámico. Puede

estar influenciado por factores de riesgo, factores protectores y también puede

mencionarse al factor natural de la vida. Haciendo referencia a los estilos de vida

que se podrían mencionar como saludables o aptos para las personas y en este caso

para los estudiantes; serian la buena alimentación, la forma adecuada de

relacionarse con los demás, un adecuado clima familiar que los estudiantes

presenten en casa, sentirse bien tanto en lo físico, psicológico y social, desarrollar

habilidades que hagan que el estudiante se desenvuelva con su entorno, ya sea

amigos, compañeros en el colegio, amistades incluso del sexo opuesto; serian

conceptos que determinan un buen estilo de vida que un estudiante pueda llevar

en su pleno desarrollo.
25

Otra de las concepciones que podríamos mencionar serían los comportamientos o

las actitudes que generan un perjuicio tanto físico, psicológico social en los

estudiantes, donde generan disrupciones en la familia, peleas en el colegio,

aislamiento hacia su entorno, consumo de drogas o sustancias psicoactivas,

tendencias a la agresividad, dificultad para poder relacionarse con los demás, falta

de educación sexual, falta de tolerancia hacia los demás que generen miedo,

frustraciones en casa y en el colegio a partir de las actitudes o comportamientos

que puedan manifestar los estudiantes de manera negativa.

La cultura en donde se encuentra el estudiante y por influencia de sus amigos o

compañeros del colegio también determinan como pueda actuar en casa, o en el

colegio mismo. El abuso de consumo de drogas y el tener relaciones sexuales a

temprana edad, sin saber cuáles pueden ser las consecuencias negativas en el

estudiante, influyen en el estilo de vida que pueda presentar a partir de haber

iniciado su vida sexual o el consumir drogas.

Los factores de riesgo para un estudiante dependiente traerán consigo actitudes

muy negativas como se vio en 4 estudiantes que manifestaron tener problemas en

casa y que encontraron refugio en las drogas a partir que sus padres nunca hicieron

caso a lo que ellos querían. Se volvieron personas dependientes y trajeron consigo

problemas en el colegio, peleas, discusiones con sus hermanos y problemas en la

calle. Analizando todos los factores de riesgo que puedan presentar los

estudiantes en relación al modo de vida que desarrollaron en casa y lo llevaron a

manifestar en el colegio, con sus amistades, determinaremos si es una causal

fundamental para que estos estudiantes sean considerados personas adictas a los

videojuegos a razón del estilo de vida que presentaron o desarrollaron en casa,

durante la formación con sus padres.


26

Como hacía mención Corcuera (2008) los estilos de vida que los estudiantes

presenten, son determinantes a partir del entorno en donde se rodean. Mientras

que las mujeres son más susceptibles y dependientes de las personas que puedan

brindarles seguridad a ellas mismas, haciendo mención a la falta de protección que

el padre hizo falta. El funcionalismo familiar es el indicador más importante del

bienestar de cada uno de los integrantes de la familia. La familia es la protagonista

para lograr que todos los miembros puedan crecer y desarrollarse sanos, tanto en

lo físico, psicológico y social; sin embargo, cuando el nivel de su funcionamiento

es inadecuado, los problemas y frustraciones serán una seria amenaza para todos

los miembros de la familia. Una familia nuclear en los estudiantes del colegio

Viva El Perú, influirá mucho en las nobles actitudes que puedan apreciarse en

ellos.

Los estilos de vida son los rasgos característicos de la persona, que se asemejan a

sus gustos, costumbres, hábitos, modos de conducta, incluso reflejando

características de su mundo interno y reflejando en el mundo externo. Los valores

que se hayan inculcado en familia determinaran como actúa su hijo, cuáles son los

valores indispensables del hijo para determinar cómo es el estilo de vida que tiene

en casa, en el colegio, en la calle. La investigación se enfoca en enseñar los estilos

de vida saludable del estudiante para que así evite manifestar síntomas que

desencadenen en enfermedades que puedan llevarlo al estudiante a tener

consecuencias negativas y muy condicionantes para sí mismo.

Según Menéndez, en sus orígenes el término estilo de vida fue aplicado por las

ciencias sociohistóricas al análisis sobre los comportamientos sociales y culturales

de diversos grupos, incluyendo clases sociales y grupos nacionales, los cuales

hacen referencia a contextos de orden macrosocial.


27

Desde la sociología, se han hecho relevantes contribuciones al estudio de los

estilos de vida. Max Weber en su texto “Economía y sociedad” planteó la

discusión sobre estilos de vida y estatus social. Anteriormente, Karl Marx había

sostenido que la posición social de una persona es determinada exclusivamente

por su grado de acceso a los medios de producción. Según Marx, la posición de

una persona en la estructura de clases, resulta estrictamente de la cantidad de

bienes sociales sobre los que tiene control.

Weber también hizo la distinción en cuanto a que los estilos de vida no se basan

en lo que la persona produce, sino en lo que usa o consume; por lo tanto, los estilos

de vida no están basados en la relación con los medios de producción sino con los

de consumo.

Según Cockerham, los estilos de vida en salud son patrones de comportamiento

colectivos de salud, que se configuran a partir de diferentes elecciones que hacen

los seres humanos y están condicionados por las oportunidades de vida que les

brinda el contexto en que se desarrollan; en esta propuesta se incorpora claramente

una relación dialéctica entre las opciones de vida y las oportunidades de vida que

originalmente fue propuesta por Weber en su teoría sobre estilos de vida.

Al analizar el concepto sobre estilos de vida y salud, publicada recientemente en

las principales bases de datos académicas, es posible establecer ciertos rasgos o

características comunes a los estudios publicados. Es necesario de antemano

precisar que en estas bases circula mayoritariamente lo que se produce en el campo

de la “epidemiología hegemónica” que es la de mayor difusión en la literatura

académica internacional. El análisis de la literatura muestra que los estilos de vida

son una preocupación no sólo para el mundo académico, sino también para los

formuladores de políticas públicas en salud.


28

La constatación de que existe una relación entre algunos hábitos y entre la

exposición a circunstancias riesgosas en un momento determinado o durante el

transcurso de la vida, junto con el desarrollo de las enfermedades crónicas más

prevalentes, ha favorecido la proliferación de investigaciones en este campo. Se

observa, además, un número creciente de investigaciones que evalúan estrategias

de intervención para la modificación de ciertos hábitos con el objetivo de prevenir

patologías específicas, y de promoción de lo que se denomina usualmente como

estilos de vida saludables.

Es posible afirmar que las investigaciones sobre estilos de vida se circunscriben

principalmente a las enfermedades crónicas no trasmisibles y, en particular, a

patologías como obesidad, hipertensión arterial, síndrome metabólico, y

enfermedad cardiovascular. La obesidad es tal vez la patología más investigada

recientemente y los comportamientos más estudiados son los hábitos alimentarios,

la actividad física y el tabaquismo. En menor medida se encuentran estudios que

relacionan algunas conductas como los hábitos de sueño, el alcoholismo, el

tabaquismo y los hábitos alimentarios con problemas como la enfermedad mental,

la depresión y el suicidio. De igual forma, algunos estudios analizan la relación

entre los estilos de vida y la aparición de conductas sicóticas

Como mencionaba Corcuera (2007), los estilos de vida saludable permiten

muchísimas formas de hábitos y costumbres en beneficio de la salud. Un estilo de

vida saludable conlleva a una mejor productividad en tener un mejor rendimiento

académico o laboral. Implica también poseer una mejor interacción familiar y

social; tener una buena calidad de vida y bienestar. Es el claro ejemplo de algunos

estudiantes que conllevan una vida equilibrada del colegio público Viva El Perú,

donde se alimentan bien, duermen las horas adecuadas para luego ir al colegio,
29

almuerzan en su hora, hacen sus tareas, interactúan con sus amigos, dedican poco

tiempo a la televisión o al internet, incluso practican deporte, y se les ve mucho

más saludables y sociales, esta información brindada por padres que viven en

armonía, donde prevalece la buena relación entre los padres y los hijos en casa.

