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Vol
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o5 Abr
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Revista Iniciação
Edição temática em Tecnologia Aplicada
Editorial
Esta edição da revista Iniciação, com o tema Tecnologia Digital e Aplicações, encerra minha participação
como editor. Renovação é muito importante. Neste caso, tanto para a revista quanto para mim mesmo,
que já me encontro mergulhado em novos desafios. Agora o novo editor, ou editora, terá oportunidade
de aprimorar, ou até reformular totalmente, este periódico que procura contribuir para o
preenchimento de uma grande lacuna nas publicações científicas, ao abrir espaço para os jovens
cientistas, desenvolvedores e artistas. Quando assumi a editoria promovi uma mudança radical, na
forma, estilo, abordagem, periodicidade, divulgação e publicação da revista, mas mantive e procurei
aprimorar sua linha editorial. Estou bastante satisfeito com a visibilidade e penetração que ganhou nos
últimos anos, sempre mantendo o padrão de qualidade já herdado da editoria anterior. Ao sair sou
brindado com uma boa parte de artigos discutindo tecnologia na educação, justamente a “menina dos
olhos” de meus interesses científicos. Mas essa edição trata também de aplicações em outras áreas,
como cultura, astronomia, logística e design de interfaces. Formamos assim um mosaico amplo de
possibilidades das tecnologias digitais, alicerçado em educação e cultura, por meio de artigos científicos
e tecnológicos que relatam trabalhos inovadores, que merecem ser conhecidos, citados e
compartilhados.
Boa leitura!
Romero Tori
Editor
Abril de 2017
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
Inovações tecnológicas que influenciarão o mundo acadêmico nos
próximos anos
Tecnological inovations that will influence the academic word in the next years
Abstract. The Information and Communication Technologies (ICT) and the so-called
Digital Information and Communication Technologies (DTIC) are increasingly present
in higher education, causing great impact in the educational context. The New Media
Consortium (NMC) is a community of universities that annually publishes the
renowned NMC Horizon Report, research aimed at adopting new technologies in
education. The object of this study, therefore, is to disclose the technological
innovations that will influence the academic world of Brazil in the short, medium and
long term. As a bibliographical research, two reports published by the NMC were
consulted: the "2015 NMC Technology Outlook for Brazilian Universities: the Horizon
Project Regional Report" and that of the year 2014. To compare them, was used the
"Horizon Report 2015 Higher Education Edition”, which is global. The results provide a
rich source of information to help educational managers, administrators and
policymakers know about emerging technologies in terms of their potential effect and
use in teaching and learning over the next five years.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
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1. Introdução
Em 2002, o NMC mudou sua sede nacional para Austin. Em se tratando de analisar a
absorção de tecnologia emergente na educação, o NMC Horizont Project é
verdadeiramente global em escopo e alcance, um empreendimento de pesquisa
abrangente, que descreve as tecnologias emergentes que possam ter um impacto na
educação – ensino, aprendizagem e criatividade.
A primeira edição do Horizon Report Higher Education foi em 2004. Foram publicados
novos relatórios e a série de publicações gerou mais de 2.6 milhões de downloads, 1.3
milhão a mais, comparado com 2013.
O NMC e seus parceiros de pesquisa realizam contínuo diálogo com seus conselhos
consultivos - com cerca de 750 profissionais de tecnologia, líderes do corpo docente de
faculdades e universidades, tecnólogos, profissionais de museus, professores e
representantes de empresas líderes. O grupo se envolve em profundas discussões em
torno de questões de investigação destinadas a destacar potenciais tendências
tecnológicas e desafios significativos.
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Recentemente, foi lançado um interessante relatório, o NMC Horizon Report 2015
Library Edition, quebrando um recorde com esse relatório inaugural sobre Biblioteca,
ganhando um milhão de downloads na primeira semana de seu lançamento, em 2014.
Já existem 2.000 downloads para a série NMC Horizon Report (2016), com um número
de leitores em mais de 190 países (Figura 1).
A cada ano, publicam o Higher Education, K-12, museu, biblioteca e edições regionais,
identificando importantes desenvolvimentos, tecnologias, desafios e tendências (Figura
2).
Figura 2. Publicações NMC Horizon Report K12, Library and Museum Editions
Em termos gerais, o sistema educativo dos Estados Unidos compreende 12 anos antes
do aluno ingressar na Faculdade. De acordo com Schütz (2014), K-12 (Kindergarten-
12th grade) seria o equivalente ao ensino primário e secundário.
No Brasil, dizemos G-12 em português, que significa do jardim de infância (educação
infantil) até a última série do ensino médio. A equivalência de níveis dos sistemas de
ensino brasileiro e norte-americano está ilustramos com a Figura 3.
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Figura 3. Os sistemas brasileiro e norte-americano de educação: equivalência de níveis
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2. Objetivos
Objetivo geral
O objetivo principal deste estudo é divulgar três pesquisas elaboradas
pelo NMC Horizon (duas análises regionais das Universidades Brasileiras
e uma Edição Ensino Superior global) aos líderes do Ensino Superior
brasileiro e aos tomadores de decisão sobre desenvolvimentos em
tecnologias de apoio ao ensino, orientando as escolhas que as instituições
farão sobre as tecnologias emergentes, para melhorar ou ampliar o
ensino, a aprendizagem e a investigação criativa nas universidades do
país.
Objetivos específicos
Divulgar as principais tendências na aceleração da adoção de tecnologias
apontadas nos três projetos de pesquisa do NMC Horizon;
Conhecer os principais desafios que impedem a adoção de inovações
tecnológicas nos referidos projetos de pesquisa;
Comparar as 12 tópicos principais nos três projetos de pesquisa do NMC
Horizon, explorando as tecnologias emergentes que influenciarão o
mundo acadêmico do Brasil a curto, médio e longo prazos, ou seja,
prevendo o período para adoção em um ano ou menos, de 2 a 3 anos, e
de 4 a 5 anos.
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Universidades brasileiras ilustram essa tendência, pois são parceiras de organizações
como o Veduca e Coursera, que fornecem mais oportunidades abertas de aprendizagem
online. Com o objetivo de democratizar o ensino, aumentando o acesso e melhorando
a educação de alta qualidade do formato convencional da sala de aula, adotam o modelo
de ensino invertido.
Além disso, os comitês de especialistas brasileiros e latino-americanos demonstraram
consenso em torno da análise da aprendizagem, tendo a penetração generalizada em
uma distância de dois a três anos. Muitas universidades no Brasil, como a Universidade
Positivo, estão começando a pilotar ferramentas internas de análise da aprendizagem
para monitorar o progresso do aprendizado do estudante e seus padrões de
comportamento, tornando mais fácil de identificar onde eles precisam de ajuda extra.
A próxima geração de análise da aprendizagem é a aprendizagem adaptativa, onde o
ambiente responde ao comportamento dos indivíduos com a recomendação de artigos
ou atividades – para um aluno que tem demonstrado a necessidade de mais tempo para
compreender o material, por exemplo. A Editora Saraiva, inclusive, está desenvolvendo
uma plataforma como essa para preparar os estudantes brasileiros para concursos
públicos.
5. Procedimentos metodológicos
Do ponto de vista da sua natureza, o presente estudo é uma pesquisa aplicada, que
objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática.
