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MIDIA INTERATIVA E TERAPIA OCUPACIONAL – USO DE GAME PARA


MEDIAÇÃO DA INICIAÇÃO MUSICAL DA CRIANÇA SURDA

PAULO BRUNO DE ANDRADE BRAGA1; YURI FONTENELLE LIMA


MONTENEGRO2; EDILSON MONTENEGRO CHAVES3; CHRYSTIANE MARIA
VERAS PORTO4; MARILENE CALDERARO MUNGUBA5.

RESUMO

Introdução: O estudo propõe a aplicação de um game para crianças surdas, abordando


elementos da iniciação musical, estimulados mediante vias táteis e visuais. Objetivo: Analisar
a aplicação do game Toc Tum para mediação da iniciação musical da criança surda com
aporte terapêutico ocupacional. Metodologia: Estudo de caráter aplicado, intervencionista,
longitudinal com abordagem qualitativa. O game foi desenvolvido mediante proposta
terapêutica ocupacional em parceria com a célula Mídias Interativas da Universidade de
Fortaleza. O estudo foi realizado em escola especializada na educação de surdos, em
Fortaleza, Ceará, Brasil, onde aplicou-se o game em três momentos nos meses de maio e
junho de 2015. Organizou-se dois grupos, G1 e G2, composto por cinco e quatro crianças
respectivamente, com idades entre 7 e 11 anos e diversos graus de surdez. Utilizou-se
observação direta, diário de campo e análise temática das informações. Resultados: Três
crianças atingiram todos os objetivos do game ao final da terceira aplicação. Uma das crianças
relatou ter experiência prévia com jogos eletrônicos. Quatro crianças apresentaram
dificuldade para progredir no jogo. Discussão: O game traz elementos da iniciação musical
tais como altura, timbre, intensidade e duração. A história ocorre no sítio musical, abordando
elementos lúdicos e interatividade acessível mediante o uso da língua de sinais. O estudo
desenvolve-se através da abordagem multicontextual, com ênfase na metacognição, visando
compreender o significado da música e os processos de aprendizagem da criança surda.
Conclusão: Constatou-se a eficácia do game Toc Tum, uma vez que promove estratégias
musicais inovadoras, favorecendo pesquisas sobre o universo surdo.

Descritores: Comunicação não Verbal, Video Games, Terapia Ocupacional.

INTRODUÇÃO

A atuação do terapeuta ocupacional com o objetivo final de inserção social tem


avançado para a inclusão social visando aspectos relacionados aos direitos humanos e à
cidadania. Mediante a proposta de mediar a iniciação musical da criança surda, a partir de um

1
Terapeuta Ocupacional graduado pela Universidade de Fortaleza, bragapbdea@gmail.com
2
Acadêmico de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza e bolsista de Iniciação Tecnológica do
CNPQ, fontenellesh@gmail.com
3
Acadêmico de Ciênciasda Computação da Universidade de Fortaleza, edilson.montenegro@gmail.com
4
Mestra, terapeuta ocupacional, docente do curso de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza,
chrysporto@unifor.br
5
Doutora, terapeuta ocupacional, docente do curso de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza,
marilenemunguba@yahoo.com.br
2

