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Introducción a Planeación y
Programación de Proyectos
Gonzalo Mejía D. (Ing. PhD)
gmejia@uniandes.edu.co
Planeación y Programación en Videojuegos
2 ¿Qué es un Proyecto?

• Iniciativa nueva o única,


• …con un principio y un final,
• …llevada a cabo por personas y recursos
• …para alcanzar un objetivo específico
• … dentro de unos parámetros acordados de
tiempo, costo y calidad.
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3
4 Factores Comunes en los Proyectos

• Complejidad.
• Los recursos no tienen rendimientos homogéneos
o predecibles y son limitados.
• El presupuesto suele ser limitado.
• Existe interacción entre una o más actividades.
• El tiempo de finalización está delimitado.
• Hay incertidumbre en la consecución de los
objetivos.
• Los objetivos pueden variar con el avance del
proyecto.
• Existe influencia y colaboración (y a veces
entorpecimiento) externas.
5 Preguntas a resolver

• ¿Cuál será el resultado?


• ¿Cómo realizar el proyecto?
• ¿En cuánto tiempo?
• ¿Cuánto va a costar?
• ¿Qué recursos son
necesarios?
• ¿Qué riesgos se están
corriendo?
6 Ejemplos de Proyectos

• La construcción de una casa o de un


puente.
• La instalación de un sistema
informático para control de la
producción.
• El diseño, producción y
comercialización de un nuevo
producto.
• Proveer un nuevo servicio.
• La puesta en marcha de una empresa.
• Desarrollar un videojuego
Pasos a seguir para definir un
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Proyecto
• Objetivos
– Establecer un presupuesto inicial
y la rentabilidad del proyecto
– Definir el alcance, complejidad, y
posibles complicaciones (riesgo).
• Actividades
– Especificar tareas y sus
relaciones e hitos
• Quién, Cuándo, Cuánto
– Identificar recursos, costos, plazos
y restricciones de tiempo.
8 Fases de la Gestión de Proyectos

PROCESO DE PROCESO DE
INICIACIÓN PLANEACIÓN

PROCESO DE PROCESO DE
CONTROL EJECUCIÓN

PROCESO DE
CIERRE
9 Una Planeación Efectiva

• Una planeación
efectiva ha de ser:
– aceptada por
todos los
participantes y
– Factible y que
toda la
organización crea
en ella.
• Para esto ha de ser
realista.
Claves para una Planeación
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Efectiva
• Identificar las actividades (tareas) del
proyecto
• Estimar la duración de cada actividad
• Identificar las dependencias y relaciones
entre tareas
• Identificar los recursos necesarios
– Humanos: ¿Quién hace el trabajo?
– Materiales: ¿Qué hace falta?
• Comprobar que la duración, costos y
utilidades sean aceptables
• Comprobar que los recursos estén
disponibles
11 El Proceso de Planeación
12 La EDT (Estructura de División del Trabajo)

• Es una estructura exhaustiva,


jerárquica y descendente
formada por las fases, los Nivel 1 Programa
entregables y las paquetes
de trabajo necesarios para Nivel 2 Proyecto Proyecto
completar un proyecto
• Los elementos de la EDT Nivel 3 Tarea Tarea Tarea
puede ser productos, datos o
servicios

EDT = WBS (Work Breakdown


Structure)
13 Estructura típica

Numeración típica:
Nivel 1 Programa
– 1, 1.1, 1.2, 1.2.1 etc.
Nivel 2 Proyecto Proyecto

1. Programa
Nivel 3 Tarea Tarea Tarea
1.1 Proyecto
1.1.1 Componente
1.1.1.1 Sub –Componente
1.1.1.1.1 Paquete de trabajo
(lo que desarrolla un equipo de trabajo)
La EDT provee un marco de referencia
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del cual se puede(n)

• Describir el proyecto como la suma


de unos elementos más pequeños
• Realizar la planeación
• Establecer costos y presupuestos
• Monitorear costos, tiempos y
desempeño
• Establecer cronogramas y reportes
• Tener un control de las actividades
• Asignar responsabilidades a las
actividades
15 Criterios para construir una EDT

• Orientado a resultados: orientado a los entregables del


proyecto y sus derivados.
• Orientado a tareas: se descompone el proyecto en tareas.
• Por función o disciplinas: según a los perfiles de cada
persona/recurso utilizado.
• Orientada a la contabilidad: Según a la forma de
contabilización (por centro de costos).
• Híbrido: (combinación de enfoques)

Cada criterio, o sus combinaciones, deben


hacerse con cuidado para que el resultado sea
entendible.
16 ¿Cómo hacer una EDT efectiva?

• Una buena EDT debe dar respuesta a:


– ¿Cómo se comunica lo que se quiere mostrar? ¿Es
claro?
– ¿Cómo reacciona ante cambios ocurridos durante el
proyecto?
• Además…
– Identifica todos los resultados (parciales y totales).
– Identifica todo el trabajo y los recursos necesarios
para alcanzar los resultados.
17 ¿Cómo hacer una EDT?

• Los niveles iniciales (nivel 1) deben estar orientados a


resultados.
• Los niveles siguientes (hijos) pueden estar orientados a
tareas que cumplan cada uno de los resultados
(padres).
• Los hijos (subniveles) deben responder 100% al
requerimiento de los padres (resultados).

Si «algo» no es parte de la estructura del trabajo, NO hace


parte del proyecto.
18 Ejemplo EDT (Sistema de Información)
Ejemplo: Estructura de División del Trabajo
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(Videojuego)
1. Historia 4. Física
1. Personajes 1. Movimiento de personajes
2. Inicio y cambios en la 2. Destrucción de objetos
trama
3. Conclusión
5. “Level Creation”
1. Terreno
2. Arte 2. Static Meshes
1. Concepto
3. Aplicación de texturas
1. Modelos de Personajes
2. Diseño del ambiente
2. Texturas

3. Sonido
1. Voces
1. Humanas
2. Animales y criatura
2. Música
Ejemplo: Estructura de División del Trabajo
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(Videojuego)
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Programación del
Proyecto
22 ¿Qué es programación de proyectos?

• La programación de
proyectos consiste en:
• Estimar una línea de tiempo
para cada tarea del proyecto.
Esto es: Asignar una fecha
de inicio y de terminación a
cada tarea teniendo en
cuenta sus relaciones con
otras tareas, los recursos
disponibles, las fechas de
compromiso con los clientes
Elementos básicos para la
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programación de proyectos
• Tarea
– Es el resultado de la división del proyecto en entidades más
manejables y bien definidas.
– Representan cada uno de los pasos, secuenciales o paralelos,
necesarios para completar el proyecto.
– Reglas para definir tareas?
• Hitos
– Representan objetivos intermedios, eventos o condiciones que
afectan a un grupo de tareas.
• Recursos
– Son las personas, materiales, herramientas o instalaciones
necesarias para realizar las tareas.
24 Definición de tareas

• Definición de la tarea (Descripción)


– ¿Qué se debe realizar?
• Entradas y su origen
– ¿Qué se necesita para realizar esta tarea?
– ¿Qué tarea(s) debe(n) haberse hecho antes de ésta?
• Entregas y su destino
– ¿Cuáles son los entregables de esta tarea?
– ¿Qué debe seguir a esta tarea?
Estimación de la duración de las
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actividades

¿Cómo se estima la duración


de una tarea?

 Opiniones de expertos
 Datos históricos
 Similitud con otras tareas
 Método de 3 puntos (mejor
caso/más probable/ peor
caso)
26 Dependencias de Tareas

• No todas las tareas de un


proyecto se pueden hacer
al tiempo. Hay
dependencias o relaciones
de precedencia entre las
tareas
• Hay tareas que pueden
hacerse en paralelo y otras
en serie
27 Dependencias de Tareas

• Dependencias obligatorias:
– Se suelen deber a la necesidad de disponer de un
entregable que es punto de partida en la tarea.
“Prueba del programa XYZ”, debe ser precedida de “Codificación del
programa XYZ”

• Dependencias discrecionales:
– Las que define el equipo del proyecto.
– Hay que ser cautelosos, pueden condicionar la
programación del proyecto en el futuro.
– Se basan en: Las “Mejores Prácticas”, Se prefiere una
secuencia por que será más fácil de controlar, limitaciones en la
asignación de personal, etc.
28 Dependencias de Tareas

• Dependencias externas:

– Vienen impuestas desde el exterior.


– Se refieren a la interdependencia:
• Con otros proyectos.
• Con empresas externas o contratos y no podemos ejercer ninguna
presión.

• Las tareas tienen diferentes tipos de relaciones de


precedencia. FC (Fin-Comienzo), CC (Comienzo-
Comienzo), FF (Fin-Fin), CF (Comienzo-Fin)
29 Relaciones entre tareas

• Fin a Comienzo
– La tarea B no puede comenzar
hasta que finalice la tarea A
– Ej: Para empezar a barnizar (B)
la mesa debe estar bien lijada
(A)
• Comienzo a Comienzo
– La tarea B no puede comenzar
hasta que comience la tarea A
– Ej: La señalización de la
carretera (B) no puede
comenzar hasta que comience
la pavimentación (A)
30 Relaciones entre tareas

• Fin a Fin
– La tarea B no puede finalizar hasta
que finalice la tarea A
– Ej: Hasta que no se hayan
marchado los asistentes (A) no
podemos cerrar todas las puertas
(B)
• Comienzo a Fin
– La tarea B no puede finalizar hasta
que comience la tarea A
– Ej: El servidor antiguo ha de dar
servicio (B) hasta que el servidor
nuevo comience a dar servicio (A)
31 Relaciones entre tareas

• En las relaciones entre


actividades es posible A
especificar tiempos de:
– Adelanto:
• “Un día antes de que B
termine”.
– Retraso: retrasa el inicio
de la tarea sucesora, con
lo que se aumenta la A
duración del proyecto:
• “Un día después de B
que termine”.
32 Ejemplo
TIEMPO Predecesores
TAREAS (semanas) inmediatos
A. Estudio de mercado 3
B. Diseño 4 A
C. Diagrama de flujo 2 A
D. Diseño pantalla 6 B,C
E. Programar 1 5 C
F. Programar 2 3 C
G. Programar 3 7 E
H. Programar 4 5 E,F
I. Combinar programas 8 D,G,H

• Se tiene un proyecto de hacer un portal web para un


cliente y se han especificado estas actividades (A-I) con
sus actividades predecesoras y su duración en
semanas.
33 El proyecto como una red

Tarea Predecesores Duración

A - 3
B A 4
C A 2
D C,D 6
E C 5
F C 3
G E 7
H E,F 5
¿Cuál es la duración del proyecto? I D,G,H 8

R:/ La “longitud” de la ruta MÁS LARGA en la red


34 El proyecto como una red

Tarea Predecesores Duración

6 A - 3
4
B A 4
5 8
3 7 C A 2
2
D B,C 6
5 E C 5
3
F C 3
G E 7
H E,F 5
La ruta más larga en la red es: I D,G,H 8
A-C-E-G-I y su longitud es 25 semanas
Esta es la RUTA CRÍTICA
35 Diagrama de Gantt

A
B

D
C
E
G
F
I
H

Las actividades de la Ruta Crítica están resaltadas


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Recursos en los
Proyectos

Recursos
37 Formas de estimar recursos

• Experiencia: usar el conocimiento adquirido en


proyectos o sistemas similares.
– Juicio Experto: Único, grupo de expertos
– Analogía
– Relacionamiento (una parte me sirve de referencia).

• Algorítmico: contiene los factores de


productividad claves, que se derivan del
pasado. Se introducen las características
propias del proyecto, relativas a los factores de
producción.
Bibliografía

• NAHMIAS, S. (2007) Análisis de la Producción y de las


Operaciones. Mc-Graw Hill Interamericana.

• BOOZ, ALLEN & HAMILTON (2011). Earned Value Management


Tutorial Module 2: Work Breakdown Structure Office of Science,
Tools & Resources for Project Management.
http://science.energy.gov

• KERZNER, Harold (2003). Project Management: A Systems


Approach to Planning, Scheduling, and Controlling. John Wiley &
Sons.

• BETHKE, Erik. (2003). Game Development and Production.


Wordware Publishing Co.

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