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PROPUESTA PEDAGÓGICA SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA

APLICACIÓN SUPERLIBRO COMO APOYO EN LAS CLASES DE RELIGION EN


LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO LAS FLORES,
LANDÁZURI SANTANDER

MARIA ANTONIA CEPEDA CADEA

AREA: TIC Y LÚDICA

DOCENTE: MG. RAFAEL NEFTALI LIZCANO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS


BUCARAMANGA – SANTANDER
2019
1. Objetivo
Implementar las estrategias que ofrece la aplicación SUPERLIBRO, como
herramienta de apoyo en una clase de religión en los estudiantes del grado sexto
del Colegio las Flores.

2. Justificación
La tecnología ha tomado fuerza como herramienta fundamental de la enseñanza y
como apoyo para el aprendizaje en diferentes asignaturas. Los proyectos
transversales que se proponen dentro del PEI de las instituciones educativas
fomentan la implementación de estrategias que involucren las TIC como precursor
de ellas.
La tecnología ofrece una cierta comodidad en el momento de la enseñanza pues se
hace más llamativa para los estudiantes por sus componentes de diseño y
versatilidad para enseñar nuevos conceptos. El crecimiento de la tecnología cada
vez es mayor y es importante entender que es necesario participar de este
movimiento para mejorar los componentes de enseñanza ante una sociedad que se
está educando en una era meramente tecnológica.
El área de religión es una asignatura muy importante para la formación de valores
en los estudiantes de las instituciones educativas. Aunque hay muchos colegios que
relegan la importancia que tiene dentro del comportamiento positivo que pueden
presentar los estudiantes, es necesario concientizar a la población educativa de su
valor e incidencia en la formación de ellos e implementar herramientas tecnológicas
para apoyar esta asignatura.
El objetivo de implementar una estrategia tecnológica dentro de la enseñanza del
área de religión fomentara una mayor atracción en la población estudiantil por el
aprendizaje de la misma, a través de metodologías de juego construidas para
conocer la biblia y su aplicación para la vida en general.
La biblia contiene la información necesaria para que el ser humano valide su actuar
y se motive a mejorar día tras día por medio del aumento de su fe, por eso es tan
importante implementar herramientas que sean novedosas y llamativas en la
enseñanza del área de religión, de modo tal que el estudiante se sienta motivado a
conocer más de las enseñanzas bíblicas.

3. Diseño de la metodología
3.1 Población
Se tomó como muestra al grado sexto del colegio Las Flores, para aplicar en una
clase de religión las herramientas disponibles de la aplicación SUPERLIBRO.
Total de 19 estudiantes.
3.2 Descripción de la aplicación SUPERLIBRO
SUPERLIBRO es una aplicación registrada de The Christian Broadcasting Network
(CBN), es un lugar de entretenimiento donde los niños pueden visitar, jugar e
interactuar con las diferentes actividades. Ya sea a través de juegos para niños,
radio para niños, creador de personajes, capítulos animados de la biblia o preguntas
interactivas acerca de Dios, ver Ilustración 1 .
El App de la Biblia de SUPERLIBRO incluye:
CONTENIDO DINÁMICO DE LA BIBLIA
• Respuestas bíblicas a cientos de preguntas que son comunes para niños.
• Este App de la Biblia para niños también incluye perfiles de personas, lugares y
objetos encontrados en la Biblia.
IMÁGENES CAUTIVANTES
• Video clips dinámicos de Superlibro, serie animada para niños nominada a los
premios Emmy.
• Imágenes de personajes bíblicos, lugares y objetos que incluyen biografías
detalladas
PARTICIPACIÓN INTERACTIVA
• Resuelve nuestro Reto Bíblico Diario, una colección de juegos que se basan en
un versículo bíblico diferente cada día.
• Encuentra respuestas bíblicas en la sección de Respuestas Bíblicas a temas que
son importantes para niños como preguntas sobre la vida, el cielo, Jesús y la Biblia.
• Escoge la respuesta correcta en este juego bíblico, preguntas importantes para
niños con respuestas bíblicas en forma divertida
• Intenta encontrar todas las palabras ocultas en este crucigrama.
• Disfruta de este mensaje de evangelio para niños.
PERSONALIZACIÓN
• Toma notas y agrégalas a los versículos bíblicos.
• Marca tus versículos bíblicos favoritos
• Resalta pasajes con el color de tu elección.
• Agrega tus propias fotos dentro del App de la Biblia para que hagas una conexión
personal con un versículo. Por ejemplo, si quieres recordar orar por un amigo,
puedes agregar una foto de tu amigo a un versículo, lo que podría recordarte orar
por ellos, o quizás tienes una foto de un atardecer hermoso y puedes agregarlo a
Génesis 1:3 que habla de cuando Dios hizo la luz.
• Puedes acceder a una colección completa de tus notas, versículos favoritos y fotos
personales desde “Mis cosas” en el App de la Biblia de Superlibro.
• Puedes elegir diferentes fuentes y tamaños de letra, cambiar tu pantalla con un
fondo divertido con letras blancas y cambiar el fondo de la pantalla de inicio a
diferentes imágenes como la del cielo o el templo en Jerusalén.
OTRAS FUNCIONES DEL APP DE LA BIBLIA DE SUPERLIBRO
• La función de búsqueda te permitirá buscar en la Biblia o buscar funciones y
contenido interactivo dentro de la Biblia para niños
• También puedes enviar por correo electrónico tus versículos favoritos, fotos
personales con versículos bíblicos relacionados y tus notas a amigos.
Ilustración 1. Plataforma de SUPERLIBRO para computadores
Ilustración 2. Plataforma del juego para celulares

Esta aplicación ofrece una variedad de juegos relacionados directamente con la


lectura de la biblia. Para el idioma español se encuentran disponibles tres juegos
muy animados que incrementan el deseo en los estudiantes por el área de religión.

