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OPERACIONES DE ADICION Y SUSTRACCION, EN FUNCION A PROBLEMAS

SIMPLES DEL CONTEXTO.


DEFINICION DE NUMEROS NATURALES
Es cualquiera de los números que se usan para contar los elementos de un
conjunto y reciben ese nombre porque fueron los primeros que utilizó el ser
humano para contar objetos.

SIGNIFICADO DEL SIGNO MÁS Y MENOS

Signos más: (+) es el que indica si un numero es positivo y representa a la suma.


Signo menos: Este signo (-) indica si un número es negativo, también representa a
la resta, en una operación.
DEFINICION DE LA ADICION
La adición o suma es una operación básica por su naturalidad, que se representa
con el signo (+), el cual se combina con facilidad matemática de composición en la
que consiste en combinar o añadir dos números o más para obtener una cantidad
final o total. La suma también ilustra el proceso de juntar dos colecciones de
objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro lado, la acción repetitiva
de sumar uno es la forma más básica de contar
PASOS PARA RESOLVER UNA OPERACIÓN DE ADICION
Primeramente se debe observar el símbolo que representa la operación si es más
(+) o menos (-) para poder saber si vamos a sumar o restar.

Se inicia sumando la unidad con unidad de las dos cantidades que se vaya a
sumar de derecha a izquierda del ejercicio.
Cuando una cantidad se suma y su resultado es mayor que 9, se debe colocar el
número que se encuentra a la derecha de dicha cantidad, y se debe llevar el que
esta a la izquierda, para luego ser agregada al siguiente numero.
DEFINICION DE LA SUSTRACCION.
La resta o sustracción es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética;
se trata de una operación de descomposición que consiste en, dada cierta
cantidad, eliminar una parte de ella, y el resultado se conoce como diferencia o
resto.
En esta, el primer número se denomina minuendo y el segundo es el sustraendo.
El resultado de la resta se denomina diferencia.

¿Qué son los números naturales ?


Los números naturales son aquellos que nos sirven para contar elementos dentro
de un conjunto.
Por ejemplo:
Tengo en mi estuche un número de lápices y quiero saber cuántos tengo.
Entonces, utilizo los números naturales para contarlos:
1, 2, 3, 4, ….
A continuación, vamos a trabajar con problemas las operaciones de suma y resta
con números naturales.
Te proponemos los siguientes problemas resueltos y explicados para que te
resulten más sencillos.

La madre de Rosa se ha comprado una Tablet por un valor de 365 euros. Al


mismo tiempo, se ha comprado unos pantalones de 27 euros y, como tenía
hambre, ha ido a cenar a un restaurante por 21 euros. Después de pagar aún
le queda en el banco 536 euros.
¿ Cuánto dinero tenía la madre de Rosa antes de hacer las compras?
Planteamiento:
En primer lugar lo que debemos hacer es apuntar los datos de nuestro problema.
Precio de la Tablet: 365
Precio de los pantalones: 27 euros
Precio de la comida: 21 euros
Dinero del banco: 536 euros
Pregunta: ¿Qué debemos saber? ¿Qué tenemos que hacer para obtener el
resultado¿Cuánto dinero tenía la madre antes de hacer las compras?
Debemos saber qué nos está pidiendo antes de empezar a resolver. En este caso,
nos dicen que debemos averiguar el dinero que tenía antes de hacer las compras.
Por tanto, debemos SUMAR las cantidades que teníamos si queremos saber
cuánto dinero teníamos.
Resolución:
Solución:
El resultado de sumar tanto el dinero que le quedaba como el dinero que había
gastado es 949 euros. Esta es la cantidad que tenía la madre de Rosa antes de
hacer las compras.
La madre de Rosa tenía 949 euros antes de hacer las compras.
Álvaro le regaló a su primo Jorge un ordenador que costó 1347 euros y un
móvil que le costó 866 euros menos que el ordenador. Si tenía 2000 euros
para pagar, ¿cuánto dinero le ha sobrado?
Planteamiento:
Precio ordenador: 1347 euros
Precio móvil: 866 menos que el ordenador
Dinero que tenía: 2000 euros
Pregunta:¿ Qué hacemos?¿ cuánto dinero le ha sobrado?
Para ello, seguimos el siguiente esquema:
Precio ordenador -866 = Precio móvil
Precio móvil + Precio ordenador = Dinero Gastado
2000 – dinero gastado = dinero que le ha sobrado
Resolución:

Solución:
El dinero que le ha sobrado es 272 euros.

