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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Código: 228120


Formación: Versión: 102

PROGRAMACION DE
SOFWARE

Nombre del 701810


Proyecto: Código:

Fase del proyecto: ANALISIS –


INDUCCIÓN SENA
Actividad Ambiente MATERIALES DE
(es) de de FORMACIÓN
Aprendizaj formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
e: ESCENARIO (Herramienta 1Hojas de
Actividad (es) del Reconocimi Sala de - equipo) Block
Proyecto: ento del informática Video Beam 4Marcadores
Inducción contexto Computador 10 Papel
de la bond
Formación
Profesional
SENA
Resultados de Competenc
Aprendizaje: ia:

-INTERPRETAR EL ANALIZAR
DIAGRAMA PARA LOS
IDENTIFICAR EL REQUISITO
MODELO DE DATOS S DEL
CLIENTE
-Identificar cada PARA
CONSTRUI
uno de los R EL
conceptos y SISTEMA
principios de la DE
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ION
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Duración de la guía ( 12 horas


en horas):

2. INTRODUCCIÓN

El hecho de recoger información, nos implica mantener una fidelidad a los


procesos, a los hechos.
Una buena recolección, y elecciones de las técnicas adecuadas disminuyen
las necesidades de cambios o correcciones a un Sistema de Información.
Es de vital importancia no solo entender las necesidades del cliente, sino
también diseñar elementos que nos permitan recolectar la información,
tener claros los conceptos de sistemas para identificar las entradas, las
salidas, los procesos.

Día con día las computadoras ganan terreno en las actividades humanas, ya
sea como una herramienta para quien las realiza o como un substituto de éste.
La capacidad de un computador para realizar cálculos, procesar datos, generar

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información e inclusive simular procesos y eventos naturales o artificiales las


convierten en herramientas universales únicamente limitadas por su propia
capacidad. Este límite es el principal impulsor de la creciente demanda sobre
Sistemas de Información cada vez más poderosos y de mayores prestaciones.
Para empezar a entender el enfoque sistémico. Realice junto con su EQUIPO
DE TRABAJO, una lectura del material referente a la Teoría General de
Sistemas. El documento puede hallarlo en la carpeta Materiales de Apoyo en el
apartado correspondiente al Instructor Jefe de Grupo. Sin embargo, si
considera que no es suficiente para resolver las inquietudes propuestas puede
usar consultas externas si lo requiere. Recuerde indicar el origen la bibliografía
usada.

Tras realizar debates constructivos responda a las siguientes interrogantes.

 ¿Qué es la TGS (Teoría General de Sistemas)?


 ¿Qué será entonces un Sistema?
 Defina que es Sinergia. ¿Su grupo de trabajo es sinérgico? El método de
trabajo, que se usa en la formación, ayuda o no la aparición de trabajo
sinérgico, esto es bueno o malo en entornos laborales de programación

Indique mediante un ejemplo para cada caso, en nuestro medio cual sería un
Sistema Abierto y cual uno cerrado. Realice un diagrama o mapa conceptual
que apoye su idea. Muestre las entradas o salidas de cada uno de los sistemas
usados.

 ¿En qué se diferencia un sistema cerrado de un sistema abierto?


 ¿Existe alguna otra clase de Sistema?
 ¿Qué es la retroalimentación?

 ¿Es válido indicar que todos los sistemas no ideales tienen tendencia a la
Entropía? Indique 2 ejemplos de la cotidianidad de entornos donde reine la
Entropía y como los mejoraría usted. Parta de la definición de la Neguentropia.
 Defina retroalimentación positiva y negativa. Si se plantea el ejemplo de un
barco en medio del mar, el hecho de mover el timón para ir en una
determinada dirección y esquivar una tormenta, que tipo de
Retroalimentación será?

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de contextualización e identificación de


conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

3.2.1 Analice el video y aplíquelo en un ejemplo que lo pueda apropiar en


su entorno.
https://www.youtube.com/watch?v=ROdDFC4eUJ8

3.2.2 Según el video planteado pual cree que es la importancia de utilizar el


uml https://www.youtube.com/watch?v=0VNLbl1-LZg

3.2 Actividades de transferencia del conocimiento.

Atreves de una necesidad del cliente aplique el modelado uml al proyecto a


realizar y seleccioné un modelo de ciclo de vida del software.

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ALGORITMOS

DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones


que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O
bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a
obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto
ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada
problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de
diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución,
escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en


lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en
un computador.

CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en


cuatro tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una


computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un
valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una
computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o
instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las
instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o
instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de
segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las


siguientes características:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.

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2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar
las instrucciones.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS EN PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA:

Un procedimiento que realizamos varias veces al día consiste en lavarnos los


dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental


2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los más utilizados por
su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo:

1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida


2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hasta apretarla
6. Bajar de la escalera

El pensamiento algorítmico se caracteriza por la organización y ejecución de una


serie de pasos secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solución a un
problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la fundamentación
teórica y/o conceptual de la lógica algorítmica.

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PARTES DE UN ALGORITMO:

El algoritmo, es un sistema la cual consiste en un conjunto de partes interconectadas entre si que


forman un todo. El algoritmo sigue el principio básico de un sistema, esta compuesta por tres
elementos o componentes básicos que son : entrada, proceso y salida.

Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos: Son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser
ejecutado y ofrecer los resultados esperados.
Proceso: Es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo; Son los pasos
necesarios para obtener la solución al problema o la situación planteada.
Salida de resultados: Son los datos obtenidos después de la ejecución del
algoritmo.

Ejemplo 1:

Problema: Algoritmo para hacer una torta

Análisis

Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar

Proceso:

1.- Unir la mantequilla con el azúcar

2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa

3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar

4.- Batir hasta que esponje

5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera

6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera

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7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

Salida: Torta

Ejemplo 2:

Problema: Calcular el promedio de 3 números introducidos por teclado.

Análisis:

Datos de Entrada: -> 3 números - (variables x, y, z)

Proceso: -> obtener el promedio de 3 números -(prom=(x+y+z)/3)

Datos de Salida: -> 1 número - (variable prom)

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo,


antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos
de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).


· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas

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3.3 Actividades de Reflexión inicial.

TENIENDO EN CUENTA QUE EL SER HUMANO ES EL PORTADOR DE


CARACTERISTICAS UNICAS, IRREPETIBLES E INSUSTITUIBLES, QUE LO
DIFERENCIAN DEL RESTO DE ESPECIES EXISTENTES COMO ES LA
CAPACIDAD DE EXPRESARSE MANIFESTANDO SUS IDEAS A TRAVES DEL
LENGUAJE.

a. Realice un mapa de ideas sobre la temática dada.

b. Defina con sus palabras los siguientes términos:


 Dato  Abstracción
 Lógica  Proceso
 Información  Hardware
 Sentido  Secuencia
 Algoritmo  Software
 Percepción  Pensamiento
 Programa  Sistema Operativo
 Razonamiento  Comunicación
 Lenguaje  Problema
 Conocimiento  Código

a. Rectifique en el diccionario las definiciones y si es necesario corríjalas.

3.4 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.

a. En parejas realice un crucigrama formado por palabras relacionadas a la


temática estudiada.

El crucigrama debe contener 5 definiciones verticales y 5 definiciones horizontales,


estas deben cruzarse entre filas y columnas.

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Al construir el crucigrama entregarlo al docente para intercambiarlo con otro grupo.


Deben resolver un crucigrama diferente al creado por ustedes

3.5 Actividades de apropiación.

a. A DIFERENCIA DE LOS SERES HUMANOS QUE REALIZAN ACTIVIDADES


SIN DETENERSE A PENSAR EN LOS PASOS QUE DEBEN SEGUIR, LOS
COMPUTADORES SON MUY ORDENADOS Y NECESITAN QUE EL
PROGRAMADOR LES ESPECIFIQUE CADA UNO DE LOS PASOS
NECESARIOS Y SU ORDEN LÓGICO DE EJECUCIÓN.

1. Ordenar los pasos para pescar:

___ El pez se traga el anzuelo.


___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.

2. Ordenar los pasos para encender un computador e ingresar a Word:


___ Encender el estabilizador.
___ Clic en Microsoft Word 2010.
___ Clic en Botón Inicio.
___ Encender el Monitor.
___ Clic en Todos los Programas.
___ Encender la UPS.
___ Clic en Microsoft Office.
___ Encender la Torre.

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b. DISEÑE UNA SOLUCIÓN PARA RESOLVER LOS SIGUIENTES


PROBLEMAS Y TRATE DE REFINAR SUS SOLUCIONES MEDIANTE
ALGORITMOS ADECUADOS.

a. Hacer una llamada telefónica desde un teléfono público.


b. Freír un huevo.
c. Resolver un examen dado.
d. Prestar un libro de una biblioteca.
e. Buscar una palabra determinada en un diccionario.

