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e23.sjgames.com
50cm -4 30m +7
10 1,58 - 1,82 40 - 60 55 - 85 75 - 120 85 - 135 115 - 175
1,5 m -1 100m +10 13 1,78 - 2,02 55 - 85 80 - 120 100 - 160 115 - 185 155 - 245
2m 0 150m +11 14 1,85 - 2,10 60 - 90 85 - 135 110 - 180 125 - 205 170 - 270
Desvantagens
Físico Mundano Mental Mundano
No m e Cu s to Pá g . No m e Cu s t o P ág .
Acima do Peso ‐1 19 Acomodado ‐1 16 3
Alcoolismo ‐15 ou ‐20 122 Altruísmo ‐5 * 12 2
Aparência Variável 20 Amigável ‐5 12 2
Atrapalhado ‐5 ou ‐10 123 Amnésia ‐10 ou ‐25 12 2
Barulhento ‐2/nível 124 Antecedentes Mundanos ‐1 0 12 2
Características Distintas ‐1 165 Antipático ‐1 16 3
Castrado ‐1 165 Atento ‐1 16 3
Cegueira ‐50 125
Avareza ‐1 0 * 12 3
Cegueira Noturna ‐10 126
Aversões ‐1 16 3
Completamente Desastrado ‐15 131
Consumo Ampliado ‐10/nível 128 Azar ‐1 0 12 4
Corcunda ‐10 129 Baixa Autoestima ‐1 0 12 4
Daltonismo ‐10 129 Briguento ‐1 0 * 12 5
Deficiência Física ‐10 a ‐30 129 Chauvinista ‐1 16 3
Riqueza Variável 25 consegue completar projetos de longo prazo e sofre penlidade de -1 quando faz testes para completar
Segredo ‐5 a ‐30 155 tarefas longas.
Status ‐5/nível 28 Embotado: O personagem não chega a ser Sem Imaginação (pág. 155), mas tende a seguir métodos testados
e aprovados.
Físico Exótico Enxerido: Uma versão suave de Curiosidade (pág. 129), está sempre meteno o nariz onde não é chamado (o
No m e Cu s t o Pág . que de vez em quando pode resultar em penalidade nos testes de reação).
Assexuado ‐1 165 Fantasias: O personagem pode adquirir uma Fantasia (pág. 139) completamente trivial como
Autodestruição ‐10 123 peculiaridade., isso não afeta o comportamento do personagem. Ainda sim é necessário que ele acredite
Bioquímica Incomum ‐5 124 em suas fantasias! Exemplos: A Terra é plana, Meias provocam doenças nos pés e etc.
Dependência Variável 130 Hábitos ou Expressões: O personagm usa expresões omo “Entende?” ou “Cailda!” com frequência, ou car-
Elétrico ‐20 136 rega uma moeda de prata que vive atirando para o ar, ou até mesmo, nunca se senta com as costas voltada
Expectativa de Vida Reduzida ‐10/nível 139 para a porta.
Forma de Sombras ‐20 142 Incompetente:: O personagem é incapaz de relizar uma determinada tarefa, não consegue aprendê-la e seu
Fragilidade Variável 142 valor pré-definido sofre uma penalidade adicional de -4. Ele não pode ser incompetente em uma única
Fraqueza Variável 143 especialização; por exemplo, uma pessoa incompe-tente com Armas de Fogo é incompetente com qualquer
tipo de arma de fogo.
Horizontal ‐10 145
Invertebrado ‐20 147 Marca Registrada:: Uma Marca Registrada (pág. 150) em nível de peculiaridade não demora muito para
Manuseadores Precários ‐30 149 ser criada, não pode ser usada para rastrear o personagem e pode ser ignorada quando não for conve-
Mordida Fraca ‐2 151 niente.
Noturno ‐20 151 Mente Aberta: Uma foma trivial de Xenofilia (pág. 161), o personagem se dá bem com outras raças e
Refeição Demorada ‐10 153 espécies ou aparências estranhas raramente o incomodam.
