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Aventura para um grupo de 4 a 6 jogadores com 5 a 7 evoluções. Personagens pertencentes
às ordens Guardião, Capitão e Mestre da Sabedoria são especialmente úteis nessa aventura.
A campanha pode ser encaixada facilmente em qualquer ano, mas ela foi planejada para ser
jogada nos anos onde o Rei dos Bruxos ameaça o reino do norte.
Autor: Ricardo Marques (Rbetaum)
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007.
Antes de uma nova Aventura
Uma grande ameaça dos tempos antigos ameaça voltar a Terra Media na forma de Síbila, A
Rainha das Lamia. Os heróis devem viajar ate o coração de Mordor, passando por diversos
locais importantes, como Valfenda e Lórien e o terrível Templo do Saber Proibido, um
lugar terrível, onde feiticeiros negros buscam conhecimentos. Eles iram enfrentar terríveis
criaturas e participar de batalhas épicas, se conseguirem sobreviver.
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O Começo
Baital
todos os lados. NA: 15
Habilidades Especiais
Deterioração: Os Baital perdem um ponto
temporário de vitalidade a cada semana que não
Caso eles não interfiram no combate, o consumir sangue. Caso sua vitalidade chegue a 0
Baital mesmo muito ferido, mata os trolls e sai ele morrera. Para evitar a perda do ponto de
Vitalidade, o vampiro deve consumir metade da
voando com uma pequena caixa, mas com quantidade de sangue de um humano adulto ou
muita dificuldade graças aos diversos todo o sangue de um Hobbit.
Poder do Sangue: Ao fazer o uso da habilidade
ferimentos. Caso os heróis resolvam entrar no Sorvedouro, o Baital ganha um numero de pontos
de Vitalidade igual ao que foi perdido pelo Vitima
combate, o Baital vai tentar fugir caso ele pare Vulnerabilidade a Luz Solar: Os Baital caso sejam
de ser atacado(o que acaba com a aventura tocados pelos raios solares começam a queimar.
Eles tomam 1D6 de dano por turno ate não serem
aqui mesmo!!). Se eles derrotarem todos, mais tocados pelo sol. Nem mesmo seu coro
podem ficar com a caixa que o Baital estava grosso protege contra o sol (ignore a Armadura
Natural). Caso ele esteja protegido por pesadas
protegendo. roupas, esse dano pode diminuir, a critério do
Narrador.
Descrição
Dentro da caixa tem um rolo de
Os Baital é a raça mais bestial dos vampiros que
pergaminho com uma escrita desconhecida e ainda caminham na terceira era. Sua forma natural
um mapa marcando algo em Angmar e Mordor. é metade homem (rosto e tronco), metade
morcego, medindo aproximadamente 2,5 metros e
Apenas um Mestre da Sabedoria com a pesando mais de 150 quilos. Possuem grandes
habilidade “Escritas Antigas” (ver P. 8687 do presas, que saem de sua boca. Possui asas coráceas
como a dos morcegos. Seu rosto parece de um
Livro Básico) pode tentar decifrar com NA 20. humano, mas possui grandes presas e pelos pelo
corpo todo. Possuem asas de uma envergadura de
Vai demorar 3 meses para decifrar, e eles terão quase 3 metros. Seus olhos são totalmente negros,
fracassado em sua futura demanda. Porem, sem nenhuma íris.
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eles podem procurar um mestre da sabedoria mais competente, no caso, Mestre
Elrond, em Valfenda.
Caso eles conheçam o caminho para Valfenda (o que é muito provável já
que é uma aventura para heróis experientes e Valfenda é Valfenda!) eles
chegaram facilmente. Em Valfenda eles descobrem que Elrond está ocupado no
momento, mas eles podem esperar. Se estiverem feridos podem receber cuidados
especiais. Três horas depois eles são encaminhados para a presença de Elrond.
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A Ponta do Iceberg
Elrond recebe seus convidados com prazer, mas com um teste de
Discernimento Na 10 os heróis percebem que eles está preocupado com alguma
coisa, e não esconde isso dos heróis. Se perguntado a respeito ele apenas diz
que não precisam se preocupar.
Um elfo sindar irá levar eles ate suas acomodações. Cada quarto tem 2
camas, frutas e suco para os convidados. O mistério das Lâmias começa a se
desenrolar no outro dia, logo de manhã.