Caso contrario a lo que se pudo apreciar en estudiantes que no duermen las horas

adecuadas, se van todo el día al internet, a jugar videojuegos, no interactúan con

sus familiares, se van a la discoteca, sobre todo donde hasta ofrecen bebidas

alcohólicas por un precio mínimo, amanecen en esos lugares sin poder asistir a su

casa, ni al colegio. Manifestando dolores de cabeza, sueño, indicadores de

agresividad, consumo de drogas; que genera un desequilibrio en los padres. Los

estilos de vida que se puedan apreciar en los estudiantes de los colegios

mencionados, serán indispensables para poder establecer la condición en la que se

encuentran en estos momentos y a partir de ello brindarle una solución, un

mejoramiento a la familia, reducir los problemas en casa y mejorar la relación que

tengan con sus hijos, porque en la actualidad los problemas que se presenta en

nuestra ciudad, depende mucho de la forma en la que se educa al hijo en casa,

influyendo en sus propósitos y su forma de adaptarse a la sociedad. Un hijo que

no recibió buena educación en casa, será una persona fácilmente influencia por el

entorno, generando conductas y actitudes negativas para él, para su familia y para

la sociedad. A diferencia de un hijo que, si recibió buenos modelos de aprendizaje,

una enseñanza arraigada de valores que desempeñen en obrar para bien, tanto para

sí mismo como para su familia. Serán los factores que determinen el actuar de un

hijo en beneficio de los que lo rodean, para eso es indispensable el identificar los

estilos de vida que presenten los estudiantes de los colegios mencionados.


30

3.2.2 Conceptos Operacionales

3.2.2.1 Cuestionario Fantástico de los Estilos de Vida

Fue creado para ayudar a los profesionales a identificar y saber reconocer los

estilos de vida de las personas. El cuestionario FANTÁSTICO es un instrumento

genérico diseñado en el Departamento de Medicina Familiar de la Universidad

Master de Canadá y permite identificar y medir el estilo de vida de una cierta

población particular. Contiene 30 ítems cerrados que exploran diez categorías o

dominios físicos, psicológicos y sociales relacionados al estilo de vida. Este

cuestionario presenta opciones de respuesta con valor numérico de 0 a 2 para cada

categoría y se califican por medio de una escala tipo Likert, con una calificación

de 0 a 120 puntos. Cuanto sea menor la puntuación, mayor será el cambio. En

términos generales, los resultados pueden ser interpretados de la siguiente manera:

 Excelente: indica que el estilo de vida del individuo representa una influencia

adecuada para la salud.

 Bueno: indica que el estilo de vida representa una influencia moderada para la

salud.

 Regular: indica que el estilo de vida representa un beneficio para la salud de forma

normal, aunque también representa riesgos.

 Malo: indica que el estilo de vida del individuo plantea muchos factores de riesgo.

 Peligro: indica que el estilo de vida del individuo se encuentra en peligro y podría

generar problemas para la salud de la persona.


31

CUESTIONARIO
Institución Educativa……………………………………………………………………………………
Edad…………………............................Sexo…………………………..................Fecha……………
INSTRUCCIONES
Marque la respuesta que mejor crea conveniente de acuerdo a cómo se ha sentido en este último mes. Elije
solo una respuesta marcando con un aspa (X) dentro del recuadro correspondiente a la columna de tu
respuesta. Recuerda que no hay respuestas correctas o incorrectas, lo importante es que respondas con
la mayor sinceridad. Si deseas cambiar alguna respuesta, borra y marca la respuesta que mejor creas
conveniente. Asegúrate de contestar a todas las preguntas.
Casi Algunas Casi
Nunca Veces Siempre
1. Comparto las cosas que son importantes para mí con los demás
I.Familia o 2. Me gusta dar y recibir cariño
amigos 3. Me cuesta decir “buenos días”, “perdón”, “gracias”
4. Soy integrante activo de grupos (danza, baile, deporte)
II.Actividad
5. Realizo actividad física por lo menos 30 min. Por día
Física
6. Realizo algún deporte
7. Consumo frutas y verduras a diario
III.Nutrición y
8. Consumo mucha azúcar, sal, comida chatarra, golosinas
alimentación
9. Me siento con sobrepeso
10. Fumo cigarrillos
IV.Tabaco y/o
11. Consumo algún tipo de drogas (marihuana, cocaína, etc.)
toxinas
12. Me automedíco
13. Consumo bebida(s) alcohólicas a la semana
V.Alcohol y/o
14. Bebo agua en el día
bebidas
15. Consumo gaseosas, café o té
16. Duerno bien y me siento recuperado
VI.Sueño y/o
17. Me siento capaz de manejar el estrés o la tensión en mi vida
estrés
18. Me relajo y disfruto de mis tiempos libres
19. Soy una persona impaciente
VII.Tipo de
20. Me siento enojado o agresivo
personalidad
21. Me siento contento con las actividades que realizo
22. Pienso de manera positiva
VIII.
23. Me siento ansioso o preocupado
Introspección
24. Me siento deprimido o triste
IX.Control de 25. Me realizo controles de salud en forma periódica
salud, 26. Converso con mi familia aspectos sobre la sexualidad
sexualidad 27. Converso con mi enamorada o amigos acerca de la sexualidad
28. Como peatón, pasajero, sigo las reglas
X.Otros 29. Uso cinturón de seguridad
30. Tengo claro el objetivo de mi vida

¡COMPRUEBE SI HA CONTESTADO A TODAS LAS FRASES!


32

3.3 Adiccion a los Videojuegos

3.3.1 Definiciones Conceptuales

3.3.1.1 Videojuego

Estallo (1995), “Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que

una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo

que muestra imágenes de video. Este dispositivo puede ser una computadora, una

maquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil. Los orígenes del

videojuego se remontan al año de 1950, cuando después de la segunda guerra

mundial, se llevaron a cabo primeros intentos por implementar programas de

carácter lúdico. Todos ellos eran prototipos que solamente se utilizaban en

universidades y centros de investigación.

3.3.1.2 Adicción

Lambirth y Wison (1995), “Se considera adicción a una enfermedad crónica y

recurrente del cerebro, por una búsqueda patológica de la recompensa o alivio al

estrés, como una sustancia u otra conducta”. Todo esto implica una incapacidad de

controlar la conducta, dificultad para la abstinencia permanente, deseo imperioso

de consumo, disminución del reconocimiento de los problemas significativos

causado por nosotros mismos. Además del consumo de sustancias psicoactivas

existen adicciones a procesos como la adicción al sexo, adicción al juego, adicción

a la pornografía, adicción a la televisión, adicción al estudio, adicción al internet.

Desde la aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento, se han

observado que son más las consecuencias negativas que positivas, enfocándonos en

la ciudad del cusco, este problema no es ajeno a los estudiantes de nuestra localía,

es un problema que genera disrupción familiar, aislamiento social, dependencia y


33

abstinencia en los jóvenes estudiantes, que se encuentran en pleno desarrollo y

formación; para que más adelante tengan proyectos en su vida y no sucumban en

un mundo digital donde solamente les genera placer superficial, evadiendo la

realidad y trayendo consigo una inadaptabilidad a los cambios y a las mejoras que

se presentan en nuestra sociedad.

Marqués (2000) considera videojuego todo tipo de juego electrónico interactivo,

con independencia de su soporte y plataforma tecnológica, ya sea celular,

videoconsola, microordenador, computadora.

Sánchez (1997) afirma que entre las características más definitorias de los

videojuegos tenemos su carácter tecnológico y sobre todo la interactividad.

Estallo (1995) a través de la investigación en adicción a los videojuegos, hace una

clasificación sobre estos mismos afirmando que tienen características a favor y

también características en su contra del uso de los videojuegos. A su favor podemos

apreciar que genera un mejor autocontrol, reduce otras conductas problemáticas,

potencian el aprendizaje, desarrollan la coordinación oculomanual, potencian la

autoestima. Mientras las características negativas restan el tiempo al estudio y a

otras actividades educativas y de ocio, favorecen conductas negativas conllevando

a conductas agresivas, limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía,

favorecen el consumo y gasto de dinero.

El tiempo de ocio que cada uno de nosotros podamos emplearlo en diferentes

actividades, es indispensable para poder desarrollar nuestra imaginación, más aun

cuando nos encontramos en una ciudad que amerita condiciones para poder

desarrollar nuestra imaginación y fantasía, desarrollar proyectos y enfocarnos en

nuestros objetivos a mediano plazo. El tiempo de ocio es indispensable para poder


34

sentirnos bien con nosotros mismos, mejor aún si en la ciudad del cusco existen

muchos estudiantes que llevan una vida llena de dependencias, problemas

familiares, baja autoestima.

Soper y Miller (1983) sostuvieron que la adicción a los videojuegos era como

cualquier otra adicción conductual y se componía de una implicación conductual

compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación principalmente

con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta.

Si hacemos una diferencia en lo que significa adicción a los videojuegos y a

sustancias psicoactivas que, si están presentes en la ciudad del Cusco, haremos

mucha diferencia entre estos dos términos. La adicción hacia los videojuegos se

define como adicciones no químicas porque genera dependencia al igual que el

consumo de drogas, es una relación entre hombre y máquina, puede ser pasiva

donde hay una relación por ejemplo entre el hombre y la televisión, donde la

persona recibe todo lo que venga del aparato electrónico; mientras que puede ser

activa cuando hay una participación directa de la persona misma, como lo son los

videojuegos, que por lo general tienen contenido que generan un fomento a

tendencias adictivas.

