Sei sulla pagina 1di 97

NECROMUNDA

Regolamento completo in Italiano


Traduzione a cura di Andrea Rocchi

Note: la traduzione di armi e nomi è stata fatta a totale discrezione del traduttore.
Ho cercato di includere anche le regole modificate o chiarite tramite FAQ o Errata. Queste sono indicate con
scritte gialle su sfondo rosso (in questo modo). Ho incluso anche alcune House-Rules, indicate con scritte
rosse su fondo azzurrino (in questo modo).
Per qualsiasi domanda o segnalazione, potete scrivere a: andrea@gmbs.org

Il seguente regolamento è stato tradotto senza alcun scopo di lucro. Tutti i nomi utilizzati e le
immagini sono di proprietà e sotto copyright di Games Workshop Ltd. e non sono stati utilizzati a fini
di lucro.
CARATTERISTICHE
I combattenti del mondo di Necromunda hanno svariate abilità marziali e abilità fisiche. Alcuni sono più veloci di
altri, alcuni sono più forti, alcuni più determinati, altri hanno una mira migliore e così via. Questa enorme varietà è
pienamente rappresentata nel gioco di Necromunda tramite le caratteristiche e le abilità speciali. Ora come ora
non ci preoccuperemo delle abilità speciali, considerando invece solo le caratteristiche del profilo di un
combattente.
Ogni modello è definito da una serie di caratteristiche chiamate: Movimento (M), Abilità di Combattimento (WS),
Abilità di Tiro (BS), Forza (S), Resistenza (T), Ferite (W), Iniziativa (I), Attacchi (A) e Disciplina (Ld). A ciascuna
caratteristica viene assegnato un valore solitamente tra 1 e 10. Più alto il valore, migliore la caratteristica; per
esempio un modello con Forza 6 è più forte di un modello con Forza 2.
Di seguito la descrizione delle caratteristiche:

Movimento (M).
Il valore indica di quanti pollici può muovere in un turno con condizioni normali. Il valore più comune è 4 e quindi
quasi tutti i combattenti muoveranno di 4” per turno sebbene possano muovere più velocemente correndo o
caricando, come vedremo più avanti.

Abilità di Combattimento (WS).


E’ la misura delle abilità da combattimento ravvicinato, ovvero quanto una persona è abile nel corpo a corpo.
Il valore più comune è 3.

Abilità di Tiro (BS).


Indica quanto il modello è bravo a sparare. Quando spari a un bersaglio le probabilità di colpirlo dipendono dalla
tua Abilità di Tiro. Il valore medio è 3 anche se un combattente con l’occhio di falco potrebbe avere un’abilità di 4,
5 o persino più alta.

Forza (S).
Indica semplicemente quanto è forte il modello! E’ molto importante avere una forza alta quando combatti in corpo
a corpo perchè più forte sarà il modello, più facile risulterà ferire l’avversario. Un valore medio di forza è 3.

Resistenza(T).
La resistenza indica con quanta facilità il modello riesce a contrastare un colpo, sia da tiro che in corpo a corpo.
Più resistente il modello, più difficile risulterà ferirlo. Un valore medio è 3.

Ferite (W).
Le ferite indicano quante volte un combattente può essere ferito prima di crollare a terra morto o incapacitato. La
maggior parte degli individui hanno 1 ferita ma vecchi eroici comandanti o ganger più resistenti possono avere 2 o
più ferite.

Iniziativa (I).
L’iniziativa rappresenta la reattività e la percezione del pericolo. Determina le possibilità di un modello di schivare
un colpo improvviso o l’arguzia di trovare un riparo mentre schegge e bombe esplodono vicino lui. Un valore
medio è 3.

Attacchi (A).
Gli attacchi indicano il numero di “dadi di attacco” che il modello può fare, solitamente solo in corpo a corpo. La
maggior parte dei combattenti hanno un solo tiro di dado e quindi hanno un valore di attacchi pari a 1, ma alcuni
combattenti più esperti hanno un valore più alto e di conseguenza tirano più dadi. Più dadi tiri, più possibilità hai di
battere il tuo avversario!

Disciplina (Ld).
La Disciplina rappresenta il mero coraggio e self-control. Più alto il valore, più facilmente la persona rimarrà
risoluta nello scontro mentre altri cadono o fuggono intorno a lui. Un valore medio di Disciplina è 7.

PROFILI DELLE CARATTERISTICHE


I valori delle caratteristiche di un modello sono indicati in una tabella che chiamiamo “profilo delle caratteristiche” o
più semplicemente “profilo”.
Ganger M WS BS S T W I A Ld
Mak McMadd 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Questo è un profilo standard di un combattente o “ganger” come sono chiamati. Quando crei la tua banda, questa
includerà ganger con questo esatto profilo. Man mano che combatti, i tuoi ganger miglioreranno e le loro
caratteristiche aumenteranno. Tutti questi dettagli verranno registrati nel foglio della lista della tua banda.
Per ora è sufficiente sapere cosa sono le caratteristiche e come variano i valori fra loro.
IL TURNO
Durante la partita, hai il controllo di una banda di combattenti del sottoalveare di Necromunda.
L’avversario controllo una banda rivale, i tuoi mortali avversari nello scontro.
I modelli dei combattenti e gli elementi scenici sono posizionati sul tavolo in maniera appropriata allo scontro che
combatterete (vedi la sezione Scenari). Ci sono vari tipi di scontro, dalla sparatoria alla missione di recupero,
imboscate e razzie. A seconda dello scontro giocato, schiererai i combattenti in maniera differente ma tutti gli
scontri sono giocati con molti elementi comuni.
Un giocatore controlla un turno, poi tocca all’avversario, poi di nuovo al primo giocatore e via dicendo, come in una
partita a scacchi. Quando è il tuo turno, puoi muovere tutti i modelli, sparare con chiunque abbia la possibilità di
farlo e combattere in corpo a corpo. Quando il tuo turno è finito, starà all’avversario fare lo stesso durante il suo
turno.

FASI
Per tenere traccia di chi sta facendo cosa e quando, il turno è diviso in quattro fasi distinte.
Ogni fase viene completata prima di passare alla successiva.
Inizi muovendo tutti i tuoi modelli, quindi sparando con tutti i modelli che possono farlo, quindi combattendo in
corpo a corpo e infine recuperando tutti i modelli che stanno fuggendo dallo scontro.

1 MOVIMENTO
Durante la fase di movimento puoi muovere i modelli secondo le regole del movimento descritte in seguito.

2 TIRO
Nella fase di tiro puoi sparare con qualunque arma appropriata come descritto in seguito nelle regole per il tiro

3 CORPO A CORPO
Durante la fase di corpo a corpo, tutti i modelli in contatto di base con un nemico possono combattere. Nota che
entrambi i rivali combattono a prescindere da chi sia il giocatore di turno.

4 RECUPERO
Durante la fase di recupero puoi tentare di recuperare il morale di quei modelli i cui nervi hanno ceduto.
Le regole per mantenere i nervi saldi, fuggire e recuperare i modelli sono descritte più avanti.

Una volta che il tuo turno è completo, toccherà a quello dell’avversario.

La partita dura fino a quando una fazione si arrende o è costretta alla resa come descritto in seguito. Puoi anche
essere costretto alla ritirata se la tua banda subisce troppe perdite. A seconda dello scontro, può esserci un
obiettivo specifico che devi conseguire, come distruggere un macchinario o liberare un ostaggio.
Le regole per ciascun scontro specificano cosa devi fare per vincere e quindi concludere lo scontro.
MOVIMENTO
Durante la fase di movimento puoi muovere i tuoi modelli come preferisci secondo le regole spiegate sotto. Muovi i
tuoi modelli uno alla volta e completane il movimento prima di passare al combattente successivo. Puoi muovere i
tuoi combattenti in qualunque direzione se non specificato diversamente.

1 CARICHE
Se vuoi che un modello carichi un nemico e lo attacchi in corpo a corpo, devi farlo prima di muovere altri modelli.
Devi dichiarare al tuo avversario che stai caricando e indicare quale modello vuoi caricare e attaccare, muovendo
il tuo combattente.

2 MOVIMENTI OBBLIGATORI
A volte, un modello è obbligato a muovere in una maniera particolare che chiamiamo “movimento obbligatorio”. Ad
esempio, un modello i cui nervi hanno ceduto deve correre lontano dai nemici e cercare riparo. Fai tutti i
movimenti obbligatori prima di completare qualunque altro movimento.

3 MOVIMENTI RIMANENTI
Dopo che hai compiuto i movimenti di carica e quelli obbligatori, puoi muovere tutti i modelli rimanenti come
desideri.

MUOVERE
Durante la fase di movimento un modello può muoversi fino al valore di movimento in pollici in qualsiasi
direzione. La maggior parte dei combattenti hanno una caratteristica Movimento (M) di 4 e così può
muoversi di 4” in qualsiasi direzione, persino su o giù per le scale.
In circostanze normali non sei obbligato a muoverti di tutta la distanza permessa, puoi anche rimanere fermo
se lo desideri. Qualunque eccezione, come la carica o altri movimenti obbligatori, è descritta più avanti

CORRERE
Il normale movimento di 4” rappresenta la persona mentre si muove di buon passo per poter comunque mirare e
sparare a un bersaglio e comunque osservare cosa sta accadendo attorno a lui. Se lo desideri, un modello può
muovere più velocemente di così... può correre! Un modello che corre può muovere a velocità doppia, muovendo
quindi fino a 8” anzichè 4”, per esempio.
Un modello che corre perde però la possibilità di sparare quel turno. E’ concentrato sulla corsa e non è preparato
a combattere, avendo le armi in spalla o nella fondina.
Devi dichiarare che il modello sta correndo quando lo muovi, per ricordare ai giocatori che il modello non può
sparare quel turno. Se il modello si avvicina o si trova entro 8” da un modello nemico che può vedere deve
fermarsi immediatamente, sorpreso dal trovarsi un avversario così vicino e preparandosi allo scontro.
CARICA!
Se vuoi che un modello ingaggi un nemico in corpo a corpo, devi dichiarare fare un movimento speciale chiamato
carica. La ragione per cui facciamo così è che il nemico potrebbe avere la possibilità di spararti mentre gli balzi
addosso agitando le armi e spaventandolo con un sanguinoso urlo di guerra.
Senza misurare la distanza, dichiara che stai caricando e indica quale nemico vuoi attaccare. Non puoi caricare
nemici nascosti a meno che non sia possibile individuarlo perchè entro raggio di Iniziativa (I) ma puoi caricare altri
bersagli verso cui non hai linea di vista diretta al momento di dichiarare cariche.
Una carica è come una corsa, a movimento doppio, ma si completa con l’attaccante che contatta la basetta del
modello nemico. Una volta che le basette dei modelli sono a contatto, questi si considerano ingaggiati in corpo a
corpo.
I modelli si considerano ingaggiati in corpo a corpo anche se separati da un basso muretto o ostacolo se questo
impedisce fisicamente alle basette di contattarsi.
Può succedere che carichi un nemico ma non riesci a raggiungerlo perchè hai calcolato male la distanza. Se
questo accade, muovi il modello il più lontano possibile verso il nemico: chi ha caricato non può fare altro per il
resto del turno.
Nota che non puoi muovere modelli in corpo a corpo se non caricando: qualunque mossa che porta dei modelli in
combattimento è per definizione una carica.

NASCONDERSI
La regola “Nascondersi” ci consente di rappresentare in gioco il fatto che le persone possano accovacciarsi e
nascondersi in una maniera che le nostre miniature immobili e in posa gloriosa non potrebbero altrimenti fare.
Un modello che si nasconde cerca di rimanere il più fermo possibile, facendo appena capolino oltre la copertura o
dietro l’angolo. Nascondersi è a volte utile se vuoi mantenerti fuori dallo scontro finchè il nemico non si avvicina o
se vuoi cercare di recuperare e raggruppare le tue forze.
Un modello può nascondersi se finisce il suo movimento dietro un muretto o una colonna, l’angolo di un edificio o
una qualunque altra simile posizione dove una persona possa ragionevolmente nascondersi. Il giocatore dichiara
che il suo combattente si sta nascondendo, piazzando un segnalino “Nascosto” (“Hidden”) a fianco del modello.
Quando nascosto, un combattente non può essere visto o bersagliato, anche se una parte della miniatura risulta
effettivamente visibile. Inoltre, il modello non può sparare senza segnalare la sua posizione o rinunciando a essere
nascosto. Se un modello nascosto spara o si muove in modo da risultare visibile non risulterà più nascosto e potrà
essere bersagliato normalmente.
Un modello che corre o carica non può nascondersi per quel turno: non ha tempo per cercare un nascondiglio,
troppo impegnato a correre!
Un modello può rimanere nascosto più turni, finchè rimane dietro una protezione. Può anche muoversi dietro la
copertura finchè risulta non visibile.
Se un modello nemico muove in una posizione dove sarebbe chiaramente in grado di vedere il modello nascosto,
quest’ultimo non conterà più come nascosto e il segnalino viene rimosso.
Un modello non può nascondersi se è troppo vicino al nemico; sarebbe visto o sentito a prescindere da quanto sia
bravo a nascondersi. Questa distanza varia a seconda del nemico, che sarà sempre in grado di individuare nemici
nascosti entro una distanza pari al suo valore di Iniziativa.
Un combattente con Iniziativa 3 individuerà automaticamente tutti i nemici nascosti entro 3”.

TERRENI
Gli scontri avvengono per lo più in aree aperte dove il movimento è più semplice. Ovviamente muri alti e
costruzioni bloccheranno la tua avanzata ma il terreno e altre superfici elevate sono ragionevolmente solide.
Tuttavia, se dovessi trovarti a combattere su ceneri di rifiuti o coi gomiti alti in mezzo a paludi inquinate, la tua
avanzata sarà rallentata o impedita come indicato sotto.
TERRENO APERTO
La superficie del tavolo, i piani degli edifici, passerelle e scale sono considerati terreno aperto che non influenza il
tuo movimento. Puoi anche muovere attraverso porte o portelli senza rallentare il tuo movimento.

TERRENO DIFFICILE
Terreni ripidi, piste insidiose, accumuli di vegetazione del sottoalveare come funghi giganti, pozze o rivi di liquido
inquinante o cumuli di polvere fradicia sono alcuni esempi di terreno difficile.
I modelli muovono attraverso questi a velocità dimezzata: 1” di movimento in terreno difficile costerà
effettivamente 2” di movimento. Puoi correre attraverso il terreno difficile sempre a velocità dimezzata.

TERRENO MOLTO DIFFICILE


In questa categoria ricadono cose veramente pericolose cui non vorresti mai avvicinarti come: pozze di catrame,
liquidi nocivi o tossici e stretti passaggi attraverso le macerie. I modelli si muovono attraverso questi ad un quarto
della velocità, quindi un 1” di movimento attraverso questi conterà come 4”.

TERRENO IMPASSABILE
La maggior parte del sottoalveare è semplicemente impossibile da attraversare, come profonde e corrosive pozze,
avvolgenti strati di soffice polvere dell’alveare, e,naturalmente, solide mura, tunnel crollati e simili.
MURI E OSTACOLI
Pareti, condotti, piccoli cumuli di detriti e altri ostacoli bassi formano barriere che si possono aggirare o scavalcare.
Un modello può saltare oltre una barriera alta meno di 1” e profonda non più di 1” senza alcun impedimento.
Un ostacolo con un’altezza tra 1” e 2” e non più larga di 1” può ancora essere attraversato arrampicandocisi ma
perdi metà del movimento totale.
Ad esempio, se muovessi 4”, spenderesti 2” per attraversale l’ostacolo.
Ostacoli alti più di 2” sono troppo alti per arrampicarvicisi e sono effettivamente impassabili.

ASCENSORI E IMPIANTI DI RISALITA


Se sia tu che il tuo avversario concordate sul fatto che un pezzo di terreno è un ascensore o montacarichi si
applicano le seguenti regole. I combattenti possono utilizzare l'ascensore o montacarichi per spostarsi tra i livelli a
un ritmo più veloce. I combattenti possono utilizzarli per spostarsi a un livello superiore o inferiore al costo di 1 " di
movimento. Puoi entrare o uscire da un ascensore o montacarichi come parte del movimento e puoi anche
utilizzarli durante la carica. Dal momento che si considera parte del movimento, l’utilizzo dell’ascensore è
considerato un movimento, anche se non è il combattente stesso ad azionarlo. Questo ad esempio significa che
non è possibile lasciare fermo il pesante su un ascensore mentre uno Juve lo aziona per spostarsi verso l'alto o
verso il basso così da garantire una posizione migliore di tiro per il pesante perchè quest’ultimo conterà comunque
come in movimento.

PONTE CORAZZATO
ll ponte corazzato è un ponte che ha bordi ai lati e fornisce copertura per chi vi è sopra. Non importa dove si trovi
un combattente sul ponte, sarà sempre considerato in copertura, almeno parziale, se chi spara si trova allo stesso
livello e spara attraverso uno dei bordi. I colpi sparati da bersagli ad altezza inferiore sono sempre considerati in
piena copertura. I colpi sparati da un’altezza superiore seguono tutte le normali regole per le coperture. Inoltre, il
combattente non ha mai bisogno di effettuare un test per la caduta per cui non importa a prescindere dalla sua
posizione sul ponte perchè c'è sempre una ringhiera, , copertura, ecc a cui aggrapparsi o dietro cui accucciarsi.
TIRO
I combattenti del sottoalveare hanno accesso a una grande varietà di armi. Ogni singolo modello spesso ha armi
differenti come granate, pistole, coltelli e fucili.
Durante la fase di tiro del tuo turno, ciascuno dei tuoi combattenti può sparare una volta con una delle sue armi.
Puoi ad esempio sparare con la pistola laser o con il fucile requiem o lanciare una granata. Risolvi l’azione dei tuoi
modelli una alla volta. Scegli quale combattente sta per sparare, nomina il suo bersaglio, stabilisci se colpisce il
nemico e, se lo fa, quale ferita o infortunio causa. Prosegui quindi con il combattente seguito. Puoi decidere
l’ordine con cui i modelli sparano volta per volta, man mano che li risolvi.

CHI PUO’ SPARARE


Ogni modello può sparare una volta nella fase di tiro finchè riesce a individuare un bersaglio, dispone di un’arma
adatta e non è ingaggiato in corpo a corpo. Il modello si considera sempre orientato nella direzione in cui la
miniatura sta guardando ed è in grado di vedere entro un arco di 90° nel suo fronte. Puoi sparare solo a bersagli
entro questo arco di vista.
Per sparare a un bersaglio, il combattente deve essere in grado di vederlo e l’unico modo per stabilirlo è
abbassarsi al livello della miniatura e controllare quello che vede. A volte risulterà ovvio se un bersaglio può
essere visto, altre volte risulterà più difficile stabilirlo quando ostacoli e edifici si frappongono. Finchè il tiratore può
vedere almeno una parte del corpo del bersaglio, gli può sparare, anche se tutto ciò che risulta visibile è una
gamba o un braccio. Se non riesci a vedere altro che una parte dell’arma, non puoi sparare al bersaglio perchè il
corpo non risulta visibile. Se sei nel dubbio e non riesci a stabilire con precisione se il bersaglio è visibile, tira un
d6: con 1-3 il bersaglio non è visibile, con 4-6 il bersaglio è visibile e puoi sparargli!

BERSAGLIO PIU’ VICINO


Devi sparare al bersaglio più vicino dato che questo rappresenta la minaccia più immediata e quindi il bersaglio
più ovvio. Tuttavia, puoi sparare a un bersaglio più lontano se risulta più semplice da colpire. Ad esempio, il
bersaglio più vicino potrebbe essere difficilmente colpibile perchè è in parte oscurato da una copertura mentre un
bersaglio più distante potrebbe essere allo scoperto e quindi garantire un tiro più semplice.
DISTANZA
Una volta che hai deciso di sparare e hai scelto il bersaglio devi misurare per vedere se il colpo è entro la gittata
dell’arma. Ciascun tipo di arma ha una gittata massima come indicato più avanti nella sezione “Armeria”. I
seguenti esempi mostrano la gittata corta, lunga e la gittata massima delle armi più comuni:
Arma Corta Lunga Massima
Pistola Laser 0-8" 8-16" 16"
Pistola Requiem 0-8" 8-16" 16"
Fucile Automatico 0-12" 12-24" 24"
Fucile Laser 0-12" 12-24" 24"
Fucile Requiem 0-12" 12-24" 24"
Fucile Termico 0-6" 6-12" 12"
Fucile a pompa 0-4" 4-18" 18"
Lanciamissili 0-20" 20-72" 72"
Mitragliatore pesante 0-20" 20-40" 40"

Verificato che il tuo bersaglio è entro la gittata, puoi procedure con il tiro. Se il bersaglio è fuori gittata massima hai
mancato automaticamente, tuttavia devi comunque verificare se la tua arma ha un malfunzionamento.

COLPIRE IL BERSAGLIO
Per determinare se il tuo tiro colpisce il bersaglio, tira un D6.
Il risultato del dado necessario dipende da quanto è bravo a sparare il modello (come indicato dalla sua Abilità di
Tiro o BS). La tabella sotto mostra il risultato del dado minimo per colpire:
Abilità di Tiro (BS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Risultato richiesto 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Per esempio: se chi spara ha una BS pari a 3, deve ottenere un risultato di 4 o superiore col D6 per colpire il
bersaglio.
Una maniera semplice per ricordare questo è calcolare 7 meno la BS del modello. Otterrai il minimo richiesto per
colpire.
Noterai che la tabella mostra risultati di 1 o meno. Tuttavia, un risultato di 1 col dado è sempre un fallimento, a
prescindere dalle circostanze. Non esiste la certezza assoluta di colpire – se il dado mostra 1 hai mancato!

MODIFICATORI PER COLPIRE


Certi bersagli sono più facili da colpire rispetto ad altri. È più semplice colpire un bersaglio all’aperto rispetto a un
bersaglio dietro copertura. Parimenti, è più semplice colpire un bersaglio più vicino rispetto a uno più lontano.
Queste situazioni sono rappresentate dai seguenti modificatori.

-1 IN COPERTURA PARZIALE
Fino a metà del bersaglio è oscurato come descritto nella sezione Copertura.

-2 IN COPERTURA
Più di metà del bersaglio è oscurato come descritto nella sezione Copertura.

-1 COMPARE/SCOMPARE/IN CARICA
Il modello, mentre in Sorvegliare, sta sparando a un bersaglio che sta improvvisamente comparendo o
scomparendo o sta caricando. Vedi le regole per l’ Sorvegliare descritte in seguito.

-1 BERSAGLIO CHE SI MUOVE RAPIDAMENTE


Il bersaglio ha mosso 10” o più nella sua precedente fase di movimento.

-1 BERSAGLIO PICCOLO
L’intero bersaglio è alto o largo meno di 0,5”. Bersagli simili sono ad esempio bombe inesplose, dispositivi
meccanici o uno specifico punto nel terreno o sul muro. I combattenti nemici sono sempre più grandi di questi!

+1 BERSAGLIO GRANDE
L’intero bersaglio è più alto o largo di 2”. Bersagli simili sono ad esempio enormi serbatoi, porte stagne e altri
consistenti pezzi di impianti industriali.

I modificatori per la gittata dipendono dall’arma usata. Ciascun arma ha diverse gittate e differenti modificatori a
gittata corta e lunga, come indicato nella sezione Armeria. I seguenti esempi ti mostrano come funzionano i
modificatori per la gittata:

Arma Corta Lunga


Pistola Laser +2 -1
Pistola Requiem +2 –
Pistola Plasma +2 -1
Fucile Automatico +1 –
Fucile Requiem +1 –
Requiem Pesante – –
Fucile a pompa – -1

Come puoi vedere, l’efficacia delle pistole varia molto a seconda della distanza: è più semplice colpire a corta
gittata ma possono essere poco accurate a lunga gittata. Ricorda che la gittata lunga non è necessariamente una
distanza molto lunga nel caso delle pistole!
Le armi pesanti, d’altro canto, tendono a non essere molto sensibili alle distanze. Con queste armi sparare a
lunga o corta gittata è quasi indifferente perchè un bersaglio che si muove vicino non è facile da inquadrare con
un’arma pesante e ingombrante. La maggior parte delle altre armi hanno bonus poco significativi per colpire a
corta gittata.

COPERTURA
I molti muri, travi, contrafforti ed edifici in rovina nel sottoalveare forniscono una grande abbondanza di copertura.
Se un bersaglio è parzialmente oscurata da una copertura che si frappone, risulterà più difficile da colpire. Quanto
difficile dipende da quanto il bersaglio è effettivamente oscurato.
Se chi spara vede almeno metà del corpo del bersaglio ma non l’intero corpo, quest’ultimo si considera in
copertura “parziale”. Chi spara ha un malus di -1 a colpire.
Se chi spara vede parte del corpo del bersaglio ma meno della metà di questo, il bersaglio si considera “in
copertura”. Chi spara ha un malus di -2 a colpire.
Se un bersaglio è in copertura (anche parziale) e si sta nascondendo, non può essere visto o scelto come
bersaglio anche se chi spara vede una parte del corpo del bersaglio.
E’ comunque richiesto un po’ di giudizio dai giocatori per decidere se un modello può essere visto, se è in
copertura o se può continuare a reclamare una posizione da nascosto. Con la pratica i giocatori troveranno un
metodo veloce per stabilire queste cose fra loro ma se proprio questo non fosse possibile tira un dado per
decidere.

In Copertura: più della metà In Copertura parziale: meno della All’ Aperto: chi gli spara non
del modello è coperto metà del modello è coperto. avrà penalità a colpire

BERSAGLI PICCOLI E GRANDI


Questi modificatori non sono normalmente usati a meno che lo scontro non include un bersaglio specifico che può
essere particolarmente piccolo o grande. Per esempio, potresti dover distruggere un recipiente d’acqua o una
tanica di materiale chimico. I combattenti non sono mai di dimensioni piccole o grandi e non puoi bersagliare un
oggetto specifico che stanno portando.

7+ PER COLPIRE
A causa dei modificatori, è possibile che tu debba ottenere un risultato di 7 o più per colpire il bersaglio.
Ovviamente è impossibile ottenere 7 con un D6 tuttavia puoi ancora colpire se sei fortunato. Tira un dado
normalmente. Se ottieni un 6 c’e’ una possibilità che tu abbia colpito. Tira un ulteriore D6 – il risultato ulteriore
richiesto è mostrato nella tabella sotto:
Risultato richiesto 7 8 9 10
Risultato D6 aggiuntivo 4+ 5+ 6+ Mancato

Esempio: un giovincello (Juve) sta sparando con la pistola laser a un bersaglio distante 13” e dietro copertura
parziale. La BS dello Juve è 2 so di base è richiesto un 5+ per colpire. I modificatori sono. -1 per la distanza e -1
per la copertura. Di conseguenza è richiesto un tiro di 7+ per colpire. Per farlo, lo juve deve prima tirare un 6 con
un D6 seguito da un 4 o più con un ulteriore D6.
INCHIODAMENTO
Non appena il combattente è colpito, il modello viene atterrato e posizionato a faccia in su. Diciamo che il modello
è stato inchiodato dal fuoco nemico. La forza del colpo ha fatto atterrare il combattente, il colpo può averlo ferito o
persino
Ucciso oppure può essere stato così fortunato da sopravvivere senza danni rilevanti. Anche se sopravvive, è
momentaneamente confuse o, nel migliore dei casi, il suo istinto lo obbliga a stare a terra con la testa abbassata.
Più avanti vedremo cosa accade al modello colpito se sopravvive senza danni. Prima stabiliamo se il colpo lo ha
ferito.

FERIRE
Una volta che hai colpito il bersaglio, devi verificare se hai inflitto la ferita. Un colpo può non ferire perchè colpisce
parte dell’equipaggiamento oppure semplicemente causa un graffio o un danno superficiale che il combattente
eroicamente riesce a ignorare. Se fallisci nel ferire, il tuo avversario è salvo sebbene venga comunque
“inchiodato”.
Per stabilire se il tuo colpo ha causato una ferita devi confrontare il valore di Forza (S) dell’arma con la Resistenza
(T) del bersaglio. Troverai una descrizione completa delle varie armi, della loro Forza e le loro eventuali regole
speciali nella sezione Armeria, sebbene alcuni esempi siano elencati anche qui sotto:

FORZA DELL’ARMA
Pistola Laser 3
Pistola Requiem 4
Fucile a rivoltella 3
Fucile Automatico 3
Fucile Laser 3
Fucile Requiem 4
Fucile Termico 8
Cannone Laser 9
Cannone Automatico 8
Mitragliatore pesante 4

La tabella sotto mostra il risultato del D6 necessario per trasformare il colpo in ferita. Ricorda che una
caratteristica media di Resistenza (T) è 3 per molti umani. Tuttavia, il sottoalveare contiene molte altre dozzine di
creature spaventose la cui Resistenza può variare dalla media fino a valori molto alti.

INFORTUNI
La maggior parte dei combattenti hanno una singola Ferita sebbene altri possano averne 2 o più. Se il bersaglio
ha più di una ferita, sottrai 1 dal suo totale per ogni ferita che subisce. Finchè il modello ha almeno una ferita può
continuare a combattere. Non appena il combattente perde la sua ultima ferita rimastagli, tira per determinare
l’entità dell’infortunio. Il giocatore che ha inflitto la ferita tira un D6:

1 : FERITA SUPERFICIALE
Il bersaglio ha subito una ferita minore. Sottrai 1 sia dalla Abilità di Combattimento (WS) che dalla abilità di Tiro
(BS) per il resto dello scontro.

2-5 : A TERRA
Il bersaglio cade a terra dove rimane ferito e quasi svenuto. Gira il modello a faccia in giù per evidenziare che il
modello è andato “a terra”

6 : FUORI COMBATTIMENTO
Il bersaglio è stato severamente ferito e cade a terra incosciente. Non può più prendere parte allo scontro e il
modello è immediatamente rimosso dal gioco.

Grande Impatto
Certe armi infliggono colpi con una forza così devastante che è facile per un combattente rimanerne ferito. Armi
con una forza di 7 o più sono conosciute come armi a grande impatto e quando un combattente viene colpito da
un’arma di questo tipo andrà fuori combattimento con un risultato di 5 e 6 anzichè solo col 6. Gli altri risultati della
tabella non vengono influenzati e seguono le regole di cui sopra.

Ferita superficiale
Un modello con una ferita superficiale può continuare a combattere anche se ha 0 ferite rimaste. Se il modello
subisce un’ulteriore ferita tira per l’infortunio nuovamente, come se avesse perso nuovamente la sua ultima ferita.
Un combattente può sostenere più ferite superficiali e continuare a combattere, seppur a efficacia ridotta. Lascia il
modello a faccia in su per mostrare che è stato comunque inchiodato (vedi più avanti).
Ogni volta che un modello subisce una ferita superficiale, perde un ulteriore punto di WS e BS: un modello con più
ferite superficiali potrebbe quindi arrivare a WS e BS 0. Se sia la sua WS che la sua BS raggiungono un valore di
0, il combattente cade in stato di incoscienza e conta come Fuori Combattimento per il resto della partita.

A terra
Quando un combattente va a terra è o severamente ferito o temporaneamente a terra privo di sensi: può
recuperare o perdere del tutto i sensi e persino morire. Gira il modello a faccia in giù per mostrare che è a terra.
Un modello a terra non può fare null’altro che strisciare come spiegato sotto.
Un giocatore deve tirare un dado per ciascun combattente a terra per vedere cosa accade a essi. Un combattente
può recuperare, rimanere a terra oppure andare fuori combattimento.
Tira un D6 e consulta la tabella degli infortuni (1=ferita leggera, 2-5 a terra, 6 fuori combattimento). I modelli che
recuperano con una ferita leggera possono continuare a combattere ma ridurranno di 1 punto la loro WS e BS e
conteranno come “inchiodati” per un turno (vedi Inchiodamento). Gira il modello a faccia in su per ricordarlo.
I modelli che rimangono a terra continuano a rimanere a faccia in giù. I modelli che vanno “fuori combattimento”
sono rimossi dal gioco.
Durante la sua fase di movimento un combattente a terra può strisciare o barcollare di 2” come se avesse un
Movimento (M) pari a 2. Non può fare altro e non può correre o caricare. Questo permette a un guerriero ferito di
muovere dietro copertura o sfuggire dai nemici (se è così fortunato!)

Fuori combattimento
“Fuori combattimento” indica che un modello è fuori dai giochi e anche fuori dalla partita stessa. Rimuovi il modello
dal tavolo di gioco. E’ impossibile dire se il combattente sia ancora vivo o morto, ma per quanto riguarda la partita
in corso non fa al momento alcuna differenza. Una volta che lo scontro è terminato, determinerai se il combattente
sopravvive, o meno e se ha subito ferite permanenti.

Ferite Multiple
Alcune armi infliggono più di una ferita quando colpiscono. Un modello non può essere ridotto a meno di zero
ferite ma ogni ferita extra inflitta farà si che l’avversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se
un combattente ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni.
Risultati multipli (escluso il primo!) di “a terra” sono ignorati ma un combattente può subire più di una “ferita
superficiale” per colpo. Un combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conterà
come “a terra” ma subirà anche le penalità dovute alle ferite leggere.

ARMATURA
L’armatura è meno importante e più difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai
campi di battaglia più convenzionali. I combattenti si affidano più alle coperture e alla loro arguzia per evitare
infortuni. Ciò nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una
ferita se la fortuna li assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza.
Se un combattente sta indossando un’armatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato è sufficientemente
alta il colpo non ha penetrato l’armatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda
dell’armatura indossata.
Le armature più comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:

Armatura Risultato minimo richiesto


Antiproiettile 6
Maglia 5
Corazza 4

Per esempio:
Un combattente è colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa un’armatura
Carapace.Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.

Alcune armi penetrano le armature meglio di alter. Un colpo di Pistola Laser può essere deflesso più facilmente di
un colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza,
indicato nella descrizione dell’arma. Non è possibile effettuare un Tiro Salvezza se è richiesto un risultato
superiore a 6.

COMBATTENTI INCHIODATI
Spesso capita che un combattente sia colpito e inchiodato dal fuoco nemico ma non vadano “a terra” o fuori
combattimento. Può essere stato colpito ma non ferite, oppure può aver subito una ferita superficiale e così via.
Un modello inchiodato viene posizionato a faccia in su. Mentre inchiodato, il combattente non può fare nulla. Non
può muovere, sparare ecc ecc.
Un modello che è inchiodato all’inizio del suo turno recupererà automaticamente alla fine del turno, durante la fase
di recupero. In pratica, il modello perde il suo turno per essere nuovamente pronto a combattere. Alla fine del
turno, rialza il modello per mostrare che non è più inchiodato.
Un modello che viene ingaggiato in corpo a corpo recupera automaticamente dallo stato di “inchiodato”. La
necessità di difendersi lo spinge immediatamente a combattere. Rialza il modello.
Se all’inizio del turno un modello ha almeno un altro membro della banda entro 2”, può cercare di recuperare e
rialzarsi immediatamente. Se riesce, non sarà quindi costretto a perdere il turno.
Tira un D6. Se il risultato è pari o inferiore al suo valore di Iniziativa (I), il combattente ha recuperato con successo,
può rialzarsi e muovere e combattere normalmente per quel turno (anche caricare!).
Nota che quando testi per recuperare da “inchiodato” all’inizio del turno i combattenti “a terra” o i cui nervi hanno
ceduto non contano e non possono aiutare il modello a recuperare. Piuttosto che rassicurarlo e offrire fuoco di
copertura, la vicinanza di questi compagni inaffidabili lo spingeranno a rimanere a terra!

SPARARE IN COMBATTIMENTO CORPO A CORPO


Normalmente è considerato troppo pericoloso sparare a due combattenti che stanno lottando a distanza
ravvicinata in corpo a corpo – sarebbe troppo facile colpire l’uomo sbagliato! Sebbene le miniature siano immobili,
in realtà i due combattenti si stanno muovendo, tuffando e ruotando uno attorno all’altro in un combattimento
vorticoso.
Se proprio vuoi sparare in corpo a corpo, tira per colpire secondo le regole normali. Se colpisci, devi quindi
stabilire se hai colpito il bersaglio voluto o un altro che sta combattendo contro di lui. Ci sono le stesse probabilità
di colpire il bersaglio voluto che di colpirne un altro coinvolto nella mischia. Così, se due combattenti stanno
lottando fra loro, tira un risultato di 1-3 con un D6 indica che hai colpito l’altro modello, un risultato di 4-6 indica che
hai colpito il bersaglio. Se il bersaglio sta combattendo contro due avversari, avrai invece bisogno di un risultato di
5-6 per colpire il bersaglio, e così via.

MUOVERE E SPARARE
Nella maggior parte dei casi un modello può muovere normalmente secondo il suo valore di Movimento (M) e
sparare nello stesso turno. Non ci sono penalità per questo, dato che il Movimento normale comprende il modello
che si ferma, mira al bersaglio e cose simili.
Alcune armi “pesanti” sono così ingombranti che è impossibile muovere e sparare con queste nello stesso turno.
Queste armi sono elencate nella sezione “Armeria”.
I modelli che corrono o caricano non possono sparare.
I modelli che sono andati “a terra” come risultato di un infortunio, o che sono inchiodati a causa del colpo, non
possono sparare.
I modelli che stanno combattendo in corpo a corpo non possono sparare, il fuoco in combattimento viene risolto
nella fase di corpo a corpo.
Anche I modelli in rotta non possono sparare (vedi la sezione Test di Disciplina)

SPARARE A UN MODELLO A TERRA


Non sei obbligato a sparare a un bersaglio a terra anche se questi è il bersaglio più vicino. Se vuoi, puoi
comunque sparargli se è il bersaglio più vicino o più semplice da colpire. Puoi… se sei davvero così meschino.
Sei… beh andiamo avanti!
Se un combattente che è a terra subisce un’ulteriore ferita ( o più ferite), tira nuovamente sulla tabella degli
Infortuni e applica il risultato. Una ferita superficiale infliggerà ulteriori penalità alla WS/BS. Se il combattente va
nuovamente “a terra” ignora il risultato. Se il modello va “fuori combattimento”, rimuovi il modello dallo scontro.
In genere, è raro che i giocatori decidano di sparare a modelli “a terra” a meno che non siano all’aperto e non vi
siano altri bersagli disponibili. Tuttavia, può capitare che armi ad area devino dal punto voluto e colpiscano
accidentalmente chi è a terra.

