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La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el juego dependerán de sus
seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia. Sabiduría y Carisma. Cada
una de ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de personaje.
El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo usarlas. La tabla “resumen de
puntuaciones de característica” sirve de referencia rápida de qué representa cada característica, qué
razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran especialmente importante.
Generarás las seis puntuaciones de característica de tu personaje de forma aleatoria. Tira
cuatro dados de 6 caras y apunta la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar tiempo o no te gusta la idea de
determinar las puntuaciones de característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores en
lugar de tirar: 15,14, 13, 12, 10, 8. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al lado
de una de tus seis características,para así asignar puntuaciones a tu Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes a dichas
puntuaciones en función de la raza que escogiste.
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus modificadores por
característica usando la tabla “ puntuaciones de característica y modificadores”. Si quieres calcular
un modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación de característica y
divide el valor resultante por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de su
puntuación correspondiente.
Variante
Se puede utilizar esta forma alternativa de determinar tus puntuaciones de característica. El
método que aquí se describe te permite crear un personaje cuyas puntuaciones de característica
hayas elegido tú mismo una a una. Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de característica.
El coste de cada puntuación se muestra en la tabla “ coste en puntos de las puntuaciones de
característica”. Por ejemplo: una puntuación de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuación de
característica más alta que serás capaz de comprar con puntos (antes de aplicar aumentos por raza).
No puedes tener una puntuación inferior a 8.
Esta forma de determinar puntuaciones de característica te permite crear un conjuro de tres números
altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8,8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi iguales y por
encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otra combinación entre ambos extremos.
CARACTERÍSTICAS
Un atributo es una estadística genérica que determina una característica física o mental del
personaje. Todos los personajes tienen un set de atributos estándar común, que se aplica al daño
físico y mágico, dos atributos mejoran el daño y dos atributos la defensa. Por cada nivel que el
personaje consiga, recibe un número determinado de "Puntos de Atributo" para distribuir, estos
determinaran cómo mejoran algunos modificadores base que representan las habilidades del
personaje. Será posible volver a distribuir estos puntos de manera fácil.
Características primarias
LAS SEIS CARACTERÍSTICAS SIRVEN PARA DEFINIR las capacidades, tanto físicas como
mentales, de todas las criaturas:
Tira ld20, añade un modificador por característica derivado de una de las seis puntuaciones
de característica y compara el total con un número objetivo.
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define
el alcance de sus capacidades.
Una puntuación de característica no es solo una medida de las capacidades innatas, sino que
también cubre el entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con
dicha característica. Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las características de los
aventureros y muchos monstruos están por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que
suele alcanzar un ser humano. Los aventureros pueden tener puntuaciones de característica de hasta
20 y las criaturas de hasta 30.
Como los modificadores por característica afectan a prácticamente todas las tiradas de
ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, entran en juego más que las propias
características.
Características secundarias
Existen cinco características secundarias comunes a todas las profesiones. Tres de ellos
ofensivas y dos defensivas.
• Poder de curación (Compasión) — Mejora todas las curaciones de tu personaje, incluyendo
las propias. También conocido como Compasión, es una característica secundaria que
mejora toda la curación desempeñada por un personaje, incluyendo la curación de la
bendición de regeneración.
Cada nivel de rasgo otorga +10 de Poder de Curación.
• Guardián — Honor
• Guerrero — Defensa
• Ingeniero — Invenciones
• Hipnotizador — Inspiración
• Nigromante — Magia de sangre
El valor actual del Poder de Curación de un personaje es
• Guardián — Virtudes
• Guerrero — Tácticas
• Ingeniero — Alquimia
• Elementalista — Arcana
• Hipnotizador — Caos
• Nigromante — Magia de muerte
• Guardián — Entusiasmo
• Guerrero — Fuerza
• Ingeniero — Explosivos
• Guardabosques — Puntería
• Ladrón — Artes mortales
• Elementalista — Fuego
• Hipnotizador — Dominación
• Nigromante — Rencor
• Daño de condición — Mejora el daño que provocan tus condiciones como quemadura,
veneno, confusión y sangrado. También conocido como Malicia, es una característica
secundaria que mejora el daño producido por las condiciones infligidas por un personaje.
Cada nivel de rasgo da +10 de Daño de la Condición.
• Guardián — Resplandor
• Guerrero — Armas*
• Elementalista — Tierra
• Hipnotizador — Ilusiones
• Nigromante — Maldiciones
Dragones
“Nunca confíes en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultas bajo las
arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte... “
— Decimus el Historiador
Durante los últimos 250 años, las razas de Tyria han visto gran cantidad de guerras. Los
conflictos entre los humanos y los charr, los norn y cualquiera que se atreviera a desafiarlos, y entre
otras razas pensantes han roto una y otra vez la paz del continente, pero estos no son los únicos
problemas. Aunque las razas pensantes son un problema, hay, habitualmente, criaturas salvajes y
monstruos a lo largo de las tierras de Tyria; peligros a los que enfrentarse y problemas que
solucionar. Pero en Tyria hay cosas incluso peores a las que plantar cara.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por
fuerzas naturales, al igual que tampoco lo fueron los terremotos que liberaron a los temibles
destructores en las Picosescalofriantes del norte. Estos dos acontecimientos fueron causados por la
acción de poderes ancestrales, verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria
haya conocido antes. Glint y Kuunavang no eran más que jóvenes, poderes menores a los antiguos
que vinieron después. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan incluso con los mismos dioses.
Primordus fue el primero de los dragones ancestrales en despertar, despertando a sus sirvientes de
su largo letargo. Con su aliento, mezcló piedra y tierra, creando criaturas y dotándolas de vida.
Aunque la derrota del Gran Destructor, su general más valioso, retrasó el despertar del dragón
durante dos generaciones, Primordus ha despertado para crear más sirvientes desde las
profundidades del la tierra. Actualmente, continúa expandiendo su poder a través de las profundas
cavernas bajo Tyria.
Después de Primordus, los otros grandes dragones empezaron a levantarse uno por uno. El
despertar del dragón bajo Orr causó la salida de todo el continente a la superficie, esparciendo una
marea mortal que sumergió la linea costera y acabó con miles. En las aguas más profundas del mar,
otro dragón respiró, alterando las aguas en horrores con tentáculos que aparecieron en cada lago y
río de la tierra. Solo unos años después, otro dragón emergió desde las montañas del norte y voló
hacia el sur sobre el territorio charr de Ascalon. El dragón bajo directamente a tierra y todo se
corrompió, convirtiéndose en un cráter de horror. La tierra se oscureció gracias a la presencia del
dragón y todas las criaturas atrapadas bajo el viento de su aliento fueron alteradas y cambiadas.
Aunque estas criaturas son llamadas dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint
como la noche y el día, más poderosas, más antiguas, nacidas de una magia diferente, indomable,
estos horrores no están controlados por ningún dios o por otro poder conocido por las razas de
Tyria. La conexión entre estos y los "dragones jóvenes" se desconoce, pero sin duda alguna no
poseen la misericordia o familiaridad con las razas pensantes de Tyria que tenían Glint o
Kuunavang. El ciclo de su despertar se remonta a los tiempos del Gigantus Lupicus e incluso más
allá de la prehistoria. La única cosa conocida de estas criaturas es que no tienen piedad, ninguna
curiosidad, ningún interés hacia el resto de razas del mundo. Su único objetivo parece ser el de
doblegar, controlar y destruir el resto de razas.
Clanes
Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la desaparición de las
hundidas Islas Bélicas. Balthazar ayudó a la construcción de un nuevo templo en Arco del León,
dirigiendo el corazón de la construcción y abriendo allí una puerta a la Niebla, para que los héroes
de cada mundo pudieran participar en el campeonato. Sin embargo, estos clanes no están
racialmente alineados como una vez lo estuvieron en el pasado, ya no están restringidos solamente a
los humanos, aceptan héroes de todas las razas en sus salas.
Los asura se adaptaron fácilmente al sistema de clanes, usándolos de igual manera a la que
asignaban cuadrillas para cualquier trabajo. Para los charr, los clanes son como escuadrones de
batalla. No han cambiado la lealtad de los charr hacia su legión, si no que esto les permite
oportunidades únicas de demostrar el poder de su raza e incrementar su propia reputación personal
de guerreros implacables. Los norn están siempre dispuestos a entrar en batalla, y su lealtad hacia
sus compañeros los convierte en una bendición para cualquier aliado en combate. Los sylvari
aportan una fuerza única e impredecible a cualquier clan, y siempre están dispuestos a enfrentarse a
cualquier peligro sólo por la experiencia que les pueda aportar.
Los clanes son una fuerza emergente en Tyria, adentrándose en desafíos que aventureros
individualmente rechazarían por temor, y retando a los oponentes más peligrosos. Se dice que si hay
alguna esperanza de paz para las razas de Tyria, esta llegaría de la mano de los clanes gracias a su
entorno de cooperación y unidad.
Ascalon
Siendo tomada su tierra natal a manos de los charr, los humanos del reino de Ascalon han
sido expulsados hacia el sur y el oeste. El Gran Muro del Norte cayó. La linea real de Adelbern
termino con la muerte del Príncipe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos en Ascalon
se sitúa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las
Montañas de Crestadefuego del Este. Es la última fortaleza en Ascalon, conocida como el Halcón
de Ébano.
El continuo conflicto entre los humanos y los charr a lo largo de las fronteras de Ascalon
forzó a los humanos a ir más allá de las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta había
terminado en algunos frentes, el odio entre las legiones charr y los reinos humanos nunca
desapareció. En cualquier caso, esta mas presente que nunca. Halcón de Ébano permanece solitaria
y desafiante, abastecida a través de un portal asura desde los territorios de Kryta.
Los charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hacia el sur,
donde se juntan la sierra montañosas al borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios
principales de Ascalon, entre los restos del Gran Muro del Norte y la fortaleza del Halcón de Ébano,
gobiernan los charr, pero no sin ser desafiados. En la batalla final por la ciudad de Ascalon,
Adelbern usó el máximo poder de su espada encantada Magdaer, una reliquia de la era en que los
dioses verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los charr (y algunos humanos supervivientes de la gran batalla)
hablan de una espada forjada por dioses, envuelta en llamas alzándose desde la torre más alta de la
ciudad. En ese momento la ciudad quedó muda y un calor abrasador inundó las calles de la ciudad,
y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó de nuevo. Sus espíritus avivados por el poder de
la espada de Adelbern volvieron a combatir una vez mas. Gracias a la resistencia de los espíritus de
la guardia de Ascalon, los charr fueron forzados a abandonar la ciudad.
A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han custodiado las ruinas de la ciudad de
Ascalon y la frontera este. Resisten contra los charr, pero no se comunican con los soldados vivos
del Halcón de Ébano. Sus espíritus son la memoria de un pasado que no pueden dejar atrás. Algunos
creen que llegará el día en que el verdadero rey de Ascalon regrese, con una de las dos espadas
llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik y por fin la legión de espectros
abandonará la ciudad y descansará por fin en paz. Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es
el enemigo.
Kryta
Kryta también tuvo su parte en el conflicto. Una vez que la noble Arco del León quedo
hundida en el mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el nivel del mar subió y enormes
olas azotaron la costa. Ahora, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad, y por ello, su
última esperanza. Bajo asedio constante por otras razas durante siglos y acosada por las desdichas y
el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana que
resiste esta al borde del colapso. Sólo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta nueva era.
Aunque varias facciones devolvieron el trono de Kryta a su verdadero propietario, un
descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta
han conocido grandes conflictos, tanto en la guerra como en sus propios conflictos internos. El
único reino humano que permanece en Tyria, los ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ninguna
otra clase de gobierno. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su
procedencia públicamente, ser asociado a esas tenebrosas tierras es peligroso en estos tiempos.
Refugiados de Elona y Cantha, descubriéndose a sí mismos atrapados por las crecientes aguas de
Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta.
Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.
A través de la fe en los dioses, y la nobleza del espíritu de Kryta, la reina fortificó su
dominio sobre Kryta, y no se transformó en una tirana. Desde el principio estuvieron dispuestos a
aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos arrasaron con el resto del mundo, y
los canthianos y elonianos se unieron en una avalancha humana dirigiéndose a la nueva ciudad de
Linde de la Divinidad, encontraron allí una cálida bienvenida y un nuevo hogar en el gran bastión
creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas reclamaron Orr. Linde de la Divinidad, es
un impresionante monumento de pálidos muros y grandes y blancas torres, fue construida en el
borde de la Costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.
En Linde de la Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno
diseñado para que todo el mundo, no sólo a los nativos de Kryta,tuvieran voz. Los senadores
designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien las autoriza o rechaza. Estos senadores
pertenecen a todas las razas, representando a muchas voces y trabajando en conjunto por la voluntad
de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de
refugiados, pero durante el transcurso de los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León,
éste se ha convertido en un sistema estable, un gobierno admirado y uno de los pilares de la cultura
de Kryta.
Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavía
luchan por sus dioses, y los centauros, desplazados a través del continente, estan invadiendo
territorio humano, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos
cuantos bastiones seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y
prosperidad.
Orr
Resucitado de entre los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya
no existe bajo el control humano. Los seres itinerantes de estas tierras son los restos retorcidos y
perversos de la magnifica cultura que una vez fue Orr. Ahogado por la magia y alzada ahora al
servicio y voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven
al dragón más horrible y más poderoso que cualquier otro ser en Tyria. El antiguo dragón de Orr
resurgió a este continente con una voluntad indomable, reclamando la península para sí mismo. La
ciudad de Arah, donde una vez caminaron los dioses verdaderos, emergió a la superficie para
convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció una era de cataclismo y cambios para el
mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus siervos, aquellos que se
aventuran en las tierras orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con estandartes
destrozados y vigiladas por tropas draconianas. Cuando el dragón despertó y la península irrumpió
de entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar
una vez más. Además de la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento
cataclismo transformó partes del norte de Elona en verdes tierras otra vez... durante un tiempo. Los
cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de toda Tyria. Sólo los mejores héroes se atreven
a aventurarse a través de las ruinas de las ciudades de Orr, ya que aventurarse allí es enfrentarse al
dragón y a sus siervos, y el poder de esas criaturas no debe ser subestimado, por el bien del mundo.
Muchos de los corsarios que habitaban en la cadena de islas antes de que la península se
levantara otra vez, fueron consumidos por el poder del dragón, transformados por su aliento, y
esclavizados a su voluntad. Los buques de vela negra, construido a partir de los buques corsarios
incautados, navegan por el Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos buques rodean el Anillo de
Fuego, a cargo de los esbirros no-muertos del dragón, que no temen ni al fuego ni al mar.
Esta armada no-muerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también
mantiene una guerra constante en la frontera norte de Elona, evitando que nadie en Tyria parta hacia
a otras tierras... por ahora.
Cantha
En el año 1127 d.É, el emperador Usoku, sucesor del emperador Kisu, tomó un firme
dominio de su nación. Hizo resurgir el ejército de Cantha, gastando millones en oro para armar a
sus tropas, y entonces marcharon hacia las afueras. Derrotaron a los Luxon y a los Kurzick,
incorporando a estos dispares pueblos de nuevo en su nación. Usoku unificó a Cantha bajo una
fuerte identidad nacional y comenzó a expulsar a todos los no-humanos. Su régimen fue de mano de
hierro, tiránico y fiero. Aquellos canthianos que se oponían a los mandatos de su emperador no
tenían más opción que abandonar sus hogares, buscando refugio y santuario en Elona y Tyria.
En consecuencia, Cantha se volvió extremadamente aislacionista. Cuando Orr emergió del
océano, estas tendencias fueron reforzadas por la imposibilidad de navegar con seguridad a las
zonas del oeste. Cualquier embarcación aventurándose cerca del Estrecho de Malchor es hundida
por los barcos de velas negras, tripulados por no-muertos, para luego ser sacado del fondo del
océano por el dragón orriano e incorporado a su servicio. Así, completamente aislada de Kryta,
Cantha desapareció enteramente. Los viajeros, refugiados e incluso agentes de Xunlai residiendo en
Tyria no volvieron a oir nada más de Cantha.
Marineros esporádicos han atracado en la costa sur de la Selva de Maguuma, pero esa es la
única evidencia de que Cantha sigue existiendo después de los cataclismos que la aislaron de Tyria.
Sólo se puede deducir que los sucesores de Usoku han continuado su gobierno dictatorial e
aislacionista, y que Cantha sigue dominada bajo mano de hierro, como siempre.
Elona
Durante años después de la derrota de Varesh Ossa y la caída de Abaddon, Elona se
encontraba en paz. Los Lanceros del Sol se esparcieron a lo largo de los tres continentes, intentando
continuar su antiguo propósito. Pero la paz que trajeron no iba a durar. En su campaña para parar a
Varesh Ossa y a Abbadon en su intento final de liberarse de la prisión de los dioses, los Lanceros del
Sol también desencadenaron al arquitecto de su propia destrucción libre de nuevo en el mundo, un
monstruo que traería consigo la próxima edad de oscuridad.
El nombre del monstruo era Palawa Joko. Durante los sesenta años siguientes a la ascensión
de Kormir a la divinidad, Palawa Joko hizo acopio de su poder y lideró un nuevo ejército de
momias, zombies y otros no-muertos del Desierto de Cristal en una guerra contra Vabbi. Para
asegurar su dominio, Palawa Joko aprisionó y desvió el Río Elon, causando sequía y hambruna en
las provincias del norte de Elona y creando una verde y creciente zona en el Desierto de Cristal. En
este area, Palawa Joko estableció la capital de su nuevo reino.
La horrible hambruna causada por el río desviado desembocó en una desesperada rebelión
entre las gentes de Vabbi y Kourna del norte. Palawa Joko entonces lo tuvo muy fácil para acabar
con los restos de la resistencia Eloniana. Vabbi se inclinó ante su fuerza simplemente para
sobrevivir, y Kourna e Istan se convirtieron en estados vasallos.
El precio por la benevolencia de Palawa fue el tributo, la lealtad forzada y todos aquellos
que llevaban el nombre de Ossa pasaron a su cuidado. Periódicamente, unos cuantos descendientes
más se encontraban en las colinas de Elona, y todos ellos fueron entregados al regente no-muerto de
Elona. De los descendientes de su antiguo enemigo, Palawa creó un ejército viviente para igualar a
su ejército no-muerto, mostrando la ironía de que las vidas y la lealtad de los descendientes de Ossa
le pertenecían.
Palawa también mostró un gran cuidado en la destrucción de sus mayores enemigos: Los
Lanceros del Sol. Rotos, su fortaleza destruida, sus miembros se esparcieron a los vientos. Poco a
poco, una gran parte de la población olvidó todo sobre La Orden y sus heroicidades. Aquellos pocos
Lanceros que sobrevivieron transmitieron las enseñanzas de La Orden a través de más de cien años,
aferrándose al armazón de una lejana visión. Se convirtieron en solitarios místicos, filósofos y
guerreros en un mundo que escogió olvidar su presencia.
Excepto unos pocos. Algunos Lanceros, tentados por las ofertas de Palawa Joko de poder y
rango abandonaron su votos. Estos traidores a La Orden recibieron el mando de ejércitos de Palawa
o se les permitió trabajar en solitario contra aquellos en Elona que una vez confiaron en ellos. Cada
uno, convertido personalmente por Palawa, recibió poder sobre la muerte y fue enviado a destruir a
sus compañeros Lanceros, o a traerlos ante su señor para que les convirtiera a su pérfida causa.
Estos caballeros, llamados la Medialuna Mordaz, se convirtieron en una oscura presencia a la caída
de la noche en las tierras del sur de Tyria.
Razas
Enanos
“Aquellos pocos que sobrevivieron tienen existencias sin vida, su carne y corazones
grabados en piedra. El Gran Enano les dió el poder para derrotar a los destructores... pero
ese poder tuvo un gran precio.”
— Decimus el Historiador
La lucha entre los enanos y los destructores consumió a la raza Enana. Pocos vivieron para
volver a la superficie y contar los relatos de su victoria, y aquellos que lo hicieron fueron alterados
para siempre. Ya no eran de carne y hueso, la sangre no corría por sus venas. En su lugar, sus
cuerpos estaban compuestos enteramente de piedra, rodeando lo que no era nada más que fría y
dura tierra.
Desinteresados a partir de ese momento en mantener su solidaridad como raza, estos últimos
enanos se esparcieron por toda Tyria, encontrando batallas en las que luchar en las cavernas más
profundas o construyendo nuevos hogares en lejanas y aisladas colinas, siempre atentos a la salida
de nuevas cavernas al mundo de la superficie. Aquellas pocas personas que pueden afirmar haber
conocido a un enano en sus vidas son raras, y todos hablan de la extraña pasión que consume a estos
pocos supervivientes.
Charrs
Las legiones de los charr se quitaron los grilletes de la religión, degradando a sus chamanes
a lo más bajo de la sociedad charr, y elevando a la Hermandad de Guerra a un gobierno estable.
Aunque las legiones no tienen una norma principal, luchan juntas para mantener sus territorios en
Ascalon, y hacer planes para un día llegar más lejos, erradicando a los humanos dondequiera que se
encuentren en la faz de la tierra.
Las cuatro legiones primarias de charr, la Legión de Cenizas, la Legión de Sangre, la Legión
de la Llama y la Legión de Hierro, controlan cada una una ciudad-fortaleza, esparcidas a través de
las tierras del este. Las Hermandades de Guerra charr atacan desde estos seguros refugios para
defender sus territorios, combatiendo con los restos de guerreros ascalonianos, los malditos
sirvientes del dragón del desierto y las horribles bestias que aparecen del suelo por todo Ascalon y
las Picosescalofriantes.
Mientras que las cuatro legiones dicen tener descendencia de Khan-Ur, el antiguo líder de
los charr, la Legión de la Llama ha sido considerada desterrada desde la caída de la casta chamán
durante los tiempos de la heroína charr Kalla Navajachamuscada. Y aun así, la alianza charr
permanece lo suficientemente fuerte como cualquiera de las otras tres legiones aliadas de su capital.
Aunque las tierras de los charr están divididas, las legiones trabajan juntas para unificar lo que
queda y acabar con su conquista, hacia la ciudad de Ascalon y más allá. La caída de los chamanes
charr de sus altas posiciones como lideres afectó más que a la Legión de Llama. Aunque los
chamanes todavía se consideran muy útiles en el frente de guerra, también se les considera
peligrosos y subversivos, y son normalmente despreciados. A ningún charr en la nueva edad le
gustaría tener que sufrir el hecho de tener a un chaman como líder. Incluso después de más de 200
años, los charr todavía conservan las memorias del tiempo en el que los chamanes y los titanes
tenían control sobre ellos. Los charr de hoy en día se mantienen impasibles en su rechazo de todos
los dioses y cualquiera que les sirva a ellos. No aceptan la autoridad de ningún dios y se han forjado
rápidamente contra la idea de cualquier adoración charr o manipulación por medios divinos.
Y aunque ningún charr volverá a seguir a ningún chamán, todavía existe el pequeño objetivo
de cada líder charr de probar su propia superioridad, subyugar a sus miembros y de alzar el
estandarte de una sola legión sobre el resto. La unidad, dicen, sólo se puede establecer bajo el
mando de un sólo líder militar. Muchos charr creen que sólo bajo esa regla su raza podrá alcanzar su
destino de dominar toda Tyria. Desafortunadamente para ellos (y afortunadamente para el resto de
razas) muchos líderes charr también creen que son el único líder capaz de unificar a la raza.
Asura
Los asura son una raza subterránea conducidos a la superficie durante tiempos del Gran
Destructor. Increíblemente inteligentes, usan sus habilidades con la magia y la creación para
asegurar su presencia en la superficie. Con la súbita ausencia de los enanos, los asura se
convirtieron en los artesanos más reconocidos de Tyria, sus habilidades y capacidades
instantáneamente incalculables. Los asura se acomodaron a la vida en el exterior durante la caída de
los destructores, creando ciudades que se extendieron encima y debajo de la superficie.
Aunque los asura han madurado para apreciar las habilidades y talentos de otras razas, a
menudo usándolos en experimentos o en misiones peligrosas, todavía se aferran firmes a su
organizada sociedad. No tienen un gobierno organizado, prefiriendo crear cuadrillas y siguiendo al
líder más experimentado durante la duración de cada tarea individual.
La pequeña estatura no es un impedimento para su confianza. De hecho, uno podría
llamarlos condescendientes, ya que a veces son un poco demasiado confidentes para la comodidad
de otras razas. Los asura creen que están destinados a dominar a las razas más grandes y menos
inteligentes del mundo. Ven a los humanos, especialmente, como una gran herramienta para
levantar grandes pesos, y en términos generales, ven a las otras razas como meros peones para ser
manipulados en los proyectos asura.
Como otro paso en sus planes maestros, los asura establecieron buenas relaciones con cada
una de las otras razas inteligentes en Tyria, desde los militantes charr a los inquisitivos sylvari.
