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XXI Encontro de Iniciação à Pesquisa

Universidade de Fortaleza
19 à 23 de Outubro de 2015
INCLUSÃO DIGITAL: TOC TUM, JOGO DIGITAL PARA INICAÇÃO
MUSICAL DE CRIANÇAS SURDAS.
Yuri Fontenelle Lima Montenegro¹ (IC), Paulo Bruno de Andrade Braga²* (PQ), Edilson Montenegro
4
Chaves³(PQ), Marilene Calderaro Munguba (PO)
1. Universidade de Fortaleza – Curso de Terapia Ocupacional – PIBTI/CNPq
2. Universidade de Fortaleza – Curso de Terapia Ocupacional – PAVIC/UNIFOR
3. Universidade de Fortaleza – Curso de Ciências da Computação
4. Universidade de Fortaleza – Curso de Terapia Ocupacional, Líder do Grupo de
Pesquisa Educação nas Profissões da Saúde

Fontenellesh@gmail.com

Palavras-chave: Culura Surda. Video Games. Música. Acessibilidade. Terapia Ocupacional.

Resumo
Os surdos são sensíveis à música e a apreciam. O jogo TOC TUM tem por objetivo mediar, com aporte
terapêutico ocupacional, a aprendizagem da teoria musical por crianças surdas. Considerando a escassez
de trabalhos acadêmicos que explorem a acessibilidade de jogos digitais para surdos, este tem por objetivo
relatar os recursos escolhidos durante o desenvolvimento do game, para torná-lo acessível a crianças
surdas. O TOC TUM tem sido desenvolvido na célula de Mídias Interativas – MIN – do Núcleo Integrado de
Comunicação – NIC – da Universidade de Fortaleza – UNIFOR – contando com parceria de acadêmicos de
cursos dos Centros de Ciências da Saúde, Tecnológicas e de Comunicação e Gestão. Depois de finalizadas
três das quatro fases do jogo, realizou-se os pré-testes das fases preliminares em escola especializada na
educação de surdos, localizada em Fortaleza, Ceará, Brasil; aplicou o game em três momentos nos meses
de maio e junho de 2015. Organizou-se dois grupos por conveniência, o G1 composto por cinco crianças e
o G2 por quatro crianças, com idade entre 7 e 11 anos e diversos graus de surdez – onde uma faz uso de
prótese auditiva e outra de implante coclear. Utilizou-se a observação direta e questionário para coleta de
informações. Devido ao público-alvo, é essencial a escolha de recursos que promovam interação adequada
das crianças surdas com a mídia. Apesar das dificuldades identificadas de jogabilidade e recursos, o jogo
foi bem aceito pelas crianças, inclusive com desempenho satisfatório; necessita de aprimoramento, o que
está previsto no projeto.

Introdução
Mediante a proposta de mediar a iniciação musical da criança surda, a partir de um aporte
terapêutico ocupacional, o jogo TOC TUM tem sido desenvolvido por meio do trabalho conjunto com a
célula de Mídias Interativas (MIN) do Núcleo Integrado de Comunicação (NIC) da Universidade de Fortaleza
(UNIFOR), reunindo acadêmicos dos Centros de Ciências da Saúde, de Tecnologia e de Comunicação e
Gestão. A idealização do jogo é resultado de questionamentos provenientes de surdos sobre o significado
da música em suas vidas. Respaldado na bibliografia que aponta a sensibilidade à música por parte da
criança surda, independente do grau de perda auditiva (HAGUIARA-CERVELLINI, 2003), o jogo propõe-se
a desenvolver estratégias que facilitem a aprendizagem da teoria musical. Considerando o objetivo do jogo
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TOC TUM e o seu público alvo, um dos desafios iniciais durante o desenvolvimento do mesmo consiste em
elencar estratégias de assistência para que a criança surda consiga interagir com a mídia.
Sobre a acessibilidade de jogos para surdos, Coutinho (2012) aponta a falta de trabalhos
acadêmicos que abordem este problema de forma integral e proponham soluções. É possível que isto
ocorra devido ao caráter secundário que o áudio costuma assumir em video games, sendo possível vencer
os desafios dos jogos através das informações visuais. Contudo, em certos jogos mainstream – ou seja, que
alcançaram considerável sucesso comercial (COUTINHO, 2012) –, a privação das informações auditivas
põe o jogador surdo em desvantagem quando comparado ao ouvinte. Quanto ao jogo TOC TUM, embora
este não seja de caráter competitivo, é necessário utilizar-se de estratégias para que os surdos tenham
contato com elementos básicos da música – melodia, harmonia e ritmo – através da percepção das
propriedades físicas dos sons (LACERDA, 1966) – altura, intensidade, duração e timbre – de forma
alternativa.
O presente trabalho tem por objetivo relatar os recursos escolhidos durante o desenvolvimento do
jogo, para torná-lo acessível a crianças surdas.

