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TABELA DE CRITICO M: MONSTROS 27 O ataque rompe a coluna vertebral do PJ como um graveto.

ompe a coluna vertebral do PJ como um graveto. O TABELA 3-1: ARMAS TABELA 4-3: ATAQUES COM DUAS ARMAS
TABELA 4-2: FALHAS CRITICAS ataque causa paralisia permanente e o PJ assiste ao restante da
Dado da Mão Dado da Mão
Rolagem Resultado batalha do chão. Arma Dano Alcance Custo em po
Agilidade Primária Secundária Acertos Críticos*
Rolagem Resultado Machado de guerra* 1d10 – 7
1 ou Golpe no peito, quebrando costelas. Esse ataque inflige +1d6 28 Garganta cortada ao meio. O aterrorizado PJ gargareja sangue 8 ou -3 dados -4 dados Não pode obter um acerto
0 Você erra feio, mas, milagrosamente, não causa danos de dano. que escorre pelo seu peito. Ele morre em 4 rodadas. Porrete† 1d3/2d6*** – 3 menos crítico lutando com duas
maiores. Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6 armas.
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do 2 Golpe atordoante! O PJ cai para o final da contagem de 29 Golpe terrível contra o peito explode o coração do PJ. Morte
iniciativa pelo restante da batalha. imediata e instantânea. Clava 1d4 – 3 9-11 -2 dados -3 dados Não pode obter um acerto
grupo, mas não causa danos maiores. crítico lutando com duas
2 Você tropeça, mas pode se recuperar com jogada de Ref com 30+ O ataque arranca a cabeça do PJ de seu torso. Sangue jorra do Besta* 1d6 24/48/72 30 armas.
3 O personagem leva uma rasteira nas pernas, derrubando-o ao
CD 10; caso contrário, você passa a próxima rodada deitado. chão. corpo em colapso e o monstro segue para o próximo adversário, Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3 12-15 -1 dado -2 dados Não pode obter um acerto
3 Sua arma escorrega de sua mão. Você a segura rapidamente, fazendo ataques até errar. Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp crítico lutando com duas
4 PJ desarmado. A arma aterrissa a 1d4+1 metros de distância. armas.
mas sua empunhadura foi prejudicada. Receba uma * Armas mágicas nunca partem devido a acertos críticos. O alvo é, desse Mangual 1d6 – 6
penalidade de -2 em seu próximo ataque. 5 Golpe contra o braço do escudo! Se não tiver escudo, esse 16-17 -1 dado -1 dado Mão primária obtém acerto
modo, desarmado, com a arma aterrissando 1d3+1 metros de distância. Garrote† 1/3d4 – 2 crítico em um resultado máximo
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da ataque inflige +1d6 de dano.
Machado 1d6 3/6/9** 4 no dado (16 no d16) que também
espada cai, o mecanismo de disparo da besta emperra. A 6 Arma alojada no peito do PJ! Esse ataque inflige +2d6 de dano alcance a CA do alvo (sem acerto
TABELA DE CRITICO I: TODOS OS PERSONAGENS Azagaia 1d6 9/18/24** 1
arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é e um adicional de 1d6 de dano na próxima rodada. automático).
inútil por enquanto. NIVEL 0 E TODOS OS MAGOS Lança de cavalaria# 1d12 – 25
7 Golpe na mandíbula! O PJ perde 1d8 PVs e o mesmo número
DE 18+ dado normal -1 dado Mão primária obtém acerto
ACOES 5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado Arco longo* 1d6 21/42/63 40 crítico normalmente.
de dentes. Rolagem Resultado
Atividade Tempo e precisa usar uma ação para se levantar na próxima rodada. Espada longa 1d8 – 10
0 A força do golpe solta a arma de sua mão. Inflija +1d6 de dano * Guerreiros e outros com intervalo de ameaça de crítico melhorado (aqueles
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar 8 Golpe parte o antebraço do PJ. Esse ataque inflige +1d6 de Maça 1d6 – 5 que podem obter críticos com 19-20 ou melhor) perdem essa habilidade lutando
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação* com esse acerto e você está desarmado.
sua próxima rodada soltando-a. Além disso, sua Classe dano e o braço é inutilizado até ser curado. com duas armas.
