Sei sulla pagina 1di 15

PENGARUH WORD OF MOUTH COMMUNICATION TERHADAP

KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA BOARDGAME


LOUNGE SMART CAFE PEKANBARU

Oleh: Yuly Rahmi Pratiwi


Pembimbing: Evawani Elysa Lubis, M.Si

Jurusan Ilmu Komunikasi


Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Riau, Pekanbaru
Kampus Bina Widya Jl. HR. Soebrantas Km. 12,5 Simpang Baru Pekanbaru
Telp/fax. 0761-63272

Word of mouth communication is a form of promotion in the form of


recommendation by word of mouth about the goodness of a product. Word of
mouth communication is very effective in supporting the purchasing decision. The
customer in deciding the purchase of products is very influential with the word of
mouth communication. This research starts on the stimulus-response theory. In
this research Word of mouth communication is the stimulus given by the talkers
(speaker/influence) to the recipient regarding the Boardgame lounge smart cafe
so that recipients provide a response in the form of purchasing decisions in the
Boardgame smart lounge cafe. The purpose of this research is to know the
influence of word of mouth communication towards customer purchasing
decisions in the Boardgame smart lounge cafe.
The methods used in this research is quantitative method of explanation.
Data collection techiques in this study using questionnaire. The number of
samples for this studi were 96 respondents. Sampling using Accidental Sampling.
To find out how much influence both of these variables, the researchers used a
simple linear regression analysis. Questionnaire for data processing, carried out
using the statistical program Product And Service Solution (SPSS) version of
Windows 23.
The results of the research on the influence of word of mouth
communication with indicators (Talkers, Topics, Tools, Taking Part, Tracking)
against purchase decisions with indicators (introduction to the issue, information
retrieval, assessment of alternatives, purchasing decisions, the behavior of post
purchase) customer on Boardgame lounge smart cafe regression coefficient
values obtained in this research is Y = 9.895 + 0.548 X with significance level
0.000 that smaller than α = 0.05. This means that there is the influence of word of
mouth communication towards customer purchasing decisions in the Boardgame
lounga smart cafe of 50.7% and in the category of influential medium. The
percentage indicate that word of mouth communication towards customer
purchasing decision in Boardgame lounge smart cafe with H0 is rejected and Ha
accepted.

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 1


PENDAHULUAN mulut tentang kebaikan dalam suatu
produk. Word of mouth berasal dari
Komunikasi pemasaran suatu bentuk yang timbul secara
merupakan suatu alat yang alamiah atau sukarela dan tidak
digunakan sebagai sarana untuk didesain oleh perusahaan juga
menginformasikan, membujuk dan pemasar. Jadi word of mouth tersebut
mengingatkan konsumen tentang timbul karena keunggulan produk
produk yang mereka jual dan atau jasa.
ditujukan untuk performance
pemasaran. Hal ini sejalan dengan Sehubungan dengan proses
komunikasi pemasaran menurut keputusan pembelian, konsumen
Kotler dan Keller (2008:172), dalam memutuskan pembelian
Komunikasi pemasaran adalah produk sangat berpengaruh dengan
sarana dimana perusahaan berusaha adanya word of mouth
menginformasikan, membujuk dan communication. Hal ini sejalan
mengingatkan konsumen secara dengan yang dijelaskan oleh Ali
langsung maupun tidak langsung Hasan (2010: 25) bahwa, word of
tentang produk dan merek yang mouth dapat menjadi sumber
mereka jual. informasi yang kuat dalam
mempengaruhi keputusan pembelian.
Dilihat dari sisi konsumen,
komunikasi sangat membantu Word of mouth communication
konsumen dalam membuat sangat efektif dalam menunjang
keputusan pembelian, karena keputusan pembelian. Sejalan
informasi sangat membantu dengan hal tersebut, Mark Hughes
konsumen untuk membeli (Irwan, (2007: 31) mengatakan bahwa
2008:17). Konsumen sebelum bahasa lisan tidak hanya sepuluh kali
melakukan pembelian cenderung lipat lebih efektif dibanding iklan
melalui proses pencarian informasi. cetak atau tv, bahasa lisan juga lebih
Proses pencarian informasi ini sering penting pada saat ini dibanding
didapatkan dari orang terdekat kapanpun di masa lalu. Jadi, Word of
seperti keluarga, saudara, dan teman. mouth communication lebih efektif
Pencarian informasi ini daripada advertising.
menghasilkan suatu bentuk
komunikasi. Komunikasi ini dalam Sehubungan dengan hal yang
telah dipaparkan di atas, terlihat
realisasinya dikenal dengan word of
mouth atau komunikasi dari mulut ke bahwa saat ini banyak pemasar yang
mulut. memanfaatkan word of mouth
communication sebagai bentuk
Lupiyoadi (2006:238) komunikasi pemasaran. Terlebih lagi
mengatakan bahwa word of mouth dengan perkembangan zaman yang
adalah suatu bentuk promosi yang semakin pesat, semakin banyak
berupa rekomendasi dari mulut ke bisnis-bisnis baru yang bermunculan.

