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WARSCROLL DEL TERRENO

In questa sezione troverai una warscroll del terreno per le Azyrite Ruins incluse in Realm of Battle:
Blasted Hallowheart. Non hai bisogno di queste regole per goderti una partita con questi modelli,
ma aggiungono una nuova dimensione al campo di battaglia e aiutano a portarlo in vita.

AZYRITE RUINS
In tutti i Reami Mortali ci sono rovine di edifici eretti centinaia di anni, o addirittura migliaia, prima dell’arrivo del Chaos.

DESCRIZIONE REGOLE DEL TERRENO


Un’Azyrite Ruin è un elemento di terreno formato Barricata: quando un modello nemico ha come
da un singolo modello di Azyrite Ruin. bersaglio un’unità che si trova interamente entro
1" da un’Azyrite Ruin, l’unità bersaglio gode dei
benefici della copertura se il modello attaccante è
più vicino all’Azyrite Ruin che all’unità bersaglio

KEYWORDS SCENERY, RUIN, AZYRITE RUINS


INTRODUZIONE AI PIANI DI BATTAGLIA
Nelle prossime pagine troverai tre esaltanti piani di battaglia che possono essere giocati usando il
contenuto di Realm of Battle: Blasted Hallowheart e due armate qualsiasi.

Ciascuno dei seguenti piani di battaglia è ideato per essere camminare come tutti gli altri!
giocato da due armate, su un campo di battaglia creato
usando il contenuto di Realm of Battle: Blasted Hallowheart. CAMPAGNA DI BLASTED
Le missioni possono essere giocate individualmente, o unite HALLOWHEART
per formare una Campagna in cui il risultato di una partita Il passo successivo delle partite singole, le campagne
influenza ciò che succede nella successiva. possono aggiungere una nuova dimensione alla tua
esperienza ludica, dando maggiore importanza ad ogni
SPAREGGI vittoria e sconfitta.
I piani di battaglia richiedono ai giocatori di ‘spareggiare’.
Per fare ciò, ogni giocatore tira un dado e chi ottiene il Per giocare una campagna devi affrontare le tre missioni Realm
risultato più alto vince lo spareggio. In caso di pareggio of Battle: Blasted Hallowheart una dopo l’altra. Un giocatore è
effettuate nuovamente lo spareggio. l’attaccante per tutte e tre le partite, l’avversario è il difensore.
La vittoria di una battaglia ha un effetto su quella successiva
Nota del designer: questi piani di battaglia funzionano meglio (vedi riquadro in basso). Vince la campagna il giocatore che
se nessuno dei giocatori usa modelli in grado di volare. trionfa nella terza e ultima battaglia.
Se vuoi schierare ugualmente questi modelli, ti consigliamo
di non usare le regole per volare della scheda delle regole di
Warhammer Age of Sigmar: in queste battaglie dovranno

NEL BUIO

Vince l’attaccante Vince il difensore

SORPRESA LETALE SORPRESA LETALE


Il difensore deve ottenere 3 o più per Il difensore può ripetere i tiri per
sorprendere l’attaccante e avere il la carica falliti nel primo round
primo turno. di battaglia.

Vince l’attaccante Vince il difensore Vince l’attaccante Vince il difensore

CATASTROFE CATASTROFE
PROGRAMMATA CATASTROFE PROGRAMMATA
Il difensore non tira per PROGRAMMATA Il difensore riceve
determinare se le unità in riserva Usa il piano di battaglia automaticamente tre unità
arrivano nel primo round così com’è. in riserva nel primo round
di battaglia. di battaglia.
PIANO DI BATTAGLIA:

