Sei sulla pagina 1di 62

Il gruppo ludico

“I Cingolati”
in collaborazione con

presenta

Regolamento Wargame
sugli scontri della
Seconda Guerra Mondiale

Pilar Edition
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Dedico questo lavoro di revisione


e di stesura del regolamento a chi
mi sopporta ogni giorno e mi permette
di continuare in questa passione a cui non posso rinunciare.

A te, Francesca, moglie e avversaria nei giochi.


La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Quest'opera è stata rilasciata da Pierpaolo Resmini sotto la licenza Creative Commons Attri-
buzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 2.5 Italia. Per leggere una copia della
licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/ o spedisci
una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California,
94105, USA.
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

INDICE

Premessa…………………………………………………………………………………………………………. Pag.II
1—Introduzione e filosofia di gioco…………………………………………………………………….. Pag.1
1.1—Scala di gioco………………………………………………………………………………………… Pag.1
1.2—Concetti chiave…………………………………………………………………………………….. Pag.1
1.3—Materiale necessario per giocare…………………………………………………………….. Pag.3
1.4—Piano di gioco………………………………………………………………………………………. Pag.3
1.5—Imbasettamento e misurazione………………………………………………………………. Pag.3
2– Sequenza di gioco………………………………………………………………………………………… Pag.4
2.1—Fase di iniziativa…………………………………………………………………………………… Pag.4
2.2—Fase di schieramento……………………………………………………………………………. Pag.5
2.3—Fase di movimento……………………………………………………………………………….. Pag.5
2.4—Fase di fuoco……………………………………………………………………………………….. Pag.5
2.5—Fase del Close Combat………………………………………………………………………….. Pag.5
2.6—Fine della partita………………………………………………………………………………….. Pag.5
3—Tipologia delle Unità……………………………………………………………………………………. Pag.5
3.1—Classe dell’Unità…………………………………………………………………………………… Pag.6
3.2—Classe dell’armamento………………………………………………………………………….. Pag.6
4—Meccaniche di gioco…………………………………………………………………………………….. Pag.8
4.1—Movimento delle Unità………………………………………………………………………….. Pag.8
4.2—Trasporto truppe………………………………………………………………………………….. Pag.8
4.2.1—Trasporto truppe su mezzi corazzati………………………………………………… Pag.8
4.2.2—Trasporto truppe su mezzi non corazzati…………………………………………. Pag.9
4.2.3—Trasporto truppe e Close Combat…………………………………………………… Pag.9
4.3—Combattimento a distanza…………………………………………………………………….. Pag.9
4.3.1—Dichiarazione dei bersagli………………………………………………………………. Pag.10
4.3.2—Controllo della Linea di Vista e del Range di Fuoco………………………….. Pag.10
4.3.3—Determinazione della potenza di fuoco……………………………………………. Pag.10
4.3.4—Determinazione dei Colpi a Segno e dell’Effetto dei Colpi…………………. Pag.12
4.4—Terreni ed Elementi Scenici…………………………………………………………………… Pag.13
4.4.1—Terreno Arduo………………………………………………………………………………. Pag.13
4.5—Trinceramento……………………………………………………………………………………… Pag.13
4.6– Close Combat………………………………………………………………………………………. Pag.15
4.6.1—Close Combat Multipli…………………………………………………………………… Pag.15
4.6.2—Close Combat e terreni………………………………………………………………….. Pag.16
4.6.3—Sganciarsi da un Close Combat………………………………………………………. Pag.16
4.6.4—Risoluzione del Close Combat………………………………………………………… Pag.17
4.6.4.1—Determinazione dei Bersagli…………………………………………………… Pag.17
4.6.4.2—Determinazione della Potenza del Close Combat………………………. Pag.17
4.6.4.3—Determinazione dei colpi a segno e degli Effetti dei colpi………….. Pag.18
4.6.5—Close Combat e Mezzi non Corazzati e Cingolati………………………………. Pag.18
4.7—Artiglieria…………………………………………………………………………………………… Pag.18
5—Punteggi delle Unità e Costituzione degli Eserciti…………………………………………… Pag.19
6—Condizioni di Vittoria…………………………………………………………………………………… Pag.20
I
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

INDICE

Conclusioni……………………………………………………………………………………………………… Pag.21
Appendici
Liste degli eserciti
Introduzione…………………………………………………………………………………………… Pag.22
Terzo Reich……………………………………………………………………………………….. Pag.24
Regio Esercito……………………………………………………………………………………. Pag.26
Ungheria…………………………………………………………………………………………… Pag.27
Romania……………………………………………………………………………………………. Pag.28
Giappone…………………………………………………………………………………………… Pag.28
U.R.S.S……………………………………………………………………………………………… Pag.29
U.S.A………………………………………………………………………………………………… Pag.31
Impero Britannico……………………………………………………………………………… Pag.32
Francia……………………………………………………………………………………………… Pag.34
Polonia……………………………………………………………………………………………… Pag.35
Australia……………………………………………………………………………………………. Pag.36
Generica……………………………………………………………………………………………. Pag.36
Eserciti Ucronici……………………………………………………………………………………… Pag.37
Unione degli Stati Americani (U.S.A.)………………………………………………….. Pag.38
Confederazione degli Stati Americani (C.S.A.)………………………………………. Pag.40
Galleria………………………………………………………………………………………………….. Pag.42
Counter e Template……………………………………………………………………………………… Pag.45
Schede Tabelle…………………………………………………………………………………………….. Pag.53

II
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Premessa l’hanno fatto, nel vedere un Tigre tedesco e-


Rubiamo brevemente alcune righe per cercare splodere sotto i colpi “possenti” di un Matilda
di spiegare ciò che ha spinto noialtri autori di I, avvenimento che crediamo possa rischiare di
questo regolamento in un afoso pomeriggio di far subire attacchi di cuore ai veri appassionati,
luglio di ormai due anni fa a sederci attorno ad a coloro che conoscono molto e ancor di più
un tavolo, osservando dei bellissimi Panzer e circa le macchine da guerra che hanno devasta-
Valentine in 6 mm e chiedendoci in quale mo- to il mondo durante la Seconda Guerra Mon-
do avremmo potuto utilizzarli per giocare e diale. Li invidiamo, sinceramente, per la loro
divertirci senza addentrarsi in regolamenti perizia e per la mente colma di concetti che noi
troppo complessi e rigidi. spesso ignoriamo o dimentichiamo. E li rispet-
tiamo davvero enormemente per ciò che sanno
Si sa che due teste ragionano meglio di una, se dire, e li ascoltiamo molto volentieri, perché
poi le teste erano quattro possiamo assicurarvi siamo consci che sia fondamentale non smette-
che seppur i nostri neuroni fossero stremati re mai di imparare né di sapersi stupire per ciò
(almeno i fortunati di noi che possono dire di che non sappiamo e che vorremmo accogliere
possedere più di un neurone ovviamente), han- con la stessa sorpresa che un bambino riesce a
no cominciato a vorticare affannosamente alla provare dinanzi al mondo. Eppure nel nostro
ricerca di un regolamento “definitivo”, un rego- gioco abbiamo preferito dimenticare tutto ciò
lamento che potesse essere la vera summa per tagliando e semplificando, perché mentre a-
tutti i giocatori di wargame di ogni età e appas- miamo leggere saggi, ascoltare vecchi racconti
sionati a qualsiasi epoca storica. di guerra e guardare filmati originali
dell’epoca, amiamo anche giocare e divertirci
Non ci siamo riusciti, non siamo minimamente perdendo ore a sognare di essere generali, fan-
riusciti a sfiorare il divino, ma nella nostra pic- ti, carristi e artiglieri, dispiegando truppe in
colezza abbiamo partorito questo regolamento piombo per, in fondo, giocare, nulla più.
che non pretende di ricreare alla perfezione e
con la massima accuratezza storica e tecnologi- Per tali motivi i “puristi” della storia non saran-
ca le battaglie tra mezzi corazzati della seconda no per nulla soddisfatti di queste pagine e di
guerra mondiale, ma che alla prova dei fatti si è ciò che vi troveranno al loro interno. Ci spiace
rivelato un simpatico passatempo per schierare per loro, ma sappiamo che non sentiranno la
su di un tavolo alcuni pezzi dipinti, senza pre- nostra mancanza, perché esistono mille e più
occupazioni di nessun tipo di organizzazione regolamenti capaci di soddisfare le loro sensa-
militare effettiva (non chiedeteci cosa significhi zioni e le loro aspirazioni.
il concetto di battaglione, compagnia o plotone,
non ci importa) né soprattutto senza l’ansia di Ci rivolgiamo a tutti coloro, che negli ultimi
dover possedere un numero strabiliante (ed due anni, si sono avvicinati a noi, provando il
estremamente costoso) di miniature per poter gioco e divertendosi, ma anche criticando e
giocare. annoiandosi, ma facendoci capire che la strada
che stavamo percorrendo era quella giusta. E
Ecco quindi un regolamento che prevede il gio- così abbiamo continuato, tra sparizioni di per-
co a livello di singolo carro armato, che per- sone che un tempo condividevano la nostra
mette di schierare la varietà più fantasiosa di passione, tra cambi di residenza e matrimoni, a
carri appartenenti ad una nazione coinvolta nel portare avanti tale progetto, a rilento ma con
conflitto e che soprattutto può essere imparato costanza, sino a giungere, oggi, a poter avere
in non più di 20 minuti (questo è il nostro tem- un appuntamento fisso mensile ma soprattutto
po, e viste le nostre condizioni di certo voi po- un vero gruppo di gioco, un bel gruppo di per-
trete fare meglio) e da persone che non hanno sone che ormai sono il gruppo che vi sta pre-
bisogno di lauree in ingegneria o conoscenze sentando questa versione rinnovata del regola-
approfondite sulle tattiche di battaglia di una mento “La Battaglia dei Giganti” e che per noi
tal divisione in una tal regione in un tal mese di sono parte integrante de “I Cingolati”.
un tal anno.
Per loro e con loro abbiamo introdotto svariate
Non ci siamo mai scandalizzati, mentre altri “Regole Opzionali” da affiancare a quello che
III
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

avevamo dato per assodato, al “Regolamento infondere allegria e voglia di giocare. È vera-
Base” che nella nostra mente mai avrebbe do- mente un amico e anche di più;
vuto essere modificato. Ma, e lo sapeva bene
anche James Bond, “Mai dire mai”, per cui oggi - Grazie a Lorenzo, editore di Dadi&Piombo ed
siamo qui a presentarvi una versione “nuova e organizzatore di “Dadi.com”, per aver comun-
riveduta” de “La Battaglia dei Giganti”. que creduto in noi e per averci dato sempre
uno spazio eccelso;
La via maestra che abbiamo deciso di percorre-
re è stata quella di riscrivere tutto il regolamen- - Grazie alla Navwar che ci fornisce gli splendi-
to unificando le regole base e opzionali per da- di modelli in scala 1/300 con cui amiamo gio-
re loro una organicità che ormai avevano cessa- care. Vi consigliamo vivamente di visitare il
to di avere, riportando così anche le liste degli loro sito web (www.navwar.co.uk) da cui potre-
eserciti complete di tutte le unità ormai intro- te scaricare il loro catalogo e apprezzare la cor-
dotte nel gioco (eh si, un tempo erano solo tesia di chi gestisce questa azienda (per sempli-
mezzi corazzati, ma ormai abbiamo anche fan- ce informazione, tutte le fotografie di questo
terie, pezzi anti-carro, trasporti e artiglierie). Regolamento si riferiscono a loro modelli, spe-
Abbiamo anche pensato fosse utile introdurre riamo che voi possiate apprezzarli come li ap-
un apparato fotografico (i modelli sono i nostri prezziamo noi— Thanks Mr Anderson for your
eserciti in 6 mm) per meglio spiegare le mecca- kind word!)
niche di gioco, perché siamo convinti che spes-
so una immagine sia più esplicativa di mille Non ci resta che augurarvi un buon gioco spe-
parole. rando che possiate divertirvi così come ci sia-
mo divertiti noi, invitandovi a scriverci per se-
Crediamo sia ormai giunto il momento di chiu- gnalarci qualsiasi cosa riteniate possa servire
dere questa introduzione fiume, indugiando per migliorare questo nostro progetto (per gli
ancora un momento per alcuni ringraziamenti insulti, per favore, fateceli di persona è più di-
che ci sentiamo in dovere di fare: vertente).

Materiale aggiuntivo e informazioni potrete


- Grazie ad Antonio, che ormai membro di fatto
trovarle su www.labattagliadeigiganti.net
de “I Cingolati”, ci ospita ogni terzo sabato del
mese nella sua ludoteca “MokaGioca”, che do-
I Cingolati
vete visitare a Treviglio (BG) in via Crippa (il
sito ufficiale su cui trovare informazioni per
Novembre 2008
tutte le iniziative che sa mettere in campo è
www.mokagioca.it);

- Grazie ad Alessandro, Marco, Samuele, An-


drea, Franco e a tutti coloro che hanno subito
con entusiasmo provato a giocare e si sono lan-
ciati nella costruzione di un esercito per “La
Battaglia dei Giganti”, seppur siano riusciti a
creare mezzi corazzati ibridi e dalle torrette
nelle più svariate posizioni;

- Grazie ad Andrea, mitico sergentone, le cui


critiche e i cui suggerimenti sono sempre fonte
di riflessioni e di discussione e che ormai fa
parte integrante del nostro gruppo;

- Grazie ad Antonello, motore colmo di entusia-


smo e di voglia di fare, capace di coinvolgere e
farsi coinvolgere in mille attività diverse, di

IV
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

1 - Introduzione e Filosofia di gioco spostamenti delle truppe e il numero dei mezzi


“La Battaglia dei Giganti” è un regolamento per coinvolti nello scontro.
wargame che vuole simulare gli scontri avvenu-
ti durante la Seconda Guerra Mondiale, soffer- Di contro la scala “6 mm” permette di schierare
mandosi principalmente sull’aspetto ludico, molti pezzi su di un campo di gioco ristretto
piuttosto che sugli aspetti tecnici e storici che garantendo comunque un’alta giocabilità e la
hanno caratterizzato la struttura degli eserciti possibilità di manovre tattiche di alto rilievo,
che si sono duramente e aspramente combattu- contenendo nello stesso tempo, di molto, i costi
ti. sia per le miniature che per gli elementi scenici.

1.2 - Concetti Chiave


Il livello di tale simulazione per quanto concer-
Prima di addentrarci nel regolamento vero e
ne l’uso di mezzi corazzati (compresi i Traspor-
proprio, pensiamo sia necessario stilare una
to Truppe e l’Artiglieria Semovente) è il cosid-
sorta di glossario con cui spiegare al meglio
detto “Singolo carro” per cui un modello di
alcuni termini che useremo spesso all’interno
mezzo corazzato rappresenta effettivamente un
de “La Battaglia dei Giganti”, così da familiariz-
singolo mezzo nella realtà. Differente è invece
zare il giocatore con tali terminologie. Tale e-
il livello di simulazione per quanto concerne la
lenco non sarà di certo esaustivo, ma vuole es-
Fanteria per cui una basetta di tale tipologia di
sere un metodo per aiutare tutti voi che legge-
unità rappresenta circa una ventina di uomini.
rete queste regole.