ARMI AD AREA
Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su un’area più grande.
Queste armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con un’arma che usa una sagoma nomina il tuo
bersaglio e tira per colpire come faresti con qualunque altra arma. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima
dell’arma il colpo si disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto
sotto.
Se colpisci il bersaglio, piazza la sagoma centrandola sul modello. Questi viene colpito così come tutti i modelli
che vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è
colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun
modello colpito.
Se manchi il bersaglio, il tuo colpo vola altrove ma potrebbe ancora causare danno. Per determinare dove cade il
colpo devi fare un Tiro Deviazione. Per farlo, hai bisogno di due dadi speciali, il “Dado Deviazione” (il dado ha 4
frecce e due simboli “colpito”) e il “Dado Artiglieria” (il dado ha numeri e un simbolo “!”). Tira entrambi i dadi il più
vicino possibile al bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato
il bersaglio, 2”-4”-6”-8”-10”. La direzione dove cade il colpo è indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Nota che
anche il simbolo “colpito” ha una freccia stampata e che può essere usata per indicare la direzione. Piazza la
sagoma nella direzione indicata dai due dadi.
Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo “!” (Malfunzionamento, o Misfire) il colpo va disperso nell’aria o comunque
non ha effetto. Se i dadi mostrano un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” allora il colpo può essere esploso
in canna come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella sezione Regole Avanzate).
Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un
modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per
ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.
Nota che nessun colpo può deviare di più della metà della distanza che c’è tra il bersaglio e chi spara. Se il
bersaglio si trova a 10” di distanza, il colpo non potrà deviare di più di 5” a prescindere dal risultato ottenuto col
Dado Artiglieria.
Tuttavia, un colpo che devia potrà finire fuori dall’arco di vista di 90° del modello che spara o oltre la sua gittata
massima.

GRANATE
Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le più comuni sono le granate esplosive,
Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un
modello porta delle granate, è considerato averne a sufficienza per l’intero scontro, a prescindere da quante
potrebbe effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione “Armeria” per la descrizione dei differenti tipi di
granate.
Un modello può lanciare una granata al posto di sparare con un’arma. Il lancio di una granata è trattato
esattamente come qualunque altro tiro, utilizzando la “Abilità di Tiro” (BS) di chi sta lanciando la granata.
Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano se
mancano il bersaglio come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in
precedenza, eccezion fatta per il risultato del Dado Artiglieria che viene dimezzato, dato che le granate vengono
lanciate a breve distanza.
Di contro, il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di
esplodere!
Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2” può deviare fino a 5” in qualunque direzione!
La gittata massima della granata dipende dalla Forza (S) del modello che la lancia.

Forza Gittata massima di lancio


1 4"
2 6"
3 8"
4 10"
5 or more 12"

Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una
granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel
terreno. Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio
piccolo quindi avrai una penalità di -1 a colpire.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME


I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più
piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata
per partita dopodichè il liquido si esaurisce.
Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del
modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono
colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di
4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono
particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.
FUOCO SOSTENUTO
Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono
colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado
di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice
come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.
Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo
viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare
quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione
dell’arma.
Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o
contro un altro modello entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio
originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi,
tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per
colpire differenti a seconda delle coperture o altro.
Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati
colpiti.

TIRI MUNIZIONE
I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la
possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa
scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del
tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.
Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento
dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio
con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente. Se stai sparando a fuoco sostenuto, risolvi ogni colpo
singolarmente e applica il Tiro Munizione se necessario. Se per esempio spari 3 colpi ma ottieni un 6 per colpire
sul primo colpo e fallisci il Tiro Munizione, gli altri due colpi sono persi.
Se è richiesto un risultato di 7+ o più per colpire, il Tiro Munizione sarà richiesto solo se ottieni un 6 sul secondo
tiro.
Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella
sezione Armeria.
Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello
scontro. Se ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla
normalmente.
Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:
Arma Tiro Munizione
Pistola Laser 2+
Pistola Automatica 4+
Pistola Requiem 6+
Fucile Laser 2+
Fucile Automatico 4+
Fucile Requiem 6+
Lanciafiamme 4+
Mitragliatore Pesante 4+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motive per cui sono tra le favorite dai membri
delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta
spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME
Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustile particolarmente volatile o una carica di energia.
Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

GRANATE
Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai
lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

FUORI GITTATA
Se spari a un bersaglio che si trova fuori gittata devi comunque effettuare un tiro per colpire. Se ottieni 6, dovrai
tirare normalmente per il Tiro Munizione anche se il bersaglio è ovviamente mancato!

SORVEGLIARE
La regola Sorvegliare (Overwatch) permette a un modello di sparare durante il turno dell’avversario. Rappresenta
il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista.
Qualunque modello può mettersi in “Sorvegliare” all’inizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i
cui nervi hanno ceduto, non possono “Sorvegliare”. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che sta
“sorvegliando”. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in “Sorvegliare”. Il modello quindi non può
muovere o sparare ma può fare perno per avere un arco di vista verso un’altra direzione. Non può nascondersi,
ma può rimanere nascosto se ha iniziato il turno già nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando può
sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe
sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo.
Sorvegliare è molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per
sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera più in “Sorvegliare” ed è libero di muovere e
sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente a Sorvegliare se preferisci.
Se un modello viene colpito mentre sta sorvegliando, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il
modello è obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sarà
obbligato a muoversi e perdere la possibilità di Sorvegliare.
Quando vuoi sparare a un modello mentre stai sorvegliando, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi
determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una
penalità di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre stai sorvegliando.
Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di
muovere dove non può essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si
applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto può essere snervante sotto
l’effetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento
del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a breve distanza prima di sparare. Se però intendi
sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia
fuoco e poi risolvere il tuo colpo perchè il modello nemico perde la possibilità di essere nascosto proprio facendo
fuoco.
Nota però che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte abilità di Tiro non si applicano. Quando
sorvegli, puoi utilizzare solo le abilità “Tiratore Scelto” e “Colpo Formidabile”.
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
Il combattimento corpo a corpo è il più pericoloso e disperato tipo di combattimento. Con avversari che usano
spade e coltelli, sparano ad alzo zero con le pistole e usano pugni, piedi e persino la testa per eliminare
l’avversario bisogna essere molto coraggiosi o decisamente pazzi per cercare il corpo a corpo.

CHI PUO’ COMBATTERE


I modelli le cui basette sono a contatto si considerano ingaggiati in corpo a corpo. Questo può accadere solo se un
combattente ha caricato il nemico dato che non è concesso muovere in contatto di base in altro modo.
Nella fase di corpo a corpo vengono risolti tutti i combattimenti presenti sul campo. A prescindere dal giocatore di
turno, tutti i modelli ingaggiati combatteranno. A differenza del tiro, il modello ingaggiato può combattere da tutti i
lati, senza arco di vista. Nella realtà i modelli si stanno costantemente muovendo, abbassandosi e dimenandosi
per uccidere gli avversari.
I modelli ingaggiati non possono sparare nella fase di Tiro. Sono troppo impegnati nella lotta coi loro avversari.
Qualunque tiro a corto raggio che possono fare con la pistola viene considerato nelle regole del corpo a corpo.

PROCEDURA
La maggior parte dei combattimenti sono uno contro uno, un modello sta combattendo contro un altro. Questo tipo
di combattimento viene risolto come descritto sotto. I combattimenti tra più modelli verranno spiegati in seguito.

1 LANCIA I DADI DI ATTACCO


Entrambi i giocatori tirano un numero di dadi D6 uguale alla caratteristica “Attacchi” (A).

2 RISOLVI IL RISULTATO DI COMBATTIMENTO


Ciascun giocatore sceglie il risultato più alto e aggiunge la sua Abilità di Combattimento (WS) al risultato.
Aggiunge quindi i modificatori al risultato elencati più avanti. Il totale è il risultato di combattimento.

3 DETERMINA IL VINCITORE
Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto vince. In caso di pareggio, il modello con l’Iniziativa (I) più alta vince.
Se persiste il pareggio, vi è un nulla di fatto.

4 NUMERO DI COLPI
Confronta il risultato di combattimento dei contendenti. La differenza tra i risultati rappresenta il numero di volte
che il vincitore ha colpito lo sconfitto. Se vinci un combattimento a pari grazie all’Iniziativa più alta, causi
comunque 1 colpo.

5 TIRA PER FERIRE


Per ogni colpo inflitto, tira un D6 per ferire esattamente come faresti per la fase di Tiro. Il valore di forza dipende
dall’arma usata. .
6 TIRO SALVEZZA
I modelli che indossano un’armatura possono tentare di salvarsi come farebbero nella fase di Tiro.

7 DETERMINA L’INFORTUNIO
Risolvi l’infortunio esattamente come faresti per le ferite inflitte da tiro.

DADI DI ATTACCO
Tira un numero di dadi di attacco pari al valore indicato nella caratteristica Attacchi (A). Questo sarà solitamente
uno ma alcuni combattenti importanti possono avere 2 o più attacchi.
Sebbene un modello possa tirare più di un dado di attacco, solo il risultato più alto di questi conterà per il risultato
di combattimento. Il vantaggio di tirare più dadi consiste in maggiori possibilità di ottenere un risultato alto.

COMBATTERE CON DUE ARMI


Se il modello brandisce un’arma in ciascuna mano, come due pistole, due spade o una pistola e un coltello, il
modello aggiunge un dado extra agli attacchi per rappresentare l’arma addizionale.
Questo bonus si applica solo ai modelli armati esclusivamente con pistole e/o armi da corpo a corpo, non ai
combattenti che brandiscono alter armi base, speciali o pesanti. Avere delle granate non ti impedisce di usare
un’arma addizionale visto che si considerano essere agganciate alla cintura o custodite in altre luoghi convenienti.
DETERMINA IL VINCITORE
Ogni giocatore sceglie il risultato più alto, aggiunge la Abilità di Combattimento (WS) e quindi applica i seguenti
modificatori. Chi ottiene il totale più alto vince. In caso di pareggio, il modello con l’Iniziativa (I) più alta vince. Se
persiste il pareggio, vi è un nulla di fatto e nessun colpo viene sferrato.

MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO
+1 AVVERSARIO MALDESTRO
Aggiungi +1 al tuo risultato per ciascun risultato di 1 ottenuto dal tuo avversario.

+1 COLPO CRITICO
Aggiungi +1 al tuo risultato per ogni colpo critico inflitto (ogni risultato di 6 oltre al primo).

+1 CARICA
Se il tuo combattente ha caricato questo turno aggiunge +1 al totale

+1 POSIZIONE SOPRAELEVATA
Se il vostro combattente si trova su un livello più alto, una piattaforma o una pendenza, aggiunge +1 al totale.

-1 INGOMBRO
Se il vostro combattente sta trasportando un’arma pesante, o un qualunque altro equipaggiamento pesante,
subisce una penalità di -1 al totale.

-1 OSTACOLI
Se carichi un nemico che si sta difendendo dietro un ostacolo come un muretto, subisci una penalità di -1 al
risultato di combattimento quel turno. Nota che questa penalità si applica solo nel turno in cui carichi.

Nota che i modificatori al colpire delle armi non sono mai usati in corpo a corpo e vengono applicate solo nella
fase di Tiro.

NUMERO DI COLPI
La differenza tra il risultato di combattimento di chi ha vinto e quello di chi ha perso rappresenta il numero di volte
che il vincitore ha colpito il perdente.

Esempio: Un ganger (WS3) sta combattendo uno Juve (WS2). Il ganger tira un 4 e aggiunge la sua WS di 3 per
un totale di 7. Lo juve tira un 5 e aggiunge la sua WS di 2 per ottenere 7, ma lo juve ha caricato quel turno e
aggiunge 1, per un totale di 8. Lo juve vince quindi 8 a 7 e la differenza (1) è il numero di colpi che ha inflitto.

FERITE, ARMATURA E INFORTUNI


Una volta stabilito il numero di colpi, la procedura rimanente è identica a quella del tiro. Fai riferimento alla sezione
Tiro per la descrizione di come procedere.
Nota che i modelli non possono essere inchiodati dai colpi in corpo a corpo ma subiscono ferite allo stesso modo e
anche gli infortuni sono risolti in maniera identica al tiro.

ARMI
Solo armi da corpo a corpo e pistole possono essere usate nella mischia. Tutti i modelli sono considerati armati
perlomeno di un coltello, infilato in qualche tasca segreta se il modello stesso non lo include. Un combattente, in
genere, combatterà in corpo a corpo con le armi che porta con sè. Tuttavia, dato che in corpo a corpo è
impossibile utilizzare armi base, speciali o pesanti, ai combattenti è concesso estrarre la pistola e/o un’arma da
corpo a corpo dalla fondina, dall’elsa, dalla borsa ecc ecc
Ricorda che un modello armato con un’arma base, speciale o pesante necessita di almeno una mano per
trasportarla, di conseguenza può avere solo una mano libera per brandire o un’arma da corpo a corpo o una
pistola.
Un combattente che brandisce un’arma da corpo a corpo o una pistola in ogni mano normalmente combatte con
due armi. All’inizio del combattimento gli è comunque concesso scambiare un’arma per un’altra pistola, spada,
ascia ecc ecc . Per esempio un combattente che ha una pistola laser e una pistola a rivoltella potrebbe voler
rimpiazzare quest’ultima con una spada. Il giocatore deve dichiarare che lo sta facendo all’inizio del
combattimento. I combattenti non possono scambiare le armi una volta che sono ingaggiati, devono continuare ad
adoperare le armi scelte all’inizio fino a che il combattimento non e’ finito.
COLPI
Se un combattente è armato con una singola arma allora ogni colpo è considerato essere inflitto con quell’arma,
sia essa una pistola, una spada, un coltello o altro… Risolvi questi colpi usando la forza dell’arma come indicato
nella sezione Armeria. Se un combattente sta usando due armi (una per mano) i colpi sono inflitti alternativamente
con una e poi con l’altra. Per esempio, un combattente che porta una spada e una pistola laser e infligge due
colpi, colpirà una volta con la spada e una con la pistola. I colpi dispari possono essere risolti con una delle due
armi, a scelta.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata
per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.

Forza (S) Modificatore al Tiro Salvezza


3 or less 0
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 or more -6

LA PARATA
I combattenti armati con spade sono in grado di parare o cercare di deviare un colpo del nemico. Per
rappresentare questo, un modello armato con spade può obbligare l’avversario a ritirare il dado col punteggio più
alto prima di calcolare il risultato di combattimento. Ricorda che, se l’avversario ha 2 o più attacchi, può sempre
scegliere il secondo punteggio più alto tirato con tutti i dadi senza essere obbligato a scegliere il risultato del dado
ritirato. Non puoi mai ritirare un dado “parato” più di una volta. Se entrambi i combattenti sono armati con spade
l’abilità di parare di entrambi viene annullata a vicenda. Nel caso di un modello che utilizza due spade, a questi è
concesso parare due volte e quindi può costringere a ritirare i due dadi coi punteggi più alti o un singolo dado se
l’avversario è armato con una singola spada.

MALDESTRO
Nel caos del corpo a corpo è fin troppo facile sbagliare o sbilanciarsi troppo e lasciarti aperto a un veloce pugno o
affondo. Questo è rappresentato dalla regola “Maldestro”. Qualunque risultato del dado uguale a 1 indica che
l’arma ti è scivolata, caduta o comunque sei stato maldestro. Per ogni risultato di “maldestro” l’avversario aggiunge
+1 al risultato di combattimento.

COLPI CRITICI
Un colpo critico rappresenta un colpo fortunato, una finta spettacolare o un trucchetto intelligente. Quando hai più
di un attacco c’è la possibilità di causare colpi critici. Devi ottenere almeno due 6 coi dadi. Il primo 6 rappresenta il
tuo risultato più alto nel combattimento, ogni 6 ulteriore conta come colpo critico e aggiunge +1 al totale del
risultato di combattimento.

COMBATTIMENTI MULTIPLI
Quando due o più combattenti stanno combattendo contro un singolo nemico, il tutto viene considerato un
combattimento multiplo. Il modello in inferiorità numerica deve combattere ciascuno dei suoi avversari uno dopo
l’altro durante la fase di corpo a corpo. Il giocatore in inferiorità numerica può scegliere l’ordine con cui risolvere il
combattimento. Dopo aver scelto il primo modello da combattere, il corpo a corpo con questo viene risolto
normalmente come da regole sopra.
Se il modello in inferiorità sopravvive, deve proseguire con il secondo combattimento. Il combattimento viene
risolto come prima fatta eccezione per la possibilità del modello in sovrannumero di tirare un dado extra e
aggiungere +1 al risultato di combattimento. Se il modello in inferiorità sopravvive, prosegue con il terzo, quarto,
quinto (ecc ecc) nemico fino a che tutti hanno combattuto. Ciascun nemico che combatte guadagna un ulteriore
attacco e un ulteriore bonus. Il terzo modello che combatte aggiungerebbe quindi 2 dadi attacco e +2 al risultato di
combattimento, il quarto aggiungerebbe 3 dadi e un +3 e così via.
CONSOLIDARE
Se tutti i suoi nemici sono andati fuori combattimento, il modello può effettuare un movimento di consolidamento.
Questa è una eccezione alla normale sequenza del turno e può essere effettuato in qualunque turno, anche in
quello dell’avversario. Il modello può essere mosso fino a 2”. Puoi usare questo movimento di 2” per metterti dietro
copertura, ingaggiare un altro modello in corpo a corpo o in qualunque altro modo a tua scelta. Puoi attraversare
un ostacolo senza penalità durante il consolidamento ma a parte questo considera normalmente le penalità dovute
al terreno.
Se usi il consolidamento per ingaggiare altri nemici, muovi il modello ma non risolvere il combattimento quel turno.
Il combattente non ha tempo per fare altro se non consolidare. Questa è una eccezionale circostanza dove un
modello può ingaggiare un avversario in corpo a corpo senza aver caricato. Non si considerano bonus per la
carica se un modello ingaggia durante un consolidamento.
Nota che consolidare non impedisce al modello di muovere nella fase di movimento successiva se non ingaggiato.
Il consolidamento è un movimento extra che riflette l’attività intensa del combattimento.

COMBATTENTI A TERRA
I combattenti che sono ferite e vanno a terra sono completamente alla mercè del nemico. In un combattimento
corpo a corpo, un modello che va a terra è automaticamente fuori combattimento. Il nemico lo finisce con un colpo
veloce e il modello è rimosso. In un combattimento multiplo, un combattente che va a terra ha più possibilità di
sopravvivere. Quando tutti i modelli di una fazione vanno a terra, questi sono tutti fuori combattimento. Quando
due o più modelli della fazione combattono, alcuni possono andare a terra e strisciare lontano di 2” nella loro fase
di movimento finchè almeno un compagno è in piedi e sta combattendo.

COMBATTENTI INCHIODATI E CORPO A CORPO


I combattenti non possono essere inchiodati quando combattono in corpo a corpo. Un combattente colpito mentre
ingaggiato in corpo a corpo, anche se colpito dal fuoco durante la fase di Tiro, non viene inchiodato. Se un
combattente è inchiodato quando viene caricato allora l’inchiodamento termina non appena viene ingaggiato.

ALLONTANARSI DAL CORPO A CORPO


Una volta che i modelli sono ingaggiati in corpo a corpo non possono allontanarsi nella fase di movimento. Devono
rimanere e combattere finchè non sono messi fuori combattimento, finchè non mettono fuori combattimento i
nemici o finchè uno o l’altro fugge e corre via come descritto in seguito.
L’unica eccezione è che, in un combattimento multiplo, i combattenti a terra possono strisciare via finchè almeno
un compagno continua a combattere.

FUGGIRE DAL COMBATTIMENTO


Un combattente a cui cedono i nervi mentre è ingaggiato in corpo a corpo fuggirà e correrà via come descritto
nella sezione “Disciplina”. Quando un combattente fugge, semplicemente si gira di spalle e corre via. L’avversario
lo colpisce automaticamente infliggendo 1 colpo da risolvere normalmente.
DISCIPLINA
MANTENERE I NERVI SALDI
Questa sezione delle regole descrive come i tuoi combattenti reagiscono quando si trovano sotto il fuoco nemico,
se continuano a combattere coraggiosamente mentre i proiettili sibilano e esplodono attorno a loro o se girano i
tacchi e corrono in cerca di una copertura. A prescindere dal tuo stato d’animo o da quello del leader, persino il
ganger più esperto può perdere la calma e essere costretto a cercare copertura quando la situazione si fa
incandescente.

TEST DI DISCIPLINA
Un combattente può essere chiamato a dover effettuare un test per vedere se mantiene i nervi saldi. Questo test
viene effettuato utilizzando la Disciplina (Ld) del modello ed è chiamato Test di Disciplina. Per farlo tira due dadi
(2D6) e somma i risultati ottenuti. Se il risultato è superiore alla Disciplina del modello, il test è fallito. I nervi del
combattente hanno ceduto e corre in copertura come descritto sotto.
Se il risultato è uguale o inferiore al valore di Disciplina il test è passato e il combattente mantiene i suoi nervi
saldi.
Non vi sono ulteriori effetti e il modello continua a combattere normalmente.

QUANDO TESTARE
Se un modello va “a terra” o “fuori combattimento” allora ogni modello amico entro 2” deve immediatamente
effettuare un test di Disciplina.

IN ROTTA
Se un modello fallisce il test di Disciplina i suoi nervi hanno ceduto. Diciamo che il combattente è andato in rotta,
puoi indicarlo piazzando un segnalino a fianco. Il combattente in rotta è stato momentaneamente colto dal panico
o scosso e correrà in cerca di una copertura. Potrebbe poi recuperare la calma e continuare a combattere.

Correre in cerca di una copertura


Non appena il combattente va in rotta, gira i tacchi e corre in cerca di una copertura. Questo movimento viene
effettuato fuori dalla normale sequenza del turno e viene risolto immediatamente. Il combattente fugge di 2D6”
lontano dal nemico verso una copertura. Tira i dadi e determina quanto corre lontano il modello. Se raggiunge
una posizione di copertura entro la distanza tirata e dove non può essere visto, il modello si ferma.
Se non è in grado di raggiungere una posizione simile il combattente corre lontano dell’intera distanza tirata. Nelle
fasi di movimento seguenti continuerà a muovere di 2d6” lontano dal nemico finchè non raggiunge una copertura.
Se può rimanere fuori vista nella posizione in cui già si trova, si nasconderà e continuerà a farlo nei turni
successivi.
Un combattente in rotta non può fare altro che correre verso una copertura e ivi rimanere mentre cerca di
recuperare la calma come descritto sotto. Non può muovere e non può sparare.
Nota che un modello inchiodato si alzerà e correrà a nascondersi come da regole appena descritte se fallisce il
test di Disciplina.
Combattimento con modelli in rotta
Se un combattente in rotta è caricato e obbligato a combattere in corpo a corpo è in seri problemi. Mentre è in
rotta, la WS del modello viene ridotta a 0 (zero). Se sopravvive alla fase di corpo a corpo, anche se vince, va
automaticamente in rotta e alla fine della fase corre via in cerca di una copertura come descritto sotto.

Andare in rotta in corpo a corpo


Un combattente a cui cedono i nervi mentre ingaggiato in corpo a corpo va in rotta e corre via di 2D6” come
farebbe qualunque altro combattente in rotta. Siccome il combattente sta girandosi dando la schiena al nemico,
sarà molto facile per quest’ultimo colpirlo mentre fugge. In pratica chi fugge subisce un colpo automatico dal
nemico. Risolvi questo colpo non appena il combattente va in rotta e prima che venga mosso.

Recuperare i nervi
Un combattente in rotta può tentare di recuperare i nervi durante la sua fase di recupero finchè si trova in
copertura e non può essere visto dai nemici. Per tentare di recuperare, tira 2D6 e somma i risultati ottenuti. Se il
risultato è superiore alla Disciplina del modello, il test è fallito. Il combattente rimane in copertura e in rotta.
Se il risultato è uguale o inferiore al valore di Disciplina il test è passato e il combattente mantiene i suoi nervi saldi
e può tornare a combattere normalmente.

In rotta nello stesso turno


Non è possibile andare in rotta e recuperare i nervi nello stesso turno. Se un combattente perde i nervi durante il
suo stesso turno, non potrà recuperarli alla fine di quel turno.

Comandante
Un combattente entro 6” dal comandante potrà usare la Disciplina di quest’ultimo per effettuare un test di
Disciplina.
Può farlo sia per tenere i nervi saldi che per recuperare dalla rotta.
Questo rappresenta l’abilità del comandante ad incoraggiare i suoi uomini e spingerli oltre i loro limiti!
Un comandante non può conferire la sua Disciplina se è “a terra” o se è in rotta. La vista del tuo capo che fugge è
tutt’altro che incoraggiante.

IL TEST DI IMBOTTIGLIAMENTO
Il test di Imbottigliamento è un test special che il giocatore è tenuto a fare all’inizio del suo turno se il 25% o più dei
modelli della sua banda sono “a terra” o fuori combattimento. Per esempio, in una banda di 10 uomini, devi fare un
test se 3 o più uomini sono “a terra” o fuori combattimento.
Se il test di Imbottigliamento è fallito, la banda perde automaticamente lo scontro. La partita termina
immediatamente e i sopravvissuti si ritirano dalla zona. Un test di Imbottigliamento è il motivo più comune per cui
termina una partita.
Per fare il test di Imbottigliamento tira 2D6.
Se il risultato è superiore al valore di Disciplina del comandante, il test è fallito. La banda si ritira e il giocatore ha
perso la partita. Se il risultato è uguale o inferiore alla disciplina del comandante, il giocatore ha passato il test e
può continuare la partita.
Se il comandante è fuori combattimento o è “a terra”, il giocatore non può usare la sua Disciplina per effettuare il
test.
Utilizza invece il valore di Disciplina più alto tra i combattenti rimasti che non siano “a terra” nè fuori
combattimento.
Se tutti i modelli sono “a terra” o fuori combattimento, il test è automaticamente fallito.

Un giocatore può fallire volontariamente il test di Imbottigliamento se lo desidera. In questo caso non c’è bisogno
di effettuare il test che si considera automaticamente fallito, coi combattenti che si ritirano nell’ombra.
Nota che tutte le condizioni per effettuare il test di Imbottigliamento (25% di perdite) sono comunque richieste e
che il giocatore che si arrende è sempre considerato aver perso la partita
REGOLE AVANZATE
Questa sezione include una varietà di nuove regole che aggiungono ulteriori dettagli e complessità alla
partita.
Non sono necessarie per giocare e questo è il motivo per cui sono state riassunte e raggruppate dopo le
regole base, per evitare confusione.
Raccomandiamo ai nuovi giocatori di ignorare queste regole all’inizio o fino a quando non hanno
acquisito familiarità con il funzionamento del gioco. Se ti consideri già un giocatore esperto non avrai
problemi ad aggiungere man mano questi elementi più complessi.

CADUTE
I livelli multipli del sottoalveare concedono ai combattenti ampie opportunità di cadere da grandi altezze.

Test di caduta
Se un combattente va inchiodato o “a terra” entro 1” da un qualunque bordo c’è la possibilità che scivoli e cada.
Per determinarla, tira un D6. Se il risultato è superiore all’Iniziativa (I) del combattente questi precipita sul terreno.
Se un combattente è ingaggiato in corpo a corpo entro 1” dal bordo potrebbe cadere se perde il combattimento.
Tira un D6. Se il risultato è superiore all’Iniziativa (I) del combattente (o ottieni 6) questi precipita sul terreno.

Danni
Un combattente che cade subisce un colpo automatico a una forza uguale ai pollici di altezza di caduta (arrotonda
all’intero più vicino se necessario).
Se cadi da un’altezza pari o inferiore a 3”, subirai una singola ferita. Se invece l’altezza di caduta è superiore a 3”,
subirai D6 ferite.
Sebbene la maggior parte degli scenari non sono così alti, una caduta da più di 12” metterà il combattente
automaticamente fuori combattimento senza bisogno di tirare dadi per ferite, infortuni ecc ecc
Non è possibile effettuare Tiri Salvezza o abilità come schivare per evitare la ferita.
Un modello che cade senza andare “a terra” o fuori combattimento conterà automaticamente come inchiodato dal
fuoco nemico.

Cadere su un altro modello


Nel raro caso in cui un modello giaccia direttamente nel percorso di caduta di un altro combattente, può anch’egli
essere colpito. Lo sfortunato sarà colpito con un risultato di 4-5-6 con un D6. Subirà un colpo pari a colui che sta
cadendo (con la stessa forza della caduta, calcolata in base all’altezza), subendo 1 o D6 ferite a seconda
dell’altezza di caduta.
Chi viene colpito da un combattente che cade, se non va “a terra” o fuori combattimento, sarà automaticamente
inchiodato.
Se entrambi sopravvivono, posiziona I modelli ad 1” di distanza l’un dall’altro affinchè sia chiaro che non sono
ingaggiati in corpo a corpo.

SALTARE
Un modello può saltare da un livello sopraelevato ad un altro. Se l’altezza è pari o inferiore a 3”, fai un test di
Iniziativa (I). Un fallimento significa che sei caduto, un successo significa che sei atterrato correttamente ma non
puoi più muovere ulteriormente. Un risultato di 1 significa che sei atterrato correttamente e hai la possibilità di
muovere del movimento rimanente.
Un salto verticale superiore ai 3” viene trattato come una caduta volontaria e usa le stesse regole della Caduta.
Puoi caricare deliberatamente un modello che si trova sotto di te, in questo caso usa le regole per “Cadere su un
altro modello”.
Un modello può anche tentare di saltare orizzontalmente attraverso uno spazio vuoto. Può farlo anzichè muovere
e salta D6”. Se non riesce a coprire la distanza dello spazio vuoto, precipita come se stesse cadendo.
Un modello può tentare di saltare anche durante la carica ma salterà sempre e solo D6”. Un modello che salta
conta come mosso e combatte normalmente.

COLPO VAGANTE
Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un
combattente amico.
Se un colpo passa entro 0,5” da un amico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire
accidentalmente il compagno. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire.
Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il compagno viene colpito. Determina
normalmente se il compagno viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e
ferito un compagno in quanto non è il bersaglio a cui sparava!
Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà
colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.
ARMI ESPLOSIVE
Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere
distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento
dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così
pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può
facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento.
Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella
sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma.
Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.
Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la
possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per
superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.
Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti
tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.
Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un
colpo dell’arma ma con un valore di Forza(S) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che
utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE


Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto.
Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il
Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.
Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente
tabella:

D6 Risultato
1 La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella canna. Piazza la sagoma
direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.

2 La granata o il proiettile vola via incontrollata. Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal modello
che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

3 Risolvi le granate come sopra. Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi
esplode.

4 Come sopra ma la granata o il proiettile non esplode. Segna il punto di arrivo (usa un segnalino, una
moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un
risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

5 Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso
l’alto e colpisce la cupola. Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e macerie
cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira
un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce
un colpo a Forza (S) 3. Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

6 La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistra. E’ una granata o
un proiettile finto.
ATTACCARE LE STRUTTURE
Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare
un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un
condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua.
Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite
Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un
determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che
una struttura può subire.
Le strutture hanno un valore di Resistenza (T) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere
distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di
Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario
stesso.

Tiro
Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire
normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a
colpirle).
Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il
dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato
un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai
deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio
automaticamente.

Corpo a corpo
Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere
in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta
attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione.
Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei
colpi tirando per ferire normalmente.

PAURA
La paura è una reazione naturale a terrificanti mutanti, poteri psichici ultraterreni e alcune ferite particolarmente
macabre. Per rappresentare questo, i modelli devono effettuare un test di Disciplina quando sono a faccia con
spaventose creature o circostanze. Il test viene effettuato esattamente come fosse un test di Disciplina per
mantenere i nervi saldi.
Devi fare un test di Disciplina quando devi affrontare le seguenti circostanze:

1 Se il modello è caricato da un modello o creatura che causa Paura.


Simili orrende creature sono piuttosto rare. Fai il test non appena il nemico dichiara la carica e ha
verificato che il modello sia entro distanza di carica. Se il test è passato, non vi sono ulteriori effetti. Se il
test è fallito, il combattente va immediatamente in rotta e corre 2D6” lontano in cerca di una copertura,
come descritto nella sezione Test di Disciplina.

2 Se il modello vuole caricare un modello o una creatura che causa Paura.


Effettua il test dopo aver dichiarato la carica. Se il test è passato, puoi caricare e combattere
normalmente. Se il test è fallito non puoi caricare e il combattente è momentaneamente bloccato dalla
paura. Il modello non può fare altro per il resto del turno.

TERRORE
Il terrore è una forma più potente della Paura. Sebbene nessuna creatura descritta in Necromunda causi Terrore,
la regola è stata inclusa a fianco della paura a cui somiglia per molti versi. L’importanza del terrore verrà rivelata in
supplementi futuri.
Proprio come alcuni terribili individui o creature sono così spaventosi che causano Paura, altri sono persino peggio
e causano invece Terrore.
Ciò che causa Terrore causa automaticamente Paura come descritto sopra, quindi dovrai effettuare un test se
vuoi caricare (o se vieni caricato da) un modello che causa Terrore.
Inoltre, all’inizio del turno, un test di Disciplina è richiesto se il modello si trova entro 8” da qualcuno o qualcosa
che causa Terrore. Questo test deve essere effettuato prima di dichiarare le cariche e se fallito il modello andrà in
rotta e correrà lontano 2D6” per nascondersi come descritto nella sezione Disciplina. Il modello non potrà poi più
muovere per quel turno.
IMMUNITA’ SPECIALI A PAURA E TERRORE
Più avanti potrai avere dei combattenti che sono sufficientemente repulsivi da causare Paura loro stessi!
Ovviamente individui che sono così orribili non si faranno non verranno sopraffatti da altri simili.
Un modello che causa Paura non deve effettuare alcun test di Disciplina per la Paura. Inoltre considera qualunque
nemico che causa Terrore come se causasse Paura, quindi non dovrà testare all’inizio del turno se c’è un modello
che causa Terrore entro 8” ma dovrà testare la Paura per caricare (o essere stato caricato da) un modello simile.
Un modello che causa Terrore non è affetto nè da Paura nè da Terrore e non dovrà effettuare alcun test di
Disciplina in merito.

STUPIDITA’
Molte creature enormi e largamente mutate sono così semi-intelligenti che spesso si comportano in maniera
piuttosto casuale e stupida. Un combattente può a volte essere ridotto a uno stato simile a causa di ferite o shock
subiti.
Tali individui sono considerati Stupidi.
I modelli Stupidi devono effettuare un test di Disciplina all’inizio di ciascun loro turno per determinare come
agiscono.
Effettua il test nel modo consueto. Se il test è passato, il modello può agire normalmente. Se il test è fallito, applica
le seguenti regole finchè il modello non dovrà testare nuovamente per la stupidità (ovvero solitamente all’inizio del
proprio turno).

1 Se sta combattendo in corpo a corpo, il modello è momentaneamente disorientato o confuso. Tira un D6 prima
di ciascuna fase di corpo a corpo:

1-3 Non tirare alcun dado di attacco questo turno. Considera comunque la abilità di Combattimento
(WS) del modello stupido per determinare il risultato di combattimento.

4-6 Combatte normalmente.

2 Se non sta combattendo in corpo a corpo, tira un D6 all’inizio della fase di movimento per stabilire come il
modello si muove:

1-3 Tira un dado Deviazione. La freccia indica la direzione verso cui muove il modello questo turno. Il
modello muove di tutto il suo valore di Movimento (rallentato da terreni difficili e simili, nel caso).
Se il modello arriva a contatto di base con un nemico conta come ingaggiato. Vedi il punto 1 per
determinare se combatterà o meno.

4-6 Il modello non muove


.
3 Il modello non può fare altro questo turno. Non può sparare o muovere ulteriormente a meno che non gli
cedano i nervi e debba correre 2D6” in copertura come descritto nella sezione Disciplina.

4 Il modello non deve effettuare altri test di Disciplina per Paura o Terrore. Deve comunque effettuare il test per
mantenere i nervi saldi come descritto nella sezione Disciplina. Se il test è fallito, il modello correrà 2D6” in cerca
di una copertura. Le regole per i combattenti in rotta annullano le regole per la stupidità.

ODIO
L’Odio è un sentimento potente e nel sottoalveare ci sono svariate opportunità per le bande di rivaleggiare
aspramente. Rancori e animosità radicate portano a faide che lacerano le bande e lasciano decine di morti sul
campo. Questo è rappresentato dalle regole speciali per l’Odio.
L’Odio si può ottenere attraverso infortuni debilitanti.
I modelli possono odiare determinate bande o persino intere casate di Necromunda!
Le seguenti regole si applicano ai modelli che odiano i rivali:

1 Se un combattente odia i suoi rivali, tutti i test di Disciplina sono effettuati come se avesse un valore di
Disciplina pari a 10.

2 Un modello che combatte in corpo a corpo contro un nemico odiato può ripetere qualunque dado di attacco nel
primo turno di combattimento. Dopo il primo turno, Dopo il primo turno il modello ha represso la sua foga e la sua
rabbia e combatte normalmente.

3 Un modello in combattimento corpo a corpo deve usare i 2” di consolidamento per ingaggiare un nemico
odiato, se possibile. Altrimenti deve utilizzare il consolidamento per muovere verso un nemico odiato che può
vedere. Non può utilizzare il consolidamento per allontanarsi dai nemici odiati o mettersi in copertura se ci sono
modelli nemici in vista.

FURIA
Alcuni combattenti sono più che pazzi e possono lasciarsi guidare in uno stato di furia di sangue durante il
combattimento. Tali modelli selvaggi e pericolosi sono indicati come Furiosi. Come o perchè un combattente
possa superare tale soglia non è particolarmente importante: potrebbe essere deviato in maniera psicotica, sotto
l’influenza di pericolosi funghi dell’alveare o affetto da gas o radiazioni.
Se un individuo è furioso, applica le seguenti regole:

1 Se possibile un modello furioso deve sempre caricare il modello più vicino entro il suo movimento di carica
(solitamente 8”).

2 Il modello furioso raddoppia la sua caratteristica di Attacchi (A). Per esempio, un modello con 1 attacco di base
avrà 2 attacchi, con 2 attacchi di base avrà 4 attacchi e così via

3 I modelli furiosi non possono parare (vedi Parata nella sezione Corpo a Corpo)

4 I modelli furiosi devono sempre utilizzare il movimento di consolidamento di 2” per ingaggiare un altro
combattimento, se possibile. Altrimenti devono usare questo movimento extra per muovere più vicino al nemico.
Non possono usare il consolidamento per muovere dietro copertura o ritirarsi.

5 I modelli furiosi non sono mai affetti da Paura o Terrore nè da Stupidità e Odio.

6 Se a un modello furioso cedono i nervi (e va in rotta come descritto nella sezione Disciplina), non gli si
applicherà più la regola Furia. Il modello è stato sconfitto e il suo istinto di autoconservazione ha la meglio.

7 Un giocatore può tentare di mantenere il controllo totale di un modello furioso all’inizio del turno. Questa è una
tua scelta – potresti non voler vedere il tuo formidabile guerriero in berserk calmarsi e comportarsi bene! Per
tenere il controllo su un modello furioso effettua un test di Disciplina come se stessi testando per i nervi.
Se il test è passato il combattente è sotto controllo e può agire normalmente ma non gli si applica alcuna regola
dovuta alla Furia. Questo controllo dura fino all’inizio del tuo turno seguente.
ARMERIA
Questa sezione del regolamento di Necromunda descrive le varie armi che i combattenti della banda
possono portare oltre a vari equipaggiamenti come armature e mirini. In aggiunta alle armi più comuni e
facilmente ottenibili vi sono molte rare armi esotiche o rari dispositivi di vario tipo. Questi oggetti molto
ricercati e costosi sono usati solo dalle bande più ricche e prestigiose ma sono stati elencati qui per
semplicità.

Alcuni degli oggetti descritte nelle pagine seguenti sono usati nei vari scenari spiegati nella sezione “Giocare uno
scontro di Campagna”. Per esempio, sirene e silenziatori sono usati nelle regole speciali dello scenario “Razzia e
Salva”, essendo rispettivamente dispositivi di allarmi e attenuatori di suono. I giocatori che combattono scenari
simili apprezzeranno quanto questi possano essere utili.
Altri oggetti sono utilizzati nel contesto più ampio della campagna del Sottoalveare di Necromunda descritto in
seguito nella sezione “Giocare uno scontro di Campagna”. Ad esempio un lobo-circuito attenuerà gli effetti di una
ferita permanente alla testa di un combattente subita in una partita precedente. Altri dispositivi possono aiutare ad
acquisire nuovi territori. Ad esempio l’Asta per carburante Isotropico permetterà alla banda di insediarsi in una
nuova zona, mentre la mappa dei Ratskin guiderà la banda attraverso passaggi segreti verso vecchi tesori.
Non preoccuparti di imparare le regole per ogni arma o equipaggiamento perchè non è necessario.
Le pagine seguenti ti forniranno qualunque informazione in merito ogni volta che ne avrai bisogno. Per semplicità
vi è anche una tabella riassuntiva per le armi. Per iniziare, i giocatori dovrebbero familiarizzare con le armi a
disposizione della propria banda. Una volta che i giocatori sanno perfettamente come funzionano, nuove armi e
equipaggiamenti potranno essere man mano introdotti.
Questa sezione descrive le differenti armi a disposizione dei combattenti. Alcune di queste armi sono comuni,
semplici e persino economiche mentre altre sono rare, tecnicamente complesse e costose.
Una banda può essere dotata di qualunque arma che riesce ad acquistare nei limiti che verranno stabiliti in
seguito. Le miniature sono disponibili con una grande varietà di armi e sono sempre considerate avere le armi
raffigurate. Le fondine della pistola possono ovviamente rappresentare qualunque pistola, mentre possiamo
considerare che le granate siano nascoste e un modello rappresentato senza granate può comunque averne.
Tutti i combattenti sono considerati essere armati di un coltello anche se la miniatura stessa è rappresentata
senza alcun coltello.

TIPOLOGIE DI ARMI
Le armi sono divise nelle seguenti categorie.

Armi da corpo a corpo


Armi come spade, coltelli, asce e mazze sono concepite per un uso esclusivo da corpo a corpo. Queste armi non
possono essere usate nella fase di Tiro ma solo nel combattimento.

Pistole
Le pistole sono piccole e maneggevoli armi da fuoco che possono essere usate a distanza ravvicinata o a gittata
più lunga. Un combattente può sparare con la pistola o usarla nel combattimento corpo a corpo.

Armi base
Le armi base sono armi da fuoco più grandi e pesanti solitamente utilizzate con due mani. Puoi sparare nella fase
di Tiro con queste armi ma non avrai alcun vantaggio da esse nel combattimento corpo a corpo.

Armi speciali
Le armi speciali sono simili alle armi base per quanto riguarda le dimensioni e la maniera in cui vengono usate.
Sono tuttavia più complesse come costruzione, meno affidabili e richiedono più specializzazione nell’uso.

Armi pesanti
Le armi pesanti sono ancora più grandi e pesanti delle armi base e solitamente sono più potenti e hanno una
gittata superiore. Queste sono così pesanti e ingombranti che non puoi muovere e sparare nello stesso turno. Nel
combattimento corpo a corpo un’arma molto pesante è uno svantaggio e chi la porta subirà una penalità.

Granate
Le granate sono piccole bombe o granate che sono lanciate a mano e esplodono all’impatto. Un modello può
lanciare una granata anzichè sparare con l’arma nella fase di Tiro.
PROFILO DELLE ARMI

ARMI DA CORPO A CORPO


Come suggerisce il nome, le armi da corpo a corpo sono usate solo in combattimento e di conseguenza hanno un
profilo più breve.
Ad esempio, questo è il profilo di una Spada a Catena, un’arma tipica del sottoalveare.

Gittata Forza Danno Modif. Tiro Salvezza


Corpo a corpo 4 1 -1

Forza
Il valore di Forza (S) di un colpo inflitto con quest’arma. Questo è utilizzato per verificare le possibilità di ferire il
bersaglio. In questo caso, la Spada a Catena ha una Forza pari a 4. Alcune armi da corpo a corpo non hanno un
loro valore di Forza ma agiscono come modificatore alla forza di chi le usa, ad esempio +2 alla Forza.

Danno
Il numero di ferite causato da un singolo colpo. Solitamente è uno ma nel caso di armi più grandi potrebbero
essere di più. A volte il numero di danni potrebbe essere casuale, ad esempio D6.

Modificatore al Tiro Salvezza


Il modificatore applicato al Tiro Salvezza dell’armatura del modello, se ne è provvisto.
Nel caso di armi che agiscono come modificatore alla forza di chi le usa, l’arma non ha un modificatore suo quindi
devi calcolare il modificatore utilizzando la Forza del colpo dopo che i bonus sono stati applicati.

ARMI A DISTANZA
Le armi a distanza includono pistole, armi base, armi speciali e armi pesanti. Tutte queste hanno un profilo
leggermente più lungo delle armi da corpo a corpo che descrive l’abilità nell’effettuare un tiro a distanza verso un
bersaglio.
Ad esempio, questo è il profilo di un fucile laser, una tipica arma del Sottoalveare.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-12 12-24 +1 - 3 1 -1 2+

Gittata corta
La gittata corta di un’arma, per esempio 0-12. La gittata indicata è sempre in pollici quindi, in questo caso, il fucile
laser ha una gittata corta di 0-12”.

Gittata lunga
La gittata lunga di un’arma, ad esempio 12-24. La gittata indicata è sempre in pollici quindi, in questo caso, il fucile
laser ha una gittata lunga di 12-24”.

Per colpire Corta/Lunga


I modificatori al tiro per colpire si applicano quando spari a gittata corta o lunga. Il modificatore per colpire a gittata
corta si applica per colpire un bersaglio entro tale gittata per cui, in quest’esempio, il fucile laser avrebbe un bonus
di +1 a colpire un bersaglio entro 0-12”.

Forza
Il valore di Forza (S) di un colpo inflitto con quest’arma. Questo è utilizzato per verificare le possibilità di ferire il
bersaglio.

Danno
Il numero di ferite causato da un singolo colpo. Solitamente è uno ma nel caso di armi più grandi potrebbero
essere di più. A volte il numero di danni potrebbe essere casuale, ad esempio D6.

Modificatore al Tiro Salvezza


Il modificatore applicato al Tiro Salvezza dell’armatura del modello, se ne è provvisto.

Tiro Munizione
Il risultato del D6 necessario per superare il test Munizione. Più basso il valore, più affidabile è l’arma quindi 2+ è
un buon valore al contrario di 6+. Alcune armi falliscono il test automaticamente e sono indicate come “Auto”
(fallimento automatico)
ARMI DA CORPO A CORPO
Le armi da corpo a corpo includono armi primitive come coltelli, spade e mazze e armi più moderne come
l’ascia potenziata. Queste armi non possono essere usate per sparare, sono usate esclusivamente per il
combattimento corpo a corpo. Dato che questo vale per tutte le armi in questa categoria non viene
indicato nelle regole speciali delle armi, ma è indicato nel riepilogo dalla voce “Corpo a corpo”. Tutti i
combattenti di Necromunda portano un coltello in aggiunta ad altre armi che possono avere. Se non
compare sulla miniatura, si considera che sia nascosto negli stivali o all’interno delle vesti.

ASCE, SPADE O MAZZE IMPONENTI


Qualche svitato preferisce combattere con enormi spade, mazze, sbarre di metallo, martelli o altri enormi attrezzi.
Un’arma imponente è difficile da utilizzare a causa del suo peso, ma quando colpisce un nemico potrebbe
spezzarlo in due o ridurlo in poltiglia. Sono necessarie due mani per maneggiare un’arma imponente quindi non
può mai essere usata in combinazione con altre armi.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo Modello +2 1 -

Regola Speciale
Pareggi A causa del poderoso e barcollante movimento richiesto per brandire quest’arma, qualunque
combattimento che finisce in un pareggio sarà automaticamente vinto dall’avversario a prescindere dall’Abilità di
Combattimento e dall’Iniziativa. Il tuo avversario ti colpisce mentre stai brandendo in alto l’arma.

MAZZE, MAGLI E RANDELLI


Semplici armi primitive sono spesso usate dagli juve, scarsi combattenti e orde di creature mutanti che infestano il
Sottoalveare. Questo tipo di arma comprende crude mazze o sbarre di metallo, micidiali martelli o asce e altri
aggeggi pesanti come mazze ferrate e randelli. Possono essere usati con una mano, lasciando l’altra libera di
portare un fucile, una pistola o un’altra arma da corpo a corpo. Dato che queste armi sono rozze e pesanti sono
leggermente più pericolose di altre armi a taglio, sebbene non sia possibile parare con queste.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo Modello +1 1 -

CATENE E FLAGELLI
Una lunga catena o una catena fissata a una sbarra di metallo sono armi pericolose e imprevedibili. Solo i
combattenti più maniaci userebbero armi come queste, agitandole sopra la loro testa con lunghe e potenti
bracciate. Un combattente che utilizza una pesante catena non può utilizzare altre armi in corpo a corpo a causa
della concentrazione richiesta per continuare ad agitare la catena. E’ anche un’arma pericolosa da usare perchè
non è facile mantenersi bilanciati nei movimenti per evitare di colpirsi da soli con la stessa.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo Modello +1 1 -

Regole Speciali
Parata.Non è possibile parare contro un combattente armato con catena/flagello, la spada viene semplicemente
spostata dal colpo.

Annaspare. Dato che l’arma è molto goffa qualunque tiro di Annaspare tirato in corpo a corpo conta doppio, quindi
ogni 1 tirato aggiunge +2 al risultato di combattimento dell’avversario.

SPADA A CATENA
La spada a catena è un’arma mortale ma rumorosa con una motosega potenziata all’estremità al posto della lama.
I suoi denti laceranti sono fatti di adamantio smerigliato a livello sub-atomico e può tagliare varie superfici come
burro. E’ un’arma costosa e prestigiosa, la favorita dai comandanti delle bande.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo 4 1 -1

Regola Speciale
Parata. Puoi parare con una spada a catena, come descritto nelle regole della Parata.
SPADE E COLTELLI
Ogni combattente di Necromunda porta con sè un coltello, di qualunque tipo esso sia. I coltelli pesanti con una
singola lama tagliente sono i più comuni sebbene alcuni stiletto con punte sottili e daghe con una doppia lama
lunga siano preferiti da alcuni.
Lame più lunghe sono utilizzate da alcuni combattenti al posto di o assieme ai loro coltelli. Armi corte con lame
affilate sono facili da trasportare e adatte a veloci e sanguinosi combattimenti. Le spade sono utilizzate dai
combattenti che preferiscono questo tipo di combattimento pericoloso al combattimento a distanza. I combattenti
fanno uso di una grande varietà di armi a taglio incluse mannaie e machete.
Tutte queste armi a taglio sono essenzialmente simili e hanno lo stesso profilo di arma. La differenza principale sta
nel fatto che i combattenti armati di spada possono parare.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo Modello 1 -

Regola Speciale
Parata. I modelli armati di spada possono parare, come descritto nelle regole della Parata.

SPADA POTENZIATA
La Spada Potenziata può apparire come una spada normale ma è in realtà un’arma tecnicamente sofisticata e
decisamente letale. L’elsa e la lama incorporano una fonte di energia e un disgregatore che creano attorno alla
lama un cambio di scintillante energia blu. Quando la lama colpisce una scarica di energia si avviluppa sul
bersaglio facendolo a pezzi.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo 5 1 -3

Regola Speciale
Parata. I modelli armati di spada potenziata possono parare, come descritto nelle regole della Parata.

ASCIA POTENZIATA
L’ascia potenziata è un’arma con grandi lame spesso alta quanto un uomo. Utilizza la stessa tecnologia di campi
d’energia della spada potenziata ed è persino più devastante grazie alle sue dimensioni e ad un disgregatore più
potente.
A causa delle dimensioni, l’arma è spesso brandita con entrambe le mani sebbene possa essere usata con una
singola mano con una leggera riduzione negli effetti.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


2 mani (corpo a corpo) 6 1 -3
1 mano (corpo a corpo) 5 1 -2

GUANTO POTENZIATO
Il Guanto Potenziato è l’arma più potente della sua specie, più letale persino dell’ascia potenziata. E’ un’arma
molto rara e richiede una grande fonte di energia per il suo generatore. E’ un guanto molto corazzato circondato
da un scintillante campo di energia blu. Quando chi lo usa sferra un pugno al bersaglio l’energia si scarica facendo
a pezzi l’avversario. Mentre si combatte in corpo a corpo, non è possibile tenere un’altra arma con il Guanto
Potenziato ma a parte questo il guanto può essere disattivato così da poter usare un’arma con quella mano.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo 8 1 -5

Regola Speciale
Grande Impatto. Il Guanto Potenziato segue le regole del “Grande Impatto” (vedi sezione Tiro)

MAGLIO POTENZIATO
Quest’arma è usata solo dagli Arbitrator, le guardie in uniforme della giustizia Imperiale. Gli arbitrator non vengono
praticamente mai visti nel Sottoalveare. I loro compiti vanno oltre le leggi di un singolo pianeta e raramente
interferiscono con il governo di un pianeta se non ai livelli più alti. Ciò nonostante, i Magli Potenziati possono
raggiungere fino al Sottoalveare dove sono un’accettabile e prestigiosa alternativa alla Spada Potenziata.
Il maglio contiene un generatore regolabile di energia che permette a chi lo usa di perforare un muro o stordire
una vittima. Viene usato con una mano, lasciando l’altra libera per utilizzare un’altra arma.

Gittata Forza Danno Mod.Salv.


Corpo a corpo 5 1 -3

Regole Speciali
Fuori combattimento. Un combattente che va fuori combattimento a causa di un colpo del Maglio Potenziato fa
automaticamente fuori combattimento, anche in combattimenti multipli dove questo non sarebbe normalmente
possibile.

Recupero. Un combattente che va fuori combattimento a causa del Maglio Potenziato non subirà mai ferite gravi.
Dopo lo scontro, questi modelli recuperano automaticamente e sono illesi quindi non devi effettuare alcun tiro sulla
tabella degli Infortuni Gravi.

PISTOLE
Le pistole sono piccole armi maneggevoli molto utili per il combattimento a corta distanza e il corpo a
corpo. A gittata corta la loro leggerezza rendono più facile mirare e sparare sebbene a lunghe distanze la
loro mancanza di stabilità e potenza renda il colpo poco accurato.
Le pistole possono essere usate per sparare nella fase di Tiro e per combattere in Corpo a Corpo. Dato
che tutte le pistole possono essere usate in corpo a corpo, questo non viene indicato nelle regole speciali.

PISTOLA AUTOMATICA
La pistola automatica è una pistola automatica a tiro rapido, a tutti gli effetti una versione più piccola e
maneggevole del Fucile Automatico. Le armi automatiche sono facili da produrre e semplici da usare e sono tra le
armi più comunemente impiegate nel Sottoalveare.
La maggior parte delle armi sono prodotte nelle fabbriche della città alveare e commerciate. Versioni efficaci ma
più rozze sono prodotte anche nelle officine del Sottoalveare. Munizioni, parti di ricambio e materiali per la
riparazione sono relativamente semplici da trovare nel Sottoalveare e i commercianti hanno sempre fucili e
munizioni da vendere.
Grazie al suo elevato volume di fuoco, la pistola automatica è molto precisa a corta gittata, la preferita da molti
combattenti.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 +2 - 3 1 - 4+

PISTOLA REQUIEM
Le armi Requiem sono armi sofisticate che sparano munizioni esplosive a propulsione automatica a forma di
piccoli proiettili chiamati “bulloni”. Pistole e Fucili Requiem sono prodotti nelle fabbriche della città alveare; l’alta
ingegneria necessaria e la qualità dei materiali richiesti comportano che poche vengano prodotte nel Sottoalveare.
Per lo stesso motivo, le armi Requiem sono difficili da mantenere, i ricambi sono rari e le munizioni costose.
Inoltre, le munizioni prodotte nel Sottoalveare sono spesso inaffidabili. Tutto sommato, questa è un’arma che si
adatta perfettamente alle armate sofisticate degli Space Marines per le quali è stata concepita.
Nonostante gli svantaggi, la pistola Requiem è comunque tra le armi preferite. Può non funzionare sempre ma
quando lo fa i risultati sono impressionanti. Fa un sacco di rumore e genera un elevato ammontare di danni.
Naturalmente più letali di una pistola automatica o di una pistola laser, è tra le armi ideali per un comandante che
voglia impressionare i rivali.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 +2 - 4 1 - 6+

PISTOLA LASER
Le armi laser sono prodotte in grande quantità nelle fabbriche della città alveare e esportate per tutta la galassia e
consegnate alle forze armate dell’Imperium. Le pistole laser raggiungono il Sottoalveare tramite i commercianti
delle Gilde. I pacchi energia arrivano dalla stessa fonte anche se alcuni sono prodotti negli insediamenti locali.
Parti di ricambio e i riparatori sono facili da trovare.
La tecnologia laser è affidabile e facili da riprodurre e sebbene non siano le armi più potenti sono certamente le
più affidabili. Un pacco energia laser fornisce energia per molti colpi e può essere ricaricato da una fonte di
energia standard o esponendo le sue celle termiche al calore o alla luce. In caso di emergenza, può essere
ricaricato mettendolo nel fuoco sebbene tale trattamento tenda a ridurre la vita delle celle e aumenti le possibilità
che il pacco si energia non funzioni propriamente.
Molti combattenti esperti preferiscono la pistola laser al posto di armi più potenti per queste ragioni.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 +2 -1 3 1 - 2+

PISTOLA AD AGHI
La pistola ad aghi o inoculatore è una complessa arma laser. Il suo sottile raggio laser trasporta un fine ago
tossico che penetra le carni del bersaglio e inietta veleni letali nel corpo. Il raggio laser dissolve o distrugge
l’armatura o le vesti perforando la carne per permettere all’ago di penetrare in profondità.
L’inoculatore è un’arma costosa e rara da reperire nel Sottoalveare. Il suo vantaggio principale è che è silenziosa
e di conseguenza è l’arma favorita dagli assassini e altri soggetti malvoluti.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 - -1 3 1 - 4+

Regole Speciali
Aghi Tossici. Non è necessario tirare per ferire quando spari con una pistola ad aghi: se il bersaglio è colpito la
tossina infligge automaticamente 1 ferita. L’armatura può ancora salvare il bersaglio normalmente.

Infortuni. Un bersaglio che subisce l’ultima ferita rimasta da un ago tossico non tira sulla tabella standard degli
infortuni.
Tira invece sulla tabella sotto sia quando la ferita viene inflitta sia nelle successive fasi di recupero

D6 Risultato
1-2 Nessun effetto. La tossina non ha effetto o viene espulsa. Il bersaglio può continuare a combattere come
se avesse subito una Ferita Superficiale sebbene non subisca alcuna penalità alla WS/BS.

3-4 Sedato. Il bersaglio ignora gli effetti pieni della tossina e recupera abbastanza da strisciare fino a 2” ma
non può fare altro. Questo è lo stesso effetto di un risultato “a terra”.

5 Comatoso. Il bersaglio cade in stato comatoso a terra. Il bersaglio non può muoversi per nessun motivo.

6 Fuori combattimento. Il bersaglio crolla senza vita a terra. Può sembrare morto o appena in vita, ma è
sopraffatto dalla tossina per il resto dello scontro. Rimuovi il modello come faresti coi modelli fuori
combattimento.

PISTOLA PLASMA
Le armi a plasma sparano un guscio di plasma luminoso e incandescente in uno stato di energia incandescente.
Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il bersaglio esplode in
un esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose. Lo svantaggio più
grosso di una pistola plasma è che necessita di un pò di tempo per ricaricarsi dopo che ha sparato. Chi spara può
ridurre questo sparando un colpo più breve possibile con un efficacia leggermente ridotta.

Fuoco a massima potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-6 6-18 +2 -1 6 1 -1 4+

Fuoco a bassa potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-6 6-12 +2 -1 4 1 - 4+

Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con l’arma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le
due impostazioni sono differenti. Se spari con l’arma a massima potenza non puoi sparare con essa finchè non è
pienamente ricaricata. Il combattente non può sparare con l’arma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.
RIVOLTELLA
Questa pistola è di un tipo primitivo che spara proiettili solidi, solitamente uno alla volta. Assomiglia molto alle
rivoltelle o piccole pistole automatiche del ventesimo secolo. Le rivoltelle sono prodotte nel Sottoalveare e sono
sempre disponibili, semplici da manutenere e sufficientemente affidabili. La qualità e l’aspetto di queste pistole
varia molto. La loro efficacia può essere aumentata usando proiettili dum-dum, più potenti e leggermente più
costosi.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 +2 - 3 1 -1 6+

Regola Speciale
Proiettili dum-dum. Una rivoltella può essere caricata con proiettili dum-dum. Una fornitura di queste proiettili fatti
a mano ha un costo aggiuntivo ma sono più potenti delle munizioni standard aggiungendo un +1 alla forza del
colpo (Forza 4 anzichè Forza 3). Tuttavia, se un Tiro Munizione viene fallito mentre usi i proiettili dum-dum, l’arma
esplode automaticamente (vedi Armi Esplosive)

TESSIPISTOLA
La tessipistola, o pistola a colla come viene confidenzialmente chiamata, non è un’arma comune. E’ usata dalle
forze di sicurezza delle Casate di Necromunda per sopprimere le folle o catturare ostaggi senza ferirli. L’arma
spara una matassa di materiale colloso che avvolge e cattura il bersaglio, intrappolandolo e rendendolo immobile.
La massa appiccicosa si compatta e solidifica velocemente impedendo alla vittima di fare persino il più piccolo
movimento. Una vittima che si dimena troppo potrebbe finire strangolata o fatta a pezzi dalla maglia di costrizione.
La pistola è ingombrante e ha un becco a forma di cono oltre a un caratteristico contenitore che contiene la
sostanza chimica. Sia l’arma che le munizioni chimiche sono difficili da reperire e l’arma non è particolarmente
comune tra i combattenti del Sottoalveare.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-8 - -1 - Speciale - 6+

Regole Speciali
Bersagli catturati. Una volta che la tessipistola ha colpito il bersaglio, questi è automaticamente intrappolato, non
devi tirare per ferire o per gli infortuni e non è concesso alcun Tiro Salvezza dato dalle armature. Un bersaglio
intrappolato non può fare altro che tentare di liberarsi all’inizio del suo turno. Se il combattente lo desidera liberarsi
tira un D6 e aggiungi la Forza (S) del modello. Se il totale è 9 o più la vittima si libera dalla ragnatela e può
continuare a combattere normalmente. Se il totale è inferiore a 9 la vittima subisce immediatamente 1 ferita,
sebbene possa effettuare un Tiro Salvezza se ha un’armatura.

Sciogliere le ragnatele. Tutte le tessipistole incorporano un solvente spray per rimuovere il materiale della
ragnatela. Qualunque modello armato con una tessipistola può, all’inizio del turno, automaticamente liberare un
combattente che si trova entro 1”. Tuttavia, un modello non può mai liberarsi da solo utilizzando la sua
Tessipistola, la ragnatela è troppo stretta per permettere al combattente di raggiungere il solvente spray.

PISTOLA LANCIAFIAMME
Tra le bande del Sottoalveare quest’arma è conosciuta anche come inceneritore. Spara una breve scarica di
sostanza chimica infiammabile, un materiale instabile e colloso che prende fuoco a contatto con l’aria. Questo
combustile volatile è trattenuto dentro un piccolo contenitore pressurizzato contenuto nell’arma. Un singolo
contenitore contiene pochissimo combustibile e quindi gli inceneritori lo esauriscono spesso dopo pochi tiri. La
natura selvaggia e instabile del combustibile fa anche sì che il contenitore non sia molto utile quando l’arma
esplode in maniera inattesa durante il caricamento.
L’inceneritore è un’arma molto pericolosa che sparge fiamme a breve distanza. A questa distanza è quasi
impossibile mancare il bersaglio e molte vittime possono cadere sotto un singolo colpo.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
Sagoma - - 4 1 -2 Speciale

Regola speciale
La pistola lanciafiamme agisce allo stesso modo di un lanciafiamme standard, incluse le regole per la sagoma.
L’unica eccezione è che la pistola lanciafiamme è un’arma a colpo singolo. Una volta che è stata utilizzata non
può più essere utilizzata in alcun modo per il resto dello scontro.
Nota che, a differenza delle altre pistole, la pistola lanciafiamme non può essere usata nei combattimenti corpo a
corpo.
ARMI BASE
Questa sezione descrive le armi concepite per essere trasportate e usate con due armi come fucili
automatici o mitragliette. Sono comprese alcune delle armi più comuni ed efficaci disponibili per i
combattenti del Sottoalveare.

FUCILE AUTOMATICO
Il fucile automatico è un’arma automatica a fuoco rapido. Le armi automatiche sono facile da produrre e semplici
da usare, tra le più comuni tra i combattenti del Sottoalveare.
La maggior parte delle armi sono prodotte nelle fabbriche della città alveare e commerciate. Versioni efficaci ma
più rozze sono prodotte anche nelle officine del Sottoalveare. Munizioni, parti di ricambio e materiali per la
riparazione sono relativamente semplici da trovare nel Sottoalveare e i commercianti hanno sempre fucili e
munizioni da vendere.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-12 12-24 +1 - 3 1 - 4+

FUCILE REQUIEM
Il fucile requiem è l’armamento standard delle migliori forze dell’Imperium, gli Space Marines. E’ un’arma prodotta
in quantità limitata e con gli standard più alti utilizzando i materiali più costosi. I fucili Requiem richiedono un’
attenzione costante e una manutenzione esperta e costante per funzionare correttamente.
Sparano munizioni esplosive a propulsione automatica a forma di piccoli proiettili chiamati “bulloni”. Anche questi
proiettili sono costosi da produrre e non possono essere fabbricate facilmente nel Sottoalveare. In pratica, i fucili
requiem sono rari, costosi e tendono a rompersi. Tuttavia, sono senza dubbio efficaci.
Nonostante gli svantaggi, sono tra le armi preferite. Fanno un gran rumore e causano danni rilevanti a qualunque
bersaglio che colpiscono.
Sono armi di prestigio portate dai comandanti e guerrieri facoltosi a cui non dispiace mostrare la propria ricchezza.
Dire “combattente con un fucile requiem “ equivale a dire “affari”.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-12 12-24 +1 - 4 1 -1 6+

FUCILE LASER
Le armi laser sono prodotte in grande quantità nelle fabbriche della città alveare e esportate per tutta la galassia e
consegnate alle forze armate dell’Imperium. Le pistole laser raggiungono il Sottoalveare tramite i commercianti
delle Gilde. I pacchi energia arrivano dalla stessa fonte anche se alcuni sono prodotti negli insediamenti locali.
Parti di ricambio e i riparatori sono facili da trovare.
La tecnologia laser è affidabile e facili da riprodurre e sebbene non siano le armi più potenti sono certamente le
più affidabili. Un pacco energia laser fornisce energia per molti colpi e può essere ricaricato da una fonte di
energia standard o esponendo le sue celle termiche al calore o alla luce. In caso di emergenza, può essere
ricaricato mettendolo nel fuoco sebbene tale trattamento tenda a ridurre la vita delle celle e aumenti le possibilità
che il pacco si energia non funzioni propriamente.
Molti combattenti esperti preferiscono il fucile laser ad altre armi più potenti per queste ragioni.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-12 12-24 +1 - 3 1 -1 2+

FUCILE A POMPA
Un fucile a pompa è un’arma semplice a bassa cadenza di fuoco che qualunque officina del Sottoalveare può
produrre su commissione. Variano nell’aspetto, spesso includono caratteristiche speciali o decorazioni che
soddisfino il gusto del proprietario o dell’armaiolo. Alcune sono fucili con azionamento a pompa, alimentato da un
tubolare sotto la canna, altre hanno un contenitore di munizioni, altre ancora usano una cinta di munizioni.
Le munizioni stesse sono facili da produrre e spesso vengono prodotte da chi possiede l’arma. Vi sono diversi tipi
di munizioni, ognuna concepita per un particolare tipo di colpo o distanza. L’ingegnosità degli armaioli del
Sottoalveare è decisamente notevole a questo riguardo.
Regola speciale
Spinto. Il forte impatto di un fucile a pompa è in grado di far perdere l’equilibrio a un uomo o mandarlo a terra. Per
rappresentare questo, un bersaglio che deve effettuare un tiro per la caduta quando colpito da un fucile a pompa
conta la sua Iniziativa diminuita di 1 punto. Per esempio, se la sua Iniziativa è 3, cadrà con un risultato di 3-6
anzichè 4-6.

Munizioni
E’ disponibile una varietà di proiettili e puoi decidere quali usare prima di ogni colpo. I differenti effetti sono
riassunti nel loro profilo. Ciascun tipo ha i suoi vantaggi. Alcuni sono efficaci ma costosi e spesso inaffidabili. Se
fallisci un Tiro Munizione sia l’arma che le munizioni di questa non possono essere usate per il resto dello scontro.

Pallottola solida: Questo è la tipologia standard di munizione solida. Ha la forma di una cartuccia pesante, non
molto precisa ma sufficientemente potente.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-18 - -1 4 1 - 4+

Proiettile a dispersione: E’ una cartuccia riempita con tanti piccoli pallini. Sebbene non sia potente come altre
munizioni è molto utile per colpire nemici dietro le coperture. Le centinaia di pallini rimbalzano attorno e spesso
colpiscono bersagli parzialmente nascosti. Quando spari con un proiettile a dispersione, ignora qualunque
modificatore per colpire dato dalla copertura: i centinaia di pallini saturano l’area e possono colpire bersagli
nascosti come se fossero all’aperto.
Inoltre, tira un dado per qualunque altro modello in contatto di base con il bersaglio, o entro distanza in cui
potrebbero essere colpito da un Colpo Vagante (vedi Regole Avanzate). Questi modelli sono colpiti con un
risultato di 4+, in modo simile alle armi a sagoma. Risolvi i colpi normalmente.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-18 +1 -1 3 1 - 4+

Proiettile antiuomo: E’ un tipo di cartuccia solida particolarmente pesante con una grossa carica propellente. E’ più
potente di una normale pallottola solida e più precisa a distanza. Tuttavia è anche più costosa di un proiettile
ordinario.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-18 - - 4 1 -2 4+

Munizioni a calore: Questo è un proiettile scavato che contiene una piccola quantità di sostanza chimica
infiammante.
Se il bersaglio viene colpito ma non ferito puoi ripetere il tiro per ferire. Devi comunque accettare il secondo
risultato.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-18 - -1 4 1 - 6+

Munizioni requiem: E’ un piccolo missile autoalimentato. In effetti è una carica adattata da un proiettile di un fucile
Requiem e ha alcune caratteristiche simili incluso l’essere piuttosto instabile. La gittata massima del fucile a
pompa è estesa a 24” quando fai fuoco con queste munizioni.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-4 4-24 +1 - 4 1 -1 6+

ARMI SPECIALI
Le armi speciali sono simili in dimensioni e design alle armi base e come queste richiedono entrambe le
mani per fare fuoco. Sono armi tecnicamente sofisticate che richiedono cura e abilità sopra la media per
essere usate. Per questa ragione non tutti possono usare queste armi e sono solitamente portate dai
pesanti e dai comandanti.

LANCIAFIAMME
Il lanciafiamme lancia una scarica di una sostanza chimica infiammante, un materiale instabile e colloso che
prende fuoco a contatto con l’aria. Questo combustile volatile è trattenuto dentro un piccolo contenitore
pressurizzato contenuto nell’arma. Un singolo contenitore contiene pochissimo combustibile e quindi gli
inceneritori lo esauriscono spesso dopo pochi tiri. La natura selvaggia e instabile del combustibile fa anche sì che
il contenitore non sia molto utile quando l’arma esplode in maniera inattesa durante il caricamento.
Il lanciafiamme è un’arma molto pericolosa che sparge fiamme a corta distanza. A questa distanza è praticamente
impossibile mancare e puoi colpire molte vittime con una singola fiammata.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
Regole speciali - - 4 1 -2 4+

Regole speciali
Tiro Munizione. Devi effettuare un Tiro Munizione ogni volta che fai fuoco a prescindere dai risultati ottenuti coi tiri
di dado per colpire. I lanciafiamme sono armi inaffidabili e solitamente puoi essere sicuro di usarle solamente uno
o due volte per scontro.

Sagoma. Il tiro del lanciafiamme è rappresentato dalla sagoma a goccia del lanciafiamme. Questa viene usata
come descritto nella sezione Tiro.

LANCIAGRANATE
Un lanciagranate è un leggero mortaio tubolare capace di sparare la maggior parte delle granate utilizzando una
carica di gas compresso. Le granate più comuni sono le Granate a Frammentazione esplosive o le Granate
Anticarro implosive concepite per aprire in due bersagli resistenti e corazzati. Queste granate sono spesso fatte in
casa, semplici ordigni prodotti direttamente nel Sottoalveare. Il lanciagranate è un’arma robusta e lineare. La sua
riserva di gas compresso si esaurisce velocemente ma per ricaricarla è sufficiente utilizzare una fonte ad alta
pressione per riempire la tanica interna.
Le granate a frammentazione e anticarro sono descritte nella sezione Granate. Quando equipaggi un modello con
granate Anticarro o a Frammentazione, si assume che gli hai acquistato un quantitativo sufficiente per durare per
tutta la partita o finchè non fallisci un Tiro Munizione. Le altre granate che possono essere utilizzate sono le
granate Soffocanti, Accecanti, Plasma, Impaurenti, Fumogene e Allucinogene.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-60 - -1 - - - Automatico

Regola speciale
Muovere o sparare. A causa della sua massa e del forte rinculo, un combattente non può fare fuoco col
lanciagranate se ha mosso nello stesso turno. Può muovere o sparare ma non fare entrambe le cose.

FUCILE TERMICO
Il fucile termico è conosciuto anche come fusore o fucile Vape. Funziona tramite un agitamento termico sub-
molecolare, cuocendo, sciogliendo o persino vaporizzando il bersaglio. Un fucile termico può sciogliere la
ceramide e ha terribili effetti sui tessuti viventi.
L’arma non fa alcun rumore quando spara. Il passaggio del fascio riscalda l'aria a temperature elevatissime,
provocando un fischio distintivo che diventa una esplosione ruggente quando la carne viva è colpita vaporizzando
l'umidità del corpo.
MELTA-GUN
Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-6 6-12 +1 - 8 D6 -4 4+
GR
E

FUCILE AD AGHI
Il fucile ad aghi è un’arma da cecchino, per questa ragione viene anche chiamato come fucile ad aghi da cecchino.
E’ un complesso ordigno laser relativamente raro nel Sottoalveare. Il suo sottile raggio laser trasporta un fine ago
tossico che penetra le carni del bersaglio e inietta veleni letali nel corpo. Il raggio laser dissolve o distrugge
l’armatura o le vesti perforando la carne per permettere all’ago di penetrare in profondità.
Il vantaggio principale dell’arma è che è virtualmente silenziosa e di conseguenza è tra le favorite da assassini o
altri soggetti malvoluti.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 6+
Regole Speciali
Aghi Tossici. Non è necessario tirare per ferire quando spari con una pistola ad aghi: se il bersaglio è colpito la
tossina infligge automaticamente 1 ferita. L’armatura può ancora salvare il bersaglio normalmente.

Infortuni. Un bersaglio che subisce l’ultima ferita rimasta da un ago tossico non tira sulla tabella standard degli
infortuni.
Tira invece sulla tabella sotto sia quando la ferita viene inflitta sia nelle successive fasi di recupero

D6 Risultato
1-2 Nessun effetto. La tossina non ha effetto o viene espulsa. Il bersaglio può continuare a combattere come
se avesse subito una Ferita Superficiale sebbene non subisca alcuna penalità alla WS/BS.

3-5 Sedato. Il bersaglio ignora gli effetti pieni della tossina e recupera abbastanza da strisciare fino a 2” ma
non può fare altro. Questo è lo stesso effetto di un risultato “a terra”.

5 Comatoso. Il bersaglio cade in stato comatoso a terra. Il bersaglio non può muoversi per nessun motivo.

6 Fuori combattimento. Il bersaglio crolla senza vita a terra. Può sembrare morto o appena in vita, ma è
sopraffatto dalla tossina per il resto dello scontro. Rimuovi il modello come faresti coi modelli fuori
combattimento.

FUCILE PLASMA
Le armi a plasma sparano un guscio di plasma luminoso e incandescente in uno stato di energia incandescente.
Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il bersaglio esplode in
un esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose. Lo svantaggio più
grosso di un’arma plasma è che necessita di un pò di tempo per ricaricarsi dopo che ha sparato. Chi spara può
ridurre questo sparando un colpo più breve possibile con un efficacia leggermente ridotta.

Fuoco a massima potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-6 6-24 +1 - 7 1 -2 4+
Fuoco Sostenuto: 1 Dado

Fuoco a bassa potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-6 6-16 +1 - 5 1 -1 4+

Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con l’arma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le
due impostazioni sono differenti. Se spari con l’arma a massima potenza non puoi sparare con essa finchè non è
pienamente ricaricata. Il combattente non può sparare con l’arma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.
Nota che puoi sparare a fuoco sostenuto solo quando utilizzi l’arma a massima Potenza. A massima potenza
l’arma ha anche la regola Alto Impatto.

.EDLE RIFLE PLASMA GU

ARMI PESANTI
Questa categoria descrive armi grandi e potenti. Sono troppo pesanti e ingombranti per essere usate da
tutti i combattenti e sono anche difficili da manutenere e riparare. Solo i combattenti con appropriate
abilità tecniche possono sperare di avere armamenti pesanti di questo tipo, sebbene la maggior parte
delle bande abbia uno o due elementi che utilizzano armi pesanti. Questi soggetti sono conosciuti come
“Pesanti” con riferimento alle armi che utilizzano e anche perchè sono solitamente combattenti muscolosi
e robusti, in grado di sopportare il peso della loro arma, delle munizioni e dei ricambi.
Tutte le armi pesanti descritte sotto sono oggetti pesanti e ingombranti che richiedono una determinate
forza fisica e energia per essere usate. Anche le munizioni, i ricambi e gli attrezzi base si aggiungono al
peso che un pesante deve trasportare. A causa di questo, qualunque combattente che porta un’arma
pesante non può muovere e sparare nello stesso turno. Se scegli di muoverti non puoi sparare, sebbene
tu possa Sorvegliare e sparare nel turno nemico se lo desideri. Siccome questa regola si applica a tutte le
armi pesanti, non viene inclusa nelle regole speciali delle armi.
CANNONE AUTOMATICO
Il cannone automatico è una pesante arma automatica, una versione più grande e potente del fucile automatico. E’
un’arma a fuoco rapido ad alta velocità capace di sputare una salva di proiettili letali. Il tripudio di proiettili, il
rumore del meccanismo di carica e il brutale rinculo rendono l’arma difficile da usare e richiede una grande sforzo
fisco.
E’ anche estremamente efficace e uno delle più popolari armi pesanti.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-72 - - 8 D6 -3 4+
Fuoco Sostenuto: 1 dado.

Regola speciale
Alto impatto. Il cannone automatico segue le regole per le armi ad Alto Impatto (vedi sezione Tiro)

CANNONE PLASMA
Il cannone plasma, conosciuto anche fucile solare, spara un guscio di plasma luminoso in uno stato di energia
incandescente. Quando il guscio di plasma colpisce il bersaglio avviene un tremendo rilascio di energia e il
bersaglio esplode in un esplosione tremenda. Le armi a plasma sono estremamente efficaci e molto pericolose e
la versione pesante è la più letale di tutte. Lo svantaggio più grosso di un’arma plasma è che necessita di un pò di
tempo per ricaricarsi dopo che ha sparato. Nel caso del cannone plasma chi spara può ridurre questo svantaggio
sparando l’arma a bassa energia per preservarne le riserve.

Fuoco a massima potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-72 - - 10 D6 -6 4+

Fuoco a bassa potenza:


Gittata Per colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-40 - - 7 D3 -2 4+

Regole speciali
Livelli di energia. Puoi scegliere di fare fuoco con l’arma impostandola a bassa o massima potenza. I profili per le
due impostazioni sono differenti. Se spari con l’arma a massima potenza non puoi sparare con essa finchè non è
pienamente ricaricata. Il combattente non può sparare con l’arma fino alla fine del suo prossimo turno. Questa
restrizione non si applica se fai fuoco a bassa potenza.

Sagoma. A prescindere dal livello di energia utilizzato, la forza del cannone plasma è tale che avvolge una intera
area con la sua scarica di energia e quindi utilizza la sagoma quando spara.

Alto Impatto. A prescindere dal livello di energia utilizzato, il cannone plasma utilizza le regole per l’Alto Impatto
(vedi sezione Tiro)

REQUIEM PESANTE
Tutte le armi requiem sono altamente avanzate e tecnologicamente sofisticate e la versione pesante è la più
efficace e complessa delle armi di questo tipo. I requiem pesanti sono particolarmente ingombranti e spesso
conosciute come “spacca schiena” da coloro che le usano. Come tutte le armi requiem sono rumorosi e il proiettile
esplode quando colpisce il bersaglio causando ingenti danni.
Solo i combattenti più esperti e più ricchi possono permettersi di possedere un Requiem Pesante. La continua e
costosa manutenzione richiesta non lo rendono un’arma adatta ai novizi. Per quelli che sanno cosa stanno
facendo, è un’arma prestigiosa utilizzata dai combattenti più pericolosi.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-40 - - 5 D3 -2 6+
Fuoco sostenuto: 2 dadi.

MITRAGLIATORE PESANTE
Quest’arma pesante e un pò antiquate è chiamata con affetto la “grande mitragliatrice”. Snocciola una raffica di
proiettili pesanti sufficienti a fermare un uomo sul suo percorso. Le officine del Sottoalveare possono produrre
facilmente armi simili, tutte leggermente differenti nel design ma sostanzialmente uguali come efficacia. E’ un’arma
semplice da mantenere e relativamente economica da acquistare. Molte bande iniziano con un Mitragliatore
Pesante in appoggio e la sua pioggia di proiettili ha messo fine alle aspirazioni di molti combattenti del
Sottoalveare.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-40 - - 4 1 -1 4+
Fuoco sostenuto: 2 dadi.

CANNONE LASER
Il cannone laser è l’arma con tecnologia laser più potente disponibile nel Sottoalveare. E’ un’arma militare,
prodotte nelle fabbriche della città alveare per le forze armate dell’Imperium. Alcuni esemplari finiscono nelle mani
dei combattenti sebbene le Gilde siano riluttanti a commerciare armi così potenti nel Sottoalveare anarchico e
pericoloso.
Il cannone laser rilascia una potente scarica di energia, un singolo colpo che può bruciare un bersaglio o
vaporizzare la ceramide. E’ concepito per distruggere enormi veicoli corazzati o simili e di conseguenza la sua
enorme scarica di energia è ritenuta eccessivamente potente nell’angusto Sottoalveare dove i bersagli sono
solitamente esseri viventi. Non è quindi un’arma molto apprezzata, la maggior parte dei combattenti preferisce
qualcosa che diffonda i suoi colpi su un’area più vasta o che spari più velocemente.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-60 - - 9 2D6 -6 4+

Regola speciale
Alto impatto. Il cannone laser segue le regole per le armi ad Alto Impatto (vedi sezione Tiro)

LANCIAMISSILI
Il lanciamissili è un marchingegno pesante e complesso. Sebbene sia costosa, è molto apprezzata per la sua
versatilità e coloro che si possono permettere il costo esorbitante della manutezione e delle munizioni spesso
scelgono di utilizzarlo.
Non tutti i lanciamissili sono identici ma sono per la maggior parte simili, derivando dagli armamenti prodotti nelle
fabbriche della città alveare piuttosto che nelle officine del Sottoalveare. Alcuni armaioli del Sottoalveare sono in
grado di adattare e modificare i lanciamissili anche se questo richiede una notevole abilità. Due tipi di munizioni
sono comunemente disponibili. Si tratta di missili potenziati immessi nell’ arma tramite una tramoggia, anche se
alcune versioni devono essere caricate un colpo alla volta. I missili superperforanti contengono una forte carica
implosiva
progettata per squarciare l'armatura dei singoli obiettivi. I missili a frammentazione contengono una carica
esplosiva che produce danni su una vasta area. Tra i due, i favoriti sono ovviamente i missili a frammentazione.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-20 20-72 come il missile (vedi sotto) Auto

Regole speciali
Missile Superperforante. Questo missile è studiato per squarciare bersagli pesantemente corazzati con una carica
implosiva concentrata. Come tale è concepito per distruggere veicoli da guerra corazzati e altri bersagli simili. I
Missili Superperforanti sono armi ad Alto Impatto. Un missile ha il seguente profilo:

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


8 D6 -6 -

Missile a frammentazione. Questo missile esplode all’impatto, disperdendo colpi su una vasta area. Il missile è
l’ideale per falciare interi gruppi di guerrieri. Ha il profilo indicato di seguitoe usa la sagoma quando colpisce.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


4 1 -1 Sagoma

GRANATE
Le granate sono lanciate a mano o sparate tramite un lanciagranate, un dispositivo tubolare alimentato da
gas compresso o una carica elettromagnetica. Vi sono vari tipi di granate disponibili nel Sottoalveare,
inclusi ordigni strani e inaffidabili architettati dai combattenti stessi ma le granate più comuni rimangono
di gran lunga le granate Anticarro e quelle a Frammentazione.
A prescindere dal tipo di granate a disposizione, lanciare una granata conta come “sparare” nella fase di Tiro,
quindi un combattente può fare fuoco col fucile o lanciare una granata ma non entrambi. Per le regole delle
granate, leggi il capitolo apposito nella sezione “Tiro”.
Quando equipaggi un combattente con le granate, si presume che questi ne abbia a sufficienza per tutto lo
scontro. La sua dotazione si esaurirà automaticamente se dovrà effettuare un Tiro Munizione che è “Automatico”
per tutte le granate.
Se esaurisci le munizioni con un lanciagranate hai esaurito il tipo di granate utilizzato e anche il lanciagranate ha
esaurito la carica propellente.

GRANATE ANTICARRO
Le granate anticarro sono studiate per perforare bersagli corazzati tramite una carica implosiva concentrata.
Sebbene una granata anticarro possa uccidere facilmente un uomo, la sua area di detonazione ristretta la rende
meno utile di una granata a frammentazione per i combattimenti nel Sottoalveare. Tuttavia è molto efficace per
distruggere bersagli resistenti, strutture, edifici e devastare trincee difensive.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


6 D6 -3 -

Regole speciali
-1 per Colpire. Una granata anticarro è una granata pesante e ingombrante con una carica concentrata. Di
conseguenza è più difficile colpire un bersaglio con questa piuttosto che con altre granate e si applica una penalità
di –1 a colpire quando si lancia una granata anticarro.

Deviazione. Nonostante la granata non abbia un’area d’effetto, devierà se manca il bersaglio allo stesso modo
delle altre granate. La granata deve deviare direttamente su un bersaglio per poterlo colpire.

Demolizione. La granata anticarro può essere posizionata su un qualunque bersaglio immobile entro 1” durante la
fase di Tiro, ad esempio una porta, un contenitore d’acqua o un’altra costruzione. La granata colpisce
automaticamente senza bisogno di tirare per colpire o deviare. Nella stessa fase di Tiro non è possibile fare fuoco
con un’altra arma e posizionare la granata anticarro.

GRANATE A FRAMMENTAZIONE
Una granata a frammentazione contiene una carica esplosiva oltre a un contenitore studiato appositamente per
frantumarsi in schegge letali. E’ un’arma comune, facile da produrre e efficace. Le granate a frammentazione sono
spesso prodotte nelle officine del Sottoalveare o dai combattenti stessi.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


3 1 -1 Sagoma

Regole speciali
Nube di gas. Come il nome suggerisce, una granata a frammentazione sparge il suo contenuto esplosivo su
un’area vasta e utilizza la sagoma della Nube di Gas (sagoma da 5”)

GRANATE TERMICHE
Le granate termiche, o granate Melta, contengono una carica termica subatomica capace di sciogliere spessori di
ceramide o vaporizzare le carni. L’intenso calore sprigionato è in effetti molto localizzato e quindi l’arma non è
molto utile nel combattimento convenzionale, il suo utilizzo primario consiste nello sciogliere porte o macchinari. A
questo scopo, ha una speciale placca magnetica utilizzata per fissarla a bersagli statici.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


8 D6 -4 -

Regola speciale
Demolizione. La granata termica può essere posizionata su un qualunque bersaglio immobile entro 1” durante la
fase di Tiro, ad esempio una porta, un contenitore d’acqua o un’altra costruzione. La granata colpisce
automaticamente senza bisogno di tirare per colpire o deviare. Nella stessa fase di Tiro non è possibile fare fuoco
con un’altra arma e posizionare la granata termica.

GRANATE A GAS
Vi sono vari tipi di granate o bombe a gas. Alcune di queste sono prodotte nelle fabbriche della città alveare, altre
sono fatte direttamente da alcuni esperti armieri del Sottoalveare. Tutte queste sono piuttoste rare e per molti versi
specializzate a uno scopo, quindi non sono molto comuni tra i combattenti. I differenti effetti delle varie granate
gas sono descritti in seguito.
Quando lanci una granata a gas scegli un bersaglio e determina dove cade la granata. Piazza un segnalino “gas”
(o utilizza del cotone idrofilo) per rappresentare il gas. I modelli entro la nube di gas sono colpito automaticamente;
i modelli parzialmente coperti dalla nube sono colpiti con un risultato di 4+ su un D6, come per molte altre armi. I
combattenti colpiti dal gas non vengono inchiodati. In altri termini, sebbene “colpiti” i bersagli non sono
effettivamente feriti e il colpo non segue tutte le regole di un colpo causato da un’arma normale.
I modelli influenzati dal gas devono tirare un D6. Se il risultato è inferiore alla Resistenza (T) del bersaglio questi
non viene influenzato dal gas. Se il risultato è pari o superiore alla Resistenza (T) del bersaglio, questi subisce gli
effetti come descritto sotto. Un risultato di 6 è sempre un fallimento a prescindere dalla Resistenza del
bersaglio.Un modello non ancora colpito dal gas deve effettuare questo test se si trova dentro la nube di gas
all’inizio del suo turno.
La nube di gas può durare per vari turni o disperdersi lentamente nell’aria. Determinalo all’inizio del turno di
ciascun giocatore. All’inizio del turno tira un D6:
1 Il gas si disperse senza causare ulteriori danni
2-3 La nube di gas rimane dove si trova
4-5 La nube si allarga e ha come dimensioni quelle di una sagoma da 5”.
6 Il gas si sposta di D6” in una direzione casuale. Qualunque modello nel percorso viene colpito.

Gas Atterrente: Un combattente affetto dal Gas Atterrente deve effettuare immediatamente un test di Disciplina
(Ld) per mantenere i nervi saldi. Se fallito, il gas manda il combattente nel panico e va in rotta come descritto nelle
regole per la Disciplina.

Soffocanti: I combattenti affetti dal gas Soffocante crolla a terra senza possibiltà di aiuto finchè rimangono nella
nube. I modelli possono strisciare 2” e tentare di abbandonare la nube ma non possono sparare, combattere o
fare altro se si trovano entro la nube all’inizio del loro turno. Una volta che sono strisciati fuori dal gas o questo si
disperse, recuperano automaticamente alla fine del turno.

Allucinogeno: I combattenti affetti da questo pericoloso allucinogeno cominciano a comportarsi in maniera molto
strana. Se il modello è all’interno della nube di gas all’inizio del suo turno tira un D6 e consulta la tabella sotto.

Nota: Se la nube allucinogena si dissipa continua ad avere effetto sui modelli all’interno all’inizio del turno e, se la
nube si espande, influenza tutti i modelli colpiti mentre il gas si espande.

1 Resisti! Visioni pazzoidi e vertiginose fan ribaltare gli occhi alla vittima mentre lotta per resistere alla sua follia
interna. Tira un D6. Con un risultato di 1-3 la vittima resiste alle visioni ed è illesa. Con un risultato di 4-6
tira ancora su questa tabella.

2 Mi strisciano addosso! La vittima è convinta di essere ricoperta di ragni, ratti infetti o altre creature sgradevoli.
La
vittima è inchiodata sul posto terrorizzata come se fosse colpita dal fuoco nemico. Non può fare un test
per evitarlo e non può fare altro per tutto il suo prossimo turno.

3 Laggiù! La vittima è convinta che il nemico sia tutto attorno a lui, nascosto dietro ogni copertura, in agguato
appena
fuori dalla vista, pronto a saltargli addosso. La vittima non muove questo turno ma deve sparare con una
delle armi a disposizione in una direzione a caso. Se qualunque modello, amico o nemico, si trova nei 90°
dell’arco del fronte determinato a caso viene considerato un bersaglio come normale.

4 Scappa! La vittima è sopraffatta dal terrore, le pupille si dilatano e inizia a biascicare e dire parole confuse. Il
modello
va automaticamente e immediatamente in rotta come se avesse fallito un test di Disciplina e gli avessero
ceduto i nervi. Muovi il modello 2D6” lontano dal nemico: questo rappresenta il movimento del modello per
questo turno.

5 Traditori! La vittima si convince che i compagni sono pronti a farlo fuori, che il tutto è una trappola e che la sola
via
per sopravvivere sia ucciderli tutti. Il combattente non si muove quel turno ma spara all’amico più vicino.

6 Ehmmm... La vittima cade in uno stato mentale catatonico per il resto dello scontro. Non tirare più su questa
tabella
anche se il modello rimane all’interno della nube di gas. Il combattente è illeso e recupera quando lo
scontro ha fine ma non prende più parte allo scontro e può essere rimosso dal gioco. Conta come fuori
combattimento per il test di Imbottigliamento.
GRANATE PLASMA
Il plasma è una sostanza pericolosa e instabile in uno stato estremamente energizzato. Quando una granata
plasma esplode, crea una palla simile a un sole in miniatura.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


5 1 -2 Sagoma

Utilizzare Granate Plasma: Lancia la granata normalmente e una volta stabilito dove atterra piazza un segnalino e
centra la sagoma sul punto. Determina il danno sui bersagli normalmente. Una volta determinate le ferite non
rimuovere
il segnalino ma lascialo sul posto. L’area indicata si sta modificando a causa dell’energia plasma e brilla come un
piccolo sole. Una sfera plasma può durare per più turni o disperdersi lentamente o spostarsi lentamente.
Determinalo all’inizio del turno di ciascun giocatore. All’inizio di ogni turno tira un D6.

1-3 La sfera plasma collassa su se stessa e scompare senza causare ulteriori danni.
4-5 La sfera plasma rimane dov’è.
5 La sfera plasma si muove di D6” in una direzione a caso determinata tirando un dado Deviazione e
scompare alla fine del turno. Qualunque modello coperto lungo il tragitto dalla sfera viene colpito e può
subire danno normalmente.
A causa della natura della sfera plasma non è possibile vedere o sparare attraverso essa.

GRANATE ACCECANTI
Conosciute anche come granate Flash, Fotogranate o semplicemente accecanti, queste esplodono con una
scarica di luce intensa, accecando o stordendo quelli vicini. Una granata accecante può abbagliare i combattenti e
danneggiare equipaggiamenti di puntamento come i mirini.

Forza Ferite Mod. Salv Speciale


0 0 0 Sagoma

Utilizzare le granate accecanti. Lancia la granata e piazza la sagoma normalmente. I modelli colpiti dal bagliore
possono essere influenzati come descritto sotto. Nota tuttavia che i combattenti accecati non verranno anche
inchiodati.
In altri termini, sebbene “colpiti” i bersagli non sono effettivamente feriti e il colpo non segue tutte le regole di un
colpo causato da un’arma normale. Tira un D6 per ogni modello. Ogni modello che ottiene un risultato inferiore
alla sua Iniziativa è leggermente accecato per il resto del turno e conta come avesse WS e BS pari a 1. A parte
questo, è illeso.
I modelli che non ottengono un risultato inferiore alla loro iniziativa sono accecati. I modelli accecati non sono in
grado di vedere e e quindi non possono muoversi o sparare correttamente. Se decidono di muoversi lo fanno a
velocità dimezzata in una direzione a caso. Se ingaggiati in combattimento corpo a corpo possono combattere ma
la loro WS è ridotta a 1.
Un modello accecato rimane tale per tutto il suo turno seguente ma può testare all’inizio dei turni seguenti per
recuperare la vista. Tira un D6. Con un risultato di 5-6 il modello recupera la vista e può nuovamente vedere e
muovere normalmente.
Se il bersaglio porta un’arma con un mirino (monovista, puntatore laser o infrarossi) incorporato, tira un D6. Con
un risultato di 6 il mirino è danneggiato e non riparabile e viene permanentemente distrutto.

GRANATE FUMOGENE
Una granata fumogena rilascia una nube di fumo oleoso attraverso cui è impossibile vedere senza dispositivi
speciali come un fotovisore.
Quando lanci una granata fumogena devi stimare a un punto specifico nel terreno: conta come bersaglio piccolo e
hai una penalità di –1 a colpire. Determina dove atterra la granata e piazza la sagoma della nube d gas per
mostrare l’estensione della nube di fumo.
I modelli non possono vedere attraverso il fumo se non equipaggiati per farlo e quindi non possono sparare
attraverso esso. I modelli all’interno non possono vedere nulla e possono o rimanere dove sono o tentare di
muovere all’esterno della nube nella fase di movimento. I modelli che muovono all’interno di una nube di fumo
muovono sempre in una direzione a caso (utilizza il Dado Deviazione) e a velocità dimezzata.
Se i combattenti all’interno della nube sono ingaggiati in corpo a corpo possono continuare a combattere ma
riducono la loro abilità di combattimento (WS) della metà arrotondata per eccesso.
Una nube di fumo può durare più turni, disperdersi lentamente o muovere lontano. Determinalo all’inizio del turno
di ciascun giocatore. Tira un D6 all’inizio di ogni turno.

1-2 La nube rimane dov’è fino alla fine di quel turno e quindi viene dispersa senza ulteriori effetti.
3-4 La nube rimane dov’è.
5 La nube si compatta alla dimensioni di una sagoma d’esplosione.
6 La nube si muove di D6” in una direzione casuale (utilizza il Dado Deviazione)
ARMATURE
Le forze armate del futuro sono equipaggiate con sofisticate tute armate potenziate e campi di energia
protettivi. Questi dispositivi costosi e ingrombranti sono necessari per proteggere il guerriero contro gli
stupefacenti armamenti usati sui campi di battaglia del 41° millennio. L’armatura è meno utile nelle
profondità degli alveare di Necromunda. L’ingombro inficia il movimento tra le rovine e il suo costo è oltre
le disponibilità di tutti tranne che per i combattenti più ricchi. Sebbene armature sofisticate vengano
talvolta scambiate, le più comuni forme di protezione sono protezioni più semplici come la maglia o la
corazza.

CORAZZA
La corazza è fatta di placche rigide di armaplas modellate per adattarsi al corpo. Una tipica corazza copre la
regione vitale del petto, con placche separate per braccia e gambe. Le placche di armaplas garantiscono una
buona protezione contro armi a bassa energia ma sono piuttosto pesanti.

Regole speciali
Salvezza. Un combattente che indossa una corazza ha un tiro salvezza di base di 4, 5 o 6 contro le ferite.

Iniziativa. A causa del suo peso, un combattente che indossa una corazza conta la sua caratteristica di Iniziativa
(I) alla metà del suo valore, arrotondata per eccesso. Ad esempio, un combattente con I=5 conterà come avere
I=3.

ANTIPROIETTILE
L’armatura antiproiettile è fatta di tessuto imbottito ad alta resistenza solitamente a forma di una giubba senza
maniche che copre la parte superiore del torso. L’armatura è piuttosto scomoda e non molto popolare nonostante
il suo basso costo. Offre una protezione minima contro armi a bassa energia ed è più utile contro esplosioni e
impatti esplosivi.

Regola speciale
Salvezza. Un combattente che indossa un’armatura antiproiettile ha un tiro salvezza base di 6 contro le ferite.
Questo viene aumentata a 5 o 6 contro armi che usano la sagoma dato che queste sono armi a bassa velocità
contro cui l’antiproiettile è più efficace: lanciafiamme, armi a sagoma e granate a frammentazione, ad esempio.
Il modificatore al tiro salvezza può ridurre o cancellare questo tiro salvezza in molti casi.

MAGLIA
L’armatura di maglia è un materiale in simil tessuto composto da da piccole celle termoplastiche unite l’una alle
altre. La maglia che ne risulta è leggera ma molto resistente e può essere modellata per indumenti o rivestimenti
protettivi. La maglia assorbe i colpi o energie termiche solidificandosi momentaneamente, assorbendo con
efficacia l’energia di un attacco per ritornare poi allo stato originale. Colpi ripetuti sulla stessa zona tendono a
erodere l’effetto e ridurre quindi il valore protettivo della maglia.

Regola speciale
Salvezza. Un combattente che indossa una maglia ha un tiro salvezza di base di 5 o 6 contro le ferite.

MUNIZIONI E MIRINI
Questa sezione descrive tipi particolari di munizioni o pacchi energia a volte disponibili al mercato.
Include anche mirini avanzati che sono oggetti rari e molto richiesti nelle profondità del Sottoalveare.
I mirini sono montati sull’arma, un combattente può avere a disposizione un mirino per ciascuna arma ma
non può utilizzare un unico mirino per più armi.

MIRINO TELESCOPICO
Un mirino telescopico è un dispositivo ottico semplice ma di grande aiuto nell’inquadrare il bersaglio. Il mirino può
essere montato su una qualunque arma base o speciale per migliorare le possibilità di colpire a lunga distanza. Un
mirino telescopico richiede concentrazione per essere usato ed è di aiuto solo se chi spara si ferma e mira con
attenzione.
Regole speciali
Raddoppia corta gittata. Un combattente che non si è mosso e utilizza un’arma base o speciale con un mirino
telescopico raddoppia la gittata corta della sua arma.

Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono all’improvviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono
o che stanno caricando.

PACCO ENERGIA PER LASER POTENZIATO LASER POWER PACK


Il pacco di energia potenziato è una versione particolarmente potente del pacco energia laser standard. Utilizza
una matrice di energia più costosa e meno resistente con il vantaggio di forzare più potenza in un’arma laser.
Tuttavia il rischio di bruciare l’arma o esaurire il pacco energia è molto superiore a quello di un pacco energia
standard.

Regola speciale
Puoi utilizzare il pacco energia potenziato con qualunque pistola o fucile laser, aggiunge un bonus di +1 alla forza
dell’arma. Tuttavia, il Tiro Munizione dell’arma è ridotto a 6+ se l’arma è dotata di questo equipaggiamento. Non è
possibile scegliere di non utilizzare il pacco energia una volta montato sull’arma.

MIRINO LASER
Questo puntatore produce un raggio laser rosso a bassa energia lungo la canna dell’arma, piazzando un puntino
rosso nel punto dove si mira. Il mirino laser può essere montato su una qualunque pistola, arma base o speciale,
come una pistola Requiem o un fucile laser. I combattenti più diffidenti si guardano spesso intorno per individuare
il riflesso del fascio laser e si nascondono se individuano il puntino rosso vicino loro.

Regole speciali
+1 per colpire. Un combattente che utilizza una pistola, un’arma base o speciale con un mirino laser aggiunge +1
al risultato ottenuto per colpire.

Individua il puntino. Un combattente colpito da un’arma con un mirino laser può cercare di evitare il colpo; questo
rappresenta la possibilità di individuare il puntino rosso e nascondersi in tempo. Risolvi questo non appena il
combattente viene colpito. Il combattente evita il colpo se ottiene un risultato di 6 su un D6. Questo tiro non è un
tiro salvezza conferito dall’armatura e i modificatori al Tiro Salvezza non influenzano questo risultato. Se stai
sparando con un lanciagranate, considera come se avessi mancato il bersaglio e disperdi il colpo normalmente.

Chi spara può scegliere di non utilizzare il mirino laser e non avrà bonus al tiro per colpire e il bersaglio non potrà
tirare per evitare il colpo.

MIRINO A INFRAROSSI
Un mirino a infrarossi è simile come costruzione al mirino a mono-vista ma è calibrato per registrare gli infrarossi
anzichè la luce. L’immagine migliorata che appare nel mirino rende più facile individuare i bersagli che sono
parzialmente nascosti dietro copertura. Come un mirino a mono-vista, il mirino a infrarossi funziona meglio se
utilizzato da una piattaforma stazionaria e non conferisce particolari vantaggi se chi lo usa si muove. Il mirino è
concepito per essere montato su armi pesante, speciali o base.

Regole speciali
Nega copertura. Un combattente che non ha mosso e che usa un’arma base, speciale o pesante con montato un
mirino a infrarossi riduce la penalità per colpire un nemico in copertura di 1. Quindi, una copertura parziale viene
ignorata e una copertura pesante darà un malus di –1 a colpire anzichè –2.

Tiro singolo. Il bonus a colpire si applica solo finchè l’arma spara un singolo colpo. Se il giocatore intende sparare
a fuoco sostenuto, il bonus non si applica perchè la nube di fumo bollente oscura il mirino.

Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono all’improvviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono
o che stanno caricando.

MIRINO A MONO-VISTA
Un mirino mono-vista è un sensore ottico utilizzato sopra un occhio, collegato all’arma del combattente da un
collegamento ad energia. Il combattente vede un’immagine migliorata e un reticolo di mira sovrapprosto mostra
chiaramente dove finirà il colpo. L’alta risoluzione dell’immagine fa sì che il mirino funzioni meglio se utilizzato da
una piattaforma stazionaria e non conferisce particolari vantaggi se chi lo usa si muove. Per questo motivo il
mirino è concepito per essere utilizzato prevalentemente con armi pesante sebbene possa essere montato anche
su armi base o speciali.

Regole speciali
+1 a colpire. Un combattente stazionario che utilizza un’arma base, speciale o pesante con questo mirino
aggiunge +1 ai suoi tiri per colpire.

Sorvegliare. Il mirino non conferisce alcun vantaggio contro bersagli che appaiono all’improvviso o corrono. Di
conseguenza, se stai sorvegliando, il bonus non si applica se stai sparando a bersagli che compaiono/scompaiono
o che stanno caricando.

PROTESI
Il Sottoalveare presenta un mix variegato di tecnologie avanzate nonchè improvvisazioni
tecnologicamente primitive. Le condizioni negli insediamenti sono rudi e quelli che vi abitano sono
abituati a scendere a compromessi. Per i ricchi abitanti delle Spire, gli impianti bionici e i trapianti di
tessuto sono immediatamente disponibili e sono soluzioni che possono permettersi facilmente in caso di
malattie o infortuni. Sotto il Muro, pochi patriarchi di qualche ricca famiglia possono permetterseli. Nel
Sottoalveare, le persone se la cavano come meglio possono con semplici protesi da utilizzare in caso di
infortuni debilitanti. Tuttavia, persino nel Sottoalveare, vi sono degli abili chirurghi in grado di eseguire
trapianti per coloro che possono permettersi il costo dell’operazione.

BRACCIO BIONICO
Un braccio bionico è un dispositivo particolarmente costo che conferisce più forza, più presa e più destrezza
rispetto a un braccio normale.

Regole speciali
Rimpiazzo. Un braccio bionico elimina gli effetti di un infortunio al braccio (e alla mano, se dallo stesso lato) subito
dal combattente.

Bonus alla caratteristica. Il combattente riceve un bonus di +1 alla forza quando combatte in corpo a corpo per le
armi che usa con quel braccio e quando lancia le granate. Ottiene anche un bonus di +1 all’Iniziativa quando
combatte in corpo a corpo.

Infortuni successivi. Se un combattente con un braccio bionico subisce un ulteriore infortunio al braccio o alla
mano determina a caso quale braccio/mano è danneggiato fra quello reale e quello bionico. Qualunque danno al
braccio bionico ne causa la distruzione.

GAMBA BIONICA
Una gambia bionica è molto più forte di una gamba ordinaria e da al combattente l’opportunità di sferrare calci
devastanti.
Infortuni successivi. Se un combattente con una gamba bionica subisce un ulteriore infortunio alla gamba
determina a caso quale gamba è danneggiata fra quella reale e quella bionica. Qualunque danno alla gamba
bionica ne causa la distruzione

Regole speciali
Rimpiazzo. Una gamba bionica elimina gli effetti di un infortunio alla gamba subito dal combattente.

Calcio. Il combattente guadagna un attacco (A) in più nella fase di Corpo a Corpo. Inoltre, se il combattente vince
il combattimento, può effettuare un attacco speciale con un calcio al posto dei normali colpi che infliggerebbe.
Nota che se lo fai, effettui comunque un solo calcio e perdi tutti gli altri attacchi. Un calcio viene risolto con un
bonus di +2 alla Forza del modello e infligge D3 ferite.

Infortuni successivi. Se un combattente con una gamba bionica subisce un ulteriore infortunio alla gamba
determina a caso quale gamba è danneggiata fra quella reale e quella bionica. Qualunque danno alla gamba
bionica ne causa la distruzione

OCCHIO BIONICO
Un occhio bionico è un dispositivo tecnologico che rimpiazza un occhio distrutto o ferito. Le celle foto-sensibili
dell’occhio offrono anche protezione contro le granate accecanti e permettono al combattente di vedere attraverso
il fumo.
Regole speciali
Rimpiazzo. Un occhio bionico elimina gli effetti di un infortunio all’occhio subito dal combattente.

Fotosensibile. Il combattente può ripetere il tiro per evitare di essere accecato da una granata accecante (D6
contro l’iniziativa). Può anche vedere e sparare attraverso il fumo con una penalità di –1 a colpire.

Infortuni successivi Se un combattente con un occhio bionico subisce un ulteriore infortunio all’occhio determina a
caso quale occhio è danneggiato fra quello reale e quello bionico. Qualunque danno all’occhio bionico ne causa la
distruzione.

BIONIC
EQUIPAGGIAMENTO VARIO
ARMA UNA SU UN MILIONE
Un’arma “una su un milione” è un raro esempio di arte dell’armaiolo, realizzata con i migliori materiali per i migliori
standard e le richieste più esigenti. Tali armi sono apprezzate al di là del mero costo. Molti uomini hanno
combattuto e sono morti pur di possedere un'arma come questa.

Regola speciale
L'arma è una normale del suo tipo, ma passa automaticamente ogni Tiro Munizione che deve effettuare. Se è un
arma che normalmente fallisce automaticamente il Tiro Munizione, questa lo passerà con un risultato di 4, 5 o 6 su
un D6.
Tira un D6 per sapere che tipo di arma ti è stata offerta: 1-2 pistola, 3-4 arma base, 5 speciale, 6 pesante.
È possibile scegliere qualsiasi arma dalla categoria stabilita.

AUTO-RIPARATORE
Un autoriparatore è un grosso dispositivo conservato in una delle officine del rifugio della banda. Il macchinario è
utilizzato dai pesanti per controllare e riparare gli equipaggiamenti, cercando debolezze strutturali nascoste e
testando le batterie, i pacchi energia e i generatori interni.

Regola speciale
Se una banda ha un auto-riparatore, può utilizzarlo nelle pause tra uno scontro e l’altro per controllare le armi della
banda. La banda deve includere un pesante per farlo e devi assegnare anche un ganger per aiutarlo. Il ganger
non può raccogliere introiti dai territori o cercare rarità al mercato se aiuta il pesante.
Nel prossimo scontro, qualunque arma che fallisca il Tiro Munizione può ripetere il tiro e passa automatica il test
con un risultato di 4-5-6 su un D6, a prescindere dal tipo di arma. Le armi che falliscono automaticamente il Tiro
Munizione supereranno il test con un risultato di 4 o più.
Nota che l’auto-riparatore è conservato nei territori della banda e non viene associato a un pesante. Dato che non
appartiene ad alcun modello specifico, il suo costo non viene incluso nel valore della banda. Se la banda viene
razziata nello scenario “Razzia” l’auto-riparatore è automaticamente distrutto se la banda viene sconfitta nello
scenario.

BARRA DI CARBURANTE ISOTROPICO


Questa è la barra di combustibile di base utilizzata per fornire energia per quasi tutto nel Sottoalveare. Le barre
provengono dai piani superiori della città alveare dove sono prodotti e a volte diventa una tecnologia arcana.

Regola speciale
Se una banda ha una barra di combustibile è in grado di convertire un qualunque territorio in un Insediamento. La
banda crea un piccolo foro nei rifiuti utilizzando la barra di combustibile per alimentare le sue pompe d’aria, i
serbatoi d’acqua e il generatore. La barra può essere utilizzata una sola volta.

BIO-SOSTENITORE
Un bio-sostenitore è una piccola ricarica chimica contenuta in una fascia da polso o simile. Il bio-sensore del
sostenitore si attiva quando chi lo porta si ferisce, somministrando una dose di sostanze chimiche nei vasi
sanguigni a mezzo di un diffusore a pressione. Il bio-sostenitore è completamente automatico nella
somministrazione.
Regola speciale
Se un combattente indossa un bio-sostenitore, sulla prima ferita un tiro infortunio di 1-3 conterà come ferita
superficiale, 4-5 come “a terra” e 6 come fuori combattimento. Questo si applica solo al primo tiro infortunio (il tiro
effettuato non appena il modello perde l’ultima ferita) e non ad ulteriori tiri infortunio o nella fase di recupero.
Il bio-sostenitore funziona una sola volta per partita. Se un combattente recupera e viene ferito una seconda volta,
il suo bio-sostenitore sarà scarico e non avrà ulteriori effetti.

BIO-SCANNER
Chi utilizza un bio-scanner individua tracce vitali nelle vicinanze. Il dispositivo è piccolo, delle dimensioni di una
pistola, e può essere msso sopra una cintura o attorno al collo della persona. Un combattente che porta questo
dispositivo aumenta le probabilità di individuare intrusi nemici.

Regole speciali
Nemico nascosto. Un modello che porta un bio-scanner triplica la distanza entro cui può individuare nemici
nascosti.
Per esempio, un combattente con Iniziativa (I) 4 individuerà i nemici entro 12” anzichè 4”.

Intrusi. Negli scenari che comprendono sentinelli e intrusi (ad esempio Razzia e Salva), il bio-scanner triplica la
distanza entro cui le sentinelle possono individuare gli intrusi e aggiunge un bonus di +1 ai tiri per localizzarli.

BORSA DEL SERPENTE CIECO


I Ratskin estraggono veleno dal serpente albino cieco, mischiando le tossine con strani funghi segreti, e spalmano
la pasta che ne deriva su una piccola borsa di cuoio messa a tracolla. Si narra che lo spirito del serpente cieco
tenga lontano gli spiriti malvagi e guidi il portatore nell’oscurità. La mistura nella borsa di cuoio viene assorbita
dalla pelle del combattente e aumenta la sua naturale sensibilità psichica, donandogli una sorta di sesto senso.

Regola speciale
Un combattente che indossa questa borsa riesce a sentire quando un nemico sta per sparargli. Se un combattente
viene mirato e colpito da un modello che sta Sorvegliando, ha una possibilità di accucciarsi schivando il colpo. Tira
un D6. Con un risultato di 4+, il combattente evita il colpo ed è salvo. Nota che questo tiro viene fatto non appena
il combattente viene colpito, non è un Tiro Salvezza contro la ferita e non si applicano modificatori all’armatura.

CHIP CRANICO
Questo è un piccolo bio-chip che assomiglia ad un perno di metallo o minuscole placche metalliche coperte di
circuiti. E' collegato al cranio tramite un sottile spillo aghiforme che si fissa direttamente nel cervello. Il chip si
fonde con la mente di chi lo indossa e migliora i suoi tempi di reazione e la memoria.

Regola speciale
Un combattente con un chip cranico può ripetere qualunque test di Iniziativa fallito. Per esempio, egli può ripetere
un test per evitare di essere inchiodato dal fuoco nemico. Una volta impiantato il chip non può essere rimosso o
trasferito in un altro combattente.

UTO-REPAIRER BIO-SCANNER
CHIP LOBOTOMICO
Il chip lobotomico assomiglia come aspetto e scopi a un chip cranico standard. Lo scopo è anestetizzare parte del
cervello, riducendo la sensibilità della persona e limitando comportamenti eccessivi e violenti.

Regola speciale
Un chip lobotomico curerà un combattente dai comportamenti maniacali dovuti a ferite permanenti alla testa, in
modo che egli non debba effettuare il test per la stupidità o frenesia prima di una battaglia. Tuttavia, la sua
caratteristica di Iniziativa è ridotta a 1. Ogni chip lobotomico è personalizzato in base alle onde cerebrali del
combattente. Una volta impiantato, esso non può essere rimosso e trasferito in un altro combattente.

FOTO-CONTATTI
I foto-contatti sono lenti in plastica a più strati utilizzate sugli occhi per migliorare la visione con condizioni di
scarsa luminosità. Essi inoltre includono uno strato fotocromatico che protegge la vista di chi la indossa contro
improvvisi lampi luminosi.
Regole speciali
Accecamento. Un combattente che indossa i foto-contatti può ripetere un tiro di Iniziativa fallito per evitare di
subire gli effetti di una granata accecante.
Fumo. Un combattente che indossa i foto-contatti può vedere e muoversi attraverso il fumo senza penalità. Egli
può anche sparare attraverso il fumo ma subisce una penalità di -1 per colpire

FOTOVISORE
Un fotovisore è uno speciale visore che migliora la visione in condizioni di scarsa luminosità. Incorpora anche uno
strato fotocromatico che protegge chi lo indossa contro improvvisi lampi luminosi.

Regole speciali
Accecamento. Un combattente che indossa un fotovisore può ripetere un tiro di Iniziativa fallito per evitare di
subire gli effetti di una granata accecante.
Fumo. Un combattente che indossa un fotovisore può vedere e muoversi attraverso il fumo senza penalità. Egli
può anche sparare attraverso il fumo ma subisce una penalità di -1 per colpire

GANCIO DA CINTURA
I combattenti che devono costantemente salire le rovine a picco e lesovrastrutture sgretolanti del Sottoalveare
spesso scelgono di avvalersi di un gancio da cintura per salvarsi dalle cadute. Il cablaggio non è altro che una
cinta di sicurezza che è fissata intorno al corpo, con un gancio in acciaio duro o una chiusura magnetica che può
essere attaccata a un oggetto vicino. Se l'utilizzatore cade il cablaggio lo salva e permette al combattente di
arrampicarsi in sicurezza.

Regola speciale
Caduta. L’estremità della cinta di sicurezza deve essere fissata per funzionare. Un modello può fissare la cintura
se non ha mosso nella sua fase di movimento. La cinta si slaccia automaticamente se il modello si muove. Se un
modello cade mentre la cinta di sicurezza è fissata è illeso sebbene sia appeso all’altra estremità della cinta fino a
quando non è in grado di arrampicarsi. Per farlo, il modello tira un D6 all'inizio del suo turno e deve ottenere un
risultato pari o inferiore alla sua Iniziativa per arrampicarsi. Un modello nemico in grado di farlo può tagliare la
cinta lasciando cadere il combattente a terra. Questo conta come un attacco in corpo a corpo e il modello nemico
non può sparare nello stesso turno. Il modello che cade si considera essere caduto dalla stessa altezza dove si
trovava prima di “cadere” rimanendo agganciato.

GRAPPINO
Il grappino è costituito da un bastone uncinato magnetico collegato ad un filo lungo che viene sparato da un
piccolo vettore. Un combattente può sparare il grappino nella fase di tiro invece di sparare con un'arma. Scegli il
punto dove vuoi spararlo, considerandolo come un bersaglio piccolo, e tira per colpire come per le armi da
fuoco. Se manchi il bersaglio tira per la dispersione, come per le armi a sagoma. Il grappino magnetico si attacca
al punto indicato, questo può essere contrassegnato con un segnalino adatto. Nella successiva fase di movimento
il modello può muoversi tramite un verricello fino alla posizione contrassegnata e conta come il movimento del
modello per quel turno.
Il grappino non è propriamente un'arma ma c’è la possibilità che qualcuno voglia usarlo come tale, quindi ha
anche un profilo standard come per le armi. Deve anche effettuare il Tiro Munizione come le armi normali ma non
conta come arma e non può essere usato in corpo a corpo nè conta come occupare una mano.

Gittata Per colpire Mod. Tiro


Corta Lunga Corta Lunga Forza Danno Salv. Munizione
0-8 8-16 +2 +1 2 1 - 6+

LAMA NASCOSTA
Anche se è possibile nascondere eventuali piccole lame addosso a te, la lama nascosta è qualcosa leggermente
differente. Questa piccola lama è abilmente nascosta in un tacco dello stivale appositamente progettato, o
all'interno di un piccolo biocompartimento sotto la pelle del proprietario. La lama viene utilizzata solo se il
proprietario è catturato, nel qual caso egli la può usare per cercare di fuggire. Un combattente catturato può
cercare di scappare se ha una
lama nascosta. Tira un D6.

1 Il combattente viene ucciso mentre tenta di scappare.


2 Il combattente viene immediatamente ri-catturato.
3 Il combattente scappa ma abbandona tutte le armi e gli equipaggiamenti alla banda che l’aveva catturato.
4-6 Il combattente scappa con tutte le sue armi e equipaggiamento.

Una lama nascosta può essere usata una sola volta per un singolo tentativo di fuga.

LENTI INFRAROSSI
Hanno la forma di un paio di occhiali o visori che permettono al combattente di vedere l’immagine termica dei
nemici nel Sottoalveare. Il combattente può così vedere nemici che si stanno nascondendo o che sono
parzialmente nascosti dietro copertura.

Regola speciale
Un combattente che indossa le lenti infrarossi può individuare nemici nascosti al doppio della distanza normale
ovvero al doppio della sua Iniziativa (I). Negli scenari che comprendono sentinelle e intrusi (ad esempio Razzia e
Salva) le lenti raddoppiano la distanza alla quale le sentinelle possono individuare gli intrusi e aggiungere un
bonus di +1 al tiro per individuare gli intrusi in copertura parziale o totale.

KIT MEDICO
Il kit medico è un computer di diagnostica medica che può alleviare i sintomi principali di ferite tra mite impulsi
elettro-chimici.

Regola speciale
Un combattente che porta un kit medico può utilizzarlo su un modello amico che è a terra e in contatto di base. Il
combattente deve muoversi a contatto di base e poi passare il resto del turno intervenendo sul suo
compagno. Non può sparare, combattere corpo a corpo o fare qualsiasi altra cosa. Alla fine del turno nella fase di
recupero effettua normalmente un tiro Infortunio per il modello a terra tranne che con un punteggio di 1-4 il
combattente recupera e la ferita diventa una ferita superficilae, con 5 rimane a terra e con 6 è fuori
combattimento.
Nota che un combattente non può utilizzare un kit medico su se stesso, così come un altro modello non può
utilizzare il kit medico se il suo proprietario è ferito o comunque incapacitato.

MAPPA DEI RATSKIN


E’ credenza comune che il Sottoalveare contenga enormi quantità di tesori: tunnel crollati conducono a miniere
non sfruttate e caverne contenenti pile di pietre preziose in attesa di essere scoperte, nonchè cupole scomparse
da tempo piene di tecnologie arcane. E' anche risaputo che i Ratskins conoscono molti di questi luoghi come pure
passaggi attraverso e sotto l'alveare che un uomo ordinario non ha mai percorso. È altrettanto risaputo che
chiunque tenti di venderti un antica mappa del tesoro Ratskin lo faccia per soldi. D’altro canto, la mappa sembra
reale, è certamente molto antica, e il mercante sembra onesto. Non vuoi correre il rischio?

Regola Speciale
Se decidi di acquistare la mappa tira per determinare quanto sia accurata prima di giocare la tua prossima
partita. Se la mappa è accurata vi permetterà di manovrare intorno al vostro nemico, dandoti un vantaggio al
momento di decidere quale scenario combattere. Se è buona puoi usare la mappa da quel momento in poi. Tira
un D6:

1 Falso. Il tuo avversario può scegliere automaticamente il prossimo scenario, senza bisogno di tirare i dadi.

2 Mappa del tesoro. La mappa mostra l'ubicazione di un antico tesoro di tecnologia arcana. Tira un ulteriore D6
per determinare se è vero o falso. Con un risultato di 1-5 è un falso. Se ottieni 6 la mappa è autentica ed è
possibile aggiungere gratuitamente “Tecnologie arcane” ai tuoi territori. La mappa non sarà più utilizzabile.

3 Vaga e inaccurata. La mappa è una copia vaga e inesatta ma svela alcune informazioni utili. Quando combatti
uno scontro puoi aggiungere o sottrarre 1 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca.

4 Danneggiata e incompleta. Anche se molto danneggiata e incompleta la mappa è essenzialmente


accurata. Quando si combatte una battaglia si può aggiungere o sottrarre fino a 2 dalla tabella degli Scenari per
quale scenario si gioca.

5 Antica e sbiadita. Appena leggibile, la mappa è una autentica reliquia antica. Quando combatti uno scontro
puoi aggiungere o sottrarre fino a 2 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca. Inoltre, la
mappa mostra la posizione di antichi tunnel nelle vicinanze. Puoi scambiare un territorio attualmente in possesso
per le Gallerie ma devi farlo subito o mai più.

6 Recente e accurata. La mappa è di recente fattura e precisa. Quando combatti uno scontro si può aggiungere o
sottrarre 3 dalla tabella degli Scenari per decidere quale scenario si gioca.
La mappa è portata dal comandante della banda ed è persa se questi viene ucciso. Il suo costo viene aggiunto al
valore del comandante e quindi anche a quello della banda. Il valore della mappa è pari al prezzo pagato al
mercato.

I vantaggi conferiti dalla mappa non sono cumulabili con quelli dati dalla Guida Ratskin o di una banda di Ratskin.

PARACADUTE GRAVITAZIONALE
Il paracadute gravitazionale è un dispositivo anti-gravità passivo che riduce la forza della spinta della gravità verso
il basso ad una frazione della stessa. Permette a chi lo indossa di galleggiare da una grande altezza ed atterrare
dolcemente, anche da una altezza di diverse centinaia di metri.

Regola speciale
Caduta. Un combattente che indossa un paracadute gravitazionale non subisce danni dalla caduta o dal balzo a
prescindere dall’altezza da cui cade.

RESPIRATORI
I respiratori sono un oggetto essenziale nelle regioni inferiori della città alveare e del Sottoalveare, dove lo smog
alveare, nubi inquinanti e polveri tossiche sono pericoli quotidiani. I respiratori rimuovono il peggio
dell'inquinamento comprese la maggior parte delle sostanze nocive.

Regola speciale
Test del Gas. Un combattente che utilizza i respiratori può ripetere un test fallito di Resistenza (T) contro gas
pericolosi inclusi Fumogeni, Allucinogeni o Atterrenti.

RICARICA PER ARMA


Quando un combattente porta un'arma come un fucile automatico o Requiem, che spara un gran quantità di
proettili in breve tempo, si considera abbia con sè munizioni sufficienti per la maggior parte della
battaglia. Tuttavia, un combattente può, se lo desidera, trasportare munizioni, batterie, pacchi energia o
combustibile extra come ricariche per l’arma. Portare munizioni extra è costoso, e può essere pericoloso, ma in
qualche modo consente di non esaurire la potenza di fuoco proprio nel momento critico. Anche se una ricarica è
utile non garantisce che un combattente superi il Tiro Munizione. Il Tiro Munizione non rappresenta solo la
possibilità di rimanere a corto di munizioni, ma rappresenta anche la possibilità di un inceppamento della pistola,
surriscaldamento o difetto intrinseco dell’arma.

Regole speciali
Tiro Munizione. Se un combattente porta una ricaricara per l'arma che utilizza può aggiungere +1 al suo Tiro
Munizione. Questo si applica ogni partita perchè si presume che il riempimento delle sue ricariche rientri nelle
spese di mantenimento della banda. Nel caso di arma con Tiro Munizione di 2 +, come un fucile laser, il primo Tiro
Munizione della partita è automaticamente passato, ma ulteriori Tiri Munizione devono essere effettuati
normalmente.

Rischio di infortunio. Se un combattente porta munizioni extra allora c’è la possibilità che possano esplodere o
perdere liquido se viene colpito. Per rappresentare questo, quando un combattente che porta una ricarica per
arma viene colpito e ferito, un tiro di 5 o 6 sul Tiro Infortuni lo metterà fuori combattimento. Questo vale solo
quando il combattente è colpito, non su successivi tiri infortunio effettuati nella sua fase di recupero.

Disponibilità. Le ricariche per amra sono disponibili per tutte le armi che hanno un Tiro Munizione di 6 + o
migliore.
Armi che falliscono automaticamente il Tiro Munizione (ad esempio granate, lanciagranate e lanciamissili) non
possono avere ricariche.Le ricariche sono specifiche per ogni singola arma; quando una ricarica viene acquistata il
giocatore deve annotare sulla lista della banda per quale arma è stata acquistata la ricarica.

Nota che le ricariche che vengono utilizzate durante una partita sono sostituite prima dello scontro successivo
come parte delle spese di mantenimento della banda

SIRENE/ATTENUATORI
Le sirene sono piccoli allarmi di prossimità usati per proteggere il nascondiglio della banda. Le sirene sono
minuscole, ma il rumore che fanno è orribile. Una banda ne piazzerà a decine lungo il perimetro del suo
nascondiglio, al fine di avvertire della presenza di intrusi.
Gli attenuatori assomigliano alle sirene(vedi sopra). Essi sono sparsi dagli intrusi mentre si muovono. Mentre le
sirene fanno un rumore fortissimo gli attenuatori lo annullano. Una volta che gli attenuatori sono attivati tutti i suoni
entro qualche metro è momentaneamente soppresso e anche rumori forti sono appena udibili.
Regole speciali
Sirene. Le sirene possono essere utilizzate solo per una partita dopo di che si esauriscono. Il prezzo del mercato
consente di acquistare abbastanza sirene per tutta la durata di uno scontro. Se ne possiede, una banda può
piazzare le sirene nello scenario Razzia e Salva dove i difensori sono inizialmente ignari degli intrusi. Se uno
qualsiasi degli intrusi muove nella sua fase di movimento tira un D6 (tira una sola volta a prescindere dal numero
degli intrusi che si muovono). Con un risultato di 6 uno degli intrusi fa scattare la sirena e innesca l'allarme.
Le sirene non sono portate da un modello particolare e il loro valore non è incluso nel valore della banda.

Attenuatori. Gli attenuatori possono essere utilizzati solo per una partita dopo di che si esauriscono. Il prezzo del
mercato consente di acquistare abbastanza attenuatori per tutta la durata di uno scontro.
Se una banda ha degli attenuatori li può utilizzare nello scenario Razzia e Salva dove i difensori sono inizialmente
ignari degli intrusi. Se gli intrusi hanno degli attenuatori, questi riducono le possibilità di far scattare l'allarme di –1
Gli attenuatori inoltre annullano completamente le sirene. Gli attenuatori non sono portati da un modello
particolare e il loro valore non è incluso nel valore della banda.

SILENZIATORE
Un silenziatore smorza il suono del colpo di una pistola automatica o a tamburo. Se equipaggiata con un
silenziatore queste armi sono effettivamente silenziose, un fattore utile in alcuni scenari.

TAMPONI FILTRANTI
I tamponi filtranti, o “tamponi”, sono semplici filtri che gli abitanti di Necromunda applicano saldamente alle loro
narici per purificare l'aria che respirano. Economici e monouso, questi sono utilizzati a milioni in tutte le regioni
inferiori della città alveare e del Sottoalveare, dove lo smog alveare, nubi inquinanti e gas tossici sono pericoli
costanti. I tamponi filtrano all’esterno il peggio dell’inquinamento comprese le sostanze più nocive.

Regola speciale
Test del Gas. Un combattente che utilizza i tamponi può ripetere un test fallito di Resistenza (T) contro gas
pericolosi inclusi Fumogeni, Allucinogeni o Atterrenti.

VASO MUNG
Il vaso Mung è un pezzo di tecnologia arcana molto raro e ricercato. I vasi originali sono apprezzati dai
collezionisti delle case nobili di Necromunda e gli esemplari di miglior fattura vengono ceduti per milioni di
crediti. Per ogni autentico vaso scoperto nei rifiuti vi sono migliaia di repliche create nelle baraccopoli del
Sottoalveare.

Regole speciali
Se vi viene offerto un vaso Mung c’è la probabilità che sia una copia senza valore o un pezzo danneggiato o
restaurato di puro valore simbolico. Gli investitori più sospettosi non toccherebbero un vaso Mung più di una piaga
purulenta o di un ratto della peste.
Purtroppo, non tutti sono così avveduti. Se si è inviato un ganger alla ricerca di oggetti rari, questi deve acquistare
un vaso Mung se gli viene offerto. Altrimenti puoi voler comprare direttamente il vaso, se ti senti fortunato (alcuni
direbbero credulone).
È necessario impegnarsi ad acquistare il vaso prima di stabilire il costo (questo rappresenta il processo di lungo
mercanteggiamento che richiede l’operazione). Il vaso costa D6 x 10 crediti. Puoi vendere il vaso in una
successiva sessione di mercato. Nel frattempo sarà tenuto nascosto in un posto segreto noto solo al comandante
della banda. Se il comandante viene ucciso la posizione segreta del vaso è perduta per sempre. Il costo del vaso
non è incluso nel
valore della banda.
Quando decidi di vendere il vaso, tira un D6 per vedere cosa ottieni:

1. Falso. Il vaso è un chiaro falso senza valore. Colui a cui stai cercando di vendere il vaso scaraventerà te e il tuo
vaso in strada. Il vaso si rompe e hai gettato via i soldi spesi.
2. E’ un falso ma decisamente bello e il mercante te lo paga D6 crediti. Accetti i crediti e ringrazi il mercante per la
generosità. Il giorno seguente impari che ha lasciato la città in tutta fretta per non essere più rivisto...
3. Vendi il vaso per 30+4D6 crediti.
4. Vendi il vaso per 30+6D6 crediti.
5. Vendi il vaso per 5x2D6 crediti.
6. Vendi il vaso per 10x2D6 crediti.
CREARE UNA BANDA
Prima di essere pronto a giocare a Necromunda, hai bisogno di creare una banda. La banda può essere
una qualunque scelta tra le sei casate già descritte. Puoi iniziare con una delle bande fornite nelle scatole
vendute a Games Workshop, creando una banda basata sui combattenti e le armi che trovi nella scatola,
oppure cercare le miniature di cui hai bisogno e comprarle singolarmente.

SCEGLIERE UNA BANDA


Una banda può contare un numero qualunque di modelli con un minimo di 3.
Per iniziare la banda fai riferimento alla lista di Reclutamento Banda stampata alla fine di questa sezione.
La lista spiega quanto ti costa reclutare e equipaggiare i vari combattenti della banda.
Hai un totale di 1000 crediti della Gilda per reclutare la tua banda.

Una banda appartiene sempre a una delle casate rivali della Città Alveare: Orlock, Goliath, Van Saar, Escher,
Cawdor o Delaque. Puoi scegliere una qualunque di queste casate.

COMBATTENTI DELLA BANDA


Ci sono quattro tipi di combattenti nella banda: Comandanti, Ganger, Pesanti e Juve (Novizi)
Comandante
La tua banda deve essere guidata da un comandante. Questo modello rappresenta come se il giocatore stesso.
Una banda può avere un solo comandante. Per iniziare puoi usare uno dei modelli forniti per rappresentare il tuo
comandante.
Ganger
I combattenti ordinari sono chiamati Ganger. I ganger possono essere trovati e reclutati nei bar e nei punti di
scambio del Sottoalveare. Sono combattenti esperti, competenti e degni di fiducia che formano il nucleo della
maggior parte delle bande. I modelli nella scatola di Necromunda rappresentano i ganger.
Pesanti
I combattenti armati con armi o equipaggiamenti tecnici speciali sono chiamati pesanti.
Sono più grossi e robusti dei ganger ordinari in ragione del peso delle armi che trasportano! I pesanti sono anche
dei tecnici, bravi nel riparare e fare cose simili. Questo è necessario in quanto le loro armi sono più complesse di
quelle degli altri combattenti e devono essere manutenute costantemente.
Juve
Gli Juve sono combattenti giovani e inesperti. Gli insediamenti sono pieni di aspiranti combattenti in cerca di una
chance per unirsi a una banda e vedere un pò di vera azione. Spesso gli juve sono i fratelli o i cugini più giovani di
esperti ganger, accolti per essere addestrati al combattimento. Gli Juve sono inevitabilmente tiratori scarsi e
tendono a fuggire velocemente.

LISTA DELLA BANDA


Avrai bisogno di una lista della banda ove scrivere i dettagli della stessa. Troverai il foglio con una lista vuota nella
pagina seguente. Ti consigliamo di fotocopiare o copiare quanti fogli di cui avrai bisogno, così da poter tener
traccia nitida e accurata della tua banda mentre si evolve di partita in partita.
Quando hai scelto la tua banda prendi un foglio e scrivici tutti i dettagli di ciascun combattente negli spazi forniti. E’
una buona idea creare la tua banda su un qualunque pezzo di carta dato che avrai bisogno di scrivere e
cancellare varie opzioni nel tentativo di avvicinarti il più possibile ai 1000 crediti a disposizione.
Se rimani dei crediti dopo aver creato la tua banda segna i rimanenti nello spazio apposito.
Nelle pagine seguenti abbiamo incluse due liste di esempio, gli Orlock TesteDiFerro e i Goliath SpaccaCrani, per
mostrarti come compilare la lista. Per iniziare, puoi usare queste due bande o creartene una tua, la scelta spetta
solo a te.
Nella lista della banda sono segnati tutti i dettagli della stessa ed è utile tenerla a portata di mano durante la
partita.
Durante lo scontro potresti voler segnare alcune note, registrare i dettagli di un evento accidentale, ferite
superficiali e cose simili.
Dovrai assegnare un nome alla tua banda e ai tuoi combattenti. Lasciamo che sia la tua inventiva a trovare dei
nomi adatti, potrai trovare esempi e idee per nomi di Necromunda in questo libro.

LISTA DEI TERRITORI


Nella lista della tua banda vi è uno spazio ove elencare i tuoi territori.
Quando giochi una partita di campagna, ogni banda ha un numero di territori che rappresentano contatti, proprietà
della banda e aree a cui hanno accesso. Combattendo scontri con altre bande, potrai conquistare nuovi territori o
persino perderne a favore del nemico. I territori generano un introito che puoi spendere per reclutare nuovi
combattenti o comprare nuove armi, come descritto in seguito.
RECLUTARE LA BANDA
La lista che segue è utilizzata per reclutare e equipaggiare la tua banda. Per iniziare hai 1000 crediti messi a
disposizione dalla Gilda con cui reclutare almeno 3 combattenti, comandante incluso. I crediti non spesi sono
aggiunti al tesoretto della banda e possono essere usati più tardi o tenuti da parte per comprare qualcosa di più
costoso.

SCEGLIERE LA BANDA
Hai a disposizione 1000 crediti della Gilda da spendere per reclutare e armare la tua banda secondo le seguenti
linee guida:
• Minimo 3 Combattenti: Una banda deve contare di almeno 3 modelli.
• Comandante: La tua banda deve avere esattamente un comandante, non uno di più non uno di meno!
• Ganger: Puoi includere tanti ganger quanti puoi permettertene
• Pesanti: Una banda può avere fino a 2 Pesanti, non di più.
• Juve: Non più di metà banda può essere composta da Juve.
• Coltelli: Tutti i combattenti sono considerati essere armati di coltello anche se la miniatura stessa non ne è
provvista.

COMANDANTE
Costo di reclutamento: 120 crediti
Ogni banda ha bisogno di un comandante, il combattente più grosso, resistente e intelligente della piazza.
Indirizza la banda e decide dove combattere, quando reclutare nuovi elementi e come spendere i soldi
guadagnati.

M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armi: Il comandante può essere armato con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base,
Speciali e Granate.

Regole speciali
Il comandante, a differenza del resto della banda, riesce a combattere efficientemente anche da solo. Conta come
se avesse sempre un amico entro 2”, a prescindere dal fatto che vi sia effettivamente o meno. Questo significa
che può sempre testare per evitare di rimanere inchiodato sul posto. Qualunque combattente entro 6” dal
comandante può usare il suo valore di Disciplina (Ld) per qualunque test di Disciplina che deve effettuare. Questo
vantaggio si applica finchè il comandante non è egli stesso “a terra” o in rotta.

GANGER
Costo di reclutamento: 50 crediti
I ganger solitamente formano l’ossatura di ogni banda. Sono combattenti affidabili e esperti.

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi: Un ganger può essere armato con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base e
Granate.

PESANTI
Costo di reclutamento: 60 crediti
I pesanti hanno una corporatura robusta e sono fisicamente adatti a maneggiare armi pesanti. Sono anche tecnici
competenti. Questa è una buona cosa dato che le loro armi richiedono una manutenzione costante per funzionare
correttamente.

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi: I pesanti possono essere armati con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole, Base,
Speciali, Pesanti e Granate
JUVE
Costo di reclutamento: 25 crediti
Gli juve sono giovinastri inesperti vogliosi di unirsi ad una banda e diventare dei combattenti. Sono guerrieri scarsi
e non affidabili ma col tempo miglioreranno per diventare dei validi combattenti.

M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi: I pesanti possono essere armati con armi scelte dalla lista delle Armi da corpo a corpo, Pistole e Granate.

ARMI
Ogni combattente reclutato può essere armato con una o più armi elencate nella lista delle armi a disposizione per
la propria casata.
Oltre a essere limitati alla scelta delle armi disponibili per la propria casata, i vari tipi di combattenti sono limitati
anche nella scelta delle tipologie di armi. Gli Juve, per esempio, possono avere solamente armi da corpo a corpo,
pistole e granate.
Un combattente può portare solo una singola arma pesante, ad esempio può portare un mitragliatore pesante o un
cannone laser, ma non entrambi. Può avere un qualunque numero di altre armi. Il modello è sempre considerato
utilizzare l’arma che la miniatura ha nella mano se il giocatore non dichiara diversamente. Ricorda che armi
ulteriori devono essere identificabili sulla miniatura stessa.
Un combattente può avere delle granate anche se la miniatura non ne evidenzia alcuna, considera che siano
all’interno di tasche, sacche o simili. Il costo è il prezzo per equipaggiare il modello con una intera dotazione di
granate, non il costo di una singola granata. Se equipaggiato con granate, un combattente può usarle in ogni
battaglia.

Armi solo per il comandante


Quando una banda viene creata, certe armi sono disponibili solamente per il comandante, come evidenziato nella
lista apposita. Una volta che la campagna è iniziata, tuttavia, queste armi possono essere acquistate da
qualunque membro usando le normali regole per il mercato.

Granate, Missile e Proiettili per fucili a pompa


Le granate possono essere trasportate all’interno di una borsa, sacca o tasca da qualunque combattente, anche
se non rappresentate sulla miniatura. Una granata può essere lanciata nella fase di Tiro al posto di sparare con
una qualunque altra arma.
Le granate e i missili devono essere comprati separatamente per i lanciagranate e i lanciamissili. In entrambi i
casi, l’acquisto permette di equipaggiare il combattente con una intera fornitura di munizioni. Una volta che hai
acquistato e equipaggiato un combattente con una granata/missile, questi si considera avere sempre quel tipo di
munizione. Lo stesso vale per proiettili extra per il fucile a pompa, sebbene i fucili pompa siano già di base dotati
di proiettili solidi e a dispersione.
Le granate, i missili e le munizioni extra hanno tutte lo stesso costo, a prescindere dalla casata cui il combattente
appartiene.

Granate Costo
Granate a frammentazione 30
Granate anticarro 50

Missili Costo
Missili a frammentazione 35
Missili anticarro 115

Munizioni e proiettili Costo


Proiettili Dum-dum per rivoltella 5
Proiettili anti-uomo per fucile a pompa 5
Munizioni a calore per fucile a pompa 5
Munizioni requiem per fucile a pompa 15
LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA GOLIATH
La casata Goliath è abbastanza bilanciata tra il combattimento corpo a corpo e quello a distanza, sebbene
preferiscano armi grandi e potenti.

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5
Clava/Maglio/Randello 10
Ascia/Clava/Spada imponente 10
Catena/Flagello 10

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Requiem 35
Fucile a pompa 20

Armi speciali
Lanciafiamme 40
Lanciagranate 130

Armi pesanti
Cannone automatico 300
Mitragliatore pesante 120
Mitragliatore Requiem 180

Solo per comandante


Spada a catena 25
Pistola Requiem 20

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA ORLOCK


Gli Orlock sono abbastanza bilanciati tra il combattimento corpo a corpo e quello a distanza con accesso a una
varietà di fucili e armi da corpo a corpo

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5
Clava/Maglio/Randello 10
Catena/Flagello 10

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Laser 25
Fucile a pompa 20

Armi speciali
Lanciafiamme 40
Lanciagranate 130

Armi pesanti
Lanciamissili 185
Mitragliatore Pesante 120
Requiem Pesante 180

Solo per comandante


Fucile Requiem 25
Fucile termico 95
LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA VAN SAAR
I Van Saar sono la banda più dedita al tiro, di conseguenza hanno una decisa inclinazione verso un vasto
assortimento di armi da fuoco. Usano armi più potenti e affidabili.

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5
Clava/Maglio/Randello 10

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10
Pistola Requiem 20

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Laser 25
Fucile a pompa 20

Armi speciali
Lanciafiamme 40
Fucile plasma 70

Armi pesanti
Mitragliatore pesante 120
Cannone plasma 285
Cannone Laser 400

Solo per comandante


Spada a catena 25
Fucile termico 95
Pistola plasma 25

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA CAWDOR


I Cawdor sono combattenti zelanti e retti, preferiscono armi che permettano ai loro guerrieri di avvicinarsi
abbastanza da atterrare i loro nemici.

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10
Pistola Requiem 20
Lanciafiamme portatile 20

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Laser 25
Fucile a pompa 20
Fucile Requiem 35

Armi speciali
Lanciafiamme 40
Lanciagranate 130

Armi pesanti
Cannone automatico 300
Mitragliatore Pesante 120
Requiem Pesante 180

Solo per comandante


Spada a catena 25
Fucile termico 95
LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA DELAQUE
La riservata casata dei Delaque pone grande fiducia quando possibile nelle armi nascoste. In caso contrario, un
una scarica di energia di un Cannone Laser farà il resto.

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5
Clava/Maglio/Randello 10
Catena/Flagello 10

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Laser 25
Fucile a pompa 20

Armi speciali
Fucile Plasma 70
Lanciafiamme 40

Armi pesanti
Mitragliatore pesante 120
Cannone plasma 285
Cannone Laser 400

Solo per comandante


Pistola Requiem 20
Fucile Requiem 35
Spada a catena 25
Fucile termico 95

LISTA DELLE ARMI DELLA CASATA ESCHER


Le Escher hanno una forte inclinazione al combattimento corpo a corpo. Hanno più armi da corpo a corpo di
qualunque altra banda. Preferiscono i fucili plasma per la loro elevata potenza di fuoco.

Armi da corpo a corpo Costo


Coltello (primo sempre gratuito) 5
Spada 10
Clava/Maglio/Randello 10
Catena/Flagello 10

Pistole
Pistola automatica 15
Pistola laser 15
Rivoltella 10

Armi base
Fucile automatico 20
Fucile Laser 25
Fucile a pompa 20

Armi speciali
Fucile Plasma 70
Lanciafiamme 40

Armi pesanti
Mitragliatore pesante 120
Cannone plasma 285

Solo per comandante


Pistola Requiem 35
Spada a catena 25
Pistola plasma 25
CAMPAGNE DI NECROMUNDA
Sebbene sia perfettamente accettabile giocare scontri autoconclusivi, parte della sfida di Necromunda è fare una
campagna con una banda su un lungo periodo e più scontri. Questo ti dà l’opportunità di vedere la tua banda
evolversi, vedere vecchi combattenti imparare nuove abilità mentre i nuovi si uniscono alla banda che diventa
sempre più famosa.
Questa sezione spiega come le regole di una campagna permettano a una banda di progredire da modeste e
oscure origini fino al potere, alla gloria e inestimabile ricchezza.

INIZIARE LA CAMPAGNA
Per iniziare una campagna avrai bisogno di almeno due giocatori e preferibilmente tre o più. Più sono, meglio è!
Ogni giocatore può avere più di una banda ma, da nostra esperienza, i giocatori preferiscono gestirne una per
volta perchè questo permette a ciascuna banda di combattere più partite nel minor tempo possibile.
Le bande vengono dall’area attorno a uno degli insediamenti del Sottoalveare, passando il tempo al mercato o ai
bar, in attesa di ricevere notizie di ritrovamenti o offerte di lavoro. Quando non combattono, le bande si occupano
di manutenere le loro armi e commerciare con la gente del posto. Questo dà a ogni banda un determinato introito
che possono spendere in reclutamento o nuove armi o risparmiare come credito verso gli uomini delle Gilde.
Puoi iniziare la campagna non appena due giocatori hanno reclutato la loro banda. Nuovi giocatori possono unirsi
alla campagna anche in seguito. Sebbene le nuove banda saranno meno sviluppate impareranno presto nuove
abilità.
Combattendo fra loro, le bande più potenti permetteranno alle meno esperte di evolvere più velocemente.

GIOCARE LA CAMPAGNA
Per iniziare la campagna, due giocatori selezionano la loro banda e determinano lo scenario per il combattimento.
Alla fine di ogni partita, i giocatori determinano quanta esperienza hanno acquisito i combattenti e quanti soldi
hanno raccolto dai commerci
L’esperienza è espressa in Punti Esperienza che ogni combattente riceve per sopravvivere a ciascuno scontro e
aver fatto qualcosa degno di nota nello stesso. Questo è spiegato meglio più avanti nella sezione Esperienza.
Quando un combattente ha acquisito sufficiente esperienza riceve un “avanzamento”. Un avanzamento può
migliorare una sua caratteristica del profilo (WS, BS, S ecc ecc) oppure può essere una abilità speciale come
“Tiratore scelto” o “Tiro rapido”.
I soldi sono raccolti dopo ogni partita sotto forma di crediti extra della Gilda e sono aggiunti al tesoretto totale della
banda. Questo rappresenta i profitti ottenuti dalla banda dopo aver pagato le spese di mantenimento, di nuove
munizioni e riparazione armi. Puoi spendere il tesoretto per reclutare nuovi combattenti o comprare nuove armi
come spiegato nella sezione Mercato.

VALORE DELLA BANDA


Ogni banda ha quello che chiamiamo “Valore della banda”, più alto il valore migliore è la banda. Il valore della
banda è semplicemente il valore totale dei combattenti più i loro Punti Esperienza.

VALORE DELLA BANDA = VALORE DEI COMBATTENTI + PUNTI ESPERIENZA

Il valore di una banda cambierà dopo ogni partita perchè i combattenti superstiti guadagneranno ulteriori punti
esperienza, altri potrebbero rimanere uccisi, altri potrebbero aggiungersi oppure potrebbero aumentare di valore
acquistandogli nuove armi. Si spera che il valore della tua banda aumenti dato che questo significa che la tua
banda sta aumentando il suo potenziale!
Il giocatore la cui banda ha il valore più alto sta vincendo la campagna, la sua banda svetta dal gruppo e il suo
comandante è il più temuto e rispettato nell’area.
Una banda non può mai effettivamente “vincere” una campagna, ma talvolta una banda risulta essere così
superiore alle altre che nessuno è preparato per sfidarla e combatterla. Se questo accade, il giocatore può ritirare
la banda (muove verso territori più pericolosi ma più redditizi) e crearne una nuova.

INFORTUNI GRAVI
Durante la partita, alcuni combattenti andranno fuori combattimento e saranno rimossi dal gioco. Durante la partita
non è importante sapere se chi è andato fuori combattimenti è morto, incosciente o gravemente ferito: in termini di
gioco non è in grado di combattere e questo è quello che conta.
Quando giochi una campagna è invece molto importante cosa accade ai combattenti che vanno fuori
combattimento!
Potrebbero recuperare completamente ed essere pronti a combattere il prossimo scontro oppure subire ferite
debilitanti. In altri casi potrebbero essere catturati dal nemico oppure essere costretti a fermarsi più a lungo per
recuperare le energie. Nel peggiore dei casi, potrebbero aver subito ferite così gravi da essere costretti ad
abbandonare la banda.
Noterai che la tabella degli Infortuni Gravi non include solo infortuni seri ma copre una vasta serie di cose che
potrebbero capitare al tuo combattente. Ricorda che solo i modelli che vanno fuori combattimento devono tirare
sulla tabella. I modelli che subiscono ferite superficiali non sostengono infortuni gravi e recupereranno sempre a
pieno per il prossimo scontro.

COMBATTENTI A TERRA ALLA FINE DELLA PARTITA


In aggiunta ai combattenti che vanno fuori combattimento durante la partita, anche i combattenti a terra alla fine
della stessa potrebbero andare fuori combattimento. Tira un D6 per ogni combattente a terra quando lo scontro ha
termine.
Con un risultato di 1-3 il combattente recupera senza ulteriori effetti. Con un risultato di 4-6 va fuori
combattimento.
Per determinare cosa accade ai modelli fuori combattimento, tira due dadi e consulta la tabella degli Infortuni
Gravi.
Il primo dado rappresenta le decine, il secondo le unità. Un tiro di 1 e 5 sarà quindi 15, 3 e 6 un 36 e così via.
Questo tipo di tiro di dado è solitamente chiamato D66.

Tabella degli Infortuni Gravi (d66)


11-16 MORTO
Il combattente è ucciso in combattimento e il suo corpo abbandonati ai ratti mutanti del Sottoalveare. Tutte le armi
e gli equipaggiamenti del modello sono persi.

21 FERITE MULTIPLE
Il combattente non è morto ma ha sofferto molto ferite gravi. Tira un D6 di volte su questa tabella. Ritira qualunque
altro risultato di “Morto” o “Ferite Multiple”.

22 FERITA AL PETTO ( -1 T )
Il combattente è stato ferito gravemente al petto. Recupera ma è debilitato dall’infortunio e il suo valore di
Resistenza (T) è ridotto di 1 punto.

23 FERITA ALLA GAMBA ( -1 M )


Il combattente ha una gamba rotta. Recupera dall’infortunio ma non può più muoversi velocemente come prima. Il
valore di Movimento (M) è ridotto di 1 punto. Determina a caso quale gamba è stata ferita.

24 FERITA AL BRACCIO ( -1 S * )
Il combattente ha un braccio rotto. Recupera dall’infortunio ma la sua forza non è più quella di prima. Il valore di
Forza (S) è ridotto di 1 punto quando usa quel braccio. Determina a caso quale braccio è colpito. Ricorda che
alcune armi da corpo a corpo usano la forza del combattente (ad esempio le spade).

25 FERITA ALLA TESTA


Una grave ferita alla testa lascia il segno nel combattente. All’inizio di ogni partita tira un D6 per vedere l’effetto.
Con un risultato di 1-3 il combattente è frastornato e confuso, subisce le regole della Stupidità.
Con un risultato di 4-6 il combattente è furioso e incontrollabile, è affetto dalle regole della Furia.

26 CIECO IN UN OCCHIO ( -1 BS )
Il combattente recupera ma perde la vista da un occhio. Determina a caso quale occhio. The fighter survives but
loses the sight of one eye. Un modello con un solo occhio ha un valore di Abilità di Tiro (BS) ridotto di 1 punto. Se
il combattente rimane in seguito cieco anche dall’altro occhio, è costretto ad abbandonare la banda.

31 PARZIALMENTE SORDO ( -1 Ld * )
Il combattente recupera ma è parzialmente sordo come risultato dell’infortunio. Non subisce penalità per questo
singolo infortunio ma se lo subisce per una seconda volta vedrà il suo valore di Disciplina (Ld) ridotto di 1 punto.

32 PSICOSI TRAUMATICA ( - 1 I )
Il combattente recupera ma rimane estremamente nervoso e eccitabile come risultato delle ferite traumatiche che
ha subito. Il valore di Iniziativa (I) è ridotto di 1 punto.

33 FERITA ALLA MANO ( -1 WS * )


Le ferite alla mano comportano la perdita di D3 dita. Determina a caso quale mano subisce l’infortunio. Il valore di
Abilità di Combattimento (WS) è ridotto di 1 punto. Se un combattente perde tutte e cinque le dita di una mano non
può più utilizzare quella mano: non può brandire nulla con essa e non può utilizzare armi che richiedano due mani.

