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Instituto de educación

superior tecnológico público

“ALFRED NOBEL”

Proyecto De Ciencias
Tecnológica

“DESARROLLANDO LAS
CAPACIDADES Y HABILIDADES
EN LOS NIÑOS, CON EL
SOFTWARE EDUCATIVO DEL
NIVEL INICIAL DE EDUCACIÓN
EN EL ÁREA DE COMUNICACIÓN
Y MATEMÁTICA”

1
RESUMEN

La irrupción de la nueva tecnología de comunicación basada en el


aprendizaje mediante el software educativo Soft Iestp@ncito para
niños del nivel inicial de educación en el curso de comunicación y
matemática, beneficiara en el avance del nivel académico, ya que con este
software los niños aprenderán a leer y reconocer las letras y números.
La instalación de este software educativo Soft Iestp@ncito en todas los
centros de cómputo de las instituciones educativas de nivel inicial no solo
será apoyo para el docente sino, para todos los niños que aprenderán a
usar este software que mejorara el desarrollo intelectual en los alumnos.
Este software educativo Soft Iestp@ncito es un programa que está
diseñado con el objetivo de enseñar a usar este programa y así los alumnos
de nivel inicial aprendería mejor mediante el avance de la tecnología.
Existen distintos software educativos, pero este software educativo Soft
Iestp@ncito se basa en la enseñanza del curso de comunicación
específicamente.
Para elaborar este proyecto de innovación, se ha utilizado los
siguientes métodos:
El método experimental, el método científico, investigación,
descriptivo, síntesis, análisis e interpretación.
Asimismo, se ha utilizado las siguientes técnicas: la observación
directa, la observación indirecta, la observación participativa, la
entrevista y la encuesta.
Al final de este proyecto los beneficiados serán todos los niños y docentes
que tengan acceso a este software y mejorar eficazmente el aprendizaje
en todos los niños.
El beneficio primordial es que los alumnos del nivel inicial y de educación
de la provincia de Pasco, cuenten con el software educativo Soft
Iestp@ncito y tengan un mejor aprendizaje y mejorar así la calidad de
enseñanza en todos ellos.
Este software también nos beneficiara por que el alumno aprenderá a usar
la computadora desde esta edad y será más fácil según pasan los años.

2
Capítulo I

I. DATOS GENERALES

1.1. Título de proyecto

“Desarrollando las capacidades y habilidades en los niños, con el


software educativo del nivel inicialen el área de comunicación y
matemática”

1.2 Tesísta (s):

2.2.1 Sacramento Janampa Vanesa.


2.2.2 Deudor Pinto Luis Angel.
2.2.3 Ventura Flores Sandra.

1.3 Duración del proyecto:

Inicio: 24 de junio del 2019

Fin: 23 de julio del 2019

Capítulo II

3
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, IDENTIFICACIÓN
DEL PROCESO Y PRODUCTO.

2.1 Identificación y determinación del problema.

2.1.1 Causas del problema

Hemos tomado este tema porque se ve que en la mayoría de los niños le


es muy difícil aprender las vocales, el abecedario y número solamente en
la pizarra, es por este motivo que innovaremos.

con este software y la multimedia para que les sea más divertido

y fácil de aprender.

2.1.2 Formulación del problema

Problema general:

 como influiría el aprendizaje en el software educativo para los


estudiantes del nivel inicial de las instituciones educativas.

Problema específico:

 ¿De qué modo innovaremos el software educativo?


¿Cuál será el efecto del software educativo en los estudiantes de las

Instituciones?

¿Qué probabilidad tendrá el software en los estudiantes del nivel

Inicial?

2.2 Identificación del proceso

4
 Investigación mediante visitas a las instituciones educativas
iniciales y realizando encuestas.
 Planteamiento del problema
 Elaboración de un software educativo
2.3 Identificación del producto

 Software educativo e interactivo, útil en el área de comunicación y


matemática
 Contiene vocales, abecedario y números.
 Fácil de manejar y utilizar.
 Precio cómodo al publico

Capítulo III

3 JUSTIFICACIÓN

3.1Objetivos: general y específico

3.1.1 Objetivo general:

 mejorar el nivel académico en el aprendizaje, utilizando la


computadora y el software educativo (vocales, el abecedario y los
números) para los estudiantes de nivel inicial.