De acuerdo a los postulados del autor Marck Griffiths se considera adicto a una

persona si es que cumple los criterios en mención:

 Prominencia: cuando los videojuegos se convierten en la actividad más

importante para el estudiante, donde no se enfoca en sus estudios, en las labores

de la casa, en realizar sus tareas, en ir a trabajar. Donde se ve dominado por sus

pensamientos, existe ansiedad hacia el juego, incluso la ansiedad se pone de

manifiesto cuando está en el colegio, en casa o en otro lugar, y siempre esta


35

predominando el pensamiento de poder seguir jugando, es el pensamiento que

está por encima de cualquier otra actividad.

 Cambio del estado de ánimo: hace referencia a como los pensamientos invaden

su forma de interactuar con los demás, hablan sobre el juego, su forma de

pensar, su estabilidad emocional se ve afectada, donde entre la misma gente se

informa todo acerca del juego.

 Tolerancia: es la situación o la forma en como el estudiante pueda pasar más

tiempo pegado al videojuego, pasando incluso más de 6 horas al día jugando y

no viéndose afectado por no hacer otras actividades. Incluso ahora sus cambios

de estado de ánimo son más tolerantes por ellos mismos.

 Síntomas de abstinencia: en los estudiantes es más propenso y observado esta

característica, ya que de manera automática se verá su forma de responder

cuando la persona no se encuentra frente al videojuego, genera conductas

frustrantes en la persona, debido a la imposibilidad de poder jugar con el

celular, la consola.

 Conflictos: en esta característica nos referimos a los problemas que le pueda

afectar a la persona a partir de pasar mucho tiempo jugando. Conflictos en el

trabajo, en el estudio, cambios de humor en casa, problemas con los padres,

dificultades de aprendizaje, nublamiento consigo mismo, generando

disrupciones y problemas que desencadenan más adelante en problemas que

generan indicadores de agresividad y frustración.

 Recaídas: es la manera en cómo después de tiempo hayan dejado de jugar,

vuelven a hacerlo y ahora con más tolerancia y menos capacidad de control.

Donde invade una rápida adaptación hacia las consecuencias que pueda generar

el pasar mucho tiempo jugando.


36

Debemos identificar a que realmente es adicta nuestra población de estudiantes

cusqueños. Debemos definir las dimensiones de la adicción a los videojuegos, que tiene

sus variaciones respecto a lo que quieren ser adictos los estudiantes de los 3 colegios

mencionados anteriormente. De acuerdo a lo que hayan pasado en su infancia, a lo que

hayan vivido con sus padres, la gente puede encontrar un lugar donde pasarla bien en sus

tiempos de ocio. Si de verdad algún estudiante tiene algún problema de identidad, alguna

disfunción sexual, problemas familiares, dificultades en la relación con sus hermanos, o

tal vez puedan tener conductas impulsivas que generen una tolerancia hacia los juegos de

guerra, asesinatos, peleas; son una serie de situaciones que posiblemente hayan pasado

en su familia y que lo proyectan en los videojuegos donde se sienten cómodos y felices

de jugarlo, pasando horas sin tener en cuenta las consecuencias. También existen juegos

donde tiene que ver con identificación sexual, abuso sexual, falta de conocimiento acerca

del tema. En si son muchas variantes que los videojuegos hoy en día puedan tener y

puedan influir en cada uno de los estudiantes. Otros estudiantes pueden afirmar que

solamente lo hacen porque es lo único bueno en lo que pueden invertir el tiempo de ocio

que tienen, se sienten tranquilos, encuentran amistades con las que comparten las mismas

ideas y los mismos objetivos. Donde el mismo videojuego genera un grado de

reconocimiento en la persona que mejor le dedica su tiempo y su habilidad de subir

niveles. Tal vez en el juego encuentran ese reconocimiento que en la realidad no lo

reciben y se sienten importantes, que realmente se sienten felices por la importancia que

lograron a partir de jugar mucho tiempo y destacar por sobre los demás.

Debemos enfocarnos en cómo se sienten los estudiantes al utilizar de manera consecutiva

los juegos, dedicarle más tiempo dejar de lado las actividades que realizan a diario,

generando problemas en casa, problemas en el colegio y dificultades para poder


37

relacionarse con los demás. Lo que debemos tener en cuenta es que los estudiantes adictos

deben tener control de sí mismos, enseñarles que no está bien invertir demasiado tiempo

en los aparatos electrónicos, porque conlleva a consecuencias negativas para sí mismos

para su entorno.

Los estudiantes deben saber que el riesgo que conlleva el estar mucho tiempo jugando

frente a un aparato electrónico, puede ser muy significativo; como el riesgo que pueden

presentar algunos estudiantes en relación a lo que juegan, lo que aprecian dentro del juego

en específico al contenido.

Cardiólogos incluso como Mpeams (2004) afirmaron que por dos juegos como “Guerra

de las Galaxias” y “Mortal Combat” sufrieron ataques al corazón debido a que invertían

más de 8 horas al día. Manifestaron tener punzadas en el corazón durante más de 5 veces

al día. Estos casos se deben analizar en las dimensiones que presenta el instrumento que

se utilizara en la medición y la evaluación de los estudiantes del colegio Viva El Perú.

De acuerdo a las investigaciones realizadas desde el año de 1985, las estadísticas arrojan

que el 95% de las personas adictas a los videojuegos son hombres, sobre todo

adolescentes; mientras que el resto son estadísticas de mujeres que son adictas a algún

videojuego.

Lo que más resalta es que las mujeres se preocupan más por juegos que tengan que ver

con tomarse fotos, realizar actividades donde se encuentran chicos. Hoy en día los juegos

son mucho más sofisticados que los años anteriores, eso conlleva a tener gráficos mucho

más reales que generan una dependencia en los estudiantes, lo que realmente los

videojuegos tratan de hacer entender a la gente de hoy es que los juegos tratan de

asemejarse más a la realidad, donde los que utilizan estos juegos tengan la sensación de

que el mundo en el cual se sumergen es mucho más real y así la distinción pueda ser
38

mínima. Como ya se dijo anteriormente, los estudiantes de la ciudad del Cusco invierten

su tiempo en juegos que se asemejan a lo que pasan en su casa o a lo que realmente les

llama la atención con el objetivo de ser reconocidos y valorados en la vida real, sentirse

importantes a través del reconocimiento que les pueda brindar un juego, ser el mejor que

sobresale entre todos los demás.

Hunt (1988) manifiesta que incluso el hecho de ser reconocidos a nivel del juego y luego

pasarlo a la realidad, genera ganancias a las personas que alcanzan este nivel de

fanatismo.

McClure y Mears (1984) sostienen que los jóvenes sobre todo que se encuentran en

constante cambio y desarrollo, son las personas que por lo general no se sienten

comprendidas por sus padres y tratan de reprimir esa frustración liberándola en algún

juego donde se parezca a lo que pasa en su vida cotidiana. Tratan de sumergirse en un

mundo irreal para poder escapar de las presiones de los padres y de las responsabilidades.

Un equipo de investigadores dirigido por el Dr. Paul Grasby, del Hammersmith Hospital

de Londres, llevo a cabo en 1998 un estudio destinado a analizar la producción de

dopamina en el cerebro humano durante una experiencia de aprendizaje orientada a metas,

utilizando en el experimento un videojuego.

Encontrando así que los niveles de dopamina se incrementan de forma notable durante el

juego, hasta casi el doble de su valor inicial, aumento que es comparable al que produce

el consumo de las anfetaminas. Esto sugiere que puedan suponer la primera prueba

científica de que los videojuegos generan adicción física.

Analizando este postulado, debemos manejar las dimensiones que pretendemos evaluar

acerca de la adicción a los videojuegos por parte de los estudiantes de los colegios

mencionados, donde debemos identificar los factores que hacen que los estudiantes
39

inviertan demasiado tiempo en una consola, un celular, o un aparato electrónico que

genere adicción y por tanto comience a romper algunos hábitos adecuados o disfunciones

en la familia o en las relaciones interpersonales que pueda desencadenar el pasar mucho

tiempo pegado a un aparato electrónico. Hoy en día se sabe que los estudiantes se dedican

a realizar diferentes actividades ya sea que inviertan su tiempo en realizar actividades

cotidianas con los padres, relacionándose con los demás, realizar trabajos grupales,

estudiar alguna materia que les apasione, realizar deporte por el simple hecho que se

encuentren bien física y emocionalmente, sin embargo no es adecuado que en nuestra

ciudad existan muchos problemas familiares debido a que los hijos dejen de estudiar y se

dediquen a jugar todos los días. Las personas que se encuentran a su alrededor se muestran

muy afectadas y por las consecuencias negativas que trae primeramente hacia el propio

estudiante, en consecuencia la manera de actuar de sus padres cambiara drásticamente,

generando problemas familiares, disfunción del núcleo familiar, generando en el

estudiante actitudes desafiantes y conflictivas tanto en el colegio, en el trabajo en el cual

se desempeñan algunos estudiantes, sobre todo en la familia, desarrollando actitudes

como, peleas dentro de la casa con la persona que trata de regular sus conductas negativas.

