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SIBILA, A RAINHA DAS LÂMIAS

Aventura para um grupo de 4 a 6 jogadores com 5 a 7 evoluções. Personagens pertencentes 
às ordens Guardião, Capitão e Mestre da Sabedoria são especialmente úteis nessa aventura. 
A campanha pode ser encaixada facilmente em qualquer ano, mas ela foi planejada para ser 
jogada nos anos onde o Rei dos Bruxos ameaça o reino do norte.
Autor: Ricardo Marques (Rbetaum)
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007.
Antes de uma nova Aventura

Uma grande ameaça dos tempos antigos ameaça voltar a Terra Media na forma de Síbila, A 
Rainha das Lamia. Os heróis devem viajar ate o coração de Mordor, passando por diversos 
locais importantes, como Valfenda e Lórien e o terrível Templo do Saber Proibido, um 
lugar terrível, onde feiticeiros negros buscam conhecimentos. Eles iram enfrentar terríveis 
criaturas e participar de batalhas épicas, se conseguirem sobreviver.

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O Começo
Baital

Quando   estiverem   passando   pelas  Atributos:   Porte   8(+1),   Agilidade   11(+2), 


Percepção   12(+3),   Força   14(+4)*,   Vitalidade 
estradas   perto   de   Bri   (pode   ser   adaptado  14(+4)*, Espírito 4(0) 
Reações:   Vigor   +5*,   Presteza   +3,   Força   de 
também   para   qualquer   outro   lugar.   Bri   só   é  Vontade +1, Sabedoria 0 
melhor   por   ficar   perto   de   Valfenda),   eles   iram  Defesa: 12 
Taxa de Deslocamento: 6 
ver uma cena inusitada. 2 Trolls (teste de Saber:  Perícias:   Combate   c/   Armas:   Armas   Naturais 
Animais Cruéis NA 10 para identificar que são  (Presas) +7, Intimidar (medo) +6, Língua: Westron 
+3, Observa (Avistar) +6, Dissimulação (Sombras) 
Trolls da Colina) lutando contra uma espécie de  +7, Sobrevivência (Montanhas) +5 
morcego   humanóide   gigante   (teste   de   Saber:  Habilidades Especiais: Deterioração, Sorvedouro 
(Vitalidade), Arma Natural (Presas, 1D6+4), Poder 
Animais Cruéis NA 20 para saber que se trata  do Sangue, Vôo, Armadura (+2), Vulnerabilidade a 
de   um   Baital).   A   luta   esta   equilibrada,   mas   o  Luz Solar 
Tamanho: Grande (6 níveis, 2 sadios) 
Baital esta mais ferido por receber ataques de  Saúde: 18 

todos os lados. NA: 15 
Habilidades Especiais 
Deterioração:   Os   Baital   perdem   um   ponto 
temporário   de   vitalidade   a   cada   semana   que  não 
Caso  eles  não  interfiram no  combate,  o  consumir sangue. Caso sua vitalidade chegue a 0 
Baital mesmo muito ferido, mata os trolls e sai  ele   morrera.   Para   evitar   a   perda   do   ponto   de 
Vitalidade,   o   vampiro   deve   consumir   metade   da 
voando   com   uma   pequena   caixa,   mas   com  quantidade   de   sangue   de   um   humano   adulto   ou 
muita   dificuldade   graças   aos   diversos  todo o sangue de um Hobbit. 
Poder   do   Sangue:   Ao   fazer   o   uso   da   habilidade 
ferimentos. Caso os heróis resolvam entrar no  Sorvedouro, o Baital ganha um numero de pontos 
de Vitalidade igual ao que foi perdido pelo Vitima 
combate, o Baital vai tentar fugir caso ele pare  Vulnerabilidade a Luz Solar: Os Baital caso sejam 
de   ser   atacado(o   que   acaba   com   a   aventura  tocados   pelos   raios   solares   começam   a   queimar. 
Eles tomam 1D6 de dano por turno ate não serem 
aqui   mesmo!!).   Se   eles   derrotarem   todos,  mais   tocados   pelo   sol.   Nem   mesmo   seu   coro 
podem   ficar   com   a   caixa   que   o   Baital   estava  grosso   protege   contra   o   sol   (ignore   a   Armadura 
Natural).   Caso   ele   esteja   protegido   por   pesadas 
protegendo. roupas,   esse   dano   pode   diminuir,   a   critério   do 
Narrador. 

