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CURSOS DE GRADUAÇÃO
Informática na Educação – Profa. Dra. Ana Paula do Carmo Marcheti Ferraz e Profa. Ms.
Andrea Helena Nogueira Brieger Pereira
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Batatais
Claretiano
2014
© Ação Educacional Claretiana, 2010 – Batatais (SP)
Versão: ago./2014
371.344 F431i
ISBN: 978-85-8377-134-0
CDD 371.344
Preparação Revisão
Aline de Fátima Guedes Cecília Beatriz Alves Teixeira
Camila Maria Nardi Matos Eduardo Henrique Marinheiro
Felipe Aleixo
Carolina de Andrade Baviera Filipi Andrade de Deus Silveira
Cátia Aparecida Ribeiro Juliana Biggi
Dandara Louise Vieira Matavelli Paulo Roberto F. M. Sposati Ortiz CDD 658.151
Elaine Aparecida de Lima Moraes Rafael Antonio Morotti
Josiane Marchiori Martins Rodrigo Ferreira Daverni
Sônia Galindo Melo
Lidiane Maria Magalini
Talita Cristina Bartolomeu
Luciana A. Mani Adami Vanessa Vergani Machado
Luciana dos Santos Sançana de Melo
Patrícia Alves Veronez Montera Projeto gráfico, diagramação e capa
Raquel Baptista Meneses Frata Eduardo de Oliveira Azevedo
Joice Cristina Micai
Rosemeire Cristina Astolphi Buzzelli Lúcia Maria de Sousa Ferrão
Simone Rodrigues de Oliveira Luis Antônio Guimarães Toloi
Raphael Fantacini de Oliveira
Bibliotecária Tamires Botta Murakami de Souza
Ana Carolina Guimarães – CRB7: 64/11 Wagner Segato dos Santos
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução, a transmissão total ou parcial por qualquer
forma e/ou qualquer meio (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação e distribuição na
web), ou o arquivamento em qualquer sistema de banco de dados sem a permissão por escrito do
autor e da Ação Educacional Claretiana.
CRC
Conteúdo ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Terminologias em informática na educação – multimidia, hipertexto, telemática
e hipermídia. O computador como facilitador no processo de construção do co-
nhecimento. Histórico da informática na educação. Análise e organização de am-
bientes de aprendizagem informatizados. Os tipos de ambientes educacionais
baseados em computador. Desenvolvimento de projetos de aprendizagem em
ambientes informatizados. Gestão das tecnologias e mídias no contexto esco-
lar. A utilização de diferentes meios de informação e comunicação – TV, vídeo,
informática, internet, rádio e impressos – de forma integrada ao processo de
ensino-aprendizagem. As implicações pedagógicas e sociais do uso da informáti-
ca na educação. Informática na educação especial, na educação a distância e no
aprendizado cooperativo de temas específicos das áreas de estudo dos alunos.
Pesquisa e o saber docente.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
1. INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo(a) ao estudo de Informática na Educação!
Nós podemos sentir, em todos os momentos, uma forte co-
brança em relação ao uso da Informática na área educacional. Sa-
bemos que isso auxilia o processo de ensino-aprendizagem e pro-
move a inclusão digital dos educandos e educadores.
10 © Informática na Educação
Abordagem Geral
Profª. Ms. Maria Cecília Nogueira Garcia Pupin
Bons estudos!
Glossário de Conceitos
O Glossário de Conceitos permite a você uma consulta rá-
pida e precisa das definições conceituais, possibilitando-lhe um
bom domínio dos termos técnico-científicos utilizados na área de
conhecimento dos temas tratados em Informática na Educação.
Veja, a seguir, a definição dos principais conceitos:
INFORMÁTICA EDUCACIONAL
Histórico da Histórico da
informática na informática
educação Educacional
no Brasil
Implicações
pedagógicas
e sociais
Terminologias
Papel da TI
Gestão de Projetos
no contexto
de TI na educação
escolar
Projeto Político-
Projeto Político
-Pedagógico
Pedagógico
Integração de Espaços de
Integração de
aprendizagem
diferentes Midias
diferentes Mídias
apoiados pela TI
Ambientes
colaborativos
de aprendizagem
Projetos Educacionais
de Aprendizagem apoiados
pela Informática
Jogos, simulações
redes sociais
Tendências
Tendências
Tecnologicas
Tecnológicas
Net Generation
Questões Autoavaliativas
No final de cada unidade, você encontrará algumas questões
autoavaliativas sobre os conteúdos ali tratados, as quais podem
ser de múltipla escolha, abertas objetivas ou abertas dissertati-
vas.
Responder, discutir e comentar essas questões, bem como
relacioná-las com o uso da Informática na educação pode ser uma
forma de você avaliar o seu conhecimento. Assim, mediante a re-
solução de questões pertinentes ao assunto tratado, você estará
se preparando para a avaliação final, que será dissertativa. Além
disso, essa é uma maneira privilegiada de você testar seus conhe-
cimentos e adquirir uma formação sólida para a sua prática profis-
sional.
Bibliografia Básica
É fundamental que você use a Bibliografia Básica em seus
estudos, mas não se prenda só a ela. Consulte, também, as
bibliografias complementares.
Dicas (motivacionais)
Este estudo convida você a olhar, de forma mais apurada,
a educação como processo de emancipação do ser humano. É
importante que você se atente às explicações teóricas, práticas e
científicas que estão presentes nos meios de comunicação, bem
como partilhe suas descobertas com seus colegas, pois, ao com-
partilhar com outras pessoas aquilo que você observa, permite-se
descobrir algo que ainda não se conhece, aprendendo a ver e a
notar o que não havia sido percebido antes. Observar é, portanto,
uma capacidade que nos impele à maturidade.
Você, como aluno dos cursos de Graduação na modalidade
EaD, necessita de uma formação conceitual sólida e consistente.
Para isso, você contará com a ajuda do tutor a distância, do tutor
presencial e, sobretudo, da interação com seus colegas. Sugeri-
mos, pois, que organize bem o seu tempo e realize as atividades
nas datas estipuladas.
É importante, ainda, que você anote as suas reflexões em
seu caderno ou no Bloco de Anotações, pois, no futuro, elas pode-
rão ser utilizadas na elaboração de sua monografia ou de produ-
ções científicas.
Leia os livros da bibliografia indicada, para que você amplie
seus horizontes teóricos. Coteje-os com o material didático, discu-
ta a unidade com seus colegas e com o tutor e assista às videoau-
las.
© Caderno de Referência de Conteúdo 25
3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, M. E. Educação, projetos, tecnologia e conhecimentos. São Paulo: PROEM,
2001.
KOHLBERG, L.; MAYER, R. Development as the aim of education. Harvard Educational
Review, 1972.
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática
na Educação: Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 137-144, set. 2000.
PIAGET, J. Para onde vai a educação? Trad. Ivete Braga. 14 ed. Rio de Janeiro: José
Olympio, 1998.
4. E-REFERÊNCIAS
Sites pesquisados
GOVERNO DO ACRE. Programa Comunidade Digital. Disponível em: <http://www.comuni-
dadedigital.ac.gov.br/index.php?option=com_content&task=view&id=295&Itemid=551>.
Acesso em: 20 mar. 2010.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS – ONU. Resolução 217 A (III), de 10 de dezembro de
1948. Declaração Universal dos Direitos Humanos. Disponível em: <http://portal.mj.gov.
br/sedh/ct/legis_intern/ddh_bib_inter_universal.htm>. Acesso em: 5 set. 2013.
1. OBJETIVOS
• Listar e descrever os programas públicos relacionados à
Informática Educacional.
• Compreender como a Informática Educacional é aborda-
da nos Parâmetros Curriculares Nacionais e na Oficina de
Informática Educacional das Escolas de Tempo Integral.
• Identificar como as diferentes mídias envolvidas na histó-
ria da Educação a Distância têm influenciado o seu desen-
volvimento.
• Descrever o projeto de Informática desenvolvido pelo
MEC, direcionado aos educandos com necessidades es-
peciais.
28 © Informática na Educação
2. CONTEÚDOS
• História da Informática Educacional no Brasil, observada
por meio dos projetos públicos.
• A Informática Educacional à luz dos Parâmetros Curricula-
res Nacionais e da Oficina de Informática Educacional das
Escolas de Tempo Integral.
• A Educação a Distância: projetos pioneiros e projetos pú-
blicos.
• Projeto de Informática na Educação Especial.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
De acordo com Marcheti (2001, p. 7):
[...] a educação hoje é uma prioridade política e social em todos os
países. O processo, as técnicas e os meios de ensino e aprendiza-
gem vêm sofrendo grandes alterações para continuar garantindo
sua eficiência. Várias mudanças ocorreram devido a pesquisas rea-
lizadas que, aos poucos, foram alterando o foco de uma educação
centrada no ensino, que desconsiderava qualquer diferença e pre-
ferência individual de aprendizagem, para uma postura mais flexí-
vel, tendo como objetivo o desenvolvimento individual e grupal de
todos os envolvidos no processo.
5. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
As questões sobre tecnologia educacional são inúmeras,
sendo utilizado o mesmo ambiente para dar diferentes significa-
dos a um mesmo instrumento.