Incluso establecieron puertas de Asura en las ciudades grandes para proveer un paso seguro de
ciudad a ciudad y promover el comercio. Sin embargo, guardan estas puertas celosamente,
manteniendo sus rutas de comercio y su neutralidad tan cuidadosamente como una gema, siempre
manteniéndose apartados de las guerras y disputas. Sus propias ciudades están lejos de las
principales rutas de viaje, distantes incluso del central Arco del León. Allí se dedican a mejorar
experimentos, buscando nuevas magias y nuevo poder para controlar.
Aunque algunos dicen que los asura se han integrado en la sociedad, seria más acertado
decir que están enredándose alrededor de ella, como la hiedra y el musgo, sus dedos hurgando entre
las grietas donde su magia pueda obtener el control. En ciertos aspectos, temen las cavernas bajo la
tierra, todavía llenas de horribles bestias de fuego y escamas. El dragón que yace en las
profundidades de Tyria se ensaña con ellos especialmente, forzándolos a abandonar sus antiguos
caminos y a descubrir nuevos recursos. Por ahora, para mantenerse indemnes, deben mantener su
neutralidad entre las razas poderosas de Tyria, pero los asura temen que tarde o temprano tendrán
que escoger bando, y entonces su tambaleante mundo podría colapsarse de nuevo hacia las oscuras
profundidades.
Norns
Muchos esperaban que la expansión inicial de los charr a través del norte de Tyria se
convirtiera en una marea de sangre que golpearía todas las Picosescalofriantes, hundiendo a los
charr y a los norn juntos. La realidad demostró lo contrario. Cuando los charr alcanzaron las
colinas, los norn les hicieron retroceder con un único y feroz golpe, diezmando completamente
cualquier Hermandad de Guerra enviada contra ellos.
Aunque es cierto que los charr podrían haber destruido a la resistencia norn si hubieran
juntado un ejército entero, o incluso toda una legión, para la causa, las Hermandades de Guerras y
escuadrillas más pequeñas no podían sobreponerse a la fuerza individual de los norn. Estas
escaramuzas iniciales enseñaron a ambos lados a respetar la fuerza de los otros.
De este acuerdo de respeto y fuerza mutuos surgió una extraña pseudo-alianza que todavía
está por romperse. Durante cerca de 200 años, la frontera este de las Picosescalofriantes se ha
mantenido estable. A los charr se les permite pasar a través del refugio de Gunnar y los cañones
menores donde los norn se han esparcido.
De hecho, durante el Cataclismo, los norn permitieron a los ejércitos charr pasar a través del
paso norte de Ascalon a Kryta, situando el preludio de la invasión charr a las tierras humanas
centrales. Aunque esto no fue el signo de ninguna alianza, fue el comienzo para las dos alianzas de
vivir entre ellas una paz vigilada.
Nunca se firmó ningún acuerdo de paz, un contrato hubiera sido algo insignificante para los
individuales norn y ningún charr hubiera ni siquiera escupido sobre un papel así. Sin embargo, las
dos razas se permiten entre ellas paso y comercio, mientras mantienen las fronteras seguras.
Ocasionalmente, una Hermandad de Guerra o un cazador norn puede pasarse de la raya en las
tierras de los otros, sólo para ser rápidamente reprimido por ello sin prejuicio... pero estas
escaramuzas no afectan al acuerdo de consentimiento mutuo entre ambas naciones.
Durante los pasados cien años, más y más norn han sido vistos en Kryta y en las tierras más
allá. Un antiguo dragón de hielo y nieve despertó en las lejanas Picosescalofriantes del Norte,
expulsando incluso a los cazadores más temerarios hacia el sur, a las tierras de los Enanos. Allí
encontraron fuertes Enanos abandonados y un nuevo desafío en forma de los Esclavos, los antiguos
némesis de los Enanos, ahora casi irreconocibles a las primitivas, asustadas criaturas del pasado.
Los Esclavos, dándose cuenta de su recién adquirida libertad después de que los Enanos
cayeran a manos de los destructores, aprovecharon esta oportunidad para convertirse en una
amenaza real en las Picosescalofriantes, donde los norn están absortos en la caza de nuevos
enemigos. Los norn y los Esclavos luchan por el control de estas tierras en una continua guerra que
acontece a lo largo de las montañas más altas. Los norn también mantienen treguas con sus amigos
humanos, aunque estas treguas no son tan cerradas como lo fueron una vez para los norn,
sintiéndose traicionados a menudo por sus impredecibles aliados humanos. En años recientes, ese
sentido de traición se ha extendido, ya que los norn no confían en la reina de Kryta.
La reina es vista por los miembros de esta independiente raza como un ser demasiado
dependiente de sus consejeros, sin la voluntad para actuar por sí misma como un héroe debería
hacer. Aunque las relaciones han crecido frías, los norn se aferran a la esperanza de que la reina de
Kryta se sobrepondrá a si misma dominando a su raza, o de que cualquier otro se alzará de entre los
humanos para mostrarles lo que significa ser fuerte.
Sylvari
Mientras los humanos exploraban las lejanas Picosescalofriantes y los enanos luchaban
contra los destructores, una nueva raza empezó a crecer en las tierras al sur de Tyria. Una única
semilla, del tamaño del puño de un hombre, plantada en el suelo de un pueblo arruinado en algun
lugar de la jungla de Maguuma, comenzó su gestación de siglos de duración, y presagió una nueva
era.
Esta historia comienza con un soldado humano llamado Ronan quien, separado de su
patrulla, descubrió una caverna llena de extrañas vainas de semillas. Esta caverna estaba protegida
por terribles criaturas planta, así que huyó, limitándose a llevarse una única semilla para mostrarle a
su hija cuando volviera de la guerra. Pero a su llegada descubrió que los Mursaat habían destrozado
su poblado y asesinado a su familia, dejando solo casas en ruinas y fosas comunes. En agonía,
plantó la semilla en sus tumbas y se prometió nunca volver a la batalla.
A Ronan se le unió un viejo centauro llamado Ventari, quien también empezó a perder su
esperanza en la paz. El humano y el centauro, contra todo pronóstico, forjaron una amistad que
sobrepasó los prejuicios de razas. Juntos, decidieron comenzar sus vidas de nuevo y crear un
refugio tanto para centauros como humanos. Construyeron su refugio cerca del oceano y del retoño
del árbol para todos aquellos que buscaban la paz y el refugio de la amistad.
El pálido roble creció bajo el atento y gentil ojo de Ventari, creciendo fuerte y saludable y
dándole gran gozo al viejo Centauro. Aunque con esta bendición llegó el dolor. Las tribus de
Centauros del norte y el oeste, empujadas por los humanos de Kryta huyendo de las inundaciones
crecieron más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unían a la guerra, menos estaban
dispuestos a escuchar a las palabras de Ventari, y su nuevo puesto se fue haciendo más y más
pequeño.
Al final, viejo y gris, Ventari esculpió las lecciones de su vida en una tabla de mármol, que
depositó a los pies del pálido árbol, para que los futuros viajeros las leyeran y quizás aprendieran
los caminos de la paz y la armonía. Entonces, muchos años después que su compañero humano se
hubiera ido al otro lado, Ventari se recostó contra el árbol que Ronan había plantado y murió. Este
año era el 1165 d.e.
El árbol, blanco y resplandeciente, continuó creciendo. Unos 100 años después, pequeños
capullos aparecieron entre sus ramas. Estos capullos se giraban y retorcían y al final, se abrieron,
dando comienzo al nacimiento de una nueva raza en el mundo, totalmente crecidos, como si
hubieran despertado de algún mágico sueño. Se llamaron a si mismos los sylvari, y estos "recién
nacidos" fueron sólo el comienzo de muchos más, todos nacidos del mismo árbol.
La tabla de mármol todavía contiene las últimas palabras de Ventari, y los sylvari, quienes
emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Cómo el
árbol, atendido por Ventari, de alguna forma absorbió la moral y la ética del noble centauro, o cómo
absorbió los restos de la carne del centauro así como su alma compasiva una vez muerto, no es del
todo seguro. Pero es cierto que su influencia sobre los sylvari es muy fuerte, incluso tantas décadas
después de su muerte. Su raza venera la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más
sagrado.
Se desconoce la edad que puede alcanzar un sylvari, ya que vienen al mundo totalmente
maduros y no muestran signos de la edad. Los sylvari no tienen hijos, ni siquiera familia, pero cada
sylvari siente una conexión especial con el resto mediante lo que ellos llaman El Sueño de sueños.
En este sueño, entran en comunión con la mente interior de la raza, aprendiendo como hablar, andar,
usar herramientas simples e interactuar con el mundo. De esta forma, cuando un sylvari emerge,
conoce más cosas del mundo de lo que cabría esperar.
Pero el "Sueño de Sueños" también contiene pesadillas, susurros escondidos detrás de las
voces de los afables sylvari. No entienden lo que significan, pero los sylvari tienen mucho que
aprender todavía del mundo que les rodea. No conocen los peligros y problemas de Tyria tan
íntimamente como el resto de razas. Pero están aprendiendo.
Tiempo y Marea
Los años no han sido propicios con Tyria. Incluso ahora, mientras plantas verdes crecen
entre las devastadas rocas de Ascalon, y las aguas retroceden de Arco del León, una nueva ciudad se
alza, y la alterada linea costera da paso a una nueva vida. Nuevas aventuras se esconden detrás de
cada rincón y antiguos lugares bajo la superficie salen a la luz, sus puertas abiertas para revelar
secretos perdidos.
Sin embargo, el masivo poder de los dragones ha sido desatado, surcando a través de la
tierra como una enfermedad que altera todo a su paso. A no ser que puedan ser parados, los
dragones cambiarán la cara de Tyria irrevocablemente, erradicando a las razas pensantes... cómo
acabará todo, solo podemos especularlo.
Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Las razas de Tyria ahora combaten en la misma
tierra, luchando por la superioridad incluso cuando dragones más antiguos que la propia historia,
verdaderos poderes primarios, despiertan para reclamar el mundo bajo sus sangrientas garras. Si
queda algún héroe en estas tierras en alguna parte, entre cualquiera de las razas, es el momento de
que den un paso adelante, si el mundo quiere salvarse.
Alguien debe alzarse para conseguir la gloria, ofrecer un momento de esperanza y quizás
darle al mundo una última oportunidad para la paz. Si alguno de aquellos que podrían ser héroes
está escuchando...
Ahora es vuestro momento.
RAZAS
Asura
Descripción en el juego
— Estos inventores alquimágicos pueden ser de corta estatura, pero son gigantes
intelectuales. Entre los Asura, no es el fuerte el que sobrevive, sino el mas inteligente.
Otras razas creen que deben gobernar en virtud de su
poder y fuerza, pero se están engañando a sí mismas. Con
el tiempo todos servirán a los Asura.
Tu personaje asura
La decisión más importante que tiene que tomar un asura es a
qué instituto quiere ir. Del Instituto de Estática salen los
constructores y arquitectos de los asura, creadores de sus
impresionantes estructuras flotantes. El Instituto de Dinámica está
formado por creadores de artilugios con un punto de vista audaz, a
veces incluso peligrosamente entusiasta de la ciencia. El Instituto
de Sinergética se ocupa de investigaciones más teóricas, y sus
miembros son considerados grandes pensadores entre los asura.
Al margen del instituto que elijas, a medida que tu asura suba
de nivel tendrá a su disposición una amplia variedad de habilidades
especiales que hacen uso de lo último en tecnología asura. Podrás
lanzarte al campo de batalla enfundado en un robotraje, invocar
gólems corpulentos para que luchen a tu lado y perpetrar otros
actos de caos alquímico.
Tu historia comienza en la provincia de Métrica, una reivindicada zona selvática repleta de
laboratorios y logias rivales no muy lejos de Rata Sum. En ella encontrarás la primera de las
muchas pruebas a las que tendrás que someter tu ingenio y ambición. ¿Vas a aprovechar la
oportunidad e inventar un futuro mejor para los asura… y para Tyria?
Creación de Personaje
Seleccionando un personaje asura comenzaras en las afueras de la geométrica ciudad de
Rata Sum.
Durante la creación de personaje, los asuras tienen tres preguntas especificas de la biografía
de su raza y las respuestas afectan directamente a su historia personal:
• En que instituto asura estudió.
• Cual fue su primer experimento exitoso.
• Quién fue su primer asesor.
Fisiología
Según los estándares humanos, los asuras son muy
bajitos. Descritos como que solo alcanzan a la cintura de un
Norn, un asura suele ser de unos cuatro pies de altura (1´20
m). Tienen normalmente una constitución delgada, con la
cabeza, las manos y los pies en proporciones un tanto
exageradas. La cabeza, en particular, es un elipsoide de ancho
y plana, cuya anchura se extiende aún más por las orejas
grandes, que generalmente se inclinan por los lados de la
cabeza. Los asura tienen los ojos grandes y de gran variedad
de colores, su tamaño es debido a la evolución como una raza subterránea. Sus bocas son amplias y
llenas de dientes puntiagudos, como la del tiburón. Los asura suelen tener la piel gris y el pelo
oscuro. El hombre y la mujer asura son muy similares en apariencia, las diferencias más obvias son
las voces, y en algunos casos, la estructura de las orejas.
Al igual que los humanos, los asuras dan a luz, pero por lo demás poco se sabe de la niñez de los
asura.
Cultura
Los asura valoran la inteligencia y la superioridad intelectual sobre todos los demás
atributos. Un asura pasará toda su vida en la construcción de una carrera de proyectos con éxito y
convertirse en el principal experto de algún aspecto pequeño de lo arcano. Constantemente buscan
demostrar su superioridad intelectual, y por extensión, la superioridad de la raza asura. Esto se
traduce normalmente en que un asura puede ser arrogante hasta el punto de la grosería hacia los
demás, especialmente hacia las razas no-Asura. El asura estableció rápidamente su superioridad
intelectual y mágica sobre las otras razas, y verlos tan solo útiles sobre todo para levantar objetos
pesados, correr riesgos y hacer preguntas estúpidas.
La tecnología mágica Asura es insuperable, y su capacidad como artesanos no tiene rival
desde la desaparición de los enanos. Sus experimentos con la magia son evidentes a través de las
impresionantes estructuras flotantes que se encuentran alrededor y dentro de sus ciudades. Muchos
Asura estudian el difícil arte de la gólemancia y los gólems se usan a menudo para la defensa y el
trabajo en general. El tamaño del gólem complementa la inteligencia asura perfectamente. Los asura
también han desarrollado el uso de varilla explosivas. La contribución más importante de los
asura a la sociedad, es la red de la puertas asura que une algunas de las principales ciudades de
Tyria. Para mantener esto, han mantenido una actitud neutral a todas las razas. Los Asura tienen un
fuerte sentido de familia, se refieren cariñosamente a sus hijos como "progenitores" o
"descendencia". También veneran a sus padres y abuelos. Los asuras normalmente incineran a sus
muertos.
Religión
Los asuras creen en la Alquimia Eterna - la idea de que todos los seres y la magia en el
mundo son una parte o función de un propósito más grande o una "máquina". Los asuras basan la
vida en torno a la investigación de la Alquimia Eterna - el asura ingresa a uno de los tres colegios
asura dedicado a esta investigación. Se cree que una vez completo el estudio de la Alquimia Eterna,
la practica es adquirida a lo largo de toda Tyria.
El grupo conocido como la Inquisa creen que podría ser controlada y manipulada como
cualquier otra máquina. Los miembros de la inquisa prosperan en el poder y conocimiento, y sus
experimentos son menos éticos y más peligrosos que los realizados por otros asuras.
• La Alquimia Eterna
La Alquimia eterna es una ideología de los asura. Aquellos que creen en la Alquimia Eterna
ven que todos los seres, incluso los dioses humanos, contribuyen en un propósito mayor. Hay
muchos aspectos diferentes de la Alquimia Eterna, como el aspecto del caos y los conflictos que la
Orden de los Zaishen sigue. Se afirma que incluso la magia es solo un una pequeña parte de la
Alquimia Eterna.
✗ La Orden de los Zaishen es un clan que se dedicaba a realizar torneos y a proteger
lugares sagrados. Durante los acontecimientos de Guild Wars, hace 250 años, eran uno
de los clanes más grandes que dominaban las Islas Bélicas y protegían Tyria de los
males. Desde el ascenso de Zhaitan perdieron su antigua base de las Islas Bélicas que
quedaron sumergidas y el contacto con Cantha. Su actual ubicación es desconocida, pero
se puede encontrar a algunos miembros en el fuerte de Marriner, en Arco del León ya
que ofrecieron su ayuda durante la invasión Karka a la ciudad. Los Zaishen eran fieles
devotos del dios Balthazar pero ahora honran a un aspecto de cada una de las creencias
de cada ra a acerca de lo que representa la fuerza en el combate, como el Espíritu de la
Osa, los héroes Charr, la Alquimia Eterna en el caos, o la valentía y coraje de los
Sylvaris
Gobierno
En lugar de un gobierno organizado, los asura prefieren utilizar los krewe, grupos pequeños
y eficientes, dirigidos por el miembro más experimentado, diseñadas para permitir que cualquier
persona asura alcance su máximo potencial en cualquier tarea en particular. Los asura también
tienen un grupo conocido como el Consejo arcano que son responsables de las partes mundanas de
la vida de la ciudad asura. Los miembros en este consejo van cambiando - ser miembros en este
consejo se concede mediante la realización de una tarea que beneficia a la población Asura. El papel
es raramente deseado, ya que significa que los Asura no puede pasar un tiempo en el avance de sus
propias investigaciones.
Nombres
Un nombre de Asura por lo general consta un primer nombre corto agudo con una o dos
sílabas. Los nombres femeninos Asura normalmente terminan en "-i" o "-a" sonidos de las vocales -
los masculinos en un sonido consonante. Cualquier asura cuyo nombre no sigue estas reglas corre el
riesgo de ridículo en la infancia. Los Asura no tienen un apellido, sino que usan los títulos del
trabajo, el nombre de su krewe u honoríficos para diferenciarse. Aquellos que opten por tomar el
apellido de un estilo similar a los seres humanos son raros y son considerados excéntricos, aunque
esta excentricidad es a menudo ignorada por los otros asuras.
Títulos de Trabajos: Alquimista, Golemante, Gran, Técnico, Presidente, Cocinero, Jefe, Creador,
Maestro de danza, Genio, Profesor, Historiador, Inquisidor, Pequeño, Monitor, Investigador, Sabio,
Erudito, Chatarrero, Maestro, Agente, Concejal, Disco, Ingeniero, Explorador, Inspector, Operario,
Pacificador, Guardián, Magistrado, Pequeñín, lacayo, Loco, Asistente, Aprendiz, Arcanista,
Ingeniero, …
Nombres masculinos: Hizz, Maxh, Snohv, Kivv, Qiww, Hozx, Xahhh, Czuik, Pay, Nuxx, Sev,
Nevv, Ekeih, Ewix, Sijj, Ekuj, Yuixx, Stakkq, Yuizz, Czuiz, Brogg, Taizz, Steivh, Zavh, Mev,
Xuikk, Now, Quzz, Ekuwt, Kavvh, Traihv, Meq, Braww, Ezozg, Naih, Nokq, Tkuzz, Wexxs, Choff.
Nombres femeninos: Chaggi, Trazzi, Stojia,Tkoxxa, Bwafi, Geigai, Woffai, Ziqa, Tkuivi, Chogai,
Meiwwa, Taka, Fevi, Mojji, Tkovva, Snuihai, Truggi, Ekuva, Qiyya, Treji, Cheyi, Gaikka, Fixi,
Ekaqqa, Snuqai, Braga, Staiqi, Qaiyia, Gekia, Reffi, Hehai, Ekavi, Covva, Ezeyyia, Faqia, Hiwi,
Bivi, Stavva, Xoggi.
Nombres Krewe: Los krewes son grupos de trabajo especiales de asuran o entidades corporativas
de tarea única limitada, que generalmente se disuelven después de resolver un problema o tarea
específica. Los Krewes permiten la libertad, sin un gobierno estructurado, para los asura. Un Asura,
normalmente, trabaja en un krewe hasta que el proyecto esté terminado, luego encuentra otro (a
diferencia de la Inquisa, una "megakrewe", donde los miembros no pueden abandonar el krewe).
Ejemplos:
• Funwerks Krewe. Es un Krewe asura dirigido por Fabricante de Juguetes Tixx, estacionado
en el Infinirarium de Tixx. Este krewe se centra en la producción de juguetes para los niños
de las distintas razas durante el Día Invernal.
• Nuevo Novus Krewe. El nuevo Novus Krewe es un krewe asura donde sus miembros han
sido cuidadosamente seleccionados para ayudar a Taimi a estudiar a los Dragones Antiguos
discretamente de otros krewes más egoístas.
• El Aqualimit Krewe es un krewe asura que trabaja para desarrollar una fórmula para una
poción que aumenta la velocidad de natación.
ATRIBUTOS ASURA
Tu personaje asura tiene una serie de atributos en común con todos los otros miembros de su
raza.
Mejora de Características. Tu puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría aumenta en +2 y la
puntuación de Fuerza o Destreza disminuyen en –2.
Edad. Un asura normalmente vive un 5-10% más que un humano.
Alineamiento. Los Asura a menudo se confunden con ser egoístas y caóticos, pero en realidad
pueden ser de cualquier alineamiento, a pesar de que su naturaleza arrogante los colorean
fácilmente como Neutral Malvado.
Tamaño. Un asura suele ser de unos cuatro pies de altura (1´20 m).
Velocidad. Aunque parezca mentira, tu velocidad caminando base es de 30 pies. Los Asura tienen
una hiperactividad que les iguala en movimientos al resto de razas mayoritarias de Tyria.
Inquisa
La Inquisa es un "krewe", básicamente con una corporación asura
cuyos miembros son incapaces de salir a diferencia de un krewe normal, que
sólo se reúne para realizar una tarea específica siendo separando después.
Los miembros de la inquisa trabajan hacia metas que desafían la ética asura.
A través de su visión de la Alquimia Eterna, que creen que el mundo es una
máquina que se puede ejecutar.
Historia
Aunque sabemos de la cultura y las actitudes de
Asura, poco se sabe acerca de la historia antes de su
aparición en la superficie de Tyria. Inventores y
constructores, el cuidado asura poco sabe de la historia, por
la elección de usar su intelecto para mirar hacia adelante y
no mirar hacia atrás. El asura antes eran una raza subterránea
y vivían por debajo de Tyria que regularmente interactúan
con otras razas subterráneas como los enanos y draga. Pero tan pronto como aparecieron de las
profundidades siervos de Primordus, los Asura fueron expulsados hacia la superficie. La mayoría se
encuentran entre las ruinas de una casa mágica que se encuentran en la Costa de Bronce, donde
aprendieron rápidamente cómo aprovechar las energías mágicas para avanzar en sus
investigaciones.
Con los años el asura ha incrementado su red de puertas de toda Tyria, pero guardan
celosamente la tecnología y hacen cumplir el uso de la puerta para actividades con fines pacíficos
únicamente.
Terrestre solamente
Inversión de dolor ¾ 30 Represalia (5s): Refleja el daño entrante a
su fuente.
Confusión (5s): 113 Daño en el uso de la
habilidad, 330 Daño
Alcance: 360
Campo de radiación ¼ 60 Creas un campo de radiación en la
ubicación del objetivo que inflige veneno y
debilidad a los enemigos.
Envenenado (3s): 101 Daño, -33%
Eficacia curativa
Debilidad (3s): -50% Regeneración de
resistencia, 50% Refilón (Apilar)
Duración: 15s
Radio: 240
Campo de combo: Veneno
Alcance: 1200
Invocar gólem Serie 7 2 min 180 Invocas a un gólem Serie 7 que pelea por
ti.
Duración: 40s
Invocar gólem Serie D 2 min 180 Invocas a un gólem defensivo Serie D que
tiene una gran vitalidad y resistencia para
atraer ataques del enemigo.
Duración: 40s
Gólem Serie 7
(El golem tiene ~ 50% de probabilidad de daño crítico y 8% de daño crítico).
Habilidades de Ataque:
• Puños Gatling: ataque a distancia. El golem dispara 12 disparos, lo que inflige ~ 300-500
de daño por disparo a una armadura media en el nivel 80.
• Lanzar puño: Lanza el puño, de materiales peligrosos, al enemigo. Es un ataque a distancia
único y poderoso. Canaliza mucho más rápido que Puños Gatling, pero causa menos daño
total.
Gólem Serie D
El Golem tiene 16500 de salud.
Habilidades de Ataque:
• Golpe: ataque cuerpo a cuerpo básico lento. Inflige 700-800 de daño por golpe a un solo
objetivo en el nivel 80 a armadura media. Golpea dos veces.
• Escudo Burbuja: crea un escudo que refleja proyectiles alrededor de la ubicación inicial del
golem. Dura 5 o 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. La burbuja
del escudo es un campo de luz.
Exoesqueleto Hazmat
Habilidades de Ataque:
Golpe: El gólem realiza un ataque de puñetazo.
Lanzar Puño: Lanza el puño del traje, de materiales peligrosos, al enemigo.
Puños Gatling: Dispara un aluvión de misiles al enemigo objetivo.