1.1 – Scala di Gioco Artiglieria Campale – una basetta su cui è


Per quanto concerne la scala di gioco l’intero montato un pezzo di Artiglieria con i suoi ser-
regolamento è stato pensato e scritto per un venti che nel gioco opera singolarmente come
uso massiccio di mezzi corazzati, affiancati da unità ben definita dalle stesse dimensioni della
plotoni di fanteria, da pezzi Anti-Carro e da basetta;
postazioni d Artiglieria (semovente o meno) e
sviluppato per la scala comunemente chiamata Artiglieria Semovente – tutti i pezzi di arti-
“6 mm” (per la precisione essa varia, da pro- glieria montati su scafo, sia esso corazzato o
duttore a produttore, dalla scala 1:300 alla sca- meno, dotati di autonoma capacità di movi-
la 1:275) ma può essere utilizzato anche per le mento. In tale categoria rientrano, per esem-
altre scale principali da wargame in commer- pio, il Bishop inglese, così come il Lancia da 90
cio. Ecco perché in tutto il gioco non troverete italiano;
nessuna unità di misura, ma leggerete di
“Unità di Lunghez-
za” (brevemente UdL)
che a seconda della Scala 6 mm 15 mm 1/72 (o 20 mm)
scala di gioco scelta
assumerà diversi valo- 1 UdL 1 cm 2 cm 2,5 cm oppure 1 pollice
ri, come si può evincere Tabella 1 - Scale di gioco e valore dell’Unità
semplicemente dalla
Tabella 1.
Centro dell’Unità – il punto centrale di ogni
La scelta della scala di gioco è legata a molti unità in gioco (in particolare per i mezzi coraz-
fattori, che spaziano dall’aspetto modellistico a zati e non si intende il centro fisico del model-
quello economico che un giocatore sente come lo, mentre per le unità come le Fanterie, gli AT
fondante e principale per il proprio modo di e le Artiglierie Campali si intende il centro della
vedere un wargame. Ciò che possiamo far nota- basetta fisica su cui sono montate) da cui e ver-
re è che sebbene la scala 1/72 sia notevolmente so cui si prendono tutti i tipi di misurazione;
più intrigante rispetto alle scale più piccole,
dobbiamo però sottolineare come con tale scala Classe dell’Armamento - la caratteristica
si registri un basso spazio di manovra, poiché i
che esemplifica la potenza di fuoco
carri, ogni turno, possono muoversi di uno spa-
dell’armamento assegnato all’unità e la gittata
zio notevole, rendendo le battaglie più furiose e
utile entro cui può produrre un reale danno.
veloci e meno tattiche per ciò che concerne gli

1
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Essa può essere Leggera (L), Media (M) oppure Mezzo Corazzato a Torretta Mobile –
Pesante (P); mezzo corazzato che montava su di esso un
cannone su torretta brandeggiabile di 360°,
Classe dell’Unità - la caratteristica che e- aumentando la manovrabilità di fuoco di tale
semplifica il movimento di un’unità, la sua re- tipologia di unità. Tra questi sono compresi i
sistenza e la sua manovrabilità sui vari terreni. più comuni mezzi corazzati come gli Sherman
Essa può essere Leggera (L), Media (M) oppure americani, i T34 sovietici, i Panzer tedeschi;
Pesante (P);
Mezzo Non Corazzato - qualsiasi mezzo,
Close Combat - il combattimento ravvicina- gommato o meno, senza corazzatura, privo di
to, a colpi di qualsiasi tipo di armi, comprese qualsiasi tipo di cannone e normalmente adi-
quelle bianche, che può accadere tra due Fante- bito al trasporto truppe oppure al traino di
ria, oppure tra una Fanteria e un Mezzo Coraz- artiglieria campale. In questa categoria com-
zato, o ancora tra una Fanteria e una Artiglieri- prendiamo sia i camion, che i trasporti truppe
a; semicingolati;

Colpi a Segno – numero di colpi che in un Movimento – il numero massimo di Unità di


particolare combattimento a distanza giungono Lunghezza che un’unità può muovere nella
sull’unità bersaglio, minacciandola seriamente; propria Fase di Movimento;

Dado – si intende il dado a 6 facce, di quelli Pezzo Anti-Carro (AT) – una basetta su cui
comunemente in commercio; è montato un pezzo Anti-Carro con i suoi ser-
venti, che nel gioco opera singolarmente come
Fanteria – una basetta identificativa di una unità ben definita dalle stesse dimensioni della
ventina di uomini che nel gioco opera singolar- basetta;
mente come unità ben definita dalle dimensio-
ni stesse della basetta; Potenza di Fuoco – numero di dadi che una
determinata unità può tirare per effettuare il
Fronte dell’Unità – area del piano di gioco proprio combattimento a distanza;
delimitata dai 180° anteriori di una unità;
Resistenza – la difficoltà che un colpo nemico
Linea di Vista (LdV) – linea immaginaria diretto su un’unità incontra nel minacciare il
che collega il centro dell’unità che ha la possibi- bersaglio su cui ha fatto fuoco. Essa è indicata
lità di far fuoco e il centro del suo bersaglio; da un numero (4, 5 oppure 6) da uguagliare o
superare con un dado;
Mezzo Corazzato – qualsiasi mezzo in servi-
zio presso una qualsiasi nazione coinvolta nella Retro dell’Unità – area del piano di gioco
Seconda Guerra Mondiale, dotato di corazzatu- delimitata dai 180° posteriori di una unità;
ra superiore a quella di un normale veicolo e
con armamento catalogabile come “cannone”. Unità – qualsiasi tipologia di truppa identifi-
Rientrano in tale categoria i carri armati di cata da un singolo mezzo corazzato, oppure da
qualsiasi nazione, così come i caccia carri se- una truppa di Fanteria o ancora da un pezzo
moventi o altre tipologia simile di mezzo che Anti-Carro con i relativi serventi o un pezzo di
NON sia accomunabile ad una artiglieria; Artiglieria Campale;

Mezzo Corazzato a Torretta Fissa – mezzo Unità di Lunghezza (UdL) – l’unità di mi-
corazzato che montava su di esso un cannone sura base, variabile a seconda della scala di
non su torretta brandeggiabile e per tale moti- gioco prescelta, con cui indicare i movimenti e
vo con una maggiore difficoltà nell’inquadrare le gittate delle truppe coinvolte.
un bersaglio. In tale tipologia di mezzi sono
compresi la serie SU sovietica, oppure gli Ar-
cher inglesi o ancora i Semoventi del Regio E-
sercito;

2
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

1.3 - Materiale necessario per giocare quello che misura 120 cm per 180 cm e valido
Per poter giocare a “La Battaglia dei Giganti” per tutte le scale, dall’altro lato se si decide di
sono necessari alcuni oggetti per preparare la giocare con i 6 mm, è possibile utilizzare un
simulazione dello scontro che si vuole ottenere. piano di gioco più piccolo1.
In particolare:
- Un piano di gioco con vari elementi scenici a 1.5 - Imbasettamento e Misurazione
discrezione Ne “La Battaglia
dei giocato- dei Giganti” non
ri; è richiesto alcun
tipo di imbaset-
- Un metro tamento per
in centimetri quanto concer-
(oppure in ne tutti i mezzi,
pollici se si corazzati o me-
utilizza la no, il cui model-
scala 1/72); lo rappresenta,
nel gioco, un
- Dadi a 6 singolo mezzo
Un esempio di scenario creato su di un tavolo da 80 x 80 cm reale. A tal pro-
facce;
posito, qualsiasi
- Miniature raffiguranti i mezzi e le truppe tipo di misurazione per tali tipologie di Unità
coinvolte nel combattimento; viene effettuata dal centro del modello in que-
stione.
- Indicatori di mezzo distrutto, come per esem-
pio piccoli batuffoli di cotone od altro; Differente discorso si deve applicare alle unità
che non hanno una vera e propria definizione
- Indicatori di vario genere per qualsiasi segna- spaziale, come per esempio le Fanterie o le Ar-
lazione richiesta dal regolamento (alla fine di tiglierie. Consigliamo in tal caso di imbasettare
queste regole troverete dei counter da poter ciascuna Unità su una basetta la cui dimensio-
stampare e ritagliare per ogni evenienza previ- ne sia ragionevole rispetto ai modelli di mezzi
sta dalle regole. In alternativa vi consigliamo di corazzati, ricordando di mantenere una coeren-
utilizzare i gettoni vitrei colorati prodotti da za tra le dimensioni delle basette dei vari gioca-
svariate case per i giochi di carte collezionabi- tori. In questo caso la dimensione della basetta
li). è l’effettiva dimensione dell’Unità in gioco e
tutte le misurazioni si effettuano a partire dal
1.4 - Piano di Gioco centro fisico della basetta.
“La Battaglia dei Giganti” può essere giocata su
qualsiasi piano di gioco che identifichi con una Riportiamo di seguito le dimensioni delle ba-
certa chiarezza gli elementi scenici caratteriz- sette che consigliamo per la scala dei 6 mm:
zanti l’ambiente che si vuole ricostruire nella
- Mezzo corazzato o non corazzato – singolo
propria simulazione (fiumi,
carro e/o mezzo
montagne, case, strade, dune,
rocce o quant’altro). La dimen-
- Fanteria – basetta di 2
sione di tali elementi scenici è
cm per 2 cm con 3/5 figure
fissata dalla scala scelta per le
per basetta
miniature, mentre le dimensio-
ni del piano di gioco possono
- Pezzo AT – basetta di 2
variare a seconda della scala e
cm per 2 cm con 1 pezzo
della tipologia di partita che ci
AT più 2/3 serventi per
si prefigge di ottenere.
Due esempi di imbasettamento:
basetta
Se da un lato, il piano ormai a sinistra due mezzi corazzati mentre a
destra due basette di fanteria inglese - Artiglieria Campale –
“standard” per il wargame è
basetta di 2 cm per 2 cm
1—Ultimamente per scontri di piccola e media entità, abbiamo cominciato ad utilizzare un piano di gioco da 80 cm per 80 cm che
permette una buonissima giocabilità e scontri decisamente più veloci e cruenti.
3
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

con 1 pezzo di Artiglieria più 2/3 serventi per cui vengono mosse tutte le Unità che il giocato-
basetta. re di turno desidera. 
 
Qualsiasi approssimazione all’interno de “La 2—Fase di Movimento del giocatore non di tur-
Battaglia dei Giganti” si considera sempre per no , in cui vengono mosse tutte le Unità che il
eccesso. giocatore non di turno desidera. 
Tute le unità all’interno de “La Battaglia dei  
Giganti”, fatta eccezione per le Fanterie, pos- 3—Fase di Fuoco del giocatore di turno, in cui
siedono un fronte e un retro. Per Fronte tutte le Unità non impegnate in un Close
dell’unità si intende l’area di gioco delimitata Combat e che hanno nemici a tiro del giocatore
nei 180° anteriori dell’unità stessa, mentre per di turno possono far fuoco. 
Retro si considera  
l’area di gioco delimi- 4—Fase di Fuoco del gioca-
tata dai 180° posteriori tore non di turno, in cui
dell’unità. Le Fanterie tutte le Unità non impegna-
e solo le Fanterie non te in un Close Combat e che
possiedono Retro, ma hanno nemici a tiro del gio-
solo Fronte. catore non di turno possono
Esempi di imbasettamento per varie tipologie di far fuoco. 
2 - Sequenza di unità:
Americani (sinistra) ed Italiani (destra)
 
Gioco
5—Fase del Close Combat,
Una partita a “La Bat-
in cui tutti i Close Combat
taglia dei Giganti” è suddivisa in vari turni di
vengono risolti simultaneamente.
gioco, ciascuno dei quali presenta varie fasi che
 
vengono svolte per lo più alternativamente dai
Il primo turno di gioco, e solo il primo turno,
giocatori in campo secondo l’ordine di iniziati-
possiede due fasi aggiuntive da svolgersi prima
va, prima di poter passare alla successiva. In
delle fasi elencate sopra:
ciascun turno uno dei due giocatori è detto “di
turno”. A—Fase di Iniziativa, in cui si determina
l’iniziativa per il primo turno 
Il giocatore di turno compie ogni fase del turno
 
di gioco
B—Fase di Schieramento, in cui ciascun gio-
per primo,
1 catore schiera le proprie Unità sul piano di
seguito poi
gioco.
dall’altro
 
giocatore.
Di seguito spiegheremo in dettaglio tutte le
Alla fine di
fasi di cui si compone un turno di gioco. È
un turno, il
importante ricordarsi che prima di passare
giocatore
2 ad una fase successiva, il giocatore che sta
che ha agi-
compiendo le proprie azioni deve dichiarare
to per se- 3
di averle terminate in toto, poiché una volta
condo di-
Un M41 italiano attorniato da carri nemi- passata la mano non sarà più possibile tor-
viene il
ci: il carro 1 si trova sul fronte, mentre i nare sui propri passi.
“giocatore
carri 2 e 3 si trovano sul retro
di turno” 2.1 - Fase di Iniziativa
per il turno successivo, e così via, alternandosi Ciascun giocatore, durante questa fase, per
ogni volta come primo giocatore sino alla fine partite in cui non viene fissato dallo scenario
della partita, quando verranno soddisfatte le un particolare giocatore di partenza, lancerà un
condizioni di vittoria precedentemente decise dado. Colui che otterrà il punteggio più alto,
da entrambi i giocatori. diverrà il “Giocatore di Turno” per il primo tur-
no di gioco.
Le fasi di gioco sono le seguenti:

1—Fase di Movimento del giocatore di turno, in

4
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

2.2 - Fase di Schieramento concluso la Fase di Fuoco per il proprio eserci-


A cominciare da chi ha perso l’iniziativa, ven- to, il turno passerà al secondo giocatore che
gono schierate sul campo di gioco tutte le Unità procederà a dichiarare i bersagli e a effettuare i
di ciascun giocatore, senza particolari vincoli di tiri per colpire con le proprie unità ancora ope-
posizionamento, se non quello di osservare rative. È possibile concentrare il fuoco di più
un’Area di Schieramento (AdS) profonda non Unità contro lo stesso bersaglio, mentre non è
più di 15 cm dal proprio bordo campo (tale mi- possibile suddividere il fuoco di una singola
sura verrà ridotta a 10 cm per Unità contro più
campo di gioco di 80 cm) e bersagli. Non
con distanza di almeno 15 cm sarà comunque
da ciascun bordo laterale, mai consentito
salvo per i casi imposti da un mirare diretta-
particolare scenario o per le mente ad un
regole riguardanti lo schiera- Close Combat.
mento di Fanterie e AT nei
terreni Ardui (vedi paragrafo Due Sherman minacciano con il fuoco una coppia di 2.5 - Fase del
4.4.1 a pag 13). AB41 (sinistra), mentre due unità di Fanteria Italiana Close Combat
assaltano in Close Combat uno Sherman su di un pon- Durante la Fase
te (a destra)
E’ sempre possibile schierare del Close
al massimo due unità, siano essere Fanteria o Combat verran-
AT, al di fuori della propria AdS ma non oltre la no risolti i tiri per tutti i combattimenti ravvici-
linea mediana del campo di gioco. nati in contemporanea per entrambi i giocatori.
Per maggiore chiarezza riportiamo uno schema Ciò significa che sebbene una Unità in tale fase
con le Aree di Schieramento per ciascun gioca- potrà venir distrutta, essa avrà comunque il
tore. diritto di rispondere all’attacco nemico, arri-
vando addirittura ad essere distrutte entrambe.

