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Nuevas Cartas de Westeros

Juego de Tronos:
Expansión Tormenta de
Espadas El sello de Tormenta de Espadas
Gracias por comprar esta expansión de JUEGO DE y el Símbolo del Trono
TRONOS. Esta expansión incluye el nuevo juego para Hay dos nuevos iconos importantes que verás en
cuatro jugadores – completado con un nuevo tablero – algunas cartas de esta expansión: La expansión TORMENTA DE ESPADAS incluye un
que permite a los jugadores volver a representar las completamente nuevo juego de Cartas de Westeros. Las
El Sello de Tormenta de Espadas en las partes traseras de las nuevas cartas son azules para
batallas en y alrededor del Tridente durante la Guerra cartas indica que esas cartas solo se utilizan
de los Cinco Reyes descrita en las series de diferenciarlas de las originales, que eran naranjas.
si estás jugando en el nuevo tablero de Se incluyen dos nuevos mazos “III”, uno para usar con el
CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO. TORMENTA DE ESPADAS. nuevo tablero y otro para usar con el juego original.
Algunas reglas y componentes nuevos se usan en este
juego de cuatro jugadores, incluyendo fichas de líder, El símbolo del Trono en las cartas indica que
Nuevas Cartas de Casa
cartas de tácticas y nuevas cartas de Casas y de esas cartas solo pueden usarse si estás
Westeros Algunos de los nuevos componentes pueden jugando en el tablero original (o en el tablero
usarse con el juego original JUEGO DE TRONOS para original con el añadido de CHOQUE DE
dar a los jugadores más opciones y una nueva REYES)
experiencia de juego. Las cartas de esta expansión que no tienen icono
pueden usarse tanto con el nuevo tablero de
Usando esta Expansión TORMENTA DE ESPADAS como con el original. .
Este libro de reglas está dividido en varias partes. La primera
parte provee un vistazo general de los nuevos
componentes. La segunda parte, que comienza en la página Esta expansión incluye un completamente nuevo juego de
3, describe el tablero de TORMENTA DE ESPADAS en Cartas de Casa para las seis grandes casas. Las traseras
detalle y los nuevos componentes y reglas que se usan en El tablero de TORMENTA DE ESPADAS de estas nuevas cartas están ilustradas son sus respectivos
él. La tercera parte, que comienza en la página 9, añade las Este tablero puede utilizarse para jugar un nuevo juego de 4 escudos de Casa así como dos espadas cruzadas. Esto las
reglas para usar esta expansión cuando se juega en el jugadores, que se describe en detalle a partir de la página 3. diferencia de las cartas tanto del juego base como de las
tablero original de JUEGO DE TRONOS. Finalmente, a incluidas en la expansión CHOQUE DE REYES (marcadas
partir de la página 10, se incluyen descripciones completas Cartas Tácticas
con un símbolo de Corona).
de algunas de las cartas incluidas en esta expansión.
Nuevas Cartas de Inicio de Casa
Componentes Los jugadores deben usar las Cartas de Inicio de Casa de
Dentro de la caja encontrarás lo siguiente: esta expansión cuando jueguen en el nuevo tablero. Como
las cartas de Casa, estas nuevas Cartas de Inicio de Casa
Este libro de reglas
están marcadas con dos espadas cruzadas.
El tablero autónomo de TORMENTA DE ESPADAS
44 Cartas Tácticas
24 Cartas de Aliados (6 cartas en cada uno de los 4 Esta expansión incluye seis mazos de Cartas Tácticas, uno
diferentes mazos de Aliados) para cada una de las seis grandes casas. Las casas
40 Nuevas cartas de Westeros Baratheon, Greyjoy, Lannister, y Stark tienen ocho cartas
42 Nuevas Cartas de Casa cada una, mientras que las casas Martell y Tyrell tienen
4 Cartas de Inicio de Casas siete. Las Cartas Tácticas representan los planes de cada Las Seis Grandes Casas
5 Cartas de Salvajes casa durante un turno dado. Este libro de reglas a veces se refiere a las “seis
6 Cartas de Referencia para los jugadores casas” de Westeros. Esto incluye Baratheon, Greyjoy,
5 Fichas de Guarnición Cartas de Aliados
Lannister, Stark, y Tyrell, que se incluían en el juego
15 Fichas de líder original JUEGO DE TRONOS, y la Casa Martell,
1 Marcador de Clima añadida con la expansión CHOQUE DE REYES.
10 fichas de Reivindicación, 3 de las cuales son dobles Los componentes para la Casa Martell (incluyendo
como Fichas Neutrales (para Harrenhal, Riverrun, y fichas de Líder y nuevas Cartas de Casa) han sido
Silverhall) incluidos en esta expansión para los jugadores que
6 Fichas de Orden de Apoyo -1 tengan CHOQUE DE REYES, pero no es necesaria
6 Calabozos esa expansión para usar ésta.
3 Fichas neutrales para reemplazar “Eyrie,”
“King’s Landing” y “Sunspear”
Estos cuatro mazos de seis cartas representan el apoyo de
las Casas Arryn, Frey y Tyrell, así como varados
Mercenarios y Forajidos.