Descrição 
Dentro   da   caixa   tem   um   rolo   de 
Os Baital é a raça mais bestial dos vampiros que 
pergaminho   com   uma   escrita   desconhecida   e  ainda caminham na terceira era. Sua forma natural 
um mapa marcando algo em Angmar e Mordor.  é   metade   homem   (rosto   e   tronco),   metade 
morcego, medindo aproximadamente 2,5 metros e 
Apenas   um   Mestre   da   Sabedoria   com   a  pesando   mais   de   150   quilos.   Possuem   grandes 
habilidade   “Escritas   Antigas”   (ver   P.   86­87   do  presas, que saem de sua boca. Possui asas coráceas 
como   a   dos   morcegos.   Seu   rosto   parece   de   um 
Livro  Básico)  pode  tentar decifrar com NA  20.  humano,  mas  possui grandes presas  e pelos pelo 
corpo todo. Possuem asas de uma envergadura de 
Vai demorar 3 meses para decifrar, e eles terão  quase 3 metros. Seus olhos são totalmente negros, 
fracassado   em   sua   futura   demanda.   Porem,  sem nenhuma íris.

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eles podem procurar um mestre da sabedoria mais competente, no caso, Mestre 
Elrond, em Valfenda.

Caso eles conheçam o caminho para Valfenda (o que é muito provável já 
que   é   uma   aventura   para   heróis   experientes   e   Valfenda   é   Valfenda!)   eles 
chegaram facilmente. Em Valfenda eles descobrem que Elrond está ocupado no 
momento, mas eles podem esperar. Se estiverem feridos podem receber cuidados 
especiais. Três horas depois eles são encaminhados para a presença de Elrond.

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A Ponta do Iceberg

Elrond   recebe   seus   convidados   com   prazer,   mas   com   um   teste   de 
Discernimento Na 10 os heróis percebem que eles está preocupado com alguma 
coisa, e não esconde isso dos heróis. Se perguntado a respeito ele apenas diz 
que não precisam se preocupar.

Mostrando   o   pergaminho   para   Elrond,   ele   fica   ainda   mais   preocupado. 


Elrond diz: 
­ Não consigo entender muito bem o conteúdo deste pergaminho, mas essa  
língua   é   uma   versão   antiga   da   Língua   Negra,   utilizada   pelos   servos   de  
Morgoroth, O Grande Inimigo a muitas eras. Outra grande preocupação é  
um nome citado diversas vezes ao longo do pergaminho. Sibila. Sibila foi a  
rainha de uma terrível raça de feiticeiras vampiras com corpo de cobra, que  
foi levada a quase extinção numa guerra com os servos do Grande Inimigo.  
Por favor, passem a noite aqui e amanha terei traduzido algumas partes  
desse pergaminho.

Um elfo sindar irá levar eles ate suas acomodações. Cada quarto tem 2 
camas, frutas e suco para os convidados. O mistério das Lâmias começa a se 
desenrolar no outro dia, logo de manhã.