34-36 VECCHIA FERITA DI GUERRA


Il combattente recupera ma la sua ferita talvolta incide sulla salute. Tira un D6 prima di ogni partita. Con un
risultato di 1 la ferita impedisce al combattente di prendere parte allo scontro. Anche se non prende parte allo
scontro, può tuttavia raccogliere gli introiti o andare al mercato
41-55 PIENO RECUPERO
Il combattente è stata solo atterrato e reso incosciente oppure ha subito una ferita leggera da cui recupera
pienamente.

56 ASTIO ( Odio )
Sebbene recuperi pienamente, il combattente è stato psicologicamente segnato da quanto gli è accaduto.
Sviluppa un forte astio per la banda responsabile del suo infortunio. Da ora in poi, il combattente odia il seguente
(tira un D6):

1-2 Il singolo nemico che gli ha inflitto la ferita (se sconosciuto, il comandante della banda)

3-4 Il comandante della banda che gli ha inflitto la ferita

5 L’intera banda responsabile dell’infortunio

6 Tutte le bande della Casata cui appartiene la banda gli ha inflitto la ferita. Se è la stessa Casata cui appartiene
egli stesso, ignora il risultato e tira nuovamente.

61-63 CATTURATO
Il combattente è stato catturato. I catturati possono essere scambiati, riscattati o venduti come schiavi. Se
entrambe le bande hanno degli ostaggi questi devono essere scambiati con uno scambio uno a uno, iniziando dai
modelli col valore più alto. Ogni ulteriore ostaggio deve essere riscattato dalla sua banda se il giocatore vuole
pagare il prezzo richiesto da chi l’ha catturato. Non c’è un valore prestabilito per il riscatto, è una faccenda che i
giocatori devono stabilire tra loro.
Infine, i combattenti che non sono nè scambiati nè riscattati possono essere venduti alla Gilda come schiavi in
cambio di D6x5 Crediti. Gli ostaggi che sono scambiati o riscattati mantengono tutte le loro armi e i loro
equipaggiamenti; se gli ostaggi sono venduti, le loro armi ed equipaggiamenti sono trattenuti da chi l’ha catturato.

64 CICATRICI TERRIBILI ( Paura )


Il combattente recupera ma è rimasto terribilmente sfigurato. La sua figura sfregiata e distorta causa Paura come
descritto nella sezione “Regole Avanzate”.

65 CICATRICI IMPRESSIONANTI ( +1 Ld )
Il combattente recupera e cicatrici impressionanti sono la testimonianza del suo coraggio. Aggiungi 1 punto al
valore di Disciplina (Ld) del modello. Questo bonus si applica solo una volta, ulteriori Cicatrici Impressionanti non
avranno altro effetto.

66 SOPRAVVIVE CONTRO TUTTE LE AVVERSITA’ ( +D6 Exp )


Il combattente recupera coscienza da solo nell’oscurità, dato per morto dai compagni e trascurato dai nemici.
Nonostante le ferite riesce a farsi strada fino a casa. Recupera pienamente e la sua perturbante sopravvivenza gli
fanno guadagnare un D6 di Punti Esperienza ulteriori.
ESPERIENZA
Tra i ganger che prendono parte allo scontro, chi sopravvive diventa più esperto e migliora le sue abilità. Questo è
rappresentato in termini di gioco della campagna dall’esperienza.

I combattenti della banda guadagnano Punti Esperienza quando prendono parte a uno scontro. Quando un
combattente ha abbastanza Punti Esperienza guadagna un avanzamento. Questo può essere o un miglioramento
di una caratteristica o una abilità speciale. I combattenti che sopravvivono abbastanza a lungo possono diventare
eroi invincibili con molte abilità speciali che hanno imparato durante la loro carriera militare.
Quando i combattenti vengono reclutati hanno già una determinata esperienza. Questo viene determinato non
appena si uniscono alla banda. La tabella sotto mostra con quanta esperienza i vari combattenti iniziano la loro
carriera nella banda. Tira il dado e aggiorna i Punti Esperienza del modello nella tua lista della banda.

Tipo Punti Esperienza Iniziali


Juve 0
Ganger 20+1D6
Pesante 60+1D6
Comandante 60+1D6

ACQUISIRE ESPERIENZA
Il totale dei Punti Esperienza che i tuoi combattenti possono acquisire dipenderà dallo scenario che avrete deciso
di usare per lo scontro. Scenari differenti hanno obiettivi differenti e quindi i combattenti acquisiscono esperienza
in modi leggermente differenti.
Nello scenario “Spazzini” per esempio un combattente riceve 1 Punto Esperienza per ogni bottino che riesce a
recuperare.
I Punti Esperienza extra sono sempre aggiunti al totale del combattente quando lo scontro è terminato.
Se dai un’occhiata agli scenari, noterai che un combattente acquisisce sempre D6 Punti Esperienza per essere
sopravvissuto allo scontro. Li ottiene persino se ferito o catturato, finchè rimane in vita per raccontare la sua storia!
La sezione “Giocare uno scontro di campagna” include tutti i dettagli sui Punti Esperienza che possono essere
acquisiti in ciascun scenario.

Di seguito alcuni dettagli sui punti esperienza acquisti per colpire un bersaglio:

1 Fuoco Sostenuto: 5 punti esperienza per bersaglio ferito, anche se il bersaglio è ferito più volte. Se dividi
i colpi del fuoco sostenuto fra più bersagli e li ferisci tutti, otterrai 5 punti esperienza per ogni bersaglio
ferito.

2 Corpo a corpo: 5 punti esperienza per ogni ferita che comporta una diminuzione dal profilo delle ferite
(W) o per ferita superficiale inflitta. Se il tuo avversario ha 3 ferite (W) sul profilo, puoi ottenere fino a 15
punti esperienza più 5 punti esperienza per ogni ferita superficiale inflitta prima di mandarlo fuori
combattimento.

3 Armi a sagoma: 5 punti esperienza per colpo che ferisce,a prescindere dai bersagli effettivamente colpiti.
Se colpisci 4 bersagli sotto la sagoma e li ferisci tutti, ottieni comunque solo 5 punti esperienza.

4 Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza.

5 Caricare un combattente a terra: ottieni 5 punti esperienza, si considera che hai sferrato il colpo decisivo
per metterlo fuori combattimento (regola modificata da noi)

6 Sparare a un bersaglio a terra: ottieni 5 punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento
o infliggi una ferita superficiale

AVANZAMENTI DI ESPERIENZA
Guadagnando Punti Esperienza i combattenti hanno diritto a effettuare tiri di Avanzamento.
La tabella mostra quanti Punti Esperienza deve guadagnare un combattente prima di effettuare un tiro di
Avanzamento. Il tiro deve essere effettuato subito dopo la partita, dopo aver calcolati i Punti Esperienza ottenuti,
se si è ottenuto un avanzamento, mentre entrambi i giocatori sono presenti per testimoniare il risultato.

Esempio: un ganger appena reclutato ha 25 Punti Esperienza. Durante il primo scontro si comporta bene e
acquisisce 9 Punti Esperienza. Questo porta il totale a 34 e sale al livello di Esperienza successivo,
consentendogli di effettuare un Tiro Avanzamento. Ulteriori tiri verranno effettuati quando avrà 41,51,61,81 ecc
Punti Esperienza. Noterai che l’ammontare di Punti Esperienza richiesti per un avanzamento cresce man mano
che il livello aumenta.

INFERIORI
Quando una banda si scontra con un’altra con un valore di banda più alto, i suoi combattenti acquisiscono Punti
Esperienza extra. Più alto il valore della banda nemica, più punti acquisiranno. La quantità di punti extra sono
indicati nella tabella sotto. Questa mostra i punti extra acquisiti da ogni combattente che sopravvive allo scontro
sia vincendolo che perdendolo. In caso di scontro che termina in pareggio, usa la categoria “Sconfitta”.

Differenza Valore Punti Esperienza


della Banda Vittoria/Sconfitta
1-49 +1/+0
50-99 +2/+1
100-149 +3/+2
150-199 +4/+3
200-249 +5/+4
250-499 +6/+5
500-749 +7/+6
750-999 +8/+7
1,000-1,499 +9/+8
1,500+ +10/+9

JUVE
Quando uno Juve ha acquisito 21 o più Punti Esperienza, diventa un ganger a tutti gli effetti. Puoi rimpiazzare la
miniatura con quella di un ganger e equipaggiarlo come un ganger anzichè come uno Juve. Il profilo non cambia,
tuttavia ha raggiunto un’esperienza tale da essere un ganger in tutto e per tutto.
Nota che quando un ganger raggiunge 61 o più Punti Esperienza non diventa un comandante o un pesante ma
rimane un ganger, sebbene sufficientemente tosto e pericolo da essere chiamato Campione della Banda.

Tabella degli avanzamenti


Punti
Esperienza Titolo Note
0-5 Juve in erba
6-10 Juve
11-15 Juve
16-20 Super Juve
21-30 Nuovo Ganger Livello di base dei Ganger. Gli Juve diventano Ganger.
31-40 Ganger
41-50 Ganger
51-60 Ganger
61-80 Campione della banda Livello di partenza per comandanti e pesanti
81-100 Campione della banda
101-120 Campione della banda
121-140 Campione della banda
141-160 Campione della banda
161-180 Campione della banda
181-200 Campione della banda
201-240 Eroe della banda
241-280 Eroe della banda
281-320 Eroe della banda
321-360 Eroe della banda
361-400 Eroe della banda
401+ Ganger possente Massimo livello di avanzamento per un combattente
TIRI AVANZAMENTO
Fai tutti i tiri avanzamento dovuti subito dopo lo scontro così che entrambi i giocatori possono testimoniarne il
risultato.
Tira 2D6 e consulta la tabella qui sotto:

2D6 Risultato
2 Nuova abilità. Scegli una qualunque tabella delle abilità e seleziona normalmente a caso l’abilità
da essa tirando un D6
3-4 Nuova abilità. Scegli una tabella delle abilità tra quelle standard disponibili per il modello e
seleziona normalmente a caso l’abilità da essa tirando un D6
5 Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 S; 4-6 = +1 A.
6 Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS.
7 Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 I; 4-6 = +1 Ld.
8 Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS.
9 Aumento di caratteristica. Tira ancora: 1-3 = +1 W; 4-6 = +1 T.
10-11 Nuova abilità. Scegli una tabella delle abilità tra quelle standard disponibili per il modello e
seleziona normalmente a caso l’abilità da essa tirando un D6
12 Nuova abilità. Scegli una qualunque tabella delle abilità e seleziona normalmente a caso l’abilità
da essa tirando un D6

Se ottieni un risultato non di tuo gradimento, puoi ripetere il tiro. Devi però ripetere tutta la procedura ritirando i
2D6 e via dicendo. Non puoi, ad esempio, decidere di ritirare solo il D6 sulla tabella dell’abilità scelta. E’ possibile
ripetere il tiro solo una volta per post-partita solo per un combattente e deve essere ripetuto immediatamente, non
puoi scegliere di ripetere il tiro dopo aver visto gli avanzamenti di altri modelli.

NUOVE ABILITA’
Ci sono sette differenti gruppi di abilità e ciascuno ha la sua tabella separata: Agilità, Combattimento, Ferocia,
Muscolari, Tiro, Furtive e Tecnologiche. Se dai un’occhiata alle tabelle noterai che ciascuna contiene 6 differenti
abilità.
Il tipo di abilità che un combattente può avere è ristretto dalla Casata cui appartiene e dal tipo di modello (juve,
ganger, pesante o comandante). Per esempio, uno Juve Goliath può scegliere solo abilità Muscolari e di Ferocia, i
ganger Goliath possono scegliere tra Muscolari, Ferocia e Combattimento e così via. Queste restrizioni sono
indicate nello schema delle abilità seguente.
Con un tiro di 2 o 12 il combattente può ignorare le normali restrizioni per la sua Casata o tipo e scegliere da
qualunque tabella di abilità.
Per determinare la nuova abilità del combattente, scegli tra le tipologie di abilità permesse e tira un D6 per vedere
quale abilità ha imparato. Se ottieni un’abilità che il combattente già possiede o che non può avere per qualunque
motivo, puoi scegliere una qualunque abilità dalla tabella.

Esempio: un giocatore ottiene 3 che indica una nuova abilità per il suo Juve Goliath. Facendo riferimento allo
schema delle abilità, scopre che può scegliere tra abilità Muscolari o di Ferocia. Decide di scegliere tra quelle
Muscolari e tira un D6, ottenendo 3. L’abilità numero 3 è “Schiacciata”. Questa viene segnata tra i dettagli dello
Juve nella lista della banda.

AUMENTO DI CARATTERISTICA
Un risultato di 5-9 sul tiro Avanzamento aumenterà una delle caratteristiche del combattente. Per esempio un
risultato di 7 aumenterà o l’Iniziativa (I) o la Disciplina (Ld). Tira un D6 per vedere quale delle due caratteristiche
aumenta. Per continuare il nostro esempio, un risultato di 1-3 significa che il combattente ha acquisito +1 alla
Iniziativa e un risultato di 4-6 indica che ha acquisito +1 alla Disciplina.
Tuttavia le caratteristiche non possono essere aumentate oltre i limiti massimi elencati nel profilo sotto. Se una
delle due abilità indicate dal tiro avanzamento ha già raggiunto il livello massimo, devi prendere l’altra. Se
entrambe hanno già raggiunto il livello massimo, puoi invece scegliere di incrementare una qualunque altra
caratteristica di 1 punto.

M WS BS S T W I A Ld
Valore massimo 4 6 6 4 4 3 6 3 9

Registra l’aumento di caratteristica per ogni combattente sulla lista della banda.

Caratteristiche minime: Riduzioni permanenti alle caratteristiche, a causa ad esempio degli infortuni, non possono
ridurre una caratteristica sotto il valore di 1. Ogni ulteriore riduzione a quella caratteristica viene ignorata.
ABILITA’
Le tabelle delle abilità sono usate per determinare a caso quale abilità viene acquisita come avanzamento.
Se ottieni un risultato di 2 o 12 puoi scegliere fra una qualunque delle tabelle. In caso contrario, il tuo combattente
è limitato a scegliere tra specifiche tabelle, a seconda della sua casata e se è uno Juve anzichè un ganger, un
pesante o un comandante.
I tratti differenti delle sei Casate comportano che tutti abbiano punti di forza e di debolezza in relazione alle abilità
che possono normalmente avere. Per esempio, i Goliath incoraggiano uno stile di vita duro e spartano e i
combattenti Goliath sono spesso forti fisicamente e feroci. Di contro non sono molto agili o furtivi.
Similarmente, l’età e l’esperienza di un combattente incidono molto sulle abilità che gli è permesso imparare.

Lo schema sotto mostra che tipo di abilità sono comunemente disponibili ai combattenti delle diverse Casate. Per
utilizzare questa tabella incrocia la tipologia del tuo combattente con quella del tipo di abilità.
Se la voce è spuntata, allora puoi tirare per un’abilità da quella tabella. Una colonna bianca indica che non puoi
scegliere fra quelle abilità a meno che non tiri un 2 o un 12 come Tiro Avanzamento.

Casata Combattente Agilità Combattimento Ferocia Muscolari Tiro Furtive Tecnologiche


CAWDOR Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
ESCHER Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
DELAQUE Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
GOLIATH Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
ORLOCKS Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
VAN SAAR Juve V V
Ganger V V V
Pesante V V V V
Comandante V V V V V V
AGILITA’
1 Caduta felina
Un modello con questa abilità dimezza la distanza di caduta per calcolare la forza del colpo risultante dalla caduta.
Arrotonda per difetto.

2 Schivare
Un modello con questa abilità riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro i colpi da tiro e da corpo a corpo. Questo non
viene modificato e non è influenzato dai modificatori al Tiro Armatura. Viene effettuato separatamente ed è in
aggiunta ai tiri salvezza dati dall’armatura. Se un modello schiva con successo un colpo derivante da una sagoma
muovi il modello fino a 2” di distanza. Se il movimento gli consente di non essere più coperto dalla sagoma, il
colpo è evitato. In caso contrario, può ancora essere colpito anche se ha schivato con successo.

3 Salto all’indietro
All’inizio della fase di corpo a corpo il modello può tentare di disingaggiarsi dal combattimento facendo un salto
all’indietro. Tira un D6. Se il risultato è inferiore all’iniziativa del modello può immediatamente saltare indietro di 2”
lasciando indietro gli avversari. Se il risultato è pari o superiore all’iniziativa deve rimanere dove si trova e
continuare a combattere normalmente.

4 Balzo
Il modello può balzare di D6” durante il movimento in aggiunta al suo normale movimento. Può muovere e balzare,
correre e balzare o caricare e balzare, ma può balzare una sola volta a turno.
Un balzo permette al modello di scavalcare senza penalità qualunque ostacolo alto quanto un uomo. In più, il
modello può balzare via dal combattimento alla fine della fase di corpo a corpo senza subire alcuna penalità.
Il balzo può essere utilizzato per saltare fossi o simili, ma in questo caso il giocatore deve dichiarare che il modello
balzerà prima di tirare la distanza di balzo. Se il modello non riuscisse ad attraversare col balzo tutta la distanza,
precipiterebbe seguendo le regole per la caduta.

5 Riflessi veloci
Un modello con questa abilità può raddoppiare la sua Iniziativa per vedere chi estrae più velocemente l’arma in
una sfida. Vedi lo scenario “Sfida” per le regole complete.

6 Sprint
Il modello può triplicare il suo movimento quando corre o carica anzichè raddoppiarlo come di norma.

COMBATTIMENTO
1 Maestro del combattimento
Se il modello è attaccato da più avversari in corpo a corpo può usare l’inferiorità numerica a suo vantaggio. Per
ogni avversario oltre al primo, aggiunge +1 alla sua Abilità di Combattimento (WS)

2 Disarmare
Il modello può usare questa abilità contro un avversario in corpo a corpo all’inizio della fase di combattimento. Tira
un D6. Con un risultato di 4+, il nemico perde automaticamente un’arma a tua scelta. Quest’arma è distrutta e non
può più essere usata, deve essere cancellata per sempre dalla lista della banda. Un modello si considera avere
sempre un coltello a disposizione anche se è stato disarmato di tutte le altre armi.

3 Finta
Il modello può convertire qualunque parata che gli è concessa in attacchi extra, ottenendo +1 Attacchi (A) per ogni
parata. L’attacco è usato al posto della parata. Il modello può scegliere di fintare o parare ogni volta che attacca.

4 Parata
Un modello con l’abilità Parata può parare in corpo a corpo anche se non ha una spada o una qualunque arma
con cui si può normalmente parare. Il modello devia il colpo usando il dorso della mano o l’impugnatura dell’arma.
Se il modello ha anche un’arma con cui parare, può obbligare l’avversario a ripetere fino a 2 dadi di attacco
parando, anzichè solo uno.
Se il modello utilizza una spada è in grado di parare. Tuttavia la parata viene cancellata se anche l’avversario è
armato con spada o ha l’abilità Parata. Se un combattente ha l’abilità Contrattacco e la sua parata viene
cancellata (per qualunque motivo) egli può fare un contrattacco. Tira immediatamente un dado supplementare di
Attacco.

6 Scansare
Il modello ha una sconcertante abilità nello scansarsi e schivare colpi in corpo a corpo. Se il modello viene colpito
in corpo a corpo tira un D6. Con un risultato di 4+ il modello schiva il colpo ed è illeso

FURTIVE
1 Imboscata
Il modello può Sorvegliare e Nascondersi nello stesso turno. Normalmente un combattente deve spendere l’intero
turno per Sorvegliare ma un combattente con l’abilità Imboscata può fare entrambi.

2 Tuffarsi
Un modello con questa abilità può correre e nascondersi nello stesso turno. Normalmente un combattente che
corre non può nascondersi nello stesso turno, a differenza di un combattente con questa abilità.

3 Artista della fuga


Il modello non può mai essere catturato dopo uno scontro. Se ottieni un risultato di “Catturato” nella tabella degli
Infortuni Gravi, il combattente fugge illeso assieme a tutte le sue armi ed equipaggiamento.

4 Eludere
Il modello si accuccia e sfugge mentre si muove rendendolo molto difficile da colpire. Qualunque nemico che gli
spari a gittata corta subisce una penalità di –2 a colpire, mentre un nemico che gli spari a gittata lunga subisce
una penalità di –1. Questa penalità si applica solo se il combattente è allo scoperto e non dietro copertura.

5 Infiltrarsi
Un modello con questa abilità viene sempre piazzato sul campo di battaglia dopo la banda avversaria e può
essere piazzato ovunque sul tavolo fuori vista dai nemici. Se entrambi i giocatori hanno modelli che possono
infiltrare, tira un D6, chi ottiene il risultato più basso li schiera per primo.

6 Insidiarsi
Una sentinella che cerca di individuare il modello deve dimezzare la sua normale distanza di avvistamento. Le
regole per le sentinelle e l’avvistamento sono trattate negli scenari relativi.
MUSCOLARI
1 Spanciata
Il modello aggiunge +2 alla sua Abilità di Combattimento (WS) nel turno in cui carica anzichè il solito +1.

2 Bicipiti gonfi
Questa abilità può essere presa solo da un Pesante. Questi è in grado di muovere e sparare con armi che
normalmente non consentono di muovere e sparare. Tuttavia, se il modello muove e spara nello stesso turno
subisce una penalità di –1 a colpire.

3 Schiacciata
Un modello con l’abilità Schiacciata ha un bonus di +1 alla Forza (S) in corpo a corpo. Dato che la forza del
combattente è usata come base per calcolare la forza di molte armi da corpo a corpo, il bonus si applica a tutte
queste armi.

4 Capocciata
Se il modello infligge 2 o più colpi in corpo a corpo, può scegliere di sostituire tutti i colpi con uno singolo con un
ulteriore bonus alla forza. Il bonus equivale a +1 per ogni colpo extra inflitto, quindi puoi sostituire due colpi a
Forza4 con un singolo colpo a Forza5 o tre colpi a Forza4 con uno a Forza6 e così via.

5 Scagliare l’avversario
Se vinci il corpo a corpo, invece di colpire il tuo avversario, puoi scagliarlo D6” in una direzione a tua scelta. Il
modello lanciato subisce un singolo colpo uguale alla metà della distanza di lancio. Se colpisce un oggetto solido
(come un muro) prima di completare la distanza da percorrere si ferma a contatto con esso. Se colpisce un altro
modello, allora entrambi i modelli subiscono un colpo con forza pari a metà della distanza ottenuta col dado. Nota
che il modo migliore di usare questa abilità è farlo per lanciare un avversario giù da un palazzo alto!

6 Mascella di ferro
Se un modello con questa abilità viene colpito in corpo a corpo, riduci la forza di ogni colpo di 1 punto.

FEROCIA
1 Carica furiosa
Un modello con questa abilità raddoppia il numero degli Attacchi sul suo profilo quando carica. Tuttavia, non può
parare quel turno.

2 Impetuoso
Un modello con questa abilità può aumentare la distanza di consolidamento da 2” a 4”.

3 Volontà ferrea
Solo il comandante può avere questa abilità. Puoi ripetere qualunque test fallito di Imbottigliamento finchè il
comandante non è a terra o fuori combattimento.

4 Reputazione da assassino
Un modello con questa abilità ha una reputazione da assassino malvagio e depravato da scoraggiare i suoi
nemici quando li carica. Causa Paura e il nemico deve effettuare un test di Disciplina come da regole della Paura.

5 Nervi d’acciaio
Se il modello fallisce nel tentativo di non rimanere inchiodato, può ripetere nuovamente il tiro.

6 Vero duro
Considera un risultato di 1 o 2 come “Ferita Superficiale” quando tiri per vedere l’effetto dell’infortuni. Un risultato
di 3-5 indica che il modello è a terra e un risultato di 6 indica che è fuori combattimento, come normale. Quando
utilizzi una tabella speciale per gli infortuni (come quella del fucile ad aghi), aggiungi 1 alla fascia del risultato più
basso allo stesso modo fatto per gli infortuni.
TECNOLOGICHE
1 Armiere
L’armiere controlla tutte le armi usate dalla banda prima che lo scontro abbia inizio. Qualunque modello della
banda può aggiungere +1 a qualunque Tiro Munizione (incluso il tiro per determinare se l’arma esplode). Un
risultato di 1 è comunque sempre un fallimento.

2 Riparatore
Solo per ganger. Se il modello è assegnato a lavorare su un territorio con un introito casuale, puoi ripetere il tiro di
dado (o dadi) se non ti piace il primo risultato. Devi comunque accettare il secondo risultato.

3 Inventore
Tira un D6 dopo ogni scontro. Con un risultato di 6 il modello ha inventato qualcosa! Determina a caso un oggetto
dalla tabella degli scambi rari nella sezione Mercato. Il risultato è l’oggetto che è stato inventato.

4 Medico
Il modello ha una determinata esperienza nel curare i suoi compagni. Se la tua banda include un modello con
questa abilità puoi ripetere il risultato sulla tabella degli Infortuni Gravi per un modello dopo uno scontro.

5 Specialista
Questa abilità può essere presa solo da Juve e Ganger. Permette al modello di essere armato con armi speciali.

6 Armaiolo
Un modello con questa abilità con un risultato di 4+ su un D6 può ignorare qualunque Tiro Munizione fallito o
esplosione di arma.

TIRO
1 Colpo formidabile
Un modello con questa abilità può ripetere il tiro Infortunio quando tira per determinare l’infortunio causato
sparando. Devi accettare il secondo risultato a prescindere dal risultato.

2 Tiro veloce
Se un modello ha questa abilità può sparare più volte nella fase di Tiro. Può sparare tante volte quanti sono gli
Attacchi (A) nel suo profilo. Può sparare allo stesso bersaglio o a bersagli differenti, a tua scelta. Questa abilità
può essere usata solo con pistole e armi base. Non può essere usata con armi speciali o pesanti che sono troppo
ingombranti.

3 Pistolero
Il modello può fare mira e sparare con una pistola per mano. Questo gli permette di sparare due volte nella fase di
tiro se utilizza due pistole. Se utilizza un’arma base, speciale o pesante deve utilizzare due mani per sparare e
quindi non può usare questa abilità.

4 Tiro dal fianco


Il modello può sparare anche se ha corso quel turno. Tuttavia, se lo fa, subisce una penalità di –1 a colpire e non
può usufruire di bonus dati dal mirino. Nota che è impossibile correre e sparare con un’arma pesante, anche se il
modello ha questa abilità.

5 Tiratore scelto
Un modello con questa abilità può ignorare le normali restrizione che lo obbligano a sparare al bersaglio più vicino.
Al contrario, può sparare a qualunque bersaglio che può vedere.
In aggiunta, un modello con questa abilità può sparare a bersagli a “gittata estrema”: questa gittata rientra tra la
gittata massima e una distanza pari ad essa più la sua metà. Per esempio, un fucile laser ha una gittata massima
di 24” e una gittata estrema di 24-36”. I tiri a gittata estrema subiscono le stesse penalità della gittata massima.
Questa abilità può essere usata solo con armi base, non pistole, armi speciali o pesanti.

6 Fuoco rapido
Se il modello non muove nella fase di Movimento, può sparare due volte nella fase di tiro. Questa abilità funziona
solo con una determinata pistola o arma base che devi scegliere quando impari l’abilità. Prendi nota di questa
nella lista della banda (ad esempio Fuoco Rapido/Pistola Requiem).
TERRITORIO
Il territorio della banda rappresenta le risorse locali che I membri della banda possono sfruttare in vari modi.
Include rifiuti vicini ove la banda può scavare in cerca di una manciata di minerali o rottami e comprende gli sforzi
degli amici dei combattenti e i parenti che vivono all’interno degli insediamenti o in qualche altro buco. Il territorio
rappresenta anche i contatti che la banda ha sviluppato con le fabbriche locali o i proprietari di bar e bische.

IL TUO TERRITORIO
Ogni banda inizia con cinque territori generati dalla tabella dei Territori. Alcuni scenari permettono alla banda di
guadagnare territori o perderne a favore dei loro rivali. Più territori ha e migliori sono, più facile sarà per la banda
aumentare le ricchezze.
Sulla lista della banda c’è lo spazio per registrare i territori in possesso e l’introito che generano. Quando iniziano, i
giocatori devono determinare a caso i territori e registrarli nella lista.

INTROITO
Alla fine dello scontro una banda può raccogliere introiti dai suoi territori come descritto di seguito. Questo viene
fatto non appena lo scontro ha fine così che i giocatori possano testimoniare i risultati degli altri.
Ogni ganger sopravvissuto allo scontro senza andare fuori combattimento può generare introiti da uno qualunque
dei territori. Questo rappresenta i suoi sforzi rovistando tra i rifiuti, commerciando, lavorando, giocando d’azzardo,
raccogliendo debiti e gestendo contatti favorevoli.
I combattenti che vanno fuori combattimento durante o dopo lo scontro non possono generare introiti, impegnati a
recuperare dalle ferite. Ricorda che i combattenti rimasti a terra alla fine dello scontro devono testare per vedere
se recuperano oppure vanno fuori combattimento. I combattenti che subiscono ferite superficiali possono
raccogliere introiti normalmente. Le loro ferite sono leggere e non impediscono di svolgere le normali attività.
I comandanti, i pesanti e gli juve non possono mai raccogliere gli introiti, solo i ganger possono farlo. I comandanti
passano il tempo a gestire gli affari della banda e tenendosi informato sulle novità locali. I pesanti utilizzano il loro
tempo riparando le armi della banda, scambiando o producendo nuove munizioni. Gli juve fanno solo da spalla e
non fanno una differenza significativa nel raccogliere introiti.

RACCOGLIERE L’INTROITO
Ogni ganger può generare introiti da un territorio. Il giocatore decide i territori da cui vuole generare introiti e
aggiunge l’ammontare generato. La maggior parte dei territori genera un introito variabile: D6x10 o 2D6x10 di
crediti, nel qual caso il giocatore deve tirare i dadi appropriati per generare il totale.
A prescindere da quanti territori o quanti ganger ha a disposizione, un giocatore non può mai raccogliere introiti da
più di dieci territori.
La banda deve spendere una parte degli introiti per spese necessarie come cibo, bevande, munizioni e
mantenimento delle armi. Questa somma è determinata incrociando gli introiti generati con il numero di modelli
della banda. Più modelli hai, più alte saranno le spese di mantenimento, cibo, munizioni e così via.
Il numero indicato nello schema sotto è il profitto in crediti rimasto dopo aver dedotto le spese. Questo profitto
viene aggiunto al tesoretto della banda.

NUMERO DI MODELLI
INTROITO 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21
0-29 15 10 5 0 0 0 0
30-49 25 20 15 5 0 0 0
50-79 35 30 25 15 5 0 0
80-119 50 45 40 30 20 5 0
120-169 65 60 55 45 35 15 0
170-229 85 80 75 65 55 35 15
230-299 105 100 95 85 75 55 35
300-379 120 115 110 100 90 65 45
380-459 135 130 125 115 105 80 55
460-559 145 140 135 125 115 90 65
560-669 155 150 145 135 125 100 70

ESEMPIO: Una banda conta di un comandante, due pesanti, 4 ganger e 3 juve. Combatte uno scontro e due dei
ganger vanno fuori combattimento ma sopravvivono per combattere un’altra volta. Alla fine dello scontro i giocatori
determinano gli introiti. Ha solo due ganger rimanenti per lavorare nei territori. Questi scelgono naturalmente di
raccogliere dai due territori migliori che risultano essere Vecchie Rovine (10 crediti) e Miniere (D6 x10). Un
risultato nel tiro di dado di 4 dà un totale di 10+40=50 crediti. Vi sono 10 combattenti da mantenere quindi alla
banda rimangono 15 crediti da aggiungere al tesoretto.
BONUS PER AMMAZZAGIGANTI
Quando una banda combatte e sconfigge rivali con un Valore di Banda superiore riceve un introito extra. I contatti
della banda sono rimasti impressionati dal successo e i commercianti locali sono felici di fare affari con la banda.
La tabella sotto mostra l’introito extra che la banda genera dopo aver sconfitto nemici con un valore più alto. Nota
che questo viene aggiunto al totale raccolto, prima di togliere le spese obbligatorie.

Differenza Valore Introito Bonus


1-49 +5
50-99 +10
100-149 +15
150-199 +20
200-249 +25
250-499 +50
500-749 +100
750-999 +150
1,000-1,499 +200
1,500+ +250

SPENDERE IL TESORETTO
Puoi spendere i risparmi per reclutare nuovi combattenti o comprare armi o qualunque altro oggetto disponibile al
mercato. Vedi la sezione Mercato per i dettagli.

TABELLA DEI TERRITORI


Per generare un territorio a caso dalla tabella in queste pagine tira due dadi.
Il primo dado rappresenta le decine, il secondo le unità. Un tiro di 1 e 5 sarà quindi 15, 3 e 6 un 36 e così via.
Questo tipo di tiro di dado è chiamato D66. La tabella indica il tipo di territorio e l’introito che si può generare da
essa, con una breve descrizione delle eventuali regole speciali del territorio.

D66 TERRITORIO INTROITO


11 Pozzo chimico 2D6
Un pozzo chimico esteso e altamente pericoloso giace nelle vicinanze. Il cratere contiene sostanze chimiche mutanti, depositi
solforosi e tutte le specie di sostanze venefiche e corrosive. Raccogliendo introiti da un pozzo chimico guadagnerai 2D6 crediti.
Il lavoro è estremamente pericoloso. Se tiri un risultato doppio o un 6 il ganger cade nel pozzo ma riesce a risalirne libero.Si
dibatte fino a casa orribilmente segnato, con la pelle coperta da vesciche. Il suo aspetto è così orribile che da questo momento
il modello causa Paura. Nessun introito è però generato.

12-16 Vecchie Rovine 10


C’è un’area esposta di antiche rovine non distante dal tuo insediamento. Se un ganger cerca in mezzo alle rovine può trovare
rottami di tecnologia arcana, pezzi di vecchi metalli o vecchie curiosità interessanti, abbastanza da venderle per 10 crediti.

21-25 Scorie 15
Vicino al tuo insediamento c’è una estesa rete di tunnel e passaggi pieni di scorie di ferro o altre scorie chimiche. Un ganger
può lavorare le scorie per venderle alle Gilde locali per 15 crediti.

26 Affioramento minerario D6x10


Non lontano dal tuo insediamento c’è un affioramento di scorie chimiche da cui un ganger può ricavare del prezioso fluoro,
cristalli di adonite, adamantorite pirica o una qualunque delle gemme minerali che si formano nel Sottoalveare. Guadagnerai
D6x10 di crediti esplorando l’affioramento per pietre preziose.

31-35 Insediamento 30
Le famiglie dei combattenti possiedono scavi o fabbriche all’interno dell’insediamento della tua banda. Queste attività aiutano a
supportare la banda fornendo cibo, alloggio e collegamenti vitali verso i commercianti locali. Se un ganger fa visita alla famiglia
raccoglie 30 crediti. Inoltre, sia che il territorio venga sfruttato o meno, c’è la possibilità che un giovane parente lasci
l’insediamento per unirsi alla tua banda. Tira un D6 dopo ogni scontro. Con un risultato di 6 puoi reclutare gratuitamente uno
juve. Devi comunque pagare per le sue armi.

36 Miniere D6x10
In un posto segreto tra i rifiuti, la tua banda ha scoperto una miniera. Gli scavi contengono gemme di carnotite o altri metalli o
pietre preziose. Gli amici dei combattenti lavorano in cambio di una fetta dei ricavi. Puoi ricavare D6x10 crediti come parte dei
tuoi profitti.
Se catturi un combattente nemico puoi metterlo a lavorare nella miniera anzichè venderlo agli schiavisti. Ogni ostaggio che
lavora aggiunge +1 al tiro di D6 fatto per calcolare l’introito.

41-42 Tunnel 10
La tua banda ha trovato sepolta un’entrata ad un labirinto di antichi condotti di servizio sotto il terreno della cupola.
Quando la banda combatte uno scontro, può usare questi condotti per posizionare fino a 3 combattenti ovunque sul campo a
livello del terreno. I modelli sono schierati alla fine del tuo primo turno e non possono essere piazzati entro 8” da modelli nemici.
Questo rappresenta i combattenti che si fanno strada sotto il nemico usando tunnel nascosti.
43-44 Condotti di ventilazione 10
La tua banda ha trovato un’entrata nascosta ad una rete di condotti di ventilazione.
Quando la banda combatte uno scontro, può usare questi condotti per posizionare fino a 3 combattenti ovunque sul campo
sopra il livello del terreno. I modelli sono schierati alla fine del tuo primo turno e non possono essere piazzati entro 8” da modelli
nemici. Questo rappresenta i combattenti che si fanno strada attorno al nemico usando condotti segreti.

45-46 Tana D6x10


Uno dei combattenti viene da una tana tra I rifiuti. Il buco produce un raccolto di melma nutriente che il combattente può portare
con la sua famiglia a un luogo di scambio in cambio di D6x10 crediti al netto dei proventi.

51-52 Depuratore d’acqua D6x10


La banda tra i rifiuti ha trovato e rinnovato un vecchio depuratore d’acqua.Al depuratore lavorano la famiglia o gli amici di uno
dei combattenti. I treni di schiavi della Gilda trasportano l’acqua ai coloni locali lasciando alla banda una parte dei profitti per un
totale di D6x10 crediti.

53-54 Bettola D6x10


Il comandante ha ereditato un vecchio bar come pagamento di un ingente debito di gioco. Questo guadagna una piccola
somma e fornisce alla banda con una ottima base nell’insediamento locale. Puoi visitare il bar per raccogliere la tua parte di
D6x10 crediti.

55-56 Contatto con la Gilda D6x10


Un uomo della Gilda locale ti ha offerto affari interessanti in cambio dei tuoi lavori. Come risultato, sei in grado di aumentare
sensibilmente il tuo introito. Se vuoi fare affari col tuo contatto guadagni un D6x10 crediti.
Se recuperi dei bottini durante lo scontro li puoi scambiare col contatto per un ricavo ulteriore di +5 crediti per ogni oggetto.

61 Medico amico D6x10


Uno dei medici locali ti ha offerto di medicare I tuoi combattenti feriti a prezzi favorevoli in cambio di donazioni di sangue e
tessuti dei tuoi combattenti. Se un combattente vuole fare la sua parte con poche pinte di sangue o altri tessuti rinnovabili
guadagni D6x10 crediti. Il dottore ti pagherà anche D6x5 crediti per i corpi di uno dei tuoi combattenti morti nello scontro che gli
forniranno una quantità utile di organi e arti per trapianti.

62 Fabbrica D6x10
La famiglia o gli amici di uno dei tuoi combattenti gestiscono una fabbrica nel tuo insediamento. Puoi scambiare qualche
rottame o relitto in cambio di riparazioni poco costose o soldi. Se vuoi visitare la fabbrica guadagni D6x10 crediti.
Inoltre, grazie alla cura meticolosa fatta nella tua fabbrica, durante lo scontro puoi sempre ignorare il primo Tiro Munizione. Si
considera che hai passato il test senza tirare alcun dado. Nota che questo si applica al primo test, non a quelli seguenti.