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Cartas de Salvajes
Jugando con el tablero de
Tormenta de Espadas
Aunque algunas reglas para jugar en el nuevo tablero de Marcadores de Reivindicaciones
TORMENTA DE ESPADAS son las mismas que en el Los jugadores empiezan con el marcador de
juego base JUEGO DE TRONOS, el nuevo juego reivindicaciones del área de inicio de su casa. Lannister
presenta diferentes condiciones de Victoria y algunas también empieza con el marcador de Desembarco del
otras nuevas adiciones. Rey, Stark con el marcador de los Gemelos, y
Estas cartas pueden utilizarse con el juego original para Baratheon con el del Cabo de las Tormentas. Cuando
Objeto del Juego un jugador toma el control de una Ciudad o Fortaleza,
varia el efecto de un Ataque de Salvajes.
El objeto de TORMENTA DE ESPADAS es conseguir coge el marcador correspondiente (ya esté sobre el
Cartas de Referencia de Jugadores el mayor número de Reivindicaciones sobre Westeros. tablero o lo tenga otro jugador). De esta manera, los
Estas seis cartas incluyen resúmenes de las fichas de Al final del turno 10, el jugador que tenga más jugadores pueden ver fácilmente las reivindicaciones
orden y de la secuencia del turno. reivindicaciones sobre Westeros gana la partida. que los jugadores tienen por las ciudades y fortalezas
Además, si un jugador, en cualquier momento, tiene 8, mirando los marcadores que tiene cada jugador, en
Guarniciones la partida termina inmediatamente y ese jugador es lugar que tener que chequear todas las ciudades y
Son fiches especiales que añaden fuerza a la declarado ganador. fortalezas del tablero.
defensa.
Reivindicaciones Los marcadores de Harrenhal, Riverrun, y Silverhall
Fichas de Líder Las Reivindicaciones se consiguen por las Ciudades y también sirven como fichas de fuerzas neutrales que
Las fichas de líder representan algunos Fortalezas, y también por algunas cartas. La cantidad de están en el tablero al inicio del juego. Estas fuerzas
personajes poderosos que añaden fuerza Reivindicaciones que da cada ciudad o fortaleza se indica neutrales actúan exactamente como las del juego
extra y habilidades especiales al ejército con en el tablero como en el marcador de Reivindicaciones de original. Cuando un jugador ataca con éxito una de estas
el que se encuentre, pero los líderes pueden ciudades o Fortalezas. Durante todo el tiempo que un fuerzas neutrales, la coge con el lado de marcador de
ser hechos prisioneros. jugador controle una ciudad o fortaleza, él tiene las Reivindicaciones cara arriba.
Calabozos Reivindicaciones que da esa ciudad o fortaleza.
Los líderes que han sido hechos prisioneros se
El Registro de Reivindicaciones
Los jugadores también pueden ganar Reivindicaciones de Cuando una carta dice que ganas un cierto número de
colocan en los calabozos. algunas cartas. Las reivindicaciones recibidas por cartas se Reivindicaciones, pon ese número de fichas de poder
anotan en el Registro de Reivindicaciones sobre Westeros. (de tu fondo de poder o de tu poder disponible), uno a
Cuando una carta indica que ganas cierta cantidad de uno, en el espacio vacío con el número más alto del
Reivindicaciones, pon ese número de fichas de poder (de tu
Marcador de Clima Fondo de Poder o de tu poder disponible) en el registro de
Registro de reivindicaciones sobre Westeros. Si el
El marcador de clima se usa para señalar si Reivindicaciones sobre Westeros (ver a la derecha). La
Registro está lleno y un jugador gana una reivindica-
los vados en el nuevo tablero TORMENTA ción, la ficha de poder del espacio “6” vuelve al fondo de
cantidad total de Reivindicaciones de un jugador es la
DE ESPADAS están abiertos (cuando el tiempo es bueno) o cantidad que tiene por ciudades y fortalezas más el número
poder de su propietario, y todas las fichas de poder
cerrados (debido a las fuertes lluvias). mueven un espacio hacia arriba. La nueva ficha de
de fichas de poder que tiene en el Registro. poder se coloca en el espacio “1”.
Marcadores de Reivindicación
Estos marcadores se usan para mostrar el Preparación Ejemplo: El jugador Lannister gana 2 Reivindicaciones
control de cada Ciudad y Fortaleza en el Para iniciar una partida de TORMENTA DE en el turno 1. En el turno 4, el Registro está lleno, y el
tablero de TORMENTA DE ESPADAS. Tres ESPADAS, sigue los siguientes pasos: jugador Greyjoy recibe 1 Reivindicación de una carta de
de los marcadores se usan también para aliados. El jugador Greyjoy pone su ficha en el espacio
1. Coloca el tablero de TORMENTA DE ESPADAS.
mostrar las fuerzas neutrales que defienden Harrenhal, “1”, y el resto de fichas suben un espacio. Una de las
Riverrun, y Silverhall al principio del juego. 2. Pon los marcadores de Harrenhal, Riverrun, y Silverhall fichas del jugador Lannister está en el 6, y la otra sale
en sus áreas respectivas del tablero, con su cara “neutral del Registro.
Ordenes de Apoyo -1 force” hacia arriba (el lado con un número blanco).
Estas órdenes pueden asignarse a los ejércitos bajo
los efectos de algunas cartas Tácticas. 3. Pon la ficha de turno en el turno 1
Un ejército con una orden de apoyo -1 7. Los jugadores sacan al azar una Carta de Casa de
asignada que está adyacente a una batalla puede añadir 4. Pon el marcador de clima en la primera posición de
TORMENTA DE ESPADAS para determinar con qué
su fuerza, menos 1, a cualquiera de los contendientes “Buen tiempo”.
casa van a jugar.
durante el paso de la batalla “Buscando apoyos”. 5. Baraja las nuevas cartas de Westeros por separado y
8. Los jugadores cogen las 7 Cartas de casa que
ponlas cerca del tablero. Para el mazo III, usa solo las cartas
Fichas de Reemplazo de Fuerzas Neutrales corresponden a su casa. Usa las nuevas Cartas de Casa,
con el sello de Tormenta de Espadas.
Estas fichas reemplazan las fichas originales de fuerzas con las espadas cruzadas en su parte trasera.
neutrales cuando se juega con la opción de líderes en el 6. Baraja los cuatro mazos de aliados y déjalos cerca.
9. Los jugadores cogen el mazo de cartas tácticas
tablero del juego original (ver página 9).
En este momento, el tablero debe estar como se correspondiente a su casa. Cada mazo tiene 7 cartas. Las
muestra en el diagrama de la página 4. cartas tácticas con el símbolo del trono no se usan.
10. Cada jugador recibe un Calabozo.

3
Que han escogido. A continuación, en el orden del turno, los
jugadores realizan cualquier acción de la carta que vaya
precedida de la palabra “inmediatamente” en negrita. Los
jugadores pueden tomar ventaja de todas las habilidades
Pon el marcador de de su carta de táctica hasta la siguiente fase de planificación,
Puesta en Marcha clima en la posición de cuando escogerán una nueva carta de Táctica. Observa que un
La derecha de buen jugador puede escoger la misma carta de táctica en todos los
tiempo.
turnos que desee.
Cuando se usan Cartas de Tácticas (o de líderes, tratadas en las
páginas 6-8), los jugadores deben seguir la secuencia de turno
revisada siguiente:
1) Fase de Westeros (se salta en el turno 1)
2) Fase de Planificación
a) Se revela la carta de arriba de cada mazo de cartas
de Aliados (en el tablero de Tormenta de Espadas)
b) Los jugadores asignan órdenes y escogen una carta de
Tácticas
c) Se revelan las órdenes y las cartas de tácticas
d) Puede utilizarse el cuervo mensajero
3) Fase de Acción
a) Resuelve los efectos inmediatos de las cartas de tácticas
b) Resuelve las órdenes de Incursión
Mazos de aliados c) Resuelve las órdenes de Marcha (y los combates)
d) Resuelve las órdenes de consolidar Poder
Mazos de Cartas de Westeros Marcadores de Fuerzas Neutrales en
e) Se recuperan las unidades desbandadas
Harrenhal, Riverrun y Silverhall
f) Avanza el marcador de turno
Cartas de Tácticas
Las Cartas de Tácticas se tratan en detalle en la página 10.
Después de seguir los seis pasos de la página
3, el tablero de TORMENTA DE ESPADAS debe Cartas de Aliados
mostrar la apariencia del diagrama de arriba.
Estos mazos representan el apoyo de las Casas Arryn,
Los jugadores deben seguir las instrucciones de su
carta de Casa, y poner sus cartas de Casa, cartas de Cartas de Casa Frey y Tyrell, así como algunos Mercenarios y Forajidos. Los
Tácticas calabozos y marcadores de reivindicaciones jugadores, usando la Carta de Táctica “Forjar Alianzas” (ver
de las ciudades y fortalezas que controlen delante de página 10) pueden robar la carta de arriba del mazo de Aliados
ellos. Estos componentes se muestran a la derecha que escojan.
para la Casa Stark. Al inicio de cada fase de planificación, la carta de arriba de los
Calabozo
Marcadores de Reivindicaciones
cuatro mazos se pone boca arriba en su mazo (si no estuviera
ya boca arriba). Cuando se resuelvan las cartas de táctica, los
jugadores que utilicen Forjar Alianzas pueden coger la carta de
arriba de cualquier mazo.
11. Los jugadores ponen en el tablero sus unidades iniciales
El juego está preparado para comenzar. Ejemplo: Los jugadores Stark y Baratheon seleccionan la carta
y fichas como se indica en sus cartas de inicio de Casa.
Forjar Alianzas este turno. Stark está delante en el Trono de
Nota: Los jugadores empiezan con cierta cantidad de El Tablero de Tormenta de Espadas Hierro, por lo que Stark va primero. El jugador Stara coge la
poder disponible, como indica sus Cartas de Inicio de El tablero de TORMENTA DE ESPADAS es diferente del carta que está boca arriba del mazo Tyrell. El jugador
Casa. tablero del juego original en varios aspectos importantes. Baratheon puede escoger entre las cartas Arryn, Frey y
Mira la página un para una visión general completa de los Mercenarios y Forajidos, que están boca arriba, y la carta Tyrell
Nota: Las cuatro casas empiezan con dos líderes en nuevos elementos del tablero. que no está descubierta.
juego, como se describe en las cartas. Lannister empieza
con el líder Eddard Stark en su calabozo, y Stark empieza Cartas de Tácticas Cuando un jugador coge una Carta de Aliados, la pone boca
con la carta de Aliado “Liderazgo Frey” y la ficha del líder Las Cartas de Tácticas representan los planes de las Casas arriba delante de él y ahí se queda hasta que sea robada o el
Black Walder. durante un turno en particular. Proporcionan habilidades texto de la carta indique que se descarte. Las cartas de Aliados
especiales que favorecen distintas estrategias. que posean los jugadores son de conocimiento público.
12. Los jugadores cogen el marcador de reivindicación de Cuando se descarta una carta de Aliados, se pone al final del
las Ciudades o Fortalezas que controlen y los ponen delante Cada turno durante el paso “asignar órdenes” de la fase de Mazo de Aliados correspondiente.
de ellos. Ver la página 3 para detalles planificación, cada jugador escoge una Carta de Táctica y la
13. Los jugadores ponen su marcador de suministro en el coloca boca abajo. Cuando se revelan las órdenes, se
espacio apropiado del Registro de Suministro revelan también las Cartas de Tácticas. Al principio de la
fase de acción, los jugadores anuncian las Cartas de táctica
4
Un Vistazo al tablero de Tormenta de Espadas