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 2


Salah satunya adalah bisnis kuliner. Kota Pekanbaru. Terlihat pada tahun
Bisnis kuliner merupakan bisnis 2014 merupakan puncak dari
yang sedang berkembang di perkembangan kegiatan usaha
Indonesia. Munculnya berbagai perdagangan, hotel dan restoran di
makanan yang unik, adanya wisata Kota Pekanbaru. Khususnya
kuliner, dan tren kuliner sebagai restoran, peminat kuliner di Kota
gaya hidup masyarakat, menjadi Pekanbaru sangatlah antusias dalam
bukti bahwa bisnis ini berkembang menerima munculnya kuliner baru.
dengan pesat. Salah satu kuliner yang diterima
secara hangat adalah Boardgame
Perkembangan bisnis kuliner lounge Smart cafe.
ini pun juga terjadi di Kota
Pekanbaru. Salah satu perkembangan Boardgame lounge Smart cafe
Kota Pekanbaru yaitu dengan merupakan cafe pertama di
hadirnya pusat perbelanjaan besar, Pekanbaru yang menyediakan
perhotelan dan banyaknya restoran- berbagai fasilitas permainan dan
restoran serta cafe-cafe. Berikut diminati oleh warga Pekanbaru.
merupakan grafik perkembangan Boardgame lounge Smart cafe
kegiatan usaha perdagangan, hotel didirikan oleh Winda Varesa pada 26
dan restoran. April 2014 di Jalan Mangga no 54.
Boardgame lounge Smart cafe
Grafik 1 berdiri dan dijadikan peluang usaha
Perkembangan Kegiatan Usaha dikarenakan berawal dari hobby
Perdagangan, Hotel, Restoran di suami Winda yang gemar
Riau mengoleksi boardgame dari berbagai
Negara serta Winda yang hobby
memasak, sehingga didirikanlah
boardgame lounge smart cafe
sebagai pemanfaatan koleksi sang
suami yang sudah berjumlah ratusan
boardgame.

Grafik 2
Sumber: Survei Kegiatan Dunia Usaha Bank
Cash Flow Boardgame lounge Smart
Indonesia
(http://www.bi.go.id/id/publikasi/kajian- Cafe 2014-2016 (dalam Ribuan
ekonomi- Rupiah)
regional/riau/Documents/Kajian%20Ekonomi%
20Regional%20Provinsi%20Riau%20Triwulan
%20II-2014.pdf)

Grafik 1 menjelaskan bahwa


terdapat perkembangan yang sangat
pesat dalam kegiatan usaha
perdagangan, hotel, dan restoran di Sumber: Boardgame lounge Smart Cafe