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação* 1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com esse ataque. Arma de haste* 1d10 – 7
de Armadura é reduzida em 1 até você gastar 10 minutos 9 Golpe contra o elmo! Se não possuir elmo, esse ataque inflige Arco curto* 1d6 15/30/45 25
Abrir uma porta 1 ação* 2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflija +1d4 de dano
ajeitando o emaranhado de presilhas e amarras. +1d8 de dano e força uma Jogada de Proteção de Fort (CD 10 + com esse golpe. Espada curta 1d6 – 7
TABELA 3-3: ARMADURAS
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação 7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova em DVs). Em uma falha, o PJ cai inconsciente. 3 Golpe atordoante na testa. Inflija +1d3 de dano com o acerto Funda 1d4 12/24/36** 2
Desarrolhar uma poção ou sua próxima ação. e o inimigo cai para o final da ordem de iniciativa na próxima Armadura Bônus Pena- Movimen- Dado de Custo
10 Golpe atordoante! O mundo começa a girar enquanto o Lança# 1d8 – 3 de CA lidade tação** Falha Crítica em po
desenrolar um pergaminho 1 ação 8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e rodada.
monstro terrível faz um segundo ataque.
Localizar um item na mochila 1 ação inflexível (uma pedra, uma parede ou mesmo o chão). Armas 4 Acerta a rótula do inimigo. Inflija +1d4 de dano com esse golpe Cajado 1d4 – 5 pp (Sem armadura) +0 – – d4 Grátis
mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas. 11 Golpe contra a garganta! O PJ não pode falar até ser curado e e ele sofre uma penalidade de -3 m para movimentação até ser Espada de duas mãos* 1d10 – 15 Armadura +1 – – d8 5
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação passa a próxima rodada se esforçando para respirar. curado.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo Martelo de guerra 1d8 – 5 acolchoada
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação 5 Golpe forte no torso. Inflija +1d6 de dano com o acerto.
inimigo que atacar você ganha +2 de bônus em sua Jogada 12 Golpe esmaga os joelhos do PJ. A movimentação do Corselete de couro +2 -1 – d8 20
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação 6 Golpe de sorte desarma o inimigo. Você ganha um ataque * Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam um d16
de Ataque. personagem é cortada pela metade e esse ataque inflige +1d10 nos testes de iniciativa. Corselete de couro +3 -2 – d8 45
10 Você deveria ter conservado melhor sua armadura. As juntas de dano. extra se ele abaixar-se para recuperar sua arma.
* Pode estar incluso em uma ação de movimento. ** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto. batido
de sua armadura travam, o emperrando no lugar. Você 7 Esmaga a mão do inimigo. Inflija +2d3 de dano com este golpe. *** O dano causado é sempre atordoante.
13 Golpe esmagador! Esse ataque inflige +1d12 de dano. Você quebra 2 dedos do oponente. Gibão de peles +3 -3 – d12 30
não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. † Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o elemento
8 Ataque entorpecente. Amaldiçoando-o em agonia, o inimigo é surpresa. Um ladrão que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma Armadura de +4 -4 - 1,5 m d12 80
TABELA 4-1: MODIFICADORES DA Personagens sem armadura não são afetados. 14 Arma do personagem é destruída em um ataque violento.*
Escamas
incapaz de atacar na pró-xima rodada. dessas armas usa o segundo valor de dano listado. Todas as outras classes e
JOGADA DE ATAQUE 11 Sua investida descontrolada o deixa desequilibrado. Você 15 Golpe contra o torso esmaga órgãos internos. Esse ataque todos os outros ataques dos ladrões usam o primeiro valor.
