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FACULTAD DE CIENCIAS DE INGENIERÍA

ASIGNATURA:
APLICACIONES CLIENTE-SERVIDOR

DOCENTE:
MAGISTER MENDOZA CABRERA DENIS DARIO

TEMA:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN CLIENTE/SERVIDOR
BASADA EN SISTEMAS DISTRIBUIDOS.

INTEGRANTES:
MONSERRATE VERA SILVIA EUGENIA
PILATAXI YAUCAN MARITZA ROCIO
ROSA AMELIA YUPA CAMAS
CARDENAS ZURITA CARLOS WILFRIDO

NIVEL:
7 C1

SECCIÓN:
NOCTURNA

MILAGRO – ECUADOR
2019
1 ÍNDICE
1 INTRODUCCIÓN............................................................................................................ 3
2 OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................... 3
3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................... 3
4 DESARROLLO................................................................................................................ 4
4.1 SISTEMAS DISTRIBUIDOS ............................................................................................... 4
4.2 SISTEMAS DISTRIBUIDOS EN LOS VIDEO VIDEOJUEGOS ............................................... 4
5 PLATAFORMA DE JUEGO STEAM ................................................................................... 5
6 REQUERIMIENTOS DE LA APLICACIÓN ........................................................................... 7
7 REQUISITOS DEL SISTEMA............................................................................................. 8
8 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................................................. 8
8.1 ARQUITECTURA SPACE BASED CLOUD .......................................................................... 9
9 REQUERIMIENTOS DEL SERVIDOR ............................................................................... 10
10 ESQUEMA DE LA ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN ............................................... 12
11 CONCLUSIÓN .......................................................................................................... 13
12 BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................... 14

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Figura 1 características de la arquitectura que debe tener el juego MMO .................................. 5


Figuran 2foros de Steam ............................................................................................................... 6
Figura 3pantallaprincipal de Steam ............................................................................................. 7
figura 4 Events, Event Driven Architecture y Async APIs .............................................................. 9
figura 5 arquitectura de la aplicación como funciona ................................................................ 12
2 INTRODUCCIÓN

Mientras proporcionado el tiempo ha sido difícil de señalar cual fue el primer videojuego,
especialmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and croses

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War,
actualmente el mercado del videojuego genera más beneficio de que la música y el cine.

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias
a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

3 OBJETIVO GENERAL

Conocer el papel de las aplicaciones en las implementaciones distribuidas y la forma


como las estas se comporta e integran a través de un ambiente Cliente-Servidor.

4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Elaborar una propuesta de solución informática en plataforma de juego steam


 Describir los aspectos relevantes que están involucrados en los Sistemas
distribuidos.
 Analizar las arquitecturas de software relacionadas a través de las características
propias de los Sistemas distribuidos.
5 DESARROLLO

5.1 SISTEMAS DISTRIBUIDOS


Se puede definir como un conjunto de computadoras independientes que se presenta ante
los usuarios como una única computadora la llegada de los sistemas distribuidos se debe
a las innovaciones tecnológicas tales como:

 Los microprocesadores
 Redes locales

Gracias a lo antes mencionado y el avance de las telecomunicaciones el cual permite la


conectividad de un gran número de usuarios localizados en distintas partes del mundo
enlazados por medio de una conexión multimedia usados por diferentes dispositivos,
usando diferentes redes de comunicación tales como, LAN que es de área local, WAN
área amplia y MAN metropolitanas accedidas mediante internet dando como resultado
un amplio incremento en el sistema de información, los cuales han llevado a crear
instalaciones de computo donde se despliegan aplicaciones para el procesamiento de
tareas distribuidas , como resultado ofrecen flexibilidad a los usuarios y organizaciones
en la estructura de sus sistemas. (Fuentes, 2015)

5.2 SISTEMAS DISTRIBUIDOS EN LOS VIDEO VIDEOJUEGOS


La revolución de los videojuegos llega con la creación de la World Wide Web en 1993
en aquel momento los usuarios solo disponían de versiones reducidas, gracias la rápida
expansión del internet se logró la mejora de la tecnología conexión de red, usuario y
sociedad, también se pueden destacar las videoconsolas ya que de diferenciaba de los
memas por que podía conectarse a internet uno de estos son el Dreamcast, Nintendo DS
o PlayStation Portable, pero aun no era posible jugar en línea solo permitía subir las
puntuaciones ala web , aproximadamente en los años 1998 aparece los juegos
multijugador esto gracias a las pc con conexiona internet, creando el juego online llamado
MMORPG y Dreamcast, estos juegos incluían mensajes en línea, correos electrónicos,
música etc. (Vilardell, 2012)
MMOG son videojuegos que acoplan cientos o miles de usuarios por internet, una
característica relevante es que presenta un mundo único de juego integrado, las
características de la arquitectura que debe tener el juego MMOG son las siguientes.