La investigación debe basarse en que lo primordial es reducir los problemas que existen

en la casa, en el colegio, en el entorno social donde se desenvuelve o tiene influencia el

estudiante. Se tienen los instrumentos adecuados que brindan fiabilidad y validez en

cuanto a la medición de sus dimensiones y, por tanto, los estudios referidos anteriormente

ayudaran a que los conceptos que se manejan sean los más adecuados para la

investigación que se realizará en los tres colegios mencionados.

La adicción conlleva a desarrollar actitudes desafiantes, conductas reprochables tanto por

la familia como por la gente que rodea al estudiante, son conductas que se deben de

cambiar a partir de lo que el estudiante realmente desea. Con el propósito de fomentar un


40

ambiente familiar adecuado, una proyección hacia su futuro, una mejor calidad de vida,

donde las enfermedades que pueda padecer el estudiante sean mínimos. Donde existen

padres autoritarios o madres desentendidas, siempre existirá problemas con los hijos,

debido a que el estilo de vida que llevaron durante su infancia o su formación, no fue la

adecuada y siempre estuvo presente el conflicto que presentaron los hijos hacia sus padres

debido a la mala formación que recibieron. Esas conductas llegan a plasmarse en el

colegio, donde generan conflictos con sus profesores, se aíslan del resto de compañeros,

tratan de llamar la atención en diferentes aspectos y tratan de sobresalir en actividades

que no ameritan un buen desempeño de la persona para sí misma y para sus familiares.

Hablar de adicción es hablar de inversión de tiempo en alguna situación, momento que

genera tiempo, desgaste y por tanto problemas para la misma persona. La adicción a los

videojuegos genera disrupción en la familia, problemas en el colegio, problemas en el

pleno desarrollo de los estudiantes de nuestra localía, por tanto, genera momentos

negativos para sí mismo y para su desarrollo.

Hoy en día los estudiantes de la ciudad del Cusco son más activos que os estudiantes de

hace diez años atrás, incluso la vida sexual y el consumo de drogas inicia a una edad

mucho más temprana en comparación a las épocas anteriores. Los jóvenes de hoy en día

son más despiertos e invierten su tiempo en actividades que les genera placer y diversión.

Es allí donde se encuentra la adicción hacia los videojuegos, generándoles places y

satisfacción pasar su tiempo de ocio, sentado frente a un aparto electrónico y volviéndose

dependiente a partir del contenido que pueda manifestar en juego. Son actitudes y

conductas que pueden ser mejoradas y cambiadas para el bienestar y la salud optima del

estudiante, sobre todo priorizar el momento en el que se encuentran, porque son jóvenes

que están pasando por su etapa de formación donde el aprendizaje es esencial para

trazarse proyectos hacia el futuro y sentirse bien de manera física, psicológica y social.
41

Las relaciones interpersonales que desarrollen a partir del tiempo que invierten en los

juegos, son superficiales mientras no sea la realidad misma. Los videojuegos crean un

mundo de fantasías en el joven, limitando así su capacidad de imaginación y desarrollar

sus destrezas, convirtiéndola en una persona dependiente del juego. Cada estudiante de la

ciudad del Cusco invierte su tiempo en juegos que le llaman la atención, ya sea por el

contenido, por las situaciones que se presentan en el videojuego o también por los

objetivos o el placer de jugar el videojuego que se encuentra de moda de acuerdo al

entorno en el cual se encuentra el estudiante. Son parámetros que se deben identificar,

situaciones que se deben evaluar para así poder determinar aplicación, y mejoramiento de

la adicción que pueda presentar cada estudiante de los colegios mencionados. Los

estudiantes forman su propio estilo de vida, los estudiantes plasman lo que

verdaderamente anhelan ser durante su desarrollo, en la adolescencia, donde desarrollan

las operaciones abstractas, la liberación de neurotransmisores a partir de lo que pueda

reflejar su día a día. La relación que puedan desempeñar en casa y en el colegio.

Las adicciones se clasifican en adicciones conductuales y no químicas de acuerdo a la

adicción a los videojuegos, porque son inversiones de tiempo, generadoras de

prominencia y satisfacción abstracta en el estudiante. Donde repercute en el accionar de

la vida familiar y la vida estudiantil. Esto inhibe algunas conductas y destrezas que

verdaderamente se podrían desarrollar en cada estudiante, sin embargo, no se desarrolla

debido a la inmersión del estudiante en el juego.


42

3.3.1.3 Antecedentes nacionales

Duran (2014) en su investigación “influencia de los videojuegos en el desempeño

académico en niños de primaria”. De su tesis realizada en la Universidad de

Huamanga. Ayacucho Perú. El estudio se realizó para saber si el bajo rendimiento

tiene relación con que los niños dediquen tiempo a los videojuegos, tuvo como

objetivo determinar la relación de las consecuencias negativas que puede conllevar

el uso de los videojuegos de forma inadecuada afectando el rendimiento académico

de aquellos que los utilizan con regularidad.

En este trabajo se seleccionan 38 estudiantes entre 11 y 12 años pertenecientes al

centro educativo Mariscal Cáceres de Ayacucho. Donde se aplicó un instrumento

realizado por los propios autores. Se obtuvo los siguientes resultados que la

implantación de esta actividad es mínima, en diferencias de género la mayoría de

video jugadores son hombres dedicando más del doble de tiempo que las mujeres.

Calle y Tafur (2013) en su investigación “nivel de conocimiento del juego de red en

alumnos del primer grado de secundaria”. De esta presente investigación de

enfermería Herediana, N°6, pp.61-67. Lima Perú. Se realizó esta investigación para

saber el nivel de discernimiento de los alumnos sobre las consecuencias de juegos de

red. de la Institución educativa de acción conjunta de san pedro Santísima trinidad

de Lurín; la muestra fue de 155 de estudiantes. Se empleo un instrumento que

revisado por jueces. Del cual fueron los resultados que: la consecuencia de los juegos

de red fue baja como también el nivel de entendimiento que las mujeres saben más

del tema que los hombres y se pudo hallar que los alumnos no tienen conocimiento

de las consecuencias a nivel psicológico, físico y social.


43

Vallejos y Capa (2010) en la investigación titulada “videojuegos adicción y factores

predictores”. Artículo realizado en la Universidad Nacional Federico Villareal, Lima

Perú. Se realizó esta investigación para poder evaluar la funcionalidad familiar y los

estilos interactivos con el uso inadecuado a los videojuegos en estudiantes, también

el efecto negativo que produce este problema de la adicción en habilidades sociales

de la persona, se tomó al público objetivo estudiantes de educación secundaria desde

las edades de 11 a 18 años. Unos de los resultados advierten que un alto porcentaje

de estudiantes adolescentes acceden a estos videojuegos, así mismo también que los

hombres a comparación de las mujeres dedican más tiempo a los videojuegos y que

las áreas que prefieres es en la propia casa y las cabinas.

Pérez y Prado (2014) en su investigación “Uso de videojuegos y conductas agresivas

en escolares del colegio Santa María, Trujillo” de tipo descriptivo, correlacional de

corte trasversal tuvo como objetivo determinar la relación entre el uso de videojuegos

y conductas agresivas en 313 escolares del colegio Santa María, distrito de Jerusalén,

Trujillo, los instrumentos aplicados fueron el cuestionario Escala agresividad EGA y

el cuestionario sobre tipos de videojuegos, los resultados fueron: que existe una

relación significativa con un (p=< 0,01), es decir que existe correlación entre el uso

de juegos y conductas agresivas en escolares del colegio Santa María.


44

3.3.2 Definiciones Operacionales


3.3.1.4 Test de Adicción a los Videojuegos HAMM1ST

Se utilizará la escala de HAMM1ST de Aquiles Mendoza Mezarina a través de 36

ítems estructurado en 6 dimensiones que son: focalización, modificación del estado

de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída, cuyas

puntuaciones totales con fines interpretativos son de 1 – 74 Uso, 75 a 94 abuso y de

95 a 99 dependencia.

3.3.1.5 Conducta de Juego

Se hace referencia al ajuste a que el menor juega a juegos recomendados para su

edad, la frecuencia indica el número de días que juega a la semana y la intensidad

corresponde al número de horas de juego a la semana.