9 Esmaga o nariz do inimigo. Inflija +2d4 de dano com este golpe Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Modificador da recebe uma penalidade de -4 em sua próxima Jogada de inflige +1d12 de dano e força o PJ a fazer uma Jogada de e sangue escorre pela face do oponente. ‡ Os personagens geralmente compram adagas de lâminas retas, mas cultistas
Ataque. habitantes de cavernas, sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas e outros Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Condição Jogada de Ataque Proteção de Fort (CD 15 + DVs) para permanecer consciente 10 O inimigo tropeça em seus próprios pés e cai, ficando deitado
12 Você investe inadvertidamente contra um aliado determinado vilões ameaçadores carregam adagas cerimoniais curvas, conhecidas como Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Corpo a corpo A Distância apesar da dor. pelo restante da rodada. athames, kris ou tumi.
aleatoriamente dentro do alcance. Faça uma Jogada de 11 Golpe perfurante. Inflija +2d4 de dano com o acerto. # Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1,200
Alvo do ataque à distância está a... 16 Acerto devastador! Esse ataque inflige +1d16 de dano.
Ataque contra esse aliado usando o mesmo dado de ataque 12 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção A lança de cavalaria só pode ser usada quando montada. Escudo* +1 -1 – d8 10
Curto alcance – – que você acabou de tentar usar. 17 O tendão de Aquiles do PJ é partido, batendo de volta em sua de Fort com CD 15 ou passar as duas próximas rodadas
Médio alcance – -2 13 Você tropeça feio, cai com força e sofre 1d3 de dano no coxa. A movimentação do personagem cai em 1,5 m e os gritos agonizando.
Longo alcance – -1d processo. Você está deitado e precisa usar sua próxima podem ser ouvidos por quilômetros. 13 Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua velocidade é TABELA 3-2: MUNICAO
Atacante está... rodada para se levantar. 18 O monstro apanha o PJ pelo pescoço. Esse ataque inflige +1d12 reduzida à metade.
Munição Quantidade Custo em po
Invisível +2 – 14 Como uma tartaruga sobre o próprio casco, você escorrega e de dano e o monstro faz um segundo ataque com +4 para 14 Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimigo por 1d3 rodadas.
cai de barriga para cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. acertar. 15 Perfura a mão armada do inimigo; sua arma se perde e cai a Flechas 20 5
Em terreno elevado +1 –
Você deve lutar nesta posição, deitado, pela próxima rodada, 1d5 metros de distância. Flecha, ponta de prata 1 5
Espremendo-se em espaço -1d -1d 19 Golpe contra o crânio! Esse ataque inflige +1d16 de dano e o PJ
apertado até que possa recuperar o equilíbrio e se levantar. 16 Você escapa do contra-ataque do inimigo por um triz. Inflija
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + DVs) ou dano normal e faça outra Jogada de Ataque. Se o segundo Setas 30 10
15 Você, de alguma forma, consegue se ferir, sofrendo dano cair inconsciente.
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d ataque acertar, você inflige +1d6 de dano adicional.
normal. Balas 30 1
Usando arma sem proficiência -1d -1d 20 Golpe aterrorizante perfura diversos órgãos importantes. O PJ 17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambaleando por 2 rodadas
16+ Você se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto
Atirando com arma de projéteis – -1 passa os próximos 1d4 dias morrendo lenta e dolorosamente. e é incapaz de falar, conjurar magias ou atacar.
extra. Além disso, você cai sobre suas costas e não consegue
em combate corpo a corpo* Magias poderosas (cura de um clérigo de 3º nível ou mais) 18 O inimigo cai perante seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do
se recuperar até fazer um teste de Agilidade de CD 16. seu golpe e amaldiçoa sua sorte.
O defensor está... podem impedir a morte.