NEL BUIO
Una piccola banda da guerra è stata SCHIERAMENTO lasciato cadere; ciò accade solo se il
incaricata di prendere due forzieri e A partire dal giocatore che ha vinto modello viene ucciso o fugge. Se il
portarli in un luogo segreto al cuore lo spareggio per determinare chi sarà forziere viene lasciato cadere, un altro
del territorio nemico. A tal fine deve l’attaccante e chi il difensore, i giocatori modello può raccoglierlo muovendosi
prima raggiungere l’ingresso a una fanno a turno nello schierare le unità una a contatto con esso. Un modello con
rete di tunnel che le consentirà di alla volta. Le unità devono essere collocate un forziere non può volare, essere
superare l’armata avversaria. interamente nel proprio territorio. schierato ovunque che non sia il campo
di battaglia, né muoversi di più di 9" in
ARMATE Se uno dei giocatori finisce di schierare ogni singola fase per nessun motivo.
I giocatori scelgono le proprie armate la propria armata per primo, l’avversario
come descritto dalla scheda delle può schierare il resto delle proprie unità VITTORIA GLORIOSA
regole di Warhammer Age of Sigmar. una dopo l’altra. Il giocatore che finisce La partita continua fino alla fine del
Questo piano di battaglia è ideato per primo di schierare la propria armata quinto round di battaglia, o fino a
per due armate piccole, ciascuna può scegliere chi ha il primo turno nel quando un giocatore non ha più unità
con una caratteristica Wounds totale primo round di battaglia. sul campo.
combinata non superiore a 35, e che
non includono Monsters. Una volta I FORZIERI L’attaccante ottiene una Vittoria
selezionati gli eserciti, i giocatori Gloriosa se l’armata del difensore viene
spareggiano per stabilire chi sarà spazzata via, o se alla fine della fase di
l’attaccante e chi il difensore. movimento dell’attaccante entrambi
Dopo che entrambe le armate si sono i forzieri sono portati da modelli
CAMPO DI BATTAGLIA schierate, due modelli della forza dell’armata dell’attaccante che si trovano
Create il campo di battaglia e schierate i dell’attaccante devono essere scelti per entro 3" dal punto di uscita (mostrato
terreni usando la mappa in basso. iniziare la battaglia con un forziere sulla mappa dello schieramento).
ciascuno. Indicalo collocando il forziere
a contatto con il modello che lo porta. Il difensore ottiene una Vittoria Gloriosa
Da quel momento in poi il forziere se l’armata dell’attaccante viene spazzata
rimane con il modello (muovilo via, o se la partita termina e l’attaccante
assieme ad esso) fino a che non viene non è riuscito a fuggire con i forzieri.

Territorio
dell’attaccante

del difensore
Territorio

Punto di
uscita
PIANO DI BATTAGLIA:

SORPRESA LETALE
Una piccola banda da guerra è riuscita I FORZIERI round di battaglia. Con 1 l’armata
a superare la forza nemica principale dell’attaccante scopre gli agguatatori e
e ora percorre il territorio avversario l’attaccante ha il primo turno nel primo
per raggiungere il punto di incontro. round di battaglia.
All’improvviso, però, un contingente Dopo che entrambe le armate sono
nascosto lancia un attacco: la banda è state schierate, due modelli della forza VITTORIA GLORIOSA
caduta in un agguato! dell’attaccante devono essere scelti per La partita continua fino alla fine del
iniziare la battaglia con un forziere quinto round di battaglia, o fino a
ARMATE ciascuno. Indicalo collocando il forziere quando un giocatore non ha più unità
I giocatori scelgono le proprie armate a contatto con il modello che lo porta. sul campo.
come descritto dalla scheda delle Da quel momento in poi il forziere
regole di Warhammer Age of Sigmar. rimane con il modello (muovilo L’attaccante ottiene una Vittoria
Questo piano di battaglia è ideato assieme ad esso) fino a che non viene Gloriosa se l’armata del difensore
per due armate piccole, ciascuna lasciato cadere; ciò accade solo se il viene spazzata via, o se alla fine della
con una caratteristica Wounds totale modello viene ucciso o fugge. Se il partita entrambi i forzieri sono portati
combinata non superiore a 35, e che forziere viene lasciato cadere, un altro da modelli dell’armata dell’attaccante.
non includono Monsters. Una volta modello può raccoglierlo muovendosi L’attaccante ottiene una Vittoria
selezionati gli eserciti, i giocatori a contatto con esso. Un modello con Minore se alla fine della partita
spareggiano per stabilire chi sarà un forziere non può volare, essere uno solo dei forzieri è portato da un
l’attaccante e chi il difensore. schierato ovunque che non sia il campo modello dell’armata dell’attaccante.
di battaglia, né muoversi di più di 9" in
CAMPO DI BATTAGLIA ogni singola fase per nessun motivo. Il difensore ottiene una Vittoria
Create il campo di battaglia e schierate i Gloriosa se l’armata dell’attaccante
terreni usando la mappa in basso. PRIMO TURNO viene spazzata via, e una Vittoria
Dopo che le armate sono state schierate Minore se alla fine della partita
SCHIERAMENTO e i forzieri assegnati, il difensore deve nessun forziere è portato da modelli
L’attaccante deve schierare per primo tirare un dado. Con 2 o più la sua dell’armata dell’attaccante.
la propria armata. Tutti i suoi modelli armata ha teso l’agguato con successo e
devono essere schierati in modo da il difensore ha il primo turno nel primo
essere interamente sulle mattonelle
di pietra grigia della vecchia strada,
come mostrato sulla mappa dello
schieramento. Territorio Territorio
del difensore del difensore
1-2 3-4
Il difensore si schiera per secondo.
Per farlo deve scegliere un’unità della
propria armata e tirare un dado. L’unità
deve essere schierata per intero nel Territorio
dell’attaccante
territorio corrispondente al risultato,
come mostrato sulla mappa dello
schieramento. Il difensore poi tira
Territorio
per l’unità successiva che desidera del difensore
schierare, e così via finché non ha 5-6
schierato tutta la propria armata.
PIANO DI BATTAGLIA:

CATASTROFE PROGRAMMATA
Una piccola banda da guerra è I FORZIERI RISERVE
penetrata in profondità nel territorio All’inizio della fase degli eroi del
nemico e ha con sé due forzieri. Se questi difensore, egli deve tirare un D3.
vengono portati in un luogo specifico e Il risultato è il numero di unità in
aperti simultaneamente, i manufatti Dopo che entrambe le armate si sono riserva che arrivano in quel turno.
all’interno innescheranno una catastrofe schierate, due modelli della forza Il difensore può scegliere quali unità
che farà a pezzi il dominio avversario. dell’attaccante devono essere scelti per arrivano. Ciascuna deve essere schierata
iniziare la battaglia con un forziere interamente nel proprio territorio, a più
ARMATE ciascuno. Indicalo collocando il forziere di 3"dal nemico e a più di 18" da qualsiasi
I giocatori scelgono le proprie armate a contatto con il modello che lo porta. altra unità in riserva arrivata nello stesso
come descritto dalla scheda delle Da quel momento in poi il forziere rimane turno. Ciò è considerato come il suo
regole di Warhammer Age of Sigmar. con il modello (muovilo assieme ad esso) movimento per la fase di movimento
Questo piano di battaglia è ideato per fino a che non viene lasciato cadere; ciò seguente.
due armate piccole, ciascuna con una accade solo se il modello viene ucciso o
caratteristica Wounds totale combinata fugge. Se il forziere viene lasciato cadere, un VITTORIA GLORIOSA
non superiore a 35, e che non includono altro modello può raccoglierlo muovendosi La partita continua fino alla fine del
Monsters. Una volta selezionati gli a contatto con esso. Un modello con un quinto round di battaglia, o fino a quando
eserciti, i giocatori spareggiano per forziere non può volare, essere schierato un giocatore non ha più unità sul campo.
stabilire chi sarà l’attaccante e chi il ovunque che non sia il campo di battaglia,
difensore. né muoversi di più di 9" in ogni singola fase L’attaccante ottiene una Vittoria
per nessun motivo. Gloriosa se all’inizio della sua fase degli
CAMPO DI BATTAGLIA eroi entrambi i forzieri sono portati da
Create il campo di battaglia e schierate i PRIMO TURNO modelli dell’armata dell’attaccante e uno
terreni usando la mappa in basso. Dopo che le armate sono state schierate si trova nei confini di uno degli obiettivi
e i forzieri assegnati, l’attaccante deve dell’attaccante e l’altro nei confini dell’altro.
SCHIERAMENTO tirare un dado. Con 2 o più la sua armata
L’attaccante deve schierare per primo ha preso alla sprovvista l’armata del Il difensore ottiene una Vittoria
la propria armata. Tutte le sue unità difensore e l’attaccante ha il primo turno Gloriosa se l’armata dell’attaccante viene
devono essere schierate interamente nel nel primo round di battaglia. Con 1 spazzata via, o se la partita termina prima
proprio territorio, come mostrato sulla l’armata dell’attaccante è stata avvistata e che l’attaccante riesca a vincere.
mappa dello schieramento. il difensore ha il primo turno nel primo
round di battaglia.
Il difensore si schiera per secondo.
Per farlo deve scegliere due unità della
propria armata e schierarle per intero Territorio dell’attaccante
nel proprio territorio in modo che una
unità sia interamente entro 3" da uno
degli obiettivi dell’attaccante, e l’altra
interamente entro 3" dall’altro obiettivo
Obiettivi
dell’attaccante. Tutte le unità rimanenti dell’attaccante
del difensore sono in riserva e arrivano
come descritto più avanti (non possono
essere schierate da nessun’altra parte né Territorio
arrivare in nessun altro modo). del difensore

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