4 7

2 5 6 9

1. El Registro de Reivindicaciones sobre Westeros. Se usa para registrar cualquier reivindicación


que los jugadores hayan recibido de fuentes distintas que controlar ciudades y fortalezas. Ver la
página 3 para más información.
2. Áreas de Mar. Cuando se juega con el tablero de TORMENTA DE ESPADAS, no se pueden 10
reclutar barcos. En su lugar, todas las áreas de islas están conectadas a área de tierra por medio
de conexiones marítimas. Además, no hay áreas de mar con nombre en el mapa de TORMENTA
DE ESPADAS. Sin embargo, los océanos de cada lado del tablero se consideran dos grandes
áreas para el propósito de resolver habilidades especiales de las Cartas de Casa.
3. Conexiones marítimas. Representan largas distancias que las unidades (y líderes) pueden recorrer.
Las unidades solo pueden usar las conexiones cuando están moviendo debido a una orden de marcha 11
o a una retirada. No se puede hacer incursiones o apoyos a través de estas conexiones.
Observa que hay conexiones específicas de dos casas en el tablero, marcadas con un escudo de
10. Vados. Los vados son partes poco profundas en los ríos.
casa. Solo Greyjoy puede utilizar la que conecta Pyke con Flint’s Finger y solo Baratheon puede
Cuando el tiempo es bueno, las áreas conectadas por un
utilizar la que conecta Dragonstone y King’s Landing.
vado se consideran adyacentes, y las unidades pueden
4. El marcador de Clima. El marcador de clima se usa para indicar si el tiempo es bueno (posiciones marchar, retirarse, apoyar y hacer incursiones cruzando el río.
izquierda y arriba) o tormentoso (posiciones abajo y derecha). El marcador de clima se mueve un Cuando el tiempo es tormentoso, los ríos son infranqueables,
espacio cuando se resuelve una Carta de Westeros que contenga un símbolo de clima. y las áreas conectadas por los vados no se consideran
5. Terreno impracticable. Las áreas sombreadas en gris son completamente infranqueables. adyacentes.
11. Icono de Población. Las poblaciones son
Las áreas de Ciudades y fortalezas se consideran áreas separadas en el tablero de TORMENTA DE localizaciones de reclutamiento que aportan un punto de
ESPADAS. Estas áreas se consideran adyacentes a todas las áreas con las que linden y se tratan como reclutamiento. Este punto de reclutamiento solo puede
áreas normales. usarse para reclutar una infantería, no para mejorar una
6. Valor de reivindicación. El número en la bandera indica cuanta reivindicación proporciona esa infantería.
ciudad o fortaleza al jugador que la controla. Las poblaciones no tienen ninguna otra de las
propiedades de ciudades o fortalezas (por ejemplo, las
7. Símbolos de Suministro y Poder. En las ciudades o fortalezas, los símbolos de Suministro y poder ciudades no cuenta para desempatar)
se muestra aquí
8. Ficha de Poder Impresa. Cuatro de las áreas de fortalezas actúan como áreas de inicio de las casas, y
están marcadas con una ficha de poder impresa para mostrarlo
9. Icono de Ciudad o Fortaleza. Muestra si el área es una ciudad o una fortaleza.

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TORMENTA DE ESPADAS se usan igual que las Cartas de Los líderes se rigen por las siguientes reglas especiales:
Casa del juego original.
• No se consideran unidades y no cuentan para el límite de
Nota: Debes usar las nuevas Cartas de Casa cuando suministro. A diferencia de las guarniciones, los líderes
Unidades Aliadas juegues en el tablero de TORMENTA DE ESPADAS. pueden mover y siempre suman su fuerza al ejército con el
Utiliza las unidades verdes del juego básico para Aunque las Cartas de Tormenta de Espadas son que están, incluso cunado se ataquen fuerzas neutrales o
representar unidades aliadas cuando juegues en el compatibles con el juego básico, no recomendamos utilizar estén apoyando.
tablero de TORMENTA DE ESPADAS. Los jugadores las Cartas de Casa del juego básico o de la expansión
consiguen unidades aliadas adquiriendo algunas CHOQUE DE REYES con el tablero de TORMENTA DE • Un líder puede mover cuando su ejército marcha o se
Cartas de Aliados. Estas unidades funcionan ESPADAS. Principalmente porque algunas Cartas de Casas retira, como si el líder fuera unidad. Los líderes nunca se
exactamente igual que cualquier otra unidad que de los juegos anteriores implican barcos, que no se usan en desbandan.
controles, con algunas excepciones. Primero, las el tablero de Tormenta de Espadas. • Un líder nunca puede quedarse en un área sin ninguna
unidades aliadas nunca pueden quedarse en un área unidad presente. No puede quedarse solo con una
sin ninguna unidad de tu casa. Si se requiere que Guarniciones guarnición. Cuando un líder no pueda retirarse de una
retires unidades del tablero, no puedes quitar Las Guarniciones son fichas especiales que batalla a un área que tenga unidades de su casa, es
unidades de manera que una unidad aliada quede proporcionan fuerza cuando defienden. hecho prisionero por el oponente.
sola en un área, y debes retirar la unidad aliada en su Representan tropas que han sido asignadas
lugar. Segundo, las unidades aliadas retiradas del permanentemente a la defensa de un área de
tablero no pueden reconstruirse y volver al juego. inicio de una casa. No son unidades, por lo que
Finalmente, las infanterías aliadas no pueden no cuentan para el límite de suministro, y nunca
mejorarse con el reclutamiento. pueden mover ni se les puede asignar órdenes.
Cada casa empieza con una Guarnición de Vista General de Los Líderes
fuerza 2 en su área de inicio. Además, la Casa
Alianzas Permanentes Lannister empieza con una Guarnición especial
1 3
Si un jugador controla en cualquier momento tres de fuerza 6 en King’s Landing. 4
cartas de aliados de los mazos Frey, Arryn o Tyrell,
Si una localización con una guarnición es atacada, la
entonces ese jugador tiene una alianza permanente
fuerza de la guarnición se suma a la fuerza de los
con esa casa. Para el resto de la partida, ninguno de los 2 5
defensores. Si no hay unidades defensoras presentes, la
demás jugadores puede robar cartas de ese mazo (si algún
batalla aún tiene lugar, utilizándose cartas de casa por
jugador tiene una Carta de Aliados Arryn, Frey o Tyrell Cara de arriba Cara de abajo
ambos bandos (y si es posible la Espada de Acero
cuando esto sucede, se la queda) Ningún jugador puede
Valyrio) como normalmente. 1. Fuerza Normal. Cuando estén boca arriba, los
Forjar una alianza permanente con los Mercenarios y
Forajidos. Siempre que una guarnición esté en el bando líderes suman su fuerza normal al ejército
perdedor de una batalla, se quita del juego y no se 2. Icono de Activación. Cuando una orden que
Las Cartas de Aliados se tratan en detalle en la página 11.
puede volver a construir por el resto de la partida coincide con el icono de activación se pone en el
Mazos de Westeros Recuerda que no se puede poner órdenes en un área que mismo área que el líder, se considera una orden de
Deben usarse los mazos azules I y II, y el mazo azul III con el solo tenga una Guarnición, y la Fuerza de la Guarnición activación y puede usarse para dar la vuelta a la
sello de Tormenta de Espadas cuando se juegue en el nuevo solo se usa cuando el área es atacada, no para apoyo o ficha del líder.
tablero; los mazos originales del juego básico no son cualquier otro tipo de orden. 3. Fuerza de Marcha. Cuando están boca abajo, los
compatibles con el tablero de TORMENTA DE ESPADAS líderes suman su fuerza de marcha al ejército.
Guarnición Lannister en King’s Landing
Moviendo el Marcador de Clima Al inicio de la partida de TORMENTA DE ESPADAS, 4. Orden de Marcha. Un líder boca abajo puede
Cuando se resuelven las cartas de Westeros Lannister controla King’s Landing y tiene una guarnición actuar como una orden de marcha. Ver página 7
del mazo III, si hay un símbolo de clima en la especial de fuerza 6 allí. Esta guarnición funciona para los detalles.
carta, mueve el marcador de clima un exactamente como las guarniciones de fuerza 2. Si esta 5. Iconos de Habilidad. Aquí puede haber dos tipos
espacio en el sentido de las agujas del reloj guarnición está presente en King’s Landing sin ninguna de icono, indicando que el líder otorga una
en el tablero para indicar el cambio. otra unidad, todavía se considera que Lannister controla habilidad especial cuando está activado:
Recuerda que los vados no pueden cruzarse King’s Landing (es decir, el jugador Lannister no tiene
cuando el clima es tormentoso que establecer control de King’s Landing si se lleva • Icono de Espada: Gana un icono de espada
El símbolo de Mamut encontrado en los mazos I y II no se todas las unidades fuera del área). cuando esté presente durante la batalla.
usa cuando se juega en el tablero de TORMENTA DE
Líderes
• Icono de ficha de Poder: Gana el número
ESPADAS y debe ser ignorado. señalado de fichas de poder inmediatamente
Esta expansión incluye dos fichas de líderes por cada una después de activar al líder (antes – y sin considerar
Las nuevas cartas de Westeros se tratan con detalle de las Seis casas mayores además de tres fichas de si las unidades se mueven o hay batalla). Observa
en la página 12. Líderes Aliados. Ver diagrama “vista general de los líderes” que los líderes aliados Littlefinger, Black Walder y
para una explicación completa de los líderes. Representan
Cartas de Casa personajes poderosos de cada casa. Proporcionan fuerza
Thoros of Myr tienen su propio blasón en la ficha de
poder impresa, pero el jugador que los controle cogerá
Cuando juegues en el tablero de TORMENTA DE extra al ejército con el que están y pueden también actuar poder de su propio fondo de poder.
ESPADAS, utiliza las nuevas cartas de las casas Greyjoy, como una orden de marcha bajo algunas condiciones. Sin
Baratheon, Lannister y Stark. Las Cartas de Casa de embargo, si un líder se encuentra en el bando perdedor de
una batalla, puede ser hecho prisionero.
6
Utilizando la orden de marcha de un líder

