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7/10/2019 ¡Street Fighter 2 hace trampa!

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JUEGOS

¡Street Fighter 2 hace trampa!


Conoce sus sutilezas… y sus trucos groseros

por Lisandro Pardo


hace 12 días

La idea de que las versiones arcade de ciertos videojuegos son más difíciles para
optimizar la recaudación no es nueva, pero hay varios títulos que llegan al
extremo de hacer trampa con el objetivo de quitarte tus monedas. Uno de los
ejemplos más contundentes es el Street Fighter II. Golpes imposibles de
bloquear, momentos de inmortalidad, tiempos de recuperación más cortos y
ataques a una velocidad imposible son apenas algunos de los trucos sucios que
usa el juego.

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Admito que puedo terminar el primer Mortal Kombat a su máxima dificultad (nada
demasiado extraño ni elegante), pero Mortal Kombat 2 en edición arcade… es otra
historia. Siempre sospeché que el juego hacía trampa, conectando golpes y
movimientos imposibles de reproducir con los controles. Una vez que Kitana
entraba en modo berserk con su maldito abanico, game over. Cualquiera puede
entender que el objetivo de las máquinas recreativas es recaudar dinero, pero al
mismo tiempo esperamos una dificultad legítima, algo que nos haga volver por
más una y otra vez.

Ahora, si hay un juego particularmente frustrante a la hora de hacer trampa, es el


Street Fighter II. El canal de Desk en YouTube se dedica a enseñar combos
quebrados, estrategias y otros recursos para los juegos de pelea más populares,
pero en esta oportunidad decidió regresar al clásico que es Street Fighter 2… y
demostrar que hace trampa:

How the CPU cheated you in Street Fighter 2

El primer caso es una especie de «modo Dios». Cuando se enfrentan dos


jugadores humanos, los ataques conectan exactamente como el jugador lo
espera, pero al jugar contra el CPU, son ignorados de manera arbitraria. Después
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encontramos cambios cuando un personaje queda aturdido. En Street Fighter 2,


el CPU se recupera en apenas doce cuadros (0.2 segundos), mientras que en
Super Street Fighter 2 Turbo, el tiempo se reduce a tres cuadros.

El tercer ejemplo nos lleva a la «carga» de uno o dos segundos que requieren
ciertos movimientos especiales. Al parecer, esa carga no es necesaria cuando el
CPU controla a los personajes, porque ejecuta todos esos movimientos con
extrema facilidad. El cuarto caso de trampa en el Street Fighter II es el
«mashing». Varios ataques por segundo (algo que no podemos hacer con
nuestros controles normales) y sin posibilidad de escapar condenan al jugador a
perder ese round. ¿El mordisco de Blanka? Una metralleta.

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Finalmente, tenemos ataques que son imposibles de bloquear. El jugador hace lo


correcto y establece una buena defensa, pero el CPU lanza el golpe y conecta de
todos modos, cosa que no sucede en PvP. El vídeo de Desk es excelente, y no
estaría mal que se convirtiera en una serie, pero aún mejores son los
comentarios. Desde «Capcom me debe un par de controles de Super Nintendo»
hasta «arrojar mi Sega Genesis de un cuarto piso estaba justificado», humor y
frustración van de la mano.

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