3.3.2.3 Impulsividad

Es una de las dimensiones del test HAMM1ST que será evaluado de acuerdo al

estudiante de 3, 4 y 5 de secundaria de lo colegios mencionados. Donde podrá

correlacionarse al final de cada aplicación de procesamiento de datos utilizando el

estadístico SPSS.

A continuación, se mostrará el test de adicción a los videojuegos HAMM1ST:


45

3.3.2.4 Presión de grupo

El entorno social incluso el grupo donde se desenvuelve el estudiante de secundaria

será observado y calificado de acuerdo al instrumento HAMM1STque consta de 3

ítems. Dentro de cada ítem se puede observad una actitud en particular de acuerdo a

la presión social de los estudiantes, ya sea en casa, en el colegio o cuando sale con

sus amigos:

 La mayoría de mis amigos juega a videojuegos.

 Si no juegas eres un raro

 Jugar videojuegos es importante para sentirme bien con mis compañeros.

3.4 Relación entre ambas variables

3.4.1 Relaciones causales

El núcleo familiar genera el estilo de vida que los estudiantes puedan manifestar, la

familia es considerado el ente regulador de la forma en como sus hijos puedan

mostrarse hacia los demás; si los hijos son personas agresivas, dependientes,

dificultosas de tratar, baja autoestima, sensación de grandeza, personas altruistas,

quiere decir que vienen de familias disfuncionales, donde siempre estuvo de

manifiesto, los golpes, conductas agresivas por parte del papá, de la mamá o en el

peor de los casos de ambos hacia los hijos, donde se presentan ambientes hostiles

donde no pueda desarrollarse actividades afectivas, conductas de regulación,

desarrollo de cariño y amor por los hijos y por un futuro mejor para ellos. En cambio,

el estilo de vida que pueda presentar un estudiante donde siempre le inculcaron

valores adecuados para sí mismo y hacia los demás, sentimientos de afecto y cariño,

donde padre y madre desarrollaban cariño hacia sus hijos e inculcaban normas de

convivencia y reglas en la casa, son estudiantes e hijos que presentaran estilos de

vida adecuados para ellos mismos y para el entorno que los rodea.
46

Los estilos de vida generan situaciones positivas o negativas de acuerdo a como sea

un estudiante en casa, en el colegio o en el aspecto relacional. Un saludable estilo de

vida conlleva a realizar actividades que generan placer positivo en los estudiantes,

hace que también genere una óptima relación con sus pares y con su familia. Trata

de llevar una vida adecuada donde se sienta cómodo tanto en lo físico, psicológico y

social. Puede invertir su tiempo en actividades de lectura, deporte, jugar videojuego

invirtiendo un tiempo adecuado, es el estilo de vida saludable que los estudiantes

deberían llevar.

Un estilo de vida negativo, con disrupciones en la familia, problemas cotidianos tanto

con los padres como con los hermanos genera un sentimiento negativo en el

estudiante, un sentimiento de frustración, ira, intolerancia hacia los demás y sobre

todo sucumba en actividades que pueda generarle un perjuicio y también puede

generar que entre en un mundo donde todas las cosas que realice sean perjudiciales

para el mismo y para la familia. Son estudiantes que no saben invertir bien su tiempo,

que prefieren realizar actividades que no le generan nada bueno. La adicción a los

videojuegos es una consecuencia a partir de lo que no encontró en casa y trata de

encontrarlo con otras personas que creen que lo que hacen es adecuado. Pasar mucho

tiempo pegado a un aparato electrónico, invirtiendo demasiado tiempo en algún juego

que le genere placer, es un indicador que tiene un estilo de vida inapropiado para sí

mismo y para los demás. El problema es como la persona lleva un hábito a algo más

complejo, el estilo de vida que una persona pueda tener, en este caso negativo,

desencadenará problemas en casa, en el colegio, en las relaciones con sus amigos.


47

3.4.2 Condicionantes directos

Un estilo de vida adecuado genera actitudes positivas en el estudiante, sobre todo

actividades que desarrollen sus capacidades de la persona. La adicción a los

videojuegos es consecuencia de no haber tenido un buen núcleo familiar, donde no

se desarrollaron afectividad ni cariño por parte de los padres hacia los hijos. La

adicción tiene sus vertientes, puede ser una persona adicta a diferentes actividades o

situaciones, en su mayoría son perjudiciales para la salud, como el consumo de

drogas, el hecho de ser una persona precoz, ser una persona muy agresiva y distante

hacia los demás por causas adictivas. Una persona adicta a jugar una plataforma

digital, genera dependencia hacia su propia persona, genera conductas desafiantes

hacia los demás, desarrollando actitudes negativas frente a los demás y evadiendo las

responsabilidades que debería de realizarlas a diario. Un estilo de vida saludable se

caracteriza por encontrarse en óptimas condiciones tanto física, mental y social; eso

conlleva a que las personas desarrollan actividades que le generan placer y son

adecuados para ellos mismos a para su entorno. Un estilo de vida no saludable para

uno mismo, conlleva a tener problemas en casa, no realizando las obligaciones,

actividades que deberían realizarlas. Dejando el colegio, teniendo una vida precoz y

sobre todo desarrollando en la persona misma conductas negativas y desafiantes hacia

los demás.

Ambas variables guardan mutua relación debido a que el estilo de vida saludable

conlleva a personas con proyecciones, estado de salud mental adecuada, buenas

relaciones y buenos conceptos en diferentes entornos; mientras que un estilo de vida

inadecuado conlleva a crear disrupciones en la persona misma, generando conductas

negativas del estudiante hacia los padres, hacia los compañeros.


48

Los adolescentes del Cusco son personas que comparten situaciones, momentos,

gustos, atracciones hacia muchas cosas al igual que en cualquier parte del mundo.

Las adicciones se encuentran en todas partes, puede existir adicción hacia el baile,

adicción hacia el canto, adicción a las drogas, adicción al sexo, pero el tema que

guarda mutua relación en la investigación presente, es el estilo de vida que un

adolescente de la ciudad del Cusco, en específico del colegio público Viva El Perú

frente a los demás compañeros, desarrollando así conductas positivas si el núcleo

familiar, el comportamiento, el trato y la forma de vivir en la familia fueron los más

agradables y satisfactorios tanto para el mismo como para sus padres. Sin embargo,

los adolescentes que no pudieron desarrollar un saludable estilo de vida, serán más

propensos de entrar en un mundo lleno de fantasías, dedicarles tiempo a cosas

negativas que no son buenas para el mismo. Dedicarse todo el día a jugar en una

consola, en una laptop, en un celular, en fin; sumergirse en un mundo totalmente

irreal donde trata de buscar una satisfacción que le es ajena en la familia, en el

colegio, en sus relaciones amicales. La relación de las dos variables es muy rica y

nutritiva debido a que ya se encontraron investigaciones en otras partes del mundo,

pero lo novedoso está en cómo influye el estilo de vida que los estudiantes del nivel

secundario de los colegios mencionados puedan manifestar y su correlación con los

videojuegos, cuanto tiempo invierten, que es lo que hacen en sus momentos de ocio,

como invierten su dinero, cuanto gastan al día en cuanto a la dedicación hacia el

videojuego. Todos esos factores serán medidos con los instrumentos ya mencionados,

ambos con diferentes dimensiones que abarcan diferentes aspectos de como pueda

influir en la relación del adolescente con sus padres y con el medio donde se

desarrolla.
49

IV HIPÓTESIS Y VARIABLES
4.1 Hipótesis
4.1.1 Hipótesis General
 Existe correlación entre los estilos de vida y la adicción a los videojuegos

en los estudiantes de Educación Secundaria de 3, 4, y 5 de los colegios Viva

El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad

del Cusco.

4.1.2 Hipótesis Específica


 Existe diferencia entre los estilos de vida que presentan los Estudiantes

de Educación Secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú,

Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del

Cusco.

 Existe niveles de adicción a los videojuegos que presentan los

estudiantes de educación secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El

Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la

ciudad del Cusco.

 Existe correlación significativa entre los estilos de vida y los niveles de

adicción a los videojuegos que presentan los estudiantes de educación

secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco

Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco.


50

4.2 Variables
4.2.1 Variable 1: Estilos de vida
Los estilos de vida son los rasgos característicos de la persona que se asemejan

a sus gustos, costumbres, hábitos, modos de conducta, incluso reflejando

características de su mundo interno en la realidad.

Un estilo de vida saludable conlleva a una mejor productividad en tener un

mejor rendimiento académico o laboral. Implica también poseer una mejor

interacción familiar y social, tener una buena calidad de vida y bienestar.

