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El siguiente documento hace referencia a la realización del "Informe técnico sobre presentación
del cronograma", donde se define todos los perfiles del equipo desarrollador necesarios para el
desarrollo del proyecto, plasmado de manera coherente y lógica todos los ítems necesarios (fase
investigación, fase desarrollo y fase de entrega), el cual debe orientar a evidenciar la participación
argumentativa y propositiva en la construcción del cronograma.
Prefacio
Tabla de Contenidos
Introducción
Mapa conceptual
Perfil de tu empresa o servicio
Objetivos del proyecto
Definiendo el público objetivo
Contenidos “Informe técnico presentación del cronograma”
Desarrollo y etapa posterior
Conclusiones.
Como la producción de multimedia educativa ayuda a las instituciones educativas no formales
ser competentes con las universidades e instituciones de renombre
Glosario
Bibliografía
Introducción
Uno de los mercados más llamativos para la producción de proyectos multimedia, es el sector de la
educación. Hoy en día la multimedia educativa tiene una gran actualidad. El tema ha pasado de los
colectivos reducidos universitarios o de grupos de desarrollo para el mercado institucional, a ser
uno, de las principales líneas de investigación y desarrollo de empresas en países industrializados.
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una
finalidad educativa.
Es uno de los medios más apreciados para incorporar cursos, tutoriales interactivos u otras
acciones de formación. Pues podemos conjugar distintas fuentes de información: textos,
ilustraciones, sonidos, imagen en movimiento, etc. de manera natural y lograr que la velocidad del
aprendizaje se adapte a las necesidades del alumno y a la dificultad de los temas que hemos
tratado. Él mismo puede determinar qué temas deben ser tratados, en qué orden y cuáles deben
ser repetidos. Mediante programas de aprendizaje en multimedia se acorta el tiempo de aprendizaje
individual y se mejora la competitividad.
Son cada vez más frecuentes las editoriales que en sus catálogos incluyen tutoriales, programas o
simulaciones en soporte multimedia como complemento a sus actividades habituales o como nueva
línea de productos para la formación y el aprendizaje.
Mapa Conceptual
Cronograma de producción de
actividades
Realizar
Conocer Conocer
Los objetivos
La fase de
de la empresa
Investigación
El mercado
Aplicar multimedia educativo Saber
en las instituciones
universitarias de
Fase de Las
administración
desarrollo necesidades de
hotelera
los usuarios
Ejecutar
Saber los Conocer las
Fase de entrega
o finalización Pasos para poder Partes del
trabajar en cronograma de
Conocer mutieducacion actividades
La misión y
visión
Contactó: Página Blogger como sustento en la Base de datos por parte del ministerio de
educación, Cadel de las localidades
Antecedentes: El hipertexto era (y es) una forma de organizar la información de tal forma que
puedes “cambiar de página” pulsando sobre una palabra o frase determinada. Aunque actualmente
el hipertexto es la forma más habitual de navegar por los textos que hay en internet, piense que en
esos momentos la única forma de navegación era ver textos consecutivos en una pantalla y a lo
sumo “avanzar” y “retroceder” página. El hipertexto suponía una forma de lectura donde la siguiente
información podría ser diferente en función del interés de cada lector. Este concepto abría una serie
de posibilidades en el mundo formativo.
El aumento de las prestaciones del ordenador. Esta característica es una constante en la historia
de la informática educativa; sin embargo, nunca supuso un cambio tan impactante como en esta
época. El aumento de las prestaciones de los ordenadores (sin subir de precio) permitía que se
pudiese almacenar y visualizar imágenes, audio, gráficos y textos (hipertextos). Imagínese lo que
supuso pasar de ordenadores con pantallas en mono-cromo (dos colores) y que sólo podían
trabajar con caracteres (por ejemplo para dibujar una línea se hacía repitiendo el carácter.
La aparición del CD-ROM. En el año 1985 se establece los estándares para los CD-ROM. Este
dispositivo permitía almacenar hasta 700 imágenes (700 MB); imagínese lo que eso suponía: “Que
se podía almacenar y llevar un programa de 700 MB de un ordenador a otro”. Para que se hagan
una idea, los discos duros más habituales por esa época tenían una capacidad de 20MB (algunos
había de 40MB).
Buscar relacionar y determinar aspectos en la cantidad del flujo de información, como proceso
comunicativo en dispositivos electrónicos y personas, con respuesta de los dispositivos móviles, en
relación con la acción que ejecuta el usuario al interior del producto para la interactividad refuerza
el mensaje que se requiere transmitir fortalece el mensaje que se quiere transmitir, donde los
botones hacia adelante y atrás no ayudan mucho a la interacción con el estudiante.
¿porque desea realizarlo? : Es necesario un sitio en la nube que reúna la información existente, y
para abrirnos a la comunidad educativa universitaria del área de Hotelería de excelencia y calidad.
Con algunas variaciones específicas en ciertos casos, la idea de público objetivo es similar a la que
refieren términos y expresiones como target, mercado objetivo o mercado meta.
La determinación del público objetivo de un producto es clave para que la propuesta comercial
tenga éxito y resulte rentable. Para una empresa, es muy importante saber quiénes son los
potenciales consumidores para destinar recursos en su captación. Esto quiere decir que, una vez
determinado el público objetivo, las publicidades y las estrategias de marketing estarán dirigidas a
ese sector concreto de la población.