En este ejemplo, los líderes Robb Stark y Black Walder están en the Twins con una En el momento de resolver la orden de incursión durante la fase de acción, el
infantería. También hay una infantería Stark en Greywater Watch, y una infantería jugador Stara decide usar la orden de incursión en The Twins para activar
Greyjoy en Seagard. (dándole la vuelta) a Robb Stark. Entonces tiene la opción de usar
inmediatamente la orden de marcha impresa en la ficha de líder Robb Stara.
Durante la fase de planificación, el jugador Stark pone una orden de incursión en the Mueve a Robb Stara y la infantería a Seagard, de este modo empieza un
Twins. combate. Date cuenta que debido a que el jugador Stara está utilizando la orden de
Fíjate que el activador de Robb Stark es una orden de incursión. marcha de Robb Stark para atacar, Robb debe mover con las unidades que atacan.
El jugador Stark además decide mover a Black Walder a Greywater Watch.
Esto es legal porque Black Walder termina su movimiento en un área con
unidades Stark. El jugador Stara también podría haber movido a Black
Walder al combate en Seagard, pero no podía dejar a Black Walder en the
Twins sin ninguna unidad Stark ni moverlo a Fairmarket.

Activar un líder incursión normalmente y en su lugar utilizarla para dar la vuelta a la ficha. El jugador Lannister decide llevar a cabo la
Cuando una orden que coincide con el icono de vuelta a la ficha de Jaime Lannister. orden de Marcha de Jaime, moviendo a Jaime y una infantería a
activación de un líder se pone en la misma área que un Roseroad. No hay unidades enemigas o neutrales en Roseroad,
Por la otra cara de los líderes hay un icono de orden de así que no hay combate y a la ficha de Jaime se le da otra vez la
líder en la fase de planificación, se considera una orden Marcha, que se puede utilizar como si fuera una orden de
de activación. En la fase de acción, el jugador puede vuelta después de mover. Al activar la orden de marcha de
Marcha +0. Si un jugador decide utilizar la orden de marcha Jaime con una orden de incursión en lugar de poner una orden
ejecutar la orden de activación normalmente o de un líder, debe hacerlo inmediatamente después de activar de marcha normal en el área de Jaime, el jugador Lannister ha
descartarla para activar al líder. Cuando el líder es al líder. Esto significa que algunos líderes (aquellos con sido capaz de mover bastante antes en la fase de acción.
activado, inmediatamente da la vuelta a la ficha del líder. iconos de incursión o consolidar poder como iconos de
activación) realizarán sus ordenes de Marcha antes o Nota: En el juego original, las unidades desbandadas
Ejemplo: Jaime Lannister está en Tumbleton con 2
después de lo normal en una fase de acción. vuelven a su posición normal después de “resolver las
infanterías. El icono de activación de Jaime es el icono de
órdenes de Marcha”. Cuando juegues con líderes, sin
incursión. En la fase de planificación, el jugador Lannister Ejemplo: Jaime Lannister está en Tumbleton con 2 embargo, las unidades desbandadas no se recuperan
pone una orden de incursión en Tumbleton. La orden de infanterías, y el jugador Lannister ha utilizado una orden de hasta el final de la fase de acción (como se indica en la
incursión es una orden de activación para Jaime. Cuando incursión en Tumbleton para activar a Jaime Lannister. Si el secuencia de turno revisada en la página 4).
se resuelvan las ordenes de incursión en la fase de acción, jugador Lannister quiere usar la orden de Marcha de Jaime
el jugador Lannister puede decidir no resolver esta orden de Lannister, debe hacerlo inmediatamente después de dar la
7
Cuando se usa la orden de marcha en la cara “activada” de Cambio de bando de líderes aliados El jugador Stark ofrece al jugador Lannister 4 fichas de poder y
un líder, éster puede mover con alguna de las unidades, o Si un líder aliado es tomado como rehén, el líder no se Balon Greyjoy a cambio de Edgard Stark. El jugador Lannister
quedarse con las unidades que no mueven. Sin embargo, si lleva al calabozo, en su lugar simplemente se une al acepta la oferta. El jugador Stark lleva 4 fichas de poder a su Fuente
alguna unidad mueve a un área que tiene unidades de otra bando del vencedor: el vencedor toma la carta de Poder, y el jugador Lannister coge 4 fichas de poder de su fuente
casa o neutrales (lo que provoca un combate), el líder debe correspondiente al líder aliado y la ficha se queda en el de poder y las lleva a su poder disponible. El jugador Stark reciba a
mover con las unidades atacantes (observa que los líderes área con el ejército victorioso. Edgard Stark, y lo tiene que poner en Greywater Watch, ya que es
que mueven por medio de una orden normal de marcha o ahí donde se han realizado las negociaciones. Balon Greyjoy no
por la orden de marcha de otro líder no están obligados a Nota: Causar que un líder aliado cambie de bando así pertenece a la casa Lannister, por lo que el jugador Lannister debe
mover con la fuerza atacante. Finalmente, un líder puede es la única manera de acabar con la alianza ponerlo en su calabozo.
también mover por si mismo, pero solo si termina su permanente de un jugador (ver página 6) con las casas
movimiento en un área con otras unidades de su casa. Arryn, Frey o Tyrell. Cualquier jugador podrá entonces Ejecutando Rehenes
robar cartas de ese mazo aliado, posiblemente Cuando se resuelve la carta de Westeros “Swing the
Una vez la orden de Marcha del líder ha sido resuelta,
estableciendo otra alianza “permanente”. Sword”, los jugadores (en el orden del turno) pueden
incluyendo cualquier combate resultante, el líder ejecutar a uno de sus rehenes. La ficha del líder y la carta
inmediatamente se gira a su cara normal. Rescatando y robando Rehenes de Casa correspondiente a ese líder se quitan
La mayoría de las fichas de líder tienen diferentes fuerzas Un rehén puede ser rescatado o robado del calabozo por un permanentemente del juego.
jugador que ha jugado la Carta de Táctica Secure Hostages.
en cada cara. Los líderes suman el valor de fuerza de la Ejemplo: Lannister es el único jugador con un rehén
Cuando un jugador que ha jugador Secure Hostages ataca
cara visible al ejército con el que estén. Por las reglas sobre (Eddard Stark), y sale Swing the Sword durante la fase de
con éxito, puede rescatar uno de los rehenes a su elección
las activaciones de los líderes, éstos siempre estarán cara Westeros. El jugador Lannister elige ejecutar a Eddard. La
del calabozo del vencido. Si el rehén pertenece a la casa
arriba (cara “normal”) a menos que su orden de marcha se ficha de líder de Eddard Stark y su carta de casa se quitan de
atacante, es rescatado y se pone al líder en el área de la
esté resolviendo. Por eso, un líder solo puede usar el valor la partida. El jugador Stark tendrá una carta menos por el
batalla. Si el rehén pertenece a otra casa, el atacante
de fuerza de su cara “activada” cuando ataca por medio de resto de la partida.
su propia orden de marcha. A la inversa, un líder solo puede pone el rehén en su propio calabozo.
utilizar su valor de fuerza impresa en su cara “normal” Negociación por los rehenes Como ganar
cuando se defiende, apoya, o marcha por medio de una Justo después de haber recibido poder por una orden de Si en cualquier momento un jugador llega a tener 8
orden de marcha normal (o de otro líder) Consolidar Poder, el jugador puede iniciar negociaciones reivindicaciones sobre Westeros, la partida acaba
Por último, los líderes tienen iconos de habilidad en su lado por rehenes en esa área. El jugador que inicia la inmediatamente y ese jugador es declarado ganador.
negociación puede pedir a cualquier jugador que libere a
“activado”, que se describe en “vista general de los líderes” Si ningún jugador llega a 8 al final del turno 10, el jugador
uno o ambos líderes pertenecientes a su casa. A cambio,
en la página 6. Los jugadores pueden examinar la fuerza e con más reivindicaciones es el vencedor. Si dos o más
puede ofrecer cualquier cantidad de su poder disponible
iconos del otro lado de cualquier ficha de líder (suya o jugadores empatan, el jugador que controle más ciudades y
y/o cualquier rehén que tenga actualmente en su poder.
contraria) en cualquier momento. fortalezas es el ganador. Si aún hay empate, el jugador con
Si el oponente accede, las negociaciones son un éxito: el que la posición más alta en el registro de suministro gana la
Líderes como Rehenes partida. Si todavía hay empate, el jugador con más poder
las inició lleva la cantidad acordada de fichas de poder a su
Cuando un ejército con uno o más líderes disponible gana. Si aún se mantiene el empate, la partida
fuente de poder, y el oponente las toma de su Fuente de
pierde una batalla, sus líderes pueden ser
Poder, y los líderes se intercambian. termina empatada.
tomados como rehenes de acuerdo a las
reglas siguientes. El jugador que inició las negociaciones tiene que Partidas de tres jugadores
Primero, durante un combate en la que el poner el líder que recibe en el área donde se El tablero de TORMENTA DE ESPADAS está diseñado
perdedor está obligado a tener bajas, el iniciaron las negociaciones. para cuatro jugadores. Sin embargo, si quieres jugar con
ganador puede hacer que el perdedor quite Si el otro jugador recibe un líder perteneciente a su tres jugadores, utiliza las siguientes modificaciones:
una unidad menos del tablero a cambio de tomar prisionero a casa, lo pone en cualquier ciudad o fortaleza que
uno de los líderes contrarios (que esté presente en el • La Casa Greyjoy no está disponible para los jugadores.
controle. (En el extraño caso de que el jugador no Las unidades de inicio de Greyjoy se colocan normalmente
combate) a la elección del ganador (El número de bajas es la
controle ninguna ciudad ni fortaleza, lo pone en en el tablero, junto con una infantería adicional en cada área
diferencia entre los iconos de espada del vencedor y los
cualquier área que controle) Si el otro jugador recibe un que controla Greyjoy. Estas unidades actúan como fuerzas
iconos de Torres de el perdedor) Solo se puede tomar un
líder que no sea de su casa, lo pone en su propio neutrales (como las de Harrenhal, Riverrun y Silverhall). No
rehén por combate a cambio de reducir bajas.
calabozo. pongas fichas Greyjoy en los registros de influencia o
Segundo, el vencedor toma como rehenes a los líderes que suministro. Las posiciones de inicio del resto de Casas en los
no puedan retirarse. Los líderes siguen las reglas normales Si el oponente no acepta la oferta de negociación, no se
liberan rehenes. registros de influencia se mueven hasta llenar los espacios
de la retirada, excepto que nunca se desbandan, no vacíos que ha dejado Greyjoy. Esto significa que la Casa Stark
cuentan contra el límite de suministro y no pueden retirarse Ejemplo: Eddard, Stark es rehén de la casa Lannister y empieza el primero en el Registro de los Feudos y tiene la
a un área vacía a no ser que al menos una unidad vencida Balon Greyjoy es rehén de la casa Stark. En la fase de espada de acero Valyrio.
le acompañe. Si más de un líder del vencedor no puede planificación, el jugador Stark asigna una orden de
retirarse, el vencedor los toma a todos de rehenes Consolidar Poder a una infantería que está en • Ningún jugador puede entrar en las áreas de Pyke
Greywater Watch. Después de resolver esa orden en la o Flint’s Finger en ningún momento (incluso con la carta
Si el rehén pertenece a una casa enemiga, se pone en el Mercenary Transport).
fase de acción, el jugador Stark declara que iniciará
calabozo del vencedor y se queda ahí hasta que sea
negociaciones con el jugador Lannister.
rescatado, robado, intercambiado a través de negociación o
ejecutado.