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 3


Terlihat pada Grafik 2 data Semakin banyaknya bisnis
penjualan Boardgame lounge Smart kuliner yang ditawarkan, para
Cafe menunjukkan bahwa konsumen semakin dimanjakan
terdapatkan peningkatan pendapatan dengan berbagai pilihan kuliner yang
yang signifikan dan semakin tersedia. Dalam hal pemenuhan
berkembang pesat dari awal kebutuhan pastinya seseorang akan
pembukaan hingga tahun 2016. Dari melakukan pencarian informasi
awal pembukaan Boardgame lounge mengenai produk yang diinginkan.
Smart Cafe tidak menggunakan Khususnya kuliner, konsumen akan
bentuk promosi apapun, baik melalui mencari informasi restoran-restoran
iklan, media sosial maupun website yang harus dikunjunginya untuk
online, namun konsumen Boardgame pemenuhan kebutuhan dan tren
lounge Smart Cafe sangatlah banyak. kuliner untuk gaya hidup.
Ini menunjukkan bahwa Boardgame
lounge Smart Cafe diterima dan Pencarian informasi ini
diminati oleh masyarakat Pekanbaru. membuat calon konsumen
melakukan komunikasi dengan
Boardgame lounge smart cafe konsumen yang puas dengan
merupakan cafe pertama yang pelayanan dan kualitas produk
menghadirkan konsep dengan sehingga konsumen melakukan word
menyediakan berbagai permainan of mouth communication dengan
seperti uno card, uno stacko, Go sukarela. Word of mouth
Stop, Be Aware of The Dog, ular communication ini didukung oleh
tangga, monopoli, serta permainan pengalaman riil serta adanya saluran
lainnya yang berasal dari berbagai atau media seperti media sosial,
Negara yang saat ini berjumlah brosur, spanduk yang mendukung
hingga 950 permainan. Keunikan komunikasi.
lainnya yaitu Boardgame lounge
Sesuai dengan teori yang
smart cafe menyediakan berbagai
jenis hukuman bagi para konsumen peneliti gunakan yaitu teori stimulus-
yang kalah dalam permainan. respon mengasumsikan bahwa kata-
kata verbal (lisan-tulisan) isyarat-
Berdasarkan hal yang telah
dijelaskan di atas, maka peneliti isyarat non verbal, gambar-gambar,
tertarik untuk melakukan penelitian dan tindakan-tindakan tertentu akan
merangsang orang lain untuk
di Boardgame lounge smart cafe
Pekanbaru untuk melihat seberapa memberikan respon dengan cara
besar pengaruh word of mouth tertentu. Yang menjadi stimulus
dalam penelitian ini adalah word of
communication terhadap keputusan
pembelian konsumen pada mouth communication konsumen
Boardgame lounge smart cafe Boardgame lounge smart cafe dan
response, respon dalam penelitian ini
Pekanbaru.
yaitu perhatian konsumen,
ketertarikan konsumen dan

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 4


keputusan pembelian yang dilakukan communication terhadap keputusan
oleh konsumen pada Boardgame pembelian konsumen pada
lounge smart cafe. Boardgame lounge smart cafe
Pekanbaru?”
Penelitian terdahulu yang telah
dilakukan oleh Ria Nursukmawati, TUJUAN PENELITIAN
yang meneliti tentang pengaruh word Berdasarkan permasalahan
of mouth communication terhadap
keputusan pembelian (Survei pada yang telah dikemukakan maka
konsumen Erha Clinic Cimanuk penelitian ini dimaksudkan untuk
Bandung pengguna Media Sosial mengetahui seberapa besar pengaruh
Foursquare). Dari hasil penelitian
antara word-of-mouth
tersebut dapat diperoleh hasil, bahwa
word of mouth communication Communication terhadap keputusan
berpengaruh positif terhadap pembelian konsumen pada
keputusan pembelian konsumen erha
Boardgame lounge smart cafe.
clinic cimanuk bandung yang
menggunakan media sosial
foursquare dengan perhitungan MANFAAT PENELITIAN
korelasi sebesar 0,552.
Hasil penelitian ini diharapkan
Word of mouth communication dapat memberikan manfaat yang
secara sukarela ini sering disebut
bersifat teoritis dan manfaat praktis
sebagai rekomendasi. Rekomendasi
dari konsumen tersebut memudahkan sebagai berikut:
calon konsumen untuk membuat a. Manfaat Teoritis, yaitu sebagai
keputusan pembelian. Atas bahan acuan bagi mahasiswa
permasalahan yang sudah dijelaskan dalam mengembangkan
di atas dan berbagai data yang sudah penelitian di bidang Ilmu
dipaparkan. Maka penulis tertarik Komunikasi. Serta diharapkan
untuk melakukan penelitian dengan mampu memahami tentang
judul Pengaruh Word of Mouth pengaruh word of mouth
Communication Terhadap Keputusan Communication terhadap
Pembelian Konsumen Pada keputusan pembelian.
Boardgame lounge Smart cafe b. Manfaat Praktis, penelitian ini
Pekanbaru. diharapkan mampu membantu
para dosen, mahasiswa,
RUMUSAN MASALAH kalangan akademis lainnya
Berdasarkan latar belakang di dalam penelitian selanjutnya
atas maka rumusan masalah dalam yang berhubungan dengan
penelitian ini adalah : “Seberapa pengaruh word of mouth
besar pengaruh word of mouth communication.