Sob o ponto de vista de seus objetivos, é uma pesquisa descritiva, com vistas a
registrar, analisar, ordena os dados, sem interferência do pesquisador. Procurou-se,
com os dados coletados no levantamento bibliográfico, proporcionar maior familiaridade
com o tema da pesquisa (GIL, 2006).
Quanto aos procedimentos técnicos adotados, o delineamento do estudo foi a pesquisa
bibliográfica, elaborada a partir de material já publicado e confiável.
Como a pesquisa tem o objetivo de analisar, de acordo com Gil (2006), foi utilizado o
método comparativo, pois foram realizadas comparações (semelhanças e divergências),
entre os três relatórios. O resultado é uma teoria com nível conceitual mais aprofundado
(MARCONI; LAKATOS, 2010).
Sob o ponto de vista da abordagem do problema, a pesquisa é qualitativa, retratando
o maior número possível de elementos existentes na estudo Gil (2006).
Para a coleta dos dados, foram utilizadas três publicações disponíveis na internet: o
“2015 NMC Technology Outlook for Brazilian Universities: a Horizon Project Regional
Report”, o “2014 NMC Technology Outlook for Brazilian Universities: a Horizon Project
Regional Report” e o “NMC Horizon Report 2015: Higher Education Edition” (Figura 5).
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Para o tratamento e análise dos dados, foram mostradas as tecnologias apontadas como
tendência global a serem utilizadas na educação nos próximos cinco anos em
universidades brasileiras do ano de 2015, os principais desafios e a comparação das 12
principais tendências tecnológicas nos 3 projetos de pesquisa do NMC Horizon.
6. Resultados
NMC Horizon Report 2015 Panorama Tecnológico NMC Panorama Tecnológico NMC
Higher Education Edition 2015 Universidades 2014 Universidades
Brasileiras Brasileiras
Uso crescente de aprendizagem Uso crescente de projetos de Entrega digital cada vez mais
híbrida / combinada aprendizagem híbrida como padrão
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As comissões de especialistas também concordaram que a adoção de tecnologia é
frequentemente impossibilitada por desafios, baseados em suas realidades, tornam
difícil aprender, muito menos adotar, novas ferramentas e abordagens. (Quadro 2)
Quadro 2 – Principais desafios na adoção das tecnologias nos três projetos do NMC Horizon
NMC Horizon Report 2015 Panorama Tecnológico NMC Panorama Tecnológico NMC
Higher Education Edition 2015 Universidades 2014 Universidades
Brasileiras Brasileiras
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Os 12 desenvolvimentos tecnológicos importantes a serem visualizados desde 1 ano até
5 anos são mostradas no Quadro 3.
Quadro 3: Comparação das 12 Tendências tecnológicas principais nos 3 projetos do NMC Horizon
NMC Horizon Report 2015: NMC 2015 – Panorama NMC 2014 – Panorama
Edição Ensino Superior Tecnológico para as Tecnológico para as
Universidades Brasileiras Universidades Brasileiras
7. Discussões
Ao longo dos últimos anos, verifica-se que tem havido uma importante mudança na
percepção de uma nova modalidade de aprendizagem: a Educação a Distância (EaD).
O valor que é dado agora a essa modalidade de educação se deve à flexibilidade,
facilidade de acesso e, fundamentalmente, à integração das tecnologias digitais de
informação e comunicação. É justamente a EaD que aparece com grande destaque para
a educação superior. Segundo os especialistas, a integração desse método no ambiente
universitário está sendo cada vez maior a cada ano que passa. Um quesito que está
ajudando nessa disseminação é o uso de plataformas, em parceria com as
universidades.
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entrevista para Net Educação, onde declara que não tem a preocupação que a educação
a distância será concorrência para cursos formais, a plataforma vai complementar.
“Tende a melhorar a educação como um todo”. Completa dizendo que seria interessante
as escolas incentivarem o uso de dispositivos móveis em aula, pois a tecnologia tem
que ser trabalhada em todas as instâncias.
Os jogos e gamificação têm por objetivo promover o engajamento dos alunos, pois além
de incluir as ferramentas necessárias para apoiar o aprendizado, essa tendência
também está envolta a em cultura e design específicos. A chamada wearable
technology (tecnologia vestível) integra equipamentos eletrônicos a roupas e
acessórios. Essas tecnologias já têm aparecido no mercado e na saúde e já mostram
potencial para serem usadas no ensino e no aprendizado. Realidade aumentada e telas
finas que podem ser acopladas a superfícies são outros exemplos que já estão se
desenvolvendo.
A sala de aula invertida é um modelo que reorganiza quanto tempo é gasto dentro e
fora da classe, mudando o foco da aprendizagem dos educadores para os alunos.
Projetos dos alunos e trabalhos em conjunto, resolvendo desafios, ao invés de o
professor fazendo exposições e dando lição para casa. Os alunos têm a possibilidade de
acessar recursos a qualquer momento e onde estiverem.
O crescimento das redes sociais continua com toda força, inclusive no contexto
educacional, com interação entre os alunos e professores. Facebook, Twitter, Pinterest,
Flickr, YouTube, Tumblr, Instagram etc. são algumas delas.
O acrônimo BYOD (Bring Your Own Device), também referida como BYOT (Bring Your
Own Technology), refere-se à prática de pessoas trazerem seus próprios laptops,
tablets, smartphones ou outros dispositivos móveis, para o ambiente de aprendizagem
ou de trabalho. Nas escolas, muitos estudantes estão entrando na sala de aula com os
seus próprios dispositivos, para se conectar à rede da escola.
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8. Conclusão
Referências
AZEVEDO, Adriana Barroso; JOSGRILBERG, Fábio Botelho; LIMA, Francisco José Sousa.
Educação e tecnologia na universidade: concepções e práticas São Bernardo do Campo:
Universidade Metodista de São Paulo, 2012.
FREEMAN, A.; ADAMS BECKER, S.; HALL, C. 2015 NMC Technology Outlook for
Brazilian Universities: A Horizon Project Regional Report. Austin, Texas: The New
Media Consortium, 2015. Disponível em: <http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-
technology-outlook-brazilian-universities-PT.pdf>. Acesso em: 3 fev. 2016.
GIL, Antonio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4ª edição. São Paulo,
Editora Atlas, 2006.
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NMC HORIZON. NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas:
New Media Consortium, 2014. Disponível em: <http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-
horizon-report-he-EN-SC.pdf>. Acesso em: 23 mar. 2016.
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Texas: New Media Consortium. 2014. Disponível em:
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20 abr. 2016.
______. The NMC Horizon Project Reaches 195 Countries! Austin, Texas: New
Media Consortium. [2016?]. Disponível em: <http://www.nmc.org/nmc-horizon/>.
Acesso em: 12 mar. 2016.
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higher education. Austin, Texas: New Media Consortium. 1993. Disponível em:
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TORI, R. [Entrevista disponibilizada em 18/06/2013, na Internet]. 2013.
Disponível em: < http://www.neteducacao.com.br/noticias/home/os-cursos-online-
realmente-vieram-para-ficar-aponta-especialista>. Acesso em: 25 mar. 2016.