15cm 15cm AdS 15cm 2.6 - Fine della Partita


Al termine della Fase del Close Combat di un
particolare turno, qualora uno dei due parteci-
panti allo scontro abbia raggiunto gli obiettivi
prefissati prima dell’inizio dei combattimenti,
la partita ha termine e il giocatore in questione
viene proclamato vincitore.

3 - Tipologia delle Unità


2.3 - Fase di Movimento Il sistema di gioco de “La Battaglia dei Giganti”
Durante la Fase di Movimento, ciascun gioca- si basa su di una classificazione di ogni tipolo-
tore, nell’ordine prestabilito per il turno in que- gia di unità in gioco secondo due sole caratteri-
stione, può muovere tra le proprie Unità quelle stiche che permetteranno di determinare la
che desidera seguendo le specifiche regole sul manovrabilità dell’unità, la sua potenza di fuo-
movimento che troverete di seguito. Quando il co e la sua resistenza ai colpi subiti. Tali carat-
giocatore di turno reputa di aver concluso la teristiche sono le seguenti:
Fase di Movimento per il proprio esercito, il
turno passerà al secondo giocatore che proce- - Classe dell’Unità
derà a muovere le proprie unità. - Classe dell’Armamento

2.4 - Fase di Fuoco Ciascuna di queste due caratteristiche potrà


Durante la Fase di Fuoco, il giocatore di turno assumere uno di tre valori (Leggero, Medio
dichiara per ciascuna delle proprie Unità il ber- oppure Pesante) ciascuno dei quali permetterà
saglio contro cui faranno fuoco per poi proce- di caratterizzare l’unità in questione in tutte le
dere con i tiri per calcolare l’effetto del fuoco. opzioni necessarie per la simulazione che ab-
Quando il giocatore di turno reputa di aver biamo voluto ottenere. Nel corso di tutto il re-
golamento e del gioco, per convenzione, ad o-
5
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

gni unità assegneremo due lettere (L per Leg- tro un movimento più veloce.
gero, M per Medio e P per Pesante), suddivise
da una sbarra, in cui la prima indicherà la Clas- Tale idea ci è nata dal fatto di come spesso una
se dell’Unità, mentre la seconda la Classe minore corazzatura, oppure protezione, se da
dell’Armamento. un lato rendeva l’Unità maggiormente esposta
ai danni nemici dall’altro suppliva spesso con
Ecco quindi che una T-34 sovietico, classificato una maggior manovrabilità e versatilità.
come Medio per la Classe dell’Unità e Medio
Nella tabella nella pagina seguente (Tabella 2)
come armamento, sarà per noi un’unità M/M,
vengono riassunte tutte le caratteristiche colle-
mentre, di contro, un M13/40 del Regio Eserci-
gate alla Classe dell’Unità.
to, classificato come Medio per la Classe
dell’Unità e Leggero come armamento, sarà per Il “Movimento” indica la distanza massima in
noi un’unità M/L. Unità di Lunghezza che un’unità può muovere
liberamente sul campo di battaglia, mentre la
Qualora dopo la prima delle due lettere appaia “Resistenza” indica il risultato che il tiro nemi-
un segno “-“, ciò significherà che l’unità in que- co deve uguagliare o superare per minacciare
stione sarà considerata con brandeggio limitato l’unità bersaglio.
e per tale motivo seguirà le regole relative alle
unità ai mezzi corazzati a Torretta Fissa. 3.2—Classe dell’Armamento
La caratteristica “Classe dell’Armamento” asso-
Seguendo tale classificazione, un Semovente da ciata ad una unità determina l’effettiva efficacia
105 del Regio Esercito verrà indicato come M-/ di fuoco degli armamenti che tale unità possie-
P, mentre un Archer inglese sarà invece classi- de ed interviene nel determinare la gittata in
ficato come M-/M. UdL a cui l’unità può giungere2 e la potenza di
fuoco a seconda della distanza tra bersaglio e
3.1—Classe dell’Unità
unità che fa fuoco.
La caratteristica “Classe dell’Unità” determina
per ciascuna unità presente nel gioco, il suo
Gli armamenti tipicamente utilizzati durante
movimento massimo per turno, la sua corazza-
gli scontri della Seconda Guerra Mondiale, ven-
tura e la capacità di tale unità nell’affrontare gli
gono qui suddivisi in tre grandi macro-
ostacoli presenti sul piano di battaglia1.
categorie:

Vi sono nel gioco tre tipologie di unità a cui


- Armamento Leggero (L)
corrispondono diversi movimenti e diverse re-
- Armamento Medio (M)
sistenze ai colpi nemici.
- Armamento Pesante (P)

Esse sono:
Sebbene all’inizio il regolamento de “La Batta-
glia dei Giganti” venne sviluppato esclusiva-
- Unità Leggera (L)
mente per il combattimento di mezzi corazzati
- Unità Media (M)
e quindi si aveva a che fare solo con i cannoni
- Unità Pesante (P)
montati in torretta di tali mezzi, nel corso del
tempo, il sistema è stato ampliato introducen-
In tutto il sistema che regge “La Battaglia dei
do anche unità diverse, quali la Fanteria, le
Giganti” vi è una corrispondenza inversa tra
Artiglierie e i pezzi Anti-Carro. Per tale motivo
resistenza dell’unità e movimento della stessa,
abbiamo ridisegnato la Tabella relativa alla
motivo per cui se una Unità Leggera ha una
“Classe dell’Armamento”, affiancando alla nor-
capacità di resistere ai colpi nemici decisamen-
male suddivisione dei cannoni nelle tre tipolo-
te più bassa di una Unità Pesante, avrà di con-
gie previste a seconda del calibro, una classifi-

1—Si noti che le caratteristiche di movimento e di corazzatura che sono state assegnate alle tre diverse tipologie di unità presenti nel
gioco, sono una semplificazione estrema delle reali caratteristiche delle truppe che sono intervenute nel secondo conflitto mondiale. Il
nostro intento è di creare una simulazione verosimile ma nello stesso tempo semplice. Per tale motivo abbiamo deciso di sacrificare
molti dettagli e di attuare un ampio livellamento, preferendo di gran lunga l’aspetto di giocabilità e di scelte tattiche dei comandanti,
rispetto alle alchimie di regolamento;

2—Come precisato per quanto riguarda i movimenti e la resistenza delle unità vogliamo farvi notare che la gittata da noi presa in consi-
derazione non vuole rispecchiare l’effettiva gittata dell’armamento reale, ma una distanza fittizia sotto la quale c’è la possibilità di colpi-
re con particolare efficacia un’unità nemica e di metterla fuori combattimento con una singola salva di fuoco. Anche in questo caso,
come nel precedente, conta di più il fattore di giocabilità e di divertimento che quello di complessità di regolamento e di ricostruzione
6
storica .
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Unità Classe dell’Unità Movimento(1) Resisten-


za
Fanteria Unità Leggera (L) 15 UdL 4
Unità Anti-Carro (AT) Unità Leggera (L) 10 UdL 4
Artiglieria Campale Unità Leggera (L) 30 UdL(3) 4
Mezzo Non Corazzato/ Semicingolato Unità Leggera (L) 40 UdL 3(2)
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Leggera (L) 30 UdL 4
Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Media (M) 20 UdL 5
Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Pesante (P) 10 UdL 6
Pesante
Note:
(1): nel caso in cui il mezzo a cui si riferisce il movimento sia provvisto di gomme e parte del movimento av-
verrà lungo una strada, avrà un bonus al movimento, finché rimarrà su strada, di 1/3 del movimento
effettuato.
(2): pur essendo unità di tipo Leggero ai fini del gioco, i mezzi non corazzati si differenziano da queste per una
maggiore facilità ad essere minacciate dal fuoco nemico, avendo così una minore Resistenza.
(3): l’artiglieria campale ha un movimento così elevato, perchè viene simulato che all’interno dell’unità sia
anche compreso il trattore che normalmente veniva utilizzato per trainarla sul campo da
battaglia.

Tabella 2—Classe dell’Unità, Movimento e Resistenza

cazione delle unità propriamente non armate suntiva relativa alla classificazione degli arma-
di cannoni, come le Fanterie. menti e alla gittata delle varie categorie di armi
a disposizione (Tabella 3).
In questa pagina pubblichiamo la tabella rias-

Unità/Cannone Classe Gittata


dell’Armamento 10 UdL 20 UdL 30 UdL 40 UdL
Fanteria Armamento Leggero (L) 6 3(1) X(2) X

Cannone Leggero Armamento Leggero (L) 6 – 3(3) 3 – 2(3) X X


(fino a 50 mm)
Cannone Medio Armamento Medio (M) 9 - 5(3) 6 - 3(3) 3 – 2(3) X
(dai 50 mm agli 85 mm)
Cannone Pesante Armamento Pesante (P) 12 - 6(3) 9 - 5(3) 6 - 3(3) 3 - 2(3)
(sopra gli 85 mm)
Cannone AT Leggero Armamento Leggero (L) 9 – 5(3) 5 - 3(3) X X
(fino a 50 mm) 4(4) 2(4)
Cannone AT Medio Armamento Medio (M) 12 – 6(3) 8 – 4(3) 4 – 2(3) X
(dai 50 mm agli 85 mm) 4(4) 2(4) X
Cannone AT Pesante Armamento Pesante (P) 15 – 8(3) 11 – 6(3) 7 – 4(3) 3 – 2(3)
(sopra gli 85 mm) 4(4) 2(4) X X
Note:
Tutte le artiglierie possiedono l’ultimo range di gittata utile per classe di Armamento ampliata di ulteriori 20
UdL, portando così una Artiglieria di classe L a poter colpire bersagli sino a 40 UdL, una di classe M sino a 50
UdL mentre una di classe P sino a 60 UdL senza tuttavia modificare la potenza di fuoco per tale range di gitta-
ta.
(1): Le Fanterie nel range di fuoco dalle 10 alle 20 UdL NON possono colpire nessun tipo di mezzo
corazzato con la speranza di fare ad esso un qualche tipo di danno.
(2):le X nella colonna alle varie gittate significano che tale classe di Armamento NON può sparare alla gittata
indicata perché fuori portata.
(3): il secondo numero indica, per ciascuna delle possibili gittate, il numero di dadi che un Mezzo Corazzato a
Torretta fissa oppure un pezzo AT utilizzerà per un bersaglio a cui intenderà far fuoco che si trovi nei suoi 180°
posteriori.
(4): per i pezzi AT, visto che un loro utilizzo contro le Fanterie era poco efficace, tale numero indica i dadi che
possono tirare qualora il loro bersaglio sia una fanteria. Si noti come indipendentemente dalla classe del pezzo
AT posseduto, il tiro vs Fanterie è sempre e soltanto con una gittata massima di 20 UdL e a potenza ridotta,
intervenendo in tal caso solo i serventi al pezzo e non il pezzo AT.

Tabella 3—Classe dell’Armamento 7


La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

4—Meccaniche di Gioco che la controlla desideri, potendo anche ruota-


Le meccaniche di gioco de “La Battaglia dei re sul posto rimanendo ferma.
Giganti” ci porteranno nel vivo del gioco e dei
Un’unità che rappresenti un mezzo corazzato o
meccanismi che lo governano. In particolare
meno, dotata di ruote e non di cingoli, ottiene
spiegheremo tutto
un particolare bonus al pro-
ciò che concerne il
prio movimento per la parte
movimento, il fuoco
di esso che avviene lungo una
e il close-combat
strada. Si considerino le UdL
per ciascuna delle
effettivamente spese lungo la
unità attualmente
strada e si consideri che
pensate come possi-
l’unità abbia mosso un nume-
bilità di schiera-
ro di UdL diminuite di 1/3.
mento per i giocato-
ri durante una par- Essendo le Unità in campo
tita. Inoltre intro- oggetti solidi e ben definiti,
durremo in questa Uno Sherman muove lungo la casa prima di non è mai possibile per due
sezione principale fermarsi e ruotare su se stesso, terminando il
mezzi di qualsivoglia tipo in-
del regolamento movimento in una nuova postazione di fuoco terpenetrarsi, cosicché un
tutto ciò che è ne- carro bloccherà sempre il mo-
cessario sapere per l’utilizzo di unità speciali, vimento di un altro carro, obbligando a medita-
quali la Fanteria, i pezzi Anti-Carro e le Arti- re bene le mosse da compiere. Le Fanterie non
glierie. bloccano mai il movimento di altre Unità ami-
che né da esse vengono bloccate, fermo restan-
4 . 1 —
do che due Unità non possono terminare il pro-
Movimen-
prio movimento sovrapposte.
to delle
unità 4.2—Trasporto Truppe
Ogni unità All’interno de “La Battaglia dei Giganti” è pos-
durante la sibile che sia Mezzi Corazzati che Mezzi non
propria Fa- corazzati possano trasportare unità di Fanteria
se di Movi- e AT in modo da renderle particolarmente velo-
mento può ci e da poterle spostare celermente sul campo
Un AB41 italiana, muovendo su avanzare o di battaglia.
strada, sebbene abbia percorso 9 indietreg-
UdL, spenderà solamente 6 UdL
del proprio movimento giare di un 4.2.1—Trasporto Truppe su Mezzi Co-
numero di razzati
UdL pari al Tutti i mezzi corazzati che abbiano una Classe
massimo della propria caratteristica almeno Media (M) possono imbarcare su di
“Movimento” così come espresso nella Tabella essi un’unità di Fanteria, trasportandola lungo
2, salvo eventuali modificatori determinati dal il campo da gioco. Nel turno di imbarco la Fan-
terreno e dagli eventuali ostacoli, come descrit- teria deve portarsi a contatto con il Mez-
to nella sezione zo Corazzato che in quel turno NON po-
4.4 e riassunto trà muovere, senza tuttavia perdere la
nella Tabella 4. Fase di Fuoco, a differenza della Fanteri-
Qualsiasi unità a. Nei turni successivi la Fanteria si con-
può effettuare sidererà imbarcata e si muoverà assieme
quante rotazioni al mezzo corazzato senza possibilità di
desidera nell’arco far fuoco, mentre il mezzo potrà comun-
del proprio movi- que agire normalmente.
mento e può ter-
minare orientata Se un Mezzo Corazzato che imbarca una
in qualsiasi dire- Fanteria viene distrutto, anche la basetta
zione il giocatore
Uno Sherman blocca il movimento di
due Semoventi da 75 italiani
8
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

di Fanteria imbarcata verrà rimossa dal gioco, 4.2.3—Trasporto Truppe e Close


seguendo il destino del mezzo che la trasporta- Combat
va. Un trasporto truppe, sia esso corazzato o non
corazzato, finchè ha truppe imbarcate NON
Durante una qualsiasi fase di movimento suc- può caricare un’unità avversaria per impegnar-
cessiva, una Fanteria precedentemente imbar- la in Close Combat seppur esso rimanga un
cata potrà decidere di sbarcare dal mezzo co- valido soggetto di carica da parte di un nemico.
razzato in questione. Per poter far ciò il mezzo,
Durante il primo turno di Close Combat la Fan-
teria imbarcata non potrà in alcun modo agire.
Dal secondo turno in poi potrà, a scelta del gio-
catore che la controlla, intervenire in supporto
del mezzo corazzato nel Close Combat, consi-
derandosi da quel momento sbarcata.