3.1.2 Objetivo específico:

 Con la aplicación de la multimedia en este software educativo, los


alumnos tendrán mayor facilidad de aprender las vocales, el
abecedario y los números.

3.1.3 Sistema de hipótesis:

 brindar un software educativo fácil y divertido de aprender.

5
 Mejorar la capacidad de aprendizaje en los estudiantes de nivel
inicial de educación.
 Mejorar la enseñanza en los estudiantes para así obtener un buen
rendimiento académico.

3.1.4 Sistema de variables

 Desinterés de los alumnos en el estudio.


 Bajo nivel de aprendizaje.

Capítulo IV

Antes de este marco teórico hicimos una pequeña encuesta a la


institución educativa 35003 “Mariano Melgar” y hemos obtenido lo
siguiente:
 El 43% de los alumnos no retienen lo aprendido
 El 90% de los niños quieren aprender de manera divertida.
 El 75% de los padres de familia prefieren que sus hijos aprendan
con el uso de las nuevas tecnologías.

4 MARCO REFERENCIAL

4.1 Marco Contextual

 Este software va dirigido a los alumnos de nivel inicial de educción.


 Los alumnos beneficiados pertenecen a la provincia de Pasco.
 La institución cuenta con recursos técnicos como docentes
profesionales en el área de computación y recursos tecnológicos
como una sala de cómputo.

4.2 Marco teórico

A continuación definiremos los términos científicos:

6
1. SOFTWARE:

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un


sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones


informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software
de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al
resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la
interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.

1 PROGRAMA: Un programa informático es un conjunto de


instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una
computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al
conjunto general de programas, se le denomina software, que más
genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora digital.

En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas


Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan
hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros
ejecutables, con extensión .exe , en los sistemas operativos de la familia
Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de
compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un
lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con
mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina
comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El
mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su
código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.

Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como


programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes
dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser
convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide
que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por
instrucción.

7
2 XARA 3D: Es un programa informático de fácil manejo para la
producción de animaciones 3D de gran calidad. Permite la creación de
títulos, logos, y botones, tanto animados como estáticos, puede convertir
cualquier texto o archivo de imagen en 3D. Permite modificar las
propiedades de cualquier texto, incluyendo fuente, tamaño, alineamiento y
espacio de línea. Contiene 27 tipos de biselado y 8 tipos de animación
(rotar, pivotar, pulsar, ondular, degrade, pasar, máquina de escribir, y
pulso). Las animaciones pueden ser guardadas en formato GIF (Graphics
Interchange Format), AVI (Audio Video Interleave), SWF (ShockWave
Flash). También se pueden crear salvapantallas en base a las animaciones.

Capítulo V

1 BASES TEÓRICOS – CIENTÍFICAS

5.1 Teoría constructiva: La perspectiva constructivista del


aprendizaje puede situarse en oposición a la instrucción del conocimiento.
En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede
facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna,
con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que
es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva
de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la
enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden
fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de
enseñanza.

La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones


pedagógicas, biológicas, geográficas y en psicología. Por ejemplo, aplicado
a un aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto
favorable al aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde
cada alumno reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el
proceso del aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, no habría notas,
sino cooperación. Por el otro lado y también en ejemplo, desde la
instrucción se elegiría un contenido a impartir y se optimizaría el
aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados

8
previamente, optimizando dicho proceso. En realidad, hoy en día ambos
enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma más
presencia en el sistema educativo.

5.2Marco Conceptual

El presente proyecto de innovación titulado: “DESARROLLANDO LAS


CAPACIDADES Y HABILIDADES EN LOS NIÑOS”, con el software
educativo Soft Iestp@ncito del nivel inicial de educación en el área de
comunicación y matemática”, se ha elaborado con el objetivo de participar
en la 1ra etapa de la “Feria de Ciencias Tecnológicas de Educación
Superior - 2019”.Asimismo en el proyecto de innovación tecnológica se ha
elaborado con la finalidad de impulsar, ejecutar, promover, incentivar,
fomentar y difundir a nivel local, regional y nacional sobre el uso del
software educativo en los niños del nivel inicial educación para mejorar la
calidad de aprendizaje de nuestros estudiantes.
En la actualidad los cambios vertiginosos de la ciencia y tecnología del siglo
XXI, requieren que los docentes y estudiantes sean investigadores,
innovadores y creativos con una profunda cultura y con un conocimiento
científico competitivo.