8
Jugar en el tablero de Juego Opción 4: Líderes y calabozos
Si quieres utilizar los líderes y calabozos con el tablero de
de Tronos JUEGO DE TRONOS, utiliza las reglas de las páginas 6-8,
Usando Tormenta de Espadas y
Algunas de las nuevas reglas y componentes son con las siguientes modificaciones:
compatibles con el tablero del juego original JUEGO DE Choque de Reyes juntos
• Los dos líderes de cada casa empiezan en el área de
TRONOS. Abajo encontrarás cinco opciones que Cuando se juega con el tablero original, la mayoría de
inicio de cada casa.
describen en detalle como usar estas nuevas opciones en las opciones de Tormenta de Espadas descritas aquí
el tablero del juego base JUEGO DE TRONOS. • Utiliza las nuevas fichas de fuerzas neutrales para Eyrie, pueden usarse con cualquiera de las opciones de
Desembarco del Rey y Lanza del Sol. Estas fichas tienen 1 Choque de Reyes. Solamente observa esto:
Opción 1: Las nuevas cartas de Casa punto más de fuerza que los originales, para compensar el • La opción de líderes no debe utilizarse con las
El nuevo juego de Cartas de Casa reemplaza poder extra que ofrecen los líderes. órdenes únicas de un solo uso.
completamente las Cartas de Casa del juego original y da a • Las órdenes comunes de un solo uso no pueden
los jugadores siete cartas totalmente nuevas para sus • Las Cartas de Casa de TORMENTA DE ESPADAS
(opción 1) deben utilizarse cuando se juegue con utilizarse para activar líderes, y la orden de Marcha
Casas. Estas nuevas cartas tienen nuevas habilidades y forzada no puede jugarse en la misma fase de
más variación en la fuerza de combate que el juego base líderes, para un adecuado balance del juego.
planificación que la Carta de Táctica Manage Troops.
(pero menos variación que las Cartas de Casa de la • Los mazos de Westeros de TORMENTA DE ESPADAS • No se pueden usar órdenes de Consolidar poder en
expansión CHOQUE DE REYES). (opción 2) deben utilizarse cuando se juegue con líderes. (Si los Puertos para iniciar negociaciones por rehenes.
Es importante que no mezcles las cartas (los juegos de se juega con los originales, los rehenes nunca pueden ser
ejecutados) Cuando se juegue en el tablero de TORMENTA
carta original, el de Choque de Reyes y el nuevo de DE ESPADAS, pueden utilizarse los siguientes
Tormenta de Espadas) y que todos los jugadores lo • Si todas las unidades que están con un líder se elementos de CHOQUE DE REYES:
hagan con las cartas de casa del mismo juego. quitan del tablero por un Ataque de Salvajes, el líder
• Fortificaciones (Una fortificación no se considera
es destruido (trátalo como si hubiera sido ejecutado)
Opción 2: Los nuevos mazos de abandonada si hay una guarnición en el área)
Westeros Opción 5: Cartas de Salvajes • Máquinas de Asedio (Las máquinas de asedio
tienen 0 de fuerza contra Poblaciones.)
Se puede jugar en el tablero original de JUEGO DE Esta expansión incluye cinco cartas de Salvajes, que
• Ordenes comunes de un solo uso
TRONOS con los mazos de Westeros de TORMENTA pueden utilizarse con el tablero de JUEGO DE TRONOS
• Variante de la fase de Westeros
DE ESPADAS. El nuevo juego de cartas reemplaza para dar variedad de efectos a los ataques de los
Variante de Combate de Choque de Reyes
completamente los mazos de Westeros del juego Salvajes. Para usarlas, simplemente barájalas y ponlas
original. Si juegas con los mazos de TORMENTA DE boca abajo cerca de las Cartas de Westeros. Durante la Las siguientes opciones de CHOQUE DE
ESPADAS, utiliza los nuevos mazos I y II (Azules), y el fase de Westeros, si sale la carta de Ataque de Salvajes, REYES son incompatibles con el tablero de
Mazo III con el símbolo del trono. No utilices el Mazo III con revela la primera carta de Salvajes. Los efectos descritos en TORMENTA DE ESPADAS:
el sello de Tormenta de Espadas. la Carta de Salvajes reemplazan los efectos normales de un
Ataque de Salvajes. • Casa Martell
Utiliza los nuevos mazos de Westeros exactamente como los • Las Cartas de Casa de Choque de Reyes
mazos de Westeros del juego original. Como con las cartas Ejemplo: Al inicio de la Fase de Westeros en una partida de • Puerto
de Casa, los jugadores usarán todas las cartas de Westeros cinco jugadores, el nivel de los Salvajes está en 5. En el • Órdenes únicas de un solo uso
del mismo juego (o el original de JUEGO DE TRONOS o el mazo I sale la carta “Últimos días del verano”, en el II
nuevo de TORMENTA DE ESPADAS). Los mazos no “Choque de Reyes” y en el III “Ataque de los Salvajes”. Se
pueden mezclarse revela la primera carta del Salvajes. Ésta dice:

Opción 3: Cartas de Tácticas VICTORIA DE LOS SALVAJES Cartas de Westeros y de Salvajes se colocan al final de sus
Menor apostante: Descarta tu carta de Casa más mazos respectivos.
Se puede jugar en el tablero original de JUEGO DE
fuerte (si tienes más de 1).
TRONOS con las cartas de tácticas incluidas en esta
expansión. Simplemente quita todas las cartas de
Resto: Descartar aleatoriamente una Carta de Casa (si Componentes únicos de Tormenta de
tácticas con el sello de Tormenta de Espadas y añade
tienen más de 1). Espadas
las cartas con el símbolo del trono. Las cartas resultantes VICTORIA DE LA GUARDIA DE LA NOCHE Los siguientes componentes no son compatibles con el
(6 por jugador) se usan exactamente igual que en la Mayor apostante: No sucede nada. tablero de JUEGO DE TRONOS y solo deben usar4se
expansión TORMENTA DE ESPADAS, como se describe con el tablero de la expansión TORMENTA DE
en la página 4. Los jugadores resuelven las cartas de Westeros en orden, ESPADAS:
como es habitual. “Últimos días de Verano” tiene un símbolo de
Salvajes, así que el nivel de Salvajes sube a 6. Los • Guarniciones
jugadores pujan por las áreas de influencia por “Choque de • Cartas de Aliados
Reyes”. Ahora los jugadores pujan para repeler el Ataque de • Mazo III de Westeros único para Tormenta de
los Salvajes. Las Casas Baratheon, Greyjoy, Stark y Tyrell Espadas (con el sello de Tormenta de Espadas)
apuestan 1 ficha de poder cada una, y Lannister no apuesta • Cartas de Tácticas únicas para Tormenta de Espadas