No ambiente educacional, tanto as ferramentas quanto as
tecnologias sempre estiveram presentes, facilitando o processo
ensino-aprendizagem. Hoje essa tecnologia está integrada às áre-
as de Comunicação e Informação de forma diferenciada.
Conforme Rodrigues (2001, p. 337):
Tecnologia é o conjunto de conhecimentos, especialmente prin-
cípios científicos, que se aplicam a um determinado ramo de ati-
vidade, explicação dos termos concernentes às artes e ofícios; o
vocábulo peculiar de uma ciência, arte, indústria, etc.
Projeto Educom
Tavares (2013) afirma que este é o primeiro projeto público
a abordar a Informática no âmbito educacional.
As universidades responsáveis por esse projeto foram, ini-
cialmente, a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Uni-
versidade Estadual de Campinas (Unicamp) e a Universidade Fede-
ral do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Conforme Nascimento (2007), o Projeto Educom, divulgado
em 1982, apresentou diretrizes e propostas interdisciplinares vol-
tadas à implantação experimental de centros-piloto, com infraes-
truturas relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, a fim de
facilitar o processo de capacitação nacional e a coleta de subsídios
para uma futura política de informática educacional.
Em razão da importância que tais discussões já fomentavam
na academia, em 1984, o MEC assumiu, definitivamente, todos os
projetos relacionados ao setor, a fim de regulamentar e centralizar
as iniciativas nacionais. Esse controle deveria ser feito pelo Centro
de Informática (Cenifor).
O Projeto Educom tinha como foco o ensino e a aprendiza-
gem de alunos do antigo 2º Grau, conhecido atualmente como
Ensino Médio, que consistia na implantação de centros-piloto
em universidades públicas.
De acordo com Andrade (2008), esses centros-piloto ti-
nham como missão desenvolver pesquisas relacionadas à utiliza-
ção de computadores como ferramenta colaborativa à melhoria
do ensino e da aprendizagem.
Foram selecionadas cinco instituições que desenvolveram
seus projetos de forma independente, como descrito no Quadro 1.
Projeto Formar
O Projeto Formar foi uma das primeiras iniciativas para a
formação de profissionais para atuar nos Centros de Informática
Educativa (Cied), implantados pelos governos estaduais e federais
nos municípios.
Tal projeto consistiu em um curso de especialização de 360
horas. Foi criado sob a coordenação do Nied/Unicamp e ministra-
do por pesquisadores e especialistas dos demais centros-piloto,
integrantes do Projeto Educom.
© U1 - Breve Histórico da Informática na Educação 37
Projeto Proinfo
Com o objetivo de formar os educadores, em abril de 1997,
foi lançado o Programa Nacional de Informática da Educação
(Proinfo).
Para Tavares (2013), a prioridade do Proinfo foi introduzir a
Informática na rede pública de ensino. O programa é centrado nas
tecnologias de telecomunicações mediadas pelo computador.
De acordo com a Portaria nº 522, de 09 de abril de 1997, as
ações do Proinfo são desenvolvidas sob responsabilidade da Se-
cretaria de Educação a Distância do MEC, em articulação com as
secretarias de educação do Distrito Federal, dos estados e dos mu-
nicípios (NASCIMENTO, 2007).
Tavares (2013) relata que o Proinfo apresenta os seguintes
objetivos:
1) Melhorar o processo ensino-aprendizagem nas escolas
públicas por meio da diversificação dos espaços do co-
nhecimento, dos processos e da metodologia emprega-
da.
2) Possibilitar a criação de um novo espaço cognitivo.
3) Propiciar a educação voltada para o desenvolvimento
científico e tecnológico, a criatividade, a agilidade na re-
solução de problemas, o raciocínio, o manejo da tecno-
logia e a obtenção de mais conhecimentos técnicos por
parte do educando.
4) Educar para a cidadania global.
7. INFORMÁTICA EDUCACIONAL
À medida que os computadores vêm se tornando mais aces-
síveis, os governos federal, estadual e municipal investem na insta-
lação das salas-ambiente de Informática nas escolas. O uso desses
equipamentos suscita alguns questionamentos:
• O que fazer?
• Qual a sua real função educacional?
• De que forma os computadores podem contribuir para
o desenvolvimento das competências e habilidades dos
educandos?
Além dessas questões, surgiu, também, o problema funda-
mental: utilizar a informática como componente do processo ensi-
no-aprendizagem, ou apenas instrumentalizar o educando para a
utilização da máquina?
Para ajudar a responder a essa questão, é essencial consultar
os Parâmetros Curriculares Nacionais, os quais nos nortearão. Vale
lembrar, porém, que essas propostas devem ser adequadas a fim
de atenderem às especificidades de cada localidade.
A seguir, você verá o que os Parâmetros Curriculares Nacio-
nais apresentam com relação à implantação da Informática Educa-
cional na sala de aula.
© U1 - Breve Histórico da Informática na Educação 43
8. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Ferraz (2008) afirma que:
A tecnologia sempre esteve presente como ferramenta e media-
dora do processo de aprendizagem, entretanto, nos últimos anos,
com a integração cada vez maior das tecnologias da informação e
comunicação (TICs) e a incorporação delas no processo educacio-
nal, novas possibilidades e oportunidades têm surgido .
RECURSOS
DATA FATO
UTILIZADOS
Fundado o Instituto Universal Brasileiro,
1941 instituição privada que oferece, ainda hoje, Folhetos.
cursos profissionalizantes.
Universidade do Ar, voltada para o professor
1941 Rádio.
leigo.
Universidade do Ar, criada para treinar
comerciantes e empregados em técnicas Rádio: leitura de aulas
1947
comerciais. Atingiu o ápice na década de 1950, por professores.
com oitenta mil alunos.
O Sistema Radioeducativo Nacional passou a
1957 produzir programas transmitidos por diversas Rádio.
emissoras.
Movimento Nacional de Educação de Base, Principalmente rádio,
1961 concebido pela Igreja e patrocinado pelo com supervisão
Governo Federal. Terminou em 1965. periódica.
Solicitação do Ministério da Educação de
1964 reserva de canais VHF e UHF para
TV educativa.
Rádio.
Projeto Minerva, em cadeia nacional.
Rádio, TV e material
Fundação Roberto Marinho (privada) iniciou a
impresso.
Década educação supletiva a distância para o primeiro e
de 1970 o segundo graus.
O Governo Federal enviou um grupo à Inglaterra
para analisar a experiência da Open University.
O relatório interpôs grande obstáculo às
iniciativas brasileiras.
A Universidade de Brasília criou os primeiros
Década
cursos de extensão a distância. Diversos.
de 1980
11. CONSIDERAÇÕES
Com o estudo desta unidade, você pôde perceber que os
avanços tecnológicos pelos quais estamos passando não visam
à substituição de pessoas por máquinas, mas, sim, a valorização
das informações. Atualmente vivemos em uma sociedade na qual,
em curto espaço de tempo, o número de informações passadas
pelas mídias, como televisão, rádio, jornais impressos, internet,
é exorbitante. Esse fato, além da evolução da Informática, está
causando mudanças significativas no estilo de vida das pessoas.
Levando em conta que essas mudanças se refletem em
diversas áreas, como educação, saúde, economia etc., o profissional
licenciado em Computação, tem a responsabilidade de promover
uma educação colaborativa, na qual educandos e educadores
interajam para melhorar a aprendizagem, por meio da integração
racional e adequada das mídias.
Toda inclusão tecnológica na área educacional permeia as
questões sociais, culturais e econômicas do país. Além disso, essa
inclusão deve estar em conformidade com os Projetos Pedagógicos
das instituições das quais faz parte.
12. E-REFERÊNCIAS
Sites pesquisados
ANDRADE, P. F. Modelo Brasileiro de Informática na Educação. Disponível em: <http://
www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/43/43.HTML>. Acesso em:
9 mar. 2008.
BASTOS, E. S. Discutindo Informática, 28 mar. 2006. Disponível em: <http://www.
educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0012_02.html>. Acesso em: 9 ago.
2013.
BERNARDES, A. O. Discutindo a questão da Educação Inclusiva. 9 fev. 2010. Disponível
em: <http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/educacao/0249.html>. Acesso
em: 9 ago. 2013.
BRASIL. Casa Civil. Decreto nº 2.494, de 10 de fevereiro de 1998. Regulamenta o art. 80
da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, e dá outras providências. Diário Oficial [da]
República Federal do Brasil, Brasília, 11 fev. 1998. Disponível em: <http://www.planalto.
gov.br/ccivil_03/decreto/D2494.htm>. Acesso em: 9 ago. 2013.
______. Cinted/UFRGS. Convênio Proinesp. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/
noticias/convenioPROINESP2005.html>. Acesso em: 9 ago. 2013.
______. Cinted/UFRGS. Proinesp 5. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/
noticias/proinesp_5.html>. Acesso em: 9 ago. 2013.
______. Decreto n. 5.633, de 19 de dezembro de 2005. Regulamenta o art. 80 da Lei n.
9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação
nacional. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil, DF, 20 dez. 2005. Disponível
em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2005/decreto/D5622.htm>.
Acesso em 9 ago. 2013.
______. Ministério das Comunicações. Programa Gesac. Disponível em: <http://www.
governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/inclusao-digital/programa-gesac>. Acesso
em: 9 ago. 2013.