En una caja hay 9 pelotas. La maestra agrega 8 pelotas. ¿Cuántas pelotas hay en
total?
Opción A: 16
Opción B: 17
Opción C: 20
Ver la respuesta correcta:
17
Las tapitas de Elvira
Elvira tiene 17 tapitas verdes y 13 rojas. ¿Cuántas tapitas tiene en total?
Opción A: 30
Opción B: 40
Opción C: 35
Respuesta correcta:
30
Las figuritas en el recreo
Paco y Julían jugaron a las figuritas en el recreo. Paco tenía 13 figuritas y ahora
tiene 17. ¿cuántas figuritas ganó paco?
IMPORTANTE: IMPRIMIR PROBLEMAS
Si quieres imprimir ejercicios para resolverlos en papel y lápiz puedes
descargarlos haciendo click aquí.
Opción A: 4
Opción B: 6
Opción C: 2
Chequear el resultado correcto:4
HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN DIVERSAS ACTIVIDADES LABORALES DE
LA FAMILIA Y COMUNIDAD: RECONOCIMIENTO, MANEJO Y CUIDADO
FUNCIONES BASICAS DE LA COMPUTADORA
Una computadora realiza una serie de pasos en forma secuencial al momento de
recibir una solicitud del usuario. El siguiente esquema muestra en un diagrama de
las funciones básicas que ejecuta una computadora:

El ciclo de procesamiento de información que realiza una computadora se puede


resumir en las siguientes cuatro funciones básicas:

1. Aceptar entradas. Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos


a la computadora como: palabras y símbolos de un documento, números
para realizar cálculos, instrucciones para realizar procesos, imágenes,
sonidos, etc. Se utilizan diferentes dispositivos como el teclado, ratón y/o
micrófono para que la computadora reciba las entradas.
2. Procesar datos. Consiste en manipular los datos de diferentes maneras
para: realizar cálculos, modificar palabras e imágenes, ordenar o alterar el
orden de los datos. La computadora utiliza un dispositivo que se llama
Unidad de Procesamiento. Esta unidad contiene dos elementos principales:
o Unidad Central de Procesamiento (en Inglés: Central Processing Unit
[CPU]).
o Memoria del Sistema.
3. Almacenar datos e información. La computadora debe almacenar datos
para que estén disponibles durante el procesamiento. El lugar donde se
almacenarán depende de cómo se utilicen los datos. Por ejemplo, en la
Memoria del Sistema (dentro de la Unidad de Procesamiento) la
computadora guarda lo que está usando. Hay otro tipo de almacenamiento,
que es más permanente, en donde se guarda lo que no se necesita para
procesar en ese momento (por ejemplo: disquetes, CD, disco duro).
4. Producir salidas. Son los resultados generados por la computadora.
Algunos ejemplos de resultados son: reportes, documentos, gráficas,
imágenes, etc. Se utilizan dispositivos como el monitor, impresora, bocinas.

Probablemente, la pregunta que viene a la mente ahora es: ¿cómo sabe una
computadora lo que tiene que hacer? Existen dos elementos esenciales en las
computadoras:

 el hardware que son los componentes físicos, y


 el software que son los programas.

Sin software, lo único que podemos hacer con una computadora es encenderla y
apagarla. El software es el conjunto de programas, o series de instrucciones, que
le indican a la computadora cómo debe realizar tareas específicas, por ejemplo:
cómo debe interactuar con el usuario, cómo debe procesar los datos, etc.