Figura 1 características de la arquitectura que debe tener el juego MMO

Estas aplicaciones tienen un flujo continuo de datos a medida que el usuario va


interactuando el juego por ende demandan que el tiempo de respuesta sea lo mínimo, por
ello su principal reto es mantener un procesamiento de datos de llegada contantes, dentro
de la familia de MMOG exiten tres tipos de juegos.

6 PLATAFORMA DE JUEGO STEAM

Es una de las mejores plataformas de videojuego por computador desarrollada por Valve
Corporation en Septiembre del 2003 ofreciendo un catálogo amplio de títulos además
ofrece un una Steam Machine o la adición de máquinas mejores, potentes y versátiles
para jugar, esta lataforma es usada por pequeños desarrolladores independientes o por
de grandes estudios de software para la distribución de videojuego o material multimedia,
esta plataforma no sólo te permite comprarlos, sino que también existen algunos de
prueba o demos los cuales puedes comentarlo con otros jugadores, manteniendo siempre
actualizados todos los videojuegos.

Para su utilización es necesario registrarse en la web oficial de Steam la cual no tiene


ningún costo, así poder crear la cuenta para asociarnos a los juegos que compremos a un
futuro, el jugador tendrá la posibilidad de compra los juegos, dentro de la plataforma,
como en tiendas físicas, los cuales luego puede ser añadidas a su cuenta para jugar online
con otros y adquirir notificaciones y actualizaciones

En la actualidad, existen más de 3.000 juegos disponibles en la plataforma de Steam y


75 millones de usuarios registrados, Steam dispone de un sistema de control parental
denominado Family View, lo cual permite a los padres limitar con distintas funciones
accesibilidad a videojuegos cuyos contenidos sea inapropiados para niños.

Figuran 2foros de Steam

Otra de las cualidades relevantes Steam es que permite acceso a foros y competir contra
desconocidos y a la vez que pueden mantener conversaciones de voz o de chat con ellos.
(interaxion group Educacion FamilyMedia , 2017)

El software de Steam es compatible con el sistema operativo de Windows, OS X y Linux,


la manera más fácil de acceder a todos los videojuegos a disposición es por medio de
código de producto para la adquisición de juegos, se puede realzar por diversas formas:
con tarjeta de crédito, PayPal sistema de pago en línea siendo una trasferencia de dinero
entre usuarios, tarjetas prepago PaySafe Card o ingresando dinero de manera directa en
la cuenta Steam,
Figura 3pantallaprincipal de Steam

7 REQUERIMIENTOS DE LA APLICACIÓN

Calidad de servicio: recibe y envíame datos de información atreves del video juego a
todo el mundo atreves de internet.

Steam cloud: Partidas guardadas en la nube Steam proporciona en muchos de sus títulos
la posibilidad de guardar sus partidas en la nube además de en su PC de manera local.
Esto significa que no hay que preocuparse de si cambiamos de ordenador o desinstalamos
un juego, ya que, en muchos casos, nuestras partidas guardadas se asocian a nuestra
cuenta, pudiendo retomarlas en cualquier otro momento.

 Seguridad
 Escalabilidad
 Concurrencia

Openness: Agrega nuevo data center a la red y se replica en este los datos, los servicios
ofrecidos están modulados por lo que al agregar nueva funcionalidad no debería afectar
al sistema general.

Transparencia: el usuario va tener disponibilidad al os servicios de fallo, es decir que si


un servidor falla el otro se encarga, rendimiento si el servidor se encuentra sobrecargado
le entrega la sobrecarga al más cercano.

Failure Handling: Maneja los fallos gracias los data sentes exparcidos alrededor del
mundo si alguno presenta un fallo se acude a la data center más cercano.
8 REQUISITOS DEL SISTEMA

MÍNIMO:

 SO: Windows XP(SP3)


 Procesador: Intel Pentium 4 3.2GHz
 Memoria: 4 GB de RAM
 Gráficos: GeForce 9600GT / ATI Radeon HD 3800
 DirectX: Versión 9.0
 Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible

RECOMENDADO:

 SO: Windows 7, Windows 8, Windows 10


 Procesador: Intel Core 2 Duo E 6700 2.66GHz
 Memoria: 8 GB de RAM
 Gráficos: GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5700
 DirectX: Versión 11
 Almacenamiento: 290 GB de espacio disponible

9 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

La arquitectura que usa Steam es Event-Driven es uno de los más recientes

pasos en la evolución de las tecnologías que no dependen de servidores

oponiéndose a la clásica arquitectura cliente/servidor, el software ejecuta

una acción al recibir una o más notificaciones de «eventos, No es la

información, la data, la que está al centro de la lógica de operación del

software, sino la concatenación de eventos que requieren una respuesta

específica: es un paradigma completamente distinto, siendo diseñado para

reaccionar ante interacción específica del usuario, ya sea que este dé un

click, que navegue por una lista y entre a una caja de diálogo, entre otras,

ofrece al usuario respuestas rápidas y adecuadas a lo que busca brindando

una mejor experiencia para él usuario, Entre las ventajas que tiene el

modelo event-driven están el entendimiento de los programas en el mundo


real, que su mantenimiento y expansión son fáciles y su documentación y

diseño son accesibles, actualmente esta, disponibles en el mercado

controlan aplicaciones simples que no tienen un número complejo de

eventos interactuando, pero se proyecta un crecimiento acelerado en los

próximos años. Los usos inmediatos de esta tecnología son aplicaciones

web y en aplicaciones móviles, pero que su principal potencial está en el

futuro de la inteligencia artificial (Ochoa, 2018)

figura 4 Events, Event Driven Architecture y Async APIs

9.1 ARQUITECTURA SPACE BASED CLOUD


La computación en la nube es fundamentada en su arquitectura manteniendo una
separación entre hardware, plataforma y aplicaciones mostrando las siguientes capas.

Software como Servicio (SaaS)

Localizada en la capa más alta y se basa en la entrega de aplicaciones, se encarga de dar


servicio a miles de clientes por medio de la red, contando con un modelo de uno a muchos
es decir un mismo producto se usa varias veces estos son responsables de la disponibilidad
y funcionamiento.

Plataforma Como Servicio (Paas)


Básicamente su objetivo se centra en un modelo en el que se proporciona

un servicio de plataforma con todo lo necesario para dar soporte al ciclo

de planteamiento, desarrollo y puesta en marcha de aplicaciones y

servicios web a través de la misma. El proveedor es el encargado de escalar

los recursos en caso de que la aplicación lo requiera,

Con el uso de PaaS, se abstrae del hardware f´ısico al cliente, lo cual es

interesante para muchos desarrolladores web, y es probable que llegue a

reemplazar a las empresas de alojamiento tradicionales. (Mej´ıa, 2011)

10 REQUERIMIENTOS DEL SERVIDOR

Un servidor de videojuegos es un equipo dedicado a hospedar partidas de juegos


multijugador en línea mediante conexión a internet por parte de los clientes del
videojuego.

Por lo general este servicio es contratado por grupos de jugadores para practicar para
competencias profesionales o solo por mero entretenimiento, las empresas que prestan
este servicio suelen entregar herramientas de modificación para modificar el juego a
necesidad del cliente, dejando la administración completa del servicio al contratante.

El funcionamiento de los videojuegos multijugador en línea, en cuando a procesos


de servidor se trata básicamente sobre recoger la información de cada jugador y
enviárselo al resto lo más rápido posible para acercarse lo más posible a acción en tiempo
real.

Hay dos tipos de servidores para videojuegos, el primero es el servidor de escucha, este
permite generar la partida como tal y a la vez que un jugador tome parte en esta a través
del mismo servidor, como suele pasar en partidas de área local en juegos tales como
Counter-Strike en todas sus versiones, estas partidas suelen no poder aguantar un gran
número de jugadores por las limitaciones que implica tener un cliente compartiendo
recursos de la máquina con el mismo servidor lo cual puede limitar el rendimiento y
generar problemas de retraso(delay) alterando negativamente la experiencia de juego,
además de que cuando el jugador que ha creado la partida se desconecta la partida también
acaba, para evitar este tipo de problemáticas está la posibilidad de usar un servidor
dedicado el cual se avoque completamente a mantener las partidas activas y sin
problemas, los juegos multijugador masivos en línea(mmog por sus siglas en inglés) usan
este tipo de servidores administrados y mantenidos por los mismos desarrolladores para
manejar y actualizar apropiadamente el juego, ya que requieren más desarrollo y
elaboración en cuanto a nuevas expansiones en comparación a juegos como el ya
nombrado Counter-Strike, que no necesita parches pues la experiencia de juego ya está
predefinida, para el caso de juegos mmog, estos innovan el contenido cada cierto tiempo
con nuevos sectores y misiones para los jugadores. (interaxion group Educacion
FamilyMedia , 2017)