Asalto giratorio: Gira la parte superior del traje deplengando materiales peligrosos y derribando a
los enemigos.
Reparación automática: Activa el mecanismo de reparación automática del traje Hazmat,
recuperándose a un ritmo constante hasta el umbral.
Eyector:
Charr
“La raza de los charr se forjó en el despiadado mundo de la guerra. Es todo lo que sé. Guerra los
define, y su búsqueda de dominio los lleva adelante. La debilidad y la cobardía no tiene lugar entre
los charr. La victoria es lo único que importa, y debe lograrse por cualquier medio y a cualquier
precio.”
— Anónimo
Los charr son una raza felina y agresiva que ha
perfeccionado el arte de la guerra sangrienta. Aunque son el terror
despiadado e implacable de sus enemigos, también son valientes
aliados que pueden establecer lazos de lealtad inquebrantables.
Siglos de guerra interminable han dado forma a la sociedad
charr hasta convertirla en la raza militar e industrial más avanzada
de Tyria. Su cultura está dominada por las Altas Legiones, que a su
vez están formadas por pequeñas tropas de charr que viven y
luchan juntas. Todos los charr se ven a sí mismos como soldados,
desde el más feroz legionario al granjero más humilde.
Aunque los charr vuelven a controlar su patria ancestral de
Ascalon, no tienen tanto poder como les gustaría. Hace siglos, el
último rey humano de Ascalon invocó el Fuegostil, un cataclismo
mágico que convirtió a su pueblo en fantasmas vengativos que a
día de hoy siguen sublevados contra los charr. Mientras tanto, la
Legión de la Llama, una facción de charr hechiceros desterrados que adoran a falsos dioses, libra
una guerra civil contra las otras tres Altas Legiones con el fin de recuperar su antiguo dominio.
Pero el mayor peligro de los charr, y el más inmediato, vino de la mano del dragón anciano
Kralkatorrik. Una vez liberado de su sepulcro profundo, el dragón voló hacia el sur, atravesando y
transformando la tierra por la que pasaba. Ese paisaje marchito sirve de campo de batalla para la
guerra perpetua que libran los siervos del dragón contra los charr.
Tu personaje charr
Al crear a tu personaje charr, te convertirás en miembro de una de las Altas Legiones.
Alístate en la Legión de Hierro, fabricantes de máquinas de guerra y constructores de la Ciudadela
Negra; únete a las filas oscuras de la Legión de Ceniza, maestros del espionaje y el subterfugio, o
conviértete en un soldado de la Legión de Sangre, señores de la línea del frente del campo de
batalla. A medida que tu personaje suba de nivel, podrá acceder a armas charr exclusivas y recurrir a
la fuerza de su legión para aplastar al enemigo.
Tu aventura charr comienza en las accidentadas llanuras de Ashford, cerca de la Ciudadela
Negra, bastión de la Legión de Hierro. Aquí comienza la marcha hacia tu destino, ¡y pobre del que
ose cruzarse en tu camino!
Los charr son una raza de criaturas grandes, salvajes y felinos que ocupan gran parte del este
de Tyria. Ellos han renunciado a todos los dioses que creen falsos y en su lugar ven la vida, desde la
magia del combate, con una mirada dura y cínica. Su cultura se ha convertido en un estado militar
donde se alzan como guerreros desde su nacimiento.
ATRIBUTOS CHARR
La raza charr se forjó en el crisol despiadado de la guerra. Es todo lo que saben. La guerra
los define, y su búsqueda de dominio los impulsa siempre hacia adelante. Tu herencia Charr se
manifiesta a través de una serie de atributos que compartes con el resto de miembros de la legión.
• Piel gruesa. Su pelaje permite que los charr resistan el frío. Estás acostumbrado al frío
extremo, como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master, es decir,
cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura inferior a –l5ºC deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de cada hora o recibirá un nivel de
cansancio, en el caso de los charr. tendrán éxito en esta ti rada automáticamente.
• Cuadrúpedo. Si no tienes objetos en tus manos, puedes usar una acción para ponerte a
cuatro patas o ponerte de pie, habiendo estado a cuatro patas. Durante este tiempo, estás
clasificado como una montura para criaturas de tamaño pequeño o menos, y tu velocidad
base para caminar pasa a ser de 50 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Tyriano (común), además, Los charr han usado ideogramas
para comunicar órdenes de batalla e información similar, aunque su uso no fue generalizado durante
el gobierno de la casta de chamanes de la Legión de la Llama.
• Legión de la Sangre
La Legión de sangre es la primera línea. Son los primeros en la batalla y los últimos en
irse.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.
Corpulento. Su gran estatura y sus músculos ondulados se muestran intimidantes.
Eres competente en la habilidad Intimidación.
Cultura Militar. La cultura militar de las Legiones de Sangre obliga a todos los charr
a aprender a usar armas. Ganas competencia en 3 armas marciales cuerpo a cuerpo
de tu elección.
• Legión de Ceniza
La Legión de Ceniza son los exploradores y saboteadores en el ejército charr.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Fortaleza Mental. Tienes ventaja en todos las tiradas de salvación de Sabiduría
contra la magia.
Siéntate y espera. Puedes lanzar el hechizo de alarma una vez y recuperar el uso de
este rasgo al final de un largo descanso.
• Legión de Hierro
La Legión de Hierro está llena de ingenieros y armeros. Producen las máquinas de guerra
utilizadas por los militares Charr.
Mejora de Característica. Tu puntuación de inteligencia aumenta en 2.
Forjador. Entrenado en las artes de la herrería, se lo considera competente con las
herramientas de herrero y las herramientas de artesano.
Buena puntería. Estás acostumbrado a usar un arma y eres competente en las
siguientes armas: pistola de chispa, cañón de mano y trabuco.
• Legión de la llama
La Legión de la Llama controla a la mayoría de la raza charr y se ha convertido en una clase
dominante para la raza.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2.
Cuerpo de ascuas. Cuando una criatura a 5 pies de ti te daña, como reacción, puedes
emitir llamas calientes de tu cuerpo que infligen 1d6 de daño de fuego a las personas
que se encuentran a 5 pies de ti. Este daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel
5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). Recupera el uso de este rasgo después
de terminar un descanso corto o largo.
Cuerpo ignífugo. Tienes resistencia al daño por fuego.
Nombres Charr
Los nombres de Charr a menudo tienen nombres basados en su cultura (por ejemplo, Pyre,
Ember, Forge). Junto con esto, los nombres masculinos también suenan agudos con las consonantes
(por ejemplo, usando D, R, T, G, K, etc.) mientras que los nombres femeninos son más suaves (por
ejemplo, usando C, L, S, Z, etc.); Sin embargo, ambos sexos a menudo comienzan con una
consonante aguda, esto es los habitual, aunque, existen excepciones a esto. Algunos charr también
usan nombres romanos o griegos (inspirados).
Los apellidos Charr consisten en dos palabras juntas, una de las cuales (ya sea sufijo o
prefijo) denota la escuadra del individuo, por ejemplo, Rytlock Brimstone (Bordepiedra) es de la
banda de piedra y Scylla Rustcloud (Nubecorroida) de la escuadra Rust (Moho, oxido, corrosión).
Los individuos Charr generalmente eligen variaciones de sus apellidos dentro de la formación de su
primer grupo de guerra que expresan su personalidad, ideales o historia, aunque pueden aplicarse
algunas limitaciones.
• Habilidades de Apoyo
A nivel 3, nivel 5 y a nivel 7 elegir una de las tres habilidades.
Rugido de Batalla
Emites un rugido de batalla que otorga poder y furia a los aliados cercanos. Los charr que
usen esta habilidad soltarán al azar alguno de las siguientes gritos:
• "¡Cenizas y Muerte!"
• “¡Armas y Hierro!”
• “¡Furia y Sangre!”
• "¡Vengar el fuego enemigo!". Hace referencia a El Fuego Enemigo que fue un gran poder
mágico que puso fin a la guerra entre los humanos y charr, cuando combatieron en la Ciudad
de Ascalon.
• "¡Los Charr no necesitamos dioses!"
• "¡Recordar Ascalon!"
• "¡Recordad a Pyre!". Pyre Disparoferoz fue un paria, perseguido por los chamanes Charr
por atreverse a hablar en contra de sus caminos. Después de que su escuadra matara a un
chamán y destruyera un templo, Pyre y sus compañeros huyeron de la casta de los chamanes
gobernantes. Pyre los odio con una furia que solo uno criado para adorar dioses falsos puede
entender; ha sido traicionado, seducido y engañado, y juró que nunca volvería a caer bajo el
hechizo de los chamanes.
• "¡A la victoria!"
• "¡Larga vida al Imperator!". Los Imperator son los líderes de las Alto Legión.
• "¡Aplastar! ¡Mutilar! ¡Matar!”
Furia: Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial que contagia.
Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia y transmitir a los
demás tu ímpetu. Cada 4 niveles puedes contagiar tu furia a otra criatura, hasta un máximo de 5
objetivos (niveles 4, 8, 12, 16 y 20). Los que estén enfurecidos obtendrán los siguientes beneficios:
• Tienen ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza.
• Al hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, ganan un bonificador de +2
a la tirada de daño que aumenta en +1 según sube de nivel el incitador, cada 6 niveles
(niveles 6, 12, 18 y 20).
• Poséis resistencia al daño contundente, cortante y perforante (solo sufrirá la mitad de dichos
daños).
• El que desee lanzar conjuros, no podrá lanzarlos ni concentrarse en ellos mientras esté
enfurecido.
• la furia dura 6 turnos. Acabará antes si se queda inconsciente, o si terminas tu turno sin
haber atacado a una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno anterior. Si lo
deseas, también puedes finalizar tu furia empleando una acción adicional, durante tu turno.
• Una vez te hayas enfurecido tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder
dejarte llevar por la furia de nuevo, si puedes hacerlo durante dicho día.
• El número de veces que se puede usar la furia es de 1 vez al día, +1 vez adicional cada 3
niveles (niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18), a nivel 20 no tendrá limitaciones de veces al día.
Pistola oculta
Realizas la acción de Esquivar como acción adicional durante tu turno. Todas las tiradas de
ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además,
realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Perderás estos beneficios si quedas
incapacitado o si tu velocidad baja hasta 0.
El número de veces que puede usar esta habilidad racial es de 1 por secuencia de combate,
se debe cargar y volver a ocultar el arma antes de poder volver a realizar esta maniobra y eso
requiere tiempo de preparación.
Mina de metralla
Tiras una mina de metralla que aturde a los enemigos y les provoca hemorragia.
Durante años, las legiones charr han entrenado con la fabricación y uso de estas minas,
cuyos componentes metálicos y de pólvora, las convierten en peligrosas trampas en las contiendas.
Como acción, lanzas un mina a un punto situado a 15 pies o menos de distancia. Todas las
criaturas situadas a 5 pies o menos del punto de impacto deberán hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 12, recibiendo 1d6 de daño durante 3 turnos, además, de quedar aturdidas 1 turno si la
fallan, o la mitad de ese daño durante 3 turnos sin aturdirse si la superan.
La mina tiene un daño directo al activarse, pero no se detona al instante cuando se lanza a un
enemigo. Se activa si el enemigo entra o sale del radio de 5 pies.
Una criatura aturdida está incapacitada (es decir, no puede llevar a cabo acciones ni
reacciones.), no puede moverse y solo es capaz de hablar con voz entrecortada. Además, La criatura
falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza; Las tiradas de ataque contra la
criatura tienen ventaja.
Con la experiencia el charr adquiere más precisión y mejor manipulación para crear más
cantidad y más pequeñas las minas, por lo que se puede disponer de una mina adicional por cada
nivel adicional desde que se adquirió la habilidad, no obstante, la activación de los mecanismos y la
acción de recargarse con una nueva mina requiere tiempo, siendo el nivel que se sea, y por tanto, se
puede lanzar una nueva mina cada 4 turnos.
• Habilidades de Élite
A nivel 10, a nivel 15 y a nivel 20 elegir una de las habilidades raciales.
Salva de artillería
Charrzuca
*Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos del punto objetivo deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 5d6 de daño perforante si la fallan, o la mitad de
ese daño si la superan.
**La munición es complicada de conseguir y solo de un charr que tiene la experiencia y la
cualificación para fabricarlas, Keelan Tormenta de cuchillas que suele rondar por Pasaje Sati o en
Mina de Arrabio en Colina del Corazón del Fuego.
Apoyo de Escuadra
Llama a los miembros de tu escuadra para que te ayuden.
Los PNJs charr convocados dependen de la Alta Legión elegida en tu creación de personaje
y son genéricos.
La habilidad convoca a un miembro de la escuadra para combate cuerpo a cuerpo y uno para
combate a distancia. El miembro de la escuadra a distancia usan rifle y ocasionalmente colocan
minas terrestres que infligen daño de área de efecto y repelen a los enemigos que los pisan. El
miembro de la escuadra cuerpo a cuerpo utiliza un ataque rápido que aturde a un enemigo.
El charr de cuerpo a cuerpo siempre es femenino, y el charr a distancia siempre es
masculino. Las apariencias difieren para cada Legión.
Curiosamente, los miembros de la escuadra convocados usan armaduras mixtas de diferentes
tipos pero en su conjunto son armaduras pesadas.
Char
Humanoide Mediano, neutral
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de tigre)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
no mágicos ni hechos con armas de plata
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común (no puede hablar en forma de tigre)
Desafío: 4 (1.100 PX)
Cambiaformas. El hombre tigre puede usar su acción para
polimorfarse en un híbrido humanoide-tigre, en un tigre, o de
vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoide. Su
perfil, con la excepción del tamaño, es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica.
Oído y Olfato Agudos. El hombre tigre tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o
del olfato.
Abalanzarse (solo en forma de tigre o híbrida). Si el hombre tigre
se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una criatura y
después la impacta con su ataque de garra durante el mismo
turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está derribado,
el hombre tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
ACCIONES
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). En forma
humanoide, el hombre tigre realiza dos ataques con su cimitarra
o dos ataques con su arco largo. En forma híbrida, puede atacar
como un humanoide o llevar a cabo dos ataques de garra.
Mordisco (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es un
humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 13 o estará maldito con la licantropía de los
hombres tigre.
Garra (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Cimitarra (solo en forma humana o híbrida). Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Arco largo (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque con arma
a distancia: +4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Fisiología
Los charr son felinos humanoides mayormente carnívoros mas altos que un humano de
estatura media, sin llegar a tener tanta masa corporal como un Norn. Prefieren mantener una postura
encorvada cuando están de pie, pero según la ocasión se pueden mostrar firmes y erguidos, lo que
los hace ver un poco mas altos que un Norn de estatura media. Cuando están en movimiento, y sus
extremidades superiores no están ocupadas, los charr utilizan sus cuatro extremidades para correr
aun mas rápido. Los machos se describen generalmente con cuerpos más fuertes y robustos,
mientras que las hembras poseen cuerpos más rápidas y ágiles; esta diferencia histórica entre sexos
no se da dentro del juego.
Tienen un pelaje corto de pies a cabeza con gran variedad de colores y diseños diferentes,
muchos de los cuales son similares a los de los leones, leopardos o tigres. Muchos de los charr
tienen una melena más larga entre los hombros y en la parte posterior de la cabeza y cuello. Un
charr macho tiene menos pelo en la cola, con el pelaje más largo en la punta, mientras que la cola de
la hembra presenta pelaje largo desde la base hasta la punta.
El hocico de los charr es alargado y la boca llena de afilados y prominentes dientes,
adecuados para su dieta carnívora. Los dientes son más grandes en los machos, en particular los de
la mandíbula inferior que son generalmente mucho más pequeños en las hembras. La cabeza
presenta cuatro cuernos, los de la parte superior de la cabeza son más acusados que los existentes
entre las orejas. Las orejas superiores son sensibles a las frecuencias altas, como suele ocurrir con
los perros, mientras que el par inferior de orejas escucha las frecuencias bajas, como los elefantes.
Sin embargo, tienen dificultad para oír sonidos de frecuencia media, como los utilizados en el
lenguaje humano, lo cual puede agravar las ya tensas relaciones entre humanos y charr. Cabe
señalar que en los machos los dos pares de cuernos se encuentran sobre los dos pares de orejas; mas
sin embargo en las hembras el par de cuernos inferiores se encuentran ubicados entre los dos pares
de orejas.
Las charrs hembras tienen seis glándulas mamarias planas escondidas bajo su piel, que solo
crecen en época de lactancia para alimentar a sus cachorros.
Los charr tienen un conjunto de fuertes garras semi-retráctiles en las extremidades inferiores
que les ayuda a sujetarse mejor en cualquier tipo de terreno, y garras no retráctiles en sus
extremidades superiores que suelen utilizar como herramientas para labores generales, o también
como armas provisionales para luchar en ultimo recurso.
Los cachorros nacen completamente peludos, con los ojos abiertos y las extremidades
funcionales. En tan solo unos días, los cachorros pueden seguir a sus madres, incluso en el terreno
más difícil. Se alimentan de carne al mes de nacimiento, y son totalmente independientes pocos
meses más tarde.
Cultura
Los charr tienen una cultura y sociedad estrictamente militar, la tecnología y sus
aplicaciones están centradas en el apoyo de la guerra.La sociedad está construida en torno a las
unidades militares de las que los charr forman parte desde su infancia. Las tareas no militares, como
la agricultura o el comercio, se puede dejar a los jóvenes, jubilados, y heridos, pero no importa la
vocación de un charr, siempre son vistos y tratados como soldados y ven la vida como un soldado.
La debilidad y la estupidez de los individuos son vistas con desprecio, algunos de esos actos puede
dar lugar a que un charr se convierta en un gladio, o en el peor de los casos, siendo excluido de la
historia de la raza charr.
Los charr en ocasiones se unen de por vida, pero la mayoría de las relaciones son más
casuales. Las familias son reconocidas, pero los charr adultos tienen muy poco contacto con sus
padres o hijos, pero a veces se vigilan los unos a los otros para intervenir en caso de que algún
acontecimiento pudiera afectar a la reputación de la familia. En cuanto se desteta a un cachorro,
entra en el fahrar de uno de sus padres. En el fahrar son criados como cachorros dentro de una
hermandad de guerra y entrenados como una unidad militar. A los cachorros se les enseña a unificar
y definir su propia estructura social y la legión comparte la raíz del nombre que ellos incorporan a
sus apellidos. Aunque la descendencia es conocida y reconocida, los padres tienen poco que ver con
la crianza del cachorro, y como tales las legiones de guerra son vistas como una familia para los
charr y los lazos de lealtad y afinidad formados entre ellos son más fuertes que los lazos familiares
de otras razas. Aunque algunos charr dejan o cambian de legión de guerra, estos fuertes lazos suelen
dejar mella en los charr; un charr que cambie de legión debe cambiar su nombre y adaptarse
rapidamente si quiere sobrevivir.
Cuando la opresión de las hembras charr por la Legión de la Llama acabó, los charr machos
y hembras fueron vistos como iguales. Ambos géneros no se diferencian a través de la vestimenta o
adornos.
Los charr son muy industriales, su forja supera incluso la de los enanos, y son conocidos y
temidos por su tecnología militar - desarrollando armas, máquinas de guerra y producción en masa.
Sus fusiles y pistolas son finamente fabricadas de una forma especial. Sin embargo, no todos los
avances están relacionados con armas, también hacen algunos de los mejores relojes y cronómetros
de Tyria. Su desarrollo de la tecnología finalmente les llevó a la imprenta, que a su vez se propago
como el uso generalizado del Nuevo Krytano. Mientras que la mayoria de los charr están dispuestos
a abrazar la tecnología, muchos ven el uso de la magia como un signo de debilidad y desconfían en
la magia y en los que la usan.
Gran parte de sus tierras se han convertido en ranchos y campos de pastoreo y cultivo de
invierno para los animales. Ganado vacuno, ovejas, jabalíes, dolyaks y devoradores son sus
principales fuentes de alimento.
Se sabe que los charr tienen "festivales de carne" como un tipo de celebración cultural.
Religión
Debido a su historia muchos charr rechazan la religión. No aceptan la autoridad de cualquier
dios y se enfurecen rápidamente sobre temas de adoración charr o manipulación por parte de los
seres divinos. Los charr reconocen a los dioses de otras razas como seres de poder, pero no los ven
como algo digno de adoración. En el caso de los dioses humanos, los charr los ven como seres
contra los que luchar y esforzarse por matar.
Gobierno
La sociedad charr se construye alrededor de la cadena de mando militar en la que cada charr
es respetado. El verdadero jefe de la cadena de mando es el Khan-Ur, considerado el emperador
supremo. Se sitúa por encima de los emperadores de las cuatro Altas Legiones y coordina todos los
ejércitos de los Charr. Actualmente no hay un Khan-Ur porque ningún charr posee el artefacto
legendario, la Garra del Khan-Ur.
La nación charr actualmente está dirigida por una oligarquía cratocrática, construida en
torno a las cuatro Altas Legiones. Cada legión tiene una hermandad de guerra principal a la que dan
nombre y es dirigida por un emperador, un descendiente del Khan-Ur original. Si un emperador
consigue la garra y realiza una gran hazaña, se convertirá en el próximo Khan-Ur.
Las cuatro legiones son ferozmente independientes, cada una está formada por varias
hermandades de guerra y poseen su propia ciudad-estado como su fortificación central. Tres de las
legiones principales - Ceniza, Sangre y Hierro - son aliados y trabajan juntos para mantener sus
tierras, luchando por la conquista militar de las tierras fuera de las que ya están en manos de los
Charr. La cuarta legión, la de la Llama, es marginada y está en guerra civil con las otras tres
legiones. Ninguna legión permite que las otras tres gobiernen sobre ellos, pero la Legión de Hierro
está tomando el liderazgo de las tierras de Ascalon.
Detrás de cada emperador de las legiones se encuentran los tribunos. Una legión rara vez
cuenta con más de diez tribunos, y son los encargados de supervisar el campo de batalla, así como
los territorios controlados. Por debajo de los tribunos, están los centuriones. Cada centurión dirige
una serie de hermandades de guerra (una compañía) y coordina las maniobras a gran escala dentro
de la autoridad del tribuno. En las zonas donde varios centuriones están al mando, un centurión
supremo podría ser nombrado el "primero entre iguales" de los centuriones. Los legionarios son el
verdadero corazón de las legiones. Cada hermandad tiene su propio legionario. Estos lideran sus
legiones de guerra, los guian a la victoria, y proporcionan el liderazgo individual al escuadrón. Bajo
su mando están los soldados rasos de cada legión.
También hay rangos dentro de la estructura de las Altas Legiones que no contribuyen a la
cadena directa de mando; brevet, Cuestor y scrapper.
El rango más bajo de las Legiones es el gladio. Un gladio es un charr sin hermandad de
guerra, son luchadores de poco respeto o responsabilidad, independientemente de sus títulos
anteriores o rango. Sin una hermandad de guerra, un charr no es de confianza. Es deber de cada
gladio de reincorporarse a un grupo tan pronto como sea posible. Un charr fuera de su hermandad
de guerra por orden o bajo castigo no es considerado como gladio.
Historia
De Khan-Urs y castas de Chamán
La primera vez que la facción de guerra de los charr unificados estuvo bajo el dominio del
primer Khan-Ur fue mucho antes de la llegada de los humanos para poner fin a los conflictos
internos. Algunos conflictos internos permanecieron, pero la unidad del Khan-Ur permitió a los
charr expandir su territorio hacia el sur, en la zona ahora conocida como Ascalon. Pero el final de
un enemigo trajo consigo el principio de otro: los humanos. Debido a la humanidad y a la ayuda que
estos recibieron de los seis dioses humanos, los charr se vieron forzados a renunciar a la parte sur de
sus tierras. Este conflicto causó la unidad completa de los charr. Sin embargo el Khan-Ur fue
asesinado sin dejar un claro heredero, y así los cuatro hijos del Khan-Ur dividieron la raza en cuatro
legiones. Aunque varios charr tuvieron desde entonces brevemente el título de Khan-Ur, no hubo
ningún líder que pudiera unificar la raza charr más allá de unas pocas semanas, así cada charr que
intentó reclamar el título de Khan-Ur fue derrocado o murió en alguna batalla al poco tiempo de
hacerse con el título.
Finalmente, los charr empezaron a comprender que la razón de que los humanos fueran
mejores que ellos se debía a sus dioses. En la desesperación, los charr buscaron nombrar a sus
propios dioses, y los encontraron cuando la facción de guerra de Burnt de la Legión de la Llama
viajó hasta el volcán de Hrangmer. Allí, en un pilar de fuego, aparecieron los titanes, seres de fuego
que los charr llamarían dioses. A su regreso, los Chamanes de la Legión de la Llama empezaron a
adorar a los titanes y pronto fueron seguidos por otras Legiones Superiores de chamanes.
Finalmente, todos los charr decidieron unificarse bajo la bandera de la Legión de la Llama - excepto
Bathea Havocbringer. Ella habló en contra de los Titanes, y se convirtió en un sacrificio para los
nuevos dioses; sus acciones también llevaron a la eliminación de las mujeres charr del campo de
batalla, obligándolas a las tareas domésticas.