Sangue Frio ‐5 ou ‐ 10 154 Mudannça de Personalidade: Consiste em um desdobramento de peronalidade (pág. 131) em nível de pe-
Sem Manuseadores ‐50 149 culiaridade, o personagem sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstâncias
SemPernas Variável 155 que normalmente estão sob o controle dele; ex.: Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz
Sem Recuperação ‐20 ou ‐ 30 156 mágica Criar Fogo.
Semiereto ‐5 156 Obsessões: O personagem pode adquirir uma Obsesão (pág. 151) quase racional e não particularmente
Sonolento Variável 157 incomum como peculiaridade, a fim de representar um objetivo secundário. Por exemplo: Obter dinheiro
Suporte de Vida Ampliado Variável 157 suficiente para comprar uma fazenda (ou barco, ou nave espacial, ou castelo).
Vulnerabilidade Variável 161 Orgulhoso: Funciona como Egoísmo (pág. 136), mas em nível de peculiaridade, sucesso individual,
riqueza ou status social são coisas que têm muita importância para o personagem..
Mental Exótico Preferências: Se o personagem gosta de alguma coisa, ele deve procurá-la sempre que possível.
N om e C u s to Pá g. Instrumentos, gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de cerâmica, obras de arte... qualquer coisa serve. Isso
não chega a ser uma compulsão, apenas um gosto.
Atavismo por Estresse Variável* 123
Bestial ‐10 ou ‐15 124 Simpático: Esta é uma versão suavisada de Amigável (pág. 122), o personagem gosta de ter companhia e
Padrão de Tempo Reduzido ‐100 152 trabalha muito bem em grupo e sempre prefere a ação em grupo do que solitária..
Reprogramável ‐10 153
Sonhador: O personagem sofre uma penalidade de -1 em qualquer tarefa extensa, pois tende a passar seu
tempo pensando em uma maneira melhor de executá-la, em vez de trabalhar.
Físico Sobrenatural
Vício Menor: O personagem pode adquirir Vício (pág. 159) como uma peculiaridade se for viciado em
Nome Custo Pág. uma droga que causa dependência psicológica, mas de acordo com as regras da desvantagem Vício,
Ataque Infeccioso ‐5 123 tenha um valor final de 0.
Características Sobrenaturais Variável 125
Drenagem Variável 136 Voto: Um Voto (pág. 160) trivial - por ex., nunca tomar bebidas alcóolicas, tratar todas as mulheres com
Repugnância ‐5 a ‐15 153 cortesia ou doar 10% de sua renda à igreja - é uma peculiaridade.
Vantagens
Físico Mundano Mental Mundano
No me Cu s t o Pá g. N om e C u s to Pág .
Ambidestria 5 38 AdaptabilidadeCultural 10 35
Aparência Variavel 21 AgenteCativante 15/Nível 90
AtaqueAdicional 25/attack 42 Antecedentes Incomuns Variavel 39
AudiçãoAguçada 2/Nível 89 Apetrechos 5/gizmo 39
Boa
Forma 5 45 Artífice 10/Nível 90
ArtistaTalentoso 5/nível 90
Cibernética Variavel 47
Atirador 25 43
ConsumoReduzido 2/Nível 48
Autotranse 1 100
Destreza Manual Elevada 5/nível 53 BomSenso 10 45
DifícildeSubjulgar 2/Nível 54 CálculosInstantâneos 2 46
Dorminhoco 1 101 CamaleãoSocial 5 46
DurodeMatar 2/Nível 56 Carisma 5/nível 47
EquilíbrioPerfeito 15 58 CompanheiroAnimal 5/nível 90
Estilo 1 101 Cronolocalização 5 73
Flexibilidade 5 61 Curandeiro 10/Nível 90
Hipoalgia(AltoLimiaraDor) 10 63 DedosVerdes
DefesasAmpliadas
5/nível
Variavel
90
52
Longevidade 2 69
Noção Tridimensional do Espaço 10 87 Desenvolvedor 25ou50 52
ÓtimaForma 15 45 Destemor 2/Nível 53
Paladar/Olfato Apurado 2/Nível 89 Empatia 15 57
PoucoSono 2/Nível 80 EmpatiacomAnimais 5 57
EmpatiacomPlantas 5 58
RecuperaçãoAcelerada 5 82
Estilo 1 101
RecuperaçãoMuitoAcelerada 15 82
Experiência‐G 10a 1 5 9
Resistente Variavel 85
Explorador 10/Nível 90
RostoSincero 1 101
FacilidadeparaIdiomas 10 60