Metodologia
O subprojeto de pesquisa, do qual este trabalho é resultado, tem caráter de pesquisa aplicada,
intervencionista, longitudinal com abordagem qualitativa. Trata-se de pesquisa aplicada porque, de acordo
com Oliveira (2007), tem o objetivo de solucionar problemas e demandas específicas por meio da aplicação
prática dos conhecimentos produzidos. O estudo também será intervencionista que, consoante Westin e
Roberts apud Oyadomari et al, (2011), tem o objetivo de unir teoria e prática, com a possibilidade de estudar
o objeto na prática e identificar razões de como e porquê determinadas técnicas são utilizadas. Busca-se,
assim, gerar conhecimento prático que seja útil para a vida cotidiana das pessoas. Será adotada a
abordagem qualitativa, em que se busca a qualidade dos resultados, já que não procura quantificar, nem
medir, consoante Pope e Mays (2009).
Seguindo o cronograma do subprojeto “Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo
como instrumento de mediação da iniciação musical do surdo”, inserido no projeto “Modelos computacionais
na educação à distância e na simulação”, do Centro de Ciências Tecnológicas, o game TOC TUM tem sido
desenvolvido na célula de Mídias Interativas – MIN – do Núcleo Integrado de Comunicação – NIC – da
Universidade de Fortaleza – UNIFOR – contando com a parceria de acadêmicos de cursos dos Centros de
Ciências da Saúde, Tecnológicas e de Comunicação e Gestão. Durante o desenvolvimento do jogo foram
elencados diferentes recursos de assistência para que a criança surda interaja com a mídia, elabore
estratégias para ultrapassar os desafios contidos nesta e seja iniciada em elementos da teoria musical.
Depois de finalizadas três das quatro fases do jogo – incluindo os personagens jogáveis, mecânica
do jogo - foram realizados os pré-testes das fases preliminares do jogo na escola especializada na
educação de surdos, localizada em Fortaleza, Ceará, Brasil, onde aplicou-se o game em três momentos nos
meses de maio e junho de 2015. Organizou-se dois grupos por conveniência, o G1 composto por cinco
crianças e o G2 por quatro crianças, com idade entre 7 e 11 anos e diversos graus de surdez – onde uma
faz uso de prótese auditiva e outra de implante coclear. Utilizou-se a observação direta e um questionário,
tendo o primeiro permitido avaliar o desempenho das crianças no jogo, e, o segundo, a qualidade da
interação das mesmas com a mídia, incluindo o grau de compreensão que obtiveram da história do game.

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Foram utilizados dois instrumentos de coleta de informações, sendo o primeiro um roteiro de
observação que contempla as habilidades cognitivas e metacognitivas, e um questionário contendo nove
perguntas referentes aos elementos interativos. As informações coletadas foram submetidas à Análise
Temática, que Minayo (2010) afirma tratar-se de descobrir os núcleos de sentido que compõem uma
comunicação, cuja presença ou frequência tenham significado para o objetivo analítico visado.
Apenas oito crianças responderam ao questionário, pois uma das que integrava o G2 apresenta
deficiência motora em decorrência de paralisia cerebral, o que não era esperado para a realização do pré-
testes; em adição, esta aluna só esteve presente em um dos três dias de aplicação do jogo.