Un trasporto truppe non corazzato non ha pos-


sibilità alcuna di difendersi durante un Close
L’unità di Fanteria di Desert Rats dopo essersi avvi- Combat, tranne che se imbarca almeno una
cinata al Churchill VII monta su di esso per farsi unità di Fanteria ottenendo in tal modo per il
trasportare lungo il campo di battaglia primo turno di combattimento un singolo dado
per rispondere all’assalto che ha subito. A tale
in quel turno, NON potrà muovere nella stessa regola fanno eccezione tutti quei semicingolati
fase di movimento più della metà della propria armati di mitragliatori od affini che ottengono
velocità massima. La Fanteria verrà, al termine sempre e comunque 1 Dado nel Close Combat,
del movimento del Mezzo Corazzato, posta a che viene aumentato a 2 Dadi qualora abbiano
contatto (non sul fronte del mezzo) con questo il supporto della Fanteria imbarcata durante il
senza poter né muovere né sparare; di contro il primo turno.
Mezzo Corazzato potrà normalmente fare fuo-
co.   Rimandiamo comunque per maggiori delucida-
  zioni riguardo tale argomento all’apposita se-
4.2.2— Trasporto Truppe su Mezzi non zione 4.6 trattante il Close Combat.
Corazzati
4.3—Combattimento a distanza
È possibile effettuare trasporti truppe tramite
Tutte le unità (fatta eccezione dei trasporti
Mezzi di trasporto definiti NON Corazzati, co-
truppe) possiedono un armamento che permet-
me per esempio trasporto truppe semicingolati,
te loro di effettuare combattimenti a distanza
camion e simili.
con cui ogni comandante cerca di ottimizzare il
proprio arsenale per infliggere il maggior nu-
Le regole per l’imbarco e lo sbarco di unità di
mero di danni al nemico.
Fanteria da parte di mezzi non corazzati sono
identiche a quelle relative ai mezzi corazzati
con la differenza che un mezzo non
corazzato può imbarcare anche uni-
tà AT oltre che a normale Fanteria.

Ogni mezzo non corazzato può tra-


sportare sino a 2 unità in contem-
poranea, siano esse 2 unità di Fan-
teria oppure un’unità di Fanteria e
un’unità di AT (non è possibile im-
barcare contemporaneamente due
unità di AT).
Due unità di fanti italiani dopo essersi avvicinate al Lancia per poi
montare sul trasporto truppe.

9
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Tale tipologia di combattimento avviene du- Eccezione si ha quando l’unità facente fuoco si
rante la Fase di Fuoco di un giocatore la quale trova ad una altezza maggiore rispetto al bersa-
si divide in quattro momenti ben distinti, in glio (per esempio su di una collina, oppure an-
ciascuno dei quali si effettuano particolari ope- cora arroccata su qualche postazione di difesa)
razioni necessarie alla simulazione in corso. per cui viene ignorato qualsiasi ostacolo che
non si trovi alla stessa altezza di colei che farà
Tale momenti sono i seguenti: fuoco.

A – Dichiarazione dei Bersagli La lunghezza di tale linea determina anche il


Range di Fuoco e la distanza a cui si trovano le
B – Controllo della Linea di Vista (LdV) e del due unità. Tutte le unità all’interno de “La Bat-
Range di Fuoco taglia dei Giganti” si considerano con un arco
di fuoco di 360°.
C – Determinazione della Potenza di Fuoco
Nella Pagina seguente trovate alcune fotografie
esplicative per quanto concerne le varie casisti-
D – Determinazione dei Colpi a Segno e degli
che relative alla Linea di Vista citate in questa
Effetti dei Colpi
sezione del Regolamento.
4.3.1—Dichiarazione dei Bersagli
4.3.3—Determinazione della Potenza di
Il giocatore di turno dichiara, per ciascuna del-
Fuoco
le proprie unità che non sono impegnate in un
Dopo aver determinato se un bersaglio si trovi
Close Combat, l’unità nemica bersaglio. È sem-
in linea di vista con l’unità che sta per aprire il
pre possibile che più unità cerchino di concen-
fuoco, occorre determinare la Potenza di Fuoco
trare il proprio fuoco per colpire un singolo
del colpo che verrà sparato.
bersaglio, fermo restando che una volta che il
bersaglio risulti effettivamente distrutto, i colpi Tale potenza si ricava direttamente dalla Tabel-
successivi dichiarati contro di esso durante la la 3 ed esprime il numero di dadi in funzione
stessa Fase di Fuoco si considerano sprecati. della gittata che il giocatore potrà tirare per
Non è mai possibile nominare direttamente cercare di colpire il bersaglio. Si noti che per i
come bersaglio una unità amica oppure una Mezzi Corazzati, così come per i pezzi AT, si
unità impegnata in un Close Combat. dovrà determinare se il bersaglio indicato si
trovi nei 180° anteriori o posteriori e scegliere
l’opportuno numero dalla Tabella 3, dal mo-
4.3.2—Controllo della LdV e del Range
mento che sarà più difficile per tali unità colpi-
di Fuoco
re con massima efficacia coloro che si trovano
Ogni unità, fatta eccezione per le Artiglierie (a
alle loro spalle, vista la lenta brandeggiabilità
tal proposito si guardi l’apposita sezione 4.7 a
delle armi in questione.
pag 18), per poter far fuoco contro un bersaglio
esso deve rientrare nel range massimo determi- Al numero di dadi appena trovato verranno
nato dalla Tabella 3 per l’unità indicata e deve applicate le varie penalità previste da questo
avere su di esso una Linea di Vista libera. regolamento e che si identificano nelle seguenti
categorie:
La linea di vista viene tracciata a partire dal
centro dell’unità facente fuoco (per un mezzo
1 – Bersaglio e unità facente fuoco in mo-
corazzato o simile ben definito si consideri il
vimento: se l’unità che ha intenzione di far
centro del modello, mentre per una unità come
fuoco, nella precedente fase di movimento ha
la Fanteria, i pezzi AT o le Artiglierie Campali
mosso più della metà del proprio movimento
si consideri il centro della basetta) per giungere
massimo consentito, subirà una riduzione al
al centro dell’unità bersaglio. Se tale linea di
numero di dadi da poter tirare, pari ad 1/3 dei
vista viene interrotta da un qualsiasi tipo di
dadi totali; similmente se anche il bersaglio del
ostacolo oppure da un’altra unità che non sia
fuoco nella sua precedente fase di movimento
una Fanteria, si considera bloccata e il fuoco
ha mosso più della metà del proprio movimen-
non può avvenire.
to massimo consentito, si avrà una riduzione al

10
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

I tre M11/39 del Regio Esercito,


attestati sulla riva di questo
corso d’acqua puntano le pro-
prime armi contro la colonna
inglese, formata da un trasporto
truppe, da un Bishop e da un
Matilda I.

La linea di vista dei tre carri


italiani è completamente libera
poiché il fiume non blocca in
alcun modo la capacità di far
fuoco dei mezzi italiani. (Le tre
linee di vista sono indicate con
le tre linee colorate)

Un Semovente da 105 vorrebbe


poter aprire il fuoco sul Matilda
II inglese che però si è pronta-
mente nascosto dietro la colonna
di trasporti truppe Lancia italia-
ni.

La linea di vista del Semovente


da 105 è bloccata dai camion
italiani, impedendo così il fuoco.

L’M3 Lee, schierato a protezione delle proprie unità


di Fanteria, mira con le proprie armi al Lancia da 90
del Regio Esercito.

Sebbene la linea di vista attraversi le unità di fanteria,


l’ingombro degli uomini non può impedire alle armi
del carro armato di far fuoco.

Il Semovente da 105, appostato su di un’altura, riu-


scirà comunque a colpire la colonna inglese riparata
dietro alla casa, dal momento l’altitudine gioca a suo
vantaggio, permettendogli di ignorare la protezione
della casa.

11
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

numero di dadi pari ad 1/3 dei dati totali. En- Resistenza dell’unità bersaglio, allora il colpo è
trambe le penalità sono cumulative, motivo per andato a segno minacciando così di poter
cui se una distruggere1
unità facen- l’unità nemica.
te fuoco e
nello stesso Tale tiro ottiene
L’Archer inglese si trova attor-
tempo il niato da due Semoventi da 75 e un bonus di +1 al
un AB41 italiani. Tutti e tre i
suo bersa- mezzi del Regio Esercito sono risultato se
glio, hanno bersagli leciti, con la differenza
l’unità facente
che mentre il caccia carri inglese
entrambe fuoco si trovi
potrà sfoderare tutta la propria
mosso più potenza di fuoco contro l’AB41,interamente nel
della metà non potrà che sparare con forzaRetro dell’unità
dimezzata sui Semoventi da 75
del proprio trovandosi essi nei 180° poste-bersaglio, simu-
movimento, riori dell’Archer. lando in tal mo-
il tiro di do colpi che
dadi subirà giungono su una
una ridu- zona meno co-
zione pari a 2/3 dei dadi totali. razzata e meno preparata a ricevere il fuoco
nemico.
2 – Terreni e coperture: per tali penalità far
riferimento alla Tabella 4 a 14. Per ciascuno di questi colpi a segno si ritira un
dado; se con almeno uno dei dadi si ottiene un
Tali eventuali penalità si dovranno applicare “6”, allora l’unità nemica si considera distrutta.
nell’ordine con cui sono state elencate sopra e
sono del tutto cumulative, potendo addirittura Per simulare gli effetti della distruzione di una
portare la potenza di fuoco a 0 o meno. Ciò si- unità nemica sul campo da battaglia, l’unità
gnifica che il colpo sparato dall’unità non potrà viene semplicemente rimossa dal piano di gio-
fare alcun danno al bersaglio, creando proba- co se essa è una Fanteria, un pezzo AT oppure
bilmente solo rumore e polvere. una Artiglieria Campale.

4.3.4—Determinazione dei Colpi a Se- In tutti gli altri casi il modello non viene rimos-
gno e dell’Effetto dei colpi so, trasformandosi in una carcassa fumante che
Dopo aver trovato la potenza di fuoco del colpo ai fini della LdV e del blocco del movimento si
che si desidera sparare, viene lanciato considera come fisicamente presente (ciò signi-
l’ammontare di dadi calcolato, confrontando il fica che continua a bloccare la LdV dei tiri delle
risultato di ciascun dado con la Resistenza del altre unità e il movimento di unità amiche e
Bersaglio (Vedi Tabella 2). nemiche così come specificato nel paragrafo
relativo ai movimenti). Si consiglia caldamente
Se il valore ottenuto è uguale o superiore alla di segnalare in modo chiaro (per esempio con
piccoli batuffoli di cotone simu-
Fronte lante il fumo oppure con uno dei
2 Un Churchill VII (1), un Ma-
counter che abbiamo inserito
tilda II (2) e una Daimler AC
(3) tengono sotto tiro un nelle Appendici a questo regola-
3
Lancia da 90 italiano. mento) le carcasse rispetto alle
I colpi sparati dal Churchill unità ancora operative.
VII provengono dal retro del
Lancia da 90 ottenendo per- È sempre possibile far fuoco su
ciò un bonus, mentre i colpi
degli altri due carri proven- di una carcassa, sia essa amica
Retro gono dal fronte del Lancia. che nemica, per cercare di elimi-
Anche la Daimler proviene
nare l’ingombro che essa produ-
dal fronte perché esso NON
1 si trova interamente nella ce sul campo di battaglia. Si con-
parte posteriore del bersa- sideri tale carcassa con la stessa
glio.
Resistenza dell’unità quando era

1—con il termine distruggere si intendono tutti gli effetti che in pratica rendono inefficace l’unità in battaglia. Tali effetti vanno
dall’effettiva esplosione di un mezzo corazzato, alla fuga per rotta di un’unità di fanteria, alla resa di una artiglieria campale e così via .
12
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

operativa, avendo però cura di aggiungere un 4.4.1—Terreno Arduo


modificatore di +1 sia al tiro per la determina- Affrontiamo ora alcune casistiche relative al
zione dei colpi a segno sia al tiro per gli effetti terreno di classe Ardua e il comportamento di
dei colpi. Una carcassa che subisca un ulteriore alcune tipologie di unità in riferimento a que-
danno, viene rimossa dal gioco, liberando la sto terreno.
postazione che essa occupava.
Dalla Tabella 4, si evince facilmente che nessun
4.4—Terreni ed Elementi Scenici tipo di mezzo, sia corazzato che non, ha la pos-
Gli elementi scenici posizionati sul piano di sibilità di transitare attraverso tale tipologia di
gioco, così come tutti gli ostacoli presenti, han- terreno, che rimane per essi un ostacolo di na-
no una loro propria classe che determina tura insormontabile.
l’efficacia della copertura che forniscono ad
unità che li utilizzino come protezione (in ter- Non possono transitare all’interno di un terre-
mini di penalità alla potenza di fuoco), così co- no Arduo nemmeno unità AT oppure di Arti-
me la difficoltà di movimento che una unità glieria Campale, seppur tali tipologie di unità
subirà nel muoversi al loro interno (in termini potranno, durante la fase di schieramento, es-
di penalità al movimento in UdL). sere posizionate all’interno di terreni ardui che
si trovino all’interno della AdS del giocatore di
Per quanto concerne la penalità al movimento, turno1.
essa viene applicata alla porzione di movimen-
to dell’unità effettuato all’interno del terreno Durante tutta la partita i pezzi AT e le Artiglie-
considerato, mentre la copertura al fuoco ne- rie Campali schierate sin dall’inizio all’interno
mico viene applicata anche tra due unità che si di terreni Ardui, non potranno più muovere da
trovino nella stessa tipologia di terreno e che tale postazione, ottenendo solo la possibilità di
cerchino di colpirsi a vicenda con il fuoco a di- ruotare sul posto.
stanza.
Le unità di Fanteria, di contro, sono le uniche
La definizione di ogni terreno a seconda di una unità ad avere la possibilità di transitare
delle categorie previste da “La Battaglia dei all’interno di terreni Ardui con la penalità al
Giganti” deve essere stabilità da un accordo tra movimento, così come indicato nella Tabella 4.
entrambi i giocatori all’inizio del gioco, qualora Così come i pezzi AT e le Artiglierie Campali,
non vi siano indicazioni di scenario specifiche. anche le unità di Fanteria potranno essere
schierate sin dall’inizio della partita all’interno
La tabella nella pagina seguente (Tabella 4)
di un terreno di tipo Arduo; a differenza delle
riassume le tipologie di terreni che potrete in-
prime, però, potranno comunque liberamente
contrare e il loro trattamento ai fini del gioco.
lasciare il terreno Arduo senza essere obbligate
Per una maggiore semplicità nella classificazio- a mantenere la posizione.
ne dei terreni riportiamo di seguito alcuni e-
sempi per ciascuna classe: Sia i pezzi AT che le Artiglierie Campali piutto-
sto che le unità di Fanteria, se schierate
1 – Terreno Leggero: bosco poco fitto, colli- all’inizio del gioco all’interno di un terreno di
ne lievi, oasi, steppe, steccati ecc ecc; tipo Arduo, si considereranno invisibili al tiro
nemico fintanto che rimarranno completamen-
2 – Terreno Medio: bosco fitto, colline irte e te immobili e non dichiareranno di voler bersa-
impervie, banchi di sabbia, campi coltivati ecc gliare con il proprio fuoco una unità nemica.
ecc; Da quel momento in poi avranno rivelato la
3 – Terreno Pesante: foresta fitta, colline loro presenza e saranno normalmente soggette
boscose, paludi, campi allagati, pietraie ecc ecc; al fuoco nemico come da regolamento.

