Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Case fictício preparado pelo Prof. Vicente Martin Mastrocola, da ESPM SP.
Disciplinas a que se aplica: Criação Digital, Planejamento Web,
Mídia Digital e Web Marketing
2008
Destinado exclusivamente ao estudo e discussão em classe, sendo proibida a sua utilização ou reprodução em
qualquer outra forma. Direitos reservados ESPM.
www.espm.br/centraldecases | centraldecases@espm.br
RESUMO
Abordaremos nesse case o uso de redes sociais para maximizar o impacto de uma campanha de comunicação; como
objeto de estudo, iremos analisar uma marca de refrigerante fictícia chama “ZYW”. Veremos como a “ZYW”, a partir
de uma campanha off-line, irá criar uma base de usuários na web que se tornarão propagadores da marca e de seu
conteúdo; vamos analisar a importância e as características desse usuário “nativo digital”, seus hábitos de costume e
seu perfil. O case objetiva apresentar o uso de blogs, twitters, rádios virtuais e comunidades on-line como ferramentas
de campanha e suporte de comunicação a longo prazo. Ao final da leitura, pretendemos que o leitor esteja familiarizado
com esses conceitos do meio digital e como eles podem ser úteis nos planejamentos de campanha.
No final de 2006 e início de 2007, a marca realizou Quando remodelou sua estratégia de mercado e
um investimento forte em pesquisa para conhecer reduziu sua linha de produto, a “TXZ” começou
melhor o seu público. A confirmação do público a delinear esforços de comunicação em mídias
jovem como principal consumidor da marca não alternativas, mídias de guerrilha e foi assim que em
foi novidade, mas a pesquisa mostrou – além dos 2000 iniciou um pesado investimento em internet.
hábitos culturais e de consumo – o que esse jovem
absorve de conteúdo na net. Os blogs e outras redes Sabendo que não possui verba disponível para
sociais despontaram como grande estrela e isso fez investimentos de grande porte, como fazem seus
com que a “ZYW” estruturasse novas possibilidades concorrentes, os refrigerantes “ZYW” foram focados
para sua presença digital. em um público mais restrito e concentraram esforços
na web. Baseando-se em pesquisas recentes a “TXZ”
Este case se propõe a analisar como é possível irá apostar em ferramentas de conteúdo colaborativo
estruturar uma rede social usando ferramentas de e redes sociais, como blog, twitter, Orkut e Blip FM.
conteúdo interativo e colaborativo para maximizar
os efeitos de uma campanha de comunicação; visa Mais do que consolidar sua imagem perante o
também analisar o fluxo de informação que passa consumidor usuário da internet, a marca deseja criar
por um blog e como isso pode ser extremamente útil internautas que se tornem vetores de distribuição da
para uma marca. marca e do seu conteúdo.
A marca de refrigerantes “ZYW” (fictícia e criada para Até meados de 2003, a “TXZ” possuía uma noção
os propósitos dessa análise de case) é propriedade de quem era seu público-alvo. Sabia-se da existência
da empresa “TXZ” (empresa também fictícia). A de um consumidor jovem e inserido no mundo
empresa é de origem brasileira e surgiu na década da internet. Mas, havia muita especulação sobre
de 80 fabricando sucos, refrigerantes e cerveja. No detalhes e peculiaridades mais aprofundadas do
início dos anos 90, a empresa focou sua distribuição público. Em 2006/2007 foram realizadas uma série
somente na região sudeste e parou de fabricar de pesquisas para definir melhor o público-alvo e
sua linha de sucos e de cervejas, concentrando os permitir à empresa direcionar melhor seus esforços
esforços em novos sabores de refrigerante. de comunicação em termos de linguagem e conteúdo,
principalmente na internet.
A redução da linha de produção e o foco em somente
um tipo de produto fez com que a empresa ficasse Três pilares permitiram a definição do público-alvo:
mais “enxuta” e traçasse uma estratégia mais acurada
para sua linha de refrigerantes. 1) Uma pesquisa da Target Group Index, publicada
Podemos considerar o público-alvo formado O site do refrigerante “ZYW” sempre foi uma
essencialmente por “Nativos digitais”. Segundo ótima referência de design e uso de tecnologias
o criador do termo, o educador americano Marc na web brasileira. O visual sempre foi atualizado
Prensky, são: “jovens nascidos a partir de 1994, já semestralmente, em sintonia com o visual da
imersos na era tecnológica e que possuem uma vida campanha vigente, com muitas animações e
fortemente influenciada pela Internet e pelos aparatos interações. Mas, não basta ser apenas bonito, o site
tecnológicos. É de Prensky, também, a definição de tem que ter conteúdo que faça o usuário voltar a
“imigrantes digitais” que são as pessoas nascidas visitá-lo sempre.
anteriormente a essa data e que ainda puderam
experimentar peculiaridades do mundo analógico. Baseado nessas expectativas e na pesquisa realizada,
a plataforma de web “ZYW” vai ganhar novidades
Os “nativos digitais” constituem um público com para compor uma comunidade virtual:
características muito específicas que constrói boa
parte de sua identidade na internet, em blogs, • O site será remodelado para conduzir os usuários até
redes sociais e sites de conteúdo colaborativo. Os as novas ferramentas e ancorar promoções bimestrais
laços afetivos deles são muitas vezes virtuais e essa com o intuito de aumentar fidelização, base de dados
virtualidade está presente como o público se relaciona e viralização da marca. Como dito anteriormente, o
e se entretém; nesse ponto surge a figura dos games site sempre teve interações leves com o mundo real,
como uma das atividades preferidas dessa geração. normalmente era alguma promoção em que o usuário
cadastrava um número da tampinha e concorria a
Analisando superficialmente o comportamental algum prêmio simbólico; agora, a idéia é digitalizar. O
do público já podemos vislumbrar a palavra site terá uma área de downloads especiais de games
“entretenimento” como um forte apontamento para e ringtones para celular. A medida que o usuário
o estudo. junta pontos das latas e tampinhas, poderá fazer o
download dos brindes virtuais.
Com base nesses apontamentos, foi possível criar
uma experiência colaborativa, social e de imersão na O site ainda contará com uma área de game on-line,