4.2.2 Variable 2: Adiccion a los videojuegos


La adicción a los videojuegos es como cualquier otra adicción conductual y se

componía de una implicación conductual compulsiva, una falta de interés en

otras actividades, una asociación principalmente con otros adictos; síntomas

físicos y mentales cuando intentan detener la conducta. Se considera

videojuego todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su

soporte y plataforma tecnológica, ya sea celular, videoconsola,

microordenador, computadora. Tratan de sumergirse en un mundo irreal para

poder escapar de las presiones de los padres y de las responsabilidades.

Se dice adicto a toda persona que orienta su vida a buscar los efectos

producidos sobre su cuerpo por la sustancia más o menos toxica como: drogas

legales, ilegales o prescrita por tipos de conducta por juego, conductas

alimentarias, sexo, internet. Bajo riesgo de padecer una intensa molestia física

y/o psicológica

V METODOLOGÍA
51

5.1 Tipo de Investigación


Correlacional causal, porque se busca establecer una asociación o vinculación

entre las dos variables. Se mide un fenómeno a partir de la correlación que existe

entre las dos variables, para así determinar que una variable influye a la otra y ésta

es consecuencia de la primera.

5.2 Diseño de Investigación


Como la investigación se basa en la correlación de dos variables, se busca

establecer dicha relación para minimizar los problemas que se presentan en los

adolescentes de los colegios mencionados. Reducir los problemas en el colegio y

en la familia a través de la innovación de programas y talleres aplicables a la

población mencionada. Tenemos entonces un diseño a continuación:

M: Muestra

O1: Estilos de vida

O2: Adicción a los videojuegos

Diseño Correlacional Causal

O 1 O 2

5.3 Métodos y Técnicas de Investigación


52

Se utilizará la escala de HAMM1ST de Aquiles Mendoza Mezarina a través de 36

ítems estructurado en 6 dimensiones que son: focalización, modificación del estado

de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída, cuyas

puntuaciones totales con fines interpretativos son de 1 – 74 Uso, 75 a 94 abuso y de

95 a 99 dependencia. Este instrumento será muy importante para poder evaluar a los

estudiantes el nivel de adicción a los videojuegos que presenten.

Para poder medir y evaluar los estilos de vida de los Estudiantes de Educación

Secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y

Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco, se utilizará el test de Estilos de

Vida F.A.N.T.A.S.T.I.C.O adaptado que consta de 30 ítems, diversificado en 10

dimensiones.

5.4 Técnicas de procesamiento de datos


Se utilizará el programa de procesador de datos SPSS versión global.

5.5 Población y Muestra


La población con la que se trabajará es finita, porque son colegios con un número

determinado de estudiantes.

Se determinó una población total de 3, 4 y 5 de secundaria de los colegios:

Nuestra Señora de Fátima : 220

Viva El Perú : 151

Alejandro Velasco Astete : 90

Con una población total de 461 alumnos se procedió a realizar el procesamiento

para obtener la muestra a través del programa de muestra de Excel. Para poder

escoger la muestra se utilizará de acuerdo a la selección el tipo de muestra no

intencionada, donde no se escoge quien será tu muestra, sino a través de una


53

fórmula se determina a los sujetos que serán escogidos para el proceso de

investigación. A través del procesamiento de total de alumnos, se determinó que

la muestra será de 138 estudiantes incluyendo a los alumnos de los 3 colegios

mencionados.

N = 461 (Población)

z = 1.95 (Nivel de confianza)

p = 0.5% (Probabilidad de favor)

q = 0.5% (probabilidad en contra)

e = 0.05% (Error de estimación)

n = 138

Con una muestra de 38 alumnos se procedió a realizar un muestreo estratificado

de acuerdo a la cantidad de estudiantes de 3, 4 y 5 de secundaria de los colegios

mencionados. Determinando así que se evaluarían a 66 estudiantes incluyendo

mujeres y varones del colegio Nuestra Señora de Fátima, 45 estudiantes

incluyendo mujeres y varones del colegio Viva El Perú, 27 estudiantes incluyendo

mujeres y varones del colegio Alejandro Velasco Astete.

5.6 Procesamiento de Datos


Utilizando una muestra de 138 estudiantes al 100% se obtuvo una confiabilidad de

acuerdo a la prueba de Spearman de:


54

1. Test de adicción a los Videojuegos

Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach N de elementos
,972 138

2. Test F.A.N.T.A.S.T.I.C.O de Estilos de Vida

Estadísticas de fiabilidad

Alfa de
Cronbach N de elementos

,762 138

Utilizando ambos instrumentos para poder determinar la correlación de ambas variables

se obtuvo:

Correlaciones

Instrumento1 Instrumento2

Instrumento1 Correlación de Pearson 1 ,488

Sig. (bilateral) ,496

N 138 138
Instrumento2 Correlación de Pearson ,488 1

Sig. (bilateral) ,496


N 138 138

De esta manera podemos afirmar que existe correlación entre ambas variables de

manera inversa. Debido a que, a mayor nivel de adicción a los videojuegos, bajo

estilo de vida presentará el estudiante, confirmando las Hipótesis de investigación.

5.7 Diseño Muestral


5.6.1 Ubicación Geográfica
PP.JJ Viva El Perú, distrito de Santiago, Cusco.

Urbanización Ttio La Florida – Wanchaq, Cusco.


55

Urbanización Keneddy – Wanchaq, Cusco.

5.6.2 Edad
13 y 16 años.

5.6.3. Procedencia
Estudiantes adolescentes de los colegios:

 Colegio Viva El Perú.

 Colegio Nuestra Señora de Fátima.

 Colegio Alejandro Velasco Astete.

5.6.4 Condición Económica


Baja y media entre los estudiantes.

5.8 Matriz de Consistencia


5.8.1 Título

 “Estilos de Vida y su Correlación con la Adicción a los Videojuegos en los

Estudiantes de Educación Secundaria de 3, 4 y 5 de los colegios Viva El Perú,

Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco”:

VI. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Hoy en día los estudiantes tanto del nivel secundaria como del nivel primario en la ciudad

del Cusco, se encuentran expuestos a diferentes estímulos que por lo general resultan

distracciones para ellos mismos. La adicción a los videojuegos y los estilos de vida que

puedan presentar los estudiantes de educación secundaria de los colegios Viva el Perú,

Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco, serán

estudiados de manera directa de acuerdo al estilo de vida que presenten.


56

Los alumnos del nivel secundario incluyendo 3, 4 y 5 se encuentran en plena desarrollo

caracterizado por cambios constantes tanto en el aspecto físico, psíquico, emocional y

sexual.

En el estudio se planteó como objetivo general determinar la correlación entre los Estilos

de vida y la Adicción a los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria de los

colegios Viva El Perú, Alejandro Velazco Astete y Nuestra Señora de Fátima. De manera

que los resultados determinan que ambas variables se encuentran correlacionadas de

manera inversa (r=0,496) estadísticamente.

De acuerdo al objetivo general se determinó la correlación entre los Estilos de Vida y La

Adicción a los Videojuegos, teniendo como dimensiones correlacionadas del test

F.A.N.T.A.S.T.I.C.O. (Sueño, Tipos de personalidad y familia/amigos). Mientras que

del test de Adicción a los Videojuegos HAMM1ST sus dimensiones correlacionadas

(tolerancia, abstinencia y recaídas). Estos resultados indican que, a mayor nivel de

adicción, bajo estilo de vida tendrá el estudiante.

El resultado obtenido luego de la correlacion de ambos instrumentos muestra una

similitud con las investigaciones que se realizaron con anterioridad en la Institución

Educativa de Lima, 2017 por Ccapa Paucar Rocío Mercedes de la Universidad Nacional

Mayor de San Marcos donde llegó a la conclusión que los adolescentes de 3, 4 y 5 de

educación secundaria del colegio “Gran Pascal “presentaban un estilo de vida no

saludable.
57

Esta investigación es un dato productivo, debido a que los resultados acerca de los estilos

de vida en la ciudad del cusco son similares, determinando que los estilos de vida que

presentan los estudiantes del nivel secundario son en general inadecuados.

En el objetivo específico acerca de los estilos de vida se determinó que existen diferencias

significativas en los estudiantes de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete

y Nuestra Señora de Fátima. Donde en los colegios mencionados se encuentra un estilo

de vida en general regular y bajo. Mientras que los estilos de vida adecuados o excelentes

de los estudiantes de dichos colegios son pocos.

Los estilos de vida de acuerdo al instrumento F.A.N.T.A.S.T.I.C.O se clasificaron en

“peligro” como el más bajo (estilo de vida inadecuado) y en “excelente” como el más alto

(estilos de vida Excelente).

