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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
LA PLATA – HUILA
2018
APRENDIZAJE: JUEGO
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
LA PLATA – HUILA
2018
L
a capacidad de utilizar la información que esta guardada en la memoria de
manera original y novedosa es lo que se le denomina creatividad, la cual
involucra la flexibilidad del pensamiento la exploración de ideas propias.
El inventar puede suponer ser creativo, ingeniar cosas o diferentes técnicas; o tener
la habilidad de generar nuevas soluciones aun modificando las existentes; ofreciendo
diferentes soluciones posibles.
QUE EL JUEGO:
PARTICIPANTES 4 estudiantes
MATERIALES 1 dados
Tablero con la guía de recorrido
INSTRUCCIONES
Uno de los jugadores lanza el dado y debe avanzar un
determinado número de casillas, según le indique el
dado; si en el recorrido encuentra un espacio de
pregunta, debe responder positiva la pregunta para
seguir avanzando.
Si no es correcta la respuesta debe regresar a la posición
anterior.
No se admite lanzar dos veces seguidas el dado, se debe
correr exactamente lo que sale en el dado.
El juego acaba cuando uno de los jugadores logra
realizar todo el recorrido hasta llegar a la metan, siendo
este el gran ganador.
Los niños que encuentran un espacio de pregunta, cuando encuentran en sus dados
una puntuación de 1, 2, 3, 4, 5, o 6 les es difícil acertar la respuesta, no pueden avanzar
hasta tanto logren responder positivamente.
El juego con dados ha sido una estrategia muy agradable, que ha convertido la clase
en un espacio de construcción lúdico, matemática y de enriquecimiento en cultura general,
trayendo como beneficio el poder transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en
frente a los problemas matemáticos de suma, resta, conocimiento del valor de una cantidad.
REFERENCIAS
MODELOS CONSTRUCTIVISTAS DE
APRENDIZAJE.http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.MG/c