3.3 Procedimiento

1. Introducción a los
2. Viaualizacion del 3. Refelxion y análisis
estidantes del grado
episodio "la historia de basado en el capitulo
sexto sobre la aplicación
Daniel" de SUPERLIBRO visto de Superlibro
SUPERLIBRO

4. Ejecucion de los
5. Retroalimentacion y
juegos disponibles en
socializacion sobre la
español de la aplicación
practica de la APP
de SUPERLIBRO
3.4 Implementación de las estrategias que ofrece la aplicación SUPERLIBRO

Estrategia Descripción Procedimiento Evidencia

Episodio La historia de Los estudiantes


de la Daniel se fueron llevados
historia centra en: La a la sala de
de Daniel importancia video donde se
de decir les presento el
siempre la episodio.
verdad y velar
por la justicia Duración de la
basada en la actividad: 23
oración minutos.
ferviente y la
fe.

Los estudiantes
Juegos Juego sopa se dividieron en
didáctico de letras grupos de 2
s El juego personas para
consiste en practicar del
buscar juego en modo
algunas competitivo.
palabras en la
sopa de letras El ganador de la
que tengan partida se define
relación con por usar el
un versículo menor tiempo
de la biblia posible, en
que sale al relación con el
azar. temporizador de
tiempo que
comienza a
correr en el
momento de la
partida. Al final
de da la
puntuación de la
partida.

Duración de la
actividad: 10
minutos
El juego de En los mismos
palabras de grupos ya
Luis conformados los
Este juego estudiantes
consiste en jugaron el juego
rellenar los en modo
espacios que competitivo.
presenta el
versículo El juego permite
arrastrando visualizar la
las palabras puntuación y el
que tiempo de cada
pertenezcan partida.
al espacio.
Duración de la
La idea es actividad: 10
completar minutos
correctament
e los
espacios.
Juego Trivia Finalmente los
de tuercas estudiantes
jugaron el juego
Se trata en trivia de tuercas
escoger la en modo
respuesta competitivo.
correcta
según la El juego permite
pregunta que visualizar la
arroje el juego puntuación y el
basado en un tiempo de cada
versículo de la partida.
biblia.
Por cada
pregunta
correcta el
jugador gana 20
puntos.

Duración de la
actividad: 10
minutos
4. Resultados

Los estudiantes presentaron una alta empatía con la aplicación y con el desarrollo
de la misma.
En el momento de presentar el episodio de “la historia de Daniel”, los estudiantes
estuvieron muy atentos, pues las imágenes son de alta resolución y la trama está
muy bien estructura para generar un ambiente de comics y de dibujos animados.
Cabe resaltar que SUPERLIBRO fue nominado a los premios Emmy (Los premios
Emmy son galardones anuales a la excelencia en la industria de
la televisión estadounidense).
Para poder desarrollar la actividad fue necesario que los estudiantes tuvieran
acceso a un celular Android lo que genero mucho interés por conseguirlo y como
resultado todos tenían su celular. Sin embargo no fue posible instalar la aplicación
a todos los celulares pues la mayoría de celulares eran de gama baja y no contaban
con la capacidad para instalar la aplicación de SUPERLIBRO.
Una vez instalada la aplicación en los celulares con el internet ofrecido por el
docente, ya que en la institución no existe servicio de internet, los estudiantes
procedieron a jugar en grupo de dos y tres personas.
5. Conclusiones
La aplicación SUPERLIBRO demuestra una estructura excelente en términos de
gráficas, trama y desarrollo del proceso, ofreciendo un producto muy llamativo para
ser ejecutado por niños.

La respuesta de los estudiantes del grado sexto fue desde un comienzo muy
positiva, el hecho de informales que se presentarían videos a manera de dibujos y
una aplicación en el celular para jugar, no dudaron en colaborar de manera activa,
eso indica que la inserción de instrumentos y metodologías tecnológicas inciden
grandemente en el interés del estudiante por aprender diferentes contenidos
curriculares.

El mismo contendido de los episodios fomentaron un ambiente de reflexión en los


estudiantes, pues ellos mismos dieron sus conclusiones al momento de terminar de
ver el capítulo y entendieron muy claro el mensaje que buscaba difundir el capítulo.

Durante toda la clase hubo un ambiente activo y colaborador de parte de los


estudiantes, esto indica que la aplicación fue recibida con agrado y con interés.

Considero que desde mi posición como docente, esta estrategia me permitió


mostrar el contenido de mi asignatura de religión como algo divertido e innovador,
a través de la aplicación de SUPERLIBRO, objetivo que me era un poco difícil lograr
antes ya que esta asignatura presenta un poco de desinterés por los estudiantes.

La tecnología junto con las aplicaciones ofrece grandes oportunidades para mejorar
la enseñanza y el aprendizaje, es un proceso colaborativo que tiene demasiadas
ventajas dentro del mundo de la educación.
6. ANEXOS

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