Capítulo VI

6 METODOLOGÍA
6.1. Tipo de investigación:
6.1.2. Básico

6.2. Diseño de investigación

6.3. Población y muestra

6.3.1. En el nivel inicial del 35003 “Mariano Melgar” hay 80


Alumnos.

6.3.2. Y los profesores son 1 por salón.

6.3.3. De los 80 alumnos hemos tomado como muestra solo a 10

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Alumnos.

6.4. Métodos de investigación

6.4.1. Método inductivo: todos los alumnos

6.4.2. Método deductivo: todos los profesores

6.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

6.5.1 Preguntas para el profesor:

1: ¿Qué metodologia utiliza usted para el aprendizaje de sus alumnos?

20%

80%

si no

El 80% de los profesores encuestados eligen por utilizar el método


constructivo, y el 20% el método conceptual.

2: ¿Cree usted que los alumnos estén satisfechos con la metodología que
está utilizando?

El 100% de los profesores están satisfechos con la metodología que están


utilizando.

10
0%

si
no

100%

3: ¿le gustaría a usted utilizar nuevas metodologías para el aprendizaje de


los estudiantes?

10%

si
no

90%

El 90% de los profesores desean utilizar software educativo para facilitar la


enseñanza de sus alumnos

4: ¿Qué otro tipo de metodología le gustaría usar para el aprendizaje de


sus estudiantes?

10%
si
no
90%

El 90% eligen utilizar software para un mejor aprendizaje

11
Y el 10% desean utilizar el método conceptual.

6.5.2. Preguntas para los alumnos:


1: ¿te gusta la manera que te enseña el docente?

0%

si
no
100%

Al 100% de los alumnos les gusta la manera que enseña sus docentes.

2 ¿utilizan programas para el aprendizaje en la escuela?

20%

si
no

80%

El 80% manifiestan que usan el software solo en la sala de computación y


el 20% dicen que no usan.

3: ¿te agradan los programas que están utilizando?

12
30%
si
no
70%

Al 70% de los alumnos les agrada el software que están utilizando porque
es divertido.

4: ¿de qué manera te gustaría que fueran las clases?

0%

pizarra
computadora

100%

Al 100% de los alumnos les gustaría que fuese las clases en la


computadora

5: ¿De qué manera entiendes o aprendes más rápido?

13
20%

pizarra
computadora

80%

El 80% de los alumnos dicen aprender más rápido en la computadora y al


20% dicen entender mejor el la pizarra.

Capítulo VII

7 COSTO DEL PROYECTO Y ESTRATEGIA DE INSERCIÓN

AL MERCADO

7.1 Costo del proyecto.

14
COSTO GANANCIA GANANCIA
CANTIDAD DESCRIPCIÓN
s/. BRUTA S/. NETA S/.

400 CD-W en
blanco

400 Quemado de
los CDs

1 franelógrafo

- Publicidad

SUB
TOTAL

TOTAL GENERAL

7.2 Estrategia de inserción al mercado.


 Visita a los distritos de Pasco promocionando el software.
 Publicidad del software en la web.

Capítulo VIII

8RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8.1RESULTADOS OBTENIDOS

a) ANALISIS DE DATOS Y RESULTADOS OBTENIDOS.

 Si no tienes muchos conocimientos en el uso adecuado del


software educativo Soft Iestp@ncito en este trabajo te brindamos
todos los alcances necesarios para hacerlo.

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 Alcance: para los niños de nivel inicial de educación.
 El software es primordial y para su uso tendrás que instalar el
software a cada máquina (opcional).

Además se ha realizado varias veces la experimentación: “de la


elaboración de software educativo Soft Iestp@ncito” en las
instituciones inicial de Huariaca, se llegó a determinar que el proyecto
de innovación tecnológica ha funcionado correctamente sin ninguna
dificultad.