Semressaca 1 101 Fleuma 15 61
SensodeDireção 5 87 Habilidade Matemática 10/Nível 90
TatoApurado 2/Nível 89 HabilidadeMusical 5/nível 90
Tolerância à Temperatura 1/Nível 96 Indomável 15 65
TolerânciaaoAlcool 1 101 Intuição 15 67
Tolerância‐GAmpliada 5a25 96 LínguaFerina 5 68
Ultraflexibilidade das Juntas 15 61 MatemáticoIntuitivo 5 46
VisãoAguçada 2/Nível 89 MemóriaEidética 5 69
VisãoNoturna 1/Nível 97 MemóriaFotográfica 10 69
VisãoPeriférica 15 98 MestredeArnas Variavel 70
VozMelodiosa 10 100 NoçãodePerigo 15 73
Horrendo:: -6 de reação, -24 pontos Por Dentro da Moda:: O visual do personagem está sem-
pre uma passo a frente da moda, ele tem a capacidade de
Monstruoso:: -5 de reação, -20 pontos criar moda partir de materiais baratos e comuns. O per-
sonagem recebe um bônus de +1 nos testes de reação
Hediondo:: -4 de reação, -16 pontos em situações que teve a chance de se preparar com
antencedência, ele também pode conceder para outra
Feio:: -2 de reação, -8 pontos pessoa um bônus de +1 nos testes de reação quando criar
um modelo para ela. 5 pontos
Sem Atrativos:: -1 de reação, -4 pontos
Identidade Trocada:: O personagem constuma ser con-
Comum:: sem bonus, 0 pontos fundido com outra pessoa, os aliados do seu “gêmeo” o
abordam e dizem coisas que ele não gostaria de saber e os
Atraente:: +1 de reação, 4 pontos conhecidos dele te tratam de uma forma estranha e irri-
tante. Contudo, os inimigos desse “gêmeo” também estão
Elegante (ou Bonito):: +4 de reação por pessoas atrás dele!. -5 pontos
atraidas por membros do sexo do personagem e +2
de reação para todas as outras . 12 pontos Hábitos Detestáveis:: O personagem normalmente se
comporta de uma maneira considerada repugnante pelos
Muito Elegante (ou Muito Bonito): +6 de reação por outros, um hábito destestável vale -5 pontos para cada
pessoas atraidas por membros do sexo do redutor de -1 nos testes de reação das pessoas que
personagem (pessoas do mesmo sexo que tem percebem esse problema. Especifique o comportamento
motivos para não gostar do personagem, sentem-se quado criar o personagem e defina com o Mestre o seu
resentidas por sua boa aprência e reagem com uma valor em pontos. -5, -10 ou -15 pontos
penalidade de -2) e +2 de reação para todas as
outras (dependendo de onde estiver, o personagem Lamentável:: Alguma coisa na aparência do personagem
pode ser importunado por caça talentos, bêbados faz com que as pessoas sintam pena e vontade de cuidar
amigáveis, mercadores de escravos e sofrer outros dele, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de
inconvenientes). 16 pontos reação feitos por aqueles que o consideram fraco, indefeso
ou desamparado (o que nunca vai inclui pessoas com a
Lindo: +8 de reação por pessoas atraidas por mem- desvantagem insensível). Em conjunto com uma aparência
bros do sexo do personagem e +2 de reação para física acima da média, ser Lamentável significa que o
todas as outras e sofre todos os inconvenientes personagem é “bonitinho” em vez de “sexy”, em conjunto
resultantes de Muito Elegante. 20 pontos com uma aparência física abaixo da média significa que
Amplições Especiais:
Unaplica
se iversala: O modificador
todos de reação
que possam do personagem
enxergá-lo, indepen-
dente da raça. No caso de uma aparência Elegante
ou superior, utilize os pontos de reação “fixos” con-
cedidos aos Andrógenos. +25%
Limitações Especiais:
Nenhum: O personagem é completamente incapaz de utilizar um Podre de Rico:: O valor de recursos do personagem é de x100 e ele pode
determinado idioma. 0 pontos/idioma comprar quase tudo o que quiser sem precisar se pre-ocupar com o preço. 50