Atrás de cobertura -2 -2 19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção
21 Golpe esmaga o crânio, destruindo o nervo ótico, resultando de Fort com CD 20 ou cair inconsciente.
Cego +2 +2 NIVEIS DE DIFICULDADE em uma cegueira instantânea e permanente. 20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo! Inflija +2d6 de TABELA 4-4: RESULTADOS DE ESPANTAR HEREGES POR DV
Preso +1d +1d Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes desafios 22 Uma perna do PJ é arrancada de seu corpo. O personagem não dano com este acerto. Se o oponente não usar elmo, ele perde
menores nem são rolados, a não ser que existam consequências para permanentemente 1d4 pontos de Int. Teste Alcance Castigo Divino 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV
Indefeso (paralisado, dormindo, +1d +1d pode se mover. Esse ataque inflige +2d12 de dano.
amarrado) falhas. Exemplo: andar nas muralhas de um castelo com 1,2 m de largura 1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
não exige um teste, mas andar por uma ponte de 1,2 m de largura sobre 23 Ambos os braços do PJ são arrancados de seu corpo. Esse 12-13 9m – E1 SE SE SE SE SE SE
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2 14-17 9m – E1d3+NC SE SE SE SE SE SE
um abismo profundo sim, pois há uma consequência significativa para a ataque inflige +3d12 de dano. Monstros excepcionalmente HABILIDADE DE CLERIGO: TOQUE DE CURA
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar; veja página 96. cruéis podem proceder a usar os braços do PJ como armas. 18-19 SE – E1d4+NC E1 SE SE SE SE SE
falha nesta tarefa simples. Jogada de Conjuração Igual Adjacente Oposto 20-23 18 m – E1d6+NC E1d3+NC E1 SE SE SE SE
Tarefas de CD 10 são feitos de homens. Os fracos e desqualificados 24 O PJ é estripado. Entranhas sangrentas se derramam pelo chão. 1-11 Falha Falha Falha 24-27 18 m Raio, 18m, 1d3 de E1d6+NC, D1d4 E1d4+NC E1d3+NC E1 SE NE SE
MORAL dificilmente conseguiriam realizá-las. Exemplos: derrubar uma porta Ele passa as próximas 8 rodadas morrendo à medida que tenta 12-13 2 dados 1 dado 1 dado dano (sem JP)
Um teste de moral é feito nos seguintes momentos: com um chute, escalar uma parede de pedra ou escutar a aproximação futilmente recolocar seu intestino enrolado de volta em seu 28-29 18 m Cone, 9m, 1d4 de E2d6+NC, D1d4 E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE SE
14-19 3 dados 2 dados 1 dado
• Com um grupo de monstros: quando a primeira criatura é morta de um cauteloso salteador. corpo. dano (sem JP)
Tarefas de CD 15 são façanhas desafiadoras. Somente uma pessoa especial 20-21 4 dados 3 dados 2 dados 30-31 36 m Cone, 18m, 1d5 de M1d8+NC (sem JP) E1d6+NC, D1d4 E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE
e quando metade delas tiver sido morta ou incapacitada. 25 O ataque abre uma cratera no crânio do PJ. Esse ataque inflige
• Com um único monstro: quando ele tiver perdido metade de realizaria essas tarefas. Exemplos: saltar sobre o vão entre o telhado de 22+ 5 dados 4 dados 3 dados dano (sem JP)
1d8 de dano na Inteligência ou Personalidade e coloca o PJ em 32+ 240’ Cone, 36m, 1d6 de M2d6+NC (sem JP) E2d6+NC, D1d4 E1d6+NC, D1d4 E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1
seus Pontos de Vida. duas edificações, arremessar uma tora contra um urso se aproximado ou um coma instantâneo. • Membro quebrado: 1 dado • Órgão danificado: 2 dados
• Com um seguidor: quando ele entrar em combate ou ficar em pegar uma bolsa amarrada na sela de um garanhão galopante. dano (sem JP) (sem JP)
26 O golpe esmaga a garganta. O PJ se afoga no seu próprio • Doença: 2 dados • Paralisia: 3 dados * Consulte a página 97 para abreviaturas e notas.
perigo (por exemplo, uma armadilha) pela primeira vez em cada Tarefas de CD 20 são trabalhos para heróis. Apenas os mais poderosos
sangue em 6 rodadas. • Veneno: 3 dados • Cegueira ou surdez: 4 dados Consulte a página 122 para a tabela de desaprovação.
aventura e no final de cada aventura. personagens tentam e são bem sucedidos nessas tarefas.

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