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Brincando com Matemática: uma alternativa educacional tangível
e acessível ao ensino básico
Resumo. As escolas ainda enfrentam desafios para serem realmente inclusivas e uma
das disciplinas que os professores mais enfrentam dificuldades é a Matemática, devido à
complexidade e a abstração necessárias para a compreensão dos conteúdos, mesmo os
mais fundamentais. No contexto de uma educação inclusiva, sabe-se da importância de
se trabalhar os outros sentidos das crianças, mesmo portadoras de deficiência,
principalmente o tato (Argyropoulos, 2002; Costa, 2016; Fernandes, 2011). Diante deste
cenário, este projeto de pesquisa, ainda em desenvolvimento, utiliza linguagem de
programação Python e o microprocessador Arduino como suporte para desenvolver um
jogo educativo tangível acessível voltado ao público dos primeiros anos escolares. Os
conceitos matemáticos desenvolvidos no jogo são as operações básicas e conceitos
importantes relacionados, através de uma interface tangível que se comunica via RFID
com o hardware, estimulando os sentidos dos estudantes. Esperamos dessa forma
contribuir para uma educação igualitária, aumentando a autonomia das crianças e
apresentar a Matemática como algo divertido e útil.
Palavras-chave: Ensino Básico de Matemática, Educação Inclusiva, Interfaces
Tangíveis, Hardware e Software Livres, Tecnologia aplicada à Educação.
Abstract. Brazilian school still faces challenges to make it truly inclusive. One of the
disciplines that teachers most face difficulties is Mathematics, due to the complexity and
abstraction necessary for the understanding of the contents. In the context of inclusive
education, we know the importance of working the other senses of children, also with
disabilities, especially tact (Argyropoulos, 2002; Costa, 2016; Fernandes, 2011). Given
this scenario, this research project, still in development, use Python programming
language and the microprocessor Arduino as support to develop an accessible tangible
educational game to be applied to the first school years. The mathematical concepts
developed in the game are the basic operations and related important concepts, through
a graphical interface that communicates via RFID, stimulating the child's senses. We
hope to contribute to an egalitarian basic education, increasing the autonomy of children
and presenting Mathematics as something fun and useful for reality.
Key words: Basic Mathematics Education, Inclusive Education, Tangible Interfaces. Free
Hardware and Software. Technology applied to Education.
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Internacional
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1. Introdução
Dados coletados na última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de
Estudantes mostram que o Brasil foi um dos países que mais evoluíram seu desempenho
desde 2003, mas que ainda se encontra distante do que seria considerada uma boa
pontuação em Matemática, quando comparado a outros países de melhores resultados
(PISA, 2012, p.1).
Essa deficiência se inicia já nos primeiros anos de ensino, produzindo carências em
aspectos fundamentais, que dificultam o avanço durante todo o percurso escolar,
produzindo deficiências em muitas áreas do conhecimento que envolvem Matemática,
desmotivando os estudantes a se empenharem no aprendizado das disciplinas das áreas
de Ciências Exatas e Tecnologia.
A este medo de Matemática, que muitas vezes tem a mesma intensidade de uma fobia,
dá-se o nome de Matofobia (PAPERT,1993, p.4), levando à crença generalizada de que
há estudantes privilegiados quanto à capacidade de compreender assuntos relacionados
às exatas e há o resto, estudantes que não tem e nem nunca terão habilidades
matemáticas desenvolvidas. Desnecessário dizer que esta crença é falsa.
As áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática demandam uma grande
quantidade de profissionais qualificados e muitos jovens se sentem cada vez menos
motivados a seguir essas carreiras, dadas as dificuldades que encontram ao trabalhar
conteúdos que requerem raciocínios quantitativos. É necessário, portanto, oferecer uma
Educação Matemática sólida para que venhamos a formar os profissionais capazes de
resolver os problemas da sociedade, melhorando a qualidade do desenvolvimento
científico e tecnológico do país.
Tal realidade é ainda mais problemática quando verificamos a situação da Educação em
Matemática para portadores de deficiência, pois os professores, em sua grande maioria,
não são formados de modo adequado para lidar com este público, expressando até
mesmo medo em ter alunos deficientes na classe (Monteiro e Manzini, 2008). Os
estudantes com deficiência visual apresentam dificuldades durante todo seu percurso
escolar, principalmente com a Matemática (COSTA, 2016), devido à complexidade e
abstração dos conceitos matemáticos, mesmo os mais básicos.
Neste contexto, recursos tecnológicos podem ser utilizados como uma ferramenta para
facilitar a compreensão desses conceitos, devido às suas possibilidades de trabalhar os
diversos sentidos como o tato e/ou a audição, além da visão. Tais habilidades são
importantes de serem trabalhadas desde os primeiros anos escolares, já mostrando
desde cedo às crianças que a Matemática está presente no nosso dia a dia.
Ciente dessa necessidade, nosso projeto de pesquisa pretende utilizar o micro
controlador Arduino e a linguagem de programação Python, como ferramentas para
desenvolver o jogo educativo Brincando com Matemática, que tem como público-alvo
crianças no início do processo de alfabetização, podendo ser ou não portadoras de
deficiência visual. Utilizando essas ferramentas, conceitos matemáticos básicos como
adição, subtração, multiplicação, associatividade e comutatividade serão abordados. Para
isso, faremos uso de conhecimentos da área da Computação denominada Interação
Homem-Computador, que oferece a possibilidade de trabalhar os outros sentidos, além
do visual, como o tátil e o sonoro.
2. O Estado da Arte
São várias as pesquisas realizadas no Brasil que comprovam o acúmulo de deficiências
na formação em matemática na maior parte das escolas e que propõem metodologias
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que usam ferramentas tecnológicas para melhorar tal cenário. Perez (PEREZ, 2015), por
exemplo, desenvolveu um jogo para melhorar o nível de compreensão de alunos que
tinham notas baixas na disciplina de Geometria Analítica:
“[...] após o jogo digital, parece que os estudantes do
grupo experimental mudaram um pouco suas
concepções sobre a aprendizagem em Matemática,
deixando de concebê-la como simples memorização de
conteúdos e passando a compreender que ela
envolve uma construção do conhecimento, com
evolução a partir dos erros cometidos na busca
de uma aprendizagem significativa. O resultado foi
uma maior motivação para aprender que ficou explícita
na evolução de toda a turma após este trabalho”
(PEREZ, 2015, p. 151, grifo nosso).
Já Falcão (2007) desenvolveu uma interface tangível adequada à realidade das salas de
aula e das crianças brasileiras, que trabalha Frações, identificando as principais
dificuldades que os alunos enfrentam ao estudar esse conteúdo.
Os resultados obtidos pelos dois pesquisadores são um exemplo do que Papert afirmara
nos anos 80, que “jogos trabalham aspectos cognitivos que mostram às crianças que o
aprendizado é algo rápido, atraente e recompensador” (PAPERT, 1993, p. 5). Nos relatos
de Falcão, comprova-se que “associação com o lúdico e a possibilidade de manipulação
de objetos concretos costumam gerar grande interesse e engajamento por parte das
crianças” (FALCÃO & GOMES, 2007, p.8).
Essa dificuldade na compreensão de conceitos matemáticos também é um desafio ainda
maior no ensino das crianças portadoras de deficiência visual, “devido à crescente
complexidade e abstração dos conteúdos” (COSTA, 2016). O ensino às crianças
portadoras de deficiência visual exige uma melhor formação por parte dos docentes, pois
é preciso explorar os outros sentidos, além do visual. O trabalho de Argyropoulos (2002)
foi pioneiro nessa questão, mostrando a partir de experiências com alunos seus que “a
razão pela qual insistimos em detalhes sobre o desempenho tátil é que a percepção
háptica (relativo ao tato) é a fonte inicial e mais importante de obter informações para
crianças com deficiência visual” (ARGYROPOULOS, 2002, p. 5).