63 Bisca 2D6x10
La tua banda gestisce una bisca in un vecchio buco in disuso del tuo insediamento. Sebbene il guadagno del gioco sia buono, è
sempre un affare rischioso perchè la gente del Sottoalveare notoriamente bara e perde molto male. Se decidi di gestire un giro
di scommesse, ricevi 2D6 x10 crediti. Tuttavia, se tiri un risultato doppio perdi quei crediti dal totale del turno. Se tiri un doppio
4, perdi 80 crediti.
Nota che la perdita è dedotta dal tuo introiti prima che questo sia ridotto dalle normali spese di gestione. Se la banda non è in
grado di pagare i debiti di gioco dal suo introito, la differenza deve essere pagata prelevando dal tesoretto. Se questo non è
ancora sufficiente a coprire i debiti della banda, devi vendere armi o equipaggiamenti.

64 Miniera di spore 2D6x10


La tua banda ha scoperto una miniera nascosta di vari tipi di rari funghi, come le spore perlacee o le muffe metalliche. Un
ganger può raccogliere i funghi e venderli ai commercianti locali per 2D6x10 crediti.
Se tiri un doppio 1 quando raccogli i funghi, quel ganger ha contratto una malattia da spore. Questa è una malattia in cui funghi
grossi e colorati crescono su tutto il corpo. La malattia da funghi non è letale e il recupero è automatico ma il ganger non sarà in
grado di prendere parte agli scontri futuri finchè non recupera ottenendo un 4-5-6 con un D6 all’inizio dello scontro. Una volta
che ha recuperato può combattere normalmente.

65 Tecnologia Arcana 2D6x10


La tua banda ha scoperto un’entrata nascosta a una piccola cupola inesplorata. Un ganger può raccogliere i resti di dispositivi
dalla tecnologia arcana che possono essere venduti per 2D6x10 crediti.
Fintanto che la tua banda fa attenzione a non vendere troppi oggetti alla volta nessuno sospetterà che avete scoperto una
nuova cupola. Non occorre alcun rischio se raccogli 2D6x10 crediti.
Tuttavia, se vuoi lavorare più intensamente all’interno puoi farlo. Un ganger può raccogliere 3D6,x10, 4D6x10, 5D6x10 o
persino 6D6x10 crediti ma se ottiene un qualunque risultato doppio è stato visto entrare nella cupola. Raccogli comunque
l’introito determinato ma il posto non è più segreto ed è immediatamente razziato da cacciatori di tesori. Il territorio si trasforma
in Vecchie Rovine.

66 Nuovi arrivati A scelta


Ti sei fatto amico un gruppo di coloni che sono migrate dalla città Alveare al Sottoalveare per iniziare una nuova vita.
Probabilmente la tua banda ha avuto la fortuna di trovare i coloni persi o morenti tra i rifiuti. Forse sono parenti o amici di uno
dei tuoi ganger e lo hanno deliberatamente cercato. Grazie ai tuoi contatti e alla tua influenza sei in grado di garantire ai nuovi
arrivati una buona partenza e naturalmente questi ti sono grati e ben disposti ad aiutarti in futuro. Puoi scegliere uno qualunque
dei territori dalla tabella. Questo rappresenta la professione dei coloni o una delle scoperte che hanno fatto nel loro viaggio nel
Sottoalveare. Il territorio mantiene l’introito appropriato per quel tipo.
MERCATO
Ogni insediamento di medie dimensioni ha almeno un mercato dove gli uomini della Gilda e i
commercianti locali vendono i loro beni e comprano gli oggetti che vogliono. Gli uomini della Gilda
agiscono anche come banchieri, scambiando oggetti per crediti che possono essere spesi in qualunque
mercato del Sottoalveare.

Il mercato in un vasto insediamento può includere una zona con molti commercianti che offrono beni e servizi.
I piccoli insediamenti sono serviti da uomini della Gilda in viaggio, cugini poveri dei ricchi mercanti della Città
Alveare, commercianti itineranti che muovono la loro merce da un posto all’altro.

SPENDERE I CREDITI
Dopo ogni partita una banda può raccogliere gli introiti dai suoi territori come descritto in precedenza.
I crediti possono essere spesi per reclutare nuovi combattenti o acquistare nuovi equipaggiamenti per la banda.

Nuove reclute
I nuovi combattenti sono reclutati allo stesso modo della banda originale. Fai riferimento alla sezione “Reclutare la
banda”. Le nuove reclute possono essere armate con qualunque arma elencata nella lista della banda ma non
puoi assegnarli ulteriore equipaggiamento finchè non hanno combattuto almeno uno scontro.
Le bande possono reclutare qualunque tipo di combattente sebbene le solite restrizioni vengano applicate per
quanto riguarda il numero di comandanti, pesanti e così via. Per esempio un giocatore non può reclutare un
secondo comandante o avere più di due pesanti.

Reclutare mercenari
I giocatori possono ingaggiare combattenti mercenari per la banda se lo desiderano. Fai riferimento alla sezione
“Mercenari” per i dettagli. I mercenari sono vagabondi desiderosi di prestare le proprie esperte abilità a chiunque
sia pronto a pagarle.

Armi
Se i giocatori vogliono comprare nuove armi o altri equipaggiamenti per i loro combattenti fai riferimento alla
tabella dei commerci sotto. La tabella elenca tutti gli equipaggiamenti disponibili nel Sottoalveare, non solo le armi
incluse nelle Liste delle Bande. Oggetti e armi rare non sono sempre disponibili e possono variare nel prezzo.
Ricorda che ogni casata può fare riferimento anche alla sua lista di armi.

Quando comprare
I giocatori dovrebbero preferibilmente completare le loro operazioni di reclutamento e acquisto dopo che lo scontro
è finite, facendo I tiri appropriate quando entrambi i giocatori sono presenti. In alternativa, i giocatori potrebbero
preferire aspettare che la foga dello scontro si sia esaurita e pensare con più attenzione agli acquisti da fare.
Determina quali oggetti rari sono in vendita quando entrambi i giocatori sono presenti. I giocatori possono poi
decidere cosa comprare più avanti.

COMMERCIO
Gli oggetti comuni possono essere acquistati facilmente in qualunque insediamento del Sottoalveare, sia al
mercato che nelle officine. I giocatori possono acquistare un qualunque numero di oggetti di questo tipo. Il prezzo
per gli oggetti comuni sono fissi, i giocatori pagano sempre lo stesso ammontare per questi.
E’ difficile se non impossibile trovare oggetti più rari. Solo occasionalmente questi oggetti sono disponibili per la
vendita e il prezzo richiesto è spesso molto superiore al vero valore.
I giocatori devono essere pronto a prendere gli oggetti al volo quando gli vengono offerti, specialmente quelli molto
rari e difficili da prendere.
Per rappresentare la scarsità degli oggetti rari ogni giocatore deve tirare un dado all’inizio di ogni sessione di
commercio per determinare quanti oggetti gli vengono offerti. Per determinare quanti oggetti rari vengono offerti
tira un D3 (ovvero un D6 dove 1-2 conta come 1, 3-4 conta come 2 e 5-6 come 3). Questo è il numero degli
oggetti offerti al comandante della banda mentre perlustra il mercato e fa visita ai suoi contatti nelle bettole e nelle
bische.
Tira un D66 per ogni oggetti e consulta la tabella degli Oggetti Rari per scoprire in cosa consiste l’offerta. Il
giocatore può acquistare qualunque oggetto offertogli ma solo una copia di quell’oggetto a meno che lo stesso
oggetto non sia uscito più di una volta come risultato dei dadi.
Nota che ogni giocatore tira separatamente per il suo commercio; le bande non escono allo scoperto
necessariamente nello stesso posto nè hanno gli stessi contatti. Un giocatore non può acquistare oggetti offerti ad
un altro.

I ganger e il commercio
Se un giocatore lo desidera, può utilizzare un ganger per cercare attorno al mercato e fare indagini per ulteriori
oggetti rari che potrebbero essere in vendita. Un ganger che fa questo non può raccogliere introiti dai territori della
banda; cercare oggetti rari è un’alternativa al raccogliere gli introiti.
Per ogni ganger impiegato in questo modo, puoi aggiungere un bonus di 1 oggetto raro generato a caso alla lista
di quelli offerti. I ganger extra non possono aggiungere armi che non sono nella lista delle armi della tua casata
(vedi sotto).

Lista delle armi della casata


Durante la sequenza di fine gioco, la tu banda può acquistare quante armi vuole dalla lista delle armi della sua
casata, finchè hai abbastanza crediti per farlo! Le armi che non sono nella lista di armi della tua casata sono più
difficili da trovare ma comunque disponibili se lo desideri.
Quando il tuo comandante e i ganger che lo accompagnano vanno in cerca di oggetti rari possono anche cercare
per armi che non sono disponibili nella lista delle armi della casata. Questo è fatto allo stesso modo degli oggetti
rari e segue tutte le regole per cercare oggetti rari. Tira un D3 e aggiungi i modificatori che puoi applicare. Il totale
è il numero di oggetti rari offerti. Tuttavia, prima di determinare quali oggetti vengono offerti (tirando un D66) puoi
decidere di usare una o più offerte per acquistare armi non normalmente disponibili alla tua casata. Ogni scelta di
questa tipo riduce ovviamente la quantità di oggetti rari offerti di uno.
Nota: equipaggiamenti comuni (come i respiratori) sono considerati accessibili per qualunque casata e non
causano una riduzione nel numero di oggetti rari offerti. Inoltre, le bande che hanno una lista iniziale di armi
specializzata, come gli Scavvies o i Ratskins, considerano la loro lista come fosse una Lista delle armi di Casata.

Tabella degli oggetti rari


La seguente tabella è utilizzata per determinare quali oggetti rari sono offerti al comandante della banda. Un D3 di
oggetti vengono offerti automaticamente, aggiungendo un ulteriore +1 per ogni ganger assegnato al commercio.
I prezzi degli oggetti rari sono specificati nella tabella principale del commercio.

TABELLA DEGLI OGGETTI RARI


D66 Oggetto offerto
11-14 Arma potenziata– Tira un D6:
1 – Ascia Potenziata
2 – Guanto Potenziato
3 – Maglio Potenziato
4-6 – Spada Potenziata

15 Arma rara– Tira un D6:


1-3 – Arma ad aghi. Tira un D6.
1-4: Pistola ad aghi, 5-6: Fucile ad aghi
4-5 – Tessipistola
6 – Arma Una su un Milione (vedi pagina …)

16 Granate Gassose – Tira un D6:


1-2 – Soffocanti
3-4 – Atterrenti
5-6 – Allucinogene

21-22 Granate – Tira un D6:


1 – Bombe Termiche
2-3 – Accecanti
4 – Granate Plasma
5-6 – Bombe Fumogene

23-24 Pacco Energia per Laser Potenziato

25-31 Mirino – Tira un D6:


1-2 – Puntatore Laser
3 – Mono-vista
4 – Telescopico
5-6 – Vista a infrarossi

32-34 Armatura – Tira un D6:


1-4 – Antiproiettile
5 – Corazza
6 – Maglia

35 Protesi – Scegli uno tra:


Braccio Bionico, Occhio Bionico o Gamba Bionica.

36 Autoriparatore

41 Bio Sostenitore

42 Bio Scanner

43 Borsa del serpente cieco

44 Lama Nascosta

45 Paracadute Gravitazionale

46 Grappino

51 Lenti Infrarossi

52 Barra di Carburante Isotropico

53-54 Kit Medico

55 Vaso Mung

56 Mappa del Ratskin

61 Sirene

62 Chip per Cranio

63 Silenziatore

64 Attenuatore

65-66 Ricarica per arma

VENDERE
Un giocatore può voler vendere armi nello stesso momento in cui ne compra di nuove. Dopo tutto, quando le
bande diventano più potenti spesso abbandonano i loro armamenti precedenti in favore di altri migliori. Tuttavia, il
valore dell’usato non è molto alto a causa dei danni e del logoramento dovuti alle battaglie.
Le bande possono automaticamente vendere i loro equipaggiamenti a metà del prezzo indicato, arrotondato per
eccesso. Nel caso di armi rare che hanno un costo variabile, la banda riceve solo la metà del prezzo fisso. Per
esempio, un Puntatore Laser che costa 40+3D6 crediti verrebbe venduto per 20 crediti.
In alternativa, le vecchie armi possono essere messe da parte per un uso futuro (prendine nota nella Lista della
Banda) o possono essere scambiate all’interno della banda tra i combattenti, ma non possono essere scambiate
con altre bande. Visto che il costo delle vecchie armi è inferiore rispetto a quello per equipaggiare i nuovi
combattenti, una banda riesce solitamente a trovare un buon uso per questi vecchi armamenti.

TABELLA DEI PREZZI


La seguente tabella indica il costo degli oggetti disponibili alla vendita al mercato. E’ incluso il costo degli oggetti
rari ma questi oggetti non possono essere acquistati a meno che non vengano offerti come descritto in
precedenza. In certi casi il costo di un oggetto è variabile e include una base più un extra variabile, per esempio
40+3D6 crediti. In questi casi il valore extra rappresenta il valore aggiunto per la rarità dell’oggetto, il premio che
deve essere pagato per ottenerlo.
Allo stesso modo, è incluso il costo degli oggetti comuni, sebbene questi possano essere ristretti a particolari
bande che li hanno elencati nella Lista delle Armi della loro Casata.
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità
Spada 10 Comune
Spada a catena 25 Comune
Mazza, Maglio o Mazza Ferrata 10 Comune
Catena o Flagello 10 Comune
Coltello (1° gratuito) 5 Comune
Ascia, Spada o Mazza imponente 15 Comune
Ascia Potenziata 35+3D6 Rara
Guanto Potenziato 85+3D6 Rara
Maglio Potenziato 35+3D6 Rara
Spada Potenziata 40+3D6 Rara

PISTOLE
Oggetto Costo Disponibilità
Pistola Automatica 15 Comune
Pistola Requiem 20 Comune
Mini Lanciafiamme 20 Comune
Pistola Laser 15 Comune
Pistola ad Aghi 100+4D6 Rara
Pistola Plasma 25 Comune
Rivoltella 10 Comune
Tessipistola 120+4D6 Rara

ARMI BASE
Oggetto Costo Disponibilità
Fucile Automatico 20 Comune
Fucile Requiem 35 Comune
Fucile Laser 25 Comune
Fucile a pompa 20 Comune

ARMI SPECIALI
Oggetto Costo Disponibilità
Lanciafiamme 40 Comune
Lanciagranate 130 Comune
(Granate escluse)
Fucile Termico 95 Comune
Fucile ad Aghi 230+4D6 Rara
Fucile Plasma 70 Comune

ARMI PESANTI
Oggetto Costo Disponibilità
Cannone Automatico 300 Comune
Mitragliatore Pesante 120 Comune
Requiem Pesante 180 Comune
Cannone Plasma 285 Comune
Cannone Laser 400 Comune
Lanciamissili 185 Comune
(Missili esclusi)

GRANATE
Oggetto Costo Disponibilità
Granate Soffocanti 15+2D6 Rara
Granate a Frammentazione 30 Comune
Granate Allucinogene 40+4D6 Rara
Granate Anticarro 50 Comune
Granate Termiche 40+3D6 Rara
Granate Accecanti 20+2D6 Rara
Granate Plasma 30+3D6 Rara
Granate Atterrenti 20+2D6 Rara
Granate Fumogene 10+3D6 Rara

MISSILI
Oggetto Costo Disponibilità
Missili a frammentazione 35 Comune
Missili anticarro 115 Comune
MUNIZIONI SPECIALI
Oggetto Costo Disponibilità
Proiettile Antiuomo per fucile a pompa 5 Comune
Munizioni termiche per fucile a pompa 5 Comune
Munizioni Requiem per fucile a pompa 15 Comune
Pacco Energia per Laser Potenziato 15 Rara
Proiettile DumDum per Rivoltella 5 Comune

MIRINI
Oggetto Costo Disponibilità
Puntatore Laser 40+3D6 Rara
Mono-Vista 40+3D6 Rara
Mirino Telescopico 40+3D6 Rara
Mirino a Infrarossi 30+3D6 Rara

ARMATURE
Oggetto Costo Disponibilità
Antiproiettile 10+2D6 Rara
Corazza 70+3D6 Rara
Maglia 25+3D6 Rara

PROTESI
Oggetto Costo Disponibilità
Braccio 80+3D6 Rara
Gamba 80+3D6 Rara
Occhio 50+3D6 Rara

VARI
Oggetto Costo Disponibilità
Arma Una su un Milione Arma x 2 Rara
Attenuatore (per uno scontro) 10+3D6 Rara
Auto-riparatore 80+4D6 Rara
Barra di Carburante Isotropico 50+4D6 Rara
Bio-Sostenitore 50+4D6 Rara
Bio-Scanner 50+3D6 Rara
Borsa del serpente cieco 30+2D6 Rara
Chip Cranico 30+3D6 Rara
Chip Lobotomico 20 Comune
Fotocontatti 15 Comune
Fotovisori 10 Comune
Gancio da Cintura 10 Comune
Grappino 30+4D6 Rara
Lama Nascosta 10+D6 Rara
Lenti Infrarossi 30+3D6 Rara
Kit Medico 80+4D6 Rara
Mappa del Ratskin D6x10 Rara
Paracadute Gravitazionale 40+4D6 Rara
Respiratore 10 Comune
Ricarica per arma Metà costo Rara
base arma
Sirene (per uno scontro) 10+3D6 Rara
Silenziatore 10+2D6 Rara
Tamponi filtranti 10 Comune
Vaso Mung D6x10 Rara

AGGIORNARE IL VALORE DELLA BANDA


Il valore di ogni banda è uguale al valore dei combattenti più i loro Punti Esperienza. Dato che il valore dei
combattenti include i loro equipaggiamenti e le loro armi, i giocatori devono modificare il subtotale sul foglio ogni
volta che un equipaggiamento o arma viene venduta o acquistata.
Ogni arma o equipaggiamento di proprietà della banda ma non assegnato ad alcun combattente viene messo da
parte. Rimane non assegnato e il suo valore non è incluso nel valore della banda.
Quando il costo dell’equipaggiamento o arma è variabile, il costo variabile non viene conteggiato per calcolare il
valore del combattente. Ad esempio, una gamba bionica di un combattente vale 80 crediti e non 80+3D6. Il costo
variabile delle rarità rappresenta un costo addizionale a rappresentare la scarsità delle stesse in aggiunta al valore
reale stesso dell’oggetto.
MORTE DI UN COMBATTENTE
Quando un combattente è ucciso tutte le sue armi ed equipaggiamenti sono persi. Questa è una regola molto
importante e vogliamo che tu sia bene a conoscenza di questa fin dall’inizio. Non è possibile ridistribuire le armi e
gli equipaggiamenti di un combattente se questo è morto.

MERCENARI
Questa sezione della campagna introduce i mercenari nel gioco. Questi sono avventurieri che combattono per
soldi. Sono essenzialmente dei solitari che vagabondano per il Sottoalveare vendendo i loro servizi al mercato
negli insediamenti come le Cascate di Polvere, i Due Tunnel o il Passo Cieco

INGAGGIARE MERCENARI
Un giocatore può reclutare Mercenari quando crea la sua banda. I Mercenari possono essere reclutati anche al
mercato dopo ogni partita. Una banda può rinunciare ai servizi di un Mercenario dopo una qualunque partita.
I mercenari non fanno parte della banda per cui combattono e non aiutano la banda se non nel combattimento.
Questo significa che i Mercenari non contano come membri della banda per quanto riguarda raccogliere gli introiti
o dedurre il costo di mantenimento.
Un giocatore non può comprare armi o equipaggiamenti extra per un mercenario nè può vendere le armi e gli
equipaggiamenti dello stesso. I mercenari non guadagnano Punti Esperienza e quindi non possono guadagnare
ulteriori abilità o incrementi di caratteristica.

COSTO DI INGAGGIO
La banda deve pagare il costo di ingaggio per il Mercenario quando viene reclutato e in seguito dopo ogni scontro,
incluso il primo. Il costo viene dedotto dal tesoretto della banda esattamente come se dovessi acquistare nuove
armi o reclutare nuovi combattenti. Se non hai crediti sufficienti nel tesoretto per pagare il mercenario, questi
lascerà la banda e la banda non potrà reclutarne altri finchè non ha combattuto un altro scontro.
Per calcolare il valore della banda, il valore di un Mercenario è pari al suo costo di ingaggio x 5.
Sebbene i mercenari siano ottimi elementi, specialmente per le nuove bande, ci sono anche degli svantaggi.
Il primo e più importante è che non guadagnano Punti Esperienza e non possono avanzare oltre il livello a cui
sono al momento dell’ingaggio. Questo significa che sono meno utili per bande consolidate che già hanno dei
bravi combattenti.
Secondariamente, il costo di ingaggio di questi mercenari riduce la disponibilità di crediti per reclutare nuovi
combattenti e acquistare armi, cose entrambi vitali per il futuro della banda.
I tre differenti tipi di mercenari sono la Feccia del Sottoalveare, lo Scout Ratskin e il Cacciatore di Taglie.
Qualunque di questi può essere trovato abbastanza facilmente dato che offrono i loro servizi ai mercati e il loro
costo è ben noto.

FECCIA DEL SOTTOALVEARE


Le fecce del Sottoalveare, o Fecce, preferiscono la vita disinteressata e a zonzo di un mercenario a quella di un
ganger. Viaggiano di città in città, facendo nuovi amici e prendendo nuovi impegni, guadagnando qualche soldo
facile prima di allontanarsi. Le fecce sono troppo sfrenati e indipendenti per sottomettersi alla leadership di
qualcuno troppo a lungo e forniscono i propri servizi quando gli pare. Nonostante la loro vista sregolata le Fecce
sono bravi combattenti e i loro servizi sono sempre richiesti. Molti finiscono per lavorare per le Gilde ma ve ne
sono sempre alcuni desiderosi di unirsi a una banda per una quota del bottino.

INGAGGIARE LA FECCIA
Se un giocatore vuole ingaggiare una Feccia del Sottoalveare deve pagare il costo base di ingaggio che è di 15
crediti per ogni feccia. Una banda può ingaggiare quante Fecce vuole. Il profilo e le abilità di ciascuno sono
determinati dopo che sono stati ingaggiati. Per calcolare il valore della banda, ogni Feccia ha un valore di 75
(ovvero il costo di ingaggio di 15 x 5).

PROFILO DELLA FECCIA


Le fecce hanno solitamente abilità speciali oltre a caratteristiche superiori. Questo viene determinato solo dopo
che la feccia è stata ingaggiata. Il profilo base è indicato sotto, che è il livello base per le caratteristiche. Oltre a
questo, la feccia ha un numero di “avanzamenti” come descritto sotto.

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1
AVANZAMENTI DELLA FECCIA
Una feccia ha 6 “avanzamenti” che possono essere o bonus al profilo o nuove abilità. Tira sei volte un D6 e
consulta la tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le abilità man mano che procedi. Una feccia non
può aumentare una caratteristica per più di 2 punti; se ottieni un ulteriore aumento di quella caratteristica ripeti il
tiro. Fai lo stesso se ottieni due volte la stessa abilità.

D6 Avanzamento
1 +1 BS
2 +1 I
3 +1 Ld
4 Tira un ulteriore D6:
1: +1 WS 2: +1 S 3: +1 T 4: +1 W 5: +1 A 6: +1 Ld
5-6 Tira un ulteriore D6:
1-3: Pistolero (Tiro)
4-5: Riflessi Veloci (Agilità)
6: Tira un ulteriore D6:
1: Colpo Formidabile (Tiro)
2: Tiro Veloce (Tiro)
3: Tiro dal Fianco (Tiro)
4: Schivare (Agilità)
5: Fuoco Rapido (Tiro)
6: Reputazione da assassino (Ferocia)

ARMI DELLA FECCIA


Una feccia combatte con le sue armi che possono essere una delle combinazioni elencate sotto. Non comprerà nè
userà mai altre armi o equipaggiamenti (la Feccia notoriamente spende tutti i suoi averi in liquori e gioco
d’azzardo).
Scegli una delle seguenti combinazioni:
• Coltello & 2 Pistole Requiem
• Coltello & Pistola Plasma & Pistola Laser
• Coltello & Pistola Plasma & Pistola Automatica
• Coltello & Pistola Requiem & Mini-Lanciafiamme
CACCIATORI DI TAGLIE
I cacciatore di taglie sono tra i più duri e pericolosi elementi del Sottoalveare. Sopravvivono in condizioni
pericolose, vivendo tra i rifiuti, inseguendo fuorilegge e mutanti attraverso le rovine. I cacciatori di taglie sono tipi
solitari che non hanno bisogno nè vogliono unirsi a una banda. I cacciatori di taglie presteranno i loro servizi a un
comandante di una banda se non vi sono taglie decenti da trovare ma tali alleanze tendono ad essere
temporanee.
Le taglie sono esposte in tutti i mercati, offrendo ricompense a chiunque porti capi banda fuorilegge, intere bande,
mutanti e altri criminali. A volte taglie generiche sono dichiarate su Rinnegati Ratskin o mostri del Sottoalveare. Le
ricompense offerte sono buone ma è un duro lavoro e molti cacciatori di taglie rimangono uccisi tra i rifiuti, uccisi
da fuorilegge o mutanti a cui davano la caccia.

INGAGGIARE UN CACCIATORE DI TAGLIE


Se un giocatore vuole ingaggiare un Cacciatore di Taglie deve pagare il costo base di ingaggio che è di 35 crediti.
Una banda può ingaggiare un solo Cacciatore di Taglie alla volta. Il profilo e le abilità sono determinati dopo che è
stato ingaggiato. Per calcolare il valore della banda, un Cacciatore di Taglie ha un valore di 175 (ovvero il costo di
ingaggio di 35 x 5).

PROFILO DEL CACCIATORE DI TAGLIE


I cacciatori di taglie hanno abilità speciali oltre a valori di caratteristica superiori alla media. Questo viene
determinato solo dopo che è stata ingaggiato. Il profilo base è indicato sotto, che è il livello base per le
caratteristiche. Oltre a questo, il cacciatore di taglie ha un numero di “avanzamenti” come descritto sotto.

M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 2 4 1 8

AVANZAMENTI DEL CACCIATORE DI TAGLIE


Oltre a un profilo migliorato, un Cacciatore di Taglie ha tre ulteriori “avanzamenti” che possono essere bonus alle
caratteristiche o abilità. Tira tre volte un D6 e consulta la tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le
abilità man mano che procedi. Una caratteristica non può aumentare per più di 2 punti e un cacciatore non può
avere più di 3 ferite (W); se ottieni un ulteriore aumento di quella caratteristica ripeti il tiro. Fai lo stesso se ottieni
due volte la stessa abilità.

D6 Avanzamento
1-2 Tira un ulteriore D6
1: +1 WS
2: +1 BS
3: +1 I
4: +1 Ld
5: Tira un ulteriore D6:
1-3: +1 S 4-6: +1 T

6: Tira un ulteriore D6:


1-3: +1 W (massimo 3) 4-6: +1 A

3-6 Tira un ulteriore D6


1-2: Colpo Formidabile (Tiro)
3-4: Nervi d’acciaio (Ferocia)
5: Tiratore Scelto (Tiro)
6: Tira un ulteriore D6:
1: Schivare (Agilità)
2: Vero Duro (Ferocia)
3: Armaiolo (Tecnologiche)
4: Riflessi Veloci (Agilità)
5: Balzo (Agilità)
6: Reputazione da assassino (Ferocia)

REGOLE SPECIALI
I cacciatori di taglie sono duri, meschini e letali. Inoltre, hanno abilità uniche rappresentate dalle seguenti regole.

Catturare
Se un cacciatore di taglie mette un nemico “fuori combattimento” in corpo a corpo, questi è automaticamente
catturato alla fine dello scontro. Anzichè tirare sulla tabella degli Infortuni Gravi dopo lo scontro, il combattente è
fatto automaticamente prigioniero a prescindere da chi ha vinto lo scontro o dal fatto che il cacciatore sia
sopravvissuto o meno.

Reclamare la taglia
Tira un D6 per ogni combattente nemico catturato. Con un risultato di 6, il cacciatore di taglie riconosce il
prigioniero come un fuorilegge ricercato. La banda può consegnare il ricercato alle Gilde. Nota che il giocatore non
è obbligato a trasformare il prigioniero in fuorilegge, potrebbero preferire chiederne il riscatto alla banda originaria.
Se un fuorilegge viene venduto alla Gilda, la quota di ricompensa della banda è uguale al valore del prigioniero
incluse le sue armi e il suo equipaggiamento (che dovrà essere ceduto assieme al prigioniero). Aggiungi il valore
della ricompensa agli introiti generati dai territori.
Per scoprire cosa accade a un combattente ceduto alle Gilde tira un D6:

1 Venduto come schiavo. Il combattente scompare per sempre.

2 Multato del suo valore in crediti e equipaggiamenti confiscati. La sua banda può liberarlo pagandone il suo
valore in crediti incluso il valore delle sue armi e equipaggiamenti. Tuttavia tutte le sue armi e qualunque
equipaggiamento che non è parte del suo corpo (protesi, chip, ecc ecc) sono confiscati dalle Gilde.

3 Multato del suo valore in crediti. La sua banda può liberare il combattente con tutte le sue armi e
equipaggiamenti pagandone il valore totale.

4 Multato di D6x10 crediti. La sua banda può liberarlo pagandone la multa.

5 Multato o condannato. La banda può scegliere di liberarlo pagando D6x5 crediti oppure lasciarlo a scontare la
pena nei pozzi, nel qual caso il combattente salterà il prossimo scontro.

6 Prove insufficienti. Rilasciato immediatamente.

Le multe devono essere pagate coi soldi del tesoretto prima del prossimo scontro. Se un giocatore non è in grado
o non vuole pagare la multa, il combattente è venduto come schiavo. Solo nel caso di “Multato o condannato” la
banda può scegliere se pagare oppure fargli mancare il prossimo scontro.

ARMI DEL CACCIATORE DI TAGLIE


Un cacciatore di taglie combatte con le sue armi come descritto sotto. E’ decisamente armato fino ai denti, come il
lavoro richiede. I cacciatori di taglie non possono comprare o usare altre armi o equipaggiamenti (mettono da
parte i soldi e sognano di ritirarsi nelle Spire).
I cacciatori di taglie sono armati con:
• Qualunque numero di coltelli
• Pistola Requiem con Puntatore Laser
• Fucile Requiem o Fucile Laser con Pacco Energia per Laser Potenziato
• Spada a catena
• Fucile a pompa con proiettili solidi, a dispersione e antiuomo
• Respiratore o Tamponi Filtranti
• Fotovisore o Fotocontatti

In più uno fra questi:


• Bio-Sostenitore
• Borsa del serpente cieco
• Ricarica per arma(scegli l’arma)
• Armatura di Maglia
• Una protesi a scelta
SCOUT RATSKIN
I Ratskin sono gli abitanti nativi del Sottoalveare. Conoscono i suoi antichi tunnel e passaggi labirintici meglio di
qualunque altro abitante. La maggior parte dei Ratskin si preoccupano poco delle abitudini dei coloni che
considerano dissacranti per il grande e nobile spirito dell’Alveare. Se possibile, i Ratskin si terranno alla larga dalle
città dell’Alveare.
Alcuni Ratskin in cerca di avventura offriranno i loro servigi alle bande come guide o segugi e alcuni diventano
semi-civilizzati come risultato del contatto con altri. Possono essere trovati e ingaggiati in vasti insediamenti come
le Cascate di Polvere o il Buco della Gloria. Vi sono poche spedizioni che si avventurerebbero in zone sconosciute
senza l’aiuto esperto di uno Scout Ratskin.

INGAGGIARE LO SCOUT RATSKIN


Se un giocatore vuole ingaggiare uno Scout Ratskin deve pagare il costo base di ingaggio che è di 15 crediti. Una
banda può ingaggiare un solo Scout Ratskin alla volta. Il profilo e le abilità sono determinati dopo che è stato
ingaggiato. Per calcolare il valore della banda, uno Scout Ratskin ha un valore di 75 (ovvero il costo di ingaggio di
15 x 5).

PROFILO DELLO SCOUT RATSKIN


Gli Scout Ratskin hanno solitamente abilità speciali oltre a caratteristiche superiori. Questo viene determinato solo
dopo che è stato ingaggiato. Il profilo base è indicato sotto, che è il livello base per le caratteristiche. Oltre a
questo, lo Scout ha un numero di “avanzamenti” come descritto sotto.

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

AVANZAMENTI DELLO SCOUT RATSKIN


Oltre a un profilo migliorato, uno Scout Ratskin ha tre ulteriori “avanzamenti” che possono essere bonus alle
caratteristiche o abilità. Tira tre volte un D6 e consulta la tabella sotto, segnandoti gli aumenti di caratteristica e le
abilità man mano che procedi. Una caratteristica non può aumentare per più di 2 punti; se ottieni un ulteriore
aumento di quella caratteristica ripeti il tiro. Fai lo stesso se ottieni due volte la stessa abilità.

D6 Avanzamento
1 +1 WS
2 +1 I
3 Tira un ulteriore D6:
1: +1 BS 2: +1 S 3: +1 T 4: +1 W 5: +1 A 6: +1 Ld
4-6 Tira un ulteriore D6:
1: Schivare (Agilità)
2: Balzo (Agilità)
3: Sprint (Agilità)
4-6: Tira un ulteriore D6:
1: Scansare (Combattimento)
2: Nervi d’acciaio (Ferocia)
3: Imboscata (Furtive)
4: Evadere (Furtive)
5: Infiltrare (Furtive)
6: Insidiarsi (Furtive)

REGOLE SPECIALI DELLO SCOUT RATSKIN


I Ratskin sono guide e segugi esperti e questo è rappresentato dalle seguenti regole.

Guida
Una banda che include uno Scout Ratskin è in grado di aumentare la conoscenza del Sottoalveare e dei suoi
infiniti passaggi e tunnel semi dimenticati. Questo dà alla banda un discreto vantaggio quando si trova a
confrontarsi con un nemico, permettendo a questa di muovere rapidamente verso l’obiettivo.
Per rappresentare questo, una banda che include uno Scout Ratskin può aggiungere o sottrarre 1 dal tiro per
determinare lo scenario. Se entrambe le bande hanno uno Scout Ratskin l’abilità viene cancellata.
Nota che se una banda ha una Mappa dei Ratskin che conferisce già un bonus sul tiro dello scenario, avere uno
Scout Ratskin non darà un ulteriore vantaggio. La banda ha già accesso ai tunnel e ai passaggi nascosti dell’area.

Esplorare
Se la banda del Ratskin vince lo scenario, a questi è permesso esplorare l’area per nuovi territori subito dopo lo
scontro. Il comandante della banda dice al Ratskin di cercare depositi minerari, posti adatti all’insediamento, cave
di funghi o altri luoghi adatti e utili. Se il giocatore desidera inviare il suo Ratskin a esplorare tira un D6.

1 Il Ratskin scompare e non viene più visto.


2-5 Il Ratskin non trova nulla di utile nell’area
6 Il Ratskin scopre un nuovo territorio. Fai riferimento alla Tabella dei Territori e determina a caso il nuovo
territorio. Questo viene immediatamente aggiunto ai territori della banda a meno che non sia un sito di
Tecnologia Arcana o Nuovi Arrivati. I Ratskin considerano sacri i luoghi antichi e la scoperta di un sito di
Tecnologia Arcana non verrebbe rivelato alla banda. Allo stesso modo, se scopre dei Nuovi Arrivati il
Ratskin non dirà loro nulla e li lascerà al loro destino, perchè questa è la volontà dello Spirito dell’Alveare.
Lo Scout Ratskin dirà di non aver trovato nulla.

Resistente agli infortuni


I Ratskin sono sensibilmente resistenti agli infortuni e hanno una abilità naturale di sopravvivere nel Sottoalveare.
Difficilmente si perdono o vengono catturati e, se colpiti, si nascondono meglio di altri dai pericoli.
Per rappresentare questa resistenza, un Ratskin che va “fuori combattimento” può ripetere il turo sulla Tabella
degli Infortuni Gravi se al giocatore non piace il primo risultato ottenuto Deve tuttavia accettare il secondo risultato.

ARMI DELLO SCOUT RATSKIN


Uno Scout Ratskin combatte con le sue armi come descritto sotto. Non possono comprare altre armi o
equipaggiamenti. Si dice che I Ratskin spendano ogni centesimo guadagnato in liquor o funghi allucinogeni ed è il
motivo per cui molti si alterano e diventano rinnegati.
I Ratskin sono armati come di seguito:
• Qualunque numero di Coltelli
• Mazza, Maglio, Mazza ferrata o Ascia
• Borsa del serpente cieco

Più uno dei seguenti


• Fucile a pompa con proiettili solidi e a dispersione
• Fucile Automatico
• Fucile Laser
GIOCARE UNO SCONTRO DI CAMPAGNA
Quando giochi uno scontro di campagna hai due cose ulteriori da considerare. Innanzitutto, prima che lo scontro
abbia inizio, devi decidere dove viene giocato lo scontro e determinare alcuni dettagli del pre-partita.
Secondariamente, dopo che lo scontro è terminato, devi determinare gli introiti, gli infortuni e altri dettagli del post-
partita.

SEQUENZA PRE-PARTITA
Prima che lo scontro abbia inizio i giocatori devono determinare quanto segue:

a. Il giocatore con il valore di banda più basso tira sulla tabella degli Scenari per determinare quale scenario verrà
giocato. Se lo scenario prevede un attaccante e un difensore, il giocatore che ha scelto lo scenario dovrà
attaccare.

TABELLA DEGLI SCENARI


2D6 Risultato
2 Il giocatore con il valore di banda più alto può scegliere lo scenario da disputare. Lo scontro viene
disputato in
una vecchia cupola che tende a crollare. Se una delle due fazioni usa un’arma pesante o una granata
durante lo scontro, il tetto crolla con un risultato di 4-5-6 su un D6. Tira ogni volta che un’arma simile
viene usata. Se il tetto crolla la partita termina immediatamente in un pareggio e tutti i modelli devono fare
un test di Iniziativa per fuggire senza subire danni. I combattenti che falliscono il test subiscono un colpo a
Forza (S) 4 con un modificatore di –1 al Tiro Salvezza conferito dall’armatura.

3 Il giocatore con il valore di banda più alto sceglie lo scenario da giocare.

4-6 Lo scenario da disputare è “Scontro tra bande”.

7-11 Il giocare con il valore di banda più basso può scegliere lo scenario da giocare.

12 Il giocatore con il valore di banda più basso può scegliere lo scenario da giocare. Inoltre, questo è un
autentico “scontro fra rivali”, i combattenti di entrambe le bande guadagneranno il doppio dei punti
Esperienza in questo scontro.

b. Tira per i combattenti con “Vecchie ferite di guerra” o “Ferita alla testa” per vedere se e quale ruolo avranno
nello scontro.

c. Crea il campo di gioco seguendo le regole per lo scenario che dovrete disputare.