4.5—Trinceramento
4 – Terreno Arduo: case, montagne, forma-
Unità di Fanteria, oppure dotate di pezzi AT o
zioni rocciose, dune ecc ecc.
ancora di Artiglieria Campale, possono ricevere

1—teniamo a precisare che la possibilità di schierare o meno pezzi AT e Artiglierie Campali nei terreni definiti Ardui in un particolare
scenario di gioco dovrà essere concordata con particolare logica da entrambi i giocatori, per evitare assurdi o comunque situazioni poco
reali. Nell’indecisione, suggeriamo di non permettere lo schieramento degli AT e della Artiglierie Campali in un dato terreno Arduo .
13
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Classe del Tipologia di Unità Penalità al Copertu-


Terreno Movimento ra
Fanteria - 1/3 UdL -1

Unità Anti-Carro (AT) - 1/3 UdL -1

Leggero Artiglieria Campale - 1/3 UdL -1

Mezzo Non Corazzato -1/2 UdL -1

Mezzo Corazzato/ Artiglieria -1/2 UdL -1


Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/3 UdL -1
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Nessuna -1
Semovente Pesante
Fanteria - 1/2 UdL -2

Unità Anti-Carro (AT) - 1/2 UdL -2

Medio Artiglieria Campale - 1/2 UdL -2

Mezzo Non Corazzato - 2/3 UdL -2

Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 2/3 UdL -2


Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/2 UdL -2
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/3 UdL -2
Semovente Pesante
Fanteria - 2/3 UdL -3

Unità Anti-Carro (AT) - 2/3 UdL -3

Pesante Artiglieria Campale - 2/3 UdL -3

Mezzo Non Corazzato Intransitabile N.A.

Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.


Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 2/3 UdL -3
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/2 UdL -3
Semovente Pesante
Fanteria - 2/3 UdL -4

Unità Anti-Carro (AT) Intransitabile -4(1)

Arduo Artiglieria Campale Intransitabile -4(1)

Mezzo Non Corazzato Intransitabile N.A.

Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.


Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Pesante
Trincee Fanteria, Unità AT e Artiglieria N.A. -1(2)
Campale
Note:
(1): Le unità AT e le artiglierie campali NON possono durante il loro movimento attraversare terreni di tipo
“Arduo”. Possono però, all’inizio del gioco, essere schierate all’interno di tale tipologia di terreno, perdendo
però per l’intera durata della partita la possibilità di spostarsi, mantenendo però la capacità di ruotare sul
posto.
(2): tale punteggio di copertura viene sommato a quelli indicati per le tipologie di terreno, tranne che per un
terreno di tipo Arduo, che non permette un trinceramento per le unità che si trovino al suo interno.
Tabella 4—Classe dei Terreni
14
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

l’ordine di trincerarsi per sfruttare al meglio la ca in gioco;


protezione che viene loro offerta dal terreno e 2—Un Mezzo Corazzato carica un’unità di Fan-
da ciò che le circonda1. teria, un pezzo AT oppure ancora una Artiglie-
ria Campale.
L’ordine di trinceramento viene assegnato ad
una unità che si trovi in qualsiasi tipo di terre- L’ingaggio in un Close Combat avviene quando
no che non sia classificato come Arduo alla fine una unità, durante la propria fase di movimen-
della propria fase di movimento, impedendole to, entra in contatto con una unità nemica, ob-
comunque nella successiva fase di fuoco di par- bligandola a partecipare a questa tipologia di
tecipare al combattimento. Da questo momen- combattimento che si svolgerà nell’apposita
to in poi l’unità trincerata beneficia della mag- “Fase del Close Combat” che avviene al termine
giore copertura che si sommerà a quella già delle Fasi di Fuoco dei giocatori in campo, si-
offerta eventualmente dal terreno in cui avvie- mulando in tal modo la contemporaneità di un
ne il trinceramento. combattimento di tipo ravvicinato. Tale con-
temporaneità significa che prima di rimuovere
Un’unità trincerata non potrà nelle proprie fasi o segnalare le eventuali perdite, entrambe le
di movimento successive compiere nessun tipo unità coinvolte avranno comunque il diritto di
di mosse che non sia ruotare sul posto pena la tirare i dadi appropriati, permettendo in tal
perdita dello status di “Trincerata”. Ciò signifi- modo anche una distruzione “simultanea”.
ca che qualora un’unità decida di abbandonare
la protezione della trincea in cui si era asserra- Tutte le unità coinvolte in un Close Combat
gliata basta che, in una delle proprie fasi di mo- hanno l’obbligo di effettuare almeno il primo
vimento, muova anche solo di 1 UdL. round di combattimento ravvicinato, prima di
poter decidere, nel caso in cui entrambe siano
Rimane possibile, per qualsiasi unità che possa sopravvissute, se nelle prossime fasi di movi-
trincerarsi, cominciare il gioco, all’atto dello mento, sganciarsi da tale combattimento o me-
schieramento, come trincerata. no.

4.6—Close Combat Le unità coinvolte in un Close Combat non po-


In questa sezione delle regole, affrontiamo ora tranno essere soggette al fuoco a distanza si-
il capitolo relativo al combattimento “corpo a mulando il rischio troppo elevato di colpire una
corpo” o meglio definito come Close Combat. propria unità piuttosto che il nemico.
Prima di tutto precisiamo che tale tipologia di
combattimento simula gli scontri ravvicinati 4.6.1—Close Combat Multipli
tra diverse tipologie di unità, dove, più che la E’ possibile durante il gioco che avvengano Clo-
vera e propria potenza di fuoco, conta la forza se Combat multipli, cioè coinvolgenti più di
dell’unità, si tratti di due unità, fermo
un mezzo corazzato restando che ogni
oppure di una Fante- unità in gioco
ria, o pezzo AT, o an- NON potrà mai
cora Artiglieria Cam- essere contattata,
pale. sia per propria
carica che per
Il Close Combat si cariche subite, da
verifica, all’interno de più di 2 unità ne-
“La Battaglia dei Gi- miche.
ganti”, qualora venga
rispettata almeno una Due unità di fanteria caricano un Churchill VII (a sinistra) Nel caso di Close
mentre a destra mostriamo un Close Combat non permesso Combat multiplo
delle due seguenti con tre unità che caricano un solo bersaglio. Ricordiamo che
casistiche: il limite è di due sole unità che caricano un nemico. ogni unità che
verrà ingaggiata
1—Un’unità di Fante- da più unità potrà
ria carica una qualsiasi tipologia di unità nemi- comunque decidere quale delle unità che la

1—con il termine trinceramento non indichiamo certo la costruzione di trincee profonde ed efficaci, ma piuttosto consideriamo
l’erezione di ripari improvvisati utilizzato materiali di recupero che circondano l’unità e sfruttando la morfologia del terreno
15
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

minacciano potrà attaccare durante la fase del


Close Combat. Unica eccezione a tale regola è il Come ultima precisazione per quanto concerne
caso in cui l’effetto dei
un’unità che in terreni sul Clo-
quel turno ab- se Combat,
bia caricato segnaliamo che
venga a sua nessuna tipo-
volta contro logia di mezzo
caricata, per cui corazzato ha la
viene mantenu- facoltà di cari-
to come bersa- care pezzi che
glio obbligato Mentre il Churchill VII ha caricato una unità di fanteria italiana (a si trovino as-
sinistra) non si è minimamente curato della seconda unità di fanteria
d e l l ’ a t t a c c o italiana che corre così verso il carro nemico caricandolo a sua volta (a s e r r a g l i a t i
l’unità caricata destra). all’interno di
in precedenza. terreni di tipo-
logia Ardua, lasciando tale prerogativa solo alla
4.6.2—Close Combat e Terreni Fanteria.
Spesso potrà capitare che l’unità caricata in un
Close Combat sia situata all’interno di una del- 4.6.3—Sganciarsi da un Close Combat
le tipologie di terreno così come sono previste Come precisato nell’introduzione relativa al
dalla Tabella 4. In tal caso le penalità previste Close Combat, il primo turno di combattimento
per la Copertura non verranno mai applicate, ravvicinato deve essere obbligatoriamente
dal momento che si simula il fatto che le unità combattuto da tutte le unità coinvolte. Succes-
impegnate in un Close Combat siano comun- sivamente, durante la propria fase di movimen-
que poi interpenetrate l’una all’altra, entrambe to, un giocatore può decidere di sganciare una
situate nello stessa tipologia di terreno. o tutte le proprie unità sopravvissute da un
Close Combat, semplicemente muovendole
Rimane comunque un vantaggio, seppur mini- lontano dalla mischia. Tali unità, sganciate da
mo, nel caso in cui l’unità caricata e asserra- un Close combat, nella stessa fase di movimen-
gliata in uno dei terreni di classe almeno to NON potranno comunque caricare un’altra
“Leggera” sia una unità di Fanteria. In tal caso, unità, sebbene possano sempre essere caricate
qualsiasi unità che carichi una Fanteria asser- da unità nemiche.
ragliata in un terreno, subirà comunque una
penalità al numero di dadi da tirare, pari ad un La manovra di sganciamento non è comunque
dado. priva di pericoli, dal momento che viene simu-
lata la fuga di una unità, solitamente volgendo
Similmente cariche effettuate contro unità che le spalle al nemico che in tal modo può cercare
siano trincerate, di dare un ulteriore
determineranno un colpo contro coloro
ulteriore penalità al che stanno fuggen-
tiro di dadi do. Per simulare
dell’attaccante pari tale situazione una
ad un dado. delle unità coinvol-
te nel Close
Le penalità relative Combat, a scelta del
ai terreni e al trince- giocatore che le
ramento sono cu- controlla, e che non
mulabili per unità di scelgano di sgan-
Un fanteria inglese è asserragliata in una casa (Terreno
Fanteria asserra- ciarsi, avrà diritto
Arduo) cosa che permette alla fanteria italiana il tenta-
gliate in un terreno tivo di impegnarla in un Close Combat, mentre non ad un tiro di oppor-
particolare e che nel permette al Semovente da 105 la stessa mossa .
tunità di un singolo
contempo siano dado contro l’unità
trincerate. che si allontana.

16
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Tale tiro di dado segue la normale procedura


relativa al Close Combat, così come spiegato 4.6.4.1—Dichiarazione dei Bersagli
nella sezione successiva. Per ognuno dei Close Combat ancora irrisolti
sul campo di gioco e che coinvolgano
più di due unità, si dovrà per ciascuna di
queste, dichiarare quale bersaglio desi-
dererà attaccare, secondo le prescrizioni
descritte nella sezione 4.6.1.

4.6.4.2—Determinazione
della Potenza del Close Combat
Dopo aver determinato gli eventuali
Una unità di fanteria inglese è impegnata in un doppio bersagli per ciascuna delle unità coin-
Close Combat con due unità italiane. Sopravvivendo de-
volte occorre determinare la Potenza del
cide di sganciarsi da questo corpo a corpo. Essa muoverà
normalmente, donando però ad due unità italiane un tiro Close Combat. Tale potenza si ricava
di opportunità contro di essa. direttamente dalla Tabella 5 ed esprime
il numero di dadi in funzione della tipo-
4.6.4—Risoluzione del Close Combat logia di unità coinvolta e del fatto che abbia
La procedura di Close Combat viene applicata caricato o sia stata caricata.
secondo il seguente schema:
Al numero di dadi appena trovato verranno
A – Dichiarazione dei Bersagli applicate eventualmente le varie penalità previ-
ste dalla sezione 4.6.2 e riguardanti i terreni.
B – Determinazione della Potenza del Close
Combat

C – Determinazione dei Colpi a Segno e degli


Effetti dei Colpi

Tipologia dell’Unità Potenza del CC se Potenza del CC se


in carica caricata
Fanteria 8 8
Mezzo Corazzato di Classe Leggera 8 4
Mezzo Corazzato di Classe Media 12 6
Mezzo Corazzato di Classe Pesante 16 8
Pezzo AT di Armamento Leggero N.A. 4 – 6(1)
Pezzo AT di Armamento Medio N.A. 4 – 8(1)
Pezzo AT di Armamento Pesante N.A. 4 - 10(1)
Artiglieria Campale N.A. 4
Artiglieria Semov. di Classe Leggera N.A. 4
Artiglieria Semov. di Classe Media N.A. 6
Artiglieria Semov. di Classe Pesante N.A. 8
Mezzo non corazzato N.A. 0 – 1(2)
Note: tale tabella deve leggersi nella prima delle due colonne con valori numerici per le unità che hanno la
possibilità di caricare in un CC, mentre la seconda delle due colonne si applica normalmente a tutte le unità
che vengono caricate durante un CC.
(1): il primo dei due valori, si applica nel caso che l’unità che ha caricato un pezzo AT sia una Fanteria, mentre
il secondo dei due valori nel caso l’unità che carica sia un mezzo corazzato;
(2): il primo dei due valori si applica nel caso di mezzi non corazzati sia privi di unità di fanteria imbarcate sia
privi di qualsiasi tipo di armamento; mentre il secondo dei valori viene utilizzato nel caso in cui si stia parlando
di mezzi non corazzati armati di mitragliatori pesanti, come alcuni semicingolati. Nel caso entrambe le tipolo-
gie abbiano imbarcata almeno una unità di fanteria, il valore viene aumentato di un dado.

Tabella 5—Potenza del Close Combat


17
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

4.6.4.3— Determinazione dei Col- lasciandolo un bersaglio piuttosto facile per le


pi a segno e degli Effetti dei Colpi unità nemiche.
Dopo aver trovato la potenza del Close Combat
che si desidera risolvere, viene lanciato Qualora invece il trasporto truppe abbia imbar-
l’ammontare di dadi calcolato, confrontando il cato almeno una unità di Fanteria, otterrà un
risultato di ciascun dado con la Resistenza del dado di difesa nel Close Combat, simulando
Bersaglio (Vedi Tabella 2). l’intervento dei fanti imbarcati su di esso.

