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Nombre del juego o actividad: El bateador loco.

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen.


Materiales: Un palo para batear, una pelota.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador
con el palo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e
intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al área. El jugador del
centro se defiende golpeando la pelota, tratando de enviarla lo más lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar, el jugador que lanzó la
pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variante: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de
afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas.

Nombre del juego o actividad: La bruja.

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen, siempre y cuando el


número total sea impar.
Materiales: Aros, la cantidad varía de acuerdo a los participantes (por ejemplo
sin son 21 deberán ser 10 aros, pues 1 juega a la bruja)
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 15 minutos.
Desarrollo: Se delimita el área, pues es un juego de correr. La bruja tendrá sus
tinajas o calderos, que en este caso serán los aros. Cada vez que la bruja logre
atrapar a alguien, lo resguardará en la tinaja, pero si alguien logra salvarle, este
podrá salir. Las tinajas se cierran con dos participantes dentro. El juego acabará
cuando la bruja atrape a todos y podrá designar a una nueva bruja.
Variante: Una vez selladas las dos primeras tinajas, la bruja podrá seleccionar
a un participante como bruja, que le ayude a terminar de atrapar al resto de los
participantes.
Nombre del juego o actividad: El gigante y los enanitos.

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen.


Materiales: Un pañuelo anudado en las esquinas.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: El participante de mayor altura jugará el rol del gigante. Se debe
delimitar el área, pues es un juego de correr. El gigante dejará su tesoro (pañuelo)
en el piso, en un extremo del área de juego; cuidando que ninguno de los enanitos
lo robe. Si alguno lo logra, deberá pasarlo de inmediato a otro enano, pues sino se
quemará. Aquel que no logre pasar el tesoro de inmediato se convertirá en el
gigante.
Variante: El gigante cantará ¡FI, FA, FO, FU!, ¡FI, FA, FO, FU! en un extremo del
área, volteado hacia la pared. El tesoro permanecerá detrás de él. Los enanitos
tratarán de robar el tesoro, pero solo lo pueden lograr mientras el gigante no los
mire. Gana quien logre llegar sin ser visto.

Nombre del juego o actividad: Blancos y Negros

Número de participantes: Ocho jugadores mínimo.


Materiales: Ninguno.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro"
(pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al
aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los
colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese
color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán
refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se
repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el
juego de "penitencia" que le tocará hacer.
Reglas y observaciones: El equipo contrario al atrapar al otro equipo deberá
tocarlo en el hombro para saber que fue capturado para evitar golpes o empujones,
el integrante al pasar la línea estará salvado. Quién logre más puntos gana su
equipo.
Variantes: Se puede realizar con las caras de la moneda (un equipo es cruz y él
otro cara), con números pares e impares, con otros colores, colores en inglés y
agregar movimientos diferentes para que no corran todo el tiempo).
Nombre del juego o actividad: Granja revuelta.

Número de participantes: Cinco jugadores mínimo.


Materiales: Ninguno.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: Nos ponemos todas en un círculo muy amplio. Se eligen unos animales
y asignamos uno a cada participante. Es práctico hacerlo de forma consecutiva:
Gato, cigüeña, rana, conejo, pato, canguro, gato, cigüeña, rana, Ensayamos los
movimientos correspondientes a cada uno de los animales.
-Gatos: andan a cuatro patas.
-Cigüeñas: de puntillas moviendo los brazos estirados.
-Ranas: "A", flexión completa de piernas. "B" salto con brazos y piernas separadas.
-Conejo: saltó sobre las manos elevando lo más alto posible las piernas traseras
flexionadas y unidas.
-Patos: andar en cuclillas contoneando la cintura.
-Canguros: Saltos con los pies juntos. La dinamizadora dice un animal y las niñas
que se les asignó ese animal salen haciendo los gestos correspondientes y se
intercambian de puesto entre ellas. Seguimos así nombrando más animales. A
veces puede decir la dinamizadora: GRANJA REVUELTA. En ese momento cada
animal cambia de puesto haciendo los movimientos correspondientes.
Reglas y observaciones: Los alumnos pueden proponer movimientos distintos a
los establecidos.
Variantes: Pueden ser otros tipos de animales como por ejemplo animales
acuáticos o una selva.

Nombre del juego o actividad: Conos

Número de participantes: Más de 10 personas


Duración: 10 minutos
Área o espacio: Patio o gimnasio.
Material o recursos didácticos: Conos
Desarrollo: Habrá varios conos en el espacio asignado, después se dividirá a los
alumnos se dividen en dos equipos, un equipo tendrá que tirar los conos y otro
equipo tendrá que levantarlos al mismo tiempo, quien logre levantar o tirara más
conos ganará.
Variante: Se puede hacer por turnos dos integrantes de cada equipo o todos al
mismo tiempo.
Nombre del juego o actividad: Los paquetes

Número de participantes: 20 alumnos o más


Duración: 20 minutos
Área o espacio: Patio de la escuela
Material o recurso didáctico: Ninguno
Desarrollo: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro. Una pareja
comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas)
que forman el juego. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su
perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una
de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es
perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de
un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor.
El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de
tal forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran
por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede
cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).