Resultados e Discussão

Os recursos foram escolhidos para favorecer a interação das crianças surdas com o jogo TOC
TUM, promovendo um acesso adequado a informações necessárias para a compreensão da história do
jogo e da jogabilidade – teclas de comando, feedback, etc. A história passa-se em um sítio musical, que foi
utilizado conceito de minimalismo nos desenhos, cores e formas que transformam o lúdico em atrativo e
chame a atenção dos alunos. Dessa forma, cada fase está inserida em um ambiente diferente e interagida
com personagem diferente, conforme o enredo. Foi utilizada a interpretação simultânea em Libras das
narrações presentes no jogo e tutoriais, utilizando-se apenas de uma intérprete neutra que faz o papel de
todos os personagens. Nos desafios, optou-se por utilizar três figuras rítmicas de duração diferente (mínima,
semínima e colcheia), que são de cores diferentes de acordo com a fase, e uma barra que pisca ao redor da
tela, demarcando o pulso em compasso quaternário, em duas cores (quatro tempos amarelo e quatro
tempos vermelho), sendo que as figuras só aparecem quando esta pisca em amarelo. Dessa forma, além
das crianças interagirem com as figuras rítmicas, elas devem estar atentas ao tempo de silêncio. Foi
utilizado também elementos vibratórios através do uso de caixa de som para aguçar a percepção de um
feedback sensorial tátil do som.
Através da observação direta ao longo dos três dias de aplicação do jogo foi possível perceber
que 25% (2) do total de crianças – sendo uma do G1 (20%) e outra do G2 (33,3%) – permaneceram na
primeira fase do jogo. Alcançaram até a segunda fase do jogo 50% (4) do total, sendo todas do G1 (80%).
Contudo, é necessário diferenciar o desempenho de uma destas crianças, a qual alcançou a segunda fase
no primeiro dia de aplicação do jogo fazendo uso de uma estratégia inválida: apertar todos os botões
sucessivamente até obter a quantidade de acertos necessária. Tendo faltado o segundo dia de aplicação do
jogo e sendo orientado quanto à invalidade da estratégia que estava utilizando, a mesma criança não
conseguiu ultrapassar a primeira fase no último dia do pré-teste. Destaca-se que é interessante observar a
perspicácia do aluno em perceber a “eficácia” de tal estratégia para ultrapassar os desafios do jogo,
contudo, o seu uso impossibilitava um feedback eficaz quanto à compreensão da criança em relação às
propriedades básicas do som e às orientações dadas ao longo do jogo.
Quanto à terceira fase, apenas dois alunos (25%) do total – sendo ambos do G2 (66,6%) –
conseguiram alcança-la; inclusive, ambos também a ultrapassaram. Durante o questionário, sete crianças
(87,5%) afirmaram já ter jogado video game ou computador antes. Contudo, a única que não o havia feito
foi uma das que ultrapassou a terceira fase e, inclusive, obteve a maior pontuação dentre os demais.
Quanto à jogabilidade, o grupo ficou igualmente dividido, com 60% (3) do G1 e 33,3% (1) do G2 afirmando
que o jogo estava difícil enquanto 40% (2) do G1 e 66,6% (2) do G2 o consideraram fácil.