Nel caso in cui si tratti di un semicingolato ar-


Se il valore ottenuto è uguale o superiore alla
mato di mitragliatore, allora esso otterrà sem-
Resistenza dell’unità bersaglio, allora il colpo è
pre e comunque un dado di difesa nel Close
andato a segno minacciando così di poter di-
Combat, che verrà aumentato a 2 dadi qualora
struggere l’unità nemica.
esso abbia imbarcata almeno un’unità di Fante-
ria.
Tale tiro ottiene un bonus di +1 al risultato se
l’unità facente fuoco si trovi interamente nel 4.7— Artiglieria
Retro dell’unità bersaglio, simulando in tal mo- In questa sezione verranno introdotte le regole
do la maggiore vulnerabilità qualora una unità speciali che regolano il comportamento delle
venga caricata alle spalle. unità di Artiglieria, siano esse Campali o Semo-
venti, così da integrare il regolamento così co-
Per ciascuno di questi colpi a segno si ritira un me è stato descritto sino ad ora.
dado; se con almeno uno dei dadi si ottiene un
“6”, allora l’unità nemica si considera distrutta. Tutte le Artiglierie, sia Campali che Semoventi,
seguono le tre seguenti regole:
Anche in tal caso, per simulare gli effetti della
distruzione di una unità nemica sul campo da - Tiro Indiretto: tutte le Artiglierie nella de-
battaglia, l’unità viene semplicemente rimossa terminazione del Range di Fuoco, come de-
dal piano di gioco scritto nella
se essa è una Fan- sezione 4.3.2
teria, un pezzo AT ignorano to-
oppure una Arti- Il Lancia da 90 apposta- talmente
to dietro l’albergo, es- qualsiasi o-
glieria Campale. In sendo una artiglieria,
tutti gli altri casi il gode del tiro indiretto, stacolo alla
modello non viene che le permette comun- propria LdV,
que di aprire il fuoco
rimosso, trasfor- dal momento
contro i Bedford che
mandosi in una stanno percorrendo la che possono
strada. sparare al di
carcassa fumante
che ai fini della LdV sopra di qual-
e del blocco del mo- siasi ostacolo
vimento si conside- che blocchi
ra come fisicamente presente (ciò significa che loro la vista;
continua a bloccare la LdV dei tiri delle altre
unità e il movimento di unità amiche e nemi- - Area di Fuoco: tutte le Artiglierie possiedo-
che così come specificato nel paragrafo relativo no un’Area di Fuoco circolare di raggio di am-
ai movimenti). piezza diversa a seconda della Classe
dell’Armamento di cui è dotata l’unità di arti-
4.6.5—Close Combat e Mezzi non Coraz- glieria; in particolare artiglierie con armamen-
zati e Semicingolati to di classe L, avranno un raggio pari a 1 UdL;
Un mezzo non corazzato, come un trasporto artiglierie con armamento di classe M un rag-
truppe, non ha la possibilità né di caricare né di gio pari a 2 UdL mentre artiglierie con arma-
difendersi da un assalto di Close Combat, dal mento di classe P un raggio pari a 3 UdL. Ogni
momento che non vi sono normalmente uomi- pezzo di artiglieria, dopo aver nominato il pro-
ni posizionati sul trasporto per la sua difesa, prio bersaglio, posizionerà la sagoma relativa
all’Area di Fuoco appropriata alla Classe

18
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

dell’Armamento con centro sull’unità bersaglio. - Punto Cieco: tutte le artiglierie, tranne
Tutte le unità, sia amiche che nemiche, che sa- quelle con classe di armamento Leggero, pos-
ranno in tal modo siedono un Punto
parzialmente co- cieco ove non pos-
perte dalla sagoma sono far fuoco per la
d’effetto saranno Un Bishop (area azzur- troppa vicinanza del
possibili bersagli ra) e un Sexton (area bersaglio, non riu-
gialla) hanno aperto il
tra i quali verran- fuoco su una colonna di scendo a sfruttare al
no divisi i dadi di mezzi italiani con le loro meglio la propria
f u o c o salve di artiglieria. Il parabola di tiro.
Bishop riuscirà con un
dell’artiglieria, in singolo colpo a minac- Tale distanza mini-
parti uguali, ap- ciare un trasporto trup- ma viene fissata in 5
pe e la AB41, mentre il
prossimando per Sexton minaccia l’altro
UdL.
eccesso, prima trasporto truppe e il
ancora di applica- Semovente da 105.
5—Punteggio
re le varie penalità delle Unità e
previste dalla Ta-
Costituzione
bella 4;
degli Eserciti
Spesso gli appassionati di wargame ed in parti-
- Movimento: tutte le artiglierie nello stesso colare di un dato periodo storico, cercano di
turno o muovono o sparano NON potendo fare proporre sui propri campi da gioco ricostruzio-
entrambe le azioni; ni di battaglie realmente avvenute (pensiamo
ad El-Alamein, oppure Kursk o ancora le Ar-
- Close Combat: tutte le artiglierie NON pos- denne, per citare alcune delle più famose della
sono mai caricare un’altra unità per impegnar- Seconda Guerra Mondiale), sistemando il pia-
la in un Close Combat. no da gioco il più possibile simile alle condizio-
ni ambienta-
- Range Potenziato:
li effettiva-
tutte le artiglierie, possie-
mente avute-
dono un Range di fuoco Un Bishop e un Sexton, si nel perio-
potenziato, che permette due artiglierie semoven-
ti britanniche, hanno do in que-
di espandere di ulteriori
individuato una colonna stione e at-
20 UdL l’ultima classe di di mezzi del Regio Eser- tuano uno
gittata a cui normalmente cito in transito su di un
ponte. Sfortunatamente, schieramen-
potrebbero colpire un entrambe le artiglieria si to di unità
bersaglio, come si evince trovano troppo vicine ai
possibili bersagli, che
identico a
dalla Tabella 3. La poten-
transitano attraverso il quello stori-
za di fuoco legata a tale loro “Punto Cieco” im- co.
Range Potenziato non pedendo loro di aprire il
fuoco.
varia comunque nel nu- E’ da quel
mero dei dadi. momento in
poi che le
- Salva di fuoco: tutte le
decisioni dei
artiglierie, dal momento che simuliamo il fuoco
giocatori, la loro abilità tattica e anche la loro
di una intera salva, sono particolarmente effi-
fortuna, potrà o meno cambiare le sorti che la
caci nel tiro contro edifici e/o rovine. Quando
storia invece ha insegnato a tutti noi.
le artiglierie scelgono come bersaglio una unità
asserragliata all’interno di un edificio o di una Sebbene tale tipologia di partite sia affascinan-
rovina, tireranno sempre e comunque 1 dado te dal punto di vista storico e di grande stimolo
per l’attacco, anche qualora i malus derivanti per chi dovrà prendere le parti dei “perdenti”,
dalla protezione del terreno giungerebbero ad spesso si risolve in scenari palesemente squili-
impedire tale azione. brati e soprattutto richiede una buona cono-
scenza della storia militare della Seconda Guer-

19
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Tipologia Punteggio
Classe dell’Unità Unità Leggera 50
Unità Media 125
Unità Pesante 300
Classe dell’Armamento Armamento Leggero 50(1)
Armamento Medio 125(1)
Armamento Pesante 300(1)
Fanteria 150
Note:
(1): nel caso di mezzo corazzato a torretta fissa, oppure per pezzi AT, il punteggio relativo all’armamento viene
ridotto di 25 punti.

Tabella 6—Punteggi delle Unità

ra Mondiale. 6—Condizioni di Vittoria


Per una partita a “La Battaglia dei Giganti”
Rimane possibile allora creare scontri che sia-
consigliamo vivamente di applicare ad ogni
no da un lato equilibrati e dall’altro che vedano
scontro una delle seguenti condizioni di vitto-
esaltato tutto l’aspetto ludico e la pura e sem-
ria, la cui scelta dipende dalla volontà dei gio-
plice genialità dei giocatori in campo. Per tale
catori, dal tempo a disposizioni e dalla fantasia
motivo, per permettervi di creare ogni volta
che vorrete mettere nel vostro gioco.
scenari che siano equilibrati, abbiamo ideato
un sistema di punteggio che permette la crea- Distruzione Totale: la partita continua fin-
zione di eserciti personalizzati secondo il gusto ché l’ultima Unità di una delle parti in gioco
dei giocatori. viene distrutta. Il giocatore superstite viene
proclamato vincitore;
A seconda della scala che avete scelto di privile-
giare per le vostre battaglie e del tempo a vo- Partita a turni: all’inizio della partita i gioca-
stra disposizione, potete pensare di schierare tori si accordano su quanti turni di gioco essa
eserciti che vanno dai 1000-1500 punti di una debba durare. Al termine del turno prefissato si
partita breve o con scala maggiore (per esem- calcolano i punti che ognuno dei giocatori ha
pio l’1/72) ai 3000-5000 punti di battaglie epi- eliminato all’avversario. Chi ottiene il punteg-
che tra miriadi di unità (consigliando calda- gio migliore viene proclamato vincitore;
mente in tal caso la scala dei 6 mm).
Partita ad Obiettivo: all’inizio della partita i
Nelle appendici troverete già una lista di eserci- giocatori fissano un obiettivo sul campo da gio-
ti, per ciascuna delle maggiori nazionalità coin- co, conquistato il quale la partita termina e vie-
volte nel secondo conflitto mondiale e una li- ne proclamato vincitore chi ha conquistato tale
nea guida per la costruzione del proprio eserci- obiettivo;
to, ripetendovi comunque di sentirvi completa-
mente liberi di spaziare con il gusto e la fanta- Scenario: creare uno scenario con particolari
sia. condizioni di vittoria, limitate solo dalla fanta-
sia di coloro che lo creano, talvolta anche diver-
Nella Tabella 6 trovate il valore che abbiamo se a seconda della parte che si impersonerà nel
assegnato per ogni Classe dell’Unità e per ogni gioco.
Classe dell’Armamento disponibili all’interno
de “La Battaglia dei Giganti”. Tali punteggi ver-
ranno tra loro combinati per ottenere il costo
totale di ciascuna unità presente nel gioco.

Nel caso di unità prive di armamento, come per


esempio i Trasporti truppe, siano essi corazzati
o meno, si assegneranno solamente i punteggi
relativi alla Classe dell’Unità.

20
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Conclusioni recensione.asp?id=3049
Ci rendiamo conto che molti puristi del warga-
ming storceranno il naso anche solo dopo le Detto questo auguriamo a tutti un buon diver-
prime righe di questo regolamento, ma erava- timento e sempre buoni dadi.
mo pronti a tutto ciò. Molti probabilmente ci
I Cingolati.
snobberanno, ma eravamo pronti anche a que-
sto. Ciò non di meno desideravamo un gioco ad
alta giocabilità e che si potesse imparare in po-
co tempo, capace di regalare a chiunque mo-
menti di divertimento e anche di tensioni. E
non volevamo obbligare nessuno a consultazio-
ne di tomi degni della biblioteca di Alessandria
per ogni regola e tabella da interpretare quasi
fossero scritte in qualche lingua oscura.

E se da un lato non possiamo che inchinarci


dinanzi a chi sa scrivere e gestire un regola-
mento che ricostruisca sino al minimo dettaglio
tutto ciò che poteva avvenire nella realtà,
dall’altro lato non vogliamo dimenticarci che
stiamo parlando di un gioco e che come tale
dovrebbe servire per divertirsi e non per discu-
tere.

Riconosciuta questa caratteristica ludica pre-


dominante, penso che abbiate compreso tutto
lo spirito che sta alla base di ciò che avete tra le
mani, contenti di aver trovato un pubblico che
la pensa come noi e che si è accodato, aiutan-
doci a far crescere il nostro gruppo di gioco. E
se anche chi sceglierà di giocare “La Battaglia
dei Giganti” non si trasformerà in un piccolo
Guderian o in un piccolo Patton, saremo soddi-
sfatti se si sarà, almeno un poco, divertito.

Ultima considerazione che vogliamo fare ri-


guarda il titolo di questo regolamento, partori-
to dopo una lunga genesi e gettato in pasto a
noi cinofili di guerra dall’unica fanciulla di que-
sto gruppo di sciagurati (quando si dice che a
volte le donne la sanno lunga). Pensiamo che
moltissimi di voi abbiano riconosciuto il film a
cui ci rifacciamo, uno dei classici, delle pietre
miliari della filmografia militare e che contiene
una battaglia tra carri veramente memorabile
(anche per i suoi errori).

Per chi non si ricordasse questo film, o non ne


sapesse nulla, vi consigliamo un sito internet in
cui recuperare tutte le informazioni di cui po-
treste aver necessità. Fatelo e sedetevi in pol-
trona, con popcorn e birra gelata.

http://www.mymovies.it/dizionario/

21
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Liste degli Eserciti di massima come suggerimento per


l’allestimento di tali eserciti compositi.

Introduzione Glossario e Note


In questa sezione del regolamento, troverete un Accanto ad alcune delle unità che troverete nel-
elenco delle unità a disposizione delle principa- le varie liste degli eserciti, verranno inserite
li nazioni coinvolte nel secondo conflitto mon- delle particolari note che inseriranno particola-
diale per aiutare tutti coloro che vogliono ap- rità di gioco applicabili a quella specifica unità.
procciarsi al nostro regolamento senza tuttavia
avere una perfetta dimestichezza con l’arte mi- Di seguiti elenchiamo, con relativa spiegazione,
litare e i suoi segreti. le possibili note che troverete nelle liste degli
eserciti:
Se da un lato avremmo potuto optare per una
scelta ragionata delle unità da inserire in tali Gomme: il mezzo in questione è dotato di
liste, così come per le nazioni da prendere in gomme, motivo per cui, il movimento su strada
considerazione, dall’altro eravamo consci del viene aumentato gratuitamente di 1/3 di UdL;
problema legato al reperimento di modelli da
gioco per i mezzi corazzati e non che avevamo Campale: l’artiglieria in questione è
posto alla vostra attenzione. un’artiglieria campale;

Sebbene esistano molti produttori di miniature NC (Non Corazzato): tale mezzo non ha una
legate alla Seconda Guerra Mondiale, di varie vera e propria corazzatura, motivo per cui la
scale e fasce di prezzo, abbiamo optato per sua Resistenza è fissata ad un valore di 3;
privilegiare la scala di gioco dei 6 mm e in tale
scala di “sfogliare” e listare per voi, il catalogo *: un asterisco posto dopo la lettera che indica
della Navwar production limited la Classe dell’Armamento dell’Unità in questio-
(riportiamo per l’ennesima volta il link al loro ne indica che tale unità ha un armamento che
sito web: www.navwar.co.uk), che offre davve- non ha la possibilità di colpire un Mezzo Coraz-
ro una notevole gamma di carri, compresi quel- zato. Rimarranno bersagli plausibili i Mezzi
li di nazioni considerate “minori”, quali la Polo- Non Corazzati (sia semicingolati che non), le
nia o ancora la Romania (precisiamo ancora Artiglierie Campali, le Unità di Fanteria, le U-
che tutte le fotografie incluse in questo manua- nità Anti-Carro e tutte le unità nelle cui note è
le sono relative a modelli della Navwar di no- riportata la dicitura “Non Corazzato”;
stra proprietà e da noi dipinti).
Multiarma: il Mezzo Corazzato in questione
possiede più di un armamento, dislocato o su
Utilizzo di unità di altre nazioni più torrette o su di una sola torretta e incluso
Durante la composizione di un esercito per "La nello scafo. Tali tipologie di mezzi non possie-
Battaglia dei Giganti" è permesso utilizzare dono la capacità di far fuoco su più di un bersa-
unità provenienti anche da nazioni diverse da glio a turno, ma piuttosto vedono aumentata la
quella scelta nella composizione del proprio loro Classe dell’Armamento come se le armi
esercito, andando a simulare sia la presenza di multiple fossero fuse in una soltanto. Ci rendia-
unità nemiche catturate oppure ancora acqui- mo conto che si tratta di una semplificazione
state od ottenute in prestito da nazioni alleate. notevole, ma crediamo sia adatta per la filosofi-
a di gioco che sottointende al nostro regola-
Non vogliamo inserire nessun tipo di regola mento.
fissa per tali eserciti composti da unità multi-
nazioni, lasciando al buon senso e ad una mini- Per quanto riguarda il costo dei trasporti trup-
ma ricerca storiografica da parte del giocatore pe non corazzati e privi di armamento, così
la possibilità di avere o meno un certo mezzo come per le Fanterie, identici per ciascuna na-
per una certa nazione. zione, abbiamo introdotto una tabella generica
alla fine di tutte quelle dedicate alle varie na-
Lasceremo però, di contro, alcune indicazioni zioni presenti nel secondo conflitto mondiale.