Unidos de nuevo, los charr finalmente reanudaron la guerra contra los humanos en el 1070
AE, en una guerra conocida por los humanos como la Invasión Charr. Golpearon sin previo aviso y
con un nuevo poder devastador, que les fue otorgado por los titanes. Usando el Caldero del
Cataclismo, vieron la luz la Devastación, destruyeron el gran muro del norte e invadieron los tres
reinos humanos: Ascalon, Kryta y Orr.
Guerras renovadas
En 1072 AE, los titanes invadieron Tyria y fueron derrotados en ultima instancia por los
charr durante la profecía del buscador de la llama. Esto provoco una rebelión frente a la legión de la
llama y la casta de los Chamanes, dirigido por Pyre Disparo Feroz. Desesperados la casta de los
chamanes encontraron nuevos dioses en los Destructores. La revolución causó el deseo de no adorar
a dioses dentro de la sociedad charr como parte de la Legión de Llama. Como consecuencia el culto
a los dioses ya no forma parte de la legión de la llama.
Mientras las revueltas continuaban en el norte, desde Ascalon hasta el sur, la guerra
continuaba. Sin la protección del Gran Muro del Norte, Ascalon fue conquistada en dos décadas, a
excepción de la Ciudad de Ascalon. En 1090 AE, el emperador de la legión de la llama quiso poner
fin a la guerra asediando la ciudad de Ascalon durante varios días. Los asedios cesaron cuando el
Rey Adelbern hizo uso del poder de Magdaer (antigua espada de fuego de doble filo procedente de
Orr, remontada a una época en la que los Dioses de Tyria construyeron y vivieron en Arah. Tiene el
poder de conjurar un hechizo extremadamente poderoso conocido como Fuego Enemigo),
devastando la ciudad con ella. Como consecuencia de este evento, todos los seres humanos de
Ascalon fueron asesinados y sus espíritus quedaron ligados a esas tierras. La guerra continuó, sin
embargo, la Vanguardia de Ébano seguía en pie. La guerra terminó con un tratado de paz en 1324
AE.
Alto Legión
Las Altas Legiones son los cuatro legiones principales de la raza charr y mantienen la más
alta forma de organización dentro de la sociedad Charr. Tras la muerte del último Khan-Ur, el
liderazgo de los charr se dividió en las cuatro Altas Legiones, cada una dirigida por uno de los
cuatro hijos del último Khan-Ur. Cada Alto Legión es llamada después del primus escuadra de cada
legión, y cada una está dirigida por un imperator, que dicen ser descendiente directo de los Khan-
Ur. Las Altas Legiones son la Legión de Ceniza, Legión de Sangre, Legión de la Llama (ahora
llamada de forma sarcástica Legión de Oro), y la Legión de Hierro.
Cada Alto Legión reclama una parte diferente del territorio charr. La legión de hierro
sostiene el control sobre Ascalon; las tierras al este de Ascalon, más allá de las Montañas
Crestinferno, se dice que están sostenidas por la legión de la sangre, pese a que su patria se
encuentra al norte, en un área antes conocida por estar bajo la influencia de la legión de llama. No
está del todo claro de donde proviene la legión de la ceniza, pero las cuatro Altas Legiones muestran
su interés y operan en la región de Ascalon - Hierro, Sangre y Ceniza que coopera desde dentro la
Ciudadela Negra y la Legión de Llama de su base de operaciones, la Ciudadela de la Llama.
En la biografía los personajes charr deben decidir a qué Alto Legión pertenecen. La Legión
de la Llama está exenta de esta lista.
Legión de Ceniza
La Legión de cenizas es una de las cuatro Altas Legiones de los
charr, famosa por sus espías, acosadores y asesinos. Fueron formados por
el maestro de espías de Khan-Ur, uno de los hijos de Khan-Ur. Su
Imperator actual es Malicia Sombranevada. Las tropas de la Legión de
Ceniza en Ascalon están bajo el mando del Tribuno Makk el Silencio y
Torga Tumbadesertica, siendo esta última la autoridad final de esta legión
en el territorio debido a la antigüedad. Todas las operaciones militares de
charr (incluidas aquellas en las que participan la Legión de Sangre y la
Legión de Hierro) en la Colina del Corazón de Fuego contra la Legión de
la Llama están bajo el mando de la Legión de la Ceniza, con los Tribunos
Cantia Robadestinos y Sorya Matadestinos directamente a su cargo.
Legión de Sangre
La Legión de sangre es una de las cuatro Altas Legiones en la
sociedad charr. Son conocidos por su destreza en el combate tradicional en
el campo de batalla y actualmente están liderados por el Imperator Bangar
Ruinbringer. La Legión de Sangre controla la mayor cantidad conocida de
territorio de los charr, teniendo tanto la Tierra de la Legión de Sangre
como las tierras en el lado este de las Montañas Crestinferno, donde se
encuentra la Ciudadela de Sangre. Los Tribunos Rytlock Brimstone y
Fierhan Vientoespartano actualmente lideran tropas de la Legión de
Sangre dentro de Ascalon.
Legión de Hierro
La Legión de Hierro es una de las cuatro Altas Legiones de los
charr. Fueron pioneros en el desarrollo de la profesión de ingeniero, por lo
que son reconocidos por su destreza mecánica, prefiriendo abrumar a sus
oponentes en la batalla con Torres de asedio o los poderosos Devoradores
de Asedio. Su capital es la Ciudadela Negra, con Smodur el Imperturbable
como su imperator.
El Tribuno Bhuer Hojasangrienta, jefe de la Guardia Adamante, está
directamente a cargo de todas las operaciones militares de la Legión de
Hierro relacionadas con la seguridad interna y externa y la defensa de la
Ciudadela y sus alrededores.
Guardia Adamante
La Guardia Adamante es una unidad de la Legión de Hierro que actúa como policía de la
ciudad de la Ciudadela Negra. Sirven para mantener la paz entre todos los individuos dentro de la
ciudad; esto generalmente implica prevenir la hostilidad contra los visitantes humanos y evitar que
los Chatarreros roben piezas dentro de las instalaciones de la ciudad. También vigilan
constantemente la puerta de asura de la Ciudadela Negra, listos para explotar en caso de que llegue
algún enemigo, así como mantener a la ciudad a salvo de los ataques de las llamas Legión y los
fantasmas de Ascalon.
Legión de la Llama
La Legión de la Llama (referida peyorativamente como la Legión
de Oro por sus enemigos), es una de las cuatro Alta Legiones de los charr.
Desde su base en la Ciudadela de la Llama, intentan imponer su voluntad
sobre el resto de la sociedad charr.
La Legión de la Llama se define por el fanatismo y la superstición,
y hasta hace dos siglos, había unificado a los charr más que cualquier otra
fuerza desde los días del Khan-Ur.
Desafortunadamente para los charr, la base para el dominio de la
Legión de la Llama era el engaño, y cuando se descubrió su traición, fue
rechazada por las otras Legiones de una manera espectacular. Desde
entonces, la Legión de las llamas ha librado una guerra contra las otras tres
Altas Legiones, con la esperanza de restaurar el poder de la casta de los
chamanes.
Historia
La Legión de la Llama tomó el poder sobre los demás charr hace varios siglos, cuando
descubrieron a los titanes estando de expedición cerca del volcán de Hrangmer. Entonces decidieron
construir su capital allí y comenzaron a adorar a los titanes.
Empezaron a usar a los titanes para ganar poder y liderar a los demás charr y emplear a los
chamanes de las otras legiones y formar la casta que gobernaría. Usaron el poder de los titanes para
destruir Ascalon y así poder invadir los otros reinos, pero no pudieron cuando el Manto Blanco con
la ayuda de sus dioses los derrotaron y tampoco cuando llegaron a Orr, ya que fue destruido todo
por el Visir Khilbron.
Pero aún así la Legión de la Llama siguió gobernando, muchos años más, hasta que los
titanes fueron destruidos, entonces los charr comenzaron a cuestionarse la competencia de sus
lideres. Y los chamanes dirigieron su adoración hacia los destructores, los esbirros del dragón
Primordus, y así se asegurarían su poder para siempre.
Sin embargo en el años 1078 d.É. unos miembros de la Vanguardia de Ébano rescataron a un
charr llamado Pyre Disparoferoz, y a su hermandad. Con el apoyo de la Vanguardia de Ébano, la
Hermandad de guerra de Pyre Disparoferoz asesinaron a sus líderes de la casta chamán.
Después de la muerte de sus líderes, la casta de estos se resintió y comenzaron una rebelión
hacia las demás legiones. Durante las siguientes cuatro décadas, hubo una gran guerra entre las
demás legiones contra la Legión de la Llama, hasta que por fin fueron vencidos en la batalla de
Llanuras de Golghein. Derrotada, la Legión de la Llama, huyó hacia las Montañas Crestasdefuego
donde comenzó a reconstruir su jerarquía.
Sin embargo, la Legión de la Llama con su nuevo dios Gaheron Baelfire, ahora es lo
suficientemente fuerte como para desafiar a todas las legiones charr a la vez. Han aprendido de sus
errores y están listos para convertirse una vez más en los líderes de los charr.
Khan-Ur
Khan-Ur, o el Primer Emperador es el título usado por los líderes supremos de los charr,
debajo del Khan-Ur se encuentran los emperadores. La Garra de Khan-Ur es su arma y poseerla es
una de las condiciones para que un charr pueda convertirse en Khan-Ur, la otra es demostrar su
propio poder en una exhibición.
Solamente ha habido un verdadero Khan-Ur, cuyo nombre nunca es mencionado y solo se
refiere a él como El Khan-Ur. Este emperador unificó a los charr antes de la llegada de los
humanos a Tyria y fue asesinado por los humanos durante la época del Éxodo de los dioses. Los
cuatro hijos del Khan-Ur formaron las cuatro Altas Legiones.
Aunque unos pocos charr han intentado conseguir el título, ninguno ha sido capaz de
mantenerlo o de unificar a los charr bajo un solo estandarte.
Imperator
Los Imperator son los líderes de las Alto Legión, es el segundo mayor rango en la sociedad
charr (el más alto es el Khan-Ur). Los Imperator son siempre descendientes del Khan-Ur, y sólo un
imperator puede reclamar tal título. Como actualmente no hay un Khan-Ur, los imperator son los
charr de más alto rango y tienen la autoridad suprema dentro de la estructura de su legión, en
calidad de comandantes en jefe. A los imperator se les concede el derecho de interrogar, juzgar y
sentenciar personalmente a los presos.
Imperator actuales
• Smodur el Inmutable (Legión de Hierro)
• Malicia Sombranevada (Legión de Ceniza)
• Bangar Portarruina (Legión de Sangre)
• Gaheron Baelfire (Legión de la Llama)
Tribuno
Tribuno es un rango militar entre las legiones charr. Un tribuno informa al imperator y es su
principal comandante de la legión. Un tribuno es responsable por completo de una zona de guerra o
de una extensa región del territorio controlado y lidera a los centuriones, que son los siguientes en
rango. Rara vez hay más de diez tribunos en una legión. Aunque no se sabe que exista un rango de
"primus tribuno", el tribuno de mayor edad puede tener autoridad sobre los demás.
Tribunos conocidos
Legión de Ceniza
• Cantia Fatestealer
• Makk the Silent
• Sorya Matadestinos
• Torga Desertgrave
Legión de Sangre
• Fierhan Sparwind
• Rytlock Brimstone
Legión de la Llama
• Burntclaw
• Tribuno de la llama Vidius
Legión de Hierro
• Bhuer Goreblade
• Fume Brighteye
• Mia Kindleshot
• Kyranith Steelgrip
Centurión
Centurión es un rango militar la legión charr, dado a un oficial al mando de una "compañía";
cada uno es responsable de coordinar las maniobras a gran escala bajo la autoridad de un tribuno.
Un centurión primus lidera a esos centuriones que operan en la misma área, haciéndolos "los
primeros entre los iguales", y podría liderar una fuerza de asalto activa de 3-5 grandes compañías.
• Centurión Bloodfist
• Centurión Darktooth
• Centurión Gristleback
• Centurión Tendonbane
escuadra
“Soy charr Mi escuadra es para mí lo que los humanos considerarían una familia. Crecimos juntos
como cachorros en la guardería, en el fahrar. Fuimos entrenados para luchar juntos como una
unidad. Puede que no compartamos sangre, porque honramos a nuestros mayores y antepasados,
pero los lazos de batalla se mantienen más fuertes que cualquier vínculo familiar.“
— Ember Doomforge en Fantasmas de Ascalon
La escuadra es uno de los aspectos más
importantes de la cultura charr y está liderada por el
legionario. Durante su educación y entrenamiento en
el fahrar de su legión, cada joven charr se ve obligado
a convertirse en miembro de una escuadra,
generalmente adoptando un apellido que indica su
membresía. Por ejemplo, podrían elegir el nombre
Garraferoz en un grupo de guerra donde los miembros
se identifiquen con la palabra Feroz. El nombre de la
escuadra también se puede mostrar como el sufijo del apellido, por ejemplo, un miembro de la
escuadra Golpeadores puede llamarse Espadagolpeador. El nombre de una escuadra se elige cuando
sus miembros están listos para abandonar el fahrar. También es posible encontrar dos grupos de
guerra con el mismo nombre a la vez, lo que a menudo resulta en una rivalidad amistosa entre
ambos.
Las bandas de guerra suelen tener de cinco a quince miembros, pero pueden crecer hasta
veinte. Cuando una escuadra se vuelve lo suficientemente grande, el legionario usualmente divide la
escuadra en dos bandas de guerra separadas. Un grupo de bandas de guerra se organiza como una
compañía, dirigida por un centurión.
Normalmente, los charr no dejan su escuadra por otra, sin embargo, no es raro que ocurra.
Esto puede suceder debido a la pérdida de la escuadra, convirtiéndose en gladio y posteriormente
integrarse a una nueva escuadra, o puede ser transferido, debido a decisiones del legionario de la
escuadra, sobre el miembro para que se encuentran mejor en otra escuadra distinta.
Cuando un charr cambia de escuadra, es importante que el nuevo charr sea aceptado y
trabaje bien con la nueva banda para sobrevivir. La lealtad de un charr varía de individuo a
individuo. Por lo general, la lealtad de un individuo estará con su escuadra primero y con la legión
en segundo lugar, aunque la cultura espera que, en su lugar, tengan la mayor lealtad a la legión; Sin
embargo, generalmente solo los que siguen estrictamente las regulaciones los que priorizan la
lealtad hacia la legión sobre su escuadra. Debido a esto, si un legionario deserta, el resto de la banda
puede seguir por lealtad a la banda.
Las cuatro Altas Legiones originalmente fueron nombradas en honor a sus respectivas
bandas de guerra primus (Ceniza, Sangre, Llama y Hierro), sin embargo, ninguno de los líderes
actuales muestra ninguno de los nombres de escuadra de primus en sus apellidos.
Gladio
Los gladios son charr que han perdido su escuadra. Es el rango más bajo en la sociedad
charr, ya que, el charr ha perdido lo que consideran más importante que su familia. Muchos de los
charr que se convierten en gladio terminan fuera de la cadena de mando. Depende de ellos lo que
hagan después de eso. Algunos, como Rox, podrían intentar unirse a otra escuadra, y se les propone
una prueba para demostrar su valía; otros, como el General Almorra Guardalma y Portaluz Tybalt
Zarpazurda, encuentran su lugar fuera de la sociedad charr. Es aceptable que un grupo de gladios
formen una nueva escuadra por su cuenta. Los soldados que acaban de perder sus bandas de guerra
deben informar a su antiguo tribuno para registrarse como gladios. Algunos gladios pueden incluso
buscar empleo como agentes libres que van a varias misiones, a menudo discretas, para las Altas
Legiones.
Humanos
“Los seres humanos han perdido su patria, su seguridad y su antigua gloria. Incluso sus dioses los
han abandonado. Y, sin embargo, el espíritu humano sigue siendo inquebrantable. Estos valientes
defensores de Kryta seguiran luchando hasta agotar el ultimo aliento de fuerza. “
— Anónimo
Los humanos de Tyria son una raza orgullosa y asediada. A
lo largo de los siglos, han perdido gran parte de sus tierras e
incluso a sus dioses, pero su fuerza les ha permitido adaptarse a
prácticamente cualquier circunstancia. Hoy en día, la raza humana
mantiene su espíritu imperturbable frente a la terrible adversidad.
Hubo un tiempo en que las grandes naciones humanas gobernaron
gran parte de Tyria. Tras una larga y sangrienta guerra, los charr
conquistaron el poderoso reino de Ascalon. El despertar del dragón
anciano conocido como Zhaitan provocó una ola masiva que
cambió la forma de la costa y destruyó Arco del León, la ciudad
humana más grande del momento.
Los refugiados humanos se asentaron en Kryta y fundaron Linde
de la Divinidad, una metrópoli fortificada que brilla como un faro
de esperanza para todos los humanos. Desde aquí, el gran alcance
del poder humano se extiende por todo el paisaje circundante,
ofreciendo protección a los granjeros y ciudadanos que viven bajo
la constante amenaza de los centauros merodeadores y las
pandillas de bandidos. No todas las amenazas de los humanos son
tan evidentes; dentro de las murallas de la ciudad, las luchas de
poder y las intrigas entre la reina y la nobleza avivan la tensión de
la sociedad humana.
Uno de los mayores reveses que ha sufrido la humanidad es la
retirada de los seis dioses de sus vidas diarias. A pesar de su
silencio, los humanos no se sienten abandonados sino que tienen la
sensación de que los están poniendo a prueba. Los dioses esperan
que se valgan por sí mismos y, como pueblo, se niegan a caer.
La larga y trágica historia de la humanidad podría hacer creer a las demás razas que son una raza
moribunda que pertenece a otro tiempo, pero los humanos saben que esto no es así. Incluso los
sylvari más jóvenes conocen a las grandes figuras de las leyendas humanas, y ha llegado el
momento de que un nuevo héroe siga sus pasos.
Tu personaje humano
Al crear a tu personaje humano tendrás que elegir su clase social. ¿Te criaste
en la alta sociedad? Tal vez procedes de una familia trabajadora de clase
media. ¿O creciste en la pobreza de las calles de Linde de la Divinidad?
Como humano, también tendrás que seleccionar uno de los seis dioses para
que sea tu protector, desde Grenth, dios de la muerte, hasta Lyssa, diosa de
las ilusiones.
Cuando tu personaje humano suba de nivel, podrá acceder a una serie de habilidades especiales que
le concederán los seis dioses, como invocar a los temibles Sabuesos de Balthazar o rogar a Dwayna,
la diosa de la curación, para que restablezca tu salud.
Tu historia comienza en el Valle de la Reina, un exuberante distrito de tierras de labranza y colinas
ondulantes que yace a la sombra de las grandes murallas de Linde de la Divinidad. Aquí
responderás a la llamada de la aventura y forjarás una nueva leyenda en la historia de tu orgulloso
pueblo.
Yo me crié _____
Plebeyo — Me crié entre gente común de Linde de la Divinidad. Somos de la clase
obrera, los engranajes que mantienen a la ciudad en marcha. Ayudo en la taberna
propiedad de mis amigos, Andrés y su hija Petra.
Noble — Crecí entre los nobles, incluyendo a mi amigo Lord Faren, su descendencia se
remonta a los antiguos reyes. He recibido una excelente educación, estoy versado en la
finura cortesana, y comprendo la responsabilidad que conlleva este privilegio.
Rata callejera — Crecí en la pobreza de la calle, sobreviviendo como podia. Cada día es
un reto, pero como le digo a mi compañero Quinn, "Lo que no te mata, te hace más
fuerte". He trabajado duro para cambiar mi suerte, pero todavía tengo un largo camino
por recorrer.
Uno de mis mayores pesares es que _____
Huerfano — Cuando yo era un niño, fui abandonado en un orfanato. Una pareja amable
me adoptó y se convirtió en mi familia. Sin embargo, siempre me he preguntado acerca de
mis verdaderos padres.
Hermana muerta — Mi hermana era una Serafín. Los Centauros la matarón mientras
ella estaba en la patrulla. Nunca encontré su cuerpo, y siempre me ha molestado.
Las habilidades raciales de los humanos están relacionadas con sus dioses.
ATRIBUTOS HUMANOS
Es difícil generalizar en lo que a la humanidad respecta, pero tu personaje humano posee los
siguientes atributos.
Oración a Dwayna
A nivel 2 se obtiene esta habilidad racial.
Suplica a Dwayna para restablecer tu salud.
Recuperas (Nivel x 3) Puntos de Golpe cada 5 turnos.
• Habilidades de Apoyo
A nivel 3 y a nivel 5 elegir una de las dos habilidades.
Oración a Kormir
Cuando se usa esta habilidad tu personaje grita "¡Kormir, ilumíname!".
Suplica a Kormir para eliminar hasta 3 de tus condiciones (Cegado, Aturdido, Apresado,
Incapacitado, Paralizado, Asustado, Ensordecido, Envenenado, Vulnerabilidad, Hechizado), cada 10
turnos.
Oración a Lyssa
Una vez al día, cuando se usa esta habilidad, tu personaje grita “¡Que Lyssa te desconcierte!”
Ruega a Lyssa para conseguir una bendición para ti y una condición aleatoria para tu criatura
objetivo.
Tirar un d10 y aplicar la condición que durará 1 minuto (10 turnos) a un enemigo objetivo dentro
del alcance de 30 pies.
1 Cegado 6 Asustado
2 Aturdido 7 Ensordecido
3 Apresado 8 Envenenado
4 Incapacitado 9 Derribado
5 Paralizado 10 Hechizado
A niveles superiores. Cada 2 niveles, a partir de nivel 3, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional.
Además, el personaje obtiene una Bendición hasta el final de la duración de la oración (1 minuto/10
turnos), cuando hagas una tirada de ataque o una tirada de salvación puedes tirar ld4 y añadir el
resultado a esa tirada.
• Habilidades de Élite
A nivel 10, a nivel 15 y a nivel 20 elegir una de las habilidades raciales.
Avatar de Melandru
Te transformas en un Avatar de Melandru
Duración de la transformación: 30 turnos (3 minutos) dos veces al día
AVATAR DE MELANDRU
Habilidades: Sigilo +2
Resistencia a daño: fuego, frío
Inmunidad a daño: relámpago
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 10
Idiomas: (los del jugador)
• No te pueden derribar, empujar hacia atrás, atraer, lanzar, aturdir, atontar, hacer flotar,
hundir, causar miedo ni provocar.
• Mientras está en la forma Avatar de Melandru, la constitución base del personaje y los
Puntos de Golpe base son los del Avatar, una vez vuelva a su estado normal regresara con
el estado de salud normal, a menos que el Avatar sea destruido que también lo será el
personaje.
• No puedes saltar mientras estás transformado.
• No puedes usar ningún arma ni ninguna otra habilidad racial o de profesión.
Absorción de Relámpago. Siempre que el avatar de Melandru fuera a sufrir daño de relámpago, no
sufrirá daño de este tipo y, además, recuperará tantos puntos de golpe como el daño de relámpago
que fuera a recibir.
ACCIONES
Ataque múltiple. El avatar de Melandru realiza dos ataques de golpe. Si ambos ataques impactan a
un objetivo Mediano o más pequeño, este estará agarrado (CD 14 para escapar) y el avatar de
Melandru utilizará absorber sobre él.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
(2d8 + 4) de daño contundente.
Enredado. El avatar de Melandru enreda a una criatura Mediana o más pequeña a la que tenga
agarrada. El objetivo enredado está apresado, cegado y no puede respirar, y deberá superar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 al principio de cada uno de los turnos del personaje
convertido en Avatar o recibirá 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Cuando el avatar se mueve, las
criaturas enredadas se desplazan con el.
• Solo puede enredar a criaturas a 30 pies de distancia (máximo 5).
• Solo puede enredar 1 vez cada 3 turnos.
Sabuesos de Balthazar
Cuando se usa esta habilidad, tu personaje gritará: “Ser mi voluntad y furia”; “No mostréis
piedad”; “Golpearlos fuerte”.
Invocas a dos sabuesos de Balthazar para que luchen a tu lado.
SABUESOS DE BALTHAZAR
Infernal Mediano
Habilidades: Percepción +5
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies
Percepción pasiva: 15
Idiomas: entiende infernal y al invocador, pero no puede hablar
Oído y Olfato Agudos. El sabueso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El sabueso tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
pies o menos de, al menos, un aliado del sabueso que no esté incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8 + 3) de daño perforante y 7 (2d6) de daño de fuego.
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El sabueso exhala fuego en un cono de 15 pies. Todas las
criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo
21 (6d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
Segador de Grenth
El dios humano Grenth es ayudado por sus siete Segadores en la gestión de su reino del
Inframundo. Los Siete Segadores fueron héroes mortales que lucharon junto a Grenth cuando
derrotó y encarceló a Dhuum (El antiguo Dios de la Muerte) en el Salón del Juicio. Después de
ascender como divinidad, Grenth recompensó a los Segadores elevándolos para que se convirtieran
en sus avatares inmortales. Cada segador gobierna una región del inframundo.