Nombre del juego o actividad: Puentes, nudos, estrellas y soles

Número de participantes: 20 alumnos a más


Duración: 15 minutos
Área o espacio: Patio de la escuela
Material o Recurso Didáctico: Una pelota mediana o pequeña
Desarrollo: Los participantes caminarán libremente Los participantes deberán
comenzar a caminar por el sitio escogido que tendrá la amplitud necesaria, para el
desarrollo de la actividad, esta se trata, que el moderador indicará que se harán en
parejas, cuando sean puentes, cuando sean soles se harán en grupos de cinco (5),
cuando sean estrellas se harán en grupos de siete (7), cuando sean nudos se harán
en grupos de nueve (9). Se le hará reconocimiento a los de mayor habilidad y
creatividad, en cada una de las figuras realizadas o hechas por los participantes.
Variante: En lugar de utilizar nudos, estrellas, soles y puentes, se utilizara la figura
de bosques, ríos, montañas y flores. Utilizar objetos externos para cumplir con el
objetivo de la creatividad de la figura.
Dependiendo de la figura, la mitad de los participantes se amarraran las manos.
Nombre del juego o actividad: “El traslado del globo”

Número de participantes: 21 alumnos


Duración: 15 minutos
Área o espacio: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: Globos
Desarrollo:Se forman grupos de cuatro niños con cuatro globos cada equipo. Se
trata de que los cuatro alumnos a la vez, lleven uno a uno los globos a la otra parte
del patio, pero deben ir tomados de la mano.
Cuando un globo toca el suelo, se para el grupo, no podrá avanzar y deberá volver
al recorrido desde el inicio.
Variante: Tendrán que repetir la misma actividad pero se tendrán que poner de
acuerdo en silencio y también se agregaran integrantes a los equipos.

Nombre del juego o actividad: “El buscador ciego”

Número de participantes: 21 alumnos


Duración: 15 minutos
Área o espacio: Gimnasio de la escuela
Material o recursos didácticos: Paliacate y pelotas
Desarrollo: Se inicia con la dinámica Mono palmera:

Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben que paso que se la comió y se indigesto y de rodillas callo.

Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben qué paso que se la comió y se indigesto y al suelo callo.

Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben qué paso que se la comió y se indigesto y rodando callo.

Los niños son divididos en grupos de cinco integrantes, de los cuales a uno le serán
vendados los ojos.

El juego inicia al ser tirada una pelota en un espacio delimitado. Entonces, los
integrantes de cada grupo guiarán a su compañero “ciego” para que encuentre la
pelota.

Variante: El juego se repite pero con diferentes movimientos, por ejemplo


gateando o brincando.
Nombre del juego o actividad: “Los transportistas de conos”

Número de participantes: 28 alumnos


Duración: 15 minutos
Área o espacio: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: Conos
Desarrollo: Se iniciará con la siguiente dinámica:
Saco una manita y la muevo sin parar, la cierro, la abro y la vuelvo a guardar
Saco otra manita y la muevo sin parar, la cierro la abro y la vuelvo a guardar
Saco dos manitas y las muevo sin parar, las cierro, las abro y las vuelvo a guardar.

Se delimitará la zona para realizar el juego y formarán equipos de dos a cinco


integrantes. Cada uno se colocará atrás del otro tomándose de los hombros,
posteriormente se colocarán un cono en la cabeza de cada integrante y al silbatazo
tratarán de avanzar sin que se les caiga el cono. En caso de caerse alguno de los
conos de los integrantes deberá de regresar al punto de salida.
Variante: Se realizará la actividad quitando un cono, tendrán que irlos pasando
por encima de la cabeza para poder avanzar, cuando el cono llegue a la última
persona, esta tendrá que irse a formar hasta adelante y así sucesivamente hasta
llegar la meta.

Nombre del juego o actividad: “Pasando el aro”

Número de participantes: 28 alumnos


Duración: 15 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: Aros
Desarrollo: Se iniciará con la siguiente dinámica:
Para dormir a un elefante se necesita un chupón gigante, un sonajero de coco y
saber bailar un poco, para dormir (aplauso), para dormir (aplauso), para dormir a un
elefante, si se despierta de noche, sacarlo a pasear en coche, si se despierta de
madrugada acomodarle bien la almohada, para dormir (aplauso), para dormir
(aplauso) para dormir a un elefante.
Se formarán cuatro equipos y se tomarán de las manos, a cada uno se les entregará
un aro y tendrán que pasarlo sin soltarse hasta llegar al último integrante del equipo.
Si alguno de los integrantes se llega a soltar pierde el equipo.
Variante: Se realizará la actividad pasando el aro de ida y regreso.
Nombre del juego o actividad: “Esquivar en zigzag”

Número de participantes: 28 alumnos


Duración: 15 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: Conos
Desarrollo: Se iniciará con la siguiente dinámica:
Todos quieren bailar como la abejita baila
Todos quieren bailar como la abejita baila
Primero los pies, primero los pies
Las manos también, las manos también
Abrimos los pies, abrimos los pies
Las manos también, las manos también
Y chupa que chupa, que chupa la miel.
Se formarán tres equipos. Se colocará una hilera de conos separados entre sí. El
alumno deberá irlos esquivando en zigzag, sin tocar ningún cono. Al terminar el
recorrido deberá regresar del lado derecho y chocar la mano con el compañero que
sigue para realizar el ejercicio. Gana el equipo que termine primero.
Variante: Se realizará la actividad haciendo el recorrido en zigzag ida y vuelta.

