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Tema 1
Herramientas TIC en la Planificación Docente
1.1. Tecnologías de la Información y Comunicación
Para Viñas (2015) “en los últimos 20 años la tecnología ha reorganizado la manera en que vivimos,
cómo nos comunicamos y también cómo aprendemos. Los estudiantes entran en contacto con la
tecnología a edades muy tempranas y empiezan a aprender de una forma muy diferente a como lo
hicieron sus profesores”.

Se puede definir las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s) como un conjunto de


procesos, metodologías, tecnologías y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware
y software), soportes de la información y canales de comunicación modernos, relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información. (Ochoa y Cordero,
2002 en De Vita, 2008).

Según Crispin (2011) las TICs permiten:

• Estar en contacto al mismo tiempo con diferentes personas en diferentes espacios.


• Trabajo colaborativo.
• Nuevos lenguajes y formas de expresión.
• Accesibilidad a la información.
• Editabilidad y publicabilidad de lo realizado.
• Aprendizaje y creación de nuevas comunidades.

1.2. Web 2.0


La Web es un medio relativamente joven, y en constante evolución. En poco tiempo se ha pasado
de una Web estática (Web 1.0), en la que el usuario tenía un papel pasivo, meramente observador,
a una Web dinámica, participativa y colaborativa, donde los usuarios se convierten en protagonistas
activos, creando y compartiendo contenidos, opinando, participando, relacionándose. A esta nueva
Web se la denomina Web 2.0 o Web social, y esta ofrece grandes posibilidades en el ámbito
educativo. (O’Reilly, 2007).

Los cuatro pilares de la Web 2.0 según O’Reilly (2007) son:

• Redes sociales. El sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los medios
de comunicación) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar
colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva
los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a
las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente
segmentados. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes
sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través
de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y
trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.
• Contenidos. La idea de los contenidos generados por el usuario, se refiere a aquella
información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta

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visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados. Esta revolución tecnológica
y también social hace posible la exploración de nuevas formas de organizar y compartir la
información, que al mismo tiempo se convierten en una oportunidad para intercambiar el
conocimiento distribuido entre las personas de todo el mundo. Los contenidos se pueden
crear a partir de: Blogging, Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS), Wikis, Video
Streaming, Procesadores de Texto, Hojas de Cálculo, Presentaciones en línea.
• Organización Social e Inteligente de la Información. Los estudios que dan cuenta del
creciente volumen de información que se produce en la Red, sustentan la necesidad de
incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e
identificación de contenidos útiles en Internet. Para ello se ha usado: buscadores, lectores
de RSS (Really Simple Syndication), agregadores de Feeds, marcadores sociales de favoritos,
nubes de tags.
• Aplicaciones y servicios. El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la
Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. Se
menciona algunos recursos genéricos que aparecen tras estos nuevos desarrollos, por sobre
el exceso de descripción de aplicaciones tecnológicas, que en un breve tiempo serán
superadas por otras más avanzadas, como: organizadores de proyectos, almacenamiento
en la web, webtop, entre otros.

1.3. Informática Educativa


La Informática Educativa consiste en el uso de tecnologías para educar a los alumnos de las
instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje, y para
el entrenamiento de personal de las empresas o instituciones que así lo requieran, lo interesante
del concepto es que la difusión de redes locales (de una institución de formación o una empresa),
globales (Internet), o medios móviles (Móvil) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso
de la técnica.

Actualmente la educación ya no se centra en lo que el profesor dice, sino que ahora este ha dejado
el papel protagónico para convertirse en un intermediario entre los estudiantes y la adquisición del
conocimiento donde la tecnología juega un papel fundamental como herramienta y medio de
comunicación entre el estudiante y el conocimiento global.

El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y
pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo
según Sánchez. (1995 en Nuris et. al., 2010) La informática suele ser muy dinámica y los procesos
de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más
bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo.

1.4. Tecnología Educativa


La tecnología educativa se refiere a “todas las herramientas intelectuales, organizativas y
artefactuales a disposición de o creadas por los distintos implicados en la planificación, puesta en
práctica y evaluación de la enseñanza” (Sancho, 2001 en Crispin, 2011)

El concepto de tecnología educativa se ha asociado al uso de tecnologías digitales, como


anteriormente se asoció a formatos concretos como los audiovisuales, la radio, la televisión, la web,
entre otros. Lamentablemente, en ocasiones el medio desdibuja las necesarias consideraciones que

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la tecnología educativa implica en relación con las teorías del aprendizaje, el currículo, el diseño
instruccional (De Pablos Pons, 2001 en Crispin, 2011) y las didácticas particulares.