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As respostas do questionário apontaram que apenas 2 crianças (25%) compreenderam a história;
ambas do G1 (40%). É possível inferir que a compreensão foi pelo menos parcial, pois nenhuma soube
responder qual o problema enfrentado pela turma (personagens do jogo). Entretanto, 75% (6) – 100% do
G1 e 33,3% (1) do G2 – souberam o papel desempenhado pelo Sr. Pardal na história. Chama atenção o
fato de a única do G2 que compreendeu o auxílio do Sr. Pardal foi a mesma que obteve pior desempenho
no mesmo grupo. Esta foi a mesma do G2 que considerou o jogo difícil.
Tendo obtido uma nota média de 9,8 e com a afirmação de que todas as crianças o jogariam
novamente, a ideia do game, para este público, aumenta a possibilidade de tornar significativa uma
experiência lúdica, aguçando a percepção musical destas por meio da significação da atividade. A música
torna-se uma fonte para transformar o ato de aprender em atitude prazerosa no cotidiano do professor e do
aluno (ONGARO; SILVA; RICCI, 2006).
Fixar a atenção das crianças no jogo, principalmente durante a narração da história e instruções
no início das fases, revelou-se um grande desafio tanto pela ânsia das mesmas em jogar quanto pela
percepção de mundo do surdo ocorrer principalmente pela visão. Portanto, para se comunicarem entre si,
os alunos precisavam desviar o olhar do jogo. A partir de tais informações, para a conclusão do jogo tem
sido cogitada inserção de novos recursos e/ou aprimoramento dos já utilizados, tal qual a caracterização do
intérprete de Libras durante a narração da história, de forma que a criança consiga relacionar melhor a fala
ao personagem correto; o uso de sinais gráficos ou metáforas para representar diferentes propriedades do
som; melhor adequação das cores do jogo; e uso de caixas de som que promovam maior feedback
sensorial (COUTINHO, 2012). Quanto à caracterização do intérprete, espera-se este aprimoramento
também desperte maior interesse das crianças em acompanhar as narrações ao longo do jogo. As cores
serão adequadas com o uso da ferramenta Color in Motion, disponível em
http://www.mariaclaudiacortes.com/colors/Colors.html, a qual apresenta representações (significados) às
quais determinadas cores estão vinculadas.

Conclusão

Apesar de as dificuldades encontradas, o jogo apresentou considerável aceitação. Consonante


com os demais resultados obtidos, percebe-se o potencial que o jogo apresenta para, juntamente com as
demais atividades propostas pelo subprojeto, mediar o contato inicial da criança surda com a teoria musical.
Os pré-testes apresentaram informações importantes a serem consideradas para a próxima etapa de
desenvolvimento do jogo TOC TUM; aprimorando os recursos que apresentaram resultados positivos e
adicionando outros de acordo com as necessidades percebidas.

Referências
CORTES, M. C. Color in motion. Disponível em: <http://www.mariaclaudiacortes.com/colors/Colors.html.>
Acesso em: 28 ago. 2015.

COUTINHO, F. R. S. Revisiting game acessibility for deaf and hard of hearing players. 2012. 109f f.
Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Departamento de Ciência da Computação,
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2012.

HAGUIARA-CERVELLINI, N. A musicalidade do surdo, representação e estigma. São Paulo: Plexus,


2003.
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LACERDA, O. Compêndio de teoria elementar da música. São Paulo: Ricordi Brasileira,1966.

LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos de metodologia científica. 6. ed. São Paulo: Atlas,
2008.

MINAYO, M. C. S. O desafio do conhecimento pesquisa qualitativa em saúde. 12. ed. São Paulo:
Hucitec, 2010.

OLIVEIRA, M. K. Escolarização e desenvolvimento do pensamento: a contribuição da Psicologia Histórico-


Cultural. Revista Diálogo Educacional, v. 4, n. 10, p. 1-12, Set/Dez, 2003.

ONGARO, C. F.; SILVA, C. S.; RICCI, S. M. A importância da música na aprendizagem. Paraná:


UNIMEO/CTESOP, 2006.

OYADOMARI, J. C. T.; SILVA, P. L.; NETO, O. R. M.; RICCIO, E. L. Pesquisa intervencionista: um ensaio
sobre as oportunidades para pesquisa brasileira em contabilidade gerencial. In: V Congresso ANPCONT,
2011, Vitória. Anais do V Congresso da ANPCONT. Vitória: ANPCONT, v. 1, 2011.

POPE, C; MAYS, N. Pesquisa qualitativa na atenção à saúde. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.

Agradecimentos

Agradecemos à Universidade de Fortaleza pelo apoio e incentivo à Iniciação Científica por meio
do PAVIC e ao PIBITI – CNPq. Somos gratos também à diretoria da escola na qual foram realizadas os pré-
testes e aos membros da célula Mídias Interativas NIC (MIN), pois o suporte por estes oferecido tornou
possível a realização deste trabalho, e permite a construção e aprimoramento incessante do game TOC
TUM.

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