En la siguiente tabla se muestran los principales dispositivos agrupados de


acuerdo a los cuatro componentes básicos de hardware de la computadora:
Dispositivos de
Dispositivos Unidad Dispositivos
almacenamiento
de entrada de sistema de salida
auxiliar
Unidad Central
de
Teclado Disco duro Monitor
Procesamiento
(CPU)
Memoria del CD-Rom Impresora
Ratón
sistema (RAM) Disquete Bocina

Existe un dispositivo muy importante que no se puede colocar en una única


columna en la tabla anterior ya que es de entrada y a la vez de salida, se llama
módem.
MANEJO DE PROGRAMAS SENCILLOS PAINT
Paint es una herramienta sencilla para retocar fotografías, crear y modificar
dibujos, añadir textos y gráficos. Resulta muy útil para dibujar planos y realizar
montajes a la hora de diseñar o imaginar nuestro jardín.

Para poder manejar Paint es necesario que conozcas las herramientas. Todas
aparecen en el margen izquierdo de la ventana de la aplicación.

HERRAMIENTAS
 Estrella y rectángulo sirven para seleccionar objetos (una foto completa, una
parte de un dibujo, una figura del dibujo). La estrella selecciona de forma libre y el
rectángulo selecciona con forma rectangular.
 La goma de borrar sirve para borrar. Tiene diferentes tamaños que podremos
escoger después de clicar sobre ella. Cuando se pasa sobre la imagen borra todo
lo que haya a su paso.
 El balde se utiliza para rellanar un área del dibujo con el color que elijamos.
 El gotero nos sirve para seleccionar el color con el que vamos a trabajar.
 La lupa se usa para ampliar la imagen.
 El lápiz nos permite trazar líneas sobre la imagen.
 El pincel funciona como el lápiz pero permite seleccionar varios grosores de
trazo.
 El aerosol se utiliza a modo de aerógrafo, con él podemos salpicar con gotitas del
color elegido.
 La "A" nos abre una ventana sobre la imagen para introducir un texto.
 La línea recta sirve para trazar líneas marcando el punto origen y el final. Tiene
varios grosores disponibles.
 La línea curva es similar a la anterior pero con opción a dar formas sinuosas al
trazo.
 Las cuatro últimas herramientas son autoformas: el rectángulo, el polígono, el
elipse y el rectángulo redondeado. Clicando sobre la imagen podremos insertar
cualquiera de ellas que hayamos seleccionado.

OPACO/TRANSPARENTE
Bajo las herramientas hay dos dibujos de formas geométricas. Se utiliza una u otra
según queramos mantener o no el fondo de una imagen que sobreponemos en la
nuestra.
PALETA DE COLORES
En la parte inferior de la ventana de Paint hay una carta de colores muy básica de
la que podemos echar mano a la hora de realizar trazos o dar color a nuestros
dibujos.
MENU DE COMANDOS
El menú de comandos es la barra horizontal que hay en la parte superior de la
ventana de Paint. En ella están los comandos básicos para abrir y cerrar ficheros,
cortar y pegar imágenes seleccionadas, ampliar y reducir fotos, etc. Al pasar el ratón
por cada comando se abre una persiana con de opciones.

ARCHIVO. Opciones de manejo de los ficheros

 NUEVO: abre una hoja en blanco.


 ABRIR: sirve para abrir una imagen guardada en el ordenador.
 GUARDAR: guarda la imagen con el nombre de fichero que ya tenía.
 GUARDAR COMO: guarda con un nombre nuevo.
 VISTA PRELIMINAR: sirve para ver el dibujo realizado de forma completa.
 CONFIGURAR PAGINA: sirve para cambiar las opciones de la hoja (en forma
horizontal o vertical, en tamaño de papel, etc.).
 IMPRIMIR: imprime el dibujo/imagen.
 ENVIAR: enviar el trabajo por e-mail.
 ESTABLECER COMO FONDO: sirve para poner su trabajo de fondo en el escritorio
del ordenador.
 SALIR: cerrar el programa.
EDICION. Las opciones más importantes de edición son
 DESHACER: para borrar lo recién hecho.
 REPETIR: si borramos algo y nos confundimos y lo queremos volver a poner en la
hoja.
 CORTAR: eliminar lo seleccionado conservándolo en el portapapeles.
 COPIAR: copiar algo seleccionado.
 PEGAR: pegar algo que hemos cortado o copiado.
 BORRAR SELECCION: borrar lo marcado.
 SELECCIONAR TODO: seleccionar toda la hoja.

VER. Define el aspecto de la ventana de Paint


 CUADRO DE HERRAMIENTAS: ver o no el cuadro de herramientas.
 CUADRO DE COLORES: ver o no el cuadro de colores.
 BARRA DE ESTADO: ver o no una barra que aparece debajo de los colores y que
te dice el estado.
 ZOOM: ver más o menos grande la imagen.

IMAGEN. Permite realizar diversos tratamientos a toda la imagen o la parte


seleccionada
 VOLTEAR o GIRAR: sirve para girar algo horizontalmente, verticalmente o 90°.
 EXPANDIR o CONTRAER: expandir o contraer en vertical u horizontal.
 INVERTIR COLORES: cambia los colores por los opuestos..
 ATRIBUTOS: son las medidas de la imagen, con la posibilidad de ponerlo en
pulgadas o cm.
 BORRAR IMAGEN: borrar toda la hoja, todo el trabajo realizado.
 DIBUJAR FIGURAS OPACAS: para dibujar con mayor o menor transparencia.

COLORES Y AYUDA
 Aquí tienes la opción de modificar los colores y la ayuda que microsoft proporciona
para quien quiere saber algo más
ADICION Y SUSTRACCION DE NUMEROS NATURALES Y SUS
PROPIEDADES CON DIFICULTAD EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
COTIDIANOS
NORMAS GENERALES PARA LA TRANSFORMACION DE LOS RECURSOS
DE LA NATURALEZA

Ley General del Ambiente y los Recursos Naturales (Ley No. 217)

La ley establece las normas para la conservación, protección, mejoramiento y


restauración del medio ambiente y los recursos naturales que lo integran,
asegurando su uso racional y sostenible, de acuerdo a lo señalado en la
Constitución Política. Además establece un marco general sobre información,
participación y formas para recurrir en Nicaragua.

Texto completo de la ley


Transparencia activa (artículos 11.5, 34 y 35)
Se establece el Sistema Nacional de Información Ambiental bajo la
responsabilidad del Ministerio del Ambiente y de los Recursos Naturales. Dicho
sistema estará integrado por los organismos e instituciones públicas y privadas
dedicadas a generar información técnica y científica sobre el estado del ambiente
y los recursos naturales.

Los dalos del Sistema Nacional de Información Ambiental serán de libre consulta y
se procurará su periódica difusión, salvo los restringidos por las leyes específicas.
Participación en actividades y proyectos (artículo 5)
El Documento de Impacto Ambiental es un documento preparado por el equipo
multidisciplinario, bajo la responsabilidad del proponente, mediante el cual se da a
conocerá la autoridad competen te y otros interesados los resultados y
conclusiones del Estudio de Impacto Ambiental, traduciendo las informaciones y
datos técnicos en un lenguaje claro y de fácil comprensión.
Participación en actividades o proyectos / Biodiversidad (artículo 73)

Las personas naturales o jurídicas que realicen estudios sobre biotecnología,


deberán contar con la aprobación de la autoridad competente, de acuerdo al
Reglamento establecido para tal efecto. En los casos autorizados se debe
asegurar la participación efectiva de la población, en especial aquellos grupos que
aportan recursos genéticos y, proporcionarles toda la información disponible
acerca del uso, seguridad y los posibles efectos derivados de la transferencia,
manipulación y utilización de cualquier organismo resultante.
Participación en planes y programas / leyes y reglamentos (artículos 6, 12, 21, 24, 40, 57.3)
La planificación del desarrollo nacional, regional y municipal del país deberá
integrar elementos ambientales en sus planes, programas y proyectos económicos
y sociales, respetando los principios de publicidad y participación ciudadana.
Dentro del ámbito de su competencia, todos los organismos de la administración
pública, entes descentralizados y autoridades municipales deben prever y
planificar la no afectación irreversible y la protección y recuperación del ambiente y
los recursos naturales para evitar su deterioro y extinción.

Todas las actividades que se desarrollen en áreas protegidas deben realizarse


conforme a lo establecido en el respectivo Plan de Manejo aprobado por el
Ministerio del Ambiente y de los Recursos Naturales, los que se adecuarán a las
categorías que para cada área se establezcan. En el caso de las áreas protegidas
que no cuentan con el plan de manejo las actividades se desarrollarán de
conformidad a lo establecido en un Plan Operativo Anual aprobado por el
MARENA, el cual deberá ser consultado con las instituciones que tengan
incidencia en el área, incluyendo las Alcaldía s respectivas, y orientado a crear las
condiciones para la elaboración del plan de manejo respectivo en un plazo no
mayor de dos años. Tanto en !a consecución de los objetivos de protección como
en la gestión y vigilancia se garantizará la participación de la comunidad.

Para un efectivo control, monitoreo y seguimiento que garantice el desarrollo


sostenible en las zonas de amortiguamiento, se deberán crear los instrumentos
que sean necesarios con la participación y en coordinación con las instituciones o
actores que tienen incidencia en la zona.

Las autoridades encargadas de promover el desarrollo científico y tecnológico del


país, con la colaboración del Ministro del Ambiente y de los Recursos Naturales,
en consulta con sectores de la comunidad científica y la sociedad civil, elaborarán,
actualizarán y pondrán en ejecución un Programa Nacional de Ciencia y
Tecnología Ambientales para el Desarrollo Sostenible en la forma y plazos que se
establezcan en el reglamento.
Comisión del Ambiente: se crea como foro de análisis, discusión y conccrtación de
las políticas ambientales. Hsta funcionará como instancia de coordinación entre el
Estado y la Sociedad Civil para procurar la acción armónica de todos los sectores,
así como órgano consultivo y asesor de I Poder Ejecutivo en relación a la
formulación de políticas, estrategias, diseño y ejecución de programas
ambientales.

Crease el Sistema de Valoración y Pagos por Servicios Ambientales, como


instrumento de gestión ambiental, con el fin de valorar y establecer un pago por
los servicios, así como, generar financiamiento incentivos para la promoción de la
conservación, preservación y uso sostenible del ambiente y los recursos naturales.
El Poder Ejecutivo reglamentará las disposiciones relativas al Sistema de
Valoración y Pago por Servicios Ambientales creado en la presente Ley, el que
debe contener al menos lo siguiente: Mecanismos e instrumentos de participación
pública, para garantizar la democracia representativa y participativa del Sistema.
Cambio climático (artículo 60.4)

El Poder Ejecutivo deberá formular e impulsar una Política de Adaptación al


Cambio Climático, a fin de incorporar la adaptación y mitigación en los planes
sectoriales. Esta política estará orientada: Promover y apoyar la disponibilidad e
intercambio de información entre los diferentes sectores nacionales, así como la
divulgación y sensibilización al público, en materia de cambio climático.
Educación ambiental (artículos 3.6 y 5)

Fomentar y estimular la educación ambiental como medio para promover una


sociedad en armonía con la naturaleza es uno de los objetivos de la ley.

Proceso permanente de formación ciudadana, formal e informal, para la toma de


conciencia y el desarrollo de valores, concepto y actitudes frente a la protección y
el uso sostenible de los recursos naturales y el medio ambiente.
Pueblos indígenas (artículos 4.4, 20.6 y 72)
El Estado debe reconocer y prestar apoyo a los pueblos y comunidades indígenas,
sean éstas de las Regiones Autónomas, del Pacífico o Centro del país, en sus
actividades para la preservación del ambiente y uso sostenible de los recursos
naturales.

La declaración de áreas protegidas se establecerá por Ley, y su iniciativa se


normará de acuerdo a lo establecido en el artículo 140Cn. previo a la declaratoria
se deberá lomar en cuenta: Las comunidades indígenas cuando el área protegida
se establezca en tierras de dichas comunidades.

Es deber del Estado y de todos sus habitantes velar por la conservación y


aprovechamiento de la diversidad biológica y del patrimonio genético nacional, de
acuerdo a los principios y normas consignados en la legislación nacional, en los
tratados y convenios internacionales suscritos y ratificados por Nicaragua. En el
caso de los pueblos indígenas y comunidades étnicas que aportan recursos
genéticos, el Estado garantizará que dicho uso se concederá conforme a
condiciones determinadas en consultas con los mismos.

PROGRAMAS DE APLICACION INFORMATICO (ESCRITURA DE TEXTOS)

Programas y servicios imprescindibles para escritores


Ser escritor no es tarea fácil. Todos sabemos escribir, pero eso no significa que
sepas contar una historia o que ésta llegue a todo el público y le cause una
impresión positiva. Por otro lado, no basta sólo con ser bueno, pues nunca había
habido tanta competencia en el mundo de la escritura, gracias en parte a que
cada vez es más fácil escribir y publicar un libro, incluso si no cuentas con una
editorial que te respalde y prefieres hacerlo por tu cuenta. Aunque para ponerte
a escribir tan sólo necesitas una idea, lápiz y papel, seguramente quieras utilizar tu
ordenador para agilizar la tarea de plasmar por escrito tus pensamientos. Para
ponértelo lo más fácil posible, te proponemos una selección de programas y
herramientas para escritores que te servirán para ordenar tus ideas, redactar tu
relato e incluso publicarlo en plataformas online.
Desde que tienes una idea hasta que publicas la historia hay todo un proceso en
el que descartas aspectos de la trama, tejes una historia, la plasmas por escrito,
organizas y vuelves a reorganizar cada capítulo y, finalmente, maquetas y pones
al alcance de todos tu obra escrita. El proceso no es sencillo, pero con las
herramientas para escritores que existen actualmente, podrás conseguirlo de una
manera un poco más fácil que décadas atrás cuando no existía tanta ayuda en
forma de software.
PROCESADORES DE TEXTO PARA ESCRITORES

 yWriter (Windows): Empezamos con una herramienta sencilla pero


práctica, un procesador de texto que permite organizar un texto extenso
en capítulos y escenas, lo que te ayudará a gestionar tu historia. Su
aspecto puede que no te llame mucho la atención, pero en cuanto lo hayas
probado verás que te a ser muy útil, pues cada escena creada permite
añadir información de apoyo como una descripción a modo de resumen,
los personajes y los escenarios que aparecen y otras notas para no perder
el hilo mientras escribes.
 Scrivener (Windows, OS X): Más completo que el procesador anterior,
Scrivener es todo cuanto necesitas si tienes pensado escribir tu propia
novela o un texto extenso. Es de pago ($40) pero merece la pena porque
permite organizar toda la información necesaria para escribir en forma
de fichas, esquemas, notas relacionadas entre sí, material gráfico de
respaldo, etc. Con Scrivener puedes crear una «biblia» que te ayude a
escribir tu texto cómodamente y sin perder detalle de nada, por muy
compleja que sea la trama. Además, te será muy útil para tener fichas de
tus personajes, localizaciones y demás elementos.
 7write (Windows, OS X, Online): Similar a la aplicación anterior pero para
usar directamente en la Web, 7write está pensada
también específicamente para escritores. En este caso, puedes instalar
un cliente para Windows u OS X o probarlo directamente desde el
navegador. Además, 7write tiene la ventaja de que sirve tanto para diseñar
la historia como para escribirla e incluso publicarla en formato electrónico
en las principales plataformas online.
 Twine (Windows, OS X): Más que un procesador de texto, Twine es una
herramienta para organizar de forma gráfica información conectándola entre
sí. La aplicación es muy gráfica, mostrando tarjetas de texto que puedes
enlazar con otras e incluir los datos necesarios para hilar una trama. Por
otro lado, también sirve para limitarte a escribir en forma lineal, con
un editor minimalista más que suficiente.
 Plume Creator (Windows, OS X, Linux): Parecido a las herramientas
anteriores, Plume Creator sirve para escribir una historia en capítulos
usando documentos o fichas separados. Así, te será más cómodo y
práctico escribir, dividiendo una gran historia en partes más pequeñas y
digeribles. Por otro lado, cada ficha admite información complementaria,
como personajes o escenarios.
MULTIPLICACION POR 10, 100 Y POR 1000 EN LAS ACTIVIDADES
COMERCIALES
Multiplicar y dividir por 10; 100; 1000
Multiplicar un Número natural o Decimal por 10; 100; 1000...
Para multiplicar un número natural solamente se agrega uno, dos o tres ceros al
número dado.
Para multiplicar un número decimal por la unidad seguida de ceros (10; 100; 1000...)
se desplaza la coma hacia la DERECHA tantos lugares como ceros acompañen a
la unidad.

Ejemplos:
Efectuar las siguientes multiplicaciones:

a) 17 . 100 = 1700
b) 2648 . 10 = 26480
c) 245,22 . 10 = 2452,2
b) 83,549 . 10 = 835,49
c) 7,8542 . 1000 = 7854,2

Mira más multiplicaciones resueltas:


Dividir un Número natural o Decimal por 10; 100; 1000 ...
Para dividir un número por la unidad seguida de ceros (10; 100; 1000...) se desplaza
la coma decimal hacia la IZQUIERDA tantos lugares como ceros acompañen a la
unidad. (Si faltan lugares se completa con ceros).

Ejemplos:
Efectuar las siguientes divisiones:
a) 1235,25 : 100 = 12,3525
b) 625 : 10 = 62,5
c) 21,3 : 1000 = 0,0213
Multiplicar por 10, 100,1000

 Cuando a un número lo multiplico por 10 se le agrega un cero, cuando se lo


multiplica por 100 se le agregan dos ceros y si se lo multiplica por 1000 se
le agregan tres ceros.
Dividir por 10, 100 y 1000

 Cuando a un número se lo divide por 10 se le saca un cero, si se lo divide


por 100 se le sacan dos cero y si se lo divide por 1000 se le sacan tres
ceros

 Sin hacer la cuenta, el número escrito da pistas de cuántos dieces y


cuántos cienes tiene.

 Los números que están después de los dieces o de los cientos son los que
sobran.

 Si tengo 456: 100 te da 4 y te sobran 56

 En 456: 10 te da 45 y te sobran 6

 Cuando divido por 100 el cociente va a tener una cifra y el resto 2

 Cuando divido por 10 el cociente va a tener dos cifras y el resto una.

RELACIONES, MAYOR QUE , MENOR QUE, IGUAL A, EN NUMEROS DE


CUATRO DIGITOS APLICANDO EN LAS ACTIVIDADES DE LA COMUNIDAD Y
EL MUNICIPIO

1- Números: menor, mayor e igual


Son palabras que nos permiten entender comparaciones entre los números
naturales y de esa forma poder ordenarlos según uno sea mayor, menor o
igual que otro.

Si un número es menor que otro tiene menos cantidad de cifras o números más
pequeños. Si queremos ordenarlos de menor a mayor, debemos ubicar el menor
a la izquierda y sucesivamente hacia la derecha, los mayores.

2- Símbolos
Los simbolos que utilizaremos son >, <, =.

Significados:

> : Mayor Que


< : Menor Que
= : Igual Que
3-Tips

- Los números se pueden ordenar de mayor a menor o viceversa.


- Para ordenar los números rápidamente podemos contar cuantos dígitos tienen.
- Si tienen la misma cantidad de dígitos, debemos saber cuál está más cerca del
cero y ese es el menor.

Lo importante es saber que la punta del signo siempre tiene que mirar al
número menor y la abertura mira al número mayor.

Algunos ejemplo:

Si te das cuenta no importa el orden de los números. Siempre la punta del


signo está mirando al número 16, que en este caso es el menor.

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