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 5


TINJAUAN PUSTAKA untuk mengkonsumsi atau
1. Komunikasi Pemasaran menggunakan produk tersebut
(Ekotama, 2009: 17).
Komunikasi pemasaran adalah
salah satu kegiatan pemasaran yang Pada umumnya, kita lebih
berusaha menyebutkan informasi, mempercayai apa yang disampaikan
mempengaruhi, dan atau orang terdekat seperti keluarga dan
mengingatkan pasar sasaran atas teman. Keluarga dan teman selalu
perusahaan maupun produk agar menyarankan mengunjungi rumah
bersedia menerima, membeli, dan sakit yang dianggapnya memiliki
setia kepada produk yang ditawarkan pelayanan terbaik. Mereka terus
produsen. Komunikasi pemasaran berusaha merekomendasikan rumah
merupakan usaha untuk sakit tersebut. Di saat inilah word of
menyampaikan pesan kepada publik mouth terjadi. Mereka
terutama konsumen sasaran merekomendasikan dengan sukarela
mengenai keadaan produk di pasar. karena kepuasan yang mereka
Komunikasi pemasaran adalah aspek dapatkan. Oleh karena itu word of
penting dalam keseluruhan misi mouth sangat efektif dan
pemasaran serta penentu suksesnya memberikan pengaruh yang besar.
pemasaran (Shimp, 2003, dalam
Rumyeni dan Evawani Elysa Lubis, 2.1. Word of Mouth
2015:33). Communication

Komunikasi pemasaran Word of mouth communication


disebut komunikasi dari mulut ke
merupakan pertukaran informasi dua
arah antara pihak atau lembaga- mulut atau getok tular yang
lembaga yang terlibat dalam cenderung lebih mempersuasif
sipenerima setelah itu.
pemasaran. Komunikasi pemasaran
membahas beberapa masalah yang Santoso (2008:1) mengatakan,
memiliki kaitan erat dengan word of Mouth Communication
komunikasi dalam pemasaran. adalah sebuah tindakan yang
memang dilakukan untuk
2. Word of Mouth
memperbesar efek word of mouth
Word of Mouth merupakan baik dengan iklan yang bagus,
komunikasi dari mulut ke mulut yang promosi yang tepat, game online
dikenal dengan getok tular. yang memikat, publikasi di koran
Komunikasi dari mulut ke mulut ataupun event yang akan dibicarakan
adalah kegiatan promosi yang orang secara terus menerus.
dilakukan oleh konsumen yang
Jadi pada kesimpulannya word
menawarkan produk secara sukarela,
dimana mereka menceritakan produk of mouth communication adalah
kita dan menyarankan orang lain komunikasi yang tidak lebih dari
suatu percakapan mengenai suatu

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 6


produk atau jasa, antara satu orang tersendiri, tentang perusahaan
dengan orang lain yang di dalamnya maupun lokasi strategis.
terdapat pesan yang tidak disadari 3. Tools yaitu setelah kita
oleh pemberi dan penerima mengetahui pesan atau perihal
informasi. Respon yang diterima yang membuat mereka
oleh penerima pesan melalui berbicara mengenai produk
komunikasi mulut ke mulut atau jasa tersebut dibutuhkan
memberikan arti bahwa word of suatu alat untuk membantu
mouth communication berjalan agar pesan tersebut dapat
dengan baik dan memberikan efek berjalan, seperti website game
yang positif. yang diciptakan untuk orang-
orang bermain, contoh produk
2.2. Elemen-elemen Word of gratis, postcards, media sosial,
Mouth Communication brosur, spanduk.
Dimensi word of mouth 4. Taking Part atau partisipasi
dikemukakan oleh Kotler dan perusahaan yaitu suatu
Amstrong (2008:375), terdapat dua partisipasi perusahaan seperti
dimenasi word of mouth yaitu: halnya dalam menanggapi
respon pertanyaan-pertanyaan
1. Opinion Leader (Pemimpin mengenai produk atau jasa
Opini) tersebut.
2. Pesan 5. Tracking atau pengawasan
akan hasil WOM marketing
Dalam penelitian ini perusahaan setelah satu alat
menggunakan indikator menurut tersebut berguna dalam proses
Sernovirtz (2012:19), ada 5 elemen- word of mouth dan perusahaan
elemen (Five Ts) yang dibutuhkan pun cepat tanggap dalam
untuk word of mouth agar dapat merespon calon konsumen,
perlu pula pengawasan akan
menyebar yaitu:
word of mouth yang telah ada
1. Talkers yaitu yang pertama tersebut yaitu dengan melihat
hasil seperti dalam kotak saran
dalam elemen ini pembicara,
sehingga terdapat informasi
bisa siapa saja mulai dari banyaknya word of mouth
teman, tetangga, keluarga. positif atau word of mouth
2. Topics yaitu adanya suatu word negatif dari para konsumen.
of mouth karena tercipta suatu
pesan atau perihal yang 3. Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian adalah
membuat mereka berbicara
pemilihan dari dua jenis atau lebih
mengenai produk atau jasa, alternatif pilihan putusan pembelian
seperti halnya pelayanan yang (Schiffman dan Kanuk, 2009: 179).
diberikan, karena produk yang Keputusan pembelian adalah
mempunyai keunggulan keputusan konsumen mengenai
preferensi atau merek-merek yang

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 7


ada dalam kumpulan pilihan (Kotler atau ketidakpuasan yang
dan Keler, 2009: 240). Definisi lain dirasakan.
keputusan pembelian adalah Suatu keputusan (decision)
keputusan pembeli tentang merek melibatkan pilihan di antara dua atau
mana yang dibeli (Kotler dan lebih alternatif tindakan atau
Amstrong, 2008:181). Keputusan
perilaku. Keputusan selalu
pembelian adalah keputusan
konsumen mengenai preferensi atas mensyarakatkan pilihan di antara
merek-merek yang ada di dalam beberapa perilaku yang berbeda.
kumpulan pilihan (Kotler dan Keller,
2009:240).
METODE PENELITIAN
Kelima tahap yang dilalui
konsumen dalam proses pengambilan Metode yang digunakan untuk
keputusan pembelian (Kotler dan judul „Pengaruh word of mouth
Keller, 2009) yang dapat dirumuskan Communication terhadap Keputusan
sebagai berikut: Pembelian Konsumen pada
1. Pengenalan masalah Boardgame Lounge Smart Cafe ini
Jika kebutuhan diketahui maka adalah riset kuantitatif, dimana data
konsumen akan memahami penelitian berupa angka-angka dan
masalah atau kebutuhan yang analisis yang menggunakan statistik
belum dan perlu segera untuk (Sugiyono, 2010: 7).
dipenuhi atau dapat ditunda
Sementara itu jenis atau tipe
pemenuhannya.
2. Pencarian informasi riset yang digunakan dalam
Seorang konsumen yang telah penelitian ini adalah metode
mengetahui kebutuhannya Eksplanasi. Eksplanasi dimaksudkan
dapat atau tidak dapat mencari untuk menjelaskan suatu generalisasi
informasi lebih lanjut jika sampai terhadap populasinya atau
dorongan kebutuhan itu kuat,
menjelaskan hubungan, perbendaan,
jika tidak kuat maka kebutuhan
konsumen itu hanya akan atau pengaruh suatu variabel dengan
menjadi ingatan belaka. yang lain. jadi penelitian eksplanasi
3. Penilaian alternatif memliki kredibilitas untuk
Setelah melakukan pencarian mengukur, mengukur hubungan
informasi sebanyak mungkin sebab akibat dari dua atau beberapa
konsumen menggunakan variabel dengan menggunakan
informasi untuk mengevaluasi
analisis statistik inferensial (Bungin,
beberapa merek alternatif
dalam susunan pilihan. 2005:38).
4. Keputusan pembelian
HASIL DAN PEMBAHASAN
Jika keputusan yang diambil
akan membeli, maka konsumen Penelitian dilakukan terhadap
akan benar-benar membeli.
96 responden yaitu konsumen
5. Perilaku pasca membeli
Setelah membeli suatu produk, Boardgame lounge smart cafe yang
konsumen akan mengalami menerima word of mouth
beberapa tingkatan kepuasan communication. Berikut hasil

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 8


penelitian yang dilakukan melalui terbanyak adalah 2-5 kali sebanyak
penyebaran kuesioner: 33 orang (34,4%).

a. Rekapitulasi Identitas b. Rekapitulasi Tanggapan


Responden Responden

Berdasarkan jenis kelamin, Tabel dibawah ini merupakan


responden terbanyak adalah pada hasil rekapitulasi tanggapan
kategori jenis kelamin perempuan 66 responden atas pernyataan yang
orang (68,7%). Berdasarkan usia, diajukan kepada responden melalui
responden terbanyak adalah usia 18- pengisian kuesioner.
23 tahun dengan jumlah 65 orang
(67,7%). Berdasarkan pekerjaan,
dengan jumlah terbanyak adalah
mahasiswa/I 56 orang (58,3%).
Berdasarkan domisili, jumlah
terbanyak adalah domisili Pekanbaru Word of Mouth Communication
82 orang (85,4%). Berdasarkan
frekuensi kunjungan, jumlah
Total
Kategori Jawaban Skor
No Item Pernyataan SS S TS STS
4 3 2 1
1 Saya mengetahui informasi 44 49 2 1 96
mengenai boardgame cafe (45.8%) (51.0%) (2.1%) (1.0%) (100%)
dari orang terdekat saya
2 Saya percaya dengan 34 56 5 1 96
informasi yang diberikan (35.4%) (58.3%) (5.2%) (1.0%) (100%)
orang dekat saya mengenai
boardgame café
3 Saya merasa orang dekat 31 49 14 2 96
saya mempunyai
(32.3%) (51.0%) (14.6%) (2.1%) (100%)
pengetahuan yang lebih baik
mengenai boardgame cafe