Al usar esta habilidad el personaje se convierte en un Segador de Grenth, aterrando y
envenenando a los enemigos cercanos.
SEGADOR DE GRENTH
No muerto mediano
Aura de escalofrío. Todas las criaturas (excepto no muertos) que se encuentren a 5 pies o menos
del segador de Grenth y puedan verle deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
CD 13 o estarán asustadas durante 2 turnos, es decir, tendrán desventaja en las pruebas de
característica y tiradas de ataque mientras puedan ver a la fuente de su miedo, además, las criaturas
asustadas no pueden acercase a la fuente de su miedo voluntariamente. Si el Segador de Grenth
está dentro de su línea de visión.
Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tienen éxito.
Si una criatura tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al Aura de escalofrío del personaje
hasta la próxima vez que el mismo personaje la active.
Aura Venenosa. Toda criatura (excepto no muertos) que se encuentre a 5 pies o menos del segador
de Grenth deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o estará envenenada
durante 1 minuto, es decir, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Además, mientras esté envenenado de esta forma, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito.
Fisiología
Hay pocas diferencias entre los humanos del juego y los
humanos reales. En Guild Wars se utilizó los diferentes rasgos de la
raza humana real, para diferenciar el origen de cada humano en el
juego, los personajes de Elona tienen un origen Africano, los
Canthianos en Asia, Kryta y Ascalon tienen un origen mas Europeo,
mientras que los Orrianos tienen origen árabe.
Cultura
La separación del tiempo y la distancia ha afectado a la raza
humana más que a cualquier otra raza en el juego, desarrollado una
variedad de culturas diferentes dentro de él. Los refugiados de la
civilización humana se concentraron en kryta para mantenerse juntos
y aferrarse a su historia y cultura, muchos de ellos no volverían nunca
a sus lugares natales - en la Costa de la Divinidad muchos de esos
distritos están nombrados y llenos de estructuras de los pueblos de
Ascalon, Cantha y Elona
La sociedad humana esta llena de grandes ejemplos de
desigualdad, personas sin hogar en las calles luchando por sobrevivir día a día, mientras que en las
casas adineradas se ven ricas cenas opulentas. Pero esto no quiere decir que esta estancado en su
vida. Todo ser humano tiene la oportunidad de mejorar su vida y hacer algo con ella y no solo su
vida, si las de quienes les rodean.
El resto de razas ven a los humanos como una raza tradicional y conservadora, en vías de
desaparición y condenada a dejar de existir en Tyria al igual que los enanos. Pero los seres humanos
tienen un fuerte espíritu y se niegan a renunciar donde otros lo harían. En Ascalon, por ejemplo, los
habitantes de Halcón de Ébano, siguen mirando hacia abajo, cada día desde la fortaleza de grandes
paredes por si aparecen los Charr.
Religión
La mayoría de los humanos tienen mucha dedicación a su panteón, los Seis dioses humanos:
Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa, y Melandru. Cada dios es patrón de varias áreas,
incluida la guerra, la curación, la muerte, la verdad, la belleza y la naturaleza (respectivamente).
Estos dioses son atribuidos por el ser humano a Tyria y ha adoptado históricamente un papel
importante en el desarrollo de la raza humana a menudo usando sus poderes para orientar e
intervenir en los acontecimientos. Sin embargo, en los últimos 200 años los Seis Dioses han dado
un paso atrás y mientras todavía responden a las oraciones de sus seguidores, son mucho más
distante que antes en permitir que la humanidad se levante sobre sus propios pies. Este silencio de
sus dioses ha hecho frenar un poco su culto - aunque algunos cuestionan ahora una devoción
inquebrantable a estos dioses, ahora ausentes. Los templos todavía se dedican a su culto, las calles
de Linde de la Divinidad son nombradas y decoradas para cada uno de los dioses. Algunos incluso
deciden dedicar sus vidas a la adoración de un dios en particular - una sacerdotisa de Dwayna
podría encontrarse a sí misma trabajando en un hospital o un Sacerdote de Balthazar organizando
concursos para su dios. Históricamente varios festivales se dedicaban a uno o más de los dioses,
pero se desconoce si estos se celebran aún.
Gobierno
La raza humana está gobernada por un monarca hereditario y un cuerpo de ministros que
contiene representantes de todas las razas humanas. La legislación cae sobre los ministros que
presentan sus propuestas a la reina, que las autoriza o rechaza. Inicialmente, este sistema fue
diseñado como un gobierno temporal de los campos de refugiados, pero en los 150 años
transcurridos desde la inundación de Arco del León se ha convertido en un sistema estable y una
piedra angular de la cultura de Kryta. El gobierno se apoya en sus ejércitos. El grupo más numeroso
es el de la Guardia Serafín que son la policía y los defensores del pueblo a lo largo de Kryta. La
Guardia del Ministerio apoya y protege los intereses de Linde de la Divinidad. La Hoja Brillante
son una pequeña fuerza de élite que protegen a la reina. Este gobierno no está exento de problemas.
La nobleza no siempre está de acuerdo con las decisiones de la Reina. La Cámara de Ministros está
llena de intrigas y conspiraciones que a menudo se centran en el ministro Caudecus, que es visto por
algunos como un rival de la reina. Los diferentes grupos militares están enredados en estas luchas
de poder.
Historia
Hace más de dos siglos la humanidad seguía siendo la raza dominante en Tyria. Que abarca
tres continentes con una red comercial amplia y significativa de población, la humanidad se había
extendido por todos los rincones de Tyria. A partir de entonces la humanidad comenzó a fallar y
durante los últimos 250 años han estado en declive.
La guerra entre los humanos y los Charr se extendió hasta Ascalon. Después de la
devastación, los humanos perdieron terreno contra los charr continuamente. Desde el 1070 AE hasta
el 1090 AE, el Rey Adelbern fue capaz de mantener la débil defensa de Ascalon, hasta que los charr
finalmente rompieron las defensas de la Ciudad de Ascalon, fue entonces cuando el rey desato el
"Fuego Enemigo" convirtiendo gran parte de la población humana de Ascalon en fantasmas.
Después de el “Fuego Enemigo”, Ascalon estaba totalmente controlada por los charr.
Cantha se unificó en 1127 AE bajo el fuerte dominio del Emperador Usoku que se embarcó
en una campaña para expulsar a todas las razas no-humanas del continente. Bajo esta tiranía Cantha
fue perdiendo el contacto con Tyria. Cuando los esbirros de Zhaitan cortaron las rutas marítimas, se
perdió todo medio de comunicación con Cantha.
Una horrible hambruna se extendió por Elona después de Palawa Joko maldijo el río Elon,
con los humanos tan debilitados Palawa Joko era capaz de avanzar con sus ejércitos no-muertos. En
aproximadamente 1135 AE , había tomado completamente el control de Elona. El bastión de Joko en
el Desierto de Cristal estaba acabado, y continúa haciendo casi imposible el acceso a Elona por vía
terrestre, mientras que Zhaitan hace imposible cruzar por mar.
En 1219 AE , la gran ola que acompañó al despertar de Zhaitan se estrelló contra la capital
de Kryta, el mayor asentamiento humano en Tyria en ese momento, y todas las zonas costeras. Arco
del León fue completamente destruida y abandonada como capital. Cuando Arco del León nació de
nuevo, fue fundada por los piratas y se convirtió en una ciudad libre y ya no estaba bajo la
orientación única de la humanidad.
Kryta, unida bajo la Reina Salma en 1088 AE , se convirtió en la última nación estable,
razonable y refugiados humanos huyeron a él desde todos los rincones problemáticos de los tres
continentes. La nueva capital, Linde de la Divinidad, se convirtió en el centro del universo humano
y su última esperanza de recuperar su vida, incluso a medida que continúa la lucha contra los
centauros y los bandidos. Muchos seres humanos morirían antes de dejar que Linde de la Divinidad
y su Reina peligren.
Serafín
Los Serafines son la más grande de las tres
principales organizaciones militares del reino humano de
Kryta. Portan una armadura adornada con oro y sus
escudos lucen alas en respeto a la diosa Dwayna. Los
Serafines son el ejército, la policía y los protectores del
pueblo.
Los Serafines tienen influencia sobre todo Kryta,
manteniendo avanzadas en la mayor parte de ciudades y
poblados, y patrullando las carreteras del reino. Los
Serafines son también la organización militar más
asediada, luchando por detener el constante asedio de los
bandidos y los centauros mientras mantienen a sus tropas bien abastecidas.
Historia de los Serafines
Los Serafines fueron originalmente fundados en 1079 AE por la Reina Salma después de su
victoria sobre las fuerzas del Manto Blanco y los Mursaat. El primer capitán fue Bartholos, un
antiguo líder de la Hoja Brillante.
Vanguardia de Ébano
La Vanguardia del Ébano fue originalmente la unidad de élite conocida como
la Vanguardia de Ascalon, dirigida por el principe Rurik. Después de que Rurik se
fuera a Kryta, la capitana Langmar se hizo cargo de la vanguardia y fue enviada al
norte para atacar a la ocupación charr por la retaguardia. Bajo el liderazgo de
Langmar, la unidad paso a llamarse la Vanguardia de Ébano debido a que contaba
entre sus filas a los antiguos prisioneros de los charr, lo que condujo a una mayor
independencia del ejército de Ascalon. Su primera mención conocida bajo el nuevo
nombre tuvo lugar ocho años después de la devastación. Durante sus operaciones,
tomaron lugar del todavía misterioso Ojo del Norte (unas ruinas de una antigua
estructura construida a partir de un tiempo que solo los dioses conocen).
Participaron en la caída del Gran Destructor ayudando a retrasar el despertar de Primordus.
En la lucha contra el gran destructor, dejaron de lado sus diferencias con los charr y liberaron al
revolucionario Pyre Disparoferoz, comenzando la larga revolución que acabaría con la casta
chaman.
En 1079 D.E. , la capitana Langmar y los Halcones del Ébano ayudaron a la Hoja Brillante y
a la Reina Salma para derrotar al Manto Blanco durante la guerra civil de Kryta. Langmar dejo a
Gwen Thackeray a cargo de la vanguardia y esta asumió el liderazgo después de la muerte de
Langmar en la guerra.
En 1080 D.E.; la Vanguardia fue llamda por el Rey Adelbern para que fundasen la ciudad
del Halcón del Ébano. Gwen, la antepasada de Logan Thackeray, fundo Halcón del Ébano donde
resistió continuos asedios de los charr. Después de El Fuego se convirtió en la ultima fuerza humana
de Ascalon.
Hoy en día, los humanos todavía controlan Halcón del Ébano dirigidos por el Comandante
Samuelsson.
Hoja Brillante
La Hoja Brillante es la guardia personal de la Reina Jennah,
bajo juramento de proteger a la Familia Real. Ademas ellos son la
mas pequeña y mas desconocida de las unidades Krytanas, la Hoja
Brillante esta excepcionalmente entrenada como una fuerza de élite.
Sin que el pueblo lo sepa, la Hoja Brillante también se encarga de
operaciones de espionaje, mensajería, y otras actividades llevadas a
cabo en las sombras. El líder es el Maestro Ejemplar, actualmente la
Condesa Anise, quien va de la mano de la monarca gobernante.
• Guerra en Kryta
El Manto Blanco se volvió arrogante y abusivo durante su reinado, prosperando con la
riqueza de la tierra y dejando a los no creyentes en la pobreza. Lo peor de todo, cada año, los
ciudadanos de Kryta fueron elegidos para "educación especial" y nunca más fueron vistos. En
verdad, el Manto Blanco ofreció a estos Elegidos desdichados como víctimas sacrificables en la
cima de la Hematites en la Selva de Maguuma.
Nacido de esta lucha, se formó un grupo de rebeldes que se ubicaron en la Selva de
Maguuma. Se llamaron a sí mismos la Hoja Brillante y prometieron eliminar la corrupción y la
descomposición que le robaron a Kryta su grandeza. La verdadera naturaleza del Manto Blanco y
los hechiceros inhumanos a los que adoraban estaba expuesta para que todos la vieran en una serie
de conflictos violentos que dejaron al Manto Blanco muerto.
Sin embargo, el Manto Blanco se mantuvo fuerte y se volvió aún más despiadado bajo el
nuevo Confesor Isaiah que hundió a Kryta en una plena guerra civil. Esta guerra se intensificó en
1079 AE y culminó en una batalla en Arco del León, donde el Confesor Isaiah y el último de los
ocultos excepto Lázaro fue asesinado. Esperando pérdidas, Isaiah envió a mucho Mantos Blancos a
las profundidades de la Selva de Maguuma para asegurar la supervivencia del culto, e
inmediatamente comenzaron a intentar sembrar desconfianza contra la Reina Salma y la Hoja
Brillante hasta el día en el que vuelvan.
Norn
“La raza de cazadores imponentes experimentaron una gran derrota cuando el Dragón de Hielo
les expulso de sus tierras glaciares. No obstante, no van a permitir ni una derrota mas, atenuando
su entusiasmo por la vida y la caza. Ellos saben que solo el último vencedor recibirá recompensas
legendarias.”
— Anónimo
Los norn son una raza de guerreros de apariencia nórdica
de 2.75 metros de altura (9 pies) que actualmente habitan en
algunas zonas de Kryta y en las abandonadas fortalezas de los
enanos en las Montañas Picosescalofriantes. Los solitarios norn
viven para la caza, por lo que, sus habilidades de rastreo, el
sigilo y la matanza les hacen aliados invaluables en cualquier
situación de combate. El desafío mas grande que un norn puede
encontrarse fuera de un puesto de comercio es unirse a grupos
de caza para luchar contra un enemigo poderoso.
Son muy independientes, además de tenaces,
apasionados y valientes en demasía, y no juran lealtad a nadie.
Guiados en este mundo por sus espíritus de la naturaleza, que
encarnan las virtudes de las bestias más poderosas, para los norn
la vida es una gran aventura.
Su historia está plagada de héroes, espíritus y hazañas
imposibles. Viven cada día como si fuera el último, pues en el
peligro está la gloria, y los norn alcanzan la inmortalidad cuando
sus descendientes celebran sus grandes proezas y los escaldos
las cantan alrededor de las hogueras.
La llegada de Jormag, el dragón anciano, supuso un
cambio radical para los norn. Agitándose desde su sueño
congelado, el todopoderoso dragón de hielo hizo su aparición en el mundo de los vivos y expulsó a
los valientes norn de su hogar.
Los espíritus de la naturaleza, el Lobo, la Osa, el Cuervo y la Pantera de las nieves, guiaron
a los norn hasta ponerlos a salvo en las tierras del sur que antaño pertenecieron a los enanos. Los
norn se han extendido por todas las Picosescalofriantes, y sus característicos hogares se pueden
encontrar cerca de los mejores terrenos de caza y los ríos más cristalinos.
Pero no están solos en estas nuevas tierras, y deben luchar por su hogar, que es como los
norn desean. Por las montañas y colinas merodean todo tipo de bestias peligrosas, y las razas caídas,
como los subterráneos draga y los gigantescos jotun, desafían el poder de los norn.
Sin embargo, el mayor peligro para los norn los ha seguido desde el norte. Los campeones y
los siervos de Jormag están fuera, corrompiendo las nieves puras y las poderosas criaturas con su
gélido aliento. Lo peor de todo es que hay algunos entre los norn, los Hijos de Svanir, que veneran
al dragón como espíritu y tratan de aprender de él y dominar sus habilidades.
Puede que Jormag los haya desterrado de su patria original, pero a pesar de su poder, el
dragón no ha logrado doblegar el espíritu de los norn. Para ellos, Jormag no es más que un gran
desafío que superar. Se dice que algún día, un héroe se alzará para hacer pedazos el diente Jormag y
mostrar a los norn el camino de vuelta hacia su hogar en el norte.
Tu personaje norn
Cuando creas a tu personaje norn, tienes que elegir un espíritu de la naturaleza al que seguir.
¿Aprovecharás la fuerza de la Osa, correrás con la manada como el Lobo, te moverás con la astucia
de la Pantera de las nieves o te dejarás guiar por la sabiduría del Cuervo? A medida que aumente el
nivel de tu personaje norn, adquirirá la habilidad de transformarse y convertirse en una forma
animal en función de su espíritu tótem.
La aventura de tu personaje norn comienza en las salvajes y peligrosas Colinas del
Caminante, no lejos del Gran Salón de Hoelbrak, el mayor asentamiento norn en las
Picosescalofriantes. Aquí es donde escribirás el primer capítulo de tu gran historia. ¡Que los
escaldos canten tus alabanzas!
Honrar a los espíritus — Los Norn siempre debe honrar a los espíritus de la naturaleza.
Su valentía y astucia nos ayudó a escapar del Dragón de hielo.
Defiende la Niebla - Un Norn debe venerar y proteger la niebla, donde las almas de
nuestros antepasados perdurará en la gloria
En una celebración reciente realizada en Hoelbrak, yo _____ .
Me desmayé — ¡Cerveza! ¡Peleas escandalosas! Es demasiado fácil dar rienda suelta a
la emoción del momento. Después me desperté y no podía recordar lo que había hecho.
Estoy seguro de que no era nada demasiado terrible.
Venganza — He tenido un rival desde que era joven. Es inteligente, traidor y astuto. Yo
perdí en nuestro último duelo, pero la próxima vez que nos reunamos, yo ganaré.
Herencia perdida — He heredado de Hornos Romke, una reliquia mágica ancestral
transmitida de generación en generación. Con unas copas de más la aposté en un
concurso de fuerza... y la he perdido..
Cuando yo era todavía un cachorro, tuve una visión. Un espíritu salvaje me habló y me
ofreció su tutela. Ese espíritu fue _____.
Oso — El Oso es el más poderoso entre los espíritus de la naturaleza. El es un símbolo de
fortaleza y confianza en uno mismo. Un Oso me rugió cuando era bebé, y desde entonces,
he tenido su coraje en mi corazón.
Leopardo de las nieves — El Leopardo de las Nieves es un sigiloso, sonriente espíritu.
Nos enseña la independencia. A día de hoy, su sabiduría me guía y el recuerdo de su
visita me consuela en las noches oscuras.
Lobo — El Lobo tiene la astucia de la manada detrás de él. Imparte las virtudes de la
lealtad, la ferocidad y la fuerza. Cuando él vino a mí, me susurró mi futuro heroico y me
dijo que nunca estaría sola.
Cuervo — El Cuervo es inteligente y sabio, nos guía con las verdades que otros temen. Se
otorga una claridad clarividente de la mente. En mis visiones habló de acertijos y me
abrió los ojos a los secretos que muy pocos pueden ver.
Las habilidades raciales de los norn están relacionadas con sus espíritus. La elección del
tótem del jugador no restringe las habilidades y las capacidades disponibles para el personaje.
La Gran Logia
La Gran Logia es una de las cinco estructuras más dominantes en Hoelbrak. Es el dominio
de Knut Osoblanco, quien dirige y protege a los norn, y es un lugar donde se pueden encontrar los
mejores héroes norn.
Knut Whitebear es un anciano de los norn. La Gran Logia es su hogar y como el Maestro de
la Logia es el defensor de Hoelbrak, el asentamiento que se ha erigido alrededor del albergue. La
Gran Logia fue fundada por Asgeir Dragonrender, el héroe que guió a los norn al sur de los estragos
de Jormag y el abuelo de Osoblanco. Algunos podrían llamarlo líder de los norn, aunque en verdad
el concepto de "liderazgo" en la sociedad norn está mal definido.
Fisiología
Los norn normalmente tienen el aspecto de humanos gigantes, excepto en esos momentos
donde se transforman en un hombre-criatura basándose en los tótem animales de su cultura.
En su forma humana no solo son altos (alrededor de 2'75 metros de altura normalmente)
también sus proporciones son mucho más amplias y más musculosas que las de un ser humano
convencional. También pueden tener una larga vida puesto que un norn puede llegar a los 120 años
y seguir manteniendo buena salud así como una vitalidad impresionante durante mucho tiempo;
aunque hay que reconocer que dada su ansia de aventuras peligrosas muy pocos viven tanto tiempo
como para morir de vejez. Los norn normalmente tienen el color de la piel pálida y el cabello rubio
o rojo aunque los que habitan en Arco del León poseen una piel más morena y curtida por el sol.
Puesto que están adaptados a vivir en condiciones de frío, suelen generar una cantidad considerable
de calor corporal al mínimo esfuerzo.
En su transformación adquieren una forma vertical medio animal medio norn que suele ser
acorde con su animal-totem personal, hace siglos esto era generalmente un hombre-oso pero durante
los últimos tiempos estan disponibles otras formas como el lobo, el cuervo y el leopardo.. Las
transformaciones son peludas, con colmillos y garras y con las ayudas de los atributos claves de los
norn, tales como la fuerza o la agilidad siempre dependiendo de los animales que encarnan. La
transformación de un norn en su forma animal se describe como una mezcla entre las dos formas.
Cualquier ropa o armadura usadas por los norn son absorbidas por la encarnación animal. No se
sabe si las heridas o veneno persisten cuando invierten este proceso.
Cultura
La cultura norn es muy individualista con un enfoque personal en el éxito y la gloria - en
particular cuando la consiguen en la caza o en una batalla. Los norn no temen a la muerte ya que
creen en su valentía y su fuerza para alcanzar la inmortalidad, pero temen a ser débiles y acabar en
el olvido. Como resultado, cada norn trata de probarse a sí mismo, para construir su leyenda a través
de las hazañas del valor individual y las grandes victorias. Cada norn espera que sus leyendas sean
contadas y lo celebran en sus encuentros con historias y canciones. Los norn por lo general tienen
un gran sentimiento del honor personal, para un norn sin el respeto de los demás no es nadie. Para
muchos norn el enfoque en el prestigio significa que están dispuestos a aceptar cualquier reto que
demuestre su valentía. Ellos nunca pierden la confianza en sus batallas, las canteras o amigos,
incluso si eso significa que pasaran años luchando contra un enemigo fuerte o una tarea difícil. Sin
embargo, para otros norn la búsqueda del prestigio se traduce a la fanfarronería, la intimidación,
imprudentes decisiones rápidas y falta de voluntad para escuchar la razón.
Los norn
son gente
cordial,
orgullosa -
rápidos a
la hora de
enfadarse,
pero luego
rápidos
para
perdonar.
Son por
naturaleza
una raza
optimista, manteniendo una actitud a pesar de que han sido expulsados de sus países de origen, un
contratiempo es visto como otro desafío a superar. Respetan a los que pueden ser mejores que ellos
en una pelea, ya que las peleas entre norn son comunes. El consumo de alcohol, a menudo en
exceso, es también una gran parte de la cultura norn. Estar borracho y luchar no es una combinación
poco común, por ejemplo, aveces los norn hacen competiciones de "habilidad" que requiere que los
competidores estén muy borrachos para competir.
Un norn puede rastrear orgullosamente sus antepasados dignos a través de muchas
generaciones y pasar un nombre común a través de una familia, pero una gran ascendencia y
relaciones familiares no conceden el respeto automáticamente a un norn. Todo el mundo no es
juzgado por su clan o o grupo de asociación, sino por las acciones que han hecho. Como resultado
los norn son a menudo tolerantes con personas a las que otras razas podrían tratarlas con hostilidad
por las asociación, por ejemplo los Hijos de Svanir se toleran. No hay cosa tan semejante como la
fama de los norn, por ejemplo, un norn que logra el respeto de sus compañeros, por lo que un
humano puede considerarlo como acciones clandestinas, valen aún igual que las acciones realizadas
por un norn mas 'respetable'.
Dos norn se pueden casar solo si son del mismo rango, y durante la boda alguien habla en
nombre de la pareja para demostrar que son una pareja digna entre ellos.
A pesar del frío de los hogares de los norn, van a menudo ligeros de ropa. Esto expone a la
piel que normalmente están elaboradas con tatuajes con motivos de estilo celta.
Durante el desarrollo las tres virtudes para inspirar a las historias y la personalidad racial de
los norn son la independencia, la leyenda y la pasión.
Religión
Los norn tienen una religión chamánica en la
que veneran a los tótem animales de los espíritus
salvajes, los espíritus de los animales más fuertes,
los más valientes, los más sabios, o los mas
astutos de las Picosescalofriantes. El Gran
Espíritu es Oso, que es visto como el más fuerte
de todos los espíritus y se dice que han ha sido
otorgado a los norn la capacidad de 'convertirse
en oso'. La adoración a los espíritus como el
Leopardo de las Nieves, el Cuervo y el Lobo
también es frecuente debido a las ayudas que dio
un norn en pasado éxodo hacia el sur. Hay
muchos otros espíritus tótem entre los norn, como
el Dolyak, el Águila y la Sierpe, pero no son tan
venerados.
Cada espíritu tiene un número determinado de
chamanes. Un chamán se dedica a una zona
sagrada de un espíritu, sirviendo como guardianes
de esa área y profesores de las lecciones de ese
espíritu. Los cuatro espíritus más importantes
tienen grandes 'Albergues espirituales' construidos en su honor en Hoelbrak. Estos están regulados
por los chamanes mas poderosos - los Oradores de Hoelbrak. Cada espíritu animal tiene un chamán
Havroun, unos norn únicos con una conexión con el espíritu a través de La Niebla.
