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APRENDIZAJE Y COGNICION

JOHN EDINSON FALLA YASNO


C.C. 12.277.599

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

MAESTRIA EN GESTION DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

LA PLATA – HUILA

2018

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APRENDIZAJE Y COGNICION

LAS CIENCIAS COGNITIVAS SU APLICACIÓN EN LOS PROCESOS DE

APRENDIZAJE: JUEGO

JOHN EDINSON FALLA YASNO

PROFESOR-CONSULTOR: GINA PAOLA MAESTRE GONGORA


EMAGISTER EN INGENIERIA
DOCTORA EN INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

MAESTRIA EN GESTION DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

LA PLATA – HUILA

2018

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LA CREATIVIDAD EN EL NIÑO

L
a capacidad de utilizar la información que esta guardada en la memoria de
manera original y novedosa es lo que se le denomina creatividad, la cual
involucra la flexibilidad del pensamiento la exploración de ideas propias.

El inventar puede suponer ser creativo, ingeniar cosas o diferentes técnicas; o tener
la habilidad de generar nuevas soluciones aun modificando las existentes; ofreciendo
diferentes soluciones posibles.

Para enseñar de forma creativa, es fundamental que el docente siempre este en


continua formación; que conozca en profundidad su asignatura, que fomente diferentes
estrategias en los procesos de aprendizaje y que no deje de lado las teorías evolutivas del
desarrollo del niño; así pues los aprendizajes formaran parte de la experiencia de
crecimiento del estudiantes.

En los procesos de aprendizaje el juego es la preparación para la creatividad;


además tiene un lugar privilegiado en el desarrollo de múltiples actividades del niño,
haciendo parte de una función esencial para su desarrollo; Por tal razón se hace
indispensable que el docente fomente un clima adecuado, que estimule el instinto y las
energías creadoras del estudiante; en tal sentido debe tener en cuenta aspectos como:

 El niño organiza la información que recibe, según el pensamiento que


posee.
 El pensamiento logra niveles superiores de organización por la
estructuración de los sistemas conceptuales que lo constituyen.

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 Ofrecer variadas experiencias en las que se realicen acciones físicas y
mentales que le permitan establecer relaciones lógicas involucradas en los
conceptos, convirtiéndolas en situaciones significativas.

QUE EL JUEGO:

 Contribuye al desarrollo armónico del cuerpo, fortalece la motricidad


y la habilidad. También estimula la inteligencia, la imaginación y la fantasía.
 Crea de manera imaginada la realidad.
El estudiante al no tener el objeto muestra de la manera más profunda
que conoce de la realidad. “La acción en una situación imaginaria enseña al niño
a guiar su conducta no solo a través de la percepción inmediata de los objetos o
por la situación que le afecta de modo inmediato, sino también por el significado
de dicha situación”. Vygotsky (1979).
 Es un espacio que posibilita la autorregulación.
Las reglas que lo rigen fijan límites a la acción del niño y todos los
participantes muestran voluntad por respetarlas y hacerlas respetar.
 Brindar un espacio para plantearse problemas y brindarles
posibles soluciones.
Esta actividad permite hacer construcciones cognitivas en situaciones de
completo significado lo que conduce a la construcción inicial de un concepto.
 Convocar el deseo.
Cuando el niño acepta jugar se da una disposición de ánimo para
participar de la mejor manera posible. La búsqueda de la gratificación se
establece en una finalidad en sí misma y se da lo mejor de si para alcanzarla.
 Ordena su pensamiento.
Por ser una situación imaginada exige al niño mostrar sus conocimientos
sobre los objetos involucrados y las situaciones implicadas, y es esta acción la
que ayuda al niño a organizar su pensamiento.

 Desarrolla otra organización social en el aula.


Los niños expresan con libertad sus emociones, el docente no será un
obstáculo para que en los espacios de aprendizaje se construya un espacio para
el conocimiento.

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A continuación, se dará a conocer un juego que puesto en marcha ha
dado los siguientes resultados.

GRADO TERCERO DE PRIMARIA.


NOMBRE Escalera de preguntas

OBJETIVO Usar diversas estrategias de cálculo mental y de


estimación para resolver problemas en situaciones
aditivas.

PARTICIPANTES 4 estudiantes
MATERIALES 1 dados
Tablero con la guía de recorrido
INSTRUCCIONES
Uno de los jugadores lanza el dado y debe avanzar un
determinado número de casillas, según le indique el
dado; si en el recorrido encuentra un espacio de
pregunta, debe responder positiva la pregunta para
seguir avanzando.
Si no es correcta la respuesta debe regresar a la posición
anterior.
No se admite lanzar dos veces seguidas el dado, se debe
correr exactamente lo que sale en el dado.
El juego acaba cuando uno de los jugadores logra
realizar todo el recorrido hasta llegar a la metan, siendo
este el gran ganador.

EN EL JUEGO PUEDE SUCEDER QUE:

Los niños que encuentran un espacio de pregunta, cuando encuentran en sus dados
una puntuación de 1, 2, 3, 4, 5, o 6 les es difícil acertar la respuesta, no pueden avanzar
hasta tanto logren responder positivamente.

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Los
que han respondido dos o más espacios de pregunta ya tienen la idea de descomponer una
totalidad y usan diferentes procedimientos para hacer las cuentas llegar a la meta.

Puedan manipular, objetos.

Realizar operaciones matemáticas.

El juego con dados ha sido una estrategia muy agradable, que ha convertido la clase
en un espacio de construcción lúdico, matemática y de enriquecimiento en cultura general,
trayendo como beneficio el poder transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en
frente a los problemas matemáticos de suma, resta, conocimiento del valor de una cantidad.

La didáctica en este juego permite construir procesos como:

 Pensamiento deductivo, al aplicar reglas descubiertas.


 Pensamiento lógico al solucionar problemas de forma lógica.
 Pensamiento divergente, al resolver una situación de diversas formas.
 Sistemas de medidas al realizar estimaciones de medidas requeridas en la
resolución de problemas relativos particularmente a la vida social y económica.
 Desarrollo de nuevos conocimientos en temas que experimentan los estudiantes.

REFERENCIAS

Libro Electrónico Multimedia: Aprendizaje y Cognición. Capítulo 3: Modelos


Cognitivistas del Aprendizaje. Disponible en: http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/

MODELOS CONSTRUCTIVISTAS DE
APRENDIZAJE.http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.MG/c

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