Os heróis são acordados bem cedo e encaminhados ate uma mesa, onde 
uma refeição com frutas e suco os aguarda. Elrond também esta comendo, e pede 
pra   eles   se   sentarem   e   servirem­se.   Após   alguns   minutos   ou   quando   for 
perguntado sobre o pergaminho ele fala das descobertas:

­ Eu e outros mestres do saber conseguimos traduzir uma pequena parte  
do  pergaminho,  e  pelo  pouco  traduzido,  posso  afirmar que   o  destino  
reservou uma saga épica para vocês. Essa é a parte que eu consegui  
traduzir:
Elrond Começa a leitura do pergaminho:
 “Saudações minhas companheiras. Venho com noticias excelentes sobre nossas  
 pesquisas   a   respeito   de   nossa   mestre   Sibila.   Exploradores   Baital  (
   Elrond  
interrompe   e   diz   que   Baital   são   vampiros   morcegos   guerreiros)  finalmente  

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descobriram onde repousa os restos mortais de nossa rainha, e realmente esta  
em   Angmar.   Infelizmente   uma   espécie   de   guardião   de   grande   poder   quase  
destruiu os Baital. Malditas criaturas estúpidas!! Eu acho que o grande poder de  
nossa   rainha   criou   uma   espécie   de   Bandúrhoth,   que   protege   o   seu   corpo   de  
maneira instintiva e irracional. Vamos nos reunir próximo do local no dia 15(5 dias  
depois da data inicial da carta) para pegar seu...

Elrond volta a falar: 
­ Aparentemente as Lâmias querem os restos mortais de sua rainha para  
algum objetivo maléfico, e algo envolvendo uma criatura tão poderosa e  
maligna como Sibila deve ser impedido a qualquer custo. Eu acredito  
que  o  fato  de  vocês terem achado  o  pergaminho,  indica  que   são  as  
pessoas certas para essa demanda, mas se recusarem eu irei entender.  
Essa   será   uma   missão   muito  
Harpias
arriscada.
Atributos:   Porte   9(+1),   Agilidade   10(+2), 
Percepção   8(+1),   Força*   12(+3),   Vitalidade* 
14(+4), Espírito 7(0) 

Supondo   que   os   heróis   aceitem(se   não  Reações:   Vigor*   +4,   Presteza   +2,   Força   de 
Vontade +1, Sabedoria +1 
aceitar, fim de aventura. Coloque pra um dragão  Defesa: 12 
Taxa de Deslocamento: 12 metros 
alado   matar   todos   e   fim   de   campanha!!kkkk). 
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais 
Elrond diz que eles precisam ter pressa, e por  (Garras, Presas)+5, Intimidar (Medo)+4, Língua 
(Westron)+2, Observa (Visão)+4, Dissimulação 
isso EMPRESTARÁ alguns cavalos pra eles(na  (Sombras)+3, Sobrevivência (Montanhas)+3 
verdade, são corcéis élficos) e uma garrafa de  Vantagens: Visão Noturna (2 pontos) 
Habilidades   Especiais:   Armadura(2   pontos), 
Miruvor(suficientes para 10 goles da bebida). Os  Vôo,   Arma   Natural(Garras   e   Presas,   1D6+2,2 
próprios   cavalos   sabem   mais   ou   menos   o  pontos), Ataques Múltiplos(Garras). 
Tamanho:   Grande(6   níveis   de   ferimento,   2 
caminho. Eles tem 6 dias para chegar ao local  níveis Sadios). 
indicado no pergaminho e no mapa. Saúde: 17 
Equivalente de NA: 10 

Descrição 

Perigos na Terra do Rei dos Bruxos As   Harpias   infestam   as   altas   montanhas   e 


cavernas   da   Terra­Media.Elas   possuem   uma 
dura   pele   cinza,   que   elas   utilizam   para   se 
esconder   entre   as   rochas.Possuem   asas 
A   viagem   dura   2   dias   caso   não   ocorra  coriáceas, que terminam em garras, como a dos 
imprevistos.   O   narrador   deve   exercitar   sua  morcegos,   apesar   delas   raramente   usarem   em 
combate,   preferindo   usar   as   garras   dos   pés. 
criatividade,   criando   quantos   acontecimentos  Possui uma boca grande cheia de dentes, com 
duas   grandes   presas,   mas   que   não   aparecem 
desejar, conduzindo os jogadores a uma viagem  quando ficam de boca fechada.
tranqüila   ou   a   uma   verdadeira   saga   épica. 
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Abaixo segue 3 idéias para encontros durante a viagem, mas elas precisam ser 
desenvolvidas pelo narrador. Só não esqueça que eles tem 6 dias para chegar ao 
local indicado.