Nombre del juego o actividad: “De lado a lado”

Número de participantes: 28 alumnos


Duración: 15 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: Aros
Desarrollo: Se iniciará con la siguiente dinámica: “El baile del conejo”.
El baile del conejo se baila así adelante, atrás, izquierda, derecha, un, dos, tres.
Se colocará un aro para cada persona en el suelo formando un círculo y se
colocarán dentro de este. La maestra dará la indicación para moverse de lado ya
sea para la derecha o izquierda (el niño deberá cambiarse de lugar hacia el lado
indicado).
Variante: Se realizará la actividad sentados dentro del aro y las indicaciones
serán derecha de pie, izquierda acostado, derecha acostado, izquierda de pie.
Nombre del juego: “Combate Naval”
Edad recomendada: Más de 5 años.
Materiales o recursos: Paliacate o venda para ojos.
Desarrollo: se realizarán dos grupos, para posteriormente hacer subgrupos, se
colocarán en filas y se vendará los ojos, excepto el integrante que ocupará el último
lugar en la fila. La dinámica consiste en que los docentes en formación simularán
ser un barco, su capitán será el integrante de la última fila, el rol del capitán será
manejar el barco utilizando estrategias como: una palmada en el hombro derecho
significa avanzar a la derecha, una palmada en la espalda significa que el primer
integrante deberá salir disparado como una bala de cañón hacia el otro equipo. El
Objetivo de la dinámica es destruir el barco del otro equipo, esto lo lograra lanzando
balas de cañón que serán los demás integrantes del equipo.
Variantes: Se pueden hacer más equipos dependiendo el número total de alumnos
con el fin de no sobre cargar un solo barco.
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, donde la comunicación y la confianza
serán fundamentales para poder realizarlo adecuadamente.

Nombre del juego: “Huevo movido”

Edad recomendada: Más de 5 años.


Materiales o recursos: dos o tres huevos por equipo.
Desarrollo:
Se forman dos equipos de seis competidores cada uno, cada equipo se formará en
dos hileras de a tres situadas una frente a la otra a una distancia aproximada de
tres metros, se le entregará un huevo al primer concursante de cada equipo y este
lo lanza hacia el compañero del frente de forma que este pueda atraparlo con
facilidad y este a su vez lo lanzará al compañero de al lado del que está frente y así
sucesivamente hasta que el huevo haya ido al final de las hileras y haya regresado
al inicio. El ganador será aquel que realice el recorrido en el menor tiempo. Las
reglas básicas son: El huevo no podrá romperse. Los competidores no podrán
desplazarse de sus posiciones para lanzar o recibir el huevo.
Variantes: En caso de empate se desplazarán las hileras un paso atrás cada una.
Podría incluirse en el juego más de un huevo
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, donde la comunicación y la confianza
serán fundamentales para poder realizarlo adecuadamente.
Nombre del juego: “A manejar un material diferente”

Edad recomendada: Más de 10 años


Materiales o recursos: Papel periódico.
Desarrollo:
Por parejas. Uno persigue al otro. Cuando lo toca se convierte en caballo y tiene
que montar al compañero hasta un lugar determinado. En ese lugar se cambian de
rol. Juan
Desarrollo de la sesión El profesor motiva a los alumnos a descubrir formas de
trabajar con el periódico:
• Correr con el periódico debajo de un brazo e intentar quitárselo a otro.
• Transportar el periódico en distintas partes del cuerpo sin que se les caiga.
• Envolver una parte del cuerpo.
• Hacer pelotas de papel y lanzarlas de distinta forma.
• Hacer malabares con dos o más pelotas.
• El profesor (a) va encauzando las propuestas de los alumnos.
Cierre de la sesión: La peonza Cada participante se coloca en posición mariposa
colocando las manos sujetando los pies. Una vez en esta posición balancearse
lateralmente sobre los muslos intentando completar un giro de 360º, siendo la base
o vértice de giro el propio glúteo.
Variantes: En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con
los niños en torno a las dificultades superadas y qué aprendieron.
Objetivo: En las sesiones del proyecto de educación física, está al centro la
autorrealización física, es decir, que cada uno de los alumnos se perciba como
competente y satisfecho con sus realizaciones.