1.5. Web 2.0 y Educación


Hoy en día, el aprendizaje se considera como una actividad social. Un estudiante no aprende sólo
del profesor y/o del libro de texto ni sólo en el aula: aprende también a partir de muchos otros
agentes: los medios de comunicación, sus compañeros, la sociedad en general.

La educación formal no puede ya basarse en la simple memorización y reproducción de una


información concreta, que se encuentra en un libro de texto. El estudiante está acostumbrado a la
disponibilidad de nuevas tecnologías que utiliza a diario para el ocio y para satisfacer sus propios
intereses de aprendizaje, aunque en general se pierde con el mar de información que existe en
Internet y en discernir sobre la fiabilidad de la misma (Viñas, 2015).

La principal área de oportunidad de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, así como el
aprovechamiento de las recientes tendencias socializadoras que trae consigo la Web 2.0, ya que
como lo menciona Benítez (2000 en Crispin, 2011): … las posibilidades técnicas de las nuevas
herramientas no garantizan por sí mismas la activación de su potencial pedagógico y
comunicacional, sin el juicio crítico en la toma de decisiones, en el diseño de proyectos y en el
desarrollo de programas bien se puede suceder que la innovación tecnológica sólo sea un costoso y
llamativo ropaje para viejas prácticas.

1.6. Competencias Digitales


El mundo laboral necesita de unos jóvenes con la capacidad de aprender en una era de información
abundante, accesible y en cambio constante. Las habilidades y competencias que se demandan en
la era digital son:

1. Saber buscar, filtrar y sintetizar entre la gran cantidad de información existente


2. Extrapolar ideas sobre lo que se sabe y lo que se ha aprendido
3. Aplicar esos conocimientos a situaciones nuevas
4. Crear nuevos conocimientos e incluso tener la capacidad de innovar

Según Viñas (2015) el profesor debe ser capaz de manejarse en este nuevo entorno digital
aprovechando los conocimientos de otros compañeros, participando en la creación de nuevas
lecciones y compartiendo nuevas experiencias de aprendizaje con la comunidad docente en la red.
Con este fin el profesor precisa desarrollar importantes competencias digitales que van más allá de
usar un procesador de textos o una hoja de cálculo. Concretamente el profesor necesita la habilidad
de usar herramientas digitales para localizar, evaluar, usar, crear y compartir nueva información.
Igualmente debe ser capaz de ejecutar y proponer tareas en un entorno digital, así como evaluar su
eficacia para introducir mejoras.

El profesor debe estar familiarizado y ser competente en el manejo de soluciones de


almacenamiento en la nube, redes sociales como fuente de información y comunicación, software
para crear presentaciones multimedia y edición de imágenes, captura y gestión de la información y
publicar y compartir contenidos en la web.

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Igualmente, los estudiantes se enfrentan también a una serie de riesgos y retos como el
Cyberbulling, la seguridad en la red, el control de la identidad digital y el uso adecuado de las redes
sociales. El profesor de hoy debe poder educar y proteger al alumno en estos temas y por tanto
debe interesarse por estas nuevas tecnologías, que quizás no le sean personalmente atractivas dada
la diferencia generacional.

1.7. Educación Virtual


La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de
metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están
limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible. (Nuris et. al.,
2010)

Esta definición de educación virtual, habla no solamente de un cambio técnico o tecnológico, sino
también metodológico, que es el resultado y a la vez el impulso de la corriente pedagógica que
promueve la educación virtual. Una tendencia socializadora, tomando no solo en cuenta lo que el
alumno aprende en el aula, sino también fuera de ésta.

Integrar a los alumnos en momentos clave del proceso educativo y no sólo verlos como receptores
pasivos de información con breves destellos de participación, es el principal reto de la educación
virtual, y es en este momento de la virtualidad, apoyados en las tendencias tecnológicas y sociales
de colaboración que los responsables de la educación virtual deben tomar una iniciativa para que el
sector educativo sea tomado en cuenta y no solamente el de entretenimiento o comercial.

1.8. E-learning
El desarrollo alcanzado en los últimos años por la informática y los modernos medios de
comunicación ha creado condiciones materiales y técnicas necesarias para una nueva revolución en
el campo educativo. Asociado a estos cambios se ha desarrollado el aprendizaje electrónico
conocido como e-learning (en inglés).