Según La Carta de Ottawa, que los estilos de vida son componentes importantes de

intervención para promover la salud y dependiendo el nivel socioeconómico y el

funcionamiento familiar, esto influirá en el estilo de vida que lleve el estudiante de

educación secundaria de la ciudad del cusco.

1. En referencia a los estilos de vida se comprobó que en los estudiantes del colegio

Viva El Perú:

 Las mujeres presentan un estilo de vida Excelente en un 9%, mientras que un 17%

presenta un estilo de vida adecuado, un 36 % de ellas presenta un estilo de vida

regular, un 21% presenta un estilo de vida bajo y finalmente un 17% presenta un

estilo de vida en peligro.


58

 Los varones presentan un estilo de vida Excelente en un 5%, mientras que un 16%

presenta un estilo de vida adecuado, un 26 % de ellos presentan un estilo de vida

regular, un 48% presentan un estilo de vida bajo y finalmente un 5% presentan un

estilo de vida en peligro.

2. En referencia a los estilos de vida se comprobó que en los estudiantes del colegio

Alejandro Velasco Astete:

 Las mujeres presentan un estilo de vida Excelente en un 16%, mientras que un

26% presenta un estilo de vida adecuado, un 36 % de ellas presentan un estilo de

vida regular, un 11% presentan un estilo de vida bajo y finalmente un 11%

presentan un estilo de vida en peligro.

 Los varones presentan un estilo de vida Excelente en un 7%, mientras que un 6%

presenta un estilo de vida adecuado, un 15 % de presentan un estilo de vida

regular, un 66% presentan un estilo de vida bajo y finalmente un 6% presentan un

estilo de vida en peligro.

3. En referencia a los estilos de vida se comprobó que en los estudiantes del colegio

Nuestra Señora de Fátima:

 Las mujeres presentan un estilo de vida Excelente en un 9%, mientras que un 16%

presenta un estilo de vida adecuado, un 46 % de ellas presentan un estilo de vida

regular, un 21% presentan un estilo de vida bajo y finalmente un 8% presentan un

estilo de vida en peligro.

 Los varones presentan un estilo de vida Excelente en un 4%, mientras que un 6%

presenta un estilo de vida adecuado, un 35% presentan un estilo de vida regular,

un 52% presentan un estilo de vida bajo y finalmente un 3% presentan un estilo

de vida en peligro.
59

De acuerdo a los postulados de Karl Marx y sintetizando el concepto acerca de

funcionamiento familiar, podemos decir que la posición de una persona en la estructura

de clases, resulta estrictamente de la cantidad de bienes sociales sobre los que tiene

control. Esto quiere decir que el estilo de vida de una persona está determinada por los

bienes o jerarquía que tiene una persona de acuerdo a la formación en la familia.

Weber afirma que los estilos de vida no se basan en lo que la persona produce, sino en

lo que usa o consume; por lo tanto, los estilos de vida no están basados en la relación con

los medios de producción sino con los de consumo. De acuerdo a lo que Weber afirma y

de acuerdo a lo que se obtuvo en los resultados podemos decir que el consumo en sus

diferentes aspectos ya sea si el estudiante consume productos adecuados para su salud o

inadecuados (productos artificiales) esto será determinado por la misma persona y su

influencia social, familiar. Como lo vimos en el consumo que les dan los estudiantes a

diferentes aspectos de acuerdo al test F.A.N.T.A.S.T.I.C.O de estilos de vida, donde ellos

deciden que actividades son adecuadas para ellos, que tipos de productos son agradables

y sanos para su salud, que tipo de habilidades son las mas adecuadas a desarrollar en plena

adolescencia.

Según Bourdieu, las personas de una misma clase social tienden a compartir los mismos

estilos de vida, tales como los gustos por ciertos alimentos, deportes o hobbies porque

tienen las mismas oportunidades, comprobando que los estudiantes de los colegios

mencionados comparten hábitos deportivos, alimentación homogénea en particular,

diferentes oportunidades de actividades.

En el campo de la epidemiología según Menéndez los estilos de vida son la noción de

riesgo o factores de riesgo, que pone bajo responsabilidad a los individuos sobre su salud,
60

determinando así que los estudiantes que presentan estilos de vida inadecuados y en

peligro deberán de mejorar o cambiar sus estilos de vida, para evitar tener alguna

enfermedad.

En el objetivo específico acerca de los niveles de Adicción a los Videojuegos en los

estudiantes de 3,4 5 de secundaria de los colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete

y Nuestra Señora de Fátima de la ciudad del Cusco. Se determinó de acuerdo al test de

Adicción a los Videojuegos “HAMM1ST” que los alumnos de educación secundaria de

los mencionados colegios presentan niveles de adicción a los videojuegos en sus tres

dimensiones del test; tanto como un uso adecuado, un abuso y una dependencia.

Cabe resaltar que el nivel de adicción en las mujeres de los tres colegios es casi nulo, por

lo que tendría que realizarse una próxima investigación acerca de los niveles de adicción

a los videojuegos en los estudiantes varones de distintos colegios.

Los niveles de adicción que se pudieron obtener de acuerdo al test aplicado son:

1) En el colegio Viva El Perú se observó que:

 Los estudiantes de 3 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 4 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 5 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos abusivo, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un

puntaje mayor a 74 puntos y menor a 94 (uso excesivo o abusivo hacia los

videojuegos).
61

2) En el colegio Alejandro Velasco Astete se observó que:

 Los estudiantes de 3 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 4 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 5 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos).

3) En el colegio Nuestra Señora de Fátima se observó que:

 Los estudiantes de 3 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 4 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos normal, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un puntaje

por debajo de 74 puntos (uso normal o adecuado hacia los videojuegos)

 Los estudiantes de 5 de secundaria presentaron un nivel de adicción a los

videojuegos abusivo, debido a que la mayoría de estudiantes obtuvieron un

puntaje mayor a 74 puntos y menor a 94 (uso abusivo o excesivo hacia los

videojuegos).

De acuerdo a Marqués (2000), considera que se le denomina videojuego a todo tipo de

juego electrónico interactivo, con independencia de su aporte y plataforma tecnológica,

ya sea celular, videoconsola, microordenador o computadora. Justamente los estudiantes


62

mencionaban acerca de cómo marcar o responder si solamente usaban celular o televisión,

aclarando dicho punto comenzaron a resolver la prueba.

Según Stallo (1995) hace una clasificación muy importante sobre los videojuegos

afirmando que tienen características a su favor y también en contra. Menciona que a su

favor podemos encontrar un mejor autocontrol, reduciendo otras conductas

problemáticas, potencian el aprendizaje, desarrollan la coordinación oculomanual,

potencian la autoestima. Mientras las características en contra serian que invierten

demasiado tiempo y evitando su desarrollo en otras actividades, favorecen conductas

negativas conllevando a conductas agresivas, limitando el desarrollo de habilidades

sociales. Si bien es cierto lo que dice Stallo, no comparto la idea de que una persona adicta

a los videojuegos tenga un mejor autocontrol y mucho menos una mejor autoestima,

debido a que en algunas dimensiones como el tipo de personalidad y la tolerancia en la

prueba HAMM1ST las personas adictas arrojaron resultados negativos en cuanto a su

autocontrol y su nivel de relación con los demás.

Soper y Miller (1983) aportaron algo muy importante hacia las conclusiones de las

adicciones que puedan presentar algunos estudiantes, incluso personas mayores. Donde

sostienen que una adicción en un plano más genérico no necesariamente es una adicción

hacia los videojuegos, sino también un adicto viene a ser aquella persona que le dedica

más tiempo, le da mayor prioridad, no puede vivir sin ese estimulo y desarrolla mayor

tolerancia hacia dicho estimulo adictivo.

De acuerdo a la aplicación de ambos instrumentos llegué a la conclusión que una persona

adicta es aquella que le brinda mayor importancia al estímulo adictivo, como un adicto a

los videojuegos o alguna droga en especifica.


63

Mc Clure y Mears (1984) afirma un postulado muy importante con respecto a la familia

que se pudo comprobar con un test adicional acerca de familia funcional. Sostiene que

los jóvenes sobre todo los que se encuentran en constante cambio y desarrollo, son las

personas que por lo general no se sienten comprendidas por sus padres y tratan de reprimir

esa frustración liberándola en algún juego donde se parezca a lo que pasa en su vida

cotidiana.

Dicha afirmación es muy cierta y la comparto debido a que se aplicó un test adicional

acerca del funcionamiento familiar, donde los estudiantes manifestaban que si jugaban lo

hacían por carencia afectiva familiar o también porque sus padres no tenían tiempo para

ellos.

Finalmente podemos decir que sí existe una correlación entre los estilos de vida y los

niveles de adicción a los videojuegos de manera inversa, debido a que, a mayor nivel de

adicción a los videojuegos, bajo estilo de vida presentará el estudiante.