aporte terapêutico ocupacional, o game TOC TUM6 tem sido desenvolvido por meio do
trabalho conjunto com a célula de Mídias Interativas (MIN) do Núcleo Integrado de
Comunicação (NIC) da Universidade de Fortaleza (UNIFOR), reunindo acadêmicos dos
Centros de Ciências da Saúde, de Tecnologia e de Comunicação e Gestão. A idealização do
jogo é resultado de questionamentos provenientes de surdos sobre o significado da música em
suas vidas. Respaldado na bibliografia que aponta a sensibilidade à música por parte da
criança surda, independente do grau de perda auditiva (HAGUIARA-CERVELLINI, 2003), o
jogo propõe-se a desenvolver estratégias que facilitem a aprendizagem da teoria musical.
Consoante Munguba (2007), a Terapia Ocupacional pode se perceber no contexto
educacional porque um dos seus principais objetivos é o resgate da cidadania de sua clientela.
Isso é viável mediante a utilização da Estrutura Aplicada de Referência Cognitiva, aplicando a
Abordagem de Tratamento Multicontextual proposta por Hagerdorn (2003) que enfatiza a
metacognição, associando-a a adaptação das tarefas, transferência das habilidades,
autorregulação e autonomia. Esta abordagem ressalta a necessidade de o terapeuta
ocupacional conhecer o grau de motivação e as habilidades envolvidas na execução da
atividade proposta. Como explicita Munguba, (2002, p.72), metacognição constitui “o grau de
consciência que tem o aluno sobre suas formas de pensar (processos e eventos cognitivos) e
sobre os conteúdos mesmos (estruturas) [...]”. A metacognição necessita ser enfatizada na
criança porque é fundamental que esta reflita sobre o seu processo de aprendizagem. O
terapeuta ocupacional, ao mediar a aprendizagem da criança, estará estimulando essa
competência. Uma das formas para que isso ocorra é a problematização da ação da criança,
levando-a a reconstruir o seu aprender a aprender (MUNGUBA, 2007).
Consoante Munguba (2007, p.387), “o surdo constrói a sua identidade envolvendo
traços culturais como a língua, formas de relacionamento e de percepção de mundo baseadas
em fatores visuais e gestuais de sua comunidade”. Assim, a comunidade surda favorece a
estruturação de significado enquanto pessoa surda que se comunica em uma língua com
características específicas, ou seja, a língua de sinais7, que é a base de sua identidade (GÓES,
2000). Essa identidade, para a criança surda filha de ouvintes esta dificultada, pois a mesma
não está inserida diretamente em sua cultura, mas na ouvinte. Dizeu e Caporali (2005), citam

6
Resultado do subprojeto “Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo como instrumento de
mediação da iniciação musical do surdo”, inserido no projeto “Modelos computacionais na educação à distância
e na simulação”, do Centro de Ciências Tecnológicas da Universidade de Fortaleza.
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Citada a partir do descritor “Comunicação Não-Verbal” por não encontrar o descritor “Língua de Sinais”,
“LIBRAS” ou “Cultura Surda” no referencial exigido pela comissão científica do evento.
3

que a língua de sinais é a língua natural dos surdos, pois a criança adquire de forma
espontânea sem que seja preciso treinamento especifico.
De acordo com Haguiara-Cervellini (2003, p.12) “[...] a criança surda,
independentemente de seu grau de perda auditiva, é sensível à música, gosta dela e deseja-a,
manifestando-se, tocando, dançando e cantando espontaneamente”. Através do jogo, são
desenvolvidas estratégias que facilitem a aprendizagem da teoria musical. É explorada a
propagação do som por vibrações durante a aplicação do jogo, favorecendo, portanto a sua
percepção também por essa via. Para Shibata (apud PEREIRA 2014, p.1), “[...] as vibrações
musicais podem funcionar, para os surdos, como ondas sonoras para o cérebro dos surdos”.
Quando estimulado, o lobo temporal identifica as vibrações sonoras; trata-se da mesma área
cerebral utilizada pelos ouvintes para o sentido da audição. E o retrocitado autor ainda destaca
que “[...] os surdos „sentem‟ a música e exploram essa percepção de uma forma muito
semelhante à das pessoas ouvintes” (p.1).

OBJETIVO

Analisar a aplicação do game Toc Tum para mediação da iniciação musical da


criança surda com aporte terapêutico ocupacional.

METODOLOGIA

O subprojeto de pesquisa, do qual este trabalho é resultado, tem caráter de pesquisa


