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MODELO DE ENSAYO
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ÍNDICE
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Primer capítulo
I. INTRODUCCIÓN 1
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1
programas tenían un fin, ya sea productivo o educativo, pero también destacaron los Commented [DFG4]: Se inicia la ubicación de la variable
específica) entonces, nace como una solución a ese problema lingüístico en la nueva Commented [DFG6]: En este caso el párrafo termina con
la ubicación de la variable ….
industria de entretenimiento, que hoy en día tiene una gran demanda y auge comercial, y
buenas proyecciones a futuro.
Las empresas desarrolladoras de videojuegos conscientes que su producto tiene corta Commented [DFG7]: El segundo párrafo implica la
realidad problemática. Se sugiere explicar la realidad
vida, decidieron lanzar sus productos de manera internacional casi en simultáneo en cada problemática en la que se desarrolla. En este párrafo el
estudiante debe plantear la pregunta general. Sin pregunta
país. Surgió, entonces, el modelo sim-ship (envío simultáneo). Los costos de marketing se no hay ensayo.
reducirían y evitarían que sus clientes adquieran el producto de manera ilegal. Pero con ello
surgiría un problema en el ámbito de la traducción. A diferencia de doblar o subtitular un
producto audiovisual como una película o serie, el traductor deberá hacer su trabajo sin tener
el producto (videojuego) en sus manos. Entonces surge la siguiente interrogante, ¿cuál es el
perfil del traductor para solucionar los problemas de traducción en la localización de
videojuegos en la modalidad sim-ship? Commented [DFG8]: El planteamiento de la pregunta
está directamente relacionado con el título. Recuerda que la
pregunta no se puede contestar de manera inmediata, pues
en ese caso deja de ser una pregunta de investigación.
El objetivo del ensayo es describir el perfil del traductor para poder realizar su
Commented [DFG9]: El objetivo siempre se expresa a
trabajo, especialmente, en la modalidad sim-ship. Las empresas que desarrollan los manera de verbo en infinitivo. El objetivo responde de
manera directa a la pregunta que se ha planteado.
videojuegos, tales como: Sony Interactive Entertainment (Japón) o Electronic Arts (EU),
provienen de culturas muy distintas y debe de considerarse una lista de tareas acuciosas y
lacónicas para lograr modificar el producto (videojuego) en tal medida que se acepte en el
resto de países para que el consumidor logre tener la experiencia de que el juego fue
desarrollado en su idioma natal. Es entonces donde se pone a prueba la capacidad del
traductor para poder localizar el juego. Commented [DFG10]: El tema sigue en curso, el
estudiante investigador debe acercarse a su tema
Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que emplea el Commented [DFG11]: El 4to párrafo tiene que ver con
los contenidos que se van a desarrollar en la
traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así como también, los argumentación….los mismos que están ligados a la
resolución de la pregunta.
conocimientos que el traductor debe poseer antes de enfrentarse a la localización de un
videojuego.
La importancia de esta investigación radica en el desconocimiento por parte de muchos Commented [DFG12]: En el quinto párrafo se debe
desarrollar la importancia del Ensayo. Se debe explicar las
traductores que, al terminar su carrera, buscan tener una maestría en diversos campos, pero razones o motivos que hacen del desarrollo de esta
temática relevante.
menos en este. Es deber de las universidades promover este nuevo campo que mueve mucho
dinero en el mercado, pero que no es debidamente difundido porque tal vez acarrea
componentes que son difíciles de costear.
Se sabe bien que este mercado genera ingresos que incluso superan a los obtenidos por Commented [DFG13]: El último párrafo tiene que ver con
la justificación del Ensayo.
las empresas cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para poder
localizar todos los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía tiene su propia
norma a la cual los traductores se adaptan siguiendo sus lineamientos. Además, dichos
traductores necesitan tener un conocimiento determinado y propio para poder enfrentar los
textos audiovisuales.