______. Ministério das Comunicações. Gesac – localização dos pontos de presença
em operação. Disponível em: <http://www.gesac.gov.br/administracao-de-pontos/
localizacao-dos-pontos-de-presenca-em-operacao?uf=GO&municipio=>. Acesso em: 9
ago. 2013.
______. Ministério das Comunicações. Programa de inclusão digital licitará 12 mil pontos.
Disponível em: <http://www.mc.gov.br/sala-de-imprensa/todas-as-noticias/21627-
programa-de-inclusao-digital-licitara-12-mil-pontos>. Acesso em: 9 ago. 2013.
______. Ministério da Educação. Formação pela escola. Disponível em: <http://portal.
mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12565:formacao-pela-
escola&catid=338:formacao-pela-escola>. Acesso em: 9 ago. 2013.
© U1 - Breve Histórico da Informática na Educação 55
2. CONTEÚDOS
• Importância dos recursos tecnológicos na sociedade con-
temporânea e na educação.
• Novas terminologias – multimídia, hipertexto, telemática
e hipermídia.
• Abordagens instrucionista e construcionista.
60 © Informática na Educação
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Na unidade anterior, você estudou o panorama histórico da
inclusão da Informática na educação no Brasil, por meio dos proje-
tos Educom, Proinfo e Ensino On-Line (EOL), da Educação a Distân-
cia e da Educação Especial.
Você pôde reconhecer como os Parâmetros Curriculares Na-
cionais tratam a Informática na educação e como nos mostram
que o computador é uma ferramenta para todas as áreas do co-
nhecimento, que possui linguagem própria, sendo ideal trabalhar
com a integração das mídias por meio da pedagogia dos projetos.
Além disso, você percebeu a relevância do papel do educador e a
influência da sua atuação na aprendizagem significativa do aluno.
Nesta unidade, você estudará em uma breve introdução so-
bre a importância dos recursos tecnológicos no cotidiano escolar,
as novas terminologias utilizadas para citar novas formas de co-
municação e de aquisição, armazenamento, processamento, pro-
dução e distribuição de informação, bem como conhecerá as ca-
racterísticas principais das abordagens educacionais implícitas na
utilização das tecnologias de informação e comunicação.
Fique atento!
Figura 1 Evolução.
Fundação Bradesco–––––––––––––––––––––––––––––––––––
Há mais de cinco décadas a semente foi lançada. A Fundação, hoje, se afirma no
consenso de que educar é transformar vidas e abrir caminhos.
Há 55 anos a Fundação Bradesco visita o amanhã, integrada ao hoje, inquieta e
responsável, aliando ensino e qualidade de vida.
Essa tarefa demanda a afirmação de um conjunto de princípios educacionais e
éticos que orientam ações pessoais e coletivas na condução do projeto maior que
é a formação e profissionalização de milhares de brasileiros, nos mais diversos
recantos do país.
O que mantém seu trabalho vivo, atual, é o engajamento de seus educadores,
amantes do desafio, com fé ilimitada na possibilidade de transformar o mundo.
Desenvolve propostas pedagógicas que levam em conta as reflexões
contemporâneas sobre educação, nos segmentos de educação básica,
profissional e educação de jovens e adultos. Procura implantar infraestruturas
que consideram os avanços tecnológicos, associados aos recursos das regiões
onde estão suas escolas (SAATCHI GALLERY, 2013).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
© U2 - Implicações Pedagógicas e Sociais do Uso da Informática na Educação 67
Unesco––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Denominada Organização das Nações Unidas para Educação, a Ciência e a
Cultura, financia e operacionaliza inúmeras ações e projetos das áreas acima
citadas com o objetivo de erradicar o analfabetismo, a pobreza e promover o
desenvolvimento social de comunidades (nacionais e internacionais) (UNESCO,
2013).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Criança Esperança––––––––––––––––––––––––––––––––––––
A Campanha Criança Esperança é um projeto da Rede Globo em parceria com
a UNESCO – Órgão das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura.
Todo o dinheiro arrecadado pela campanha é depositado diretamente na conta
da UNESCO que, desde 2004, é responsável pela seleção, acompanhamento
técnico e financeiro dos projetos apoiados (REDE GLOBO, 2013).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Plataforma Freire––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
A Plataforma Freire, criada pelo Ministério da Educação, é a porta de entrada
dos professores da educação básica pública, no exercício do magistério, nas
instituições públicas de ensino superior. Ao mesmo tempo em que coloca em
prática o Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica, a
plataforma homenageia o educador brasileiro Paulo Freire (BRASIL, 2009).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Multimídia
O Guia do Estudante (2013) define multimídia como segue:
São as técnicas usadas na criação, planejamento, implantação e
execução de projetos para ambientes digitais, como websites, re-
des sociais, dispositivos móveis (celulares e tablets) e portais na
internet.
Hiperlink
Hiperlink é um gráfico ou uma sequência de letras (palavras)
em um texto que pode conectar o leitor a novas informações, que,
por sua vez, levam a outros trechos do mesmo texto ou a outros
textos ou figuras. Geralmente o hiperlink é utilizado em documen-
tos disponibilizados na Internet.
Os hiperlinks são destacados nos textos por meio dos recur-
sos sublinhado e cor azul. São datados do início da difusão dos
websites. Lembre-se de que menus disponibilizados numa página
da web são hiperlinks, pois remetem a novas páginas ou a novas
informações no mesmo texto.
Muitas vezes, são chamados apenas de links, consistindo
em componentes interativos básicos de uma página da web. Além
disso, eles são importantes para a divulgação de informações em
diferentes formas (multimídia). Lembre-se de tomar cuidado ao
seguir os links, para não se distanciar das informações iniciais da
pesquisa, porque, na maioria das vezes, isso pode lhe deixar "per-
dido no mundo das informações".
Hipertexto
Segundo consta no iDicionário Aulete (2013), um hipertexto
é:
Texto ou conjunto de textos disponíveis em mídia eletrônica e aces-
sados por computador, organizados de modo que se possa percor-
rê-los por meio de links, ou por relação entre elementos correlatos,
e não só sequencialmente.
Telemática
Essa terminologia é utilizada para designar a integração de
recursos da Informática e da Telecomunicação. Também conheci-
da como Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC) ou ICT
– Information and Communications Technology.
São denominados recursos telemáticos as tecnologias que:
• Enviam, recebem e armazenam informações por meio de
recursos e dispositivos de telecomunicação de acesso lo-
cal ou remoto.
• Usam de maneira integrada os recursos de telecomunica-
ção e de informática, como, por exemplo, os aparelhos de
GPS e de localização veicular.
Devemos esclarecer que, embora a maioria dos dispositivos
que integram os recursos de telecomunicação e de tecnologia da
informação sejam denominados telemáticos, os dispositivos como
telefones celulares (que, por definição, integram tais tecnologias)
não se enquadram nessa categoria.
Hipermídia
A hipermídia faz a ligação entre os conceitos de não line-
aridade, hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem.
Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não
se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim
como uma linguagem com gramática e características próprias. Hi-
permídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos
meios existentes, e sim a fusão desses meios.
Abordagem instrucionista
Nessa abordagem, de acordo com Almeida (2001), o con-
teúdo a ser ensinado está subdividido em módulos. No final de
cada módulo, o educando responde a uma pergunta, cuja respos-
ta correta o leva para o próximo módulo. Caso ele erre, retorna
ao módulo anterior até conseguir a resposta correta. Os processos
pelos quais o educando passa para emitir determinada resposta
são desprezados.
Esse tipo de procedimento prepara os educandos para o do-
mínio dos recursos da computação. Com base nessa abordagem,
originou-se uma nova disciplina totalmente dissociada das demais.
Para essa disciplina, destina-se uma pessoa (instrutor) que tenha
somente domínio sobre o equipamento, consequentemente, sem
preocupação com o processo ensino-aprendizagem. Logo, não é
necessário que seja um educador.
Por essa razão, muitas vezes, encontramos nas escolas edu-
candos navegando em algum software sem a mínima orientação,
sem roteiro e objetivos preestabelecidos. Enfim, é uma navegação
sem bússola e destino final.
O software instrucionista não permite que o pensamento do
educando fique explícito. Para que o educador possa compreendê-
© U2 - Implicações Pedagógicas e Sociais do Uso da Informática na Educação 75
Abordagem construcionista
Almeida (2001) afirma que, nessa abordagem, o computa-
dor não é o detentor do conhecimento, mas, sim, uma ferramenta
por meio da qual o educando pode buscar informações na rede
de comunicação, navegando de forma não linear, conforme sua
maneira de pensar e suas necessidades. As informações obtidas
são utilizadas em aplicativos, tais como: editor de textos, planilhas
eletrônicas e apresentações, integradas a outras mídias, fazendo
com que o educando consiga representar o seu conhecimento por
meio de sucessivas operações que, no final, se mostram com nova
roupagem.
Nessa situação, o educador precisa se esforçar para com-
preender o processo mental do educando. Pode-se afirmar que o
educando "ensina" o computador, pois é ele quem direciona o seu
trabalho "dizendo" o que deve ser feito e como deve ser forma-
9. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Quais as principais características da abordagem construcionista?
2) Quais as principais características da abordagem instrucionista?
3) Defina hipertextos, hipermídia e multimídia.
4) Como as terminologias multimídia, hipertextos, hipermídia e telemática
relacionam-se aos softwares educacionais?