En función del tipo de soporte que ofrece el e-learning en el proceso de aprendizaje, éste se puede
clasificar como:

• e-learning puro o virtual: cuando la formación se realiza completamente a distancia con


soporte de las TIC.
• blended learning: consiste en mezclar o completar la formación presencial con la formación
a través de las TIC.

Los elementos de un sistema de e-learning.

• Los sistemas de comunicación pueden ser síncronos o asíncronos. Los sistemas síncronos
son aquellos que generan comunicación entre usuarios en tiempo real, como podrían ser
los chats o las videoconferencias. Los sistemas asíncronos no generan comunicación en
tiempo real, pero ofrecen la posibilidad de que las aportaciones de los usuarios queden
grabadas. El correo electrónico y los foros son algunas de las herramientas que usan este
tipo de comunicación.

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• Las plataformas de e-learning son el software de servidor que se ocupa principalmente de
la gestión de usuarios, cursos y de la gestión de servicios de comunicación.
• Los contenidos o courseware es el material de aprendizaje que se pone a disposición del
estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en función de su adecuación a
la materia tratada. El más habitual son los cursos en línea con elementos multimedia e
interactivos que permiten que el usuario vea el contenido, evaluando lo que aprende.

1.9. Plataformas e-learning


El origen de las plataformas de e-learning, basadas en Web, se debe a una especialización de los
CMS, sistemas de gestión de contenidos, en sistemas orientados a la gestión de contenidos para el
aprendizaje a distancia.

a) Los sistemas de gestión de contenidos (content management systems o CMS) es un software


que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de Webs, ya sea en Internet o en una
intranet, y por esto también son conocidos como gestores de contenido Web (Web content
management o WCM). Cabe tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no
se limita sólo a las webs, y en el caso del e-learning la gestión no está centrada en la web,
sino en los contenidos educativos (recursos, documentos y pruebas evaluadoras, entre
otros).
b) Los CMS en los últimos años han progresado en tres etapas evolutivas, que han impactado,
cada vez de forma más notoria, sobre la velocidad de creación de contenidos, el coste, la
flexibilidad, la personalización del aprendizaje, la calidad en la atención del estudiante y las
ventajas competitivas de las organizaciones que han aplicado las soluciones de e-learning.
✓ Primera etapa: los CMS (content management system o course management
system) son dentro de las plataformas de e-learning los más básicos y permiten la
generación de sitios web dinámicos. El objetivo de estos programas es la creación y
gestión de información en línea (textos, imágenes, gráficos, vídeos, sonido, etc.).
También se caracterizan por no poseer herramientas elaboradas de colaboración
(foros, chats, diarios, entre otros.) ni apoyo en tiempo real.
✓ Segunda etapa: los LMS (learning management system) aparecen a partir de los
CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y
ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios. Están orientados al
aprendizaje y la educación, proporcionando herramientas para la gestión de
contenidos académicos, permitiendo mejorar las competencias de los usuarios de
los cursos y su intercomunicación, en un entorno donde es posible adaptar la
formación a los requisitos de la empresa y al propio desarrollo profesional.
Disponen de herramientas que permiten la distribución de cursos, recursos, noticias
y contenidos relacionados con la formación general.
✓ Tercera etapa: los LCMS (learning content management system) son plataformas
que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, que incorporan la gestión de
contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y donde las empresas
se convierten en su propia entidad editora, con autosuficiencia en la publicación del
contenido de una forma sencilla, rápida y eficiente, resolviendo los inconvenientes
de las anteriores plataformas. Ofrecen facilidad en la generación de los materiales,
flexibilidad, adaptabilidad a los cambios, control del aprendizaje y un
mantenimiento actualizado del conocimiento.

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1.10. Herramientas TIC en la Planificación Docente
La mayoría de profesores tienen que gestionar información que vive en dos mundos. El primero, el
mundo físico del papel, que está repleto de libretas, formularios, notas en papeles, post-its, y pilas
de archivos impresos que llegan al correo.

Igualmente, el mundo digital está invadido por bases de datos en línea, archivos adjuntos en el
correo electrónico, y muchos artículos, páginas web y vídeos que se encuentran haciendo
búsquedas online.