4 Permainan adalah topik 39 46 10 1 96


pembicaraan saya dengan (40.6%) (47.9%) (10.4%) (1.0%) (100%)
orang terdekat saya

5 Topik pembicaraan saya 25 48 21 2 96


dengan orang terdekat saya (26.5%) (50.0%) (21.9%) (2.1%) (100%)
adalah makanan, minuman
dan pelayanan kekeluargaan
boardgame cafe

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 9


6 Topik pembicaraan saya 25 48 21 2 96
dengan orang terdekat saya (26.5%) (50.0%) (21.9%) (2.1%) (100%)
mengenai lokasi boardgame
café
7 Talkers menjadikan twitter 11 31 43 11 96
sebagai alat mempermudah (11.5%) (32.2%) (44.8%) (11.5%) (100%)
pembicaraan mengenai
boardgame café
8 Talker memperlihatkan foto 35 44 13 4 96
di akun instagram untuk (36.5%) (45.8%) (13.5%) (4.2%) (100%)
mempermudah pembicaraan
9 Pihak boardgame cafe mau 51 38 6 1 96
menjelaskan cara bermain (53.1%) (39.6%) (6.3%) (1.0%) (100%)
bila saya kesulitan
10 Saya bisa melakukan tanya 43 47 4 2 96
jawab atau berinteraksi (44.8%) (49.0%) (4.2%) (2.1%) (100%)
dengan pihak boardgame
café
11 Saya bisa memberikan kritik 23 57 14 2 96
dan saran kepada pihak
(24.0%) (59.4%) (14.6%) (2.1%) (100%)
boardgame café

12 Pihak boardgame cafe cepat 44 45 6 1 96


tanggap atas pertanyaan yg (45.8%) (46.9%) (6.3%) (1.0%) (100%)
saya ajukan
13 Pihak boardgame café 33 56 5 2 96
menerima tanggapan dan (34.4%) (58.3%) (5.2%) (2.1%) (100%)
memberikan respon yang
baik atas saran dan kritik yg
saya berikan
Keputusan Pembelian

Total
Kategori Jawaban Skor
No Item Pernyataan SS S TS STS
4 3 2 1
1 Saya menyadari kebutuhan 38 56 2 - 96
saya utk memenuhi asupan (39.6%) (58.3%) (2.1%) (100%)
makanan dan bermain
2 Saya menyadari kebutuhan 26 56 11 3 96
utk berkunjung ke (27.1%) (58.3%) (11.5%) (3.1%) (100%)
boardgame café
3 Saya mencari informasi 49 42 5 - 96
mengenai cafe yang
(51.0%) (43.8%) (5.2%) (100%)
memiliki konsep unik dari
berbagai sumber

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 10


4 Saya mencari informasi 44 46 5 1 96
mengenai boardgame cafe (45.8%) (47.9%) (5.2%) (1.0%) (100%)
kepada orang terdekat yg
sudah pernah ke boadrgame
café

5 Setelah mencari informasi, 39 47 10 - 96


saya mempertimbangkan (40.6%) (49.0%) (10.4%) (100%)
café tsb atas menu dan
harga berdasarkan informasi
dr orang terdekat
6 Setelah mencari informasi, 29 61 5 1 96
saya mempertimbangkan (30.2%) (63.5%) (5.2%) (1.0%) (100%)
atas keunikan konsep café
dan lokasi berdasarkan
informasi dr orang terdekat
7 Saya memutuskan utk 24 61 10 1 96
melakukan pembelian (25.0%) (63.5%) (10.4%) (11.%) (100%)
karena informasi orang
terdekat saya
8 Saya memutuskan utk 31 40 23 2 96
sering melakukan pembelian (32.3%) (41.7%) (24.0%) (2.1%) (100%)
karena informasi orang
terdekat saya
9 Saya merasa puas telah 35 52 6 3 96
membeli di boardgame café (36.5%) (54.2%) (6.3%) (3.1%) (100%)
karena informasi dr orang
terdekat saya
10 Saya merasa puas dan 33 54 5 4 96
meutuskan utk kembali (34.4%) (56.3%) (5.2%) (4.2%) (100%)
membeli karena rasa, harga,
dan keunikan sesusai
dengan informasi orang
terdekat saya
Secara umum penelitian ini
menunjukkan bahwa kondisi c. Uji Validitas
penilaian respoden terhadap variabel- Uji validitas dapat dikatakan
variabel penelitian sudah baik. Hal valid apabila nilai r hitung
ini dapat ditunjuukan bahwasebagian lebih besar dari 0.30-0.50,
besar tanggapan dominan pada dalam penelitian ini adalah
kategori setuju dari respoden sebagai berikut:
terhadap indikator-indikator pada
variabel penelitian.
Variabel Pernyataan r hitung r tabel Keputusan
Word of Mouth WOMC1 0,548 0,3 Valid
Communication WOMC2 0,512 0,3 Valid