Nombre del juego: “A JUGAR CON EL HUICHOLITO VOLADOR”


Edad recomendada: Más de 5 años.
Organización; en parejas
Desarrollo:
Se organiza al grupo en parejas, cada una dentro de un círculo. A la señal cada uno
de la pareja empuja hasta expulsar al otro del área delimitada. El profesor motiva a
los alumnos a descubrir formas de trabajar con su huicholito. La sesión será
totalmente libre: El profesor va encauzando las propuestas de los alumnos El
huicholito se confecciona con un paliacate cortado, en cada punta se le coloca (con
un hilo fuerte) una pelota de esponja del tamaño de un limón. Son muy amplias las
posibilidades de su manipulación. El túnel Se forman grupos de cinco alumnos cada
uno, se colocan en hilera a una distancia de 1 metro tumbados boca abajo. El
primero de la hilera de pie. A la señal, los tumbados se levantan de pies y manos
formando un túnel y el compañero ha de pasar por debajo. Cuando sale del túnel
se coloca a 1 metro en la misma posición, momento en que sale el siguiente
realizando el mismo recorrido. En el momento de cerrar las actividades es muy
importante platicar con los niños en torno a las dificultades superadas y qué
aprendieron.
Variantes: se realiza el juego en equipos de 4 personas, esto propicia el trabajo en
equipo.
Nombre del juego o actividad: Pasa y Encesta

Edad: Indeterminada
Objetivo: Trabajar los lanzamientos-recepciones.
Número de participantes: Grupo numeroso
Materiales: Un balón y seis pañuelos
Área o espacio: Exterior (Gimnasio, patio de la escuela, etc.)
Duración: 25 min.
Desarrollo: Se hacen cuatro grupos, cada dos un campo limitado. En los extremos de cada
campo un jugador (cesta) subido en un banco. Cada equipo mediante pases deberá lograr que
el balón llegue al jugador-cesta.
Reglas y observaciones: El participante debe anotar siempre estando arriba del banco y solo
se permite pases con la mano.
Variantes: Limitar el número de pases.

Nombre del juego o actividad: Túnel de balón.

Objetivo: Desarrollar la coordinación óculo manual.


Número de participantes: Grupo numeroso
Materiales: Un balón por grupo
Área o espacio: Cancha, gimnasio o patio de la escuela.
Duración: Indeterminada
Desarrollo: Se divide a la clase en cinco grupos, colocados en filas y con las piernas
abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás compañeros
hasta el último, el cual corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a
una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.
Reglas y observaciones: Ninguno puede salirse de la fila.
Variantes: Lanzar por encima de las cabezas, lanzar con el pie, por entre las piernas.
NOMBRE DEL JUEGO O ACTIVIDAD: El relojero

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 23
DURACIÓN: 15 minutos
ÁREA: El patio de la escuela
MATERIAL O RECURSOS:ninguno

DESARROLLO: El profesor o algún alumno será el relojero que se encontrara en medio


del patio y el resto del grupo caminará libremente y en determinado momento preguntarán
¿Señor relojero que hora es? y este les contesta son las cinco,las tres, las cuatro, etc y
los alumnos podrán seguir caminando hasta que les diga es la hora en punto y todos
correrán a un refugio previamente elegido para que el relojero no los atrape y si los atrapa
serán sus ayudantes.
variantes: se irá cambiando el niño para que diga es la hora adecuada.

Nombre de la actividad: Bailando dentro del círculo

Número de participantes: 24
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o recursos: gis

Desarrollo: Cada alumno traza en el piso un círculo de 50 cm. de diámetro. Cada


uno se coloca dentro de su círculo. Al ritmo de la música trata de moverse dentro
de círculo, sin salirse. Moviendo los brazos, saltando, girando y flexionado el
tronco. la música súbitamente se detiene y todos han de quedarse congelados
como
estatuas. Luego la música continúa ¿Quién no perdió el equilibrio?
Variantes: se puede hacer por parejas uno vigila que el otro no se salga del
círculo
Nombre del juego o actividad: Conos y fantasmas.

Número de participantes: Más de 10 personas


Duración: 10 minutos
Material o recursos didácticos: conos y fantasmas
Desarrollo: se coloca seis pares de conos al centro de la cancha y sobre ellos se
coloca dos fantasmas de distintos colores. El grupo se enumeran en 1 y 2; los
unos pasan al frente y harán los movimientos que menciona el modulador pero a
escuchar “verde o naranja” los niños tendrán que agacharse a tomar el fantasma
del color sugerido.
Variante: Los niños pueden poner movimientos no solo los del moderador.

Nombre del juego o actividad: La conquista del tesoro.

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen.


Materiales: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo:La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de
guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán
mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los
guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e
intentarlo de nuevo.
Variante: Se sustituye la luz por el agua y se mojan a los que pierdan.
Nombre del juego o actividad: Peleas de caballos.

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen.


Materiales: Cintas de colores.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: : Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta
sujeta al pantalón. Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben
intentar quitar el máximo número de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja
pierda una cinta queda eliminada.
Variante: Se permite el robo de vidas, Se crean equipos de gallos.

Nombre del juego: “Pases coordinados”.

Número de participantes: Todo el grupo.


Duración: 15 minutos.
Material o recursos didácticos: seis pelotas.
Desarrollo:
1. El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin
que caigan al suelo en ningún momento.
2. Todos los alumnos, formando un círculo y manteniendo la misma distancia
de separación, se desplazan en carrera pasándose de uno a otro el balón.
3. Se comenzará caminado y pasándose el balón en sentido contrario a la
dirección de desplazamiento. Pasado un rato, se cambiarán los dos sentidos,
de desplazamiento y de dirección del balón. Después, sin dejar de caminar,
cambiará sólo la dirección de los pases.
4. Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
5. Luego, corriendo más rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y
según anunció el profesor, desplazándose y pasando las pelotas en una u
otra dirección.
Consejos:
 Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más
pequeños.
 Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo como
Juego de eliminación: “si paso el balón a mi compañero y se le cae al suelo
porque no se lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera, antes de
hacer el pase cada alumno esperará a que el compañero esté preparado y
se establece un trabajo de colaboración.
Variante: Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden
situarse dos compañeros o el profesor en el centro del círculo y a ellos también se
les puede pasar el balón.
Nombre del juego o actividad: CONO GOL

Número de participantes: Todos los alumnos que deseen.