1. Um vilarejo esta sendo atacado por orcs. Eles podem impedir o ataque, mas 
os habitantes locais dizem que tem mais orcs em uma floresta próxima. Cabe 
a eles salvarem o vilarejo ou não
2. Eles são atacados por batedores do inimigo. Uma cena básica de combate. O 
narrador   pode   estabelecer   uma   probabilidade   de   acontecer   um   encontro 
aleatório. A chance aumenta a cada dia que se aproximam de seu objetivo, 
entrando cada vez mais fundo no perigoso território de Angmar.
3. Um  grupo  de harpias esta  atacando  alguns  cidadãos livres, de  preferência 
Hobbits e/ou Homens. Eles dizem (se sobreviver!) que esse trecho é muito 
perigoso   por causa  desses  demônios,  mas  não   sabem  de   onde   eles  vêm. 
Cabe a eles tentarem ou não por um fim nessa ameaça.

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O Forte Arruinado
Espírito da Lâmia
O   lugar   é   um   pequeno  Amuleto de Sibila
Atributos:  Porte   18(+6)*,   Agilidade   Zero, 
A Rainha das Lâmias nunca 
Percepção   12(+3),   Força   Nula,   Vitalidade  forte   em   ruínas.   Se   chegarem 
foi vista sem seu amuleto. O 
18(+6), Espírito 18(+6)* antes do dia eles podem entrar  amuleto   é   todo   feito   de 
Reação:  Vigor  +7, Presteza  +5, Força de 
Vontade +8, Sabedoria +8* para impedir o plano das lâmias  marfim   enegrecido   com   a 
forma   de   uma   cobra 
Defesa: 10 ou esperarem o dia indicado no  mordendo   o   próprio   rabo. 
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Mágico(Feiticeiro) pergaminho.   Se   eles  Seus   olhos   são   pequenos 
rubis vermelhos. O cordão é 
Habilidades de Ordem:  Lançar  Encantos  esperarem o dia, um Baital irá  uma   grossa   corrente   de 
4, Especialidade Mágica(Feitiçaria).
Pericias:  Inspirar +9, Intimidar(Medo) +16,  entrar   voando   no   forte.   Caso  ouro.   Dizem   que   esse 
amuleto foi um presente do 
Língua:   Diversas   Antigas   +8,   Saber:  eles   entrem   logo   depois   do  próprio Morgoroth!!
Mágica   +10,   Observa(Avistar)   +10, 
Dissimulação(Esconder­se) +4 Baital, eles não iram encontrar  Sistema:  Por   enquanto   o 
amuleto oferece apenas um 
Vantagens:  Visão   Noturna   2,   Sábio,  o vampiro. Se entrarem logo, a  bônus   de +2 nos  testes  de 
Fiel(Morgoroth) 5, Indômito.
Defeitos:  Arrogante,  cena   acontece   normalmente,  vigor quando utilizar alguma 
magia e +4 quando for uma 
Fidelidade(Morgoroth), Orgulhoso. pois   eles   já   estão   sendo  feitiçaria.   O   bônus   é 
Encantos:  Rajada   da   Feitiçaria,   Exibição 
de   Poder,   Evocar   Medo,   Encanto   de  esperados.   Dentro   do   forte,  dobrado   quando   usado   por 
uma lâmia.
Contenção   1,   Sentir   Poder(Habilidade),  eles ouvem um som agudo de  O   amuleto   é   totalmente 
Sombras   e   Fantasmas,   Encanto   de 
Obstrução,   Fender,   Sombra   de  um chocalho se aproximando. 2  invulnerável   a   qualquer 
fonte de dano, com exceção 
Dissimulação,  Mascara  do  Mago,  Mão  do  turnos depois, uma espécie de  de   uma.   Magias   da 
Mago, Palavra de Poder.
Habilidades Especiais:  Vigor dos Mortos­ lâmia   translúcida  especialidade Fogo Secreto, 
como   Chama   de   Anor.   O 
vivos,   Toque   Glacial   Poderoso,   Ligação  gigante(aproximadamente   5  amuleto tem armadura 10 e 
com Amuleto da Sibila
Tamanho: Imenso(7 níveis de ferimento, 3  metros)   com   uma   cauda   que  resistência 30 neste caso.
Segundo as lendas, existe 
níveis Sadio) termina num chocalho igual de  um ritual com o amuleto que 
Saúde: 18
Coragem: 8 
uma cascavel sai de dentro da  da o poder da própria Sibila 
para quem realizá­lo. Mas 
Renome: 60(para quem a reconhece) parede.   Ela   esta   usando   um  isso é apenas uma lenda...
NA: 30
colar com uma cobra mordendo 
Habilidades Especiais Únicas
o   próprio   rabo  com   um   rubi   vermelho   no   lugar  dos 
Toque Glacial Poderoso:  Funciona como 
a   versão   comum(P.26   Animais   Cruéis   e  olhos.   O   espírito   é   bastante   poderoso,   mas   seus 
Magia   Prodigiosa),   mas   a   vitima   perde   6 
objetivos   não   incluem   realmente   destruir   os   heróis, 
pontos por toque, no lugar de apenas 2.
Ligação com Amuleto de Sibila: O  pelo   menos   não   agora.   Ele   usara   sua   poderosa 
espírito só pode ser destruído se o amuleto 
feitiçaria   e   seu   toque   glacial   para   incapacitar   os 
for destruído também(ver mais detalhes 
abaixo). Se perder todos os níveis de  heróis, para dar tempo o suficiente para o Baital abrir 
saúde o espírito se refaz perto do amuleto 
o   sepulcro   e   levar   o   Amuleto   de   Sibila   com   ele. 
1D+2 semanas depois. Essa ligação é tão 
poderosa que o espírito não pode ficar  Quando   o   Baital   sair   do   forte   o   espírito   se   desfaz 
mais que 1 KM de distancia do amuleto.
lentamente com um sorriso maligno no rosto...