22
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Sebbene per la definizione del costo in punti di


ciascuna unità ci siamo attenuti ai criteri che
abbiamo già esplicato nel paragrafo 5, voglia-
mo qui di seguito spiegare altri criteri di modi-
fica del punteggio che si evince dalla Tabella 6:

A—tutti i trasporti truppe non corazzati, indi-


pendentemente dalla nazione, se privi di arma-
mento, avranno un costo pari a 50 punti;

B—tutti trasporti truppe non corazzati, con


armamento (come molti semicingolati, ad e-
sempio il SdKfz 251/B con HMG), avranno un
costo pari a 75 punti;

C—tutti i mezzi che hanno un * dopo la lettera


indicante il loro armamento, rispetto allo stes-
so tipo di mezzo corazzato, avranno un costo
diminuito di 25 punti.

Come al solito, per qualsiasi dubbio, per qualsi-


asi critica, oppure proposta di modifica, vi invi-
tiamo a contattarci all’indirizzo mail:

info@labattagliadeigiganti.net

23
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Terzo Reich

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

SdKfz 250/9 L L 100 NC

SdKfz 251/10 L- L 75 NC

SdKfz 251/9 L- M 150 NC

SdKfz 251/22 L- M 150 NC

SdKfz 250/8 L- M 150 NC

SdKfz 250/10 L- L 75 NC

SdKfz 221/223 L L* 75 Gomme

Panzer I (tutti i modelli) L L* 75

SdKfz 222 L L 100 Gomme

SdKfz 234/1 - 2 “Puma” L L 100 Gomme

SdKfz 234/3 - 4 L- M 150 Gomme

Panzer II - Lynx L L 100

Panzer 35(t) L L 100

Panzer 38(t) L L 100

Aufklarungpanzer 38(t) L L 100

PanzerJaeger I L- L 75

Marder II-III-III H L- M 150

Raupenschlepper Ost L- M 150

Panzer III E-M M L 175

Panzer III N M M 250

Panzer IV (tutti i modelli) M M 250

Panther (tutti i modelli) M M 250

Stug III B-G M- M 225

Stug IV M- M 225

JagdPanzer IV M- M 225

24
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Terzo Reich

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

PanzerJaeger IV/70 M- M 225

Hetzer M- M 225

Nashorn/Hornisse M- P 400

JagdPanther M- P 400

Panzer VI Tiger P P 600

JagTiger P- P 575

Elefant/Ferdinand P- P 575

Tiger II P P 600

Maus P P 600

E100 P P 600

Pezzi AT

Pak 35/36 L- L 75

Pak 38 L- L 75

Pak 36(r) L- M 150

Pak 40 L- M 150

Pak 43 L- P 325

Artiglieria

SdKfz 251/2 L- M 150 NC

SdKfz 250/7 L- M 150 NC

SdKfz 250/7 Neu L- M 150 NC

SdKfz 251 Raketenwrf L- P 325 NC

Nebelwerfer L- P 325 Campale

10,5 cm Howitzer L- P 325 Campale

15 cm Howitzer L- P 325 Campale

17 cm Howitzer L- P 325 Campale

25
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Terzo Reich

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Artiglieria

Lorraine L- P 325

Bison L- P 325

SiG 33 L- P 325

Grille L- P 325

Wespe L- P 325

Hummel M- P 400

Brummbar M- P 400

StuH42 M- P 400

SturmTiger P- P 575

Karl Moerser P- P 575

Regio Esercito

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

CV 3/35 L- L* 50

Autoblinda 40 L L* 75 Gomme

CVL 6/40 L L 100

L40 L- L 75

L3 L L 100

Autoblinda 41 L L 100 Gomme

M 11/39 L- L 75

M 13/40 M L 175

M 14/41 M L 175

M 15/42 M L 175

P40 M M 250

Semovente 75 M- M 225
26
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Regio Esercito

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Semovente M41 da 90 M- P 400

Semovente 105 M- P 400

Semovente 47/32 M- L 150

Artiglieria

Lancia 3RO da 90 mm L- P 325 NC; Gomme

75 mm Field Gun L- M 150 Campale

149 mm Howitzer L- P 325 Campale

Pezzi AT

47/42 AT L- L 75

Ungheria

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Tatra T72 L L* 75 Gomme

Toldi I L L 100

Toldi IIa L L 100

CSABA 39M L L 100 Gomme

Turan I M L 175

Turan II M M 250

Zriny I M- M 225

Artiglieria

Zriny II M- P 400

Bofors L- P 325 Campale

Note: è sempre possibile integrare la lista dell’Ungheria, dove opportuno con mezzi tedeschi forniti dal Terzo Reich

27
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Romania

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Vanatorul R35 L L 100

R1 L L 100

Tacam R2 L- M 150

Tacam T60 L- M 150

Pezzi AT

Resita M43 L- M 150

Note: è sempre possibile integrare la lista dell’Ungheria, dove opportuno con mezzi tedeschi forniti dal Terzo Reich oppu-
re mezzi russi forniti dall’URSS

Giappone

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Sumida A/C L L* 75 Gomme

Type 97 Te-Ke L L 100

Type 95 Ha-Go L L 100

Type 97 Chi-Ha M L 175

Type 97 Shinoto Chi-Ha M L 175

Type 1 Ho-Ni M- M 225

Pezzi AT

Type 94 L- L 75

Type 1 L- L 75

Artiglieria

Type 90 L- M 150 Campale

Type 92 Field Gun L- M 150 Campale

Type 92 Howitzer L- P 325 Campale

Type 91 L- P 325 Campale

28
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

U.R.S.S.

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Komsomoljets Zis 30 L- M 150 NC

Zis 41 L- M 150 NC

Ba 64 L L* 75 Gomme

Ba 10 L L 100 Gomme

Ba 32 L L 100 Gomme

FA1 M L L 100 Gomme

T26 A-B L L 100

BT5 L L 100

BT7 L L 100

T37 L L* 75

T40 L L* 75

T60 L L 100

T70 L L 100

SU76 L- M 150

T28 M M 250 Multiarma

T34/76 M M 250

T34/85 M M 250

T44 M M 250

SU85 M- M 225

SU122 M- P 400

SU100 M- P 400

SU152 P- P 575

KV1 a-e-s P M 425

KV2 P P 600

KV85 P M 425

29
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

U.R.S.S.

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

IS I P M 425

IS II P P 600

T35 P P 600 Multiarma

IS III P P 600

ISU 122 P- P 575

ISU 152 P- P 575

Pezzi AT

M1932 L- L 75

Zis2 L- M 150

45mm AT L- L 75

57mm AT (Zis3) L- M 150

100mm AT (BS3) L- P 325

Artiglieria

Katjusha na STZ5 L- P 325 NC

Katjusha BM13 L- P 325 NC; Gomme

Katjusha na T40 L- P 325

Katjusha na T60 L- P 325

SU14 P- P 575

76,2mm L- M 150 Campale

122mm L- P 325 Campale

152mm L- P 325 Campale

203mm L- P 325 Campale

30
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

U.S.A

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

White S/C L L* 75 NC;Gomme

M20 L L* 75 NC; Gomme

M8 Greyhound L L 100

M3-M5 Stuart L L 100

M22 Locust L L 100

M24 Chaffee L M 175

M18 L M 175

M3 Lee M P 425 Multiarma

M4 Sherman M M 250

M10 M M 250

M36 M P 425

M26 Pershing P P 600

Pezzi AT

37mm AT L- L 75

57mm AT L- M 150

3” AT L- M 150

Artiglieria

M21 Mortar L- M 150 NC

M3 75mm GMC L- M 150 NC

T19 105mm GMC L- P 325

M8 Howitzer L M 175

M4 Sherman + 105 mm M P 425

M7B1 Priest M- P 400

M12 155 mm SPG M- P 400

M17 Sherman Calliope M P 425

31
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

U.S.A

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Artiglieria

75mm HOWITZER L- M 150 Campale

105mm HOWITZER L- P 325 Campale

155mm HOWITZER L- P 325 Campale

Impero Britannico

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Beaverette L- L 75 NC; Gomme

2pdr su Chevrolet L L 100 NC;Gomme

Daimler S/C L L* 75 Gomme

Humber S/C L L* 75 Gomme

Daimler A/C L L 100 Gomme

Humber A/C I-III L L* 75 Gomme

Humber A/C IV L L 100 Gomme

Marmon Herrington L L 100 Gomme

AEC I-II L L 100 Gomme

AEC III L M 175 Gomme

Staghound L L 100 Gomme

Morris A/C L L* 75 Gomme

Morris 4x4 MkII L L* 75 Gomme

MkIV B L L 100

A9 Crusader MkI L L 100

Matilda I L L 100

M3/M5 Honey L L 100

Tetrarch L L 100

A13 Cruiser MkIII L L 100


32
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Impero Britannico

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

A10 Cruiser MkII M L 175

A13 MkII Cruiser MkIV M L 175

Cruiser MkV Covenanter M L 175

MkVI Crusader I-II M L 175

MkVI Crusader III M M 250

Valentine I-VII M L 175

Valentine VIII-XI M M 250

Churchill I M L 175 Ad inizio partita può essere schierato come Arti-


glieria M-/M al costo di 225 punti

Churchill II/IX M L 175

Churchill III-VIII M M 250

MkVIII Cromwell M M 250

Matilda II M M 250

Comet M M 250

Challenger M M 250

Centaur M M 250

Sherman Firefly M M 250

Archer M- M 225

M10 Achilles M M 250

Centurion P M 425

Pezzi AT

2pdr L- L 75

6pdr L- M 150

17pdr L- M 150

Artiglieria

25 pdr L- M 150 Campale

33
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Impero Britannico

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Artiglieria

18/25 pdr L- M 150

4,5” L- P 325

5,5” L- P 325

6” L- P 325

7,2” L- P 325

Deacon L M 175 NC;Gomme

Bishop M P 425

Sexton M- P 400

Churchill V 95mm M P 425

Note: è sempre possibile integrare la lista dell’Impero Britannico, ove opportuno con mezzi americani forniti dagli U.S.A.

Francia

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Laffly W15 TCC L- L 75 Gomme

AMD White Laffly 50 L L* 75 Gomme

AMR 33 Renault L L* 75

Panhard 178 L L 100 Gomme

FCM 35 L L 100

FT17 L L 100

Renault R35 L L 100

Hotchkiss H39 L L 100

Somua S35 M L 175

Renault D2 M L 175

Char B1 M P 425 Multiarma

Char FCM 2C P M 425


34
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Francia

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Pezzi AT

25mm L- L 75

47mm L- L 75

Artiglieria

75mm FIELD GUN L- M 150 Campale

155mm GPF L- P 325 Campale

155mm GPFT L- P 325 Campale

105mm Schneider L- P 325 Campale

Note: è sempre possibile integrare la lista della Francia, ove opportuno con mezzi americani forniti dagli U.S.A.

Polonia

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

WZ 29 L L* 75 Gomme

WZ 34 L L 100 Gomme

7TP1 L L 100

7TP1 twin turrets L L* 75

Vickers E L L 100

Vickers E twin turrets L L* 75

TKS Tankette with MG L L* 75

TKS Tankette 20mm L L 100

TK3 L L 100

Pezzi AT

Bofors 37mm AT L- L 75

Artiglieria

75 mm ARMATA L- M 150

155 Schneuder L- P 325


35
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Australia

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Australian Dingo L L 100 Gomme

Rover A/C L L 100 Gomme

Note: è sempre possibile integrare la lista dell’Australia, ove opportuno con mezzi americani forniti dagli U.S.A o
dall’Impero Britannico.

Generica

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Fanteria L L 150

Trasporti truppe L - 50 NC; Gomme


non corazzati e
semicingolati
Kangaroo M - 100 Trasporto truppe canadese

36
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Eserciti Ucronici sezione del Regolamento per ammirare i carri


Ormai da svarianti anni, Harry Turtledove, confederati di Francesca).
famoso scrittore americano esperto di
“Ucronia”, ha creato una serie di romanzi in cui A parte questa differenziazione, abbiamo deci-
la Storia si discosta dalla linea temporale che so di rinominare tutti i mezzi corazzati Sudisti
tutti conosciamo e in cui viviamo. dando a loro i nomi dei generali, dei patrioti o
di altri simboli della Confederazione. Per rico-
In particolare lo scostamento si è avuto duran- noscere il modello “reale” a cui sono ispirati,
te la Guerra Civile Americana, dove la Confede- oltre al nome Confederato, riporteremo anche
razione degli Stati d’America non ha effettiva- il nome del mezzo reale.
mento perso, arrivando invece a vincere e da
quel momento a modificare la storia. Utilizzo di carri di altre nazioni
Anche durante la composizione di un esercito
La serie di romanzi che lo scrittore americano è Confederato piuttosto che Unionista per “La
riuscito a scrivere (sfortunatamente non tra- Battaglia dei Giganti” è possibile utilizzare
dotti in Italia) copre un arco di tempo che dal mezzi corazzati di altre nazioni.
1861 corre fino alla Seconda Guerra Mondiale,
rimettendo l’una contro l’altra la Confederazio- Per rimanere “fedeli” con la storia alternativa
ne degli Stati d’America e l’Unione degli Stati creata da Turtledove, abbiamo pensato comun-
d’America. que alcune alleanze possibili in questa tipologia
di gioco ucronico.
Appassionati delle opere di tale scrittore e ap-
passionatissimi della storia della CSA, abbiamo Confederazione degli Stati d’America: Francia;
deciso di simulare le possibili battaglie tra Inghilterra
Mezzi Corazzati tra le due nazioni e per tale
motivo abbiamo dovuto sederci a tavolino per Stati Uniti d’America: Germania
comprendere quali mezzi corazzati avrebbero o
meno potuto far parte di uno o dell’altro schie- Ci rendiamo conto di aver osato abbastanza
ramento. con questa nostra follia storica, ma volevamo
da un lato divertirci e dall’altro pensare anche
Prima però di immergerci in elucubrazioni fan- solo per un momento alla Confederazione degli
tasiose ci siamo dovuti scontrare con un pro- Stati d’America ancora viva, nonostante la
blema non decisamente secondario: la disponi- Guerra Civile e ciò che effettivamente storica-
bilità di miniature adeguate sul mercato. mente è avvenuto.

Il mercato offre un’ampia gamma di mezzi co-


razzati della Seconda Guerra Mondiale, tutti
legati alla storia reale, motivo per cui se da un
lato abbiamo moltissimi mezzi degli Stati Uniti
d’America, non abbiamo ovviamente nessun
mezzo della Confederazione o dell’Unione.

Abbiamo quindi pensato di utilizzare gli stessi


modelli di mezzi corazzati per i due schiera-
menti (in fondo entrambi sono Americani) dif-
ferenziandoli nella colorazione e nelle insegne.