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 11


WOMC3 0,607 0,3 Valid
WOMC4 0,663 0,3 Valid
WOMC5 0,723 0,3 Valid
WOMC6 0,698 0,3 Valid
WOMC7 0,608 0,3 Valid
WOMC8 0,662 0,3 Valid
WOMC9 0,457 0,3 Valid
WOMC10 0,546 0,3 Valid
WOMC11 0,566 0,3 Valid
WOMC12 0,604 0,3 Valid
WOMC13 0,693 0,3 Valid
KP14 0,510 0,3 Valid
KP15 0,653 0,3 Valid
KP16 0,523 0,3 Valid
KP17 0,732 0,3 Valid
KP18 0,555 0,3 Valid
Keputusan Pembelian
KP19 0,693 0,3 Valid
KP20 0,649 0,3 Valid
KP21 0,727 0,3 Valid
KP22 0,653 0,3 Valid
KP23 0,750 0,3 Valid

d. Uji Reliabilitas lebih besar dari 0,60, dalam


Uji reliabilitas dapat dikatakan penelitian ini adalah sebagai
reliable bila cronbach‟s alpha berikut:
Jumlah Cronbach’s
Variabel NilaiKritis Kesimpulan
Item Alpha
Variabel X
13 0,857 0,6 Reliabel
(Word of Mouth
Communication)
Variabel Y
10 0,845 0,6 Reliabel
(Keputusan
Pembelian)
Pada kolom cronbach’s alpha berbeda akan memiliki jawaban yang
terlihat nilai lebih besar dari 0,60 sama.
sehingga dapat di simpulkan bahwa
konstruk pernyataan merupakan
dimensi seluruh variabel adalah
reliabel artinya item-item pernyataan
tersebut apabila di nyatakan
kemudian hari kepada orang yang

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 12


e. Analisis Regresi Linear
Sederhana

a
Coefficients
Model Unstandardized Standardized T Sig.
Coefficients Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 9.895 2.315 4.274 .000
1 Word of Mouth .548 .056 .712 9.835 .000
Communication

Hasil regresi linear sederhana pengaruh word of mouth


diperoleh nilai koefisien pada communication terhadap keputusan
penelitian ini adalah Y = 9,895 + pembelian konsumen pada
0,548 X. Bilangan konstanta (a) Boardgame lounge smart cafe
sebesar 9,895 dan koefisien variabel Pekanbaru.
word of mouth communication
sebesar 0,548. Sementara itu t hitung
9,835 lebih besar dari t tabel 1,986,
dengan signifikansi 0.000 lebih kecil
dari a = 0,05. Jika nilai signifikansi
lebih kecil dari a = 0,05, maka Ho
ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan
perhitungan statistik yang diperoleh,
maka hipotesis untuk penelitian ini
yaitu Ha yang berarti terdapat f. Uji Koefisien Determinasi
b
Model Summary
Std. Error of the
Model R R Square Adjusted R Square
Estimate
a
1 .712 .507 .502 3.01860
Hasil uji koefisien determinasi KESIMPULAN
pada tabel diatas memperlihatkan
bahwa nilai R = 0,712 dan koefisien Hasil analisis yang ditemukan
determinasi (Rsquare) adalah sebesar pada penelitian pengaruh word of
mouth communication terhadap
0,507. Angka tersebut menunjukkan
pengertian bahwa sumbangan keputusan pembelian konsumen pada
pengaruh word of mouth Boardgame lounge smart cafe dan
merupakan hasil dari pengolahan
communication terhadap keputusan
pembelian adalah sebesar 50,7% data regresi linear sederhana,
dengan kategori sedang. menggunakan SPSS 23 for windows,
menunjukkan hasil sebagai berikut:
a. Nilai koefisien pada penelitian
ini adalah Y = 9,895 + 0,548
X. Bilangan konstanta sebesar