nada. Esto es una victoria de los Salvajes. El jugador (las 4 cartas con el sello de Tormenta de Espadas)
Lannister es la puja menor, por lo que descarta su Carta de
Casa más alta. El resto debe descartarse de una carta de
casa aleatoriamente. El nivel de Salvajes vuelve a 0, y las

9
Cartas Tácticas Dirigir Tropas (Manage Troops) Apoyando a los Aliados (Support Allies)
Inmediato: Puedes mover una o más unidades y líderes Se usa solo cuando juegues al tablero original de
de un área que controles a un área adyacente que JUEGO DE TRONOS, y está marcada con el símbolo
también controles. Si esto deja un área sin ninguna del trono.
unidad, cualquier orden asignada se descartará. Puedes
utilizar transporte en barco y conexiones marítimas junto En su momento: Cuando otro jugador pida apoyo en
con esta habilidad. combate, puedes darle fuerza +1 como si estuvieras
apoyándole, independientemente de si tienes unidades
En su momento: Después de marchar a un área que no adyacentes al combate o no. Esta fuerza se añade de la
esté controlado por un oponente o fuerza neutral, misma manera que si el ejército estuviera apoyando, y el
Hay seis cartas Tácticas que son comunes a todas las puedes marchar inmediatamente a un área adyacente uso de esta carta cuenta como una orden de Apoyo para
Casas, y producen múltiples efectos, descritos a (o conectada por una conexión marítima) que tampoco los efectos del resto de cartas.
continuación: esté controlada por un oponente o fuerza neutral.
Puedes usar transporte por barco y conexiones marítimas Ejemplo: Llevas la Casa Tyrell, y en la fase de planificación
Planificación Cuidadosa (Careful Planning) en junto con esta habilidad. Puedes establecer el control de escoges Apoyando a los Aliados como carta de Táctica.
Inmediato: Escoges entre ganar 2 de poder o gastar 2 la primera área que dejes y del área a través de la que Durante la fase de acción, Lannister ataca a Greyjoy. Cuando
de poder para coger otra carta táctica. Puedes utilizar la muevas, y/o dejar unidades detrás en cualquier área. Esta la Casa Greyjoy pida apoyo, eliges apoyarle con +1 fuerza. El
nueva carta táctica además de Planificación Cuidadosa. carta se descarta y puede usarse otra vez en un turno jugador Greyjoy juega la carta Asha Greyjoy que dice: “Si
futuro. estás siendo apoyado en este combate, ganas dos iconos de
En su momento: Puedes usar una orden especial Espada”. Como estás apoyándole, el jugador Greyjoy recibe
adicional (marcada con una estrella) este turno. Rehenes Seguros (Secure Hostages) los dos iconos de espadas.
Control de Westeros (Control Westeros) Inmediato: Puedes robar 2 de poder por cualquier rehén En su momento: Cuando una orden de apoyo tuya sea
En su momento: Ganas 2 de fuerza adicionales a las que tengas de su propietario (si tienes los dos de un objeto de una incursión, puedes gastar 2 de
órdenes de Marcha contra ciudades o fortalezas. jugador, robas 4 de poder de eses jugador). La víctima poder para cambiarla por una orden de
descarta 2 ó 4 de su poder disponible y tu coges el número Apoyo -1. Tu oponente no puede usar la orden
En su momento: ganas +1 a todas tus pujas durante la que el se ha descartado de tu fuente de poder. de Incursión +1 para quitar ambas órdenes de
siguiente fase de Westeros (apuestas provocadas por apoyo (la original y la que la ha reemplazado).
Choque de Reyes, Reclamando Westeros o Ataque de En su momento: Cuando ataques a un oponente y
ganes, puedes liberar un líder de su calabozo. Si el líder
Salvajes). Cartas Tácticas específicas de cada Casa
es tuyo, lo pones en el área del combate. Si el líder
Hay cuatro cartas tácticas únicas, una por cada casa, que se
Forjar Alianzas (Forge Alliances) pertenece a otro jugador, lo llevas a tu calabozo.
usan solo en el juego TORMENTA DE ESPADAS (Escucha
Se usa solo cuando se juega en el tablero de En su momento: Cuando ejecutes a un rehén (ver “Blandir mi rugido (Hear Me Roar!), Nuestra es la Furia (Ours is the
TORMENTA DE ESPADAS, y tiene el sello de la Espada,” en la página 12), puedes cambiar la posición Fury), Nosotros no sembramos (We Do Not Sow), y Se
tormenta de espadas. con el propietario del rehén en cualquiera de las áreas de acerca el Invierno (Winter is Coming)). Cada una de estas
Inmediato: Puedes gastar 2 de poder para robar una influencia. Si de este cambio resulta que coges la primera cartas permite al jugador ganar una Reivindicación si está
carta de Aliado. Puedes coger la carta de arriba (que posición en un área de influencia, tomas la ficha apropiada cumplido el objetivo especificado en ella. Una vez un
puede estar boca arriba o boca abajo) de uno de los (el trono de hierro, la espada de acero Valerio o el cuervo jugador cumpla el objetivo, al final del turno gana una
cuatro Mazos de Aliados. mensajero). reivindicación y la carta se quita del juego. La
reivindicación por cualquier objetivo realizado se gana en
En su momento: en el momento en que una Ejemplo: El jugador Lannister ha jugado la carta de táctica orden de turno, después de que todos los jugadores
orden de apoyo tuya sufra una incursión, Rehenes Seguros en el turno anterior, y ahora sale la Carta hayan consolidado poder. Después de que cualquier
puedes gastar 2 de poder para cambiarla por una orden Blandir la Espada en la fase de Westeros. Lannister decide jugador haya completado su objetivo específico, la carta
de apoyo -1. Tu oponente no puede usar la orden de ejecutar a Eddard Stark, a quien Lannister había tomado táctica se quita de la partida.
Incursión +1 para quitar ambas órdenes de apoyo (la original anteriormente como rehén. La ficha de Edgard Stark y su
y la que la ha reemplazado). carta de casa se quitan de la partida. Stark es el primero en el
área de influencia de los Feudos. El jugador Lannister elige
Dominar el Territorio (Hold Territory) cambiar las posiciones con Stara en el área de los Feudos, y
En su momento: Ganas un icono de fortificación en toma la Espada de Acero Valyrio del jugador Stark.
los combates donde tengas una orden de defensa.
En su momento: Ganas 1 fuerza adicional cuando
defiendas en un combate o 2 de fuerza adicionales
cuando defiendas una ciudad o fortaleza.