aplicada, intervencionista, longitudinal com abordagem qualitativa. Trata-se de pesquisa
aplicada porque, de acordo com Oliveira (2007), tem o objetivo de solucionar problemas e
demandas específicas por meio da aplicação prática dos conhecimentos produzidos. O estudo
também será intervencionista que, consoante Westin e Roberts (apud OYADOMARI et al,
2011), tem o objetivo de unir teoria e prática, com a possibilidade de estudar o objeto na
prática e identificar razões de como e porquê determinadas técnicas são utilizadas. Busca-se,
assim, gerar conhecimento prático que seja útil para a vida cotidiana das pessoas. Será
adotada a abordagem qualitativa, em que se busca a qualidade dos resultados, já que não
procura quantificar, nem medir, consoante Pope e Mays (2009).
O estudo foi realizado em escola especializada na educação de surdos, localizada em
Fortaleza, Ceará, Brasil, onde aplicou-se o game em três momentos nos meses de maio e
junho de 2015. Organizou-se dois grupos por conveniência, o G1 composto por cinco crianças
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e o G2 composto por quatro crianças, com idades entre 7 e 11 anos e diversos graus de surdez
- onde uma faz uso de prótese auditiva e outra com implante coclear.
Foram utilizados dois instrumentos de coleta de informações, sendo o primeiro um
roteiro de observação que contempla as habilidades cognitivas e metacognitivas, e um
questionário contendo nove perguntas referentes aos elementos interativos. As informações
coletadas foram submetidas à Análise Temática, que Minayo (2010) afirma tratar-se de
descobrir os núcleos de sentido que compõem uma comunicação, cuja presença ou frequência
tenham significado para o objetivo analítico visado.
Apenas oito crianças responderam ao questionário, pois uma das que integrava o G2
apresenta deficiência motora em decorrência de paralisia cerebral, o que não era esperado
para a realização do pré-teste. Em adição, esta aluna só esteve presente em um dos três dias de
aplicação do jogo.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Mediante a observação direta ao longo dos três dias de aplicação do jogo foi possível
perceber que 25% (n=2) do total de crianças – sendo uma do G1 (20%) e outra do G2 (33,3%)
– permaneceram na primeira fase do jogo. Alcançaram até a segunda fase do jogo 50% (n=4)
do total, sendo todas do G1 (80%). Contudo, é necessário diferenciar o desempenho de uma
destas crianças, a qual alcançou a segunda fase no primeiro dia de aplicação do jogo fazendo
uso de uma estratégia inválida: apertar todos os botões sucessivamente até obter a quantidade
de acertos necessária. Tendo faltado o segundo dia de aplicação do jogo e sendo orientado
quanto à invalidade da estratégia que estava utilizando, a mesma criança não conseguiu
ultrapassar a primeira fase no último dia do pré-teste. Destaca-se que é interessante observar a
habilidade do aluno em perceber a “eficácia” de tal estratégia para ultrapassar os desafios do
jogo, contudo, o seu uso impossibilitava um feedback eficaz quanto à compreensão da criança
em relação às propriedades básicas do som e às orientações dadas ao longo do jogo.
Quanto à terceira fase, apenas dois alunos (25%) do total – sendo ambos do G2
(66,6%) – conseguiram alcança-la; inclusive, ambos também a ultrapassaram. Durante o
questionário, sete crianças (87,5%) afirmaram já ter jogado video game ou computador antes.
Contudo, a única que não o havia feito foi uma das que ultrapassou a terceira fase e, inclusive,
obteve a maior pontuação dentre os demais. Quanto à jogabilidade, o grupo ficou igualmente
dividido, com 60% (n=3) do G1 e 33,3% (n=1) do G2 afirmando que o jogo estava difícil
enquanto 40% (n=2) do G1 e 66,6% (n=2) do G2 o consideraram fácil.
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As respostas do questionário apontaram que apenas 2 crianças (25%)