Os heróis são acordados bem cedo e encaminhados ate uma mesa, onde
uma refeição com frutas e suco os aguarda. Elrond também esta comendo, e pede
pra eles se sentarem e serviremse. Após alguns minutos ou quando for
perguntado sobre o pergaminho ele fala das descobertas:
Eu e outros mestres do saber conseguimos traduzir uma pequena parte
do pergaminho, e pelo pouco traduzido, posso afirmar que o destino
reservou uma saga épica para vocês. Essa é a parte que eu consegui
traduzir:
Elrond Começa a leitura do pergaminho:
“Saudações minhas companheiras. Venho com noticias excelentes sobre nossas
pesquisas a respeito de nossa mestre Sibila. Exploradores Baital (
Elrond
interrompe e diz que Baital são vampiros morcegos guerreiros) finalmente
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descobriram onde repousa os restos mortais de nossa rainha, e realmente esta
em Angmar. Infelizmente uma espécie de guardião de grande poder quase
destruiu os Baital. Malditas criaturas estúpidas!! Eu acho que o grande poder de
nossa rainha criou uma espécie de Bandúrhoth, que protege o seu corpo de
maneira instintiva e irracional. Vamos nos reunir próximo do local no dia 15(5 dias
depois da data inicial da carta) para pegar seu...
Elrond volta a falar:
Aparentemente as Lâmias querem os restos mortais de sua rainha para
algum objetivo maléfico, e algo envolvendo uma criatura tão poderosa e
maligna como Sibila deve ser impedido a qualquer custo. Eu acredito
que o fato de vocês terem achado o pergaminho, indica que são as
pessoas certas para essa demanda, mas se recusarem eu irei entender.
Essa será uma missão muito
Harpias
arriscada.
Atributos: Porte 9(+1), Agilidade 10(+2),
Percepção 8(+1), Força* 12(+3), Vitalidade*
14(+4), Espírito 7(0)
Supondo que os heróis aceitem(se não Reações: Vigor* +4, Presteza +2, Força de
Vontade +1, Sabedoria +1
aceitar, fim de aventura. Coloque pra um dragão Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 12 metros
alado matar todos e fim de campanha!!kkkk).
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais
Elrond diz que eles precisam ter pressa, e por (Garras, Presas)+5, Intimidar (Medo)+4, Língua
(Westron)+2, Observa (Visão)+4, Dissimulação
isso EMPRESTARÁ alguns cavalos pra eles(na (Sombras)+3, Sobrevivência (Montanhas)+3
verdade, são corcéis élficos) e uma garrafa de Vantagens: Visão Noturna (2 pontos)
Habilidades Especiais: Armadura(2 pontos),
Miruvor(suficientes para 10 goles da bebida). Os Vôo, Arma Natural(Garras e Presas, 1D6+2,2
próprios cavalos sabem mais ou menos o pontos), Ataques Múltiplos(Garras).
Tamanho: Grande(6 níveis de ferimento, 2
caminho. Eles tem 6 dias para chegar ao local níveis Sadios).
indicado no pergaminho e no mapa. Saúde: 17
Equivalente de NA: 10
Descrição
1. Um vilarejo esta sendo atacado por orcs. Eles podem impedir o ataque, mas
os habitantes locais dizem que tem mais orcs em uma floresta próxima. Cabe
a eles salvarem o vilarejo ou não
2. Eles são atacados por batedores do inimigo. Uma cena básica de combate. O
narrador pode estabelecer uma probabilidade de acontecer um encontro
aleatório. A chance aumenta a cada dia que se aproximam de seu objetivo,
entrando cada vez mais fundo no perigoso território de Angmar.
3. Um grupo de harpias esta atacando alguns cidadãos livres, de preferência
Hobbits e/ou Homens. Eles dizem (se sobreviver!) que esse trecho é muito
perigoso por causa desses demônios, mas não sabem de onde eles vêm.
Cabe a eles tentarem ou não por um fim nessa ameaça.
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O Forte Arruinado
Espírito da Lâmia
O lugar é um pequeno Amuleto de Sibila
Atributos: Porte 18(+6)*, Agilidade Zero,
A Rainha das Lâmias nunca
Percepção 12(+3), Força Nula, Vitalidade forte em ruínas. Se chegarem
foi vista sem seu amuleto. O
18(+6), Espírito 18(+6)* antes do dia eles podem entrar amuleto é todo feito de
Reação: Vigor +7, Presteza +5, Força de
Vontade +8, Sabedoria +8* para impedir o plano das lâmias marfim enegrecido com a
forma de uma cobra
Defesa: 10 ou esperarem o dia indicado no mordendo o próprio rabo.
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Mágico(Feiticeiro) pergaminho. Se eles Seus olhos são pequenos
rubis vermelhos. O cordão é
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos esperarem o dia, um Baital irá uma grossa corrente de
4, Especialidade Mágica(Feitiçaria).
Pericias: Inspirar +9, Intimidar(Medo) +16, entrar voando no forte. Caso ouro. Dizem que esse
amuleto foi um presente do
Língua: Diversas Antigas +8, Saber: eles entrem logo depois do próprio Morgoroth!!