pontos
Rudimentar: O personagem é capa de reconhecer palavras importantes e
entender frases simples se forem pronunciadas lentamente, penalidade de -3 Multimilionário: “Podre de Rico” nem começa a descrever a riqueza do person-
quando utilizar perícias que dependem do idioma em questão e e m agem! Para cada 25 pontos que você gasta acima dos 50 necessários para que
situações de tensão o personagem precisa ser bem sucedido num teste de ele seja Podre de Rico, você deve multiplicar o valor de recursos ini-ciais por 10:
IQ pra entender ou se fazer e ntender no idioma. No caso de estar falando Multimilionário 1 custa 75 pontos e o personagem recebe x1000 de recursos
rapidamente esse teste sofre uma re-dução de -2 a -8! Pessoas que tem o iniciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos e o personagem recebe x10000 de
idioma em questão como lingua materna e não gostam de estrangeiros rea- recursos iniciais e assim por diante com níveis máximos determinados pelo
girão em sua presença com uma penalidade adicional de -1. 2 pontos/idioma Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nível
Com Sotaque: O personagem conssegue se comunicar de forma clara Riqueza e Status: Em alguns mundos o Status está diretamente relacionado à
mesmo
claro quesob pressão,
aquela não énosua
entanto
linguasua fala e Ele
materna. escrita
estásão peculiares
sujeito e está de
a penalidade Riqueza, nesses cenários se o nível de Riqueza do personagem for maior ou
igual a Rico, ele recebe de graça um modificador de +1 no Status. Esse bônus
-1 em perícias que dependem do idioma e -2 se estiver usando habilidades aumenta para +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3 se ele for
artís-ticas. Ele não sofre penalidades o falar com pessoas que tem essa lín- Multimilionário2, não é possível obter um modificador de Status maior que +3
gua materna, mas não consegue se passar por uma delas. 4 pontos/idioma por causa do nível de Riqueza.
Materna: O personagem domina completamento o idioma, inclusive suas Renda Própria: O personagem tem uma fonte de renda que não exige que ele
expressões idiomáticas e é até mesmo capaz de pensar neste idioma. Ele trabalhe, sua renda mensal é de 1% do valor de seus recursos iniciais para cada
não sofre penalidades ao usar perícias nesse idioma e também será nível nessa característica até um máx-imo de 20%. 1 ponto/nível
capaz de se fazer passar por um locutor nativo. 6 pon-tos/idioma
Dívidas: O personagem deve dinheiro, ele tem que fazer um pagamento mensal
equivalente a 1% dos seus recursos iniciais por nível dessa car-acterística até um
Reputação: máximo de 20%, o pagamento é deduzido de seu trabalho ou fonte de renda
É possível que o personagem seja tão conhecido que sua reputação se própria e se não puder pagar ou decidir não pagar ele terá problemas. -1 ponto/
torne uma vantagem ou desvantagem. Ela possui quatro componentes, nível
Detalhes, Modificador de Reação,Pessoas Afetadas e Frequência de Recon-
hecimento.
Status
Detalhes:: Fica inteiramente a cargo do jogador, ele pode ser reconhecido por O Status é uma medida da posição social, na maioria das campanhas varia entre
sua bravura, ferocidade, por comer qualquer coisa e etc. No entanto, ele deve -2(escravo, indigente) a 8(Imperador ou Rei-Deus), sendo que uma pessoa comum
especificar, a reputação é por definição algo notável e ão existe uma rep- possui status 0. Cada nível de status custa 5 ou -5 pontos, a manutenção do
utação “genérica”. status também custa dinheiro (página 516).