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Observa que la carta de Apoyo Militar de los forajidos
Cartas de Aliados requiere que el jugador descarte la carta para conseguir
Las siguientes cartas son únicas:
su habilidad, mientras que las cartas de apoyo militar de Centinela Arryn
las Casas Arryn, Frey y Tyrell requieren que el jugador se Durante la petición de apoyos de un combate, el jugador
gaste poder para usarlas, y solo pueden hacerlo una vez
con esta carta puede descartarla para hacer
por turno.
inmediatamente una incursión sobre una orden de apoyo
Las siguientes cartas aparecen solo en algunos mazos: de su oponente. El jugador con esta carta debe ser
atacante o defensor en la batalla, y la orden de apoyo que
Complots sufre la incursión debe pertenecer al oponente y estar en
Las Cartas de complots están en los mazos de Arryn, Frey y
un área adyacente a la batalla.
Tyrell.
Las explicaciones detalladas de todas las Cartas de
Aliados se encuentran debajo. Algunas habilidades de Inmediato: Cuando se adquieren, el jugador Acusaciones Obscenas (Mazo de
las cartas se resuelven inmediatamente después de inmediatamente escoge entre ganar 4 de poder o Mercenarios y Forajidos)
coger la carta, mientras que otras producen efectos que gastar uno de poder para robar una Carta de Aliado Inmediato: Cuando se adquiere, el jugador puede quitar
duran hasta que la carta sea robada o descartada. aleatoria del tipo especificado de un jugador. El una reivindicación perteneciente a otro jugador del registro
Cuando una carta de Aliado es descartada, se pone al jugador se descarta de la carta elegida. de reivindicaciones sobre Westeros. Mueve el resto de
final del mazo apropiado. Si se roba una carta de Liderazgo, el jugador que roba la reivindicaciones hacia abajo para rellenar el espacio vacante
Hay tres tipos de cartas que son comunes a los cuatro carta inmediatamente coge la ficha del líder y la pone en un si es necesario. El jugador descarta esta carta.
mazos de aliados: área con sus propias unidades. Galeras Frey
Ejército Si se roba una carta de Ejército, la víctima debe quitar El jugador que controla la carta de Transporte Frey puede
Inmediato: El jugador consigue las unidades Aliadas inmediatamente cualquier unidad en exceso de la mover unidades a través del río en cualquier punto cuando
(verdes) especificadas y debe ponerlas cantidad permitida por sus restantes cartas de Aliados. marcha o se retira, incluso si no hay puente o vado o si el
inmediatamente. Las unidades aliadas deben El jugador que adquiere la carta pone las unidades vado está cerrado. El jugador no puede apoyar o hacer
ponerse en un área (o áreas) con unidades de la especificadas de aliados de acuerdo a las reglas incursiones a través del río a menos que lo haga por un
casa del jugador. Si el jugador no puede poner una o habituales. puente o un vado abierto.
más unidades aliadas por esta restricción o debido a
Ejemplo: Zaratustro tiene la carta de Liderazgo Arryn Asaltantes Mercenarios
los límites de suministro, no recibe la/s unidad/es,
(que le da a Littlefinger), La carta de Ejército Tyrell (que Cuando se resuelva una orden de incursión, el jugador con
pero se queda la Carta Ejército.
le da 1 Caballero y 1 infantería) y la carta de ejército esta carta puede descartarla para hacer una incursión en
En su momento: la carta de Ejército Sellsword (Mazo
Arryn (que le da 2 Infantería). Zaratustro tiene un área que esté a dos áreas de distancia (resuelve la
de Mercenarios y Forajidos) también tiene un efecto extra:
actualmente 1 Caballero aliado (verde) y 2 Infanterías incursión como si estuviera en un área adyacente) o hacer
Tus oponentes no pueden conseguir poder mediante
aliadas en el tablero (Una de las infanterías aliadas de una incursión a través de una conexión marítima. El jugador no
órdenes de consolidar poder en áreas adyacentes a tus
Zaratustro ha sido baja en combate en el último turno). puede hacer la incursión a través de una conexión específica
unidades Aliadas.
DReaper utiliza el Complot Arryn para robar una carta de de una casa a menos que sea capaz de marchar y retirarse a
Los oponentes pueden poner órdenes de consolidar
aliado Arryn aleatoria de Zaratustro. Zaratustro baraja través de la conexión.
poder adyacentes a tus unidades y pueden conseguir el
sus cartas de Liderazgo y Ejército Arryn, y DReaper roba
poder si tus unidades aliadas ya no están adyacentes a la Debido a que esta carta se descarta cuando se usa, el jugador
la carta de Ejército Arryn. Zaratustro debe quitar 2 de sus
orden cuando ésta se resuelva. Además, también no puede beneficiarse dos veces de esta carta cuando utilice la
Infanterías Aliadas del tablero. DReaper pone la carta de
pueden utilizar Consolidar Poder para otros propósitos, orden de incursión +1.
Ejército Arryn con las suyas y pone 2 Infanterías aliadas
como activar líderes o iniciar negociaciones por rehenes.
de acuerdo a las reglas para las cartas de Ejército.
Transporte Mercenario
Liderazgo Apoyo Político El jugador que controla la carta de Transporte Mercenario
Inmediato: El jugador gana la ficha de líder especificada Las cartas de Apoyo político están en los mazos Arryn, puede tratar cualquier vado como si estuviera abierto
y la pone boca arriba en cualquier área donde tenga Frey y Tyrell. independientemente del clima (siempre puede marchar,
unidades. retirarse, apoyar y hacer incursiones a través de los vados).
Inmediato: Si las reivindicaciones totales del jugador
Apoyo Militar son 5 o menos cuando se adquiere esta carta, El jugador puede marchar o retirarse a través de conexiones
En su momento: Durante el paso de combate “Pedir inmediatamente gana 1 reivindicación (se pone en el específicas de casas.
apoyos” ya sea el jugador atacante o defensor, puede registro de Reivindicaciones sobre Westeros).
usar la carta para sumar la cantidad especificada de En su momento: El jugador gana +1 a las pujas para Suministros Tyrell
fuerza a su ejército. Esta fuerza se suma de la misma Reclamar Westeros por cada carta de Apoyo Político Inmediato: Cuando se adquiere, el jugador mueve su
manera que si el ejército estuviera siendo apoyado, y que tenga. marcador de Suministro un espacio en el registro de
esta carta cuenta como una orden de apoyo para los suministro.
efectos de otras cartas.
Mientras tenga esta carta, se considera que tiene un icono de
Ejemplo: La habilidad de la Carta de Casa “Catelyn Barril extra cuando se resuelve la carta de Westeros
Stark” es “si estás recibiendo apoyo en esta batalla, gana “Suministro”.
+2 a la fuerza de combate y un icono de fortificación". Si
el jugador Stara utiliza la carta de apoyo Militar Arryn
durante el paso de “pedir apoyo” y juega la carta Catelyn
Stark en el combate, ganará +2 a la fuerza y un icono de
fortificación.
11
Las nuevas Cartas de Blandir la Espada
Los jugadores (en orden de 3) Los jugadores revelan simultáneamente sus apuestas y suman
Westeros turno) pueden ejecutar un
rehén que controlen.
los bonos.