Materiales:Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Área o espacio: Patio escolar.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo: :El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en
posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se
consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol
conseguido.
Variante: -Se disminuye el número de oportunidades, Se añaden más conos, Se
hace menor el área de tiro.

Nombre del juego: "Ratón y gato".


Área: Patio de la escuela.
Número de participantes: 10 alumnos.
Duración: 15 minutos.
Material o recursos didácticos: Ninguno.
Desarrollo:
1. Los alumnos forman un círculo estando en parejas.
2. Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón.
3. Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá
ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar
corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se
colocó el ratón.
4. Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en
ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
5. El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por
el exterior del círculo.
Consejos.
 Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego
para una unidad didáctica sobre la velocidad.
 No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar en el juego.
 Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de
Educación Física
Variantes: Se pueden utilizar distintos animales o nombres de objetos para no
hacerlo monótono. Se pueden formar distintos equipos para que todos los
alumnos tengan oportunidad de disfrutarlo.
Nombre del juego: "Pilla-pilla botando".
Área: Patio de la escuela.
Número de participantes: Todo el grupo.
Duración: 15 minutos.
Material o recursos didácticos: Varias pelotas.
Desarrollo:
En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno
que la liga se desplazará botando un balón de baloncesto tratando de tocar con la
mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien sea tocado deberá coger el
balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor
proporcionará al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista varios
perseguidores al mismo tiempo.
Consejos: Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al
perseguido, hay que tocarle con la mano libre.
Variantes: Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos
agarrados de la mano. Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van
formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han
pillado a todos los compañeros de la clase

Nombre del juego: "Los remangados".


Área: Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
Número de participantes: 23 alumnos.
Duración: 15 minutos.
Material o recursos didácticos: Varias pelotas.
Desarrollo:
1. Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan,
bien las mangas del jersey o las perneras del pantalón.
2. El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el
campo.
3. De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto,
sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota.
4. Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se
convierten en remangados (deben remangarse), y pueden participar en el
juego pasándose el balón o lanzándolo a los que escapan.
5. La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-
remangados.
Consejos:
 Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
 Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de
obstáculos, sin porterías o cortinas donde "esconderse".
 Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
 Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que
enseguida se organizan para dar a los compañeros libres. Otros grupos, no
pillan la lógica del juego…
 También sorprende comprobar cómo a veces acaban ganando el juego
alumnos que el profesor a priori no consideraba los más ágiles de la clase.
Variante: Se pueden formar distintos equipos para irlos enfrentando conforme
vayan ganando y/o perdiendo.

Nombre del juego o la actividad: “¡Yo te digo cómo ir!”


Número de participantes: 13 alumnos
Duración: 15 minutos.
Área: Patio de la escuela.
Material didáctico: Paliacate.
Desarrollo:
Los alumnos formarán dos equipos de seis integrantes cada uno; cada alumno se
enumera del 1 al 6, para correr 1 contra 1 al momento de realizar la actividad. El
profesor formará dos filas, una en cada extremo del patio; en el centro colocara un
paliacate amarrado en forma de nudo.
Cada contrincante saldrá hacia el centro del patio para conseguir el paliacate, solo
que el profesor les indicará por número cómo será la forma de salida, como por
ejemplo; A los numero 1, les pedirá que salgan brincando en un solo pie, a los
número dos que vayan corriendo, a los tres que vayan trotando, y así sucesivamente
hasta el número 6; después de la forma de salida, por tiempos ambos contrincantes
saldrán por el paliacate que se encuentra en el centro del patio. Ganará el equipo
que más veces consiga el paliacate.
Variable: Si la actividad se torna tediosa o exhaustiva, pueden realizar el trayecto
en parejas o por relevos.
Nombre del juego o la actividad: “Cangrejo, ¡no tires la pelota!”

Número de participantes: 13 alumnos


Duración: 10 a 15 minutos
Área: Patio de la escuela
Material didactico: Pelota
Desarrollo:
Es un juego de carreras, pero simulando que los niños son cangrejos. Para ello se
pondrán apoyados de manos y pies pero mirando hacia arriba.
Se realizarán equipos de 6 integrantes y cada equipo se formará en filas. Se
marcará en el suelo una línea de salida y otra de llegada.
El profesor indicará el momento de la salida. Los niños empiezan a salir de dos en
dos; cada niño tendrá una pelota en su vientre, la cual tendrán que evitar que se les
resbale; de ser así, se tendrán que acomodar de nuevo la pelota, lo que retrasara
su llegada. El que llegue antes gana. Cuando haya llegado un grupo, saldrá el
siguiente.
Variable: Se pueden intentar hacer las carreras de cangrejos, sin la pelota o que si
el alumno tira la pelota, tenga que regresar a la línea de salida para comenzar de
nuevo; se puede hacer la misma carrera pero simulando ser otros animales, antes
de que inicie el juego los alumnos tendrán que elegir un animal y representar sus
movimientos.