No Brasil, o trabalho de Fernandes (2011) comprova que a importância de se trabalhar
esses estímulos, pois:
“Só faz parte do campo perceptivo do cego o que é tangível ao seu
corpo [...] fazendo emergir um novo paradigma no que se refere à
relação ação, experiência e cognição. Esse novo paradigma propõe
que a ação estimulada pela percepção é desencadeadora do
processo cognitivo” (FERNANDES, 2011, p. 5).
16
de recurso didático que une as vantagens da manipulação física à
interação e multimídia providas pela tecnologia. Enriquecendo os
materiais concretos, os recursos computacionais podem ajudar a
estimular e trabalhar diversos sentidos (visão, audição, tato) e
promover uma maior inclusão de portadores de deficiências.”
(FALCÃO & GOMES, 2007, p.1).
3. Objetivo da pesquisa
Os objetivos deste trabalho são os seguintes:
Desenvolver um jogo educativo, em Python, com objetivo lúdico e educativo,
promovendo o gosto pela resolução de problemas matemáticos;
Desenvolver uma plataforma flexível e escalável para desenvolver jogos utilizando
ferramentas de programação Open Source, visando estudantes do Ensino Básico;
Desenvolver um jogo educacional inclusivo utilizando ícones físicos, para ser
utilizado também por portadores de deficiência visual;
4. Metodologia
Na fase inicial, realizamos uma pesquisa bibliográfica sobre Tecnologia e Educação
Inclusiva, onde encontramos alguns dos principais trabalhos e projetos realizados com
Interfaces Tangíveis voltados à Educação. Após essa primeira etapa, começamos o
desenvolvimento de um protótipo para fazer uma prova de conceito, utilizando um
computador e o micro controlador Arduino.
De modo bastante simplificado, podemos tratar o Arduino como um um tipo de pequeno
computador que permite manipular dados de entrada e saída entre os dispositivos e
diversos componentes externos, como sensores, leds, botões. É uma plataforma de
“computação física ou embarcada, ou seja, um sistema que pode interagir com seu
ambiente por meio de hardware e software. ” (MCROBERTS, 2011, p.5). O programa
desenvolvido em Python é executado em um computador, que se comunica com o
Arduino por meio de comunicação serial.
Para o desenvolvimento do jogo utilizamos, além dos recursos padrão do Python, a
biblioteca PyGame que possibilita a criação de jogos de forma mais fácil em linguagem
de alto nível. Ambos são softwares Open Source.
Ceder e Yergler (2003) relatam boas experiências utilizando Python no ensino de
Programação, principalmente com pessoas com puco ou nenhum conhecimento prévio
em programação (CEDER & YERGLER, 2003, p. 8).
O desenvolvimento do jogo Brincando com Matemática foi iniciado, construindo um
protótipo funcional, com o objetivo de fazer uma prova do conceito.
A comunicação entre o software e o hardware é feita através de etiquetas RFID, ícones
físicos em de acrílico em alto relevo, com tags RFID embutidas, que representam os
números e as operações, além de botões e informações sonoras e visuais.
O esquema de ligação dos fios entre o Arduino e o RFID pode ser visto na figura
1.
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Figura 1.: Ligação dos fios no Arduino Uno com o leitor de etiquetas
5. Resultados e discussão
O jogo é composto de atividades em três níveis. Uma das telas da interface do jogo pode
ser vista na figura 2. A tela inicial aguarda o estudante apertar o botão avançar para que
o jogo inicie, que também gera um sinal de áudio.
Quando isso é feito, é carregado o nível um (Figura 3), que consiste em formar uma
operação com as peças e dispor cada uma delas no leitor para que o computador leia os
números e retorne se o resultado da operação sugerida estiver correto.
As etiquetas são lidas uma por vez pelo software, que também indica qual peça foi lida
através de áudio e isso é feito até que uma expressão matemática seja formada. O jogo
só avança de nível houverem cinco acertos em cada nível.
Já o nível dois consiste em sortear um número e pedir ao estudante que forme uma
operação, que pode ser uma soma, uma multiplicação, entre outros, cujo resultado seja
o número sorteado. Nessa fase, já exigimos uma maior criatividade e conhecimento do
estudante, pois ela deverá concluir que há várias formas de se chegar no resultado,
utilizando diferentes operações. Acreditamos que esta é uma boa forma de estudar
conceitos como fatoração e valor posicional de um algarismo.
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Figura 3.: Ícones físicos em alto relevo produzidos em chapas de acrílico, contendo em seu interior
a etiqueta RFID.
O nível três já envolve equações lineares do tipo ax = b, em que o jogo solicita que o
estudante ache o valor de x. Essa fase trabalhará conceitos que até mesmo estudantes
de níveis mais avançados têm dificuldade em compreender, que é o método da balança,
uma técnica muito útil para solucionar problemas deste tipo.
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A qualquer momento o estudante pode voltar ou fechar o jogo, utilizando os botões. A
figura 4 ilustra o fluxograma e a dinâmica do jogo.
Os conceitos computacionais utilizados foram comunicação serial, threads, tratamento de
expressões regulares matemáticas e listas. Já os conceitos matemáticos foram as
operações básicas, comutatividade, associatividade, regra da balança e resolução de
equações lineares. O código é livre e está disponível no link
https://github.com/stefannibrasil/PyGame
6. Conclusão
Brincando com Matemática é uma proposta de se utilizar Hardware e Software livres para
a criação de jogos e conteúdos educacionais, com potencial exploração por deficientes
visuais, pois faz uso de uma interface física, concreta e manipulável, que permite a
interação por outros sentidos, em especial o tato e a audição.
O hardware desenvolvido, com o uso de Ícones Físicos, em conjunto com as facilidades
advindas do emprego de uma linguagem de alto nível e Open Source, como o Python,
formam uma plataforma que pode ser desenvolvida em muitas possibilidades diferentes,
permitindo desenvolver novas aplicações com relativa facilidade, personalizando soluções
adequadas às necessidades encontradas em sala de aula. Também é uma solução de
custo relativamente baixo e bastante robusta.
Esperamos que tal proposta sirva de suporte para futuras pesquisas e também dê
motivação para aqueles que queiram aprender a programar e oferecer novas soluções.
As próximas fases incluem testar o protótipo em instituições que atendem o público-alvo
da pesquisa para validarmos a ideia e verificar se atende às necessidades deste público.
Após essa fase, pretendemos aumentar o nível de dificuldade do jogo e diversificar os
conteúdos. Pretendemos também disponibilizar o código aberto e desenvolver um kit de
fácil aquisição e manipulação.
Sabemos que somente inserir tecnologia nas escolas não significa avanço. Os ganhos
com a aplicação de tecnologia em sala de aula se darão apenas quando aplicarmos estas
ferramentas com os procedimentos metodológicos adequados, elaborados a partir de
uma percepção bastante sensível das necessidades dos estudantes e das condições
encontradas em sala de aula.