SEQUENZA POST-PARTITA
Dopo che lo scontro è terminato, i giocatori devono seguire questa sequenza. Non sei obbligato a seguirla tutta in
una volta sola, dato che potresti voler considerare meglio alcune spese e acquisti, ma qualunque tiro di dado
richiesto deve essere controllato da entrambi i giocatori o da un terzo soggetto neutrale. Consigliamo di
completare la sequenza almeno fino al punto 4 (Raccogliere l’introito).

1. Determina la gravità delle ferite per ogni combattente fuori combattimento alla fine dello scontro. I combattenti
che sono a terra alla fine dello scontro sono considerati essere andati fuori combattimento con un risultato di 4,5,6
su un D6 e devono anche loro tirare per l’infortunio. Vedi la tabella degli Infortuni Gravi.

2. Assegna i Punti Esperienza ai tuoi combattenti e tira per ogni eventuale avanzamento. Vedi la sezione
Esperienza e le regole dello scenario per i dettagli.

3. Riassegna i territori se necessario. I territori potrebbero essere persi o vinti a seconda delle regole dello
scenario.

4. Raccogli l’introito dai territori come descritto nella sezione Territori.

5. Recluta nuovi combattenti e compra nuovi equipaggiamenti come descritto nella sezione Mercato.

6. Aggiorna il valore della banda, sei pronto al prossimo scontro!


SCIOGLIERE LA BANDA
Puoi scegliere di sciogliere la banda alla fine di qualunque scontro e iniziarne una nuova. Tutti i vecchi territori
della banda sono persi, ma i combattenti possono essere assoldati nella nuova banda se lo desideri. I combattenti
che sono “ri-assoldati” hanno un costo pari al loro valore indicato nella lista della banda più i loro equipaggiamenti
più 1 credito per ogni Punto Esperienza acquisito.
Il comandante della banda sciolta, se ancora vivo, non può essere assoldato nella nuova banda. Si allontana
solitario tra i rifiuti per non essere più visto.

COMPRARE NUOVI EQUIPAGGIAMENTI TRA UNO SCONTRO E L’ALTRO


Come spiegato nella sezione Mercato, i combattenti possono acquistare nuovi equipaggiamenti utilizzando i crediti
del tesoretto della banda. Possono anche scambiare vecchi equipaggiamenti che non vogliono più usare, e
possono scambiare i loro equipaggiamenti anche con altri membri della banda. In alternativa, vecchi
equipaggiamenti possono essere conservati nel magazzino della banda e usati più avanti.
Le armi acquistate, scambiate o prese dal magazzino devono essere del tipo appropriato che il combattente può
utilizzare. Non puoi assegnare un’arma pesante a un ganger, per esempio.
Registra ogni cambiamento sulla lista della banda.
SCENARIO 1: SCONTRO TRA BANDE
Le bande corrono il rischio di incontrare rivali mentre esplorano il paesaggio in rovine del Sottoalveare. Non tutti gli
incontri finiscono in violenza. A volte due bande si incontrano e, non trovando una buona ragione per lottare,
percorrono la propria strada. Altri incontri finiscono in sanguinosi scontri a fuoco con nessuno dei due disposto a
cedere. In ultima analisi, ogni gruppo deve essere pronto a difendersi, per proteggere gli amici o la famiglia negli
insediamenti, o semplicemente per mantenere il rispetto dei suoi contatti commerciali e dei rivali.

Lo scenario “Scontro tra bande” rappresenta uno di questi incontri. Due bande si incrociano mentre viaggiano
attraverso una cupola in rovina. Entrambi i comandanti sono in cerca di guai e non hanno la minima intenzione di
allontanarsi o lasciare che l’avversario si ritiri senza combattere.

TERRENO
Ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un
ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o
leggermente più piccola così che le bande partono ad una distanza ragionevole l’un dall’altra.

BANDE
Ogni giocatore tira un dado. Colui che ottiene il risultato più basso sceglie il bordo tavolo dove schierare e piazza i
suoi combattenti entro 8” dal bordo. Quindi l’avversario schiera la sua banda entro 8” dal bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato più alto ha il primo turno.

FINIRE LA PARTITA
Lo Scontro tra Bande non ha obiettivi specifici tranne che scacciare la banda rivale. Se una banda fallisce il test di
Imbottigliamento, o un giocatore decide di fallirlo volontariamente, la partita termina immediatamente. La banda
che fallisce il test di Imbottigliamento perde lo scontro e l’altra banda vince automaticamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte a uno Scontro fra Bande guadagnano esperienza nei seguenti modi:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza
extra.

SPECIALE
Se la banda vincente mette fuori combattimento almeno 3 modelli e infligge il triplo di modelli fuori combattimento
rispetto a quelli subiti, ruba un territorio a caso alla banda avversaria. Per determinare quale territorio viene rubato,
tira un D6 e segui dall’alto verso il basso la lista dei territori dell’avversario, oppure usa un qualunque altro metodo
che ritenete appropriato.
SCENARIO 2: RAZZOLATORI
Il profondo Sottoalveare è un labirinto di antiche rovine abbandonate, ingressi nascosti e cupole dimenticate. A
volte questi contengono tecnologie arcane inestimabili, gioielli, preziosi funghi mutanti e altri oggetti di valore che
possono essere raccolti dal profondo. Questa caccia al tesoro non è però senza rischi e in questi luoghi isolati
possono avere dimora feroci creature mutanti.

In questo scenario due bande si incontrano mentre stanno razzolando la zona e ognuna cerca di allontanare
l’avversario per tenere il bottino tutto per sè.

TERRENO
Ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un
ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o
leggermente più piccola così che le bande partono ad una distanza ragionevole l’un dall’altra.
Una volta che hai piazzato gli elementi scenici, devi piazzare un numero variabile di segnalini “bottino” che
rappresentano oggetti di valore. Tira un D6 per vedere quanti segnalini verranno piazzati. Ogni giocatore piazza
un segnalino alternandosi con l’avversario. Tira un D6 per vedere chi li piazza per primo. I segnalini “bottino”
devono essere piazzati a più di 8” dai bordi tavolo e ad almeno 4” l’un dall’altro. Nota che i segnalini vengono
piazzati prima di decidere da quale lato schiereranno le bande, è quindi una buona idea cercare di piazzarli
indicativamente al centro del tavolo.

BANDE
Una volta che tutti i segnalini sono stati piazzati, ogni giocatore tira un dado. Colui che ottiene il risultato più basso
sceglie il bordo tavolo dove schierare e piazza i suoi combattenti entro 8” dal bordo. Quindi l’avversario schiera la
sua banda entro 8” dal bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato più alto ha il primo turno.

IL MOSTRO
Ogni giocatore può, se lo desidera, tirare un D6 all’inizio del turno dell’avversario.
Con un risultato di 1-5 non accade nulla. Con un risultato di 6 una bestia mutante sconosciuta ha attaccato un
membro della banda rivale. Il combattente assalito è sempre quello più distante da qualunque altro modello (amico
o nemico). Se vi sono più combattenti ugualmente isolati verrà attaccato quello che risulta anche più vicino a un
bordo del tavolo.
Tira nuovamente un D6 per vedere cosa accade al combattente:

1 Il combattente riesce ad avere la meglio sulla creatura. Il combattente non può fare null’altro questo turno.
Inoltre, il combattente deve effettuare un Tiro Munizione per la sua arma principale perchè ha consumato
molte munizioni per salvarsi dall’assalto.

2-5 Il combattente riesce ad avere la meglio sulla creatura. . Il combattente non può fare null’altro questo
turno.

6 Si ode un colpo di fucile, un urlo poi il silenzio. La tetra oscurità ha inghiottito un’altra vittima. Il
combattente scompare nel nulla e non viene più visto.

RACCOGLIERE UN BOTTINO
I segnalini “bottino” possono essere raccolti da qualunque modello che vi passa sopra durante il movimento. Un
combattente può trasportare un qualunque numero di bottini senza che questi inficino il suo movimento o le sue
abilità di sparare o combattere.
I combattenti che vanno fuori combattimento lasciano cadere i segnalini “bottino” esattamente dove si trovano in
quel momento. Rimuovi il modello ma lascia i segnalini sul posto. I modelli possono spostare i segnalini “bottino”
ad altri modelli in contatto di base durante la fase di Tiro ma nessuno dei modelli coinvolti può fare fuoco in quel
turno. Se un combattente mette fuori combattimento un nemico in corpo a corpo cattura automaticamente
qualunque bottino che il nemico stava trasportando.
FINIRE LA PARTITA
Lo scontro continua finchè una banda non viene scacciata o tutti i segnalini “bottino” sono in possesso di una
banda. Se una banda fallisce il test di Imbottigliamento, o un giocatore decide di fallirlo volontariamente, la partita
termina immediatamente. La banda che fallisce il test di Imbottigliamento perde lo scontro e l’altra banda vince
automaticamente.
Se una banda riesce a catturare tutti i segnalini “bottino” e i combattenti che li trasportano sono entro 8” dal loro
bordo tavolo all’inizio del loro turno, la partita termina immediatamente e quella banda ha vinto.
Il vincitore dello scenario può reclamare qualunque segnalino “bottino” rimasto sul campo quando lo scontro ha
fine.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte a questo scenario guadagnano esperienza nei seguenti modi:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+1 per segnalino “bottino”. Se un combattente sta trasportando un segnalino alla fine della partita guadagna 1
Punto Esperienza per ogni segnalino che trasporta.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza
extra.

BOTTINO
Al termine della partita, ogni banda può ricavare del denaro da ogni bottino. L’introito generato viene aggiunto agli
introiti generati dai territori. Ogni segnalino “bottino” vale 1D6x5 crediti.
SCENARIO 3: MORDI E FUGGI
Le bande che vogliono esplorare lontano dai loro insediamenti contano su rifugi isolati dove tengono scorte delle
forniture, le razioni di emergenza, munizioni di ricambio e simili. A volte si imbucano in coltivazioni di melme
uniche o miniere gestite da amici o familiari.

Lo scenario “mordi e fuggi” rappresenta un audace raid di un piccolo gruppo di combattenti su uno dei nascondigli
di una gang rivale. Il mordi e fuggi non mira a distruggere il nascondiglio ma solo a provocare un po' di danni e
ricordare ai rivali che la vostra forza non deve essere sottovalutata.

TERRENO
In questo scontro il giocatore che ha scelto lo scenario è l’attaccante e l’altro il difensore. Iniziando col difensore,
ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un
ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o
leggermente più piccola così che le bande partono ad una distanza ragionevole l’un dall’altra.
Una volta che gli elementi sono stati piazzati, il difensore piazza un segnalino “bottino” per rappresentare un
piccolo gruzzolo che la banda ha raccolto, pronto a essere riportato all’insediamento principale.
Il difensore piazza anche un elemento di Depuratore d’Acqua che rappresenta delle palette di raccolta di un
condensatore del vapore, un dispositivo che estrae acqua dall’ atmosfera del Sottoalveare.
Il difensore può piazzare il segnalino “bottino” ovunque sul tavolo, dove desidera, e può piazzare il depuratore
d’acqua in cima a qualunque edificio. Tuttavia, il segnalino e il depuratore devono essere piazzati ad almeno 8”
l’un dall’altro. Questi non hanno necessariamente un ruolo importante nello scontro. Il depuratore viene usato nella
missione “Blitz” mentre il segnalino nella missione “Arraffa”.

LA MISSIONE
Lo scenario “mordi e fuggi” può essere giocato con una delle missioni descritte sotto. L’attaccante tira un D6 per
determinare quale missione deve compiere una volta che il tavolo è stato preparato.

1 Blitz. L’attaccante deve tentare di distruggere il depuratore d’acqua. Vincono se causano qualunque
danno al depuratore. Questo ha una Resistenza (T) di 6 ed è danneggiato se sostiene 1 o più ferite.

2 Agguato. Gli assalitori provano ad abbattere il comandante della banda nemica. Vincono se mettono fuori
combattimento il comandante nemico.

3 Punizione. Gli attaccanti mirano a tendere un imboscata e dare una lezione a un combattente della
banda nemica verso cui hanno un profondo odio personale. Il combattente nemico bersaglio dell’azione è
scelto a caso prima di schierare gli attaccanti. Gli assalitori vincono se mettono fuori combattimento il
bersaglio in corpo a corpo.

4 Sparatoria. Gli attaccanti mirano a oltrepassare l’area, sparando all’impazzata in aria, dimenandosi e
urlando, cercando di impaurire tutti il più possibile. Piazzandosi entro 4” dal bordo tavolo, vincono se
riescono a far uscire almeno un modello dal lato opposto.

5 Arraffa. Gli attaccanti provano a rubare il bottino della banda rivale. Vincono se uno dei modelli lascia il
tavolo con il bottino. Il segnalino “bottino” può essere raccolto e consegnato seguendo le regole fornite per
lo scenario “Razzolatori”. Se riescono a fuggire col bottino, questo varrà D6x10 crediti da aggiungere
normalmente agli introiti raccolti nel post-partita e l’introito della banda rivale è ridotto dello stesso valore.

6 Scegli. L’attaccante può scegliere una qualunque delle 5 missioni sopra elencate.

BANDE
Il difensore schiera per primo. Schiera fino a un D6 di modelli della banda per rappresentare i combattenti nelle
immediate vicinanze del campo. Il difensore sceglie quali combattenti schierare e li può piazzare ovunque sul
tavolo ad almeno 8” da ciascun bordo tavolo.
Quindi l’attaccante schiera la sua banda ovunque sul tavolo ma non entro 8” dai modelli nemici. Nota tuttavia che
nella missione Sparatoria gli attaccanti devono essere schierati entro 4” da un bordo tavolo.
L’attaccante ha un numero casuali di combattenti che prendono parte allo scontro. Tira un D6:
1-2: 4 combattenti
3-4: 5 combattenti
5-6: 6 combattenti
I combattenti rimanenti non sono disponibili in quanto rimasti in disparte per non attirare attenzione sul gruppo
d’assalto e per proteggere i propri territori da eventuali rappresaglie. L’attaccante può scegliere quali combattenti
faranno parte della scorreria.
INIZIARE LA PARTITA
L’attaccate ha il primo turno.

RINFORZI DEL DIFENSORE


All’inizio di ciascuno dei suoi turni dopo il primo, il difensore può piazzare ulteriori combattenti sul tavolo.
Tira un D6 all’inizio di ciascun turno dopo il primo:
1-2: fino a un combattente
3-4: fino a 2 combattenti
5-6: fino a 3 combattenti

I rinforzi arriveranno tutti dallo stesso bordo tavolo. Determina da quale lato arrivano tirando un D6.

2-3
Bordo tavolo più vicino all’attaccante

1 4

Bordo tavolo più vicino al difensore

5-6
I difensori che arrivano all’inizio del turno possono muovere e combattere normalmente già da quel turno.

FINIRE LA PARTITA
La partita finisce quando si raggiunge l’obiettivo della missione.
La partita finisce anche se tutti gli attaccanti sono a terra o fuori combattimento o se l’attaccante fallisce il test di
Imbottigliamento. Tuttavia, siccome il gruppo di attacco conta pochi elementi, il test di Imbottigliamento viene
effettuato solo quando almeno il 50% (anzichè 25%) dei modelli sono a terra o fuori combattimento.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun
test di Imbottigliamento nè può decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte allo scenario guadagnano esperienza nei seguenti modi:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+10 Assalto vittorioso. Ogni modello attaccante che sopravvive allo scontro guadagna 10 punti Esperienza extra
se l’attaccante ha vinto lo scontro.
SCENARIO 4: IMBOSCATA
Le rovine e i tunnel ciechi del Sottoalveare danno ampie possibilità alle bande di tendere una imboscata ai rivali.

Nello scenario “Imboscata” una banda ha teso una trappola all’altra. Gli agguatatori devono però pianificare
l’imboscata nei minimi dettagli perchè se gli avversari riescono a scoprirli, i primi diventerebbero in breve la preda
da cacciare!

TERRENO
In questo scenario il giocatore che ha scelto lo scenario è l’attaccante (colui che tende l’imboscata) e l’altro il
difensore. Iniziando con l’attaccante, ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad
esempio una struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un
area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o leggermente più piccola così che le bande partono ad una distanza ragionevole
l’un dall’altra.

BANDE
Prima di schierare la sua banda, il difensore deve separare i suoi combattenti in uno o più gruppi ciascuno di 2 o
più modelli. Il difensore sceglie un gruppo e lo piazza approssimativamente al centro del tavolo.
L’attaccante quindi schiera la sua intera banda. Tutti i combattenti della banda devono essere schierati dietro
copertura e nascosti come descritto nelle regole appropriate. Non possono schierare entro 12” da un combattente
nemico ma a parte questo puoi piazzarli ovunque sul campo.
Il difensore quindi schiera il resto della sua banda un gruppo alla volta. Nomina il gruppo che intendi schierare e
tira un D6. Con un risultato di 1-5 tutti i combattenti del gruppo devono essere schierati entro 4” da un modello in
difesa già schierato in precedenza. Con un risultato di 6 il gruppo può essere schierato ovunque sul campo, dando
così la possibilità di schierare in una posizione ideale per tendere un imboscata agli agguatatori stessi!
Nota che, sebbene gli attaccanti non possano schierare entro 12” da un difensore, questo non vale per i
combattenti in difesa che possono essere schierati entro 1” dagli agguatatori. Non puoi però schierarli già in
combattimento corpo a corpo.

INIZIARE LA PARTITA
Quando entrambe le fazioni hanno finito di schierare, il difensore tira un numero di D6 pari al numero di gruppi che
ha potuto schierare liberamente (ovvero per cui ha tirato 6 per lo schieramento). Con un risultato di 1-5,
l’attaccante ha il primo turno. Con un totale di 6 o più, il difensore muove per primo.

FINIRE LA PARTITA
Se una banda fallisce il test di Imbottigliamento, o un giocatore lo fallisce volontariamente, la partita ha
immediatamente fine. La banda che ha fallito il test ha perso lo scontro e l’altra ha vinto.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte all’Imboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+10 Comandante vincente. Il comandante della banda che ha vinto lo scontro guadagna 10 Punti Esperienza
extra.

SPECIALE
Se la banda vincente mette fuori combattimento almeno 3 modelli e infligge il triplo di modelli fuori combattimento
rispetto a quelli subiti, ruba un territorio a caso alla banda avversaria. Per determinare quale territorio viene rubato,
tira un D6 e segui dall’alto verso il basso la lista dei territori dell’avversario, oppure usa un qualunque altro metodo
che ritenete appropriato.
SCENARIO 5: RAZZIA
Le bande fanno affidamento su contatti commerciali e su amici per generare il proprio reddito, sia ricevendo
denaro, cibo, alloggio o scambiando oggetti che le bande scoprono nei rifiuti. Questi sono tutti noti come territori,
anche se alcuni territori effettivamente hanno la forma di contatti con terzi, piuttosto che luoghi fisici del
Sottoalveare. I territori di una banda sono sempre vulnerabili agli attacchi di altre bande, e uno dei modi più
efficaci di colpire una banda rivale è quello di razziare i suoi territori.

Nello scenario “Razzia” una banda attacca il territorio di un’altra. Il territorio è vigilato da una o più sentinelle e
rinforzi aggiuntivi sono a portata di mano. I razziatori devono eliminare le sentinelle o evitare di essere scoperti da
queste, distruggere l’obiettivo e quindi fuggire il più velocemente possibile.
Questo scenario introduce nuove regole per le sentinelle che rendono il gioco particolarmente teso. Lo scenario è
leggermente più complesso di quelli precedenti e consigliamo di non utilizzarlo finchè non hai una piena
conoscenza delle regole.

TERRENO
In questo scenario il giocatore che ha scelto lo scenario è l’attaccante (colui che tende l’imboscata) e l’altro il
difensore. Iniziando con l’attaccante, ogni giocatore piazza a turno un elemento di terreno che potrebbe essere ad
esempio una struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di piazzare gli elementi scenici in un
area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o leggermente più piccola così che le bande partono ad una distanza ragionevole
l’un dall’altra.
Il tavolo rappresenta il territorio più prezioso del difensore. Se il difensore ha più territori di ugual valore maggiore,
l’attaccante può razziarne uno di questi a sua scelta. Il campo può rappresentare il territorio stesso o l’entrata ad
esso (come una miniera, un tunnel, un rifugio o un depuratore d’acqua) oppure una parte del Sottoalveare che un
contatto ti ha chiesto di proteggere o trovare (potrebbe essere un contatto della Gilda, un medico amico, il
proprietario di una officina o un semplice amico del Sottoalveare).

OBIETTIVO DELLA RAZZIA


Dopo che il campo è stato allestito, il difensore piazza un elemento a rappresentare il Cancello ovunque sul
campo. Il Cancello rappresenta l’ingresso alla miniera, rifugio, tunnel o altro. Potrebbe persino condurre a un
magazzino sotterraneo dove si cela un oggetto che uno dei contatti del difensore ha richiesto di proteggere o
trasportare. I giocatori possono liberamente inventare qualcosa che ritengono appropriato al tipo di territorio che
sta venendo razziato. I razziatori devono distruggere il Cancello per vincere lo scontro.
Il Cancello ha una Resistenza di 6 e può sostenere fino a 3 ferite prima di essere distrutto.

BANDE
Il difensore schiera per primo. Schiera fino a D6 combattenti come sentinelle, scegliendo quali combattenti
desidera utilizzare come sentinelle. Le sentinelle possono essere piazzate ovunque sul campo ad almeno 8” dal
bordo tavolo.
L’attaccante schiera quindi la sua banda entro 4” da un bordo tavolo determinato casualmente. L’attaccante ha a
disposizione 2D6 combattenti per la razzia, i rimanenti non sono disponibili, lasciati indietro per non attirare
attenzione sul gruppo d’assalto o per proteggere i propri territori da eventuali rappresaglie. L’attaccante può
scegliere quali combattenti far partecipare alla razzia.

INIZIARE LA PARTITA
L’attaccante ha il primo turno.

SENTINELLE
Finchè non viene suonato l’allarme (vedi sotto) le sentinelle muovono D6”-3” per turno. Tira separatamente per
ogni sentinella per determinare quanto muove. Se la distanza è negativa l’attaccante avrà la possibilità di muovere
il modello. Per esempio, un risultato di 1 col dado darà un totale di –2, quindi l’attaccante potrà muovere la
sentinella 2” in qualunque direzione.
Dopo aver mosso la sentinella, tira il Dado Deviazione e gira il modello in modo che stia guardando verso la
direzione indicata.
SUONARE L’ALLARME
Finchè non viene suonato l’allarme, le sentinelle muovono come descritto sopra. Inoltre la loro Abilità di
Combattimento (WS) è dimezzata, arrotondando per eccesso, e non possono fare fuoco con alcuna arma.
Dopo che è stato suonato l’allarme le sentinelle possono muovere e attaccare normalmente. In aggiunta, il
difensore può far entrare i rinforzi come descritto sotto.
L’allarme può essere suonato in vari modi:
Individuare: Tira 2D6 alla fine del turno del difensore. Le sentinelle possono provare a individuare qualunque
intruso che si trovi entro la distanza determinata coi dadi se questi sarebbero normalmente visibili
(ovvero entro l’arco di vista).
Gli intrusi all’aperto saranno individuati con un tiro di 2 o più su un D6.
Gli intrusi in copertura parziale saranno individuati con un tiro di 4 o più su un D6.
Gli intrusi in copertura o nascosti saranno individuati con un tiro di 6 su un D6.
Le sentinelle individueranno qualunque intruso entro una distanza pari alla loro Iniziativa (I) in
pollici con un risultato di 2 o più su un D6, a prescindere da coperture o bersagli nascosti. Per
esempio, una sentinella con Iniziativa 4 individuerà intrusi nascosti entro 4” con un risultato di 2°
più.
Se una sentinella individua un intruso, questa suona l’allarme.
Gli intrusi vengono individuati se muovono entro la distanza di vista di una sentinella durante il
loro turno. La distanza a cui le sentinelle individuano gli intrusi è la stessa determinata durante il
turno delle sentinelle e i risultati richiesti sono sempre gli stessi. Ricorda che le sentinelle sono
limitate al loro arco di vista.
Una sentinella può suonare l’allarme se sopravvive al turno nemico. Se messa fuori
combattimento, non può suonare l’allarme.

Tiro: Se un razziatore fa fuoco con la sua arma tira 2D6 e aggiungi la forza dell’arma al risultato
ottenuto. Se il totale è superiore a 10, l’allarme è scattato e comincia a suonare. Questa regola
non si applica però ad armi silenziose come il fucile ad aghi. Nota che sparando puoi far suonare
l’allarme anche se non vi sono più sentinelle in campo.

Corpo a corpo: Una sentinella che viene attaccata in corpo a corpo farà suonare l’allarme se sopravvive quel
turno.
Ricorda che l’Abilità di Combattimento (WS) della sentinella è dimezzata finchè l’allarme non viene suonato. Se l’assalitore in corpo a corpo fa
fuoco con la pistola o usa una Spada a Catena, devi determinare come sopra se il colpo fa scattare o meno l’allarme anche se la sentinella viene
messa fuori combattimento.

In aggiunta, il rumore del combattimento può far scattare l’allarme anche se la sentinella non
sopravvive allo scontro. L’attaccante tira un D6. Se il risultato non è superiore al numero di
razziatori che combattono in corpo a corpo, l’allarme scatta e comincia a suonare. Ad esempio,
se tre razziatori assalgono e uccidono una sentinella devi tirare 4 o più su un D6 per non far
suonare l’allarme.

RINFORZI
All’inizio della partita, il difensore divide i combattenti non schierati come sentinelle in gruppi di uno o più modelli
come ritiene più opportuno. Questi combattenti non sono piazzati sul tavolo ma possono entrare in seguito come
rinforzi.
Dopo che l’allarme è stato suonato, il difensore può tentare di far entrare un gruppo di rinforzi per turno. Nomina
un gruppo a scelta e tira un D6. Se il risultato è pari o superiore al numero di combattenti nel gruppo, o se il
risultato è un 6, il gruppo può entrare come descritto sotto. Se il risultato è inferiore al numero di modelli del
gruppo, non arriva alcun rinforzo quel turno. Come avrai notato, più grande è il gruppo più difficile sarà che questo
arrivi, quindi il difensore deve cercare di far entrare quanti più modelli possibile ogni turno.
I rinforzi entrano assieme da uno dei lati del tavolo escluso il lato di schieramento dell’attaccante. Tira un D6 per
determinare da quale lato arrivano i rinforzi come mostrato nello schema sotto. I rinforzi non possono essere
piazzati entro 8” da un modello nemico, ma possono muovere e sparare normalmente già nel turno in cui sono
stati piazzati.

2-5

1 6

Bordo tavolo dell’attaccante


FINIRE LA PARTITA
La partita termina e gli attaccanti vincono se il Cancello viene distrutto e tutti i razziatori superstiti lasciano il tavolo
dal lato di partenza.
La partita termina anche se tutti i razziatori sono a terra o fuori combattimento o se l’attaccante fallisce il test di
Imbottigliamento. In questo caso, però, è il difensore a vincere lo scontro.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun
test di Imbottigliamento nè può decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte all’Imboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+5 Cancello distrutto. Il razziatore che ha inflitto la ferita che distrugge il Cancello guadagna 5 Punti Esperienza.

+10 Difesa vittoriosa. Se il difensore vince lo scontro, il suo comandante guadagna 10 Punti Esperienza.

SPECIALE
Se il Cancello viene distrutto durante la partita, tira un D6. Con un risultato di 6 il territorio è andato perduto. Il
difensore cancella il territorio dalla lista della banda e non può raccogliere introiti da esso. Con un risultato di 1-5, il
territorio è stato danneggiato o il contatto commerciale è andato perduto. Il giocatore non può raccogliere introiti
dal territorio dopo lo scontro ma mantiene il territorio e può raccogliere introiti da esso nei prossimi scontri.
SCENARIO 6: MISSIONE DI SALVATAGGIO
I combattenti feriti durante lo scontro possono cadere facilmente nelle mani del nemico. Persino una banda
vittoriosa può scoprire che uno dei suoi combattenti è caduto tra le grinfie dei rivali. Anzichè uccidere i prigionieri,
le bande normalmente chiederanno una somma per il riscatto. Se una banda non può pagare la cifra richiesta,
oppure si rifiuta di farlo, i prigionieri possono essere venduti come schiavi o messi ai lavori forzati nelle miniere dei
loro nuovi padroni.

Questo scenario rappresenta una missione di salvataggio. Uno dei tuoi combattenti è stato catturato e devi
scoprire dove viene tenuto nascosto. Un piccolo gruppo d’assalto si offre per tentare il recupero dell’amico.
Questo scenario può essere giocato solo quando un combattente di una banda viene catturato. Il giocatore che ha
perso il combattente può decidere di tentare il salvataggio anzichè pagare il riscatto. Questa è una eccezione alle
normali regole di selezione dello scenario. Fatto salve per le eccezioni descritte sotto, le regole sono le stesse
dello scenario Razzia già descritto in precedenza.

IL PRIGIONIERO
Quando schiera la sua banda, il difensore piazza il prigioniero dove preferisce ovunque sul campo. Il prigioniero
non può muovere finchè non viene catturato. Il difensore non può attaccare o giustiziare il prigioniero ma deve
tentare di allontanare coloro che provano a liberarlo.
Una volta che il prigioniero è stato liberato, può essere attaccato e bersagliato come ogni altro combattente.
Un modello amico che muove a contatto di base con il prigioniero passa il resto del turno a liberarlo: non può
sparare, combattere in corpo a corpo o fare altro per quel turno. Un prigioniero può muovere e combattere una
volta liberato da un combattente amico. Nota che il prigioniero non ha armi o equipaggiamenti ma si considera
avere un coltello, datogli da chi lo ha liberato.

FINIRE LA PARTITA
La partita termina se il prigioniero è liberato e riesce a fuggire dal bordo tavolo degli attaccanti. La partita termina
anche se tutti gli attaccanti sono a terra o fuori combattimento o se la banda fallisce il test di Imbottigliamento.
Il difensore sta proteggendo le famiglie, gli amici o i suoi vitali possedimenti e quindi non deve mai effettuare alcun
test di Imbottigliamento nè può decidere di fallirlo volontariamente.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte all’Imboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+5 Prigioniero liberato. Il modello che libera il prigioniero guadagna 5 Punti Esperienza.

+10 Difesa vittoriosa. Se il prigioniero non viene liberato, il comandante della banda in difesa guadagna 10 Punti
Esperienza.
SCENARIO 7: SPARATORIA
Gli insediamenti di dimensioni significative sono considerati come territorio neutrale da parte dei combattenti delle
bande e altri abitanti del Sottoalveare. I commercianti della Gilda hanno una brutta opinione sulle bande che
portano le loro controversie in città - soprattutto quando sono i clienti innocenti a farsi male e vengono danneggiati
i loro beni. Vivere nel Sottoalveare è già abbastanza difficile senza il bisogno di un rischio ulteriore di bande che
usano gli insediamenti locali come campi di battaglia. Solo le bande fuorilegge non prestano attenzione a questo
codice non scritto, facendo fuoco sugli insediamenti, uccidendo e derubando le bettole del Sottoalveare.

In questo scenario i combattenti di due bande rivali si incontrano in un piccolo spazio tra i rifiuti dell’insediamento.
La situazione è tesa perchè nessuna fazione ha intenzione di essere vista come quella che ha spezzato la
tranquillità nell’insediamento. La gente del posto si nasconde dietro porte e finestre chiuse, timorose che uno
scontro a fuoco possa avere inizio. Nel frattempo i combattenti convergono dai lati opposti dell’insediamento.
Quando sono in vista l’uno dell’altro, si preparano allo scontro senza alcuna volontà di abbandonare il campo ma
senza voler essere i primi a estrarre l’arma. Si trovano così in breve faccia a faccia, con le mani sulla fondina e gli
occhi che guardano fissi i loro bersagli.
L’obiettivo della Sparatoria è non estrarre l’arma prima dei tuoi nemici. Allo stesso tempo devi portare l’avversario
a estrarre per primo l’arma per poi respingerlo lontano con il tuo fuoco di risposta.

TERRENO
Il campo rappresenta una piccola discarica dell’insediamento. Ogni giocatore piazza a turno un elemento di
terreno che potrebbe essere ad esempio una struttura in rovina o un ponte di comunicazione. Consigliamo di
piazzare gli elementi scenici in un area di 4’x4’ (ovvero 48”x48”) o leggermente più piccola così che le bande
partono ad una distanza ragionevole l’un dall’altra.

BANDE
Ogni giocatore tira un D6 per vedere quanti membri della banda faranno parte della Sparatoria:
1-2: 2 combattenti
3-4: 3 combattenti
5-6: 4 combattenti
I combattenti vengono poi determinati a caso dalla lista della banda, il giocatore non può scegliere quali
combattenti faranno parte della sparatoria.
Le due bande sono schierate a 16” di distanza a livello del terreno e in posizione tale da essere in piena vista l’un
dall’altro. Tira un dado per decidere quale banda schiera prima. Ogni banda deve schierare come un piccolo
gruppo con nessun modello lontano più di 1” da un qualunque altro modello amico.
Tutti i combattenti sono considerati avere le loro armi nel fodero o a tracolla.
Finchè le armi non vengono estratte viene utilizzata una speciale sequenza preparatoria e di estrazione dell’arma.

PREPARAZIONE
Prepararsi alla sparatoria è un affare teso. Per ricreare l’atmosfera di tensione all’inizio della sparatoria viene
utilizzata una serie speciale di turni chiamata “Preparazione”.
Ciascun turno di preparazione ha la sua sequenza di gioco. Prima di tutto entrambe le fazioni muovono, quindi
testano per mantenere i nervi saldi come descritto sotto. Se entrambe le fazioni superano il test si procede col
turno seguente e così via, finchè un lato non perde la calma e la sparatoria vera e propria ha inizio!
Durante la preparazione, entrambe le bande muovono contemporaneamente anzichè una per volta. I combattenti
muovono lentamente e deliberatamente verso il nemico finchè i nervi cedono e le armi vengono estratte. Per
rappresentare questo, i combattenti possono muovere fino a 1” per turno. I combattenti devono muovere verso il
nemico e non possono muovere dietro copertura. Una volta che i modelli sono entro 4” dal nemico si fermano. I
giocatori muovono ciascun modello alternandosi con l’avversario, iniziando da chi ha più modelli (tira un dado per
stabilire chi muove per primo in caso di parità di modelli).
Dopo che entrambe le fazioni hanno mosso, ogni giocatore deve effettuare un test di Nervi. Ogni giocatore tira un
D6 e segna su un foglio il risultato. Alla fine della mossa seguente, ogni giocatore effettua un altro test di Nervi e
somma il risultato al totale del turno precedente. Ogni giocatore continua a tirare il dado alla fine di ciascuna
mossa e aggiungere al totale fino a che il totale di un giocatore non supera la soglia di 15.

IMPORTANTE: Un tiro di 6 conta come 0 quando effettui un test dei Nervi quindi se ottieni un 6 il tuo totale
rimarrà lo stesso del turno precedente.

Quando il totale di un giocatore supera la soglia di 15, i nervi della sua banda hanno ceduto e estraggono le armi.
Se entrambi i giocatori superano la soglia di 15 nello stesso turno, si considera che la banda del giocatore che ha
ottenuto la somma più alta sia quella che ha estratto le armi per prima. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso
punteggio, allora entrambe le bande estraggono l’arma allo stesso momento!
Assumendo che una banda estragga per prima, i membri della banda avversaria guadagnano un totale di Punti
Esperienza pari alla differenza tra i punteggi dei due giocatori, a rappresentare il fatto che son riusciti a tenere i
nervi saldi nonostante il pericolo.
Ad esempio, se il totale di un giocatore è 14 mentre quello dell’avversario è di 17, ogni combattente che
appartiene al giocatore col totale inferiore guadagnerà 3 Punti Esperienza.

TIRO RAPIDO
Quando i combattenti mettono mano alle armi ciascuno estrae la sua arma e la sparatoria ha inizio.
Non appena le armi vengono estratte e viene fatto fuoco, si scatena l’inferno.
Durante il Tiro Rapido, nessuna fazione può muovere ma può ovviamente sparare. In questa fase, entrambe le
fazioni sparano ma l’ordine con cui i modelli fanno fuoco viene determinato separatamente.
Per determinare l’ordine di fuoco tira un D6 per ogni modello e aggiungi l’Iniziativa del combattente al risultato.
Aggiungi quindi un +1 se il combattente sta usando una pistola e sottrai –1 se sta usando un’arma pesante. Il
totale è il punteggio di Tiro Rapido del combattente.
Determina il punteggio di Tiro Rapido per ogni combattente. Il combattente con il totale più alto spara per primo.
Risolvi il tiro secondo le normali regole. Una volta che hai risolto il tiro del modello più veloce, passa al modello
con il secondo punteggio più alto e così via. Nel caso di uguale punteggio, una pistola sparerà prima di un’arma
base/speciale/pesante, altrimenti i colpi si considerano simultanei. Questo significa che è possibile che due
combattenti si sparino contemporaneamente a vicenda! I combattenti colpiti prima di avere le possibilità di fare
fuoco non possono sparare (sono Inchiodati).
Dopo che tutti i combattenti hanno sparato, riprende la normale sequenza di gioco. Ogni giocatore tira un D6 e il
giocatore che ottiene il risultato più alto ha il primo turno.

FINIRE LA PARTITA
La partita termina se una fazione fallisce il test di Imbottigliamento o decide volontariamente di fallirlo. L’altra
fazione vince automaticamente la sparatoria.
Se vinci la Sparatoria e la banda sconfitta è quella che ha estratto le armi per prima, tira un D6. Con un risultato di
1-5, l’avversario può raccogliere solo la metà degli introiti generati, i contatti della banda sono riluttanti a fare affari
con chi crea problemi. Con un risultato di 6, la banda sconfitta raccoglie solo la metà degli introiti e perde un
territorio determinato a caso.

ESPERIENZA
I combattenti che prendono parte all’Imboscata guadagnano Punti Esperienza nel seguente modo:

+? Nervi saldi. Ogni combattente sopravvissuto che fa parte della banda che ha mantenuto i nervi saldi più a
lungo ottiene un totale di Punti Esperienza pari alla differenza tra i totali del test di Nervi (vedi le regole per la
Preparazione)

+D6 Sopravvissuto. Se un combattente sopravvive allo scontro guadagna D6 Punti Esperienza. Anche i
combattimenti feriti o messi fuori combattimento ricevono D6 punti per aver preso parte allo scontro.

+5 per Ferita inflitta. Un combattente guadagna 5 Punti Esperienza per ogni colpo che ferisce il nemico durante
lo scontro. Prendi nota su un foglio ogni volta che il combattente infligge una ferita. Sebbene sia possibile causare
più ferite con un solo colpo (ad esempio armi che causano D6 ferite) guadagni solo 5 Punti Esperienza e non 5
Punti Esperienza per ogni ferita moltiplicata. Vedi la sezione Esperienza per altri dettagli.

+D6 Fazione vincente. Un combattente della fazione vincitrice guadagna D6 Punti Esperienza extra.