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COLEGIO PARTICULAR MIXTO EVANGÉLICO“SAMARIA”

Jalpatagua, Jutiapa

Nivel Primario

6to.

Sección Única

BLOQUES DE SCRATCH

Alumno:
Krishnna Jayangara Estrada Quiñonez

Catedrático: Wiliams Israel González Vargas


Curso: Computación

Jalpatagua, 03 de octubre de 2,019


INTRODUCCIÓN

Gracias a Scratch aprender a programar hoy en día es muy fácil. Simplemente con
instalar Scratch en Mac o en Windows ya podremos empezar a resolver nuestros
retos que poco a poco irán subiendo de nivel. Con el panel visual de Scratch
podremos ir moviendo y uniendo los diferentes bloques que hay para realizar los
diferentes retos que nos propongamos.

Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a


facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa?
Que en vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase
de un puzzle e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes ordenes hasta
tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot
inteligente!
BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que
podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto
tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante
eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar
alguna acción específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color
el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y como lo mencionamos
en un principio kits robóticos (acciones para robots).
 Bloque de Movimiento Scratch.
 Bloque de Control Scratch.
 Bloque de Sensores Scratch.
 Bloque de Apariencia Scratch.
 Bloque de Sonido Scratch.
 Bloque de Lápiz Scratch.
 Bloque de Operadores Scratch.
 Bloque de variables
Interfaz de Scratch
Escenario: espacio en donde
ocurren los eventos que van
sucediendo en el programa(arriba a la
izquierda.) es decir, donde los
diferentes objetos se moverán e
interactuarán entre si y va sucediendo
la acción.
Bloques de programas (columna
central): Contiene las ordenes o
instrucciones que se pueden utilizar
para los diferentes objetos de Sratch, tiene 10 categorias las cuales se diferencian
por sus colores.
Espacio libre (derecha.): zona libre (color gris) donde deberemos ir colocando los
bloques de instrucciones. Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y colocándolos
en el orden determinado.
Objetos (abajo a la izquierda.): tienen que ver con el número de personajes y
objetos que tiene nuestro proyecto. El objeto inicial es un gato y se llama Scratchy;
se pueden añadir personajes nuevos importandolos y tambien se pueden pintar.
Paleta de bloques y área de programa
A continuación mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una
forma muy sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción
detallada de cada uno de ellos:
Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul
obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como
sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo.
Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde,
etc.
Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado.
Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún
efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al
frente, enviar hacia atrás en capas.
Bloque de sonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te
permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar
el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.
Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te
permitirá dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede
cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, así mismo se puede bajar, subir o
sellar el lápiz.
Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este
bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados
por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite detectar el teclado y
reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear ciclos iterativos y
condicionales, dentro de los cuales se realizarán instrucciones de otros bloques.
Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animación, presionando la Bandera
Verde y detener el programa o Todo.
Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro.
Te permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna
tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia
al apuntador del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de
los dispositivos externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el
volumen esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para
almacenarlo en una variable.
Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde.
Te permitirá realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las
operaciones lógicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como
suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y
trigonométricas básicas, mayor, menor e igual.
Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo.
Podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son
variables que almacenan un conjunto de variables.
Barra de herramienta
La Barra de Herramientas es un conjunto de 10 botones con los cuales
podrás hacer trazos, dibujar rectángulos, eclipses, borrar y pintar figuras
adicionales a tu objeto.
Con la herramienta brocha, podrás hacer trazos a mano alzada, una vez
seleccionada escoge el tamaño de la brocha.
Usa el borrador para eliminar parte del dibujo que no desees, para esto
podrás elegir el tamaño del borrador.
Con la herramienta cubeta, podrás llenar un área de determinado color,
poniendo los efectos que aparecen en la parte inferior.
En la herramienta de rectángulos podrás dibujar rectángulos ya sea su
contorno o la figura llena, elije el cuadro lleno o el contorno del cuadrado en
la parte inferior.
Con la herramienta elipses, podrás dibujar tanto círculos como elipses,
pueden ser solo contornos u objetos llenos.
Con la herramienta líneas, podrás dibujar líneas seleccionando el tamaño de
la misma. Selecciona el punto de inicio, haz clic izquierdo y arrastra el ratón
hasta el punto final.
Con la herramienta Texto, podrás agregar texto al lienzo, podrás elegir el tipo
de letra y el tamaño de la misma.
Con la herramienta selección, podrás mover, modificar o borrar un área
seleccionada. Haz clic izquierdo en el punto de inicio y arrastra el ratón hasta
el punto final.
Con la herramienta sello, selecciona un área (clic izquierdo en punto inicial
y arrastra al punto final) y luego podrás crear copias del área seleccionada.
Herramienta gotero, con el podrás seleccionar un color en específico de la
paleta de colores.
CONCLUSIÓN

Aprender a programar significa algo más que expandir las oportunidades laborales
de un niño e ir moldeándolo desde el principio para adaptarlo al mercado de trabajo.
En Estados Unidos, algunas de las personalidades más influyentes de Silicon
Valley, entre las que se encontraban Mark Zukerberg y Bill Gates, apoyaron una
campaña para expandir este aprendizaje de la mano del proyecto Code.org.

La campaña se dirige sobre todo a los más pequeños y a quienes tienen capacidad
de decisión en su educación. Se desmitifican algunos tópicos y se alaban las
cualidades que ofrecen los conocimientos de desarrollo, como una forma de
desenvolverse en la vida, particularmente en el trabajo, llegado un futuro. Sin
embargo, el mensaje está muy centrado en el aspecto laboral. Existen otros
beneficios que la programación puede proporcionar a un niño.
RECOMENDACIÓN

La manera ideal de empezar a programar con Scratch es aprender basándonos en


retos con juegos y pequeños proyectos donde los niños puedan dar rienda suelta a
su creatividad.

Los tutoriales del MIT sobre Scratch han sido siempre una herramienta completa
para iniciar desde cero a los niños en la programación con Scratch. Podrían
empezar con la guía de iniciación de Scratch creada por la propia MIT.
E – GRAFÍA

http://www.programacionscratch.com/paleta-de-bloques-8-grupos-de-
instrucciones/
http://scratchparapeques.blogspot.com/2016/01/la-interfaz-de-scratch-y-sus-
partes.html
http://www.programacionscratch.com/barra-de-herramientas-scratch/
https://es.scribd.com/doc/43557689/Scratch-Bloques

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