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Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben que paso que se la comió y se indigesto y de rodillas callo.
Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben qué paso que se la comió y se indigesto y al suelo callo.
Mono palmera, sube sube sube el mono a la palmera, toma toma toma el mono la
banana, saben qué paso que se la comió y se indigesto y rodando callo.
Los niños son divididos en grupos de cinco integrantes, de los cuales a uno le serán
vendados los ojos.
El juego inicia al ser tirada una pelota en un espacio delimitado. Entonces, los
integrantes de cada grupo guiarán a su compañero “ciego” para que encuentre la
pelota.
Edad: Indeterminada
Objetivo: Trabajar los lanzamientos-recepciones.
Número de participantes: Grupo numeroso
Materiales: Un balón y seis pañuelos
Área o espacio: Exterior (Gimnasio, patio de la escuela, etc.)
Duración: 25 min.
Desarrollo: Se hacen cuatro grupos, cada dos un campo limitado. En los extremos de cada
campo un jugador (cesta) subido en un banco. Cada equipo mediante pases deberá lograr que
el balón llegue al jugador-cesta.
Reglas y observaciones: El participante debe anotar siempre estando arriba del banco y solo
se permite pases con la mano.
Variantes: Limitar el número de pases.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 23
DURACIÓN: 15 minutos
ÁREA: El patio de la escuela
MATERIAL O RECURSOS:ninguno
Número de participantes: 24
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o recursos: gis
Cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los
conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los
que lleguen al último salen del juego.
Número de Participantes: 20
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: Una pelota
Desarrollo:
Se les pedirá a los alumnos que realicen un círculo con los pies abiertos a la altura
de sus hombros, se les explicará que los pies de sus compañeros son las porterías,
de esta forma tratan de ir metiendo gol, solo utilizando las manos, aquienes les
anoten gol, deberan ir saliendo del juego.
La reglas son, utilizar solo las manos, aquellos que metan el pie será una falta y a
las tres faltas se saldrán del juego
Variante: Dentro del juego se pueden incluir dos o tres pelotas, para que desarrollen
la reacción y estén alerta, que logren controlar la respiración y las emociones que
se pueden ir dando en el transcurso del juego, de igual forma al introducir más
pelotas en el juego no se eliminaría a nadie, para hacerlo más dinámico.
Número de Participantes: 20
Duración: 20 minutos
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: 6 ladrillos
Desarrollo:
Se dividirán a los alumnos en dos equipos, se marcará en la cancha dos carriles,
donde los alumnos tendrán que pasar sobre los ladrillos, se les entregará 3 ladrillos
a cada equipo , se realizarán carreritas entre ambos equipos, el propósito es
desarrollar habilidades donde los alumnos sean capaces de mantener equilibrio.
Las reglas a seguir es que en ningún momento pueden pisar el piso, aquel alumno
que lo haga debe regresar al principio del carril.
Variante:Se puede aumentar el número de alumnos en el carril de juego, incluso
quitar un ladrillo y que solo sean dos los que se utilicen en el juego.
Nombre del Juego o Actividad: La jaula
Tema: Velocidad de reacción desde los 6 años
Número de Participantes: 18 participantes.
Duración: 10 minutos.
Área: Patio de la escuela
Material o Recursos Didácticos: Ninguno
Desarrollo:
Se formarán ruedas de 10 alumnos cada una; se tomarán de las manos para hacer
una “jaula” y fuera de los círculos se quedarán 8 a 10 alumnos para que sean los
“animales salvajes”. A una señal los niños de la rueda, levantarán los brazos,
siempre sin soltarse de las manos mientras los otros comenzarán a entrar y salir de
la jaula. A la señal siguiente, los componentes de la rueda bajarán las manos
aprisionando en la jaula a los “animales salvajes” que quedarán dentro de ella, para
que pasen a formar parte de la rueda recomenzando el juego, el cual prosigue en
esta forma hasta que todos sean apresados.
Variante: Se pueden invertir los alumnos y en lugar de entrar tendrían que salir.
Juego: Dibujos en equipo.
Objetivo: incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
Materiales: lápices y pliego de papel.
Duración: 20 minutos.
Área: salón de clases o patio de la escuela.
Descripción:
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no más de 6 integrantes por equipo).
Estos equipos se forman en fila, uno frente a otro, donde el primero de cada
fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7 metros, se coloca un pliego de papel.
El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo “La
ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el papel y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado.
Luego de 0 a 10 segundos el animador grita “ya” y los que estaban dibujando
corre a entregar el lápiz al segundo de la fila que rápidamente corre a
continuar con el dibujo.
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorga el punto al
equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.
Variante: Que en cada equipo hay un infiltrado el cual dibuje un tema totalmente
disparatado que no tenga nada que ver con el tema a dibujar.
Juego: Pío Pío.
́ imo 15.
Numero de participantes: Min
Edad: 6 a 12 años.
Objetivo: Tocar los “conejos” con un balón. Material: Un balón.
Desarrollo del juego: El animador pide a los niños que formen dos grupos: lo
conejos y los cazadores.
El número de cazadores tiene que ser superior que el número de conejos: Por
ejemplo, por cada 15 jugadores, habrá 10 cazadores y 5 conejos.
Los cazadores se reparten en un amplio ciŕ culo, los conejos se dispersan en el
interior de este ciŕ culo.
Con la ayuda de un balón, los cazadores sin moverse, tienen que tocar (con un tiro
directo, no vale el rebote) los conejos.
Cuando se toca un conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el
ciŕ culo. Pero si bloquea, si coge el balón se queda entre los conejos. El juego se
termina cuando ya no quedan más conejos.
Variante: El conejo tocado se convierte en cazador y el cazador toma el lugar del
conejo.
Gatos y ratones