La recopilación, la selección y organización de este contenido digital normalmente no funciona con


fluidez. Pero el verdadero caos digital llega por la gran cantidad de archivos e imágenes que se
guardan en la infinidad de carpetas y subcarpetas del ordenador, en las carpetas y subcarpetas del
portátil, en las carpetas y subcarpetas de los dispositivos móviles y posiblemente en dispositivos
USB atados a las llaves de casa.

Dada la dispersión de información en todos nuestros equipos, la búsqueda y el archivo de nuestros


contenidos supone un reto de organización y productividad personal, que no siempre es fácil de
gestionar. Una mala gestión de la información hace que no nos podamos aprovechar de ella y se
duplique trabajo con frecuencia.

Es importante, por tanto, conocer las herramientas que permiten capturar y gestionar nuestra
información desde cualquier equipo y compartirla fácilmente sin un vaivén constante de correos
electrónicos. Igualmente, estas herramientas nos dotan de un aprendizaje ininterrumpido. Se puede
acceder a toda nuestra información desde cualquier equipo en cualquier momento, pero además
se dispone de una copia de seguridad en la nube, evitando su pérdida en el caso de que el disco
duro del ordenador se corrompa, se infecte con un virus o se caiga el servidor de ficheros del centro.

1.10.1. Evernote.
Un almacén personal en la nube para guardar fácilmente papeles, fotos, enlaces web, artículos en
blogs, documentos (Microsoft Office, PDFs, iWorks, audio, vídeos, entre otros), correos electrónicos,
notas manuscritas, tweets, notas de voz, capturas de pantalla, post-it, podcasts, listas de tareas,
recordatorios o incluso, grabaciones de una conferencia o de una reunión. Evernote se convierte en
un segundo cerebro, en un Google personalizado. Gracias a su potente buscador puedes encontrar
cualquier tipo de información en cuestión de segundos. El Reconocimiento Óptico de Caracteres
(ROC) reconoce texto en imágenes, notas escritas y texto dentro de un archivo. Evernote es el pilar
de gestión de información para cualquier aprendizaje que se emprende.

1.10.2. Dropbox.
Un complemento a Evernote en el flujo de trabajo. La ventaja más significativa de Dropbox se deriva
de la capacidad de almacenar archivos más grandes, sin la limitación de 60 MB de tamaño máximo
que tiene Evernote. En Dropbox puedes guardar archivos más pesados como fotografías de alta
resolución, archivos grandes de edición de imágenes, archivos de música y archivos de vídeo. Con
ambas herramientas se comparten archivos fácilmente con alumnos y otros compañeros de trabajo
a través de un enlace web.

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1.10.3. Google Drive.
El servicio de almacenamiento de archivos digitales de Google, muy parecido a Dropbox, pero con
la diferencia que se integra con Google Docs, el procesador online de textos, hojas de cálculo y
presentaciones de Google, que permite colaborar en tiempo real en un mismo documento. Google
Docs, a diferencia de Evernote y Dropbox, permite que varios alumnos y/o profesores ubicados en
distintos puntos geográficos, puedan colaborar de forma simultánea en un mismo archivo desde
cualquier equipo que disponga de acceso a Internet. Esta característica de colaboración es
realmente interesante para facilitar el trabajo en grupo.

1.10.4. Symbaloo EDU.


La organización eficiente de herramientas y servicios web puede ser un reto a medida que vamos
descubriendo e incorporando decenas de ellas en nuestros proyectos. Normalmente para acceder
a estas aplicaciones u otros sitios web se teclean de forma repetitiva cada día las mismas direcciones
URL en el navegador. Como a menudo son largas y difíciles de recordar, se copian de forma
incorrecta y se pierde tiempo. Para resolver este problema, tanto dentro como fuera del aula, existe
Symbaloo EDU, una aplicación que permite organizar y agrupar en un único lugar las herramientas
y webs online que se utilizan a diario.

Bibliografía
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http://biblioteca.clacso.edu.ar/Mexico/dcsyp-uia/20170517031227/pdf_671.pdf
De Vita, N. (2008). Tecnologías de la Información y Comunicación para las Organizaciones del Siglo
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Belloso Chacin. Venezuela. Recuperado de:
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Nuris, M. Molero, L. Hinojosa, R. Gonzales, C. (2010). La Educación virtual como apoyo instruccional
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O’Reilly, T. (2007). What is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation
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Viñas, M. (2015). Competencias digitales y herramientas esenciales para transformar las clases y
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