Hay seis nuevas Cartas de Westeros en los mazos de 4) La apuesta más alta gana inmediatamente una
Cuando un rehén es
TORMENTA DE ESPADAS. Se describen a Reivindicación, poniendo una ficha de poder en el
ejecutado, suceden dos
continuación. cosas: 1) La ficha del líder se registro de Reivindicaciones sobre Westeros.
quita de la partida, y 2) La
Cartas con elección Carta de Casa o Carta de Aliado correspondiente a ese
5) La apuesta más baja no puede jugar una Carta de
Tácticas durante la siguiente fase de planificación.
líder también se quita de la partida.
6) Todas las fichas de poder apostadas se descartan a
Los jugadores también pueden recibir ciertos beneficios de la fuente de poder.
ejecutar a un rehén si tienen la carta táctica “Rehenes
Seguros” en juego (ver página 10). Créditos
Game Design for the A GAME OF THRONES Board
Ignora el efecto de “ejecutar rehenes” si estás jugando
Game: Christian T. Petersen
sin líderes en el tablero original de JUEGO DE Game Design for the A STORM OF SWORDS Expansion:
TRONOS. Corey Konieczka and Christian T. Petersen
Development: Corey Konieczka
Además, los jugadores no pueden asignar órdenes de
Graphic Design: Scott Nicely
Marcha +1 en la siguiente fase de planificación.
Tres cartas de Westeros - “Un trono de cuchillos,” Rulebook and Editing: James D. Torr
Cover Art: Sedone Thonguilay
“Alas Oscuras, Palabras Oscuras,” y “Castiga al Ardides Ocultos (solo en el mazo III de Tormenta Board Art: William McAusland
culpable – permiten al jugador escoger el efecto de de Espadas) Interior Art: Allan Bednar, Linda Bergvist, Jacques Bredy,
la carta que quieran. Los jugadores no pueden Manuel Calderon, Dennis Calero, Michael Clarke, Miguel
Cuando una de estas cartas se resuelve, el jugador que seleccionar la carta de Táctica Coimbra, Trevor Cook, Daarken, Derk Deaneman, Thomas
controle la ficha de influencia correspondiente (trono de Forjar Alianzas en esta fase de Denmark, Eric Deschamps, Chris Dien, Matt Dixon, Jason
Hierro, Espada de Acero Valerio o el Cuervo Mensajero) planificación. Además, se barajan Engle, Mark Evans, Anders Finér, Ted Galaday, Cyril Van Der
escoge uno de los efectos disponibles. El efecto se resuelve los mazos de aliados y se descubre Haegen, Bjarne Hansen, Michael Komark, Henning Ludvigsen,
exactamente como si hubiera salido la carta con el texto la primera carta de cada mazo. Roberto Marchesi, John Matson, Patrick McEvoy, Franz
escogido. Mikilis, Sean Murray, Torstein Nordstrand, Roman V. Papsuev,
Reclamación sobre Westeros (solo Mazo III Martina Pilcerova, Brian Prince, David Seluadurai, Marc
Ejemplo: La Carta de “un Trono de cuchillos” se va a Simonetti, Xia Taptara, Sedone Thonguilay, Tim Truman, Franz
de Tormenta de Espadas) Vohwinkel, Shane Watson, Doug Williams, Jareau Wimberly
resolver. El jugador que controla el Trono de Hierro Cuando se resuelve, los jugadores
puede decidir si el efecto de la carta será Reclutamiento, Playtesters: Greg Benage, Dan Clark, Gabriel Dudrey, Mike
pujan por el control de Westeros. Dockerty, John Goodenough, Darrell Hardy, Carl Hotchkiss,
Suministro, o ninguno de ellos. Decide que habrá Es una puja secreta, y el ganador Aaron Van Koningsveld, Eric Lang, Adrian Larson, Kevin
Suministro, por lo que los jugadores deben reajustar su consigue una Reivindicación en el Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott Nicely, Matthew
suministro como si hubiera salido la carta Suministro. Registro de Reivindicaciones sobre Pohl, Tina Reynolds, Brian Schomburg, John Sweeney, James
Westeros. La carta se resuelve de Torr, Rob Vaughn, Scott Weber, Kevin Wilson, Mike
Observa que solo se resuelven los símbolos de Clima y
la siguiente manera: Zebrowski.
Salvajes de la carta robada. Executive Development: Greg Benage
Ejemplo: Cuando se juega en el tablero de TORMENTA
1) Los jugadores dicen cuanto poder tienen disponible más Publisher: Christian T. Petersen
los bonus que tengan para la apuesta (de la carta de táctica Special Thanks to: Dan Clark for all of his thematic prowess
DE ESPADAS, la carta “castiga al culpable” que no tiene
Control sobre Westeros o de algunas cartas de Aliados). and Game of Thrones knowledge. Mike Zebrowski for all his
símbolo de clima, se roba del mazo III. El portador de la time and effort. Kevin Wilson, Eric Lang, and Greg Benage for
Espada de Acero Valerio decide entro los efectos de las 2) Los jugadores ocultan su poder disponible y en secreto all of their valuable ideas. A very special thanks to George R.R.
cartas Reclamación sobre Westeros, Blandir la Espada, o ponen las fichas de poder que desean en su puño cerrado. Martin for creating the beloved universe of A Game of
ninguno de ellos. El propietario de la Espada escoge Thrones.
Reclamación sobre Westeros. Solo se resuelve el efecto
For support, updates, and news, please visit:
del texto de la carta Reclamación sobre Westeros (se
describe a continuación – el hecho de que la carta de WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
Reclamación sobre Westeros tenga un símbolo de Clima Recuperando Cartas de Casa
Based on the A SONG OF ICE AND FIRE novels by George
no tiene efecto en la partida. usadas R.R. Martin. Used under license.
Con la expansión TORMENTA DE ESPADAS, es
posible que los jugadores pierdan cartas de casa de
varias formas (ejecución de rehenes, ataque de
Salvajes, etc.). Cuando un jugador se descarta de su
última Carta de Casa, toma todas las cartas
previamente usadas (excepto las correspondientes a
líderes ejecutados, que permanecen fuera de la
partida).

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