Status Elevado: Um status maior que 0 significa que o personagem é mebro de
Modificado de Reação:: Espeifique o modificador no teste de reação das uma classe dominante de sua cultura, ser da nobreza, empresário de sucesso,
pessoas que vierem a reconhecer o personagem, isso vai determinar o custo político ou outro tipo de gente importante e o sttus traz consigo diversos privilé-
básico de
testes da reação
reputação.
(até Esse custo éde
um máximo de+4),
5 pontos para cada
ou -5 pontos +1 cada
para de bônus
-1 de nos
redutor
gios
Statuimportantes
s Baixo: Um que variam
status deque
menor um 0cenário
indica para
que oo personagem
outro. é um servo,
(até um máximo de -4). escravo ou simplesmente muito pobre.
Pessoas Afetadas:: O tamanho do grupo de pessoas que podem ter ouvido Status como Modificador de Reação: Quando um personagem estiver lidando
falar do personagem modifica o custo básico da reputação; com alguém socialmente inferior a ele, a diferença entre o s níveis de status entre
- Quase todas as pessoas que encontrar no cenário. custo x1 eles será usada como bonus de reação (exceto se estiver lidando com alguém
- Quase todas as pessoas que o personagem encontrar no cenário, exceto um que se ressente desse status) e os valores baixos são usados como penalidades.
grupo grande de pessoas. custo x2/3 (arredondado para baixo)
- Um grupo grande de pessoas (todas de uma determinada seita, todos Hierarquia: Setores especificos da sociedade costumam ter sistemas hierarquicos
mer-cenários, todos os mercadores e etc). custo x1/2 (arredondado para diferentes do status, a hierarquia se divide em níveis e todos o s níveis exercem
baixo) autoridade sobre os níveis inferiores. O Mestre determina qual o nível de Hierar-
- Um grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas as quia disponível (normalmente entre 3 e 5), ao contrário do Status a manutenção
pessoas alfabetizadas da Inglaterra e etc). custo x1/3 (arredondado para baixo) da hierarquia não custa dinheiro e por outro lado quase todas as fo rmas de
hierarquia vem com um Dever (página 133). 5 ou 10 pontos/nível
Frequência de Reconhecimento:: O nome e o rosto do personagem devem ser
suficientes para um “teste de reputação” para definir se ele foi reconhecido; Tipos de Hierarquia:: Vide página 30
- O tempo todo. custo x1 - Hierarquia Administrativa
- De vez em quando, resultado menor ou igual a 10. custo x1/2 - Hierarquia Comercial
- Ocasionalmente, resultado menor ou igual a 7. custo x1/3 - Hierarquia Militar
- Hierarquia Policial
- Hierarquia Religiosa
Modelos Raciais
Anão (35 pontos) Elfo (70 pontos)
Os anões podem ser até 2/3 mais baixos que os humanos, mas Elfos são uma raça de fantasia refinada: bem parecido com humanos
vivem muito mais. Eles são criaturas com um faro para ouro e um (e fértilmente compatível com eles), mas excepcionalmente bonito,
talento pra qualquer tipo de trabalho manual. Os anões costumam imutável e nat-uralmente mágico. Algumas descrições os descrevem
viver em salões subterrâneos e seus olhos estão acostumados à baixa como artistas soberbos, enquanto outros dizem que lhes faltam
luminosidade. Vários membros desta raça pos-suem Avareza ou criatividade no final das contas; esta versão evita qualquer opção, os
Cobiça, mas estas não são cracterísticas raciais. fazendo sensíveis para a beleza de paisagens e criaturas vivas. Elfos
regularmente vivem em áreas arborizadas. Eles usam a magia para
Modificadores de Atributos:: HT+1 [10] aumentar o crescimento e fertilidade d suas florestas. Jogadas de
Modificadores de Características Secundárias:: MT-1; Vontade+1 [5] sobrevivência em uma floresta élfica tem bônus +1 ou mais. Eles
Vantagens:: Artífice 1 [10]; Detecção de Ouro (Vaga, -50%); Expecta- acham a claridade de um terreno repugnante e desde que os líderes
tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Visão Noturna 5 [5] élficos têm séculos de habilidade em guerra, florestas élficas tendem
a ficar arborizada.