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Com   a   falha   nessa   primeira   parte   da   demanda,   cabe   a   eles   voltar  para 
Valfenda (lembrando que eles ainda podem enfrentar os perigos de Angmar na 
voltar ou resolver assuntos pendentes caso o narrador de tempo para eles antes 
do inicio da segunda parte) e passar as informações para Elrond, mas isso não 
significa o fim da demanda, pois Elrond traduziu o resto do pergaminho e perigos 
ainda   maiores   esperam   os   heróis,   pois   eles   devem   penetrar   nas   muralhas   de 
Mordor, o coração do território inimigo!!

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Segredos para o Narrador

1. Um circulo de Lâmias (4) esta por trás de tudo. Eles comandam 3 Baital (1 
deles, provavelmente morto pelos heróis no inicio da aventura).
2. A líder se chama Shiva, e é uma grande feiticeira.
3. Elas sabem que a carta foi interceptada e outra foi enviada. As lâmias vão 
usar isso para manipular os heróis a seu favor.
4. O espírito da lâmia quase destruiu os Baital porque pensou que eles eram 
errantes, e não gostaria de se apoderar do corpo de um vampiro de baixo 
nível.
5. As lâmias usaram os heróis para distrair o espírito de Sibila enquanto um 
baital rouba o amuleto
6. O espírito  guardião não é  um  demônio  local  irracional como  acredita  as 
lâmias. O guardião é o espírito da própria Sibila que está ligado ao amuleto. 
Ela não destruiu os heróis porque sabe que as lâmias vão precisar deles 
depois.

Aguardem a segunda parte desta aventura, em breve aqui em nosso site.

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