Sei sulla pagina 1di 3

Spending Money Quest

Antecedentes
Cuando se publicó “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica” de Walter
Benjamin, éste describió las expectativas de lo que el cine podría hacer para subvertir el rol
que la obra de arte había estado inmersa desde que, según su percepción, la civilización
comenzó a desarrollarse. El cine cambió la relación espectador-obra de arte, haciendo que el
individuo común pudiera sentirse identificado con lo que veía, dejando de ser un simple
espectador pudiendo apreciar la obra de arte de una forma más horizontal.
En México a partir del movimiento del muralismo, se cuestionó cómo el arte puede ser un
medio para acercarse a las masas. Siqueiros tenía la idea de que su obra debía de estar exenta
de elementos que no pudiera entender el trabajador que no ha recibido educación. Al ser un
artista cuyo trabajo consistía en pintar es inevitable pensar en estos metros y metros de
muralismo que realmente no cambia en ellos el rol limitante de la obra de arte de la que hablaba
Benjamin, capturando al espectador con su aura, siendo inevitable sentirse pequeño ante el
trabajo de Siqueiros.
En un presente donde existen diferentes precedentes de cambiar el papel del arte ante el
espectador, es conveniente pensar en el desarrollo técnico que ha provisto a buena parte de la
población con un teléfono y una computadora. Si bien podríamos pensar en ello desde el punto
que esta tecnología segrega al sector que no posee dichos medios, también es cierto que al estar
presentes constantemente esta tecnología se tiende a olvidar que dentro de ella cambia la
relación individuo-obra visual. Los videojuegos, por ejemplo, son un medio que cada vez se
consume más, y aunque estos no nos brinden un sagrado sentimiento de singularidad, si nos lo
da de multiplicidad, que también se podría considerar parte del aura.
Pese a ello cuando Roland Barthes tuvo la idea de “lector activo”, de que cualquier imagen o
texto que se consume convierte al consumidor en un colaborador, un co-autor de la obra de
arte. Teniendo en cuenta ello, los videojuegos tienen además de esta relación de co-autoría con
el consumidor, la gestación sensación de inmersión dentro de la obra, una de las razones de
ello es el tipo de temas que se maneja y cómo poco a poco, mientras más se consume el
videojuego, la sensación de inmersión es mayor gracias a que se genera una complicidad entre
lo que ocurre dentro del juego y la realidad que vive quien lo juega. Una de las mayores
constantes en la mayoría de los juegos es el uso de monedas o algún tipo de dinero virtual,
siendo ya una constante el no pensar por qué este tipo de expresiones deben tener su propia
moneda que controla la experiencia del juego. Este uso de dinero virtual es lo que le brinda un
sentido de estructura social y le proporciona una parte de “realidad”, contrario a lo que ocurre
en un mural de Siqueiros, dónde pese a que los personajes son individuos comunes, se sienten
glorificados a través de la expresividad que caracteriza el trazo del autor. Entonces, si se plantea
unir un tipo de dibujo expresivo dentro de un videojuego con mecánicas referenciales de la
vida cotidiana, se abarcaría buena parte del espectro de compresión de la obra de arte por el
espectador.
Justificación
Por ello, considero importante que a través de esta beca se me otorgue la posibilidad de
desarrollo como creador de contenido para los medios tecnológicos que posee una gran parte
de la población mexicana, con el fin de comprender y subvertir estos medios a través del
aprendizaje personal y la producción de obras visuales con intenciones creativas, que cuestione
el rol ya establecido de la tecnología como motor de desarrollo de la sociedad, y generar una
obra de arte que salga del cubo blanco.
Además, existe una ventaja histórica que se debe aprovechar para reflexionar en cómo se ocupa
y que abarca la tecnología que tenemos al alcance, y cómo estas herramientas no sólo son
productos que facilitan tareas y asisten a la cotidianidad, sino que también son herramientas
que limita en su acepción cultural, aunque está es una limitación de la cual se puede sacar
provecho para generar propuestas artísticas que consideren lo antes mencionado como
compromiso social para comprender y reflexionar sobre una etapa histórica específica.

Objetivo general
Crear un videojuego del tipo “point and click” (de interacción al hacer clic, basado en registros
personales escritos, dibujados y audiovisuales de lugares cotidianos), inspirado en el trazo
expresivo de Siqueiros, y cuya dinámica consistirá en gastar 1200 pesos en diversos lugares
dentro del juego hasta gastarlo todo.
Objetivos específicos
Explorar el videojuego como medio de expresión y análisis visual.
Establecer un registro de mi cotidiano durante dos meses utilizando anotaciones, dibujos,
fotografías, audio y video.
Diseñar diversos recursos para el juego como escenarios, música, programación e interfaz.
Metas
1 videojuego del estilo “point and click” compatible para teléfonos inteligentes y computadoras
Descripción de actividades
Se comenzará tomando registro tanto con dibujos, anotaciones de audio, foto y video de qué
lugares visito, a qué hora y qué compro en ellos en el transcurso de un mes, utilizando para ello
el primer pago del estímulo como medida referencial de gasto. Posteriormente, en el segundo
y tercer mes se utilizarán estos registros para ver las posibilidades de software, explorando si
es más viable usar el software Unity o Renpy. A partir del cuarto mes, se creará el proyecto y
gradualmente se irán haciendo pruebas de las posibilidades de personalización y optimización,
para que en el quinto y sexto mes se trabaje en el aspecto gráfico del juego: primero la creación
de los sprites (animaciones) de los personajes, el séptimo y octavo en los fondos y escenarios
del juego, el noveno y décimo mes en la música y el audio que se utilizarán para complementar
el aspecto gráfico. Los meses once y doce, al ya haber abarcado una buena parte de la
problemática visual/gráfica del juego, se procederá a personalizar los menús y la interfaz. Los
meses trece y catorce servirán para escribir el script (el código del juego) para unir todos los
elementos generados a lo largo del estímulo, tomando el siguiente mes exclusivamente para el
debugging, es decir, la corrección de errores y bugs en el juego. Se harán pruebas de como
corre el juego hasta tener un resultado satisfactorio. El último mes se utilizará para exportarlo
y si es necesario, optimizar el juego para cada dispositivo, siendo el objetivo que el juego corra
tanto en teléfonos inteligentes con sistema operativo Android y iPhone, como en computadoras
Windows y Mac. Habiendo resuelto esto y teniendo el programa listo para correrse en dichos
dispositivos, se procederá a compartirlo en redes sociales y personalmente, transfiriendo el
archivo desde mi computadora al teléfono de quienes asistan a la exposición física del objeto.

Potrebbero piacerti anche