Agradecemos ao Professor Adriano Camargo de Luca pela preciosa colaboração na
concepção e construção dos Ícones Físicos.
Referências
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aprendizagem de conceitos matemáticos no Ensino Fundamental.
Dissertação de Mestrado (UFPE), Fevereiro de 2007. 110f. Disponível em
<http://repositorio.ufpe.br/bitstream/handle/123456789/2697/arquivo6436_1.pd
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ARGYROPOULOS, Vassilios S. Tactual shape perception in relation to the
understanding of geometrical concepts by blind students. British Journal of
Visual Impairment, v. 20, n. 1, p. 7-16, 2002.
COSTA, Carla João da Silva. Veicular conceitos matemáticos em estudantes
cegos no ensino superior politécnico: pertinência da utilização do
multiplano. Tese de Doutorado (Instituo Politécnico de Leiria), Março de 2016.
161f. Disponivel em
<https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/1900/1/Tese_Carla%20Costa.pdf
> Acesso em Dezembro de 2016.
20
FERNANDES, Solange Hassan Ahmad Ali. Relações entre o “visto” e o “sabido”: as
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PAPERT, Seymour. The children's machine: Rethinking school in the age of the
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PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic
Books, Inc., 1980.
PEREZ, Leonardo Anselmo. Um estudo sobre o uso de avaliações apoiadas
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21
A efetividade de objetos de aprendizagem gamificados associados
à mediação docente interativa on-line em rede social na
construção de conhecimentos de alunos de pós-graduação
{1 claudiacatao@usp.br, 2 mrusso@casadosinsights.com.br}
Abstract. In the hyper connected society, school has a challenger task to prepare
subjects for 21th century. Urgently, education must embed the learning process came
from digital technologies, such games and social network for educational purpose. This
study aimed to reduce the feeling of distance between the students due to bi-weekly
frequency of post-graduated course. Three crossword puzzles were posted in a secret
Facebook group. Teacher did online interactive mediation. Intervention group was
compared with the control group that received weekly posts unmediated. This study
concluded that learning process of intervention group which received gamified learning
objects together online interactive mediation was superior when compared to control
group. The interactive teaching mediation did by the lovely and motivated teacher was
the key point to maintain the engagement of students in the learning process.
Key words: Teaching mediation. Learning object. Gamification. Facebook.
Smartphone.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
22
1. Introdução
O desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação nas últimas
décadas tem afetado a forma como o ser humano se comunica, constrói o seu
conhecimento e se relaciona com os seus pares (CATÃO-SIQUEIRA, 2016). É provável
que nenhuma outra revolução tecnológica tenha provocado tantas mudanças no
comportamento e na educação da sociedade atual. Essas mudanças têm impacto
direto no exercício da psicologia clínica (JEROME et al., 2000).
O acesso da população brasileira a essas novas tecnologias de informação e
comunicação foi medido pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) no
período compreendido entre 2014 e 2015. Como resultado dessa pesquisa, estimou-se
que 31,4 milhões ou 48,5% dos domicílios brasileiros possuía microcomputador. Ao
considerar pessoas com 10 anos de idade ou mais, 136,6 milhões ou 77,9% dos
brasileiros possuíam telefone móvel celular para uso pessoal e a internet estava
presente para 93,8 milhões de habitantes ou 54,4% da população brasileira (IBGE,
2015)
Cada um dos indivíduos de uma população que possui um computador ou um aparelho
celular com acesso à internet habita a cibercultura, compreendida como sendo o
conjunto de comportamentos, formas de interação, leitura, escrita, comunicação e
vinculação afetiva que ocorreu a partir da nova percepção de mundo que se
estabeleceu a partir da inserção da internet e das tecnologias (CATÃO-SIQUEIRA,
SIMON, & RUSSO, 2014).
Um grande benefício advindo da tecnologia associada à educação continuada em
psicologia é a democratização do acesso aos cursos de formação para psicólogos e
profissionais da saúde interessados em ampliar os seus conhecimentos. Essa
democratização que a educação on-line permite é decorrente da redução das
distâncias geográficas entre as universidades e os psicoterapeutas que precisam se
capacitar, principalmente em países como o Brasil, que possui dimensões continentais.
Outro benefício a ser destacado é a possibilidade de escolha entre as diversas
universidades e as diferentes modalidades terapêuticas.
Hipótese de pesquisa
A utilização de objetos de aprendizagem gamificados em associação à mediação
interativa on-line em uma rede social apresenta efetividade superior no processo de
ensino-aprendizagem dos alunos de pós-graduação em psicoterapia breve
operacionalizada quando comparada ao grupo controle que não recebeu mediação
docente interativa on-line.
23
aprimoramento de capacidades para lidar com as diferenças entre a velocidade de
aprendizagem e ressignificação do saber de cada um nos vários momentos do curso; a
capacitação dos alunos para a pesquisa de informações em bancos de dados; a
lapidação da capacidade de discernir uma informação científica válida de uma sem
fundamentação e a construção de uma vinculação afetiva entre os alunos que pudesse
permear a aprendizagem durante todo esse processo.
2. Referencial teórico
24
redes de aprendizagem colaborativas centradas na figura do professor (SANTOS, E.
O., CARVALHO, & PIMENTEL, 2016). Na aprendizagem colaborativa, a mediação
desempenhada pelo docente exerce a função de coordenação do grupo, sendo
entendida por Bruno (2011, p. 116) “como uma ação coletiva fundada por meio da
partilha e da colaboração interativa entre os sujeitos imbuídos nas constituições de
redes de aprendizagem”. A mediação docente é uma ação de coordenar as práticas
dos estudantes na construção do conhecimento em grupo, de articular conversas com
e entre os estudantes, cruzar ideias, mobilizar e partilhar reflexões e debates densos
(SANTOS, E. O., CARVALHO, & PIMENTEL, 2016).
Os autores desse trabalho nomearam a medição realizada pela
professora/pesquisadora de forma interativa na rede social, durante o processo de
ensino-aprendizagem de Mediação Docente Interativa On-line.
Gamificação
Quase todos os sistemas educacionais utilizam o método da exposição e avaliação, e
dessa forma ficam centrados no conteúdo e no professor (PRENSKY, 2001). Porém,
Prensky acredita que existem novas formas de ensinar com abordagens centradas no
aluno. Um exemplo dessa aprendizagem é o uso da tecnologia e de games.
Os games são considerados uma mídia de entretenimento ativa, diferente do cinema,
pintura e fotografia que são formas passivas de entretenimento. Os games promovem
o enriquecimento didático pela capacidade de ilustrar qualquer conceito e pela
possibilidade da aprendizagem que o jogo permite. Portanto, todos os games possuem
algum conteúdo a ser aprendido e são capazes de situar o conhecimento em um
contexto completo. Sendo assim, eles apresentam um motivo para o aprendizado, pois
a prática ou desafio facilitará a memorização e a compreensão (GEE, 2008).
A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e
popularidade dos games e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver
problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e
da vida dos indivíduos (FARDO, 2013).
Ressalta-se, portanto, que o processo de gamificação compartilha os elementos e o
design dos jogos para atingir propósitos em comum como, por exemplo, lançar
desafios, usar estratégias, obter pontos para atingir determinados objetivos e liberar
acesso a itens bloqueados, conquistar espaço, ganhar visibilidade e recompensas,
medalhas, prêmios (BUNCHBALL, 2010; GROH, 2012; O'DONOVAN, 2012).
Neste sentido, o uso de sistemas gamificados tem a principal preocupação de “manter
os indivíduos envolvidos com as suas atividades”. O indivíduo estimulado estará
envolvido, participando dos desafios, superando seus resultados e buscando uma
performance ainda melhor. As estruturas de um jogo aplicado a um contexto
educacional ajudam a incentivar o indivíduo na realização de uma determinada
atividade, fazendo com que toda a experiência de execução seja sentida de forma
mais rica e mais gratificante (QUADROS, 2013).
Nesse contexto, com o auxílio de Mattar (2010), foi possível elencar as principais
habilidades que os games desenvolvem nos jogadores: facilidade para trabalhar em
grupo; capacidade de aprender de forma rápida; iniciativa, atitude e criatividade;
capacidade de solucionar problemas e tomar decisões mesmo com pouca informação
disponível; o raciocínio e o processamento de informações são mais velozes;
preferência do visual ao textual; facilidade de aprender jogando; não diferenciar as
fronteiras de jogo, trabalho e estudos; sentimento positivo em relação à tecnologia e à
conectividade (interação com outros jogadores) e capacidade de realizar diversas
atividades ao mesmo tempo.
Percebe-se que os games geram, por meio de suas estratégias narrativas de seus
personagens, construção de imagens e efeitos, processos de identificação com valores
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Edição Temática em Tecnologia Aplicada
25
e atitudes que mobilizam desejos de certas posturas “para o bem e para mal”. Ao
pensar estritamente na definição de jogo, talvez não seja o conteúdo em si o principal
desencadeador de aprendizagem, mas, sobretudo, a estrutura de ações, que
relacionadas, compões o jogo. Gee (2009, p.15) afirma que “isto pode explicar as
diferentes formas de apropriação e o fato de que, intuitivamente, os jogadores podem
até conseguir extrair aprendizados significativos de jogos que aparentemente não
seriam considerados educativos”.
Os games oferecem possibilidades de construção de competências e aprendizagens
culturais, de modo que os jogadores processem suas narrativas de maneira
diferenciada. As mediações dependerão de quem, quando, onde, como e o que os
aprendentes joguem (LEE & HAMMER, 2011).
McGonigal (2011) defende que os games podem ser usados para solucionar problemas
complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico,
resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, poderiam gerar soluções para
dilemas sociais.
A aplicação da atividade gamificada e da interação dos alunos em rede social é uma
alternativa para o processo de ensino-aprendizagem, pois segundo o que propõe
(RUGHINIS, 2013), a gamificação é uma alternativa para as situações de
aprendizagem, privilegiando a interação em relação à motivação.
3. Metodologia
Tipo de estudo
Este é um estudo caso-controle. A pesquisa foi realizada durante o ano de 2014, no
Curso de Psicoterapia Breve Operacionalizada na Universidade Paulista - UNIP.
A aplicação dos objetos de aprendizagem, a postagem das atividades realizadas e as
avaliações foram realizadas no grupo fechado da rede social Facebook (FACEBOOK,
2017).
Criaram-se dois grupos fechados no Facebook (FACEBOOK, 2017). O grupo que
continha os alunos do grupo intervenção foi nomeado como “PBO 2014-Supervisão
Cláudia Catão” e o outro que continha todos os alunos do curso foi nomeado “Pós-
graduandos em PBO-Universidade Paulista-2014”.
Universo amostral
As 18 alunas do sexo feminino, agora participantes da pesquisa, foram distribuídos
aleatoriamente em dois grupos: Grupo I e Grupo II, por sorteio.
O grupo I ou intervenção era composto por cinco alunas: três graduadas em psicologia
e duas graduadas em outras áreas da saúde. Todas eram imigrantes digitais
(PRENSKY, 2001), pois nasceram na era analógica e migraram posteriormente para o
mundo digital.
O grupo II ou controle era composto por 13 alunas graduadas em psicologia. Todas
eram imigrantes digitais (PRENSKY, 2001).
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26
Pesquisadores
O trabalho de pesquisa foi elaborado e aplicado por dois pesquisadores. A
pesquisadora e avaliadora de resultados é supervisora clínica do curso e foi a
responsável pela elaboração e aplicação dos objetos de aprendizagem. A pesquisadora
foi a mediadora interativa on-line nos grupos fechados da rede social.
O pesquisador auxiliar foi o responsável pela construção dos objetos de aprendizagem,
do grupo fechado na rede social e inclusão dos alunos nos grupos.
Objetos de aprendizagem
Construíram-se três objetos de aprendizagem na modalidade caça palavras. Nomeou-
se como “Caça palavras Colaborativo” (Figura 1). Utilizou-se o software Instant Online
Puzzle-Maker (“INSTANT ONLINE PUZZLE-MAKER”, 2010-2013) para a confecção dos
mesmos pelo pesquisador auxiliar.
27
Níveis de dificuldades diferentes e crescentes para que se mantivesse o
aluno engajado a concluir a tarefa. Dessa forma, a atividade foi dividida
em três atividades com níveis crescentes de dificuldade;
Estabelecimento de metas e desafios;
Feedback ao término de cada fase;
Erros e/ou dificuldades em atingir o resultado foram encarados como parte
do processo. Os alunos tiveram a oportunidade de compartilhar seus
acertos e/ou encontrar as respostas para suas dificuldades em um
ambiente colaborativo;
Promoveu-se um ambiente de competição e colaboração entre os alunos;
Foi uma atividade divertida.
Os caça palavras colaborativos foram desenvolvidos segundo o conteúdo e objetivos
de aprendizagem do curso de PBO, mas, enfatizou-se a jogabilidade, para que não se
tornassem chatos como alertam Klopfer, Osterweil, & Salen (2009).
4. Descrição do procedimento
Aplicaram-se três objetos de aprendizagem no formato de caça palavras com níveis de
dificuldade crescentes: básico, intermediário e avançado. Os alunos tiveram como
objetivo localizar vinte palavras e/ou termos relacionados à PBO (Psicoterapia Breve
Operacionalizada). O nível do vocabulário e a dificuldade na localização das palavras
foram acrescidos de forma crescente.
A cada cinco palavras localizadas, com objetivo de estimular a troca de experiências e
ainda de promover melhor interação, cada aluno postava as palavras encontradas em
um grupo fechado do Facebook (Figura 2) que foi utilizado como ambiente virtual de
aprendizagem colaborativo.
28
trabalho coletivo após cada fase. Esse trabalho foi redigido conjuntamente para que
todos se sentissem coautores.
Durante todo o processo, a pesquisadora facilitava o desenvolvimento da atividade
(Figura 3), auxiliando a localização das palavras e parabenizando os alunos que
estavam participando (Figura 4).
29
significado de cada termo, o aluno que iniciava a construção do termo, o publicava no
ambiente colaborativo (Figura 6) e a pesquisadora publicava o feedback final. A
atividade foi encerrada quando todos os participantes concluíram as postagens.
30
Figura 6. Divisão das tarefas entre as alunas e construção do significado dos termos
31
Figura 7. Postagem das palavras localizadas após a autorização das outras alunas
32
Figura 8. Feedback dos alunos no ambiente colaborativo.
A parte final escrita da atividade 1 foi entregue pelos alunos uma semana antes do
prazo final, com o pedido de receberem adiantado o segundo caça palavras. Os
autores perceberam que a fase seguinte da atividade adquiriu o papel de gratificação
pela conclusão das fases anteriores.
33
5. Análise de dados
Contabilizaram-se todas as postagens individuais de cada um dos alunos e da
pesquisadora nos grupos intervenção e controle durante os nove meses da pesquisa.
Contabilizaram-se todos os comentários inseridos no contexto de cada postagem nos
dois grupos.
Efetuaram-se correlações entre a mediação empregada e o impacto na participação
dos alunos (número de postagens).
Avaliou-se qualitativamente a presença dos resultados da gamificação dos objetos de
aprendizagem nas postagens e participação dos alunos.
Efetuou-se a correlação entre as postagens individuais derivadas da construção
coletiva dos alunos.
6. Resultados
Verificou-se que o grupo controle, que apenas recebia postagens de conteúdo
semanais, mas sem a interação com o professor, não foi sensibilizado, não se uniu,
não gerou vinculação entre os seus membros e não se mobilizou para a construção
colaborativa de conhecimento (Figura 9). Eles continuaram sendo um grupo de
colegas inseridos em um ambiente comum.
34
Figura 10. Gráfico demonstrativo dos efeitos da construção coletiva em relação às postagens
individuais
7. Conclusões
Concluiu-se que o uso de objetos de aprendizagem gamificados associados à rede
social potencializou o aproveitamento dos alunos em relação ao processo de aquisição
Iniciação - Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística - Vol. 6 no 4 – Abril de 2017
Edição Temática em Tecnologia Aplicada
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e ressignificação do conhecimento. O processo de ensino-aprendizagem do grupo
intervenção que utilizou objetos de aprendizagem gamificados em associação à
mediação interativa on-line em uma rede social apresentou-se superior quando
comparado ao grupo controle.
A aplicação da atividade gamificada de caça palavras foi muito estimulante tanto para
os alunos quanto para os autores. A qualidade da interação do grupo mostrou-se
acima das expectativas. O grupo tornou-se mais coeso, colaborativo e amistoso dentro
e fora da sala de aula. A atividade humanizou as relações, na medida em que a alta
interatividade intensificou a formação de vínculos afetivos entre os alunos.
A utilização da rede social como ferramenta isolada sem a presença do professor como
agente ativo desse processo não favoreceu a aprendizagem dos alunos. Já a
construção coletiva do conhecimento foi uma ferramenta muito poderosa para o
incremento da qualidade do processo de ensino-aprendizagem. O professor não pode
prescindir dela em sua prática em AVA’s;
A mediação docente ativa foi determinante para a manutenção do envolvimento dos
alunos no processo de ensino-aprendizagem. A ausência do professor atuando
ativamente, promovendo as discussões, parabenizando-os e construindo
conhecimentos junto com os alunos foi percebido pelos mesmos, como abandono e
solidão, fazendo com que perdessem a motivação e o interesse pela aprendizagem.
A mediação docente interativa foi a peça-chave da aprendizagem dos alunos, ou seja,
o professor motivado e bem preparado é o ator principal dessa cena.
O acolhimento, o incentivo e a construção de vínculos foram totalmente dependentes
da presença interessada e amorosa do professor. E foram essas características que
fizeram a diferença na qualidade do processo de construção do conhecimento.
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UMA ABORDAGEM PARA DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES
WEB ADAPTATIVAS EM INSTITUIÇÕES DE ENSINO SUPERIOR
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações
4.0
Internacional
39
INTRODUÇÃO
A comunicação surgiu para uma interação mais ágil e prática entre as pessoas. Há
vários tipos de comunicação como menciona Melo (2007): jornais, revistas, televisão,
rádio, telefone, cartas e entre tantas outras opções nasceu o maior meio de
comunicação que revolucionou o mundo: o computador e consequentemente a
internet. Ao longo do tempo, a internet ganhou proporções consideráveis para o
acesso à informação, devido à acessibilidade digital ser considerada um dos requisitos
atuais na composição de sistemas interativos que permitam utilizar qualquer
tecnologia para navegar, como navegadores gráficos, textuais entre vários outros o
móvel (GIROTO, 2012).
Há um debate intenso sobre o design da interface web, que induz a uma análise do
porquê de um site não suprir as necessidades do usuário. Com base nestes estudos,
foram abordadas estratégias que melhorem principalmente a acessibilidade das
Instituições de Ensino Superior (IES), de forma a tratar o design com praticidade por
meio da web adaptativa.
40
para uma cultura digital aberta; possibilitar a interação sem restrições; evitar o
desgaste dos usuários; aprimorar a Interação Humano-Computador (IHC); e assim,
alcançar uma melhor usabilidade na web centrado no design de interface web
adaptativa. Para isso aborda a análise dos modelos e diretrizes aplicadas ao Processo
de Design de Interface Web Adaptativa (PDIWA), e ao final aponta um guia de
referência como subsídio aos projetistas.
DESENVOLVIMENTO
É necessário escolher a classe que o design utilizará para construção das IA (Interface
Adaptativa): estáticas ou dinâmicas. O design web estático, conforme Niederst
(2006), é instruído de forma manual pelo desenvolvedor. Já
o design web dinâmico aciona de forma imediata os elementos contidos em sua base
de dados (CARVALHO, 2007). A Figura 1 ilustra um quadro que reflete algumas
características segundo a visão dos autores:
41
Figura 1- Vantagens e desvantagens das interfaces web estáticas e dinâmicas.
Para criar uma interface adaptativa de qualidade que supra as reais necessidades das
IES é indispensável - conforme Gardner (1995, p.35) defende em seu livro
“Inteligências Múltiplas - A teoria na prática” - escolher a forma mais apta de mostrar
o conteúdo através da interface e assim propagar um design na metodologia de
aprendizagem:
“Na teoria das inteligências múltiplas, uma inteligência serve tanto
como o conteúdo da instrução quanto como meio para comunicar
aquele conteúdo. Este estado de coisas tem importantes ramificações
para a instrução. Por exemplo, suponham que uma criança está
aprendendo algum princípio matemático, mas não é muito dotada na
inteligência lógico-matemática. Essa criança provavelmente terá certa
dificuldade durante o processo de aprendizagem. A razão para a
dificuldade é simples: o princípio matemático a ser aprendido
(conteúdo) existe apenas no mundo lógico-matemático e deve ser
comunicado através de matemática (o meio). Isto é, o princípio
matemático não pode ser traduzido inteiramente em palavras (um
meio linguístico) ou em modelos espaciais (um meio espacial). Em
determinado ponto do processo de aprendizagem, a matemática do
princípio deve ‘falar por si mesma’ [...] é exatamente nesse nível que
o aluno apresenta dificuldade – o aprendiz (que não é especialmente
matemático) e o problema (que é muito matemático) não estão de
acordo. A matemática como um meio, teria falhado.”
42
tratar o conteúdo, fazem parte do mesmo espaço de adaptação, conforme ilustra a
Figura 2:
43
Entende-se que o conhecimento e a prática são de extrema importância para
estabelecer fragmentos de informação, é a técnica de classificação de fragmentos;
Inserir condições de fragmentos que ajude na contextualização de um termo, esta é
a técnica de texto condicional;
De acordo com a experiência do usuário permite mostrar ou ocultar porções de textos
ou fragmentos diversos, é a técnica de stretchtext;
Construção de páginas alternativas para auxiliar na compreensão de termos,
conforme o modelo do usuário é adaptado, é a técnica de página variante;
Aplica-se quando não há relação entre a página o conceito empregado, é a técnica
de fragmento variante;
Mostrar a informação de um conceito através de um frame, é a técnica de frames;
O sistema viabiliza meios para adaptar informações que podem ocupar um espaço
maior através da técnica de stretchtext por meio de frames.
44
Avaliação Preliminar de Acessibilidade - Analisa de forma geral e verifica os
problemas de acessibilidade de um site;
Avaliação de Conformidade para Acessibilidade - Determina o nível de
conformidade de um site com um conjunto de recomendações de acessibilidade.
45
Tabela 1- Métodos e Técnicas de Adaptação. Fonte: Adaptado de Koch (2000)
46
Uma área que também é essencial para contribuição aos procedimentos que
resultarão em uma IA de qualidade é a Engenharia da Web. Conforme Plessers et al
(2005), a engenharia visa automatizar elementos estruturais que dão acesso à
interface de site web, como por exemplo, leitores de tela, cabeçalhos, menus e
rodapés. O autor propõe abordar a integração da semântica junto ao processo de
design de sites, denominado por Web Site Design Method (WSDM).
Conforme as técnicas incrementadas por Koch (2000) foram analisados alguns sites
das mais conceituadas IES do Brasil, segundo o MEC (2016), e os principais
procedimentos que foram adotados para desenvolver a interface gráfica das
instituições.
Além de fazer uso de técnica de stretchtext, que visa trabalhar o conteúdo do site
com fragmentos expandidos e expelidos simultaneamente conforme a informação
desejada, demonstrada na indicação número “2” da Figura 3, o site ainda permite
que o usuário busque de forma direta, rápida e prática a área de navegação, indicação
número “3”. Também possui uma área específica para multimídia separadamente
47
para vídeos e áudios, técnica variante de página, sinalizada pelo número “4” na Figura
3:
Além da técnica que ordena links de acordo a ordem alfabética, indicação número
“3”, mapeia todo o site da IES para facilitar a interação com o usuário, possui uma
aba de menus que traz o acesso conforme a permissão de login dos usuários
cadastrados, indicação número “5”. Promove a técnica de condução local indicada
pelo número “1”, possui em seu design a parte de multimídia e o endereço da
instituição abordadas como técnica variante de página de acordo com as indicações
números “6” e “8”.
O site aborda de forma sutil a anotação de links, através de cores distintas e também
faz a ordenação para proporcionar a relevância de acordo com a informação
almejada, indicação número “7”. A representação das técnicas descritas e contidas
no site da instituição UFRGS pode ser observada na Figura 4.
48
Figura 4 - Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Fonte: http://www.ufrgs.br
49
Figura 5 - Universidade de Brasília. Fonte: http://www.unb.br/
Oferece acesso às redes sociais com maior praticidade aos usuários, indicação número
“2”, e faz uso da técnica styleguidin, conhecida popularmente por “guias de estilos”,
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Internacional
39
indicação número “6”, usadas simultaneamente em fragmentos de conteúdo, ou
qualquer outro que seja solicitado na apresentação da interface, como ilustra a Figura
6:
Com esta análise averiguou-se os sites educacionais que utilizam técnicas adaptáveis
ou adaptativas que seguem um padrão estrutural em seu design. Com isso, foi
elaborada a Tabela 2 com destaque para as melhores Instituições de Ensino no Brasil,
segundo o MEC (2016), nas escalas federal, estadual e privada, que tem por finalidade
classificar as IES com as técnicas citadas anteriormente:
Iniciação - Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística - Vol. 6 no 4 – Abril de 2017
Edição Temática em Tecnologia Aplicada
51
Tabela 2- IES conceituadas que utilizam técnicas adaptativas ou adaptadas
52
O critério na elaboração da Tabela 2 foi a utilização do ranking do MEC (2016) para
analisar a abordagem das metodologias defendidas por Koch (2002) dentre as IES.
Foram aceitas instituições com no mínimo três características de fato adaptativas, vale
ressaltar que a IES que se destaca por maior número de técnicas adaptativas
empregadas é a UNB.
RESULTADOS
Para a construção dessa abordagem foi analisado cada site das instituições
correlacionadas na Tabela 2 em seus mínimos detalhes, foi explorado cada técnica,
cada método empregado pela instituição educacional e averiguado os pós e contras
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Internacional
39
em relação ao processo de PDIWA. Com isso aplicou-se a técnica Braindraw, desenho
mental, que tem por objetivo a dinâmica de prototipação em papel, ou seja, as
primeiras demonstrações da construção da interface do sistema em forma de
protótipo. A metodologia segundo Biava (2001), consiste em brainstorming - geração
de ideias cíclico e gráfico, com o intuito de preencher espaço de várias opções de
design para interface.
54
à esquerda, para ser o cabeçalho do site. Este deve conter o nome, símbolo ou fotos
da instituição, o que para a usabilidade é fundamental. A tática corresponde ao
“conteúdo adicional”, estratégia que visa mostrar as informações que são
indispensáveis e oculta também quando necessárias informações de pouca
relevância.
A técnica indicada pelo número “3”, na parte superior direita, visa a tática de
“condução global”, que tem por intuito buscar uma informação de forma rápida. Para
a usabilidade é essencial ter esse espaço para os usuários que não desejam “perder
tempo” procurando no site e sim necessitam de praticidade e rapidez.
A técnica indicada pelo número “4”, visa a tática de “stretchtext”, que objetiva
organizar as informações em conjunto de fragmentos visíveis, que ao clicar podem
ser expandidos, para a adaptação do conteúdo na interface e assim gerar um melhor
acesso.
A técnica indicada pelo número “6”, caracteriza a tática de “anotação de links” que
tem por propósito indicar a relevância através de cores ou sinais gráficos, por
exemplo: acesso à informação ou acesso rápido que as universidades disponibilizam
no site. É necessário para acessibilidade devido a significância que os links
possibilitam ao usuário.
55
A técnica indicada pelo número “7” pode ter em seu conteúdo como métodos o
“conteúdo condicional” e mostrar apenas informações indispensáveis (um projeto da
instituição, um curso extracurricular, uma palestra, entre outros) ou aplicar a
“variante de conteúdo” (links rápidos, serviços e outros) que mostra apenas uma
parte da informação e oculta o restante.
A técnica indicada pelo número “8” visa um espaço reservado apenas pessoas
“especiais”, conhecida por “variantes de página”, pois consiste em páginas
alternativas que adaptadas atendam a uma classe específica de usuário. Criada para
a usabilidade dos que necessitam de uma prioridade maior como por exemplo: uma
interface com a tecnologia desenvolvida em libras que proporciona acesso aos
deficientes visuais; uma interface desenvolvida para os deficientes visuais que ao
selecionar o campo um agente inteligente faz a leitura do mesmo; além da tecnologia
que proporciona o aumento e diminuição da interface entre outros.
A técnica indicada pelo número “9” deve ser implantada na navegação da página. É
denominada de “visões personalizadas”, que objetiva um agente que irá auxiliar o
usuário na localização de links. Esse método é um ponto eficaