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ZOMBICIDE: GREEN HORDE

* REGLAS GENERALES:
- Cuando aparece la Horda en una zona, NO se sacan más Cartas de Aparición.

- Las fichas máximas de Aparición en una partida de 6 jugadores son de 6. Si un Nigromante


escapa cuando hay 6 Fichas de Aparición se pierde la partida automáticamente (Para 8
jugadores las Fichas de Aparición máximas son de 7 y se añade 1 más al principio de la partida)

- Los Zombis si hay varios caminos que conectan al mismo lugar, se dividirán en grupos iguales
(añadiendo los Zombis necesarios) para que ambos grupos sean iguales.

- Un arma Dual se recarga con 1 Acción, ambas Armas.

* MÁQUINA DE ASEDIO – CATAPULTA:


Necesita 3 acciones para moverse o para poder usarse, teniendo que estar el superviviente en la
misma zona que la Catapulta. Las acciones no se benefician con habilidades adicionales y se
usan los mismos efectos que las acciones de combate. No produce ruido al ser usada y tiene 2
de rango o más, pudiendo usarse incluso a una Zona dentro de un edificio y no se necesita línea
de visión. Se elige el tipo de munición que se usará (entre 3 posibles)
Dispersión: 6 dados/Precisión 4+/ Daño 1
Metralla: 3 dados/Precisión 4+/Daño 2
Perforante: 1 dado/Precisión 4/Daño 3
La precisión se reduce a 3+ si el superviviente tiene línea de visión a la zona objetivo del ataque.

· Se aplican las reglas de Orden de Prioridad y Fuego Amigo. Se puede bombardear la Horda
como si fuera una única zona aunque no se tenga línea de visión y se aplica el orden de prioridad
estándar de los zombis.

* BARRERAS: No quitan la línea de visión. No se puede a mover a través de una barrera, pero se
puede atacar y/o usar alguna habilidad (por ejemplo, saltar...etc.) Si los zombis para llegar a los
supervivientes, siendo la barrera la única ruta posible para llegar a ellos, la destruyen con una
acción gratuita y luego mueven usando su acción.

* ARBUSTOS: Quitan la línea de visión. Se puede cruzar atravesando una de ellas, al hacerlo se
lanza 1d6 y si sale un 1 en el dado aparece 1 Zombi Orco en la zona a la que llega el
superviviente.

* ZONAS DE AGUA: No quitan la línea de visión. Se conectan por distintas vías como son por
Banco o por Reborde. Al entrar o al salir por un Banco no hay penalización. Si se mueve a otra
Zona de Agua se requiere de 1 Acción Adicional. Un Reborde quita la línea de visión a otra zona,
si se entra o se sale por una de ellas se necesita 1 acción adicional. Los Zombis NO tienen
penalización en estas zonas y NO pueden pasar por un Reborde. Buscarán otra ruta posible para
poder llegar a los Supervivientes. Los beneficios del encantamiento de velocidad ignoran los
efectos de las Zonas de Agua. Las Máquinas de Asedio se destruyen si cae en una de estas zonas.
El Fuego de Dragón NO tiene efecto en las Zonas de Agua.
* TIPOS DE ZOMBIS:
- Orco Normal: Tienen 1 P.V. Hacen 2 Puntos de Daño. 1 EXP.
- Orco Gordo: Tienen 2 P.V. Hacen 3 Puntos de Daño. 1 EXP.
- Orco Corredor: Tienen 1 P.V. Hacen 1 Punto de Daño. 1 EXP.
- Abominación: Tienen 3 P.V. Hacen 3 Puntos de Daño (sin armadura) 5 EXP.
- Nigromante: Tienen 1 P.V. Hacen 2 Puntos de Daño. 1 EXP.

ZOMBICIDE: HORDE BOX


* FERAL DRAGON:
- Feral Dragon: Tienen 2 P.V. ver las reglas de Vulnerabilidad. Hace 2 Puntos de Daño (sin
armadura) 1 EXP. Por cada Carta de Vulnerabilidad + Carta al azar de Cámara.

- Aparición: Es inmune a TODOS los efectos del juego (Fuego de Dragón, Encantamientos y
Habilidades) excepto a la Ballesta y a las Armas del tipo que aparezca en las Cartas de
Vulnerabilidad. El Feral Dragon es una bestia que vuela sobre el tablero. Los obstáculos no
bloquean la línea de visión de los Supervivientes ni del Feral Dragon (incluidas las zonas dentro
de un edificio) Se coloca en el centro de la loseta correspondiente sin importar la Zona de
aparición. Luego realiza el PISOTÓN DEL DRAGON siguiendo unos pasos en orden.
1 - Todos los Zombis que se encuentren en el lugar en el que aparece el Dragón son eliminados,
sin importar el tipo o si tienen alguna inmunidad. No se gana EXP.
2 - Se lanza 1d6 en la Carta de Brújula por CADA superviviente y Máquina de Asedio en la zona
de Aparición y el objetivo es empujado 1 Zona en la dirección que indique el resultado del dado
(esto no es un movimiento) No se puede atravesar paredes ni dejar el tablero con esta acción.
Un superviviente que se mantenga de pie en esta Zona sufre 2 Puntos de Daño sin armadura,
mientras que si es la Máquina de Asedio se destruye.
3 - Si la Zona central es un edificio, se coloca una carta de escombros. A partir de este momento
bloquea la línea de visión y no se puede ni buscar, ni entrar en ella (sin embargo, se puede
quedar un superviviente dentro de ella) Si un objetivo de una aventura queda dentro de una
zona de escombros, esta situación puede llevar a la derrota.
4 - Roba una Carta de Vulnerabilidad. El Feral Dragón solo puede golpeado por la Ballesta o por
un arma del tipo indicado en la carta de Vulnerabilidad.

- Activación: El Feral Dragón se activa usando las reglas de los zombis con estos cambios:

· ALIENTO DE FUEGO: Ataca a la Zona dónde haya más supervivientes en una distancia de 0-1 (si
hay alguno) No necesita línea de visión y puede usar su habilidad en diagonal. Si hay varias
Zonas que pueden ser elegidas, los supervivientes eligen. Todos los Zombis que se encuentren
en la Zona objetivo son eliminados (sin importar el tipo) No se ganan EXP. Los supervivientes
luchan automáticamente por escapar del Aliento de Dragón ilesos. Para ello se lanza 1d6 en la
Carta de Brújula por cada superviviente y Máquina de Asedio en la Zona objetivo. Se empuja 1
Zona en la dirección correspondiente, si no puede moverse por un borde o una pared se queda
en la misma Zona. Los supervivientes que se encuentren dentro de la Zona objetivo sufren 2
Puntos de Daño sin armadura y la Máquina de Asedio es destruida. Si la Zona objetivo es una
Zona de Agua el Feral Dragón no ataca.
· PISOTÓN DE DRAGÓN: Si durante el turno de ataque no ataca, se mueve DESPUÉS de que lo
hayan hecho todos los Zombis. Se usa las reglas estándar de movimiento para definir la zona de
destino y se coloca de nuevo en el centro de la nueva Loseta. No puede entrar en las Cámaras y
tampoco se mueve si todos los Supervivientes se encuentran dentro de una de ellas. Cuando
llega a una nueva Zona Objetivo vuelve a realizar un Pisotón al igual que hace cuando aparece
con una Carta de Aparición.
Cuando el Feral Dragón se retira del tablero se aleja volando esperando un mejor momento para
atacar de nuevo. El superviviente que le atacó gana 1 EXP. por cada Carta de Vulnerabilidad y
roba al azar una Carta de Cámara si hay alguna disponible. La correspondiente Carta de
Vulnerabilidad es descartada hasta el final del juego. Cuando se roba la última carta del mazo, el
Feral Dragón es eliminado para siempre. Cuando aparezca una nueva Carta de Aparición no
tendrá ningún efecto.

* MÁQUINA DE ASEDIO - BALLESTA:


Los supervivientes comienzan el juego con una Ballesta por cada tipo de Dragón que se use.
Se usan las mismas reglas que con la Catapulta, salvo, que se necesitan SOLO 2 acciones para
moverla y poder atacar con ella. Rango es 1+/3 dados/Precisión 4+/Daño Especial: Elimina a
todos los Zombis que se encuentren dentro de la Zona objetivo independientemente del tipo o
inmunidades que tenga.

* FATTY BURSTERS:
- Fatty Busters: Tienen 2 P.V. Hacen 2 Puntos de Daño (sin armadura) 1 EXP.

· No reciben activaciones extra por Cartas de Gordos.


· Cuando aparece una Carta de Aparición de Fatty Busters, todas las demás miniaturas Fatty
Busters reciben una Activación Extra.
· No atacan y en lugar de eso, explotan si un superviviente se para en su Zona o termina su
movimiento en su Zona. También explotan al ser eliminados por una Acción de Combate de un
Superviviente o por una Máquina de Asedio.
· La explosión infringe 2 Puntos de Daño (sin armadura) a todas las miniaturas de la Zona. El
superviviente que elimine al Fatty Busters con una acción de combate o por la Máquina de
Asedio recibe toda la EXP. adicional de los Zombis eliminados por la explosión.

* GIANT SURVIVOR: FINARTON


No puede usar armaduras. Solo puede usar Great Axe OR a Shield. Sus habilidades son:
- Gigante: Puede trazar línea de visión a través de edificios y arbustos a Zonas más allá de ellas.
De la misma manera otras miniaturas pueden trazar línea de visión al superviviente. Puede usar
su línea de visión especial para atacar y puede ser atacado de la misma manera.
- Gran Alcance: El superviviente puede atacar con armas cuerpo a cuerpo con Rango 0-1.
- Lanzar: Puede usar esta habilidad, gratis, una vez por turno. Elige una miniatura que se
encuentre en la misma Zona (Dragones y Gigantes quedan excluidos) La miniatura elegida es
retirada de la Zona y se coloca en la Zona Objetivo con Rango 1-2 y en la que el Superviviente
Fingaron tenga línea de visión para ser lanzada. Se realiza un Ataque a Distancia en la Zona
Objetivo: automáticamente golpea a un Zombi, ignorando a la miniatura lanzada. El ataque
inflige tanto daño como un Arma equipada del Superviviente lanzado o el valor de Daño del
Zombi lanzado.
* ZOMBI GIANT:
- Zombi Giant: Tiene 3 P.V. Hace 1 Punto de Daño. 5 EXP. + Carta al azar de Cámara.

· Puede trazar línea de visión a través de edificios y arbustos a Zonas más allá de ellas. De la
misma manera otras miniaturas pueden trazar línea de visión al superviviente. Puede usar su
línea de visión especial para atacar y puede ser atacado de la misma manera.
· Al principio de Fase de Zombis, antes de que los Zombis se activen, un zombi gigante lanza un
Zombi en su zona a los supervivientes (Dragones y Gigantes quedan excluidos) El Zombi lanzado
se elige en función al Orden de Prioridad. La miniatura se retira del tablero, colocándose hasta 2
Zonas de distancia y que el Zombi Giant tenga línea de visión. Si varios zombis comparten el
mismo Orden de Prioridad y se pueden designar varias zonas de destino, los jugadores eligen.
· Tiene 2 Acciones por Activación.
· Puede realizar ataques si su Zona Objetivo está dentro del Rango 0-1 y tenga línea de visión.
Todos los supervivientes que estén en la Zona Objetivo reciben el ataque (las armaduras están
permitidas)

* EXTRA ABOMINATIONS:
- Todas las Abominaciones Especiales: Tienen 3 P.V. Hacen 1 Punto de Daño. 5 EXP.

· Los Daños infringidos NO pueden evitarse con lanzamientos de Armadura.


· Se necesita 3 Puntos de Daño (o más) con un Arma o Fuego de Dragón para eliminarla.

* ABOMINABUNNY:
· Ataca a TODOS los Supervivientes de la Zona Objetivo.
· Elimina a todos los Supervivientes a los que ataca, sin importar la Salud, Armadura o Efectos
del Juego Adicionales restantes.
· La Abominabunny, solo puede ser eliminada con el Fuego de Dragón.

* CHROMATIZ:
· Al principio de la Activación, determina que número de Acciones obtiene y el Daño que infringe
durante su Activación.
· Chromatiz tiene 3 Acciones e infringe 3 Puntos de Daño, pero solo tendrá 2 Acciones y hará 2
Puntos de Daño si tiene línea de visión hacia una mujer. Los familiares no cuentan.

* GORGOMINATION:
· Cuando se roba su Carta de Zombi, aparece en la Zona más ruidosa del tablero, si es una Zona
de edificio. Si la zona más ruidosa no es una Zona de edificio, aparece en la Zona de edificios
más cercana. Si varias Zonas de edificios son elegibles, los jugadores eligen el lugar de Aparición.
· Ignora muros y puertas cerradas para establecer su ruta y pasa a través de ellos para moverse.

* VAULT WARDER:
· Cuando aparece, separa todas las Cartas de Armas de Cámara que tengas y las que no se usen
para la misión elegida. Mételos en un mazo y colócalos boca abajo junto al tablero.
El Superviviente que elimine a Vault Warden roba al azar 1 Carta de Cámara del mazo.
* HORDE BROTHER:
· Infringe 3 Puntos de Daño.
· Debe jugarse en conjunto con las reglas de los Zombis usadas para la Horda.
· Cuando aparece, añade otra miniatura de Abominación (la que se quiera) a la Horda. Que
aparecerá cuando una Carta de “Enter the Horde!” se robe del mazo de Aparición. Si no se
puede añadir otra Abominación a la Horda, Horde Brother recibirá inmediatamente 1 Activación
Extra.

* SWAMP LURKER:
· Mientras se encuentre en una Zona de Pozo de Agua, no puede ser blanco de Ataques ni ser
eliminado de ninguna manera. Otros efectos del juego, como Habilidades o las reglas especiales
elegidas de la Aventura, siguen siendo aplicables.

* SIEGE BREAKER:
· Su prioridad al moverse es ir hacia las Máquinas de Asedio (Ballesta, Catapulta) en lugar de los
Supervivientes. Los Zombis Normales aplican las reglas de movimiento, cambiando su prioridad
hacia la Máquina de Asedio más cercana en lugar de los supervivientes.
· Cuando Siege Breaker y la Máquina de Asedio se encuentran en la misma Zona, la Máquina de
Asedio es destruida. Atención: según la guía de Aventuras, ¡esta situación puede llevar a la
derrota!

* WEREZOMBIE:
· Cuando es eliminado, reemplaza inmediatamente la miniatura por otra miniatura de
Abominación disponible (tú eliges) Si no se puede reemplazar por otra, todas las Abominaciones
de tablero obtienen 1 Activación Extra.

* THE MAGENTA COVFEFE OR AARGH:


· Mientras los Supervivientes tengan línea de visión sobre The Magenta Covfefe, necesitan
gastar una Acción Extra cuando quieran realizar una Acción de Movimiento.
· Esta habilidad especial no se aplica si el Superviviente se encuentra en la misma Zona que The
Magenta Covfefe. La penalización normal por tener un Zombi en la misma Zona sigue siendo
aplicable.

* NIGROMANTES ESPECIALES:
- Todos los Nigromantes Especiales: Usan las mismas reglas que los Nigromantes Normales.

- Count Temeraire!: Descarta una Carta de Equipo de cada Superviviente durante la Fase Final:
Count Temeraire sufre 1 Punto de Daño. Si se escapa, cada Superviviente debe descartar una
Carta de Equipo (si está disponible)

- Queen Severa!: Puede realizar un Ataque Zombi a Distancia (Rango 0-3, 1 Punto de Daño)
apuntando a la Zona con el mayor número de Supervivientes y a la que tenga línea de visión.

- Innsmouth!: No se puede trazar ninguna línea de visión hacia la Zona en la que se encuentra
Innsmouth, si el Superviviente no se encuentra dentro de ella.

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