Nombre del juego o la actividad: “Gato”


Número de participantes: 14 alumnos.
Duración: 10 minutos.
Área: Patio de la escuela
Material o recursos didácticos: cinta paliacates.
Desarrollo:
Se elaborará un tablero de gato en el patio con la cinta; posteriormente se formarán
dos equipos de siete integrantes cada uno. Esto se hará asignándoles un número;
los números uno son un equipo y los números dos otro.
A cada equipo se le asignan tres paliacates de diferente color al equipo oponente.
Cuando el Profesor toque el silbato, saldrá el primero de cada equipo y colocará el
paliacate en el lugar que quiera, al haber puesto el paliacate, regresará y le dará la
mano a su compañero para que este salga a colocar el siguiente paliacate y así
sucesivamente hasta obtener un ganador.
En dado caso de que ningún equipo logre formar el gato, se concederá otra vuelta
para que un integrante del equipo corra a reubicar su paliacate en el lugar que el
desee, sin importar que se encuentre el paliacate del equipo contrario; el corredor
más rápido obtendrá el triunfo para su equipo.
Variante:En lugar de hacer la colocación de los paliacates por relevos, se harán por
tiempo; esto quiere decir que después de que el primer integrante salió, el segundo
tendrá que esperar el próximo silbatazo. También se pueden usar aros como
recurso didáctico.
Nombre del juego o la actividad: Tira el dado y corre.
Número de participantes: 13 alumnos.
Duración: 15 minutos.
Área: Patio de la escuela.
Material o recursos didácticos: 2 Dados.
Desarrollo:
Los alumnos formarán dos equipos de seis integrantes, un alumno se encargará de
anotar los puntos que vayan acumulando los equipos por vuelta.
Un integrante de cada equipo, tirará uno de los dados, posteriormente saldrá
corriendo para completar una vuelta a la pista en un sentido contrario a su oponente,
al mismo tiempo el alumno que se encargó de los puntajes observará el número que
resultó en el dado y hará el conteo de puntos. En relevos harán la dinámica de las
vueltas hasta llegar a los 30 puntos. El equipo que acumule primero los treinta
puntos, será el ganador.
Variante: Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos al momento
de realizar las vueltas a la pista, para que todos juntos lleguen a la zona de tirar el
dado, trabajando así la coordinación. Para evitar el cansancio, solo se solicitara que
el equipo que resulte victorioso acumule 10 puntos.

Nombre del juego o actividad: Siete tiros

Número de participantes: Todo el grupo


Duración: 10 a 15 minutos
Área o espacio: Patio o cancha de basquetbol
Material o recursos didácticos: cancha de basquetbol, pelotas.
Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos. Los alumnos deben pasarse la
pelota e ir contando hasta lograr siete movimientos para poder encestar la canasta,
mientras tanto el equipo contrario debe buscar la forma de quitarles la pelota y una
vez que lo hagan se comienza a contar para el nuevo equipo.
Variante: No se debe correr con la pelota en la mano y cada alumno debe pasar a
tirar a la canasta.
Nombre del juego o actividad: “Vaciar mi campo”

Número de participantes: Dos grupos de 6 a 8 integrantes.


Duración: 30 a 40 minutos
Área o espacio: Patio o cancha de voleibol
Material o recursos didácticos: Bolas de papel, una red.
Desarrollo: Se forman dos equipos, uno a cada lado de un espacio previamente
delimitado por una red, cada alumno tendrá una bola de papel. A la señal del
profesor, todos deberán tirar su bola al campo contrario e intentar lanzar
rápidamente todas las bolas que caigan en su campo al campo contrario. Gana el
equipo que menos bolas de papel tenga en su área.
Variante: Quien tenga más bolas de papel en su área tendrá que resolver unos
problemas matemáticos o alguna operación.

Nombre del juego o actividad: El reencuentro

Número de participantes: Todo el grupo


Duración: 20 minutos
Área o espacio: Salón de clases
Material o recursos didácticos: Ninguno
Desarrollo: Todos deben estar distribuidos en cunclillas y con las manos en la
espalda. Dos alumnos deberán estar en los extremos opuestos del salón y tendrán
que intentar unirse, pero los demás tienen que evitar que se unan, cuando se
consigue formar una pareja, se cambian el rol.
Variante: Pueden intentar formar dos parejas o más.
Nombre del Juego o Actividad: Conejos y Conejeras
Número de Participantes: 23
Duración: 15 minutos.
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: Ninguno
Desarrollo:
Según número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se
toman de las manos y forman un círculo que será llamado conejera. La tercera
persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que
coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes
indicaciones:

Cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin


moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva
conejera. Aquí el coordinador también buscará su propia conejera por lo tanto
quedará un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..

Cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los
conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los
que lleguen al último salen del juego.

Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con


nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.
Variante: No se elimina a nadie, se pueden cambiar los animales.
Nombre del Juego o Actividad: Gol con la mano

Número de Participantes: 20
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: Una pelota
Desarrollo:
Se les pedirá a los alumnos que realicen un círculo con los pies abiertos a la altura
de sus hombros, se les explicará que los pies de sus compañeros son las porterías,
de esta forma tratan de ir metiendo gol, solo utilizando las manos, aquienes les
anoten gol, deberan ir saliendo del juego.
La reglas son, utilizar solo las manos, aquellos que metan el pie será una falta y a
las tres faltas se saldrán del juego
Variante: Dentro del juego se pueden incluir dos o tres pelotas, para que desarrollen
la reacción y estén alerta, que logren controlar la respiración y las emociones que
se pueden ir dando en el transcurso del juego, de igual forma al introducir más
pelotas en el juego no se eliminaría a nadie, para hacerlo más dinámico.

Nombre del Juego o Actividad: Pasa el ladrillo

Número de Participantes: 20
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: 6 ladrillos
Desarrollo:
Se dividirán a los alumnos en dos equipos, se marcará en la cancha dos carriles,
donde los alumnos tendrán que pasar sobre los ladrillos, se les entregará 3 ladrillos
a cada equipo , se realizarán carreritas entre ambos equipos, el propósito es
desarrollar habilidades donde los alumnos sean capaces de mantener equilibrio.
Las reglas a seguir es que en ningún momento pueden pisar el piso, aquel alumno
que lo haga debe regresar al principio del carril.
Variante:Se puede aumentar el número de alumnos en el carril de juego, incluso
quitar un ladrillo y que solo sean dos los que se utilicen en el juego.
Nombre del Juego o Actividad: La jaula
Tema: Velocidad de reacción desde los 6 años
Número de Participantes: 18 participantes.
Duración: 10 minutos.
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: Ninguno
Desarrollo:
Se formarán ruedas de 10 alumnos cada una; se tomarán de las manos para hacer
una “jaula” y fuera de los círculos se quedarán 8 a 10 alumnos para que sean los
“animales salvajes”. A una señal los niños de la rueda, levantarán los brazos,
siempre sin soltarse de las manos mientras los otros comenzarán a entrar y salir de
la jaula. A la señal siguiente, los componentes de la rueda bajarán las manos
aprisionando en la jaula a los “animales salvajes” que quedarán dentro de ella, para
que pasen a formar parte de la rueda recomenzando el juego, el cual prosigue en
esta forma hasta que todos sean apresados.
Variante: Se pueden invertir los alumnos y en lugar de entrar tendrían que salir.
Juego: Dibujos en equipo.
Objetivo: incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
Materiales: lápices y pliego de papel.
Duración: 20 minutos.
Área: salón de clases o patio de la escuela.
Descripción:
 Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no más de 6 integrantes por equipo).
 Estos equipos se forman en fila, uno frente a otro, donde el primero de cada
fila tiene un lápiz.
 Frente a cada equipo, a unos 7 metros, se coloca un pliego de papel.
 El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo “La
ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el papel y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado.
 Luego de 0 a 10 segundos el animador grita “ya” y los que estaban dibujando
corre a entregar el lápiz al segundo de la fila que rápidamente corre a
continuar con el dibujo.
 El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorga el punto al
equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.
Variante: Que en cada equipo hay un infiltrado el cual dibuje un tema totalmente
disparatado que no tenga nada que ver con el tema a dibujar.
Juego: Pío Pío.

Material: pañoleta para los ojos.


Participantes: sin límite.
Edades: 7 años en adelante.
Área: patio de la escuela.
Duración: 20 minutos.
Objetivo: estimular la coordinación motriz, así como la velocidad de reacción, al
identificar palabras clave.
Descripción:
 Se dice a todos que se dispersen un poco por el área de juego, se les dice
que son pollitos recién nacidos y que son ciegos y deben encontrar a su
mamá.
 Deben de andar por ahí en todas las direcciones y cuando se encuentren con
otra persona, decir “pío pío”, si esa persona es pollito, contesta igual: “pío
pío”, pero si esa persona es gallina (que será un jugador al que se le haya
comunicado previamente sin que nadie se entere), este no contesta nada y
deberá cogerse a sus compañeros pollitos.
Variante: a otros jugadores se les dirá que son animales diferentes y estos deberán
estar caminando por ahí y hacer los sonidos de los animales asignados para
desconcentrar a los que son pollitos.
Nombre del juego o actividad: Conociendo a mis compañeros.

Número de participantes: Todos el grupo


Materiales: Un balón
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se
necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las reglas
1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una
de los otros niños. Mientras el que fue nombrado corre a coger el balón, el resto
arranca lo más lejos posible. Para que paren de correr, los niños (niños 2) nombrado
debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a el primer (niños
1) que arroje el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta
característica deben congelarse en el lugar que está para que la que tiene el balón
(niños 2) trate de golpearlos con él. el que sea golpeado con el balón pierde una
vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie los niños nombrados
pierden una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera
vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
Variante: la misma estrategia, pero a la hora de atrapar en vez de decir una
característica, tendrá que decir algo que no le guste de los demás para poder
atraparlo.

Nombre del juego o la actividad: Juego hechiceros.

Número de participantes. Todo el grupo


Materiales: Gises
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: Uno de los niños es el hechicero y atrapa a los niños que pueda.
Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto
y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de
terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.
Variante: El hechicero les dirá a los que vaya atrapando que tendrán que saltar en
un pie para corretear a los demás.
Nombre del juego o actividad: Cinchada en cruz.