¿A quién va dirigido?: Dirigido a todo el alumnado y a las Instituciones, así como también a los
profesores. En especial énfasis, a los Especialistas en el área de Hotelería, a quienes es necesario
mantener informado sobre las diversas actividades
¿cuáles son las necesidades del usuario?: El usuario necesita estar al tanto de las actividades
que se realizan en las Instituciones. Necesita poder ver el aprendizaje de sus hijos y establecer
contacto más dinámico con la actualización del conocimiento.
¿Qué debería poder hacer el usuario?: El usuario debería poder tener acceso, a través de una
clave, a la plataforma para visualizar notas, cursos, profesores, comunicaciones y actividades.
Además de tener información de su carrera, su misión y visión, su historia, la metodología de
evaluación.
¿Posee algún estudio sobre la audiencia o público objetivo : Datos de graduados por año en
las instituciones de la localidad de Teusaquillo y chapinero
Se hace necesario plasmar de manera coherente y lógica todos los ítems necesarios
Fase investigación: Permite lograr el entendimiento del proyecto y estudiar en detalle los temas
que hacen parte del mismo. Esta fase generalmente considerada previa al proyecto, debe concluir
con la finalización de los documentos que formalizan el proyecto e indican las condiciones
administrativas de su realización. También se desarrolla una relación de mutua información con el
cliente, ya que él debe hacer entrega de todo el material gráfico y documentado (Brief), a la persona
encargada de elaborar el proyecto; en este punto es donde las partes realizan un acuerdo de
tiempo, trabajo y abonos monetarios.
Variables de propuestas
Seleccionar contenidos
Elaborar fundamentos
Seleccionar Medios
Seleccionar modalidad
Fase desarrollo: Es aquella en la que se realiza el trabajo. Esta fase inicia con la información
suministrada por el cliente (Brief) y la recolectada por el contratista Se determina como el proyecto
en marcha, es donde la persona encargada de realizar el trabajo debe planear, seguir y ejecutar
bien los tiempos y las actividades a desarrollar dentro del proyecto; los tiempos y tareas, muchas
veces no lograrán conectarse, esto es muy importante a tener en cuenta en cualquier proyecto, ya
que en el transcurso del mismo surgirán dificultades y/o inconvenientes que deben ser afrontados
por ambas partes.
Guiones preliminares
Bosquejos
Elaborar contenidos aprobados por el Cliente
Integrar las tic a los modelos pedagógicos
Revisar primer prototipo
Poner en práctica el prototipo para mirar las deficiencias
Revisar y aprobar
Fase de entrega: En esta fase las partes deben asegurarse de que el trabajo cumpla con las
expectativas y/o objetivos planteados desde un inicio. Es fundamental que al realizar la entrega del
proyecto o trabajo, tanto el cliente como el diseñador, tengan bien claras las condiciones que se
plantearon en un principio. Es muy importante que el cliente viva la experiencia paso a paso de los
tiempos y entregas del proyecto, para que al finalizar comprenda el trabajo y el esfuerzo que el
diseñador realiza al desarrollar un proyecto.
Entrega de propuestas
Aprobación de Propuestas
Entrega de prototipo
Entrega de modelo de prueba
Entrega de documento después de la aprobación
Realización: Una vez terminado el guión, se deben llevar a cabo las acciones que se propusieron
en él: diseño de los elementos gráficos, captura de imágenes, insertar textos, sonidos, videos, entre
otros. En esta etapa del proyecto se deben tomar en cuenta aspectos como: el equipamiento, el
software de programación, conocimientos y tiempo que se necesita. Una vez hecho nuestro guión
realidad se llevará a cabo una revisión y evaluación de los materiales, si algo no funciona se debe
cambiar o corregir. Al final es recomendable hacer una prueba piloto con algunos usuarios, esta
prueba permitirá observar si el proyecto es funcional, si se adapta a los intereses y necesidades, si
se consiguen los objetivos planeados, entre otros.
Producción: En esta fase se realizan cada una de las tareas planificadas para crear el producto
final.
Prueba: Se evalúa que el producto multimedia cumpla con los objetivos planteados, así como se
garantiza su correcto funcionamiento, si es así, entonces se produce el número de copias
necesario.
Los proyectos multimedia pueden ser implementados en diferentes áreas y ayudan a brindar un
servicio o una enseñanza de calidad. El apoyo gráfico y visual de los proyectos multimedia debe
ayudar a incidir mejor en los contenidos que se requieren transmitir.
Las metodologías aquí planteadas son para diseñar proyectos multimedia educativos, tienen
propuestas retomadas de diversos autores que facilitan la creación de estos proyectos.
Las propuestas contemplan el ámbito educativo, y engloban aspectos como diseño gráfico,
audiovisual, interactivo, entre otros.
Glosario
Bibliografía
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2009/10/29/el-multimedia-educativo-una-revolucion-en-
la-historia-de-la-informatica-educativa/. (2018). El Multimedia Educativo. Una revolución en la
historia de la Informática Educativa. Bogota:
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2009/10/29/el-multimedia-educativo-una-revolucion-en-
la-historia-de-la-informatica-educativa/.
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/08/proyectos-multimedia-educativos.html.
(2018). PROYECTOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS Y ETAPAS PARA SU DESARROLLO. Bogota:
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/08/proyectos-multimedia-educativos.html.
Pérez, A. M. (22 de 09 de 2018). Más allá de la tecnología: la producción multimedia una profesión
de futuro. culquiera: https://buscountrabajo.es/recomendaciones/produccion-multimedia-profesion-
futuro/.