Servidores dedicados

Un servidor de juegos dedicado es un tipo de servidor de juegos que soporta gran cantidad
de jugadores y varios tipos de juegos. Servidor de juego dedicado dar a su cliente la
posibilidad de instalar y cambiar el número de juego que quiere dentro del servidor. Por
lo general, los servidores dedicados son ahora utilizados por las empresas, que han
producido los juegos que tiene un gran número de jugadores a nivel internacional. La otra
razón por la que las empresas suelen elegir servidor dedicado es a causa de su superioridad
sobre otros servidores de juego. En general, los servidores del juego dedicado son
flexibles cuando se trata de las necesidades de sus clientes. (Ochoa, 2018)

Cuando los jugadores de una determinada deciden alquilar un servidor dedicado, son muy
conscientes de cómo funciona. La aplicación recoge los datos de cada uno de los
jugadores y permite que los otros jugadores puedan recibirla en tiempo real. En este caso,
tendríamos un servidor dedicado al que se conecta cada uno de los jugadores desde sus
ordenadores privados.Frente al modelo de los servidores dedicados, existe lo que
conocemos como redes peer-to-peer, también conocidas como P2P o redes entre pares, o
entre iguales. Esto funciona exactamente igual que los típicos programas de compartir
archivos. Todos los ordenadores actúan como servidores y clientes de forma simultánea,
sólo que en este caso, se compartan los datos que envía y recibe un programa (el
videojuego) al que se está jugando en tiempo real, no de un archivo de instalación.
Figura5: Servidores Dedicados para videojuego

11 ESQUEMA DE LA ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN

figura 6 arquitectura de la aplicación


como funciona
12 CONCLUSIÓN

Cada vez más se va incrementando el interés de las aplicaciones distribuidas


principalmente por la popularidad del internet, estos abarcan una cantidad de aspectos
considerables por lo cual tiene complejidad en su desarrollo.

Estos sistemas incluyen elementos heterogéneos como: hardware y software de cliente y


servidor, sistemas operativos, redes, protocolos, seguridades por ello su desarrollo debe
ser cuidadosamente planificado.

La industria de los videojuegos es un sector económico que ha tenido una gran tasa de
crecimiento en los últimos años a nivel mundial. Es por esto que una plataforma como
Steam ha tenido un gran éxito, ya que le brinda la posibilidad al cliente de comprar juegos
de forma rápida y desde su casa, sin la necesidad de ir a una tienda o esperar que el juego
llegue a su casa.
13 BIBLIOGRAFÍA

Altamirano, C. (2017). sistemasdistribuidos.foroactivo.com. Obtenido de


http://sistemasdistribuidos.foroactivo.com/t107-los-sistemas-distribuidos-en-los-
videojuegos#704

Fuentes, F. d. (2015). Sistemas Distribuidos. Mexico Cuajimalpa: Universidad Autónoma


Metropolitana, Cuajimalpa.

interaxion group Educacion FamilyMedia . (13 de 01 de 2017). Obtenido de ¿Qué es Steam?:


https://www.interaxiongroup.org/es/news/articles/que-es-steam

Mej´ıa, O. A. (19 de 05 de 2011). Depto. de Ingenier´ıa El´ectrica. UAM-I. Obtenido de


Computaci´on en la nube:
http://www2.izt.uam.mx/newpage/contactos/anterior/n80ne/nube.pdf

Ochoa, M. (10 de 10 de 2018). It Masters Mag. Obtenido de ¿Qué es la arquitectura Event-


Driven y cómo pueden aprovecharla las organizaciones?:
https://itmastersmag.com/glosario/que-es-la-arquitectura-event-driven-y-como-
pueden-aprovecharla-las-organizaciones/

Vilardell, I. B. (02 de 2012). Universitat de Lleida. Obtenido de Modelado Y Planificacion de


Aplicaciones de Juegos Masivo Multijugador en Red Entorno Distribuido :
https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/78049/Tibv1de1.pdf?sequence=1&isAll
owed=y

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