Al igual que con otros aspectos de sus vidas los norn tienen un enfoque individual a su
religión. Grupos de norn, como las familias, las grandes casas de campo o granjas aisladas tienden a
alabar a un espíritu animal en particular por encima de los demás, convocando a sus atributos
especiales para que le puedan imitar. Esto significa que en algunas áreas un espíritu en particular es
mas conocido que en otros sitios. Hay una cierta tensión entre los seguidores de algunos espíritus;
por ejemplo, los partidarios del Oso podrían tener una visión del Cuervo engañosa y por lo tanto
débil y deshonrosa.
Los norn consiguen la fuerza de sus bestias tótem, llamándoles las batallas permitiendo les
transformarse de norn a su forma animal. No adoran a los espíritus como unos mayores seres, pero
los alaban por la fuerza que les dan a los norn cuando los llaman.
Si bien ellos no adoran ni alaban a los seis dioses humanos, los reconocen y también a sus poderes.
Sin embargo, no se refieren a ellos por los nombres que los humanos les dan; en cambio, ellos se
refieren a ellos como los "Espíritus de Acción" como un conjunto y por que gobiernan
individualmente - Balthazar es la Guerra, Kormir es el Conocimiento, etc.
Espíritus salvajes
Los Espíritus salvajes son los espíritus que guían a los norn. A diferencia de los Seis dioses
humanos, estos espíritus salvajes no representan nada surrealista como la "guerra" o la "naturaleza",
sino que representan todas las virtudes y vicios de los animales que representan. De igual manera,
los espíritus no son adorados en el sentido literal de la palabra, pero son venerados. Los espíritus
salvajes siempre han sido aliados de los norn, y aunque no siempre ofrecen su ayuda directa,
siempre tienen el objetivo de ayudarlos, si no hacen nada cuando los norn solicitan su ayuda se debe
a que realmente no era necesaria su intervención. Los espíritus también educan a los norn,
enseñándoles el valor de la tierra, convirtiéndose en un eje de equilibrio para dirigir a los norn. Los
chamanes Norn, llamados Havroun atienden las necesidades de los espíritus y son capaces de cruzar
a la Niebla con su voluntad, sin hacer uso de portales, para reunirse con los espíritus salvajes.
Algunas veces los espíritus mas débiles, incluidos los que están fuera de Tyria, pueden no ser
correspondidos por los Havroun. Cada Norn puede convertirse en el chaman de un espíritu, pero
solo uno puede llegar a ser el Havroun de ese espíritu.
Cuando
Jormag
despertó, los norn inicialmente lucharon contra él arriesgándose a su propia extinción, pero los
espíritus salvajes los previnieron del holocausto.
Los espíritus mas respetados - el Espíritu del Oso, el Espíritu del cuervo, el Espíritu del
leopardo de las nieves y el Espíritu del lobo- llevaron a los norn al éxodo, dirigiéndolos a Hoelbrak
en las Picosescalofriantes del Norte. Cuatro de los espíritus menores - el Espíritu del dolyak, el
Espíritu de la lechuza, el Espíritu del lobezno y el Espíritu del águila- Combatieron contra Jormag
con el propósito de dar tiempo a que los norn partiesen hacia el sur. La muerte de la lechuza fue
sentida por su Havroun. Sin embargo, como los otros tres espíritus carecían de su propio Havroun,
no se sabe si sobrevivieron al combate contra Jormag.
Los Norn tienen la habilidad de transformarse en bestias, con la forma correspondiente de
sus espíritus. Una vez transformados, los norn pueden acercarse mas al espíritu de la forma que
adopte y entender el poder de su naturaleza. Algunos espíritus son considerados indignos; los norn
reconocen otras fuerzas de la naturaleza, como la Montaña, las Estaciones, el Fuego y la Oscuridad.
Estos espíritus no son conscientes o son considerados por los Norn como un desafió a superar.
Los Hijos de Svanir respetan a Jormag como el mayor Espíritu Salvaje y se refieren a el
como "Dragón", pero no es realmente un espíritu.
Havroun
Havrouns son chamanes nonr poco comunes. Su deber es atender a las necesidades de los
Espíritus en esta vida y la de después. Son capaces de cruzar a la Niebla para estar con su espíritu
protector, donde pueden vivir para siempre. No necesitan ningún portal o ritual de cruzar, a menos
que estén tomando otros con ellos. Solo hay un havroun por cada Espíritu Salvaje, aunque pueden
pasar el título havroun a sus aprendices una vez que se cruzan.
La lechuza tenía un havroun quien confirmó la muerte de este espíritu, y como tal, fue el
último Havroun de la Lechuza. Ningún norn ha sido bendecido como havroun para el Dolyak, el
Águila, y la Sierpe en generaciones.
• Havroun Weibe - Havroun del espíritu del Cuervo
• Havroun Svena - Havroun del espíritu dea Leopardo de las nieves
• Havroun Valda – Havroun del espíritu del Lobo
• Havroun Gretchen - Havroun del espíritu del Oso
Gobierno
Los norn no tienen un gobierno o nación central. La mayoría de los norn se resisten a ser
seguidores y no se arrodillarán ante nadie. Lo más cercano al liderazgo proviene del respeto ganado
de otro norn por haber realizado algo significante, ampliamente reconocido como hechos heroicos.
Los norn con una fuerza y valor excepcional en las batallas podra crear una granja - pero no son
considerados como los gobernantes de los que viven en ella.
Knut Osoblanco es el maestro de Hoelbrak Lodge responsable de mantener Hoelbrak
seguro. Sus hijos lideran la Camada que hace el papel de mantener la paz en Hoelbrak.
Historia
Poca cosa se conocía de la historia de los norn antes de su primera aparición en el 1078 d.É.
El origen de la raza norn no se conoce, pero hay teorías. Los Kodan (Los Kodan son una
raza inteligente similar al oso polar habitantes de las lejanas tierras y mares del norte.) creen que los
norn han descendido de un grupo de cazadores Kodan separados de las tribus durante la gran
tormenta, convirtiéndose en criaturas inferiores por renunciar a ser osos. Esto contradice a la
creencia de los norn ya que su capacidad para transformarse les fue otorgada por el espíritu del oso.
No está claro que cual de estas teorías es cierta.
Los norn siempre han
sido un pueblo nómada que se
centró en la caza, objetivos
individuales y actividades. Los
norn se unieron como una raza
años después de que ayudaran a
la caída del Gran Destructor,
pero no les tomó mucho tiempo
volver a un estilo de vida
nómada e individual. Esto no
afectó a la manera convincente
de proteger sus tierras en las
Picosescalofriantes de norte
contra la invasión charr. Su
defensa se ganó el respeto de los
charr y algo de paz cooperativa surgió a partir del respeto mutuo, que ha durado 200 años.
En 1078 a.É la influencia del dragón antiguo Jormag ya se hacía sentir entre los norn. Svanir
fue el primero en escuchar la llamada de Jormag, convirtiéndose de forma permanente en un oso de
hielo hasta su muerte. Pero pasados los años muchos siguieron la llamada de Jormag y los pasos de
Svanir formando los hijos de Svanir, adorando a Jormag como el espíritu tótem definitivo.
En el 1165 a.É, Jormag despertó en las Picosescalofriantes, criando y transformando
criaturas de hielo y nieve para servirle. Luchar solos contra Jormag no permitió a los norn mantener
sus hogares y se vieron obligados a viajar al sur hacia las montañas abandonadas por los enanos.
Aquí se establecieron nuevas viviendas, encontraron nuevos terrenos de caza y se hicieron nuevos
enemigos. Entre las ruinas de los enanos, se encontraron con los draga que a día de hoy luchan para
dominar sobre las Picosescalofriantes.
Sylvari
“El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad... hasta
el amanecer. “
— Caithe
Tu personaje sylvari
Al crear a tu personaje sylvari tendrás que decidir la hora del día a la que se despertó.
Tu historia comienza en el propio Sueño, antes de tu despertar. Si logras salir victorioso del
enfrenamiento con la sombra en el Sueño, despertarás, al igual que todos los sylvari, en el bosque
de Caledon, bajo la Planta Pálida. ¡Te aguarda un nuevo mundo de aventuras, belleza y peligros!
Los sylvari son una joven y curiosa raza de humanoides con aspecto de plantas, nacidos del
Árbol Pálido en la Bahía de la Pérgola. El Primer sylvari nació en el año 1300 d.É hace tan solo 25
años. El árbol fue plantado por Ronan (un soldado humano) y criado por Ventari (un centauro), que
trataban de escapar de la violencia que afectaba a Tyria.
Creación de personajes
Al seleccionar un personaje sylvari los jugadores comenzarán en el Sueño de sueños donde
tendrán que enfrentarse a la pesadilla para luego despertar en las afueras de la La Arboleda - El
hogar del Árbol Pálido.
Durante la creación del personaje deberemos seleccionar en que Hora del día nació nuestro
personaje.
• ¿En qué momento del día naciste?
• Los sylvari que despiertan en el ciclo del amanecer tienden a ser encantadores y
diplomáticos.
• Los del ciclo del día suelen ser atrevidos y resolutivos, y hacen frente a los desafíos
sin rodeos.
• Los sylvari del ciclo del anochecer suelen ser inteligentes y reflexivos. Por lo
general, los del ciclo de la noche son sigilosos y solitarios.
• ¿Con qué aventura has soñado siempre?
Soñaba con una aventura que me llamará a la acción. Era una visión de _____
El Ciervo Blanco — El Ciervo Blanco es una criatura encantada, una bestia inmortal de
gran poder. Se dice que el ciervo negociará su libertad a cambio de una bendición
mágica, si lograra cojerlo.
El Cazador Verde — Vi a un poderoso cazador con armadura verde, con el rostro
oscurecido por las enredaderas. Fue derrotado, pero no sometido; fue asesinado, pero no
murió. ¿Me atrevería a combatirlo en batalla?
El Escudo de la Luna — La luna es un poderoso símbolo de curación y magia. Estaré
protegido de cualquier sueño por la luna si tengo fe y fortaleza, espero ser digno de esta
visión.
Creo que lo más importante de las enseñanzas de Ventari es _____
Actuar con sabiduría, pero actuar. -Una cosa es saber lo que es correcto y otra usarlo
para cambiar el mundo. Todos tenemos una vocación. Me voy a distinguir a través de mis
acciones y con ello levantar Tyria a un estado superior de nobleza.
'Todas las cosas tienen derecho a crecer — La flor es hermano de la maleza. La
discusión es saludable. Nadie debe ser rechazado simplemente por ser diferente. Lucharé
por los derechos de todos.
Allá donde la vida te lleve, deberías ir — El mundo es un lugar delicioso y precioso
creado para nosotros, para explorar, disfrutar y proteger. Voy a aprender lecciones de
cada experiencia, y al crecer, podre ofrecer algo más a cambio.
El Árbol Blanco me despertó durante el _____
Ciclo de la Aurora — Los Sylvari que despertarón al amanecer son habladores
naturales, diplomáticos y abiertos. Estamos íntimamente conectados con nuestro entorno
y empatizamos marcadamente con todo, incluso con el resto de razas.
Ciclo del Día — Los Sylvari nacidos en el medio día solucionan sus problemas de frente.
Son guerreros, cazadores, y viajeros, viven las experiencias de la vida de primera mano y
disfrutan de la emoción del riesgo al sentirse vivos.
Ciclo del Crepúsculo — Los Sylvari que despertaron en el crepúsculo son naturalmente
curiosos y reflexivos. Nos encanta aprender y pasar el tiempo leyendo y estudiando.
Somos inteligentes y nos atrae las exuberantes complejidades de la magia.
Ciclo de la Noche — Los Sylvari que despertaron en la noche son reservados y cautos
con la información. Tomamos nuestras propias decisiones, vamos y volvemos como nos
plazca, ágiles de cuerpo y mente.
Tabla de Ventari
Sueño de sueños
“Sylvari: El sueño es nuestra conexión. Nuestra inspiración.”
El sueño de sueños, también conocido como el sueño interior, es el
nombre del misterioso estado de conciencia que un Sylvari experimenta
antes de su "despertar" al mundo real. En este estado, experimentan
visiones del mundo exterior y aprenden a través de las experiencias
pasadas de otros Sylvari. De esta manera, aprenden muchas cosas (tanto
triviales como vitales) sobre su vida futura. Aunque el sueño se quede
atrás por el Sylvari al despertar en el mundo real, todo lo que
experimenta un Sylvari en su vida posterior se añadirá a los sueños de
los Sylvari que aún no han nacido.
En esencia, el Sueño de Sueños es un gran subconsciente colectivo. El
Árbol Pálido recoge el conocimiento y emociones de la raza, como un
gran lago donde se vierte toda la experiencia sylvari. Cuando un nuevo sylvari nace, es como si se
sacara una porción de ese de agua, una pequeña parte del todo. Solo unos cuantos recuerdos alcanza
el Árbol Pálido: los más importantes o los que tienen el mayor impacto emocional o significado.
Estos pueden incluir escenas completas de la vida de un sylvari, como su primera batalla, o la
primera vez que preparan un pastel de manzana. También puede ser un momento conmovedor,
como el dolor, el miedo o el rostro de un enemigo. A través de estas conciencias, se transmiten,
también, los valores de las enseñanzas Ventari o la percepción en forma de sombras o pesadillas de
los Dragones ancianos.
Algunos Sylvari, aceptan la pesadilla y niegan las enseñanzas de la tabla Ventari, alegando
una falsa moral en las enseñanzas de la tabla. Estos Sylvari son miembros de la Corte de la
Pesadilla, creen que son los verdaderos herederos del Árbol Blanco, y tratan de llevar al resto de los
Sylvari hacia la oscuridad. La líder de la corte de las pesadillas es Faolain, una de los primogénitos
y ex-compañera de Caithe.
Un sylvari no tiene control sobre qué experiencias quiere recoger del Árbol Blanco. No
tienen una comunicación directa con el árbol de esta manera, el Árbol Madre está elaborado de
cientos de miles de fragmentos de la conciencia de sus hijos. Cuando un sylvari despierta, la
conexión directa con el Sueño se debilita. Ya no está rodeado por el Sueño, su conexión con otros
sylvari se convierte en un vínculo empático, capaz de recibir y enviar emociones fuertes, pero sin
recibir demasiados detalles, mas bien es una percepción de las emociones en si, como un leve
zumbido.
La lista de habilidades raciales de los sylvari se centra en la manipulación de las plantas y el
sueño sylvari. A medida que avances, podrás acceder a una serie de habilidades potentes que te
permitirán aprovechar el poder del mundo natural o pedir ayuda a la Planta Pálida.
Corte de la Pesadilla
La Corte de la Pesadilla
es un hogar para todos aquellos
Sylvari que reniegan de las
enseñanzas de la Tabla de
Ventari, abrazan las pesadillas
encontradas dentro del Sueño de
Sueños y tratan de entenderlas,
mientras les dan vida a través de
actos de maldad. Fue encontrada
por el decimotercer sylvari,
Cadeyrn de los segundos
nacidos, pero está actualmente
liderada por Faolain de los
primogénitos. El principal
objetivo de la Corte de la
Pesadilla es corromper el Árbol pálido en sí mismo, convenciéndolo de que sus perturbados ideales
son así para que los sylvari puedan ser liberados de las cadenas de la Tabla de Ventari y sustituir
esta filosofía creada por un centauro y un humano por una que sea únicamente sylvari.
Los sylvari en la Corte de la Pesadilla no se consideran a si mismos "perversos" o
"malvados". Ellos han escogido un camino que consideran correcto y tienen intención de convencer
a otros sylvari de que escojan el mismo camino. Una vez dentro de la corte, los conversos son
forzados a cometer actos atroces que destruyen hasta la última pizca de virtud que quede en ellos.
Para lograr esto, la Corte de la Pesadilla tiene las Dark Vigils. Consisten en depravados torneos y
otras detestables acciones, todas ellas contribuyendo a hacer crecer la pesadilla dentro del sueño.
Se ha establecido que la Corte de la Pesadilla se compone de alrededor del diez o el quince
por ciento de los sylvari.
Miembros conocidos
• Fundador: Cadeyrn
• Gran Duquesa/Líder: Faolain
Fisiología
Los sylvari son plantas humanoides
omnívoras. Son muy parecidos a los humanos pero
con algunas diferencias significativas, como los ojos
rasgados y las orejas puntiagudas. Son bastante más
pequeños y delgados que la media humana. Existen
diferencias físicas entre el sylvari macho y la
hembra, las diferencias son básicamente las mismas
que entre el humano macho y el humano hembra, el
porqué de esta similitud o si es funcional se
desconoce. Su piel varia entre tonos verdes o
marrones, su pelo se asemeja a hojas o hierba,
tienen sangre fría y es de color oro brillante,
mientras estos tengan vida desprenden un aura similar al polen dorado.
Los sylvari nacen totalmente formados de la fruta de oro que crece sobre las ramas del Árbol
Pálido. Ellos realmente no tienen familia, ni descendencia. El primer sylvari surgió hace tan solo 23
años (1302 d.É). Se desconoce si los sylvari envejecen hasta morir, hasta ahora solo han muerto por
violencia, veneno o enfermedad.
Antes de nacer, los sylvari forman un todo junto al Árbol Pálido, en lo que ellos llaman el
Sueño de sueños. Durante este sueño el crecimiento del sylvari se vincula al conocimiento del Árbol
Pálido y al enorme conocimiento compuesto de las experiencias y pensamientos que otros sylvari
han experimentado por el mundo. Cuando ellos nacen una parte de este conocimiento permanece en
ellos, conocimientos básicos, la sabiduría del Árbol Pálido y fragmentos de las experiencias vividas
por otros sylvari, aunque raramente sean recuerdos específicos, una vez nacen, su vinculo con el
Árbol Pálido se debilita, pero crece un vinculo a otro nivel entre los propios Sylvari y la vegetación
que les rodea.
Cultura
Los sylvari son generalmente honestos, directos y equilibrados, suelen interpretarlo todo
literalmente. Gracias al sueño de sueños los sylvari suelen tener muchas cosas en común con otros
sylvari, usan sus experiencias para crear unidad entre ellos, se muestran curiosos por aprender,
experimentar y comprender el mundo que les rodea.
La moralidad y ética de los sylvari están formadas en base al Árbol Pálido, que a su vez
fueron formándose en base a las vivencias de Ronan y Ventari, durante el temprano crecimiento del
Árbol Pálido y mas tarde escritas sobre la Tabla de Ventari situada en la base del árbol. Justo
después de nacer un Sylvari es instruido por otro sylvari mayor para entender lo que han soñado y
asegurarse que tienen una comprensión clara de las escrituras de la piedra, su historia y el mundo
que les rodea.
A pesar del golpe inicial que supone el conocimiento del
sueño, ellos aun conservan una apariencia ingenua, como si algunos
asuntos escaparan de su comprensión. Las emociones y el tacto en
particular son difíciles de interpretar para un sylvari, a menudo un
sylvari dirá en voz alta cosas que cualquier otra raza evitaría
pronunciar. La muerte es algo que no entienden en su totalidad, pero
la ven como algo que debe entenderse y aceptarse - Esto crea una
aceptación y fascinación por la muerte que puede llegar a molestar a
otras razas.
En la sociedad sylvari, las relaciones sexuales se practican sin
tener en cuenta el sexo del compañero/a. En efecto, para estos seres
vegetales, el amor es una cuestión de inspiración, y no tiene nada
que ver con el físico.
El sylvari cree que su destino esta en dar caza a los dragones.
Durante el sueño perciben la sombra de la amenaza de los dragones.
Al despertar perciben en el mundo la presencia amenazadora de los
antiguos dragones.
El sylvari fabrica sus propias armaduras y armas con materiales orgánicos, como raíces y
hojas.
Religión
Los sylvari tienen una visión agnóstica de los seis dioses humanos, y desean contemplar
alguna prueba de su existencia y acciones. Ellos veneran la piedra de Ventari como testamento y
artefacto más sagrado.
Gobierno
Los Primogénitos son los primeros sylvari que despertaron desde el Árbol Pálido, tienen la
mayor experiencia y la sabiduría del mundo y son muy respetados entre los sylvari. Muchos de ellos
tienen posiciones de liderazgo, organización y enseñanza y ofrecen algo así como el gobierno y
orientación para el pueblo sylvari.
Historia
Ronan, un soldado humano, encontró un pequeño brote del Árbol Pálido en una cueva. Al
regresar a su hogar, descubrió que este había sido arrasado por los mursaat. Él plantó la semilla
sobre la tumba de su familia y juró que nunca volvería a luchar otra vez. Ronan formó una extraña
amistad con el centauro Ventari y juntos construyeron un refugio cerca del brote del Árbol Pálido
para los que buscaran la paz y el refugio.
Mientras el Árbol Pálido crecía, la guerra entre los centauros y los krytenses se hizo mas
brutal y menos se escuchaban las palabras de paz y armonía de Ventari, y más pequeño se hacia su
campamento. Ventari falleció en 1180 DE, antes de morir, talló en una lápida de mármol todo lo que
había aprendido sobre la paz y la armonía y dejó esa tabla sobre la base del Árbol Pálido, para que
todos los viajeros pudiesen leer sus escrituras.
Cerca de 100 años después, una fruta dorada se formó por primera vez en el Árbol Pálido.
En 1302 DE, esta se abrió dando lugar al nacimiento del primer sylvari. La Tabla en la base del
Árbol Pálido guio al primer sylvari, y quedo impreso en los sylvari la base de la moralidad y ética
de Ventari y la valentía y el coraje de Ronan.
Curiosidades
• El termino sylvari es usado en su forma plural, posesivo y singular.
• Sylvari tiene una raíz etimológica en latín, como silva en latín significa bosque.
• El concepto de los sylvari se desarrollo durante el desarrollo de sidhe, como una raza
planeada para ser implementada en Guild Wars Utopia. Esta raza a su vez se había
desarrollado teniendo en cuenta la mitología Irlandesa aos sí, también conocidos como aes
sídhe.
Profesión
“Cada profesión tiene que sentirse tan única y diferente como sea posible.”
— Notas de desarrollo 2: Armas, Profesiones y Razas
Las profesiones son ocupaciones jugables que existen en Guild Wars 2. La profesión que
elijas se caracterizará por el tipo de armadura que lleve, las armas que pueden equipar, al igual que
unas exclusivas habilidades y rasgos que estarán disponibles para su uso. Cada profesión va
acompañada con su mecánica única y su tipo de habilidades, diferenciando su estilo de juego de las
otra profesiones. Hay ocho profesiones disponibles en Guild Wars 2.
• Todas la profesiones están disponibles para cada raza.
• Están diseñadas para ser viables cuando juegas solo o en grupo.
• Cada profesión tiene una selección fija de armas disponibles para ellas. Ninguna profesión
puede utilizar todas las armas.
• Los jugadores no podrán cambiar la profesión de su personaje una vez creado.
Las profesiones están divididas en tres categorías basadas en su nivel de defensa - soldados
con armadura pesada, aventureros con armadura media y eruditos con armadura ligera.
Soldados
• Guardián — maestro de la protección; los guardianes usan virtudes para mejorar sus
ataques y las de sus aliados.
• Guerrero — maestro de las armas; los guerreros usan adrenalina para incrementar sus
ataques o de combustible para su habilidad de estallido.
• Retornado — maestro de la niebla; los retornados invocan leyendas del pasado desde la
niebla para canalizar sus habilidades.
Aventureros
• Ingeniero — maestro del caos mecánico; los ingenieros usan kit de mochilas, kit de
ingeniero y torretas para causar violencia.
• Guardabosques — maestro de la naturaleza; los guardabosques pueden llamar a sus
animales aliados para asistir en el campo de batalla.
• Ladrón — maestro en ocultarse y sorprender al enemigo; los ladrones usan la iniciativa
para hacer daño rápido y luego escapar entre las sombras.
Eruditos
• Elementalista — maestro de los elementos; los elementalistas pueden cambiar sus
elementos en medio de una batalla para adaptarse a cualquier situación.
• Nigromante — maestro de las artes oscuras; los nigromantes recurren a la Fuerza vital y
la usan para fortalecer o curar ya sea a ellos mismos como a otros.
• Hipnotizador — maestro de ilusiones; los hipnotizadores pueden crear ilusiones que
luchen a su lado.
Guardián
“Los guardianes son entregados luchadores que protegen a sus aliados y castigan a sus enemigos
arrebatándolos el poder de sus virtudes. Los verdaderos guardianes son grandes estrategas y
defensores desinteresados que saben cuándo sacrificar sus propias defensas para dar fuerzas a sus
aliados y lograr así la victoria.”
— Guardián anónimo
El guardián es una de las profesiones Soldado del juego. Se basan en la protección de los
aliados mediante distintos símbolos, el uso de las bendiciones, la colocación de defensas para
impedir el paso de los enemigos, y la curación. Su naturaleza protectora hacen al guardián una de
las principales profesiones de apoyo. Utiliza armadura pesada.