Número de participantes: Todo el grupo


Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos
que quepan en ellos.
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como
más les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de
la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Variante: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el
centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos
coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

Nombre del juego o la actividad: El bateador loco.

Número de participantes: Todo el grupo


Materiales: Un palo para batear, una pelota.
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador
con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e
intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del
centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo Más
lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupa su lugar el jugador que
lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste Más tiempo en el centro del círculo.
Variante: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera
del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas
Conejos y Cazadores

́ imo 15.
Numero de participantes: Min
Edad: 6 a 12 años.
Objetivo: Tocar los “conejos” con un balón. Material: Un balón.
Desarrollo del juego: El animador pide a los niños que formen dos grupos: lo
conejos y los cazadores.
El número de cazadores tiene que ser superior que el número de conejos: Por
ejemplo, por cada 15 jugadores, habrá 10 cazadores y 5 conejos.
Los cazadores se reparten en un amplio ciŕ culo, los conejos se dispersan en el
interior de este ciŕ culo.
Con la ayuda de un balón, los cazadores sin moverse, tienen que tocar (con un tiro
directo, no vale el rebote) los conejos.
Cuando se toca un conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el
ciŕ culo. Pero si bloquea, si coge el balón se queda entre los conejos. El juego se
termina cuando ya no quedan más conejos.
Variante: El conejo tocado se convierte en cazador y el cazador toma el lugar del
conejo.

Gatos y ratones

Numero de participantes: Min ́ imo 5.


Edad: 6 a 12 años.
Objetivo: El gato tiene que atrapar a los ratones.
Material: Tantos pañuelos como ratones.
Desarrollo del juego: Se designa un gato y los ratones se ponen en la cintura un
panu ̃ elo.
Los jugadores se dispersen en el área de juego. El gato va en busca de un ratón e
intenta quitarle el pañuelo.
Pero para salvarse, los ratones se pueden ayudar pasando entre el gato y el ratón,
“cortando”. En este caso el gato tiene que dejar de correr detrás del ratón que
seguia ́ y lanzarse a la caza del ratón que ha pasado entre el gato y el ratón.
Si el gato logra atrapar el pañuelo de un ratón, éste se convierte en gato.
El juego se termina cuando ya no quedan ratones.
Variante: El ratón atrapado se convierte en gato y el gato se convierte en ratón
El perro y el ciego

Número de participantes: Par -mínimo 10.


Edad: 6 a 12 años.
Objetivo: Guiar con la voz a alguien o dejarse guiar.
Material: Un pañuelo por cada dos participantes.
Desarrollo del juego: Los participantes se colocan por parejas, uno hace de perro y
otro de ciego (quien lleva los ojos tapados).
El perro y su amo se ponen de acuerdo con un código para poder comunicarse
(con una palmada, un silbido, un grito, etc...) Los perros y los ciegos se separan y
los jugadores se esparcen en el área de juego.
Los perros, inmóviles, utilizando el código acordado, van a intentar hacer llegar
hasta ellos a sus amos, que no pueden ver ni hablar.
Variante: Al final del juego, el perro puede pasear su amo en el terreno de juego, y
hacerle descubrir lo que le rodea, a través del tacto, tomándole de la mano para
que su amo palpe un objeto característico del lugar
Nota: Este juego precisa delimitar el espacio de juego. La variante puede ser
realizada en un espacio más amplio
Interés del juego: Se trata de un juego típico de comunicación oral (la transmisión
de mensajes claros y la escucha de la otra parte). La confianza y la escucha son
necesarios para una comunicación eficaz.

Nombre del juego o actividad: Explota globos.

Número de participantes: más de 10


Materiales: Globos.
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra
persona que ira también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en
el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte
apretón. Cuando el globo explote el primero se vuelve hacia su sitio en el círculo, y
el segundo llama otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
Variante: Consiste en decir lo que más le guste hacer de un compañero de una
forma muy original.
Nombre del juego o la actividad: Carrera de las hojas

Número de participantes: Todo el grupo


Materiales: Hojas
Área o espacio: Patio de la escuela.
Duración: 10 min.
Desarrollo: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que sea. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.
Variante: Se pedirá que en vez de soplar la hoja corran hacia la meta con un
lápiz, en el orden que lleguen escribirán la posición en la que quedaron.

Nombre del juego o actividad: Conquista el círculo.

Número de participantes: Todo el grupo


Materiales: Pelota
Área o espacio: Patio de la escuela
Duración: 15 min.
Desarrollo: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy
duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada
uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y
los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su
cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
Variante: Se harán dos equipos y se colocará una pelota en el centro del círculo, el
primer equipo que logre sacar la pelota será el ganador
Nombre del juego o la actividad: Protegiendo las bases

Número de participantes: Todo el grupo


Materiales: Esterillas.
Área o espacio: Patio de la escuela.
Duración: 15 min.
Desarrollo: Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más
o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como
pueden ser alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando
a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán
separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de
cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los
tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases
tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro
(tiene que estar totalmente a la vista)
Variante: Pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que
pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa
zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con
esterillas.

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