7.2 CONCLUSIONES

1) La elaboración del software educativo Soft Iestp@ncito está


diseñado con el objetivo de mejorar la enseñanza en los niños de
las distintas instituciones educativas.
2) El software son programas del ordenador que se requieren de
instalar a una PC para ser usados. Existen varios software para
distintos usos pero este especialmente espera el aprendizaje de los
niños eficazmente.
3) Con el desarrollo de la elaboración del nuevo software educativo Soft
Iestp@ncito mejorara el nivel académico dentro de todas las
instituciones educativas de nivel inicial.

7.3 RECOMENDACIONES:

Como consecuencia del presente proyecto de innovación


Planteamos las siguientes recomendaciones:

1) Para la elaboración del software educativo Soft Iestp@ncito se debe


realizar el uso adecuado de todos los programas secundarios que
se utilizara.
2) Para poder tener un mejor uso del software se tendrá que instalar
adecuadamente a una PC y así realizaremos un mejor uso del
software.
3) El ministerio de educación y el consejo nacional de ciencias e
innovación (CONSITEC) deben organizar, impulsar la práctica
permanente de la investigación científica en los docentes y

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estudiantes para fomentar la vocación por la ciencia y la tecnología
del siglo XXI.
4) El director de educación regional Pasco debe propiciar en docentes
y estudiantes en los diferentes niveles de educación para la
enseñanza de la Unidad Didáctica investigación científica con la
finalidad de obtener respuestas y soluciones de los problemas de la
región Pasco.
5) El ministerio de educación y el director regional de educación Pasco
deben promover y dar el reconocimiento especial (Becas y otros) a
los docentes asesores y estudiantes.

Webgrafia:

Anexos

a) Dosier fotográfico

b) El enlace del video

ANEXO N° 01:

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FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO

Datos de la institución que presenta el proyecto


Nombre
ISE (
Tipo de institución CETPRO ( ) IEST ( )
)
UGEL del ámbito
Región. PASCO
Provincia PASCO
Centro
Distrito HUARIACA
poblado
Dirección
Correo
Teléfono institucional electróni
co.
Página web
Nombre del director
Oferta educativa de la II
EE
Datos del asesor(a)
Apellidos y nombres
Carrera, especialidad u
modulo que enseña.
Correo electrónico
Datos de los estudiantes autores(as)/expositores(as)
Especialidad o carrera que
Apellidos y nombres
estudia
SACRAMENTO JANAMPA VANESA COMPUTACION E INFORMATICA
DEUDOR PINTO LUIS ANGEL MODULO I
Resumen del proyecto
Título del
“SOFTIESTP@NCITO”
proyecto:
Descripción (Explique de manera sintética)
El problema u oportunidad que dio origen al proyecto

Los objetivos que se propusieron alcanzar con el proyecto

Procedimientos y/o métodos que siguieron en la ejecución del proyecto (esquema


y describir)

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Resultados obtenidos de la investigación o inserción de la investigación en el
mercado

¿A quiénes beneficia y cómo?

Recomendaciones:

ANEXO N° 02
DECLARACIÓN JURADA DE AUTORÍA DEL PROYECTO Y AUTORIZACIÓN PARA PUBLICAR
LA FICHA TÉCNICA1
Los que firmamos el presente documento, participantes en el Concurso Nacional de
Proyectos Investigación e Innovación Tecnológica de Instituciones de Educación Superior
Tecnológica y Técnico Productiva – INTI 2019, organizada por la Dirección de Servicios de
Educación Técnico Productiva y Superior Tecnológica y Artística (DISERTPA), declaramos
que somos autores del proyecto denominado:
…………….………………………………….….………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………
Al mismo tiempo, autorizamos a la DISERTPA- MINEDU, la publicación de la ficha técnica
del proyecto de investigación / innovación tecnológica (ANEXO 06) que es de nuestra
autoría.

Apellidos y nombres N ° de DNI Firma

73221676

71066442

1 El anexo debe ser firmado por todos los participantes, escaneado y adjuntado (subido) al sistema
informático ubicado en la Web: www.minedu.gob.pe/feriainti/

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Asesor(a) 04081207

Lugar y fecha: …………………………………………

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