Virtudes
A los guardianes los protegen sus virtudes, pero pueden optar por renunciar a las ventajas de
dichas virtudes para extender su poder a los aliados cercanos. Esta habilidad hace de los guardianes
unos excelentes luchadores de apoyo.
Virtud de la justicia
El fuego de la justicia quema a los enemigos cada ciertos ataques.
Virtud del valor
Cuando esta virtud está activa, a los guardianes se les otorga égida de forma
periódica para bloquear el siguiente ataque que reciban.
Virtud de la determinación
Gracias a su determinación, los guardianes generan salud de forma pasiva, lo que les
permite adentrarse en mayores peligros.
Pero también pueden optar por renunciar a los beneficios que conceden las virtudes y extender su
poder protector a los aliados cercanos. Esta capacidad los convierte en excelentes luchadores de
apoyo tanto si están al frente de un asalto como si defienden los flancos del grupo.
Habilidades
Las habilidades de los guardianes combinan la estrategia del campo de batalla con el poder
espiritual.
Armas espirituales
Los guardianes invocan armas espirituales para luchar con ellas por tiempo limitado,
tales como martillos, arcos, escudos y espadas fantasmales. A dichas armas se les
puede ordenar que lancen un ataque potente antes de desaparecer.
Gritos
Los guardianes recurren a los gritos para ayudar a sus aliados o entorpecer a los
enemigos cercanos. Al gritarles a sus compañeros “¡Defended la posición!”, los
guardianes les otorgan regeneración y protección. Gritarles “¡Retirada!” en una
situación grave les dará a los aliados velocidad y égida.
Ingeniero
A los ingenieros, como maestros del caos mecánico, les encanta trastear con explosivos,
elixires y todo tipo de dispositivos peligrosos. Ayudan a sus aliados con armas alquímicas,
despliegan ingeniosos inventos o eliminan a sus enemigos con una amplia gama de minas, bombas
y granadas.
Armas
Los ingenieros son unos manitas brillantes que siempre llevan todo un arsenal experimental.
Utilizan armas especiales y torretas para aumentar su poder ofensivo y defensivo.
Kits
• Kits de armas Al activar los kits de armas, los ingenieros se equipan con armas
especializadas como lanzallamas y armas de fuego de elixir.
• Kits de saco Al equiparse con kits de apoyo especiales, los ingenieros pueden desplegar
bombas, minas terrestres e incluso suministros médicos.
• Torretas Los ingenieros construyen torretas para ayudar a defender y controlar una zona.
Estos dispositivos pueden golpear el suelo para dañar a los enemigos, propagar una niebla
de curación para ayudar a los enemigos, disparar proyectiles y más.
Dispositivos
Desde elixires volátiles hasta extraños artefactos: los ingenieros tienen dispositivos para casi
cualquier situación.
• Botas cohete Los ingenieros activan su habilidad Botas cohete para volar y evitar efectos de
inmovilización mientras dañan a sus enemigos con el escape.
• Elixir X Al beber el Elixir X, los ingenieros se convierten en un bruto violento o en un
tornado. Al lanzárselo a sus enemigos, estos se transformarán en pájaros moa.
Nigromante
Los nigromantes, que practican las artes oscuras, aprovechan el poder de los rituales y se
curan con magia de sangre. Los nigromantes se alimentan de fuerza vital, que pueden utilizar de
forma ofensiva o para retrasar su propia muerte.
Fuerza vital
La fuerza vital es un tipo de energía especial que los nigromantes les arrebatan a sus enemigos. Una
vez que han acumulado suficiente energía vital, los nigromantes pueden activar su Sudario de
muerte y adquirir una forma espiritual. Pueden reunir fuerza vital de ciertos ataques de armas y
especialmente de las muertes que ocurren a su alrededor.
En Sudario de muerte, la fuerza vital acumulada por un nigromante actúa como barra de salud
secundaria y puede obtener acceso a un conjunto de habilidades especiales que solo se pueden usar
en Sudario de muerte.
Habilidades
Los nigromantes usan su poder sobre la muerte para aterrorizar a sus enemigos y consolar a sus
aliados.
Siervos
Los nigromantes invocan a siervos muertos vivientes como demonios de sangre para robar salud y
gólems de carne para defenderlos y atacar a los enemigos.
Pozos
Por medio de rituales, los nigromantes crean pozos de potencia oscura para torturar a sus enemigos
y apoyar a sus aliados.
Ladrón
Los ladrones, expertos en el sigilo y la sorpresa, se mueven por las sombras, desaparecen y les
roban objetos a sus rivales para utilizarlos como armas. Los ladrones tienen un estilo de combate
acrobático y ágil que hace que resulte difícil golpearles.
Iniciativa
Para potenciar sus ataques, los ladrones confían en un recurso llamado iniciativa que se regenera
con el tiempo. Las habilidades de armas cuestan puntos de iniciativa, pero no tienen tiempo de
recarga, por lo que los ladrones las pueden usar varias veces seguidas. Ello les da a los ladrones
flexibilidad y capacidad de reacción en combate y la capacidad de lanzar una ráfaga rápida de
potentes ataques.
Robar
Los ladrones usan la habilidad Robar para quitarles armas a sus rivales. Pueden reunir plumas de
pájaros moa para cegar a sus enemigos o robarles botellas rotas y armas oxidadas a bandidos y
piratas.
Habilidades dobles
Los ladrones tienen acceso a habilidades duales, determinadas por su combinación de armas. Los
ladrones que lleven dos dagas podrán usar la habilidad Brote de muerte saltadora, pero si cambian
la daga de la mano complementaria por una pistola, podrán teletransportarse hasta un enemigo con
Disparo de las sombras.
Sigilos
Los ladrones usan habilidades de sigilo y Paso sombrío para tenderles emboscadas a sus enemigos y
escapar de ellos.
Habilidades de sigilo
Los ladrones pueden entrar en modo sigilo, lo que los hace invisibles a los enemigos y sustituye la
primera habilidad de arma por una habilidad de ataque sigiloso.
Usan estas habilidades para apuñalar a sus enemigos
por la espalda, realizar un disparo sorpresa y más.
Paso sombrío
Gracias a Paso sombrío, los ladrones se pueden
teletransportar hasta el combate para realizar un ataque
por sorpresa y usar Retorno de las sombras para escapar
hasta su posición anterior.
Elementalista
Los elementalistas son unos hechiceros polifacéticos que se sirven del fuego, el aire, la tierra y el
agua para canalizar la fuerza de los elementos. Lo que les falta de fuerza física lo suplen con
versatilidad y la capacidad de infligir un enorme daño.
Sintonías
Los elementalistas se adaptan rápidamente a las amenazas aprovechando el poder de los
elementos. Hasta sus habilidades de armas cambian para adaptarse al elemento con el que estén en
sintonía.
Fuego
Infligen daño por abrasión a varios enemigos convirtiendo el suelo en fuego,
provocando una lluvia de roca fundida y más.
Aire
Aprovechándose del viento y de los relámpagos, los elementalistas aturden a
sus enemigos, los detienen y corren veloces como el viento.
Agua
Los elementalistas congelan a sus enemigos con hielo y rejuvenecen a sus
aliados con el poder calmante del agua.
Tierra
Los elementalistas pueden pedirle ayuda al suelo por donde pisan. Convierten
la carne en piedra, desestabilizan a sus enemigos con ondas sísmicas y
provocan erupciones volcánicas.
Conjuros
Como maestros de la magia, los elementalistas tienen acceso a numerosos conjuros y sortilegios.
Glifos
Estos hechizos arcanos mejoran con la sintonía actual del elementalista. Los
elementalistas activan glifos para invocar tormentas elementales o invocar
elementales relacionados para que los ayuden en combate.
Conjuración
Los elementalistas utilizan conjuros para crear armas elementales como arcos de
hielo, hachas de fuego, martillos de relámpago o escudos de tierra.
Guerrero
Los guerreros son maestros de las armas que confían en la velocidad, la fuerza, la dureza y
armadura pesada para sobrevivir en combate. La adrenalina alimenta su poder ofensivo: cuanto más
tiempo luche un guerrero, más peligroso será.
Habilidades de combate
Como maestros del campo de batalla, los guerreros cuentan con una serie de habilidades para
potenciar a sus aliados y eliminar a sus enemigos.
Posturas
Estas habilidades potencian las habilidades de combate de los guerreros
de forma temporal. Pueden adoptar una postura para aumentar su
adrenalina o la regeneración de salud de forma temporal, aguantar el
daño, otorgarse bendiciones a sí mismos o ignorar ataques que podrían
desestabilizarlos.
Estandartes
Los guerreros invocan estandartes para potenciar el poder de ataque
de sus aliados, aumentar sus defensas o reanimar a los caídos.
Adrenalina
Con cada ataque que tenga éxito, los guerreros adquieren adrenalina. Pueden gastar toda la
adrenalina acumulada para desencadenar un
ataque de estallido: cuanta más adrenalina
gasten, más potente será el ataque.
Eviscerar
Al equiparse con un hacha, un guerrero
puede consumir adrenalina para saltar hacia
un enemigo y ejecutar un ataque devastador.
Quebrar cráneo
Al equiparse con una maza, un guerrero puede
gastar su adrenalina para aturdir a los enemigos
con un golpe ensordecedor.
Guardabosques
Los guardabosques dependen de su buena vista, su pulso firme y el poder de la naturaleza. Son unos
supervivientes sin igual gracias a las trampas, los espíritus
de la naturaleza y las leales mascotas que tienen a su
servicio, que les permite adaptarse a cualquier situación.
Mascotas
Los guardabosques llevan compañeros animales que
luchan junto a ellos. A medida que exploran Tyria,
encantan a animales jóvenes en sus respectivos hábitats, como astutas aves, perros fieles, monstruos
feroces e incluso criaturas marinas como tiburones. Cada especie de mascota cuenta con sus
habilidades únicas.
Habilidades
Los guardabosques son expertos en supervivencia y magia de la naturaleza.
Trampas
Los guardabosques castigan a los enemigos ocultando trampas en el campo de
batalla. Las trampas pueden congelar, incapacitar o envenenar a los enemigos
incautos que se crucen en su camino.
Espíritus
Los guardabosques pueden invocar a espíritus de la naturaleza para que los
acompañen. Estos espíritus influyen en el entorno que les rodea curando y
potenciando a los aliados. Cuando un espíritu vuelve a la tierra, su sacrificio crea un
efecto de descarga de aire gélido o el reblandecimiento del suelo para inmovilizar a
los enemigos.
Hipnotizador
Los hipnotizadores son duelistas mágicos cuya arma es el engaño. Utilizan potentes ilusiones,
clones y magia fantasmal para confundir a sus enemigos. Los hipnotizadores inclinan la balanza a
su favor en cada combate.
Ilusiones
Los hipnotizadores crean réplicas de sí mismos para atacar a sus enemigos. Las ilusiones persisten
mientras sus objetivos continúen con vida y puedan verlas o hasta que los destruyan.
Clones
Los clones son ilusiones exactamente iguales que quien los crea. El arma y las
habilidades de apoyo de un hipnotizador crean clones que atacan y distraen a los
enemigos.
Fantasmas
Los fantasmas son una especie de imágenes transparentes de su creador que portan
sus propias armas ilusorias. Los fantasmas son más poderosos que los clones, ya que
tienen más salud e infligen más daño, y cada tipo de fantasma ejecuta sus propios
ataques.
Destrozos
Los hipnotizadores destrozan sus ilusiones para crear potentes efectos secundarios.
Los destrozos pueden dañar, confundir o atontar a los enemigos u otorgarle al
hipnotizador una invulnerabilidad temporal.
Conjuros
Dado que dominan el poder de la mente, los hipnotizadores se
guardan más de un as bajo la manga.
Embrujos
Los embrujos son encantamientos que manipulan la estructura de la realidad en torno
a los hipnotizadores y les permite crear efectos como invisibilidad, teletransporte o
burbujas que alteran el tiempo.
Mantras
Los hipnotizadores meditan para recargar sus mantras antes del combate y utilizarlos
luego como quieran sin interrumpir sus demás habilidades.
HISTORIA DE GUILD WARS
Línea de tiempo
La Línea de tiempo sólo se documenta los eventos mas importantes que ha pasado en Guild
Wars y Guild Wars 2. Entre Guild Wars y Guild Wars 2 transcurren aproximadamente 250 años.
Calendario Mouveliano
El Calendario Mouveliano (recibe este nombre del Gran Patriarca Mouvel, el primer sumo
sacerdote de la iglesia de Dwayna) comienza a contar desde el momento en que los dioses
abandonaron Tyria. Este evento es conocido como el Éxodo. Los años anteriores a esta fecha se
indican con a.É (Antes del Éxodo). Los años de después de esta fecha con d.É (Después del
Éxodo). Los años antes del año 1 cada vez son más pequeños a medida que se acercan al Éxodo (tal
como lo hacen en el calendario gregoriano).
Hay 4 estaciones y 365 días en el calendario Mouveliano:
Calendario
Evento
Mouveliano
Actualidad.
1330 d.É
El Manto Blanco ataca Linde de la Divinidad.
Comienzan los eventos de la Tercera Temporada de Mundo Viviente.
1329 d.É. Explota el Pantano de la Hematites. Lázaro el Nefario es revivido por el Manto
Blanco.
La flota del Pacto es destruida por las fuerzas de Mordrem. Los eventos de Heart
1328 d.É.
of Thorns tienen lugar.
2ª temporada del Mundo viviente. Las sondas de energía tienen una intersección de
líneas ley mágicas debajo de Arco del León. Las fuerzas de la Scarlet Briar
1327 d.É.
convergen en la ciudad y Arco del León es destruida. Mordremoth, el antiguo
dragón de la Jungla, despierta.
1326 d.É. Formación de la Alianza Fundida, la destrucción de los asentamientos en las
Colinas del Caminante y de Meseta de Diessa. Los Filoetéreos interrumpen en el
festival del Dragonicidio. Ellen Kiel es elegida para el Consejo del Capitán. La
formación de la Alianza Tóxica, la construcción (y destrucción) de la Torre de las
Pesadillas.
Actualidad en Guild Wars 2, comienza la historia. La formación del Pacto. La
1325 d.É.
derrota de Zhaitan. Los karkas atacan Arco del León.
Dougal Keane entra en la cripta de Linde de la Divinidad. Empiezan las
1324 d.É.
negociaciones de tregua entre charr y humanos.
Kralkatorrik, el anciano dragón de cristal despierta. La rebelión de los Ogros. Se
1320 d.É. disuelve el grupo de aventureros Filo del destino.
Fundación de la Vigilia. Glint es asesinada por Kralkatorrik.
1319 d.É. Eir Stegalkin forma una banda de heroes conocida como el Filo del Destino.
Los sylvari aparecen por primera vez a lo largo de la Costa de Bronce, saliendo del
1302 d.É.
Árbol Pálido.
Fecha aproximada en que despierta el "Dragón del mar profundo". Los krait
1270 d.É.
expulsan a los quaggan hacia Tyria.
1230 d.É. Corsarios y otros piratas ocupan lentamente las ruinas de Arco del León.
1220 d.É. Linde de la Divinidad es fundada en la provincia Krytana de Shaemoor.
Zhaitan, despierta. Orr emerge de las profundidades. Arco del León se inunda. Se
1219 d.É.
pierde la comunicación con Cantha.
1180 d.É. El Centauro profeta Ventari muere en el Árbol Pálido dejando la Tabla de Ventari.
Jormag, el antiguo dragón de hielo, despierta. Los norn viajan al sur hacia las
1165 d.É.
Picosescalofriantes.
1135 d.É. Vabbi, Istan y Kourna caen frente a Palawa Joko. (Aprox.)
Usoku el emperador derrota a los Kurzick y a los Luxon, los unifica y Cantha
1127 d.É.
comienza la purga de no-humanos y enemigos políticos.
1120 d.É. Primordus despierta en las Profundidades de Tyria.
Kalla Navajachamuscada lidera la rebelión contra la casta de los chamanes de la
1116 d.É. legión de la Llama.
Las hembras charr se les permite luchar.
Los Charr erigen la Ciudadela Negra encima de las ruinas de la ciudad de Rin en
1112 d.É.
Ascalon.
Se establece el Priorato de Durmand en las picosescalofriantes. El Nuevo Krytano
1105 d.É.
se establece como la lengua central gracias al Priorato de Durmand.
1090 d.É. Las legiones charr toman la Ciudad de Ascalon. El Fuego Enemigo.
1088 d.É. Kryta es unificada por la Reina Salma.
El Rey Adelbern de Ascalon llama a la Vanguardia de Ébano; Se establece el
1080 d.É.
Halcón de Ébano.
La guerra en Kryta termina con la derrota del Manto Blanco, la Reina Salma toma
1079 d.É. el trono y establece los Serafines. Comienzan los acontecimientos de Vientos de
cambio.
Primordus, el anciano dragón de fuego se despereza pero no se despierta.
Los asura emergen a la superficie y construyen Rata Sum.
1078 d.É.
Transformación de los enanos. Los dragas obtienen su libertad. (Inicio de la tercera
expansión - Guild Wars: Ojo del Norte)
El Anochecer se lleva acabo. Kormir asciende a deidad. (Inicio de la segunda
1075 d.É.
expansión - Guild Wars: Anochecer)
Los refugiados de Ascalon huyen a Kryta. Se abre la puerta de Komalie. (Inicio de
1072 d.É. Guild Wars: Profecías)
Shiro Tagachi trae la Peste. (Inicio de la 1ra expansión Guild Wars: Facciones)
1071 d.É. El hundimiento de Orr.
1070 d.É. Los charr invaden Ascalon. La Devastación. (Prologo de Guild Wars: Profecías)
898 d.É. Se erige el Gran Muro del Norte.
Turai Ossa derrota a Palawa Joko en La Batalla de Jahai. Se establece la Orden de
862 d.É.
los Susurros que sella a Palawa Joko.
Palawa Joko invade Elona, captura la mayoría de Vabbi y se gana el sobrenombre
860 d.É.
de "Azote de Vabbi".
825 d.É. El Rey Loco Thorn y La Corte Lunática son asesinados durante una rebelión.
Palawa Joko emerge, construye su Palacio de Huesos en La Desolación, y
757 d.É.
posteriormente lanza ataques a las regiones circundantes.
640 d.É. Elona emerge como tres provincias aliadas: Istan, Kourna y Vabbi.
La Plaga de Escarabajos arrasa Elona, diezma a la población y destruye la Casa
452 d.É.
Real. Istan queda abandonada. Fin de la Dinastía Primigenia.
358 d.É. Kryta es ahora una nación independiente.
300 d.É. Kryta se establece como una colonia de Elona.
2 d.É. Orr se convierte en nación independiente.
0 d.É. Éxodo de los dioses humanos.
1 a.É. Los Dioses humanos dan magia a las razas de Tyria.
100 a.É. Los humanos expulsan a los Charr de Ascalon.
El primero de los Reyes Primigenios gobierna Elona desde la ciudad de Fahranur
200 a.É.
en Istan.
205 a.É. Los humanos aparecen en el continente de Tyria. Se funda Orr.
1674 a.É. Año aproximado cuando comenzó la civilización enana.
9000 a.É. Fecha aproximada del anterior despertar de los Dragones ancianos.
El último de los Giganticus Lupicus (los grandes -o verdaderos- gigantes), desaparece
10,000 a.É.
del continente de Tyria.
LA HISTORIA
El universo de Guild Wars tiene una extensa historia conocida por los jugadores como lore.
• Antes del Éxodo
• Reinado humano
• El Declive de la Humanidad
Reinado humano
Los documentos históricos existentes después del Éxodo se centran en la humanidad. Desde el año
100 AE, el mundo conocido de Tyria, Cantha y Elona se encontraba bajo dominación de las
naciones humanas: Ascalon, Orr, Kryta, Elona y el Imperio del Dragón. Dos años después del
Éxodo, Orr se convirtió en una nación independiente. La humanidad continuó expandiéndose y
finalmente obligó a los olvidados a vivir en el Desierto de Cristal, en el año 174 DE, donde se
convirtieron en los vigilantes de Glint y en los guardianes de las pruebas de la Ascensión.
Durante el siglo posterior al Éxodo la cultura humana estableció clanes, que se convirtieron en
poderosos grupos en todas las naciones. Empezaron a tener más poder, convirtiéndose en los
responsables del cumplimiento de las leyes y normas, sin importar los medios para conseguirlo. Con
el tiempo esta influencia comenzó a ser la fuente de muchos conflictos, pero esto no sucedió hasta
que el volcán del Anillo de Fuego entró en erupción, dispersando las partes de la Hematites por todo
la tierra. Debido a la codicia y al deseo, los clanes comenzaron una batalla para apoderarse de ellas.
Debido a que los clanes disponían de mucho poder, los reyes de Ascalon, Kryta y Orr no pudieron
impedir el conflicto y estalló la Primera Guerra de Clanes que duró varias décadas. Con el tiempo
Ascalon y Kryta se vieron envueltas en la guerra y solamente Orr pudo mantenerse al margen del
conflicto (prefirió mantenerse neutral y en paz). En total hubo tres Guerras de Clanes.
El año 221 DE marca el comienzo de lo que en Cantha se conoció como la Era del Erizo, cuando
Cantha comenzó a tener contacto y a comerciar con los continentes del norte: Tyria y Elona. En el
año 300 DE Kryta se convirtió oficialmente en una colonia de Elona, aunque los humanos habían
vivido en Kryta desde la época del Rey Doric. Este momento marca el inicio del conflicto entre
humanos y centauros debido a que los humanos habían extendido su territorio hasta las tierras de los
centauros. Kryta consiguió la independencia 58 años después.
El año 452 DE supuso la primera caída de la nacion humana. Tuvo lugar la Plaga de Escarabajo, la
cual se extendió por Istan y aniquiló a los Reyes Primigenios. Después de que desapareciese la
plaga de escarabajo se estableció la Gran Dinastía hasta su caída 127 años después. Esta Dinastía
fue seguida por la época más oscura de Elona, por la Era de la Dinastía Destruída. Aunque las
guerras se propagaban y los liderazgos cambiaban, las naciones humanas vieron pocos cambios en
la historia hasta el año 851 DE, cuando Lord Odran, mediante sacrificios y poderosos rituales, se
convirtió en el primer mortal en abrir los portales de la Niebla. Aunque los portales permanecían
escondidos en zonas peligrosas, su muerte trajo consigo un nuevo deporte, tanto para el hombre
como para el espíritu: torneos de gloria llevados a cabo en la Sala de los Heroes.
Dos décadas después de que Odran abriese los portales de la Niebla, Abaddon comenzó su complot
para regresar y crear el Anochecer. En el año 870 DE la Legión de la Llama de los charr descubrió a
los titanes, agentes de Abaddon, en Hrangmer y los charr los adoraron como si fueran sus propios
dioses. Bathea Havocbringer se reveló contra esta adoración y reunió a un ejército clandestino para
acabar con el Linaje Chamán y con sus nuevas creencias, pero fue derrotada y sacrificada a los
nuevos dioses y a su vez, las mujeres charr fueron excluídas de las batallas, obligándolas a
encargarse de las tareas domésticas en los hogares y las granjas.
Dos años má tarde Shiro Tagachi mataba a su emperador bajo la influencia de la Vidente, la cual era
también una sirviente de Abaddon. Mediante oscuros rituales Shiro absorbió la magia que había
sido concedida al Emperador Angsiyan por Dwayna. Tras ser asesinado por Viktor, Archemorus y
Vizu, Shiro liberó esta magia con un terrible viento, provocando el Viento de Jade.
No se supo nada más sobre las conspiraciones de Abaddon hasta la Tercera Guerra de Clanes, la
cual comenzó en el año 1013 DE, cuando la nación de Orr fue finalmente forzada a tomar parte
activa en la batalla y aunque su intención era la de acabar con el conflicto, el número de víctimas
aumento considerablemente en comparación con las otras dos guerras. Sin embargo, esta tercera
guerra no terminó debido a la influencia de Orr, si no por la guerra relámpago llevada a cabo por los
charr. En el año 1070 DE, los charr atacaron Ascalon mientras sus habitantes estaban distraídos con
Kryta y Orr y llegaron rápidamente al Muro del Norte, mientras llevaban a cabo el Ritual de la
Devastación. Ascalón fue devastado y las tropas charr entraron en la ciudad con facilidad, llevando
consigo más calderos de desvastación hacia Kryta y Orr.
Mientras el ejército orriano estaba fuera, los charr se extendieron por todo Orr con mucha facilidad,
pese a su afinidad mágica. Se abrieron paso rápidamente hasta el borde oeste de Orr, actualmente
conocida como Ribera Maldita, pero nunca fueron capaces de llegar a la actual ciudad de Arah. Esto
fue debido al Visir Khilbron, posiblemente un siervo de Abaddon, el cual desató un poderoso
hechizo que hundió a la península de Orr en el Cataclismo. Existen informaciones opuestas sobre si
la destrucción de la nación fue intencional o fue un hecho desesperado, sea como fuere, los únicos
supervivientes de este evento fueron aquellos que se encontraban lejos de su hogar, todos los que
permanecían en Orr durante el Cataclismo se convirtieron en muertos-vivientes y Khilbron se
convirtió en el Liche.