Si bien es cierto que no se pudo encontrar investigaciones previas acerca de la correlación

de estas dos variables en Perú, podemos afirmar que es una investigación novedosa

debido a que es un aporte para abrir puertas a más investigaciones correlacionando ambas

variables en diferentes regiones.

Se puede hacer un aporte adicional a investigaciones que incluían una de las variables

mencionadas como:

Niveles de agresividad y adicción a los videojuegos:

 Donde Remigio Vásquez (Universidad Cesar Vallejo) determinó que, a mayor

nivel de adicción, mayor nivel de agresividad presentará el estudiante, una

relación directa.

 Estilos de vida en estudiantes de secundaria


64

Donde Rocío Ccapa Paucar llegó a la conclusión que los estudiantes del nivel

secundario del colegio “Gran Pascal” presentaban un estilo de vida no saludable.

 Estilos de vida y Calidad de vida en estudiantes de un Instituto Superior.

Donde Mercedes Loli Loli llegó a la conclusión de que sí existe una correlación

significativa en los estudiantes de la institución San Martin de Porres.

VII. CONCLUSIONES

1. Según los resultados obtenidos utilizando la prueba de Spearman entre las

variables de Estilos de vida y adicción a los videojuegos. Existe una correlación

inversa (0.496), esto quiere decir que, a mayor adicción a los videojuegos,

presentarán bajo estilo de vida en los estudiantes de educación secundaria de los

colegios Viva El Perú, Alejandro Velasco Astete y Nuestra Señora de Fátima de

la ciudad del Cusco.


65

2. Los estudiantes varones de las instituciones mencionadas, presenta niveles

normales y altos de adicción a los videojuegos. Teniendo un estilo de vida regular

y bajo respectivamente.

3. Las estudiantes mujeres (la mayoría) de las instituciones mencionadas; presentan

una adicción casi nula. Teniendo estilos de vida entre buenos y regulares,

aplicados para los tres colegios mencionados.

4. Los estudiantes del colegio Nuestra Señora de Fátima presentan los mayores

niveles de adicción a los videojuegos, mientras que las mujeres del mismo colegio

presentan estilos de vida más adecuados.

5. Los estudiantes del colegio Viva El Perú, tanto mujeres como hombres. Presentan

niveles de agresividad con sus compañeros, hasta con su profesor. Basándonos en

la investigación realizada por Mc Clure y Mears, afirmando que las conductas

agresivas provienen de casa y las reflejan en su entorno social. Apoyándonos

también en el test de funcionalidad familiar aplicado a dichos alumnos.

6. En general, los varones presentan más adicción a los videojuegos en comparación

con las mujeres de los colegios mencionados.

7. En general, las mujeres presentan estilos de vida más adecuados que los varones

de los colegios mencionados.

VIII. RECOMENDACIONES

Es muy importante proponer las siguientes recomendaciones:

1. Ampliar la correlación de estilos de vida y adicción a los videojuegos en otras

poblaciones, regiones de la ciudad del Cusco, como en los colegios privados,

debido a que ellos tienen mayor facilidad a aparatos electrónicos.


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2. Se podría ampliar la muestra para que los resultados sean mucho más

representativos.

3. Es necesario y fundamental hacer una investigación realizando una zonificación

en la ciudad del Cusco, para obtener mayores resultados positivos e inclusivos.

4. Realizar charlas informativas, programas de promoción y prevención para poder

reducir el uso y tiempo a los videojuegos en los adolescentes, con mayor razón si

están a punto de salir del colegio.

5. Realizar charlas informativas y programas de promoción en relación a un estilo

de vida saludable para los estudiantes, para que puedan mejorar su salud, puedan

realizar actividades productivas y tener una alimentación optima.

6. Desarrollar charlas, escuela de padres en relación a un buen clima familiar.

Desarrollando habilidades sociales con los hijos y ser mejores padres.

7. Comprometer a los profesores, directores, tutores y auxiliares a tener diferentes

estrategias y técnicas de afrontamiento frente a los estudiantes que presentan

conductas agresivas y sobre todo actitudes desafiantes, en el colegio Viva El Perú.

8. Proporcionar materiales de información, promoción y prevención a los docentes,

para que puedan desarrollar talleres, asesoría a los estudiantes sobre la adicción a

los videojuegos.

IX. ADMINISTRACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


9.1 Participantes

Tesista : Bach. Edison Henry Chahua Choque

Asesor : Dr. Edgar Yarahuamán Luna


67

Personal de apoyo : 5 amigos de la universidad y 3 de mi casa.

Auxiliares : Personal de trabajo de la institución educativa pública

Familia : Apoyaron en el factor económico y emocional.

Compañeros de aula : Se compartió conocimiento y libros acerca del tema.

Gerente : El gerente de la Librería clarita facilitó las pruebas.

Hermanos : Apoyaron en la evaluación y visita domiciliaria.

9.2 Presupuesto
9.2.1 Material de escritorio.

Descripción de materiales de escritorio Subtotal

Papel para imprimir las pruebas de evaluación S/ 100

Obtención de las pruebas S/ 30

Desplazamiento en bus hasta culminar el trabajo S/ 50

Obtención de libros pertinentes S/ 80

Pago a colaboradores (50x4) S/ 200

Material bibliográfico (libros, revistas, artículos) S/ 100

TOTAL S/ 560

9.2.2 Imprevisiones
 Problemas o dificultades que se presenta durante la visita al colegio,

demorando el acceso a los estudiantes y dificultando la aplicación de las

pruebas. Tomas de colegio, huelgas problemas con algunos estudiantes debido

al tiempo.

 Falta de compromiso de algunos directores que se negaron a apoyar en la

aplicación de algunos instrumentos como el director del colegio Uriel García.


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 Dificultad con el apoyo de algunos compañeros debido a que se les

presentaron muchas imprevisiones. En el colegio se obtuvo el apoyo que no

se pudo conseguir con los compañeros.

 Alumnos que no quisieron colaborar debido a que prefirieron ir al recreo en

vez de realizar su prueba.

 Los días no laborables puede perjudicarnos debido a que algunos pueden irse

de viaje desde muy temprano, haciendo prolongado la evaluación pertinente.

 Los gastos pueden anticiparse a los cálculos, sin embargo, pueden presentarse

problemas de cálculos y se tenga que aumentar cierta suma de dinero para

poder aplicar a todos los estudiantes.

 Se debe evitar realizar la visita el colegio en horarios donde incluso el clima

puede ser perjudicial, como por ejemplo cuando el director me citó a las 3 de

la tarde sabiendo que era hora de recreo. Generando disgusto en los

estudiantes.

 Los instrumentos de medición deben ser bien estudiadas y bien dominados

para evitar las improvisaciones durante el periodo de aplicación.

9.3 BIBLIOGRAFÍA
 Bernal, Isabel Louro. La familia en la determinación de la salud. Revista

 Davidoof Linda; “Introducción a la Psicología”, 2 Edición. McGraw – Hill,


México.

 Estallo, J. A. Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.

 Estallo, J.A., Masferrer, M.C. y Aguirre, C. Efectos a largo plazo del uso de los
videojuegos. Apuntes de Psicología, 161-174

 Estallo, J.A. Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Instituto de


Psiquiatría, Barcelona.
69

 Gradillas V. 1990; “Estudio Clínico de la Familia”, Barcelona, España.

 Griffiths, M.D. (1991a). El estudio observacional del juego adolescente en las


salas de juego U.K, Revista de Psicología Social Comunitaria y Aplicada, 4
(1), 309-320.

 Herrera Santi, Patricia. La familia funcional y disfuncional, un indicador de


salud.

 Marqués, P. Los videojuegos y sus posibilidades educativas.

 Minuchin; “Técnicas de Terapia Familiar”, Edit. Paidos. Argentina.

 Peña Rojas, Carol. 2007. Estilo de vida saludable. Disponible en


www.fsb.edu.com

 Pereira Nieves María; “La percepción familiar del niño abandonado, Edit. Trillas,
México.

 Zaldivar Robles, Funcionalidad familiar. Libros. Nuevo León –México

X. ANEXOS

 Se trabajará en el colegio público Viva El Perú del PP. JJ Viva El Perú del

distrito de Santiago, Cusco.

 Se solicitará un permiso para poder realizar un trabajo de investigación

con motivos académicos, y así el resultado de la investigación será

aplicable para la población que fue participante del proyecto.


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 Se Solicitará un permiso a la directora para que se nos de la facilidad de

poder utilizar algunos materiales del colegio para la accesibilidad en la

aplicación de los instrumentos.

 No se realizará la aplicación en horas de clase, a menos que la directora lo

autorice.

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