5) Qual a importância dos recursos tecnológicos na sociedade e na educação?
Cite três aspectos nos quais tais recursos "fizeram a diferença" e exemplifi-
que-os.
6) Como os recursos tecnológicos, no contexto deste material, alteraram a so-
ciedade educacional?
7) Muitas vezes, recursos utilizados na educação, como lápis, giz, quadro negro
etc., não são vistos como ferramentas educacionais. Por quê?
8) Localize mais duas instituições que adotaram ações sociais e que utilizam
a tecnologia como diferencial desse projeto. Analise como elas fizeram e
fazem a diferença.
9) Você acredita que há implicações pedagógicas e sociais no uso da Informáti-
ca na educação? Por quê? Dê exemplos.
10) Descreva duas situações nas quais é possível perceber a importância dos
recursos tecnológicos na sociedade e na educação.
11) Como a integração das diversas mídias alterou o contexto educacional for-
mal (escola)?
10. CONSIDERAÇÕES
Nesta unidade, você pôde perceber que, na abordagem ins-
trucionista, a ênfase é dada ao software e ao hardware, com o
propósito de ensinar o educando, e não de provocar conflitos cog-
nitivos, enquanto, na abordagem construcionista, o ponto central
é o pensamento, a criação, o desafio, o conflito seguido de refle-
xão e a descoberta.
© U2 - Implicações Pedagógicas e Sociais do Uso da Informática na Educação 79
11. E-REFERÊNCIAS
Figura
Figura 1 Evolução. Disponível em: <http://conhecimento.incubadora.fapesp.br/port
al/trabalhos/arquivos/mhashimo/evolucao.gif/view>. Acesso em: 3 fev. 2008.
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mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=250:educacao-inclusiva-
apresentacao&catid=153:educacao-inclusiva-direito-a-diversidade&Itemid=463>.
Acesso em: 27 ago. 2013c.
3
Resultados no
Contexto Escolar
1. OBJETIVOS
• Compreender e analisar alguns conceitos sobre gestão
escolar voltada à gestão das tecnologias e mídias.
• Refletir e discutir sobre a importância do gestor, do edu-
cador e da prática pedagógica.
• Repensar o papel das tecnologias e mídias no âmbito es-
colar.
• Articular a gestão das tecnologias e mídias com o Projeto
Político-Pedagógico.
• Potencializar o uso integrado das tecnologias e mídias no
contexto escolar.
82 © Informática na Educação
2. CONTEÚDOS
• Conceito de gestão das tecnologias e mídias na escola.
• Gestão da prática pedagógica.
• Papel das tecnologias e mídias no âmbito escolar.
• Articulação entre gestão das tecnologias e mídias e Proje-
to Político-Pedagógico.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Na unidade anterior, você estudou sobre a importância dos
recursos tecnológicos na sociedade contemporânea e na educa-
ção, e dois referenciais teóricos que sustentam a utilização desses
recursos. Além disso, conheceu, identificou e comparou as prin-
cipais características das abordagens instrucionista e construcio-
nista, podendo avaliar seus pontos positivos e negativos, a fim de
adotá-las adequadamente.
Com o objetivo de potencializar a utilização das tecnologias
e mídias de maneira integrada ao contexto escolar, esta unidade
irá abordar alguns aspectos envolvidos na gestão das tecnologias
e mídias na perspectiva da integração. Isso implica analisar e com-
preender alguns conceitos sobre o tema e refletir sobre o papel
das tecnologias e mídias no contexto escolar, além de repensar o
papel do gestor e do educador.
Embora, sempre que mencionamos gestão e escola, nos
lembremos de diretores, secretarias, vice-diretores, é bom saber
que é dever de todos (educandos, educadores, pais e sociedade)
cuidar para que o que foi proposto como objetivo instrucional seja
cumprido, em razão da dedicação das partes ou da conservação e
adequada utilização dos instrumentos disponíveis.
Apesar de, em alguns momentos, considerarmos a escola
como uma "organização à parte", ela é uma instituição que tem
objetivos, metas, devendo planejar os instrumentos a serem utili-
zados para que tais metas (acadêmicas, instrucionais e de gestão)
sejam cumpridas.
O PPP é o instrumento no qual devem ser descritos os obje-
tivos e as metas institucionais e como a tecnologia auxiliará os in-
tegrantes do âmbito escolar. Após a elaboração do PPP, por deter-
minado período de tempo (geralmente 4 ou 5 anos), este deve ser
publicado, enviado a órgãos de controle (secretarias educacionais
municipais, estaduais ou federais, de acordo com a característica
de cada escola), sendo constantemente avaliado para garantir que
o que foi planejado seja cumprido. Até mesmo as escolas particu-
lares têm essas obrigações.
Boas leituras!
WebQuest
A WebQuest é uma metodologia de pesquisa orientada
passo a passo, em que a maioria do material a ser pesquisado se
encontra na internet. Essa metodologia estimula a pesquisa e o
pensamento crítico; moderniza a maneira de se pesquisar; garante
acesso a informações autênticas e atualizadas; promove aprendi-
zagem cooperativa; desenvolve habilidades cognitivas; transforma
informações em conhecimento; incentiva a criatividade; favorece
o trabalho de autoria dos educadores e o compartilhamento de
saberes pedagógicos por meio do ato de publicar.
Conforme o site do Senac (2013), toda WebQuest é com-
posta por sete sessões ou elementos, os quais configuram a sua
estrutura. São eles: título, tarefa, processo, fontes de informação,
avaliação, conclusão e crédito.
A seguir, você poderá analisar dois exemplos de WebQuest.
O primeiro orienta a construção de uma WebQuest interdiscipli-
nar, em que os atores são o coordenador pedagógico, o aluno
monitor e o professor orientador de Informática Educacional, e o
segundo aborda insetos. Observe e analise as características de
cada sessão.
Título
O título deve ser simples, instigante e atraente, como você
pode observar nas Figuras 1 e 2.
© U3 - Gestão e Incorporação das Tecnologias e Mídias como Instrumentos Facilitadores e Divulgação
de Resultados no Contexto Escolar 97
Introdução
Observe, nas Figuras 3 e 4, as seguintes características da
introdução: texto breve, claro, direto e motivador, dirigido ao
público-alvo selecionado, e questões que problematizam o tema
selecionado. Esse recurso é bastante utilizado para instigar os edu-
candos. Sugere-se que sua estrutura seja semelhante às de man-
chetes de jornal.
Tarefa
Como demonstram as Figuras 5 e 6, a tarefa deve ser de-
safiadora, motivadora e possível. Sua característica principal é a
definição de papéis que serão assumidos pelos alunos. Devem-se
privilegiar tanto tarefas individuais quanto em grupo.
© U3 - Gestão e Incorporação das Tecnologias e Mídias como Instrumentos Facilitadores e Divulgação
de Resultados no Contexto Escolar 99
Processo
As Figuras 7 e 8 demonstram o detalhamento das tarefas,
isto é, o passo a passo que os alunos irão executar.
Recursos
Sugestões de sites, livros ou outros materiais para pesquisa.
Essa seção pode estar inserida na anterior por meio de links que
levam o educando à fonte desejada.
Conclusão
Observando as Figuras 11 e 12, veja que na conclusão deve
constar um texto claro, pequeno e simples, em que as informações
disponibilizadas na introdução sejam reforçadas, e as novas infor-
mações aprendidas durante o desenvolvimento dos trabalhos se-
jam destacadas. É importante, também, que o autor da WebQuest
abra novas possibilidades de investigação com base em provoca-
ções realizadas pelas novas problematizações.
Créditos
Identificação do(s) elaborador(es) da WebQuest.
A seguir, você verá como deve ser realizada a avaliação da
sua WebQuest e como é a sua publicação.
Dodge Bernie construiu uma rubrica com o objetivo de aju-
dar o educador a avaliar a WebQuest que está construindo para
seus educandos. Por meio dela, é possível verificar e identificar os
pontos que ainda precisam ser melhorados.
Os parâmetros analisados são: estética, introdução, tarefa,
processo, recursos e avaliação. Para cada parâmetro, existem ain-
da outros parâmetros a serem observados, tais como:
1) A estética é avaliada pelo seu apelo visual geral.
2) A introdução é avaliada pela sua efetividade motivacio-
nal e cognitiva.
3) A tarefa é avaliada pelo nível cognitivo e pela sofistica-
ção técnica.
4) O processo é avaliado pela clareza e riqueza.
5) Os recursos são avaliados pela quantidade e qualidade.
6) A avaliação é avaliada em relação à clareza de seus cri-
térios.
11. CONSIDERAÇÕES
É hora de mudar!
Como afirma Moran (2013), é preciso ensinar e aprender a
estimular nossos educandos para a autonomia e cooperação. En-
tretanto, essa mudança depende de todos os envolvidos no pro-
cesso – gestores, educadores, educandos, pais, sociedade.
Aos gestores, é preciso ter ampla visão do processo peda-
gógico, apoiando os educadores com ideias inovadoras, quando
adequadas e contextualizadas, e propiciando um ambiente comu-
nicativo e de troca de experiências.
Aos educadores, embora saibamos que, em algumas situa-
ções, não é fácil, é necessária motivação diferenciada, a fim de que
utilizem todo seu conhecimento e competência para complemen-
tar a exposição de seu conteúdo e facilitar sua comunicação com
os alunos por meio dos vários recursos tecnológicos.
Aos pais e à sociedade cabem o apoio às instituições de en-
sino e o reconhecimento de que valores e princípios são responsa-
bilidades familiares. À escola cabe a melhoria desses valores com
os estímulos à aprendizagem por meio de recursos cada vez mais
diferenciados, a fim de que o acesso à informação que os educan-
dos têm fora da escola possa ser obtido (e conservado) também na
instituição à qual pertencem.
Para finalizarmos, analise os trechos que complementam
nossa unidade:
Com a integração das tecnologias e mídias na prática pedagógica
se evidencia a importância de o professor compreender os proces-
sos de gestão da sala de aula, no que se refere ao ensino, à apren-
dizagem e às estratégias que desenvolve, na criação de situações
que favoreçam ao aluno integrar significativamente os recursos das
© U3 - Gestão e Incorporação das Tecnologias e Mídias como Instrumentos Facilitadores e Divulgação
de Resultados no Contexto Escolar 109
"A mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu
tamanho original" (EINSTEIN apud PENSADOR, 2013).
12. E-REFERÊNCIAS
Lista de figuras
Figura 1 Título e crédito da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.
com.br/webquest/equipe/>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 2 Título da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.br/
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Figura 3 Introdução da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.
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Figura 4 Introdução da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.br/
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Figura 5 Tarefa da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.com.br/
webquest/equipe/>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 6 Tarefa da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.br/
galeria/exemplos/insetos/default.htm>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 7 Processo da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.com.
br/webquest/equipe/>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 8 Processo da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.br/
galeria/exemplos/insetos/default.htm>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 9 Avaliação da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.com.
br/webquest/equipe/>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 10 Avaliação da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.br/
galeria/exemplos/insetos/default.htm>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 11 Conclusão da WebQuest. Disponível em: <http://www.vivenciapedagogica.
com.br/webquest/equipe/>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Figura 12 Conclusão da WebQuest. Disponível em: <http://www.webquest.futuro.usp.
br/galeria/exemplos/insetos/default.htm>. Acesso em: 13 fev. 2008.
Sites pesquisados
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© U3 - Gestão e Incorporação das Tecnologias e Mídias como Instrumentos Facilitadores e Divulgação
de Resultados no Contexto Escolar 111
1. OBJETIVOS
• Refletir sobre as especificidades das diferentes mídias e
as possibilidades de utilizá-las pedagogicamente no con-
texto escolar.
• Identificar as implicações da ação de integrar as mídias no
processo de ensino-aprendizagem.
2. CONTEÚDO
• Utilização integrada de diferentes meios de informação
e comunicação – TV, vídeo, informática, internet, rádio e
mídia impressa.
114 © Informática na Educação
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Na unidade anterior, você pôde perceber a relevância de
uma gestão coletiva, participativa e consciente, a fim de garantir
que os objetivos educacionais propostos sejam alcançados. Além
disso, você teve a oportunidade de repensar o papel do educador
gestor das tecnologias e do educando.
Nesta unidade, discutiremos a integração da mídia escrita e
eletrônica ao processo de ensino-aprendizagem. Essa integração
não é simples, mas a prática tem feito com que cada vez mais haja
reflexão sobre as especificidades das diferentes mídias e as possi-
bilidades de utilizá-las pedagogicamente no contexto escolar.
© U4 - Integração da Mídia Escrita e Eletrônica ao Processo de Ensino-Aprendizagem 115
6. ALFABETIZAÇÃO VISUAL
Os avanços tecnológicos têm favorecido uma crescente in-
vasão de imagens estáticas e dinâmicas em nosso dia a dia, pro-
venientes da televisão, de outdoors, de cartazes, do cinema, de
fotografias de jornais e revistas, da internet, das histórias em qua-
drinhos, das charges etc.
A evolução tecnológica não é facilmente adequada à educa-
ção. O processo educacional vem há muito tempo adaptando-se
às determinadas tecnologias, entretanto muitas delas não foram
desenvolvidas, inicialmente, para serem aplicadas à educação, e
sim para outros propósitos (Ferraz, 2008).
Esse repertório imagético traz informações do passado e do
presente que precisam ser lidas e compreendidas para que possa-
mos conhecer e entender o mundo que nos cerca.
Ângulos de visão
A Figura 5 mostra o ângulo de visão plongé, que focaliza o
personagem de cima para baixo, denegrindo-o, tornando-o menor
do que ele é na realidade. Esse tipo de ângulo passa ao leitor uma
ideia de submissão, inferioridade.
O ângulo de visão contraplongé, exemplificado na Figura 6,
focaliza o personagem de baixo para cima, exaltando-o, tornando-
Enquadramentos de imagens
Quadro 1 Tipos de enquadramentos de imagens.
Tipos de Enquadramentos de Imagens
- Plano Geral
(PG): mostra
todo o ambiente
- Plano Próximo
onde está o
(PP): mostra 1/3
personagem/
do personagem/
objeto da
objeto, ex:
filmagem com
telejornal
este pouco
definido ao
centro.
- Plano Aberto
- Close: mostra
(PA) ou plano
parte significativa
Total: mostra todo
do personagem/
personagem e
objeto.
nada mais.
- Super Close
(Close Up) ou
- Plano Americano
Plano Detalhe:
(PAm): mostra o
mostra detalhe de
personagem do
parte significativa
joelho para cima.
do personagem/
objeto.
- Plano Médio
(PM): mostra o
personagem da
cintura para
cima.
Expressão do personagem
A análise das expressões dos personagens nos permite ex-
trair informações da história, ou mesmo da publicidade, que não
Tristeza
Desconstrução
O que significa desconstruir?
Desconstruir pressupõe quebrar ou analisar parte a parte as
características físicas e psicológicas de um personagem (imagem),
ou na identificação dos elementos que compõem um cenário para,
posteriormente, ser capaz de construir sobre o analisado, ade-
quando a imagem à mensagem.
Vamos fazer um exercício de desconstrução?
Observe a Figura 8, e responda mentalmente às questões a
seguir.
© U4 - Integração da Mídia Escrita e Eletrônica ao Processo de Ensino-Aprendizagem 125
Figura 8 Cenário.
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Como podemos criar movimento numa mensagem apenas de texto?
2) Quais pontos devemos observar na escolha de uma imagem, para que seja
utilizada tanto em mídias eletrônicas quanto impressas?
5) Considerando as questões iniciais, tente, com base nos estudos desta e das
unidades anteriores, responder as que seguem:
a) Quais são as mídias e tecnologias usadas na escola?
b) Quais são as mídias e tecnologias que não são usadas na escola?
c) Qual a maneira mais adequada para utilizá-las?
d) Como perceber se você, como educando, está utilizando adequadamen-
te uma tecnologia?
6) É comum ouvirmos que o uso do computador tem deixado nossos alunos
menos competentes no uso de suas capacidades para a escrita e a leitura.
Com base na sua percepção sobre o assunto e considerando a maioria dos
alunos do Ensino Médio, você julga essa afirmação correta? Por quê?
9. CONSIDERAÇÕES
Na unidade anterior, abordamos as questões do PPP, seus
projetos e objetivos. Nesta unidade, você teve a oportunidade de
conhecer um pouco mais sobre mídias e a alfabetização virtual,
tida, por muitos, como nova linguagem de comunicação que inva-
de a sala de aula conforme o perfil dos alunos.
A linguagem das mídias, repleta de imagens, movimentos e
sons, atrai as gerações mais jovens e possibilita uma vivência da
© U4 - Integração da Mídia Escrita e Eletrônica ao Processo de Ensino-Aprendizagem 129
10. E-REFERÊNCIAS
Lista de figuras
Figura 1 Olhar da criança sobre o mundo. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/
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Figura 8 Cenário. Disponível em: <http://www.monica.com.br/index.htm>. Acesso em:
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1. OBJETIVOS
• Explorar e analisar de forma crítica a utilização de am-
bientes virtuais aplicados à educação.
• Produzir materiais individuais/coletivos (cooperativos)
por meio da interação com ferramentas e recursos.
2. CONTEÚDOS
• Definição e caracterização dos ambientes colaborativos
de aprendizagem informatizados.
• Linguagem dos ambientes colaborativos de aprendiza-
gem informatizados.
• Aprendizagem e cooperação em ambientes colaborativos
de aprendizagem informatizados.
132 © Informática na Educação
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Atualmente não é fácil aprender e conviver sem, em algum
momento, sermos estimulados a trabalhar em equipe, de forma
colaborativa.
© U5 - Ambientes de Aprendizagem Colaborativa 133
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Quais as definições e as características dos ambientes colaborativos de
aprendizagem informatizados?
4) Como instituir, em sala de aula, a CSILE? Pense numa aplicação prática para
esta metodologia.
9. CONSIDERAÇÕES
Com o estudo desta unidade, você pôde compreender que
a utilização de ambientes colaborativos de aprendizagem informa-
tizados oferece oportunidades de aprendizagem autônoma, com
base na integração da tecnologia, do computador, da multimídia
e da rede.
Por meio das atividades desenvolvidas, você teve contato
com as tecnologias voltadas à comunicação, quer seja escrita ou
oral. Esse contato tem por finalidade fazer com que você explore e
analise de forma crítica, para futuramente selecionar o que é mais
indicado e estimulante para seus educandos.
Não podemos deixar de comentar que muitos autores têm
estudado a linguagem e outras características dos gêneros textuais
emergentes na mídia virtual, ou simplesmente dos gêneros digi-
tais, comparando-os com os gêneros preexistentes. Esses autores
têm destacado a intensa utilização da escrita e as relações inter-
pessoais virtuais (MARCUSCHI, 2005).
Marcuschi (2005) faz um paralelo muito interessante no qual
associa o gênero emergente ao preexistente, como você pode
constatar a seguir: e-mail/carta pessoal, bilhete; chat/conversação
em grupo; e-mail educacional (aula por e-mail)/aulas por corres-
pondência; blog/diário pessoal, anotações e outros.
A sociedade da informação requer hoje um educador que
atue como mediador, facilitador, incentivador, desafiador e inves-
tigador. Ao mesmo tempo em que são autores, os alunos são co-
autores e constroem seu conhecimento por meio da exploração,
navegação, comunicação e trocas.
Vamos finalizar esta unidade com uma expressiva afirmação
de Almeida (2001, p. 37):
10. E-REFERÊNCIAS
Figura
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internet.pdf>. Acesso em 2 ago. 2013.
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(Série Novas formas de aprender: comunidades de aprendizagem). Disponível em:
<http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/151043NovasFormasAprender.pdf>.
Acesso em: 2 set. 2013.
© U5 - Ambientes de Aprendizagem Colaborativa 153
1. OBJETIVOS
• Compreender a necessidade do desenvolvimento de pro-
jetos que contemplem a utilização das tecnologias da
informação e comunicação, para que todos possam se
apropriar delas, bem como criticá-las e/ou usufruir delas.
• Perceber as possibilidades de aprendizagem na utilização
das ferramentas de comunicação assíncrona e síncrona.
• Elaborar um projeto de aprendizagem, aplicando os con-
ceitos estudados.
• Construir coletivamente um trabalho a distância.
• Desenvolver habilidades de produção de materiais indi-
viduais/coletivos (cooperativos), por meio da interação
com ferramentas e recursos, disponibilizando-os em rede.
156 © Informática na Educação
2. CONTEÚDOS
• A Informática como ferramenta de aprendizagem direcio-
nada ao desenvolvimento das inteligências múltiplas.
• A internet e as concepções de conhecimento: cadeia e
rede.
• Projetos de aprendizagem e suas etapas.
• A internet e os projetos de aprendizagem.
• Projetos de aprendizagem X projetos de ensino.
• As ferramentas de comunicação da internet (e-mail, listas
de discussão, fórum e chats) auxiliando a aprendizagem.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Na Unidade 5, você estudou as comunidades virtuais de
aprendizagem, a fim de compreender as potencialidades da rede
nos processos de ensino-aprendizagem, e pôde constatar que as
comunidades virtuais possibilitam novos modos de ser, de saber
e de aprender, o que implica o desenvolvimento de novas habili-
dades.
Além disso, você conheceu algumas metodologias para a
construção de ambientes colaborativos de aprendizagem. Em
todas essas metodologias, a utilização deve ser cuidadosamente
© U6 - Projetos de Aprendizagem 157
Tipos de inteligências
4) Cinestésica/Corporal.
5) Espacial.
6) Pessoal (pode ser interpessoal ou intrapessoal).
7) Naturalista.
8) Existencial.
Inteligência linguística
Inteligência lingüística – capacidade de lidar bem com a linguagem,
tanto na expressão verbal quanto escrita. Competência esta verifi-
cada nos escritores, oradores, políticos, professores etc. (RIBEIRO,
1998, p. 6).
Inteligência musical
"Inteligência musical – capacidade de interpretar, escrever,
ler e expressar-se pela música" (RIBEIRO, 1998, p.6).
De todos os talentos com que os indivíduos podem ser dota-
dos, nenhum surge mais cedo do que o talento musical (GARDNER,
1995).
Embora a inteligência musical possa não ser tão óbvia para o
intelecto, como a inteligência matemática/lógica e/ou linguística,
neurologicamente, a habilidade de compreender músicas atua in-
dependentemente de outras inteligências (RIBEIRO, 1998).
Algumas características de pessoas que possuem essa habili-
dade mais desenvolvida são:
1) Reconhecimento de estrutura musical.
2) Esquemas para ouvir músicas (gostam de músicas mais
lentas no início e, depois, vão, gradativamente, mudan-
do o ritmo).
3) Sensibilidade para sons.
4) Criação de melodias/ritmos.
5) Percepção das qualidades dos tons e sons.
6) Habilidade para tocar instrumentos.
A inteligência musical expressa-se de modo característico
em compositores, cantores, maestros, pessoas que possuem gran-
de habilidade na manipulação de sons, melodias e ritmos.
Inteligência lógico-matemática
Inteligência lógico-matemática – competência em desenvolver e/
ou acompanhar cadeias de raciocínios, resolver problemas lógicos
e lidar bem com cálculos e números, normalmente verificada em
advogados, economistas, matemáticos etc. (RIBEIRO, 1998, p. 6).
Inteligência espacial
Inteligência espacial – competência relacionada à capacidade de
extrapolar situações espaciais para o concreto e vice-versa, pos-
suindo desta forma grande percepção e relacionamento com o es-
paço (RIBEIRO, 1998, p. 6).
3) Representação gráfica.
4) Manipulação de imagens.
5) Descoberta de caminhos no espaço tridimensional.
6) Imaginação ativa.
7) Gosto por jogos como quebra-cabeças.
Inteligência corporal-cinestésica
"Inteligência corporal-cinestésica – está relacionada à perfei-
ta forma de expressão corporal, assim como à resolução de deter-
minado problema por meio de movimentos do corpo" (RIBEIRO,
1998, p. 6).
A habilidade corporal-cinestésica está presente em indivídu-
os que desenvolvem domínios aguçados sobre os movimentos dos
seus corpos ou que conseguem manipular objetos com refinamen-
to.
Em muitas situações, ligar a parte física à inteligência pode
parecer, no mínimo, diferente. A dissociação entre o mental e físi-
co esteve aliada à noção de que o que fazemos com nosso corpo
é um tanto menos privilegiado do que as rotinas de resolução de
problemas desempenhadas principalmente através do uso da lin-
guagem, da lógica ou de algum sistema simbólico relativamente
abstrato (GARDNER, 1995).
Sua maior evidência está em pessoas com habilidades físicas
específicas, como atletas, artistas, que seguramente não elaboram
cadeias de raciocínios para realizar seus movimentos, e que, na
maior parte das vezes, não conseguem explicá-los verbalmente.
As seguintes características das pessoas que possuem essa
inteligência desenvolvida podem aparecer antes de qualquer estí-
mulo externo (treino):
1) Funções corporais desenvolvidas (danças, esportes etc.).
2) Habilidades miméticas.
3) Conexão corpo-mente.
© U6 - Projetos de Aprendizagem 163
Inteligências pessoais
Há muito tempo, a Psicologia moderna vem dando impor-
tância diferenciada à centralidade do eu individual. Essa convicção
é atualmente abraçada pela educação, observando-se que a capa-
cidade para o autocrescimento e o auconhecimento é vital para a
perfeita interação à sociedade em que se vive.
Dessa forma, ao conhecer-se melhor, o indivíduo estará pro-
piciando a melhor maneira de sobrevivência no meio onde atua e,
consequentemente, a interação mais saudável.
Inteligência intrapessoal
Inteligência intrapessoal – capacidade de se conhecer, de entrar em
contato com seu próprio "self", de se auto-avaliar. Reconhecendo
seus pontos positivos e negativos, ficando desta forma mais fácil
trabalhá-los (RIBEIRO, 1998, p. 7).
Inteligência interpessoal
A inteligência interpessoal revela-se como habilidade espe-
cial em relacionar-se bem com os outros; em perceber seus humo-
res, suas motivações; em captar suas intenções, mesmo as menos
evidentes; em conseguir analisar questões coletivas sob diferentes
pontos de vista, e em utilizar tal habilidade para agir com coerên-
cia e cooperativamente.
Essa habilidade possibilita o convívio com outras pessoas,
em sociedade, uma vez que, embora pessoas tenham capacidade
física de existirem sozinhas e individualmente, o ser humano é um
ser social em constante crescimento e interação (RIBEIRO, 1998).
Algumas características de pessoas que possuem esse tipo
de inteligência são:
1) Criação e manutenção de sinergia.
2) Superação e entendimento da perspectiva do outro.
3) Trabalho cooperativo.
4) Percepção e distinção dos diferentes estados "emocio-
nais" dos outros.
5) Comunicação verbal e não verbal.
6) Capacidade de liderança e motivação.
© U6 - Projetos de Aprendizagem 165
Inteligência naturalista
Essa inteligência foi a primeira a ser adicionada às sete ini-
ciais e engloba a habilidade de observar, entender e organizar pa-
drões no ambiente natural.
Ela está ligada à habilidade de observação, entendimento e
organização de padrões no ambiente natural (reconhecimento da
flora e fauna).
Algumas características de pessoas que possuem esse tipo
de inteligência são:
1) Gostam da natureza e sentem conforto ao ar livre.
2) Colecionam objetos do mundo natural.
3) Observam a natureza.
4) Notam as diferenças e mudanças na natureza.
5) Têm facilidade para guardar nomes de fenômenos na-
turais.
6) Usam binóculos ou telescópios para observar a natureza.
7) Desenham ou fotografam objetos da natureza.
8) Observam flores, espécies e diferenças entre as mesmas
espécies e suas "respostas" aos diferentes tipos de tem-
po e umidade.
Essa habilidade expressa-se de modo característico em agri-
cultores, veterinários, agrônomos, cientistas naturais, médicos
que utilizam as pesquisas em plantas para desenvolver alguns me-
dicamentos específicos, engenheiros florestais etc.
Inteligência existencial
Esta é responsável pela necessidade de o homem fazer per-
guntas sobre si mesmo, sua origem e seu fim.
8. PROJETOS DE APRENDIZAGEM
Neste tópico, você estudará os projetos de aprendizagem e
perceberá como eles possibilitam as novas formas de ensinar e
aprender.
Mas, por onde começamos? O caminho inicial é projetar.
Leia o seguinte trecho de Nogueira (2013):
Projetar é sonhar. Afinal, tem coisa melhor que planejar e pôr em
prática, na sala de aula, atividades de acordo com seus gostos e
interesses? Mas não basta sonhar sozinho. Para ele, trabalhar com
projetos deve ser uma criação coletiva da coordenação, dos profes-
sores e, principalmente, dos alunos.
PLANEJAMENTO
Descrição
AVALIAÇÃO
Reconhecimento final
das falhas e dos acertos
EXECUÇÃO
Hipóteses e
descobertas
APRESENTAÇÃO
Constatação das
Aquisições
ANÁLISE DE DEPURAÇÃO
Reflexão e novas hipóteses
Planejamento
Definido o tema, o próximo passo é o planejamento. Nessa
etapa, a equipe envolvida no projeto irá planejar as ações. Cabe
ao educador, nesse momento, questionar a respeito do que será
pesquisado, por que e quais objetivos se pretende alcançar, como
ele será colocado em prática, quando as ações planejadas serão
realizadas, por quem e que recursos (materiais, humanos e finan-
ceiros) serão necessários.
Note que o ato de planejar propicia aos educandos uma re-
flexão em relação à sequência de ações a ser seguida, o que exige
um exercício na área lógico-matemática.
© U6 - Projetos de Aprendizagem 175
Execução e realização
Com tudo planejado, chegou o momento da execução e rea-
lização. Nessa fase, os educandos terão a oportunidade de intera-
gir com todas as ações que foram planejadas (entrevistar, escrever,
desenhar, construir etc.) e que serão colocadas em prática. Para
tanto, o educador assume o papel de facilitador e motivador, pois
terá que oferecer aos educandos recursos e estímulos necessários.
Essa etapa é vista como a mais trabalhosa.
Depuração
Nesta etapa, os protagonistas do projeto irão analisar e re-
fletir em relação a tudo o que já foi executado na fase anterior.
Como a realização do projeto é um processo dinâmico, é impor-
tante compreender que se pode a qualquer momento: planejar ou
elaborar ou produzir novamente, criar novas hipóteses, mudar de
percurso, alterar rotas e processos.
Novamente, o educador deve questionar os educandos a
respeito das ações e produções realizadas até esse momento, a
fim de que os ajustes necessários sejam realizados.
Como você pode perceber, essa é uma fase de autocrítica e
autoavaliação.
Apresentação e exposição
A etapa de apresentação e exposição, como o próprio nome
sugere, é o momento em que os educandos expõem e socializam
suas descobertas, suas criações e conclusões, já que uma das ca-
racterísticas básicas é a autoria, quer seja individual, em grupo ou
coletiva.
Terminada a etapa de apresentação, o educador deve pro-
piciar um momento para a avaliação e críticas. O educando deve
perceber o seu próprio erro.
ENSINO X APRENDIZAGEM
E-mail
O e-mail possibilita aos educandos não só se comunicarem
com os demais educandos de outras localidades, como também
serem tutores de uma pesquisa. Por meio dessa comunicação, o
educando pode trocar e comparar dados, informações e/ou expe-
riências com quem estiver se relacionando, tornando essa ferra-
menta uma fonte de pesquisa, e não um simples meio de trocar
correspondência.
Para a realização dessa ação, o educador cria um e-mail úni-
co para a classe ou para a equipe, ou mesmo um e-mail para cada
educando.
Chat
No caso do chat, a troca ocorre de forma mais dinâmica e
interativa, já que as participações realizam-se em tempo real.
Burniske (2002) afirma que as discussões síncronas facilitam
o debate em pequenos grupos e ajudam os educandos a refinarem
suas habilidades de leitura, escrita, e literacia discursiva. Para ter
sucesso nesse ambiente, os educandos precisam entender que a
sua voz afeta o tom do seu discurso; por isso, precisam ser sen-
síveis à escolha das palavras, ao estilo do texto e ao tom de voz
empregado.
Como literacia discursiva entende-se a habilidade de ler,
compreender e acatar as normas que governam as práticas discur-
sivas de um grupo social específico.
© U6 - Projetos de Aprendizagem 181
Ainda hoje, nas escolas, nos deparamos com a situação relatada anteriormen-
te. Como você, educador dessa criança, poderia reverter ou amenizar esse
quadro, levando em conta o que estudamos nesta unidade?
12. CONSIDERAÇÕES
A responsabilidade e o comprometimento com a aprendiza-
gem dos educandos são elementos determinantes na escolha da
metodologia a ser utilizada. Dependendo daquela que for esco-
lhida, podemos formar alunos autônomos, críticos, que buscam
aprender sempre, ou formar alunos apáticos e dependentes de
algum sujeito que se julga detentor do saber.
Como você pôde perceber nesta unidade, a internet, asso-
ciada aos projetos de aprendizagem e à utilização das ferramen-
tas de comunicação assíncrona ou sincrônica, nos oferece diversas
possibilidades de aprendizagem, com trocas de informações e pro-
dução coletiva e cooperativa (autoria). Com todas essas possibi-
lidades, vêm os desafios, os quais, com certeza, você irá vencer
facilmente.
13. E-REFERÊNCIAS
Sites pesquisados
ARGENTO, H. Teoria Construtivista. Disponível em: <http://www.robertexto.com/
archivo5/teoria_construtivista.htm>. Acesso em: 2 out. 2013.
© U6 - Projetos de Aprendizagem 183
1. OBJETIVO
• Apresentar algumas ferramentas que estarão integradas
às salas de aulas nos próximos anos.
2. CONTEÚDOS
• Tendências "futuras".
• Apresentação resumida de diversos fatores que estão
em constantes mudanças e que integrarão, em um espa-
ço relativamente curto de tempo, nossas salas de aulas.
186 © Informática na Educação
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Hoje cada vez mais inúmeras tecnologias desenvolvidas para
usos em ambientes corporativos e para pessoas com necessidades
especiais são utilizadas no contexto educacional, promovendo um
processo de aprendizagem mais efetivo.
Muitas vezes, essas ideias parecem ter saído de um filme de
ficção científica; algumas, em concepção, realmente saíram; bas-
ta assistir a um filme do Agente 86, lançado na década de 1960.
Nesse filme, o referido agente, em momentos inusitados, tirava o
sapato do pé e, num ato surpreendente, usava-o como telefone.
Anos depois, temos celulares e outros dispositivos móbiles que fa-
riam aquele agente "pirar".
Não estamos afirmando que os celulares se originaram "da-
quela ideia", mas queremos que você perceba que, em alguns mo-
mentos, uma tecnologia apresentada num filme "parece ser coisa
de outro mundo", quando, na verdade, pode estar mais perto de
ser utilizada do que imaginamos.
Logo, os avanços tecnológicos que temos visto nos mais di-
versos setores serão integrados às salas de aulas.
© U7 - Algumas Ferramentas que Podem Ser Incluídas em Sala de Aula – Tendências e Integrações
Possíveis entre Educação e Tecnologia 187
5. POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS-TECNOLÓGICAS
É comum passarmos por momentos de reflexões como
"onde tudo isso vai parar?" sempre que a TV ou qualquer outro
meio de comunicação nos mostra as tendências para os próximos
anos, expostas em feiras, congressos, seminários sobre tecnologia
etc.
Acabamos nos maravilhando com geladeiras que fazem lis-
tas de compras, contudo pensamos pouco sobre "como acontece
esse processamento e armazenamento de informações e como
isso poderia ser acoplado num outro produto para ser utilizado
em nossas salas de aulas?"
Fique calmo, pois é normal nos maravilharmos com geladei-
ras falantes, TVs com cheiro, celulares com "projetor de imagens"
e filmes 3D, mas hoje, em algum momento, passado o êxtase, de-
Hardware
O uso cada vez mais comum de recursos sem fio (wireless),
de aprendizagem a distância, de dispositivos de armazenamento
menores e mais poderosos está propiciando também o desenvol-
vimento de dispositivos de vídeos com mais recursos.
Em 10 anos, deixamos de lado os vídeos de raios catódicos
(cathode ray tube – CRT) e passamos aos cristais líquidos (liquid crystal
display), ao plasma (plasma display) e, até mesmo, a telas plásticas
(plastic screen), denominadas OLED (organic light-emittin diode display).
OLED é um filme finíssimo emissor de luz que, tipicamen-
te, consiste numa série de camadas orgânicas entre dois eletrodos
(FREEDMAN, 2003). Geralmente é construído com moléculas leves
de materiais orgânicos ou materiais feitos de plymer, que propi-
ciam ao dispositivo a característica de não quebrar quando derru-
bado.
O OLED gera sua própria energia. Essa tecnologia faz com
que seja construído na forma de caneta, cujo vídeo o usuário po-
derá "desenrolar", sempre que desejar.
© U7 - Algumas Ferramentas que Podem Ser Incluídas em Sala de Aula – Tendências e Integrações
Possíveis entre Educação e Tecnologia 189
Handhelds
Essa talvez seja a tecnologia que está mais em evidência nes-
tes últimos tempos. Integrados aos recursos do e-book, visionários
estão discutindo que esse seja o caminho para que todos os alu-
nos tenham acesso a computadores em sala de aula. Os preços
estão mais reduzidos, os tamanhos menores e há vários acessórios
adicionais, como câmeras, teclados virtuais, recursos de reconhe-
cimento de voz já "de fábrica". Aliada a tudo isso, existe uma cone-
xão sem fio. Daí, o céu é o limite na sala de aula! Hoje, esses dis-
positivos já possuem significativa capacidade de armazenamento.
Por enquanto, os dispositivos handhelds não estão inseridos
no contexto educacional, contudo, tendo em vista as caracterís-
ticas apresentadas no início deste tópico, a tendência é a de que
logo eles estejam nas mãos de diversos estudantes em sala de aula.
Desktops
Este tópico tratará mais da "substituição" dos famosos
desktops do que das suas características futuras.
Quando mencionamos desktops, pensamos em vídeos, CPU
(processamento, armazenamento, portabilidade etc.) e teclados.
Não se deixe enganar acreditando que "no futuro" eles não existi-
rão mais. Lembre-se de que cada tecnologia é adequada para um
contexto, podendo não ser para outro; por isso, o bom e velho
"computador de mesa" fará parte, por muito tempo, do nosso am-
biente de trabalho, da diversão e das nossas vidas.
Vídeos (Displays)
Cada vez mais leves e finos, substituirão a tecnologia atual,
como discutido quando apresentamos o OLED.
Potência
No futuro, não haverá apenas dispositivos mais leves e finos,
mas cada vez mais potentes. Ciências como a nanotecnologia e
a computação quântica são duas áreas que estão em constante
pesquisa nessa direção, com o objetivo de suplantar os chips de
silício (silicone chip) por outros, usando partículas moleculares ou
subatômicas como componentes lógicos.
Portabilidade
Com o desenvolvimento da tecnologia de melhoria na po-
tência, seria possível construir computadores tão pequenos e po-
tentes que poderiam ser utilizados como relógios. Hoje já existem
celulares integrados a relógios de pulso, que também integram
calculadoras e outros dispositivos, mas ainda há algumas limita-
ções, quando o assunto é armazenamento e processamento em
larga escala.
Em razão disso, os estudos sobre potência são muito impor-
tantes. A ideia é a de que esses dispositivos possuam comandos de
vozes, acesso wireless à internet e vídeos de projeções holográfi-
cas. Além disso, o objetivo é que eles trabalhem com um mínimo
de energia (bateria).
Estamos tratando de relógios de pulso, mas há estudos so-
bre os mesmos recursos em óculos (como os do filme MI – Missão
Impossível) e cintos.
Plásticos
Discutimos sempre os plásticos integrados às questões am-
bientais e de reciclagem. Agora trataremos de um plástico dife-
rente, mas é plástico. Engenheiros em diferentes locais do mundo
© U7 - Algumas Ferramentas que Podem Ser Incluídas em Sala de Aula – Tendências e Integrações
Possíveis entre Educação e Tecnologia 193
Design
No "início", havia os computadores Macintosh com design
cada vez mais arrojado, como o iMac, o qual, além de cores, tinha
todas as funcionalidades integradas, sem aquele "monte de fios",
tão comum aos desktops. Hoje, todas as empresas já se preocu-
pam com design, integração de tecnologias, visibilidade do míni-
mo de fios e uso de espaço compacto.
Input device
Quando mencionávamos input device, pensávamos em te-
clado, certo? Hoje, já temos recursos touchscreens, canetas ópti-
cas, inúmeros modelos de mouses, teclados virtuais, softwares de
reconhecimento de voz, scanners etc.
Como você percebeu, estamos em constantes mudanças tec-
nológicas. E a frase "acessibilidade à tecnologia de ponta" é mais
familiar e real do que nunca; por isso, temos de prestar atenção às
possibilidades do bom e velho esquema "entrada – processamen-
to – saída".
7. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Quais as tendências para o uso do computador em sala de aula?
8. CONSIDERAÇÕES
Não é fácil prever o que vai ser usado ou não nas salas de
aulas daqui a alguns meses, mas algo é indiscutível: não importa o
"motivo pelo qual" uma tecnologia foi desenvolvida, ela será, mais
cedo ou mais tarde, integrada no contexto educacional.
Ao serem descobertas outras funcionalidades e possibilida-
des de integração da tecnologia com as já existentes, tanto as po-
tencialidades de uso quanto as de acesso aumentam.
É importante não termos medo, como educadores e educan-
dos, de testar novas possibilidades, sejam elas em que contexto
forem, pois só assim manteremos aceso o nosso espírito desco-
bridor e o de aprendiz, o que facilitará muito o nosso processo de
transmissão de conhecimento como educadores.
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FREEDMAN, A. The computer desktop encyclopedia. Nova York: American
Mangement Association, 2003.
SHARP, V. F. Computer education for teacher: integrating technology into
classroom teaching. Nova York: Mcgraw Hill, 2008.
EAD
Educando a Geração Net
1. OBJETIVO
• Apresentar algumas considerações sobre o novo perfil de
alunos (geração Y; Net generation) que fazem parte do
contexto escolar atual, e como jogos, simulações e redes
sociais se fazem presentes no ambiente educacional.
2. CONTEÚDOS
• Perfil da Net generation e suas posturas em relação às
tecnologias existentes.
• Como estimular o aprendizado da geração Net.
• Como adaptar o processo de ensino às características es-
pecíficas dos educandos de hoje.
• Jogos, simulações e redes sociais no contexto educacio-
nal.
198 © Informática na Educação
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Nesta unidade, que será a última deste Caderno de Referên-
cia de Conteúdo, você será convidado a uma reflexão sobre a for-
ma pela qual os educandos de hoje – o que inclui você – preferem
aprender. Em outras palavras, discutiremos as peculiaridades edu-
cacionais de uma geração que nasceu sob a influência educacional
tecnológica.
© U8 - Educando a Geração Net 199
5. GERAÇÃO NET
O texto seguinte foi traduzido e adaptado livremente por
nós. Confira.
© U8 - Educando a Geração Net 201
Experimentação ativa
Embora o trabalho em grupo, principalmente digital, seja
uma das habilidades dos educandos da geração Net, o imediatis-
mo requerido, ao utilizar-se a web, faz com que eles procurem in-
formações individualizadas, que satisfaçam as necessidades indivi-
duais e, principalmente, que os ajudem na construção do próprio
conhecimento.
De acordo com Farmer, Yue e Brooks (2007), essa geração
é a Nintendo, a qual, para passar às "outras fases" (da aquisição
do conhecimento), precisa descobrir, por meio de erros e acer-
tos, "portas escondidas". É como se eles, a cada novo momento,
fossem coletando pedaços de informações, para que depois, sozi-
nhos, construam seu próprio conhecimento.
Jogos
Os jogos vão bem além dos "jogos de paciência", Nintendo,
PS3 e Super Mario que vocês, provavelmente, já jogaram, ouviram
falar e/ou conheceram.
Nos últimos anos, inúmeros jogos foram desenvolvidos seja
para computadores, celulares, OS etc.; todos estes com regras, ob-
jetivos e metas, resultados e feedbacks, situações de conflito, de-
safios, interatividade e histórias (começo, meio e fim).
Simulação
Embora sejam confundidas, em alguns aspectos, com jogos
digitais, a diferença está no fato de que as simulações são relacio-
nadas a situações do mundo real, sem fantasias. A forma como as
"coisas" são e como funcionam (KLOPFER, 2008).
As estratégias de simulação baseadas na tecnologia da infor-
mação geralmente são associadas a questões de Física, Química e
Biologia.
© U8 - Educando a Geração Net 219
Redes sociais
Embora poucas pessoas percebam as redes sociais como
uma tecnologia que pode ser utilizada no processo educacional, o
fato é que, graças ao número de pessoas que as utilizam, elas de-
vem ser vistas como possíveis ferramentas de ensinar e aprender.
Geralmente as redes sociais permitem que sejam postados
perfil, fotos, blogs, chats (privado ou em grupo), discussões de as-
suntos (fórum) etc.
Embora os adolescentes representem a população predomi-
nante no acesso às redes sociais, as crianças, de uma maneira ou
outra, estão conectadas ao MySpace, ao Facebook, ao Orkut, ao
Twitter etc.
4) Como você observa que as redes sociais podem auxiliar na satisfação de (al-
gumas ou todas) características dos integrantes da denominada geração Net
discutidas nesta unidade? Dê um exemplo prático e contextualizado.
12. E-REFERÊNCIAS
Sites pesquisados
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