Kryta sufrió un destino distinto. Cuando las tropas charr llegaron, el Rey Jadon huyó dejando a su
pueblo a merced de la raza felina. Sin embargo, una nueva orden se ofreció para defender su
territorio, ellos eran el Manto Blanco, liderados por Saul D'Alessio. Esta orden, respaldada por los
mursaat, a los que llamaban los Ocultos, derrotó a los charr, aunque a costa de la muerte de los
infieles que habían visto la verdadera forma de los Ocultos, incluyendo al propio Saul. Debido a la
huída de la familia real el Manto Blanco se proclamó nuevo gobernante de Kryta, considerándose
los salvadores del territorio.
El Declive de la Humanidad
Con Orr hundido bajo las olas y un Ascalon en ruinas aún luchando contra las Altas Legiones charr,
solamente Kryta resistía de entre las naciones humanas del continente de Tyria. En el año 1072 DE
Ascalon se debilitó aún más debido al continuo asedio de los charr, el Príncipe Rurik comenzó a
creer que deberían retirarse a otro territorio y recuperar su fuerza para poder volver a hacerse con el
control de Ascalon en el futuro, pero su padre, el Rey Adelbern, se sintió ultrajado por esto.
Después de la caída de Rin, la segunda capital de Ascalon, el Príncipe Rurik fue desterrado, sin
embargo, este no se marchó solo. El Príncipe ofreció al pueblo la posibilidad de comenzar una
nueva vida en Kryta y así comenzó la marcha ascaloniana hacia el oeste.
Mientras cruzaban las Picosescalofriantes, los ascalonianos encontraron resistencia en los enanos de
la Cima de Piedra, los cuales eran una facción separada de Deldrimor. Para proteger a su pueblo
mientras cruzaban estas montañas, el Príncipe Rurik sacrificó su vida retrasando a la cima de
piedra. Mientras tanto Kryta estaba siendo atacado por los resurgidos bajo el liderazgo de khilbron,
con la esperanza de encontrar el Báculo de Orr y cumplir con la Profecía del Buscador de la Llama,
la cual narraba la extinción de los mursaat, la caída del Manto Blanco y la liberación de los titanes
que se encontraban al otro lado de la Puerta de Komalie. Aunque originalmente el Manto Blanco
habían sido los salvadores de Kryta, estos se corrompieron y, bajo las ordenes de los Ocultos,
sacrifaron a inocentes para conseguir poder y poder detener la Profecía del Buscador de la Llama.
Esto desencadenó una rebelión en el territorio: una guerra entre el Manto Blanco y la Hoja
Brillante. Gracias a la ayuda de los héroes ascalonianos y a la Hoja Brillante la Profecía se cumplió:
los mursaat que no habían sido asesinados huyeron, el liderazgo del Manto Blanco fue destruído, la
heredera del rey Jadon, Salma, fue encontrada y los titanes fueron encerrados una vez más tras la
muerte de Khilbron.
Sin embargo, Tyria no era el único continente asediado por los problemas, al otro lado del Océano
Infinito, en Cantha, Shiro Tagachi había regresado como un Envíado y trajo consigo a los apestados,
diezmando el Imperio del Dragón y al pueblo. Sin embargo, Shiro fue derrotado y los apestados
fueron borrados del continente durante los siguientes ocho años, gracias a la labor del nuevo
Ministerio de la Pureza. Cantha volvió a vivir una época de paz, aunque seguía afectada por los
eventos que habían tenido lugar. Aun así Cantha permaneció como la más poderosa de todas las
naciones humanas.
En el año 1075 DE, Elona contempló los frutos de la conspiración de Abaddon en la forma del
Anochecer. Los demonios llegaban desde la Niebla y a través del poder de Abaddon la tierra fue
poco a poco transformada en una versión oscura de sí misma. Gracias a las fuerzas unificadas de la
Orden de los Lanceros del Sol y de la Orden de los Susurros Abaddon fue derrotado, pero el poder
de un dios no puede ser destruído. Para impedir que la energía descontrolada de Abaddon aniquilase
Tyria, Kormir corrió dentro de esa energía con la incertidumbre de lo que podía suceder, pero surgió
de ella convertida en la nueva diosa de la Verdad.
Idiomas de Tyria
Sumario
1. Tyriano
2. Humanos
3. Asura
4. Charr
5. Norn
Tyriano
El Lenguaje Tyriano, a veces referido como la "Lengua Común" es hablado en diferentes dialectos
por la gran mayoría de razas pensantes a través de Tyria, permitiendo a gente de diferentes
naciones, culturas y razas comunicarse efectivamente entre ellos, incluso si sus lenguajes escritos
varían uno del otro.
La historia del lenguaje Tyriano comienza en el anterior despertar de los Dragones ancianos. En este
ciclo que sirvió de preludio a la experiencia actual en Tyria, cinco razas fueron protegidas por una
campeona del Dragón anciano Kralkatorrik conocida como Glint. Estas razas (Enanos, Jotun,
Olvidados, Mursaat y Videntes) tuvieron sus propios lenguajes, pero mientras luchaban para
sobrevivir a los feroces ataques de los Dragones Ancianos, se dieron cuenta de que habría una
necesidad de comunicación, no solo entre ellos a corto plazo sino para transmitir información a las
futuras generaciones de todo lo que aprendieron sobre los Dragones.
No está claro si estas razas antiguas adoptaron una lengua como lengua común, si la misma ya
existía y es anterior a esas razas, o si idearon una nueva lengua "común" que todas las razas
aprendieron y transmitieron a las generaciones futuras y las razas inteligentes con las que fueron
entrando en contacto. Aunque alguna de estas teorías fuera correcta, se ha perdido para siempre y lo
único que los eruditos pueden afirmar es el conocimiento de la que fue la primera cooperación entre
las razas que sobrevivió al último ciclo de los Dragones ancianos y dio origen al uso generalizado
de un lenguaje común que todos los habitantes de Tyria se plantean aprender. En cualquiera de los
casos, es seguro afirmar que es gracias a esta cooperación de razas antiguas que el Tyriano es una
lengua compartida por casi todas las razas y criaturas sensitivas de Tyria actualmente.
Nuevo Krytano
El Nuevo Krytano es el sistema de escritura estándar más usado en Tyria. Este sistema es usado por
las cinco razas mas importantes y fue creado para compartir conocimientos y comunicación entre
varias razas. Es una mezcla entre dos estilos de escritura; el viejo Ascaloniano y el Viejo Krytano,
fue creado en 1105 AE por el Priorato de Durmand. Villem Caraga de el Priorato escribió acerca de
este sistema de escritura en Difusión cultural en la contemporánea Kryta.
Humanos
Ascalon
El antiguo Ascaloniano es un lenguaje escrito que se está desvaneciendo, usado principalmente por
Separatistas y aquellos que viven en Halcón de Ébano y sus alrededores.
Orr
El silabario orriano fue el sistema de escritura en Orr antes del Cataclismo y la caída del reino. Los
nombres Orrianos tienen un estilo árabe gracias a esto.
Kryta
El antiguo Krytano es una lengua muerta que todavía tiene algunos usos en Tyria, está
primordialmente relacionada con los Druidas de Maguuma.
Asura
La escritura Asura ha cambiado en los últimos 250 años. Antes de que el asura saliera a la
superficie, era un lenguaje medio matemático y medio estructurado.
El alfabeto de la escritura Asura que se puede ver en las pantallas y consolas del juego se basa en un
pequeño subconjunto de su lenguaje escrito convertido en un cifrado de la lengua común;
específicamente las letras se derivan de cómo se escriben en las matemáticas.
Charr
Los Charr tienen su propio idioma hablado, pero han demostrado conocimiento del idioma común
(Tyriano) mucho antes de la tregua entre Kryta y las Altas Legiones. Los problemas de
comunicación pueden haber jugado un papel en el pasado de las relaciones entre Humanos y Charr.
En lugar de un lenguaje escrito, los charr han usado ideogramas para comunicar órdenes de batalla e
información similar, aunque su uso no fue generalizado durante el gobierno de la casta de chamanes
de la Legión de la Llama.
Norn
Los Norn también tienen su propio idioma, tanto hablado como escrito, aunque este lenguaje se está
desvaneciendo rápidamente de su cultura. El idioma hablado aún puede escucharse en nombres de
lugares como Hoelbrak. El lenguaje escrito ya no se utiliza, se podía ver escrito en los letreros de
las Lejanas Picosescalofriantes aunque solo eran unas pocas runas, indicando que el lenguaje ya se
encontraba en la etapa de ser superado por el Tyriano, la lengua común.
Tyria (mundo)
Tyria es el nombre del mundo. se desconoce la longitud de este, pero se reconocen tres
grandes continentes: Tyria, Cantha y Elona, Tyria es el hogar de una gran variedad de formas de
vida, desde los humanos hasta los charr, tengu, sierpes o sylvaris. Existe una multitud de razas en
Tyria, algunas conocidas y otras desconocidas. Si bien se ha creído que Tyria fue el primer planeta
creado, ahora se sabe que no es así, de hecho, el número de planetas anteriores a Tyria en el
multiverso es desconocido. Se sabe que Tyria tiene alrededor de 11.000 años de antigüedad, ha sido
la ultima localización conocida del Giganticus Lupicus y de los Dragones ancianos antes de su
hibernación, aunque de estas criaturas solo se conoce que habitaron Tyria y Elona. Por razones
desconocidas, existe una brecha de 7.000 años en la línea de tiempo, en los que se desconoce que
ocurrio. Todo lo que se sabe es que durante este tiempo, los enanos, Mursaat y videntes
prosperaron, el Tomo de Rubicón describe que los Mursaat y los videntes combatieron entre sí
durante el período anterior a los dioses que trajeron la humanidad a Tyria.
Tyria
Mas de diez mil años atrás los Giganticus Lupicus dominaban estas tierras. Antes de
registrar cualquier historia, los Dragones ancianos ya vagaban por Tyria - antes o durante la era de
los Giganticus Lupicus, no se sabe con certeza. A lo largo de los siglos, el continente ha cambiado -
los mares han pasado a ser desiertos, Reinos hundidos y tierras abrasadoras, ciudades inundadas, y
desiertos convertidos en prados verdes por la desviación de un rió. -y continuara cambiando.
Profundidades de Tyria
Las Profundidades de Tyria es una red subterranea que se encuentra bajo la superficie de Tyria.
Hace varios años varias razas habitaban las profundidades, como los Asura, Skritt, Dragas y entre
otras, ahora viven en la superficie. Fuerón obligados a dejar sus hogares en las profundidades por
los destructores que comenzarón atacar, estos son los siervos del dragón Primordus, fue antes de su
despertar
Arte conceptual de una estatua gigante en forma de dragón.
Dragones ancianos
Los Dragones ancianos son una de las razas de criaturas draconianas más peligrosas y misteriosas a
que esconde Tyria. Más antiguos que los Seis Dioses, y posiblemente anteriores al Giganticus
Lupicus, estas criaturas ancestrales han estado durmiendo durante miles de años, olvidadas por las
razas mortales.
Descritos como fuerzas primordiales de la naturaleza que siembran la destrucción allá donde van,
los Dragones Antiguos poseen una inteligencia y motivación que sobrepasa el entendimiento de los
tyrienses hasta el momento.
En 1120 d.É, Primordus fue el primero en despertar. Causó estragos en las Profundidades de Tyria y
obligó a los Asura a escapar hacia la superficie. Los Enanos dirigidos por el Rey Jalis Martillo de
Hierro decidieron ralentizar su avance pero tuvieron que pagar un alto precio. Después de
Primordus, llegó Jormag, que despertó en 1165 d.É en las Lejanas Picosescalofriantes, agrietando las
montañas y explusando a Norns, Quaggans y Kodans.
Poco a poco, otros dragones empezaron a moverse. En 1219 d.É, el despertar de Zhaitan causó que
el reino de Orr emergiera, inundando las costas de Tyria y llevándose por delante a la que hasta
entonces era la capital del reino humano de Kryta: Arco del León. Zhaitan generó un ejército de
muertos vivientes y con su monstruosa flota se adueñó del Estrecho de Malchor cortando así el
único vínculo con Cantha. En 1320 d.É, Kralkatorrik sobrevoló las tierras natales norteñas de los
Charr, volando hacia el sur de Ascalon y corrompiendo todo a su paso. Se estableció en el Desierto
de Cristal bloqueando el acceso a Elona. Otro dragón de nombre desconocido despertó en las
profundidades del mar, corrompiendo ríos y lagos y expulsando de las profundidades a los
misteriosos Karkas y a los Kraits.
Los Dragones Antiguos mantienen un dominio indiscutible sobre Tyria. Cada una de las razas por
su lado ha tratado de hacer frente a la amenaza más próxima de la mejor manera posible, pero si
realmente quieren tener la mínima posibilidad de sobrevivir o incluso derrotar a los dragones,
tendrán que trabajar juntos. Ya hay varias Órdenes que se dedican a buscar una solución pero lo
hacen de manera dividida. Además los rumores parecen indicar que hay más dragones de los que
nunca se ha oído hablar...
Primordus
Primordus fue el primero de los
Dragones ancianos en despertar en Tyria. El
lugar de reposo original de Primordus estaba en
una cueva, bajo tierra, donde fue confundido
por los asura de ser simplemente una estatua
que emitía una gran cantidad de energía
mágica. Por este motivo, se construyó la
Cámara de transferencia central cerca del
dragón. Primordus se suponía inicialmente que
iba a despertar en 1078 d.É, pero su despertar
fue retrasado por dos generaciones con la
derrota de su general más poderoso, el Gran
Destructor, y finalmente despertó en 1120 d.É.
Con su levantamiento, los otros dragones
ancianos comenzaron a moverse, uno a uno.
Después de su despertar, sus secuaces, los
destructores, inundaron las profundidades de
Tyria, aplastando las esperanzas que los asura
habían depositado en volver a su hogar natural.
Muchos de los enanos restantes, ya criaturas de
piedra, montaron guardia en las entradas de las
profundidades, asegurando que los esbirros de
Curiosidades
Primordus proviene del término en latín primordum, que literalmente significa el primero
en ascender. También es semejante a la palabra primordial, que significa existir desde el principio.
Jormag
Jormag es el dragón anciano de hielo y se
le conoce como "Dragón" por los Hijos de
Svanir. Jormag despertó en las lejanas Montañas
Picosescalofriantes en 1165 d.É, haciendo que los
Kodan huyesen de los mares helados y luchasen
contra los habitantes norn. En 1078 d.É, Jormag
susurró promesas de poder a Svanir y lo
convirtió en el primer campeón del dragón, mitad
norn y mitad oso, cubierto de hielo, conocido
como el Oso norn, y también le robó a su
hermana, Jora, la habilidad de "convertirse en
oso". Desde Svanir, ha habido una facción de
norns conocida como los Hijos de Svanir quienes
rinden culto a Jormag como el más fuerte
Espíritu salvaje. Con los años, Jormag, haciendo Un grupo de norns preparándose para luchar contra Jormag.
uso de sus poderes, alcanzó su propio despertar.
El despertar de Jormag causó terremotos que agrietaron y rompieron las tierras de lo mas profundo
del norte, permitiendo al helado océano del norte fluir y crear nuevos mares interiores. Estos nuevos
mares interiores son habitados por algunos refugiados de Santuarios Kodan. Jormag también causó
un aumento en la marea de los océanos del norte que destrozó muchas otras ciudades iceberg de los
Kodan.
Aunque son poderosos combatientes, los Norn
no fueron rivales para las criaturas de nieve y
hielo del dragón conocidas como progelie y se
vieron obligados a desplazarse al sur a los
territorios abandonados de los enanos. Los
ejércitos del dragón ahora ocupan las zonas de
alrededor del Lago de Drakkar y el
Campamento de Gunnar, este último tras haber
sido destrozado por un glaciar. Sin embargo,
antes de que él expulsase a los norn
definitivamente de sus tierras, un poderoso
guerrero Norn, Asgeir, fue capaz de arrancar un
colmillo de la boca de Jormag antes de llevar a
su gente al sur con la ayuda de los Espíritus
salvajes. El diente se conserva en Hoelbrak,
donde los norn prueban a sus héroes contra él.
Se cree que cuando un héroe dañe el diente, ese
héroe será capaz de derrotar a Jormag de una
vez por todas.
Jormag es a menudo referido como una
tormenta de nieve viviente.
Curiosidades
Jormag no es el dragón que se puede ver en el
Lago de Drakkar como muchos pensaban, en su
Diente de Jormag en Hoelbrak.
lugar se podría considerar como una especie de
teniente de Jormag
Jormag podría hacer referencia a Jörmundgander, la serpiente del mundo
Progelie
La Progelie son los
secuaces o siervos del
dragón antiguo de hielo
Jormag. Muchos de
ellos consisten en seres,
como norn y Kodan,
que se convirtierón en
secuaces fanáticos por
los campeones de
Jormag. Así mismo, la
influencia de Jormag no
se limita solamente a las
razas inteligentes, si no que también corrompe y transforma a
animales, como los lobos. Los Progelie recién corrompidos están cubiertos de hielo pero aun corre
sangre por sus venas, mientras que los mas longevos se dice que tienen las entrañas congeladas.
RAZAS DE TYRIA
Enanos
Los enanos son una raza moribunda
que habitaron hace 250 años en las Montañas
Picosescalofriantes. Las ruinas que salpican
la región son los restos de su reino, que una
vez atravesó la cordillera. Con el fin de
luchar contra los Destructores, se expusieron
a un ritual que convirtió su carne y su sangre
en piedra inquebrantable. Actúan como
guardianes de las Profundidades de Tyria,
luchan contra los esbirros de Primordus y les impiden que accedan a la superficie. Como tales, son
casi nunca vistos.
Los Enanos son de corta estatura y rechonchos por naturaleza, por lo general llevan barba y el pelo
trenzado, además de su armadura expertamente elaborada. Eran conocidos por su gran fuerza,
resistencia y su reputación artesana, a pesar de que la autoria de sus obras fueran suplantadas por
Asura.
Historia
Esta raza data antes de la época de la humanidad, e incluso de los dioses humanos. Sus orígenes
exactos son todavía desconocidos, pero las leyendas afirman que su dios, el Gran Enano, forjó los
primeros enanos encima de la Roca del Yunque en las Montañas Picosescalofriantes. En el
momento que llegaron los Humanos los enanos se reunieron para formar la nación de Deldrimor
que se extendía desde el norte al sur de las Montañas Picosescalofriantes.
Sin embargo, Dagnar Rompepiedras, primo del Rey Jalis Martillo de Hierro, creó una facción
conocida como la Cima de Piedra. Este clan se componía de enanos xenófobos que creían que por
derecho debían gobernar sobre todas las demás razas. Durante años, una guerra civil se libro en las
Picosescalofriantes entre las dos facciones. En 1072 AE, tras muchos años de feroz batalla los
Héroes de Ascalon ayudaron a Deldrimor a matar a Dagnar Rompepiedras y por lo tanto destruir a
su clan de radicales. Los de la Cima de Piedra sobrevivientes se exiliaron en las Lejanas
Picosescalofriantes.
“El Gran Destructor ha sido relegado a las Profundidades. Nunca más su nombre será
pronunciado, por miedo a que se levante contra nosotros y traiga la destrucción al mundo.”
— Tomo del Rubicón
Kodan
“Ninguna raza teje el hilo de la vida. Estamos todos atados a ella, semillas sobre la tierra,
herederos del equilibrio de la naturaleza. “
— Muchas Estrellas, Voz Kodan
Historia
En la antigüedad, los Kodan se extendieron por todo el país, sólo entorpecidos por el mar, no
pudieron expandirse mas. Sin embargo, durante un evento que ahora se conoce como la gran
tormenta, una tribu de Kodan sin voz se dispuso a buscar alimento y comenzaron a viajar hacia el
sur y nunca regresaron. Se especula, por los estudiosos y las voces, que los norn son descendientes
de esta tribu, y que pueden ser fracasos espirituales y pronto podrían seguir el destino de los enanos.
A pesar de esto, los Kodan no son hostiles con los Norn.
Cuando la gran tormenta terminó, los Kodan encontraron los icebergs congelados por la tormenta y
creyeron que era un regalo de Koda, su dios. Y así es como los Kodan convirtieron aquellos
enormes icebergs en ciudades flotantes llamadas Santuarios.
Cultura
Los Kodan viven en comunidades sobre sus Santuarios, actuando en concierto y viviendo en paz.
Los Kodan no están exentos de conflictos y desacuerdos, pero no suelen ser habituales. Para ellos,
el equilibrio de la vida es más importante que las necesidades del individuo y la voluntad de su dios,
Koda, sustituye a los deseos de cualquier Kodan. Cada miembro de la tribu contribuye y trabaja
para mantener la paz, fomentando la distribución de los recursos, y prestando apoyo a otros dentro
del Santuario.
Sus Santuarios actúan tanto de refugios y como de refugios espirituales. Dentro del núcleo de los
Santuarios se encuentran los Santuarios de Koda donde la Voz habita. Los Kodan son una raza muy
religiosa, centrando la gran mayoría de su cultura y de la sociedad en sus creencias del equilibrio y
Koda.
Los Kodan eligen sus propios nombres, basándose en su personalidad, acciones o ocupaciones, o
algo que les resulta conveniente. Los Kodan también cambiarán sus nombres según las vivencias o
circunstancias de su vida. Se desconoce como les suelen llamar cuando son recién nacidos.
Religión
Hace mucho tiempo, Koda, el Anciano, fundador de la Tierra, Guardián del Cielo, formó el mundo.
Al principio, los espíritus del mundo fueron salvajes e indómitos. Con el tiempo, muchos tomaron
forma física: los espíritus de piedra, los espíritus del agua, los espíritus del viento, los espíritus de la
tierra, los espíritus de las plantas, las aves y los reptiles. Todas las cosas con forma tienen espíritus...
al igual que las cosas sin forma.
Pero un día el oso se puso de pie y miró a su alrededor
y vio que los espíritus del mundo estaban inquietos y
desesperados. Él no podía entender los ciclos
interminables de creación y destrucción. Y así, el oso
fue la primera criatura en hablar, y con sus primeras
palabras le preguntó a Koda, "¿Por qué es así?" Y
Koda fue complacido e hizo este ofrecimiento al oso:
"Si quieres ver y aprender, entonces observa y aprende,
y protege y guía a los espíritus de este mundo. Y
aquellos que beneraron a Koda y aceptaron esta
oferta, se convirtieron en los Kodan. Los que no
estaban listos y no deseaban cambiar se mantuvieron
como osos.
Los Kodan veneran a Koda El Creador por encima de
todo. Ellos creen que todos los seres están destinados a
volver una y otra vez, pero cada vez renacen como
miembros de la misma raza, una especie de pureza
espiritual mantenida a lo largo de reencarnaciones. Los
Humanos vuelven a ser Humanos, los Charr vuelven a
ser Charr, los Kodan vuelven como Kodan. Sólo
cuando están muy iluminados "avanzan", y se
reencarnan como miembros de la próxima raza en el equilibrio. Por supuesto, los Kodan creen que
son la raza más iluminada espiritualmente en el mundo, y que, en la parte superior de esta
reencarnativa cadena alimentaria, es su deber velar por el mundo, juzgar a los demás, y mantener el
equilibrio, por la fuerza si fuera necesario.
Ellos creen que los Kodan son los únicos que entienden este "equilibrio" (una palabra de uso
frecuente cuando el Kodan están justificando sus acciones) y que es su santo propósito de
mantenerla, incluso si eso significa pelear o matar.
Aunque un miembro de una raza individual no será juzgado por las acciones generales de su raza,
los Kodan se aproximan a las otras razas teniendo en cuenta ciertas expectativas. Ya han comenzado
a "juzgar" la gente de las tierras del sur, ya que creen que Koda así lo desea. Hay un debate entre los
chamanes Kodan conocidos como Voces en cuanto al destino de los Enanos. ¿Los Enanos de alguna
forma se saltaron algún paso y procedieron directamente a la iluminación, o cayeron al fondo y se
destruyeron a sí mismos? De cualquier manera, se han alejado del mundo.
Gobierno
Los Kodan se dividen en tribus, y cada tribu tiene dos
líderes de igual importancia: la Voz y la Garra. La voz es el
líder espiritual de una tribu, transmite los mensajes de
Koda y orienta a la Garra. Mantienen el equilibrio en el
Santuario y el mundo que lo rodea. La Garra es el líder de
la tribu física y sólo ella puede hablar con la Voz. La garra
también dirige a los cazadores y guerreros del Santuario. Ninguno de los dos líderes tiene el poder
de revocar las decisiones del otro.
La garra y la voz se eligen cada cierto tiempo al unisono, y ponen fin a su mandato juntos. Si uno
muere, es tradición que el otro se retire. Entre estos dos Kodan, el Santuario de la tribu está muy
organizado.