Defina los datos de entrada, proceso y salida para cada algoritmo

3.6 Actividades de transferencia del conocimiento

En grupos de 3 personas desarrolle un algoritmos de tema libre, defina sus partes y lo


socialice a sus compañeros el desarrollo del mismo

3.7 Actividades de evaluación.

 Define conceptos básicos de algoritmia


 Identifica concepto y características de los algoritmos
 Identifica en diferentes problemas los datos de Entrada, Proceso y Salida
 Elabora algoritmos para dar solución a un problema determinado.

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3.8 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos


de Evaluación

Evidencias de Conocimiento Identifica y describe, en un Técnica: Prueba escrita


: sistema de información Instrumento: Lista de
dado, los datos de entrada, Chequeo
Información: elementos, Procesamiento de los datos
técnicas de recolección, e información generada,
organización y análisis de según necesidades del
datos, Presentación de cliente. Técnica: prueba escrita
resultados. Instrumento: Lista de
Determina las técnicas de Chequeo
Sistemas de información: recolección de información
elementos, clasificación, de acuerdo con el objetivo
características Planteado para dar
respuesta al requerimiento
del usuario, según normas y

Evidencias de Desempeño: Procedimientos establecidos


Diseña instrumentos para
Identificar fuentes de recolección de información, Técnica: prueba escrita
información. de acuerdo con la situación
Instrumento: Lista de
Planteada por el usuario y
Chequeo
Evidencias de Producto: siguiendo normas y
procedimientos técnicos.
Entrega una guía diligenciada.
Aplica técnicas e
Diseño de diagrama uml de instrumentos para recolectar
la información a utilizar, que
proyecto a realizar. Técnica: observación directa
permitan
Instrumento: Lista de
La organización y análisis de Chequeo
los datos recolectados,
según normas establecidas. Técnica: prueba escrita
Instrumento: Lista de
Chequeo

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de
formación Materiales de AMBIENTES DE
Talento Humano
devolutivos: formación APRENDIZAJE
(Instructores)
(Equipos/Herramien (consumibles) TIPIFICADOS
tas)
ESCENARIO
ACTIVID
DURA (Aula,
ADES
CIÓN Laboratorio,
DEL
(Hora taller, unidad
PROYECT
s) productiva) y
O Descripci Descrip
Cantidad Cantidad Especialidad Cantidad elementos y
ón ción
condiciones de
seguridad
industrial, salud
ocupacional y
medio ambiente
DEFINIR
Hojas 40 Ética
LOS Video 1
de Informática
REQUERIMIE Beam 1 Bloc 1
20 Emprendimie
NTOS DEL Computad 1 k 1 Aula
CLIENTE 5 nto Sala de
or 1
PARA EL Competencias
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DESARROLL Marcado Técnicas informática


O DEL res 40
SISTEMA Papel
DE bond.
INFORMACI
ON Y
PLASMAR
ANALISIS A
TRAVES
DEL
MODELO
CONCEPTUA
L Y
DIAGRAMAS
UML.
436265 -
RECONOCE
R EL ROL
DE LOS
PARTICIPAN
TES EN EL
PROCESO
FORMATIVO
,
EL PAPEL
DE LOS
AMBIENTES
DE
APRENDIZA
JE Y LA
METODOLO
GÍA DE
FORMACIÓN

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, DE
ACUERDO
CON LA
DINÁMICA
ORGANIZAC
IONAL
DEL SENA
240201500
-
PROMOVER
LA
INTERACCI
ÓN IDÓNEA
CONSIGO
MISMO,
CON LOS
DEMÁS Y
CON LA
NATURALEZ
A EN LOS
CONTEXTOS
LABORAL Y
SOCIAL
ANALISIS
DEFINIR
LOS
REQUERIMI
ENTOS D

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Encuesta
Fuente Primaria
Sistema Abierto
Sistema Cerrado
TGS
Cascada
Uml

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

TGS: Teoria General de Sistemas. Video disponible en


http://www.youtube.com/watch?v=ROdDFC4eUJ8
Sistema de Biblioteca del SENA.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Instructores

Ajustada: Janneth Chingaté Chingaté

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8. CUALIDADES QUE EL APRENDIZ DEBE APRENDER

Aula de Informática
Video Beam
Internet

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