Mágica +10, Observa(Avistar) +10,
Dissimulação(Esconderse) +4 Baital, eles não iram encontrar Sistema: Por enquanto o
amuleto oferece apenas um
Vantagens: Visão Noturna 2, Sábio, o vampiro. Se entrarem logo, a bônus de +2 nos testes de
Fiel(Morgoroth) 5, Indômito.
Defeitos: Arrogante, cena acontece normalmente, vigor quando utilizar alguma
magia e +4 quando for uma
Fidelidade(Morgoroth), Orgulhoso. pois eles já estão sendo feitiçaria. O bônus é
Encantos: Rajada da Feitiçaria, Exibição
de Poder, Evocar Medo, Encanto de esperados. Dentro do forte, dobrado quando usado por
uma lâmia.
Contenção 1, Sentir Poder(Habilidade), eles ouvem um som agudo de O amuleto é totalmente
Sombras e Fantasmas, Encanto de
Obstrução, Fender, Sombra de um chocalho se aproximando. 2 invulnerável a qualquer
fonte de dano, com exceção
Dissimulação, Mascara do Mago, Mão do turnos depois, uma espécie de de uma. Magias da
Mago, Palavra de Poder.
Habilidades Especiais: Vigor dos Mortos lâmia translúcida especialidade Fogo Secreto,
como Chama de Anor. O
vivos, Toque Glacial Poderoso, Ligação gigante(aproximadamente 5 amuleto tem armadura 10 e
com Amuleto da Sibila
Tamanho: Imenso(7 níveis de ferimento, 3 metros) com uma cauda que resistência 30 neste caso.
Segundo as lendas, existe
níveis Sadio) termina num chocalho igual de um ritual com o amuleto que
Saúde: 18
Coragem: 8
uma cascavel sai de dentro da da o poder da própria Sibila
para quem realizálo. Mas
Renome: 60(para quem a reconhece) parede. Ela esta usando um isso é apenas uma lenda...
NA: 30
colar com uma cobra mordendo
Habilidades Especiais Únicas
o próprio rabo com um rubi vermelho no lugar dos
Toque Glacial Poderoso: Funciona como
a versão comum(P.26 Animais Cruéis e olhos. O espírito é bastante poderoso, mas seus
Magia Prodigiosa), mas a vitima perde 6
objetivos não incluem realmente destruir os heróis,
pontos por toque, no lugar de apenas 2.
Ligação com Amuleto de Sibila: O pelo menos não agora. Ele usara sua poderosa
espírito só pode ser destruído se o amuleto
feitiçaria e seu toque glacial para incapacitar os
for destruído também(ver mais detalhes
abaixo). Se perder todos os níveis de heróis, para dar tempo o suficiente para o Baital abrir
saúde o espírito se refaz perto do amuleto
o sepulcro e levar o Amuleto de Sibila com ele.
1D+2 semanas depois. Essa ligação é tão
poderosa que o espírito não pode ficar Quando o Baital sair do forte o espírito se desfaz
mais que 1 KM de distancia do amuleto.
lentamente com um sorriso maligno no rosto...
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Com a falha nessa primeira parte da demanda, cabe a eles voltar para
Valfenda (lembrando que eles ainda podem enfrentar os perigos de Angmar na
voltar ou resolver assuntos pendentes caso o narrador de tempo para eles antes
do inicio da segunda parte) e passar as informações para Elrond, mas isso não
significa o fim da demanda, pois Elrond traduziu o resto do pergaminho e perigos
ainda maiores esperam os heróis, pois eles devem penetrar nas muralhas de
Mordor, o coração do território inimigo!!
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Segredos para o Narrador
1. Um circulo de Lâmias (4) esta por trás de tudo. Eles comandam 3 Baital (1
deles, provavelmente morto pelos heróis no inicio da aventura).
2. A líder se chama Shiva, e é uma grande feiticeira.
3. Elas sabem que a carta foi interceptada e outra foi enviada. As lâmias vão
usar isso para manipular os heróis a seu favor.
4. O espírito da lâmia quase destruiu os Baital porque pensou que eles eram
errantes, e não gostaria de se apoderar do corpo de um vampiro de baixo
nível.
5. As lâmias usaram os heróis para distrair o espírito de Sibila enquanto um
baital rouba o amuleto
6. O espírito guardião não é um demônio local irracional como acredita as
lâmias. O guardião é o espírito da própria Sibila que está ligado ao amuleto.
Ela não destruiu os heróis porque sabe que as lâmias vão precisar deles
depois.
Aguardem a segunda parte desta aventura, em breve aqui em nosso site.
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