compreenderam a história; ambas do G1 (40%). É possível inferir que a compreensão foi pelo
menos parcial, pois nenhuma soube responder qual o problema enfrentado pela turma
(personagens do jogo). Entretanto, 75% (n=6) – 100% do G1 e 33,3% (n=1) do G2 –
souberam o papel desempenhado pelo Sr. Pardal na história. Chama atenção o fato de a única
do G2 que compreendeu o auxílio do personagem Sr. Pardal foi a mesma que obteve pior
desempenho no mesmo grupo. Esta foi a mesma do G2 que considerou o jogo difícil.
Tendo obtido uma nota média de 9,8 e com a afirmação de que todas as crianças o
jogariam novamente, a ideia do game, para este público, aumenta a possibilidade de tornar
significativa uma experiência lúdica, aguçando a percepção musical destas por meio da
significação da atividade. A música torna-se uma fonte para transformar o ato de aprender em
atitude prazerosa no cotidiano do professor e do aluno (ONGARO; SILVA; RICCI, 2006).
Fixar a atenção das crianças no jogo, principalmente durante a narração da história e
instruções no início das fases, revelou-se um grande desafio tanto pela ânsia das mesmas em
jogar quanto pela percepção de mundo do surdo ocorrer principalmente pela visão. Portanto,
para se comunicarem entre si, os alunos precisavam desviar o olhar do jogo. A partir de tais
informações, para a conclusão do jogo tem sido cogitada inserção de novos recursos e/ou
aprimoramento dos já utilizados, tal qual a caracterização do intérprete de Libras durante a
narração da história, de forma que a criança consiga relacionar melhor a fala ao personagem
correto; o uso de sinais gráficos ou metáforas para representar diferentes propriedades do
som; melhor adequação das cores do jogo; e uso de caixas de som que promovam maior
feedback sensorial (COUTINHO, 2012). Quanto à caracterização do intérprete, espera-se este
aprimoramento também desperte maior interesse das crianças em acompanhar as narrações ao
longo do jogo. As cores serão adequadas com o uso da ferramenta Color in Motion,
(CORTES, 2015), que exibe representações (significados) às quais determinadas cores estão
vinculadas.
No contexto da Cultura Surda, é indispensável que o mediador, caracterizado pela
relação do homem com o mundo e com outros homens, conheça as peculiaridades dessa
cultura para que a aprendizagem ocorra de forma adequada. Ressalta-se que, de acordo com
Vigotskii, Luria e Leontiev (2001), o bom ensino é o que se adianta ao desenvolvimento, em
especial quando é voltado para a mediação da aprendizagem. Vigotski propõe que as
habilidades da pessoa se encontram em três zonas de desenvolvimento: Zona de
Desenvolvimento Real (habilidades que a pessoa realiza com autonomia), a Zona de
Desenvolvimento Potencial (capacidades que estão em formação) e a Zona de
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Desenvolvimento Proximal (habilidades em maturação e que podem ser executadas com


ajuda) (MUNGUBA, 2007). Ressalta-se que a Zona de desenvolvimento Proximal permite
explorar as funções que ainda não se desenvolveram, e se encontram em “estado embrionário”
(MARTINS, 2005). Essa mediação precisa, de acordo com Vigotski, mobilizar as habilidades
que se encontram na Zona de Desenvolvimento Proximal para que essas passem a fazer parte
da Zona de Desenvolvimento Real, portanto, executadas de forma independente. Portanto, a
interação entre as crianças durante a aplicação do jogo deve ser estimulada de forma
proveitosa.

CONCLUSÃO

Apesar das dificuldades encontradas pelas crianças, o jogo apresentou considerável


aceitação. Consonante com os demais resultados obtidos, percebe-se o potencial que o jogo
apresenta para, juntamente com as demais atividades propostas pelo subprojeto, mediar o
contato inicial da criança surda com a teoria musical. Os pré-testes apresentaram informações
importantes a serem consideradas para a próxima etapa de desenvolvimento do jogo TOC
TUM; aprimorando os recursos que apresentaram resultados positivos e adicionando outros
de acordo com as necessidades percebidas.

REFERÊNCIAS

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<http://www.mariaclaudiacortes.com/colors/Colors.html>. Acesso em: 28 ago. 2015.

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da Computação, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2012.

DIZEU, L. C. T. de B.; CAPORALI, S. A. A língua de sinais constituindo o surdo como


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São Paulo: Plexus, 2003.

MARTINS, J. B. Vygotsky & a educação. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.


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MINAYO, M. C. S. O desafio do conhecimento pesquisa qualitativa em saúde. 12. ed. São


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MUNGUBA, M. C. Abordagem da terapia ocupacional na disfunção auditiva. In:


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de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007. p.385-398.

____________. Videogame: estratégias de aprendizagem, visão do terapeuta ocupacional


para o século XXI: aporte para terapeutas ocupacionais e pais. Fortaleza:
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Eixo 4: Cultura, Esporte e Lazer.

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