Elfos são comparativamente esbeltos, confiando em velocidade
Dragão (260 pontos) e agilidade mais do que força pura. Determine a altura deles pelo
ST normal e some 5,08cm.
Um “lagarto” alado, com sopor de fogo e tão inteligente quanto o
Modificadores de Atributos:: ST-1 [-10]; DX+1 [20]
homem - mas com
de aventureiros. cerca
Essa de 6m
criatura deser
pode comprimento, sem sempre
boa ou má, mas contar aestá
cauda.
a Modificadores de Características secundárias:: Per+1 [5]
Vantagens:: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio
procura de tesouros. Até mesmo um dragão jovem é um inimigo
Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade Imutável [15]; Voz
poderoso para um grupo. Em uma aventura com alto nível de poder , Melodiosa [10]
ele poderia até mesmo ser usado por um pdj. Sabe-se que alguns Perícia Racial:: Conhecedor (ambientes naturais) (A) IQ-1 [1] -9
dragões têm muitas outras habilidades, inclusive Fleuma (pág. 61),
Forma Alternativa (pág. 65) e Terror (pág. 94).
Modificadores de Attributos:: ST+15 (Tamanho, -20%) [120] Centauro (90 pontos)
Modificadores de Características Secundárias:: MT+2; Vontade+3 [15]; Um centauro é um ser com a cabeça, braços e torso de um homem
Per+3 [15] que emerge dos ombros de um cavalo. Um centauro comum pesa
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ataque Adicional [25]; Ataque Inato aproxi-madamente 544,32 Kg e 3 hex. de comprimento. Centauros
por Queimadura 4d (Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Cone, 5 metros, atacam com uma variedade de armas, mas também podem chutar à
+100%; Uso Lim-itado, 3/dia, -20%) [32]; Dentes (Presas) [2]; Desloca- parte traseira (calcule como dano por esmagamento).
mento Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pontudas) [8]; Golpeador (Cauda; Centauros tem alta locomoção, nômades e conhedidos pelo
Contusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato Discriminatório [15]; Pernas comportamento indomado deles. Eles possuem não mais do que
Adicionais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%) [18]; Visão podem levar, entretanto isso pode ser um peso significativo. Tribos
Noturna 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30] de centauro normalmente comerciam por pequena uma gama de
Desvntagens: Avareza (12) [-10]; Cobiça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Horizontal bens: cerveja ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Muitos deles têm
[-10]; Mão Fraca 3 [-15] características como Fúria e Boemia Compulsiva. Porém, alguns
centauros se tornaram estudantes conhecidos por sua sabedoria. Um
deles era Chiron, tutor de vários heróis da mitologia Grega.
Acumulando Modelos
Se tiver pontos suficientes, o jogador pode comprar um modelo racial e um de personagem. Utilize as diretrizes descritas no parágrafo Combinando Modelos de
Personagens (pág. 259), mas lembre-se que, embora seja possível descartar elementos de um modelo de personagem, não é possível fazer o mesmo com carac-
terísticas raciais.
Em alguma situações, talvez seja possível acumular até mesmo dois modelos raciais. Por exemplo, um Elfo também pode ser um Vampiro. Mantenha todas as
características compatíveis dos dois modelos e some as características iguais (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vam-piro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). Quando
duas características forem conflitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), o Mestre deve decidir qual será mantida e qual será descartada. Ajuste o custo do mo delo
conforme for apropriado.
Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um conjunto de processos que costumam ocorrer si-multaneamente quando o personagem se encontra em um
determinado estado mental, físico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer parte
de um modelo racial ou ser comprado por um indivíduo com habilidades exóticas. Anote as metacaracterís-ticas, em vez e seus componentes,
nos modelos e fichas de personagens.
Coma aprovação do Mestre, é possível modificar os elementos de uma metacaracterística, alterando seu custo; ex.: para ser capaz de
carregar coisas mesmo com Corpo de Ar, aumente a ST e os PV correspondentes e apague a desvantagem Sem Manuseadores.
Tabela de Escudos
Escudo BD Custo Peso
EscudoPequeno 1 $40 4
EscudoMédio 2 $60 7,5
EscudoGrande 3 $90 12,5