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Unidad 3: ALGORITMOS
En esta unidad se introduce la metodología a seguir para la resolución de problemas con
el computador.
La ENTRADA son los datos que van a servir de materia prima. Esta se hará mediante el
teclado, el mouse, discos duros, disquetes, discos ópticos, CD’s, cintas, DVD’s.
El PROCESO: Es la ejecución del programa diseñado para resolver el problema, con las
especificaciones de los requisitos del cliente. Lo lleva a cabo el procesador (CPU, Central
Processing Unit) del computador, utilizara la Memoria RAM y los dispositivos de
almacenamiento.
UNIDADES DE
ALMACENAMIENTO
Teclado, Pantalla,
disquete, Impresora
CD, etc. PROCESADOR
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MANUAL DE LÓGICA Y ALGORITMOS
- Debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado.
- Debe ser finito: Todo algoritmo debe tener un fin, es decir un número determinado de
pasos.
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Ejemplo 1.
Inicio Inicio
Invitar a cine Invitar a cine
Consultar la cartelera de cine Consultar la cartelera de cine
Si no proyectan “RAMBO” entonces
decidir otra película
Trasladarse al teatro Si proyectan “RAMBO” entonces
trasladarse a la sala de cine
Hacer fila Si hay cola, entonces ponerse en ella
Ejemplo 2.
PSEUDOCODIGO
Inicio
Leer la solicitud
Examinar tarjeta del cliente y capacidad de endeudamiento
Si el cliente es solvente y cumplido
entonces
aprueba el crédito
Si no
rechaza el crédito
Fin
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MANUAL DE LÓGICA Y ALGORITMOS
Ejemplo 3.
PSEUDOCODIGO
Inicio
Leer A (en A se almacenará el número)
BA*A (en B se almacenará el resultado de la operación)
Escribir B
Fin
Ejemplo 4:
Inicio
Leer BASE, ALTURA
AREA ← BASE * ALTURA /2
Escribir AREA
Fin
• Utilice palabras como: inicio, fin, si, mientras, sino, entonces, leer, escribir.
• Elija el estándar de notación para escribir los algoritmos:
o El empleo de la indentación (sangría o justificación).
o El uso de comentarios para documentar el algoritmo.
o Nombres de variable sencillos pero que identifiquen lo que almacenan
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Diagramas de flujo:
Un diagrama de flujo utiliza los símbolos (caja) unidos por flechas, denominados línea de
flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.
Los diagramas de bloques o macro procesos, muestran la estructura de los módulos que
conforman la solución del problema y el flujo existente entre ellos.
Los diagramas de flujo de detalle, son los que muestran la secuencia paso a paso para la
solución de un problema que va a ser ejecutado en un procesador.
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se
pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal
son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de
trabajo.
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SIMBOLOGIA BÁSICA:
FUNCION
SIMBOLOS PRINCIPALES
INICIO O FIN DE UN PROGRAMA
REPRESENTA ESTRUCTURAS
REPETITIVAS, CICLO PARA, CICLO
MIENTRAS.
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Ejemplo
AREA=
P( P − A)( P − B)( P − C ) , donde P=(A+B+C)/2.
Variables: A:uno de los lados , B: otro lado, C:otro lado, P: semiperímetro, AREA: área.
Inicio
Leer A,B,C
P ← (A+B+C) /2
AREA ← RaizCuadrada(P*(P-A)*(P-B)*(P-C))
Escribir AREA
Fin
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La principal razón para que las personas aprendan a programar en general y los lenguajes
de programación en particular, es utilizar el computador como una herramienta para
solución de problemas. La solución de un problema puede dividirse en los siguientes seis
pasos:
La etapa de análisis del problema determina qué hace el programa. En la etapa de diseño
se determina cómo hace el programa la tarea determinada.
Dado que se busca una solución el programador debe identificar aquellos elementos de
información dados en el problema que puedan ser útiles para obtener la solución.
Finalmente, el proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño
modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior traducción a un lenguaje
se denomina diseño del algoritmo.
Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el seudo-códigoy los
diagramas de flujo, vistos anteriormente.
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La forma para comprobar que las operaciones y los resultados que arrojan los algoritmos
sean los esperados es realizar una prueba de escritorio.
Esta prueba de escritorio, consiste en hacerle seguimiento a las variables a través del
seguimiento de cada instrucción, con el fin de verificar si los resultados obtenidos son los
esperados.
La prueba de escritorio se realiza línea por línea y consiste en asignar datos específicos a
las variables de entrada o de lectura, y seguir la secuencia de las instrucciones realizando
el seguimiento a cada una de las variables que se emplean dentro del algoritmo, hasta los
resultados o datos de salida. Al analizar estos resultados se puede determinar si el
algoritmo esta correcto o si es necesario realizar algún ajuste o cambio.
Ejemplo:
Un procedimiento a seguir podría ser; elaborar el programa sustituyendo las palabras del
pseudocódigo por las palabras reservadas del lenguaje, así como las operaciones y demás
instrucciones. A este nuevo escrito se le denomina programa fuente. Para producir los
programas fuentes existen programas editores que permiten crear el archivo digital, en
muchos casos facilitan la escritura con variados colores para palabras reservadas,
nombres de variables y comentarios; así como establecer las sangrías automáticamente.
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Una vez el algoritmo se ha convertido en programa fuente, debe ser traducido a lenguaje
de máquina; este proceso se realiza con el compilador.
− USO Y MANTENIMIENTO
EJEMPLO
La solución de este problema complejo puede requerir demasiados pasos por lo que es
conveniente dividir el problema en subproblemas:
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Paso seguido se debe expresar cada paso en forma más detallada con refinamientos
sucesivos, hasta lograr el algoritmo y hacer las pruebas necesarias para verificar los
resultados.
Inicio
Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
Instrucción N
Fin
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Ejemplo 1.
1. Inicio
2. Leer P
3. DOLAR ← P /2250
4. EURO ← P /2930
5. Escribir DOLAR, EURO
6. Fin
P DOLAR EURO
Línea 1 100000
Línea 2 44.44
Línea 3 34.12
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Ejemplo 2.
Variables: N: número de horas, V: valor hora, Sb: salario básico (antes de impuesto),
I: impuesto, S: salario neto
Inicio
Leer N,V
Sb ← N * V
I ← Sb * 0.02
S ← Sb - I
Escribir S
Fin
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