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 13


9,895 dan koefisien variabel diberikan oleh talkers
word of mouth communication (pembicara/influence) kepada
sebesar 0,548. Sementara itu t penerima mengenai
hitung 9,835 lebih besar dari t Boardgame lounge smart cafe
tabel 1,986 dengan tingkat sehingga penerima
signifikansi 0,000 lebih kecil memberikan respon dalam
dari α = 0,05. Berdasarkan bentuk keputusan pembelian di
perhitungan statistik yang Boardgame lounge smart cafe.
diperoleh, maka hipotesis Hal ini selaras dengan teori
dalam penelitian ini yaitu Ha stimulus-respon yang
terdapat pengaruh antara word mengatakan bahwa pengaruh
of mouth communication yang terjadi, merupakan suatu
terhadap keputusan pembelian reaksi tertentu dari stimulus
konsumen pada Boardgame tertentu pula. Maka suatu
lounge smart cafe. stimulus dari word of mouth
b. Berdasarkan tabel “Model communication akan
Summary” memperlihatkan memberikan respon yaitu
bahwa nilai R = 0,712 dan keputusan pembelian.
koefisien determinasi (R square)
adalah sebesar 0,507 hasil dari SARAN
pengkuadratan koefisien
Adapun saran-saran yang dapat
korelasi 0,507 x 0,507. Angka
diberikan oleh peneliti berdasarkan
tersebut menunjukkan
hasil penelitian yang telah dilakukan
pengertian bahwa sumbangan
adalah sebagai berikut:
pengaruh variabel word of
mouth communication terhadap a. Pihak Boardgame lounge smart
keputusan pembelian adalah cafe dapat lebih
sebesar 50,7% dengan kategori memaksimalkan media sosial
sedang sebesar 50.7%. instagram, sehingga
c. Indikator tertinggi dengan memudahkan konsumen untuk
jumlah 332 dari indikator mengetahui informasi terkini
keputusan pembelian dan mengenai Boardgame lounge
indikator terendah dengan smart cafe.
jumlah 234 dari indikator tools. b. Untuk mengembangkan Ilmu
d. Subjek dalam penelitian ini Komunikasi terkait Pengaruh
adalah mereka yang menerima Word of Mouth
word of mouth communication Communication Terhadap
dari talkers yaitu orang Keputusan Pembelian
terdekatnya tentang Konsumen Pada Boardgame
Boardgame lounge smart cafe. Lounge Smart Cafe Pekanbaru,
Word of mouth communication diharapkan bagi peneliti
merupakan stimulus yang selanjutnya yang memiliki

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 14


ketertarikan untuk meneliti Jasa (Teori dan Praktik).
objek yang sama, agar dapat Jakarta: Salemba Empat.
melakukan penelitian di luar
faktor yang telah disajikan Rumyeni. & Evawani Elysa Lubis.
2015. Komunikasi Pemasaran.
dalam penelitian ini. Sehingga
hasil dari penelitian nantinya Pekanbaru : UR Press
akan lebih melengkapi dan Sernovizt, Andy. 2012. Word of
beragam. Mouth Marketing: How Smarts
Companies People Talking.
DAFTAR PUSTAKA
Chicago: Kaplan Publishing.
Bungin, Burhan. 2005. Analisis
Schiffman.L.G. and Kanuk, L.L
Penelitian Data Kuantitatif.
.2009. Consumer Behaviour
Jakarta: Rajawali Press.
10thed. Englewood Cliffs, NJ:
Ekotama, Suryono. 2009. Trik Jitu Prentice-Hall
Promosi Murah Meriah.
Sugiyono,2010. Metode Penelitian
Jakarta: Cemerlang Publishing.
Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Hasan, Ali. 2010. Marketing Dari
Schimp, Terrence. A. 2003.
Mulut Ke Mulut. Yogyakarta:
Periklanan Promosi dan Aspek
Media Pressindo.
Tambahan Komunikasi
Hughes, Mark. 2007. Buzz Pemasaran Terpadu. Jakarta:
Marketing. Jakarta: Elex Media Erlangga.
Computindo.

Irwan, D. Hadi. 2008. Smarter


Marketing Moves: Membangun
Keunggulan Melalui Informasi,
Komunikasi dan Produk.
Jakarta: Media Elex
Komputindo Kelompok
Gramedia-Jakarta IKAPI.

Kotler, Philip & Keller, Kevin Lane.


2008. Manajemen Pemasaran.
Jakarta: Indeks.

2009. Manajemen
Pemasaran (jilid 1 edisi 13).
Jakarta: Indeks.

Lupiyoadi, Rambat dan A. Hamdani.


2006. Manajemen Pemasaran

JOM FISIP Volume 4 No. 1 – Februari 2017 Page 15

Potrebbero piacerti anche