Così se da un lato abbiamo mantenuto la colo-


razione e le insegne “reali” per l’Unione
(identificandola con i reali USA), abbiamo de-
ciso di utilizzare una colorazione grigio-
verdastra unita alla presenza della Bandiera da Dal momento che Tutledove schiera Pat-
ton con la Confederazione, abbiamo pen-
battaglia Confederata sui mezzi corazzati (vi
sato di modificare la locandina di un
rimandiamo alla Galleria al termine di questa famosissimo e bellissimo film.
37
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Unione degli Stati Americani (USA)

Nome Unità Nome Reale Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

White S/C White S/C L L* 75 NC;Gomme

M20 Lincoln M20 L L* 75 NC; Gomme

M8 Greyhound M8 Greyhound L L 100

M3-M5 McClellan M3-M5 Stuart L L 100

M22 Locust M22 Locust L L 100

M24 Chaffee M24 Chaffee L M 175

M18 M18 L M 175

M3 Grant M3 Lee M P 425 Multiarma

M4 Sherman M4 Sherman M M 250

M10 M10 M M 250

M36 Sheridan M36 M P 425

M26 Pershing M26 Pershing P P 600

Pezzi AT

37mm AT L- L 75

57mm AT L- M 150

3” AT L- M 150

Artiglieria

M21 Mortar L- M 150 NC

M3 75mm GMC L- M 150 NC

T19 105mm GMC L- P 325

M8 Howitzer L M 175

M4 Sherman + 105 mm M P 425

M7B1 Priest M- P 400

M12 155 mm SPG M- P 400

M17 Sherman Calliope M P 425

38
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Unione degli Stati Americani (USA)

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Artiglieria

75mm HOWITZER L- M 150 Campale

105mm HOWITZER L- P 325 Campale

155mm HOWITZER L- P 325 Campale

39
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Confederazione degli Stati Americani (CSA)

Nome Unità Nome Reale Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Mezzi Armati

Grey S/C White S/C L L* 75 NC;Gomme

M20 Johnston M20 L L* 75 NC; Gomme

M8 Bonnie M8 Greyhound L L 100

M3-M5 Stuart M3-M5 Stuart L L 100

M22 Richmond M22 Locust L L 100

M24 Stonewall M24 Chaffee L M 175

M18 Davis M18 L M 175

M3 Lee M3 Lee M P 425 Multiarma

M4 Jackson M4 Sherman M M 250

M10 Beauregard M10 M M 250

M36 Longstreet M36 M P 425

M26 Dixie M26 Pershing P P 600

Pezzi AT

37mm AT L- L 75

57mm AT L- M 150

3” AT L- M 150

Artiglieria

M21 Mortar L- M 150 NC

M3 75mm GMC L- M 150 NC

T19 105mm GMC L- P 325

M8 Howitzer L M 175

M4 Jackson + 105 mm M4 Sherman M P 425

M7B1 Priest M- P 400

M12 155 mm SPG M- P 400

M17 Jackson Calliope M17 Sherman M P 425

40
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Confederazione degli Stati Americani (CSA)

Nome Unità Classe Classe Punti Note


Unità Armamento
Artiglieria

75mm HOWITZER L- M 150 Campale

105mm HOWITZER L- P 325 Campale

155mm HOWITZER L- P 325 Campale

41
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Galleria Fotografica

Di seguito riportiamo le fotografie di alcuni dei carri che utilizziamo noi durante le nostre partite.
Tutti questi carri sono modelli forniti dalla ditta Navwar (come abbiamo spiegato e citato in più pun-
ti) ed è possibile ottenerli rivolgendosi alla ludoteca MokaGioca di Treviglio, in via Crippa
(indirizzo mail info@mokagioca.it).

Uno schieramento di mezzi corazzati e non, appartenenti al Regio Esercito, dipinti con la mimetica da Nord
Africa (esercito di Pierpaolo)

Una forza “confederata” la cui ideazione è basata sulle opere ucroniche di Harry Turtledove e
pazientemente dipinta da Francesca

Carri inglesi schierati come a parata, nella livrea verde europea. Si noti la presenza di due
Archer e di un Kangaroo (esercito di Francesca)

42
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

I Desert Rats Britannici schierati in marcia assieme ad alcuni carri a loro assegnati e dipinti con le tipiche mime-
tiche da deserto (esercito di Francesca)

Un Churchill VII con mimetizzazione tipica da deserto

Un Matilda II con mimetizzazione tipica da deserto

Una Staghound con mimetizzazione tipica da deserto

43
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Una Autoblinda41 del Regio Esercito

Uno Sherman appartenente all’esercito confederato


(magistralmente dipinto da Francesca, Dixie compresa)

Un Bedford, trasporto truppe dell’Esercito Confederato

Un Semovente M41 del Regio Esercito

44
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter di Movimento: con tali counter potrete segnalare tutte le unità sul tavolo che hanno
mosso più della metà del proprio movimento massimo in UdL

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M
45
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Artiglieria: con tali counter potrete segnalare le unità di Artiglieria che in quel
turno hanno mosso e che quindi non potranno sparare nella successiva Fase di Fuoco.

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

M M M M M M M M M M

46
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Trinceramento: con tali counter potrete segnalare le unità di AT, Artiglieria
Campale oppure di Fanteria che saranno considerate trincerate

47
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Dichiarazioni di Fuoco: con tali counter potrete segnalare le unità che faran-
no fuoco e i loro bersagli durante la Dichiarazione dei Bersagli.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
48
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Carro Distrutto: con tali counter potrete segnalare le unità come mezzi coraz-
zati e non che verranno distrutti durante il gioco.

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

D D D D D D D D D D

49
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Trasporto Truppe: con tali counter potrete segnalare le Fanterie oppure gli AT
e le Fanterie imbarcate su di un mezzo di trasporto

F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT

F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F

F F F F F F F F F F

AT AT AT AT AT AT AT AT AT AT

F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT

F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F

F F F F F F F F F F

AT AT AT AT AT AT AT AT AT AT

F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT F + AT

F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F

F F F F F F F F F F

AT AT AT AT AT AT AT AT AT AT

F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F F+F

F F F F F F F F F F

AT AT AT AT AT AT AT AT AT AT

50
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Counter per Fanteria: con tali counter potrete segnalare qualsiasi cosa che possa riguardare
una fanteria, come per esempio la sua presenza all’interno di case o altre costruzioni

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

F F F F F F F F F F

51
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Area di Fuoco per Artiglieria: con tali template potrete indicare l’area di Fuoco delle Arti-
glierie. Noi vi forniamo i template pronti per la scala di gioco dei 6 mm. Per poterli utilizzare
con la scala dei 15 mm basta raddoppiarne le dimensioni, mentre per utilizzarli con la scala 1/72
dovrete ingrandirli con un rapporto di 2,5 volte.

Template per Artiglieria di Armamento Leggero (L)

Template per Artiglieria di Armamento Medio (M)

Template per Artiglieria di Armamento Pesante (P)

52
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Unità Classe dell’Unità Movimento(1) Resistenza

Fanteria Unità Leggera (L) 15 UdL 4


Unità Anti-Carro (AT) Unità Leggera (L) 10 UdL 4
(3)
Artiglieria Campale Unità Leggera (L) 30 UdL 4
Mezzo Non Corazzato/ Semicingolato Unità Leggera (L) 40 UdL 3(2)
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Leggera (L) 30 UdL 4
Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Media (M) 20 UdL 5
Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Semovente Unità Pesante (P) 10 UdL 6
Pesante
Note:
(1): nel caso in cui il mezzo a cui si riferisce il movimento sia provvisto di gomme e parte del movimento
avverrà lungo una strada, avrà un bonus al movimento, finché rimarrà su strada, di 1/3 del movimento
effettuato.
(2): pur essendo unità di tipo Leggero ai fini del gioco, i mezzi non corazzati si differenziano da queste per
una maggiore facilità ad essere minacciate dal fuoco nemico, avendo così una minore Resistenza.
(3): l’artiglieria campale ha un movimento così elevato, per il fatto che viene simulato che all’interno
dell’unità sia anche compreso il trattore che normalmente veniva utilizzato per trainarla sul campo da
battaglia.
Tabella 2 - Classe dell’Unità, Movimento e Resistenza

Unità/Cannone Classe Gittata


dell’Armamento 10 UdL 20 UdL 30 UdL 40 UdL
(1) (2)
Fanteria Armamento Leggero 6 3 X X
(L)
Cannone Leggero Armamento Leggero 6 – 3(3) 3 – 2(3) X X
(fino a 50 mm) (L)
Cannone Medio Armamento Medio (M) 9 - 5(3) 6 - 3(3) 3 – 2(3) X
(dai 50 mm agli 85 mm)
Cannone Pesante Armamento Pesante (P) 12 - 6(3) 9 - 5(3) 6 - 3(3) 3 - 2(3)
(sopra gli 85 mm)
Cannone AT Leggero Armamento Leggero 9 – 5(3) 5 - 3(3) X X
(fino a 50 mm) (L) 4(4) 2(4)
Cannone AT Medio Armamento Medio (M) 12 – 6(3) 8 – 4(3) 4 – 2(3) X
(dai 50 mm agli 85 mm) 4(4) 2(4) X
Cannone AT Pesante Armamento Pesante (P) 15 – 8(3) 11 – 6(3) 7 – 4(3) 3 – 2(3)
(sopra gli 85 mm) 4(4) 2(4) X X
Note:
Tutte le artiglierie possiedono l’ultimo range di gittata utile per classe di Armamento ampliata di ulteriori 20
UdL, portando così una Artiglieria di classe L a poter colpire bersagli sino a 40 UdL, una di classe M sino a
50 UdL mentre una di classe P sino a 60 UdL senza tuttavia modificare la potenza di fuoco per tale range di
gittata.
(1): Le Fanterie nel range di fuoco dalle 10 alle 20 UdL NON possono colpire nessun tipo di mezzo
corazzato con la speranza di fare ad esso un qualche tipo di danno.
(2):le X nella colonna alle varie gittate significano che tale classe di Armamento NON può sparare alla gittata
indicata perché fuori portata.
(3): il secondo numero indica, per ciascuna delle possibili gittate, il numero di dadi che un Mezzo Corazzato
a Torretta fissa oppure un pezzo AT utilizzerà per un bersaglio a cui intenderà far fuoco che si trovi nei suoi
180° posteriori.
(4): per i pezzi AT, visto che un loro utilizzo contro le Fanterie era poco efficace, tale numero indica i dadi
che possono tirare qualora il loro bersaglio sia una fanteria. Si noti come indipendentemente dalla classe del
pezzo AT posseduto, il tiro vs Fanterie è sempre e soltanto con una gittata massima di 20 UdL e a potenza
ridotta, intervenendo in tal caso solo i serventi al pezzo e non il pezzo AT.

Tabella 3 – Classe dell’Armamento

53
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Classe del Terreno Tipologia di Unità Penalità al Copertura


Movimento
Fanteria - 1/3 UdL -1
Unità Anti-Carro (AT) - 1/3 UdL -1
Artiglieria Campale - 1/3 UdL -1
Leggero Mezzo Non Corazzato -1/2 UdL -1
Mezzo Corazzato/ Artiglieria -1/2 UdL -1
Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/3 UdL -1
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Nessuna -1
Semovente Pesante
Fanteria - 1/2 UdL -2
Unità Anti-Carro (AT) - 1/2 UdL -2
Artiglieria Campale - 1/2 UdL -2
Medio Mezzo Non Corazzato - 2/3 UdL -2
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 2/3 UdL -2
Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/2 UdL -2
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/3 UdL -2
Semovente Pesante
Fanteria - 2/3 UdL -3
Unità Anti-Carro (AT) - 2/3 UdL -3
Artiglieria Campale - 2/3 UdL -3
Pesante Mezzo Non Corazzato Intransitabile N.A.
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 2/3 UdL -3
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria - 1/2 UdL -3
Semovente Pesante
Fanteria - 2/3 UdL -4
Unità Anti-Carro (AT) Intransitabile -4(1)
Artiglieria Campale Intransitabile -4(1)
Arduo Mezzo Non Corazzato Intransitabile N.A.
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Leggero
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Medio
Mezzo Corazzato/ Artiglieria Intransitabile N.A.
Semovente Pesante
Trincee Fanteria, Unità AT e Artiglieria N.A. -1(2)
Campale
Note:
(1): Le unità AT e le artiglierie campali NON possono durante il loro movimento attraversare terreni di tipo
“Arduo”. Possono però, all’inizio del gioco, essere schierate all’interno di tale tipologia di terreno, perdendo
però per l’intera durata della partita la possibilità di spostarsi, mantenendo però la capacità di ruotare sul
posto.
(2): tale punteggio di copertura viene sommato a quelli indicati per le tipologie di terreno, tranne che per un
terreno di tipo Arduo, che non permette un trinceramento per le unità che si trovino al suo interno.
Tabella 4 – Classe dei Terreni
54
La Battaglia dei Giganti Regolamento Wargame Seconda Guerra Mondiale

Tipologia dell’Unità Potenza del CC se in carica Potenza del CC se caricata


Fanteria 8 8
Mezzo Corazzato di Classe Leggera 8 4
Mezzo Corazzato di Classe Media 12 6
Mezzo Corazzato di Classe Pesante 16 8
Pezzo AT di Armamento Leggero N.A. 4 – 6(1)
Pezzo AT di Armamento Medio N.A. 4 – 8(1)
Pezzo AT di Armamento Pesante N.A. 4 - 10(1)
Artiglieria Campale N.A. 4
Artiglieria Semov. di Classe Leggera N.A. 4
Artiglieria Semov. di Classe Media N.A. 6
Artiglieria Semov. di Classe Pesante N.A. 8
Mezzo non corazzato N.A. 0 – 1(2)
Note: tale tabella deve leggersi nella prima delle due colonne con valori numerici per le unità che hanno la
possibilità di caricare in un CC, mentre la seconda delle due colonne si applica normalmente a tutte le unità
che vengono caricate durante un CC.
(1): il primo dei due valori, si applica nel caso che l’unità che ha caricato un pezzo AT sia una Fanteria, men-
tre il secondo dei due valori nel caso l’unità che carica sia un mezzo corazzato;
(2): il primo dei due valori si applica nel caso di mezzi non corazzato sia privi di unità di fanteria imbarcate
sia privi di qualsiasi tipo di armamento; mentre il secondo dei valori viene utilizzato nel caso in cui si stia
parlando di mezzi non corazzati armati di mitragliatori pesanti, come alcuni semicingolati. Nel caso entrambe
le tipologie abbiano imbarcata almeno una unità di fanteria, il valore viene aumentato di un dado.

Tabella 5 – Potenza del Close Combat

Tipologia Punteggio
Classe dell’Unità Unità Leggera 50
Unità Media 125
Unità Pesante 300
Classe dell’Armamento Armamento Leggero 50(1)
Armamento Medio 125(1)
Armamento Pesante 300(1)
Fanteria 150
Note:
(1): nel caso di mezzo corazzato a torretta fissa, oppure per pezzi AT, il punteggio relativo all’armamento
viene ridotto di 25 punti.

Tabella 6 – Punteggi delle Unità

Scala 6 mm 15 mm 1/72 (o 20 mm)

1 UdL 1 cm 2 cm 2,5 cm oppure 1 pollice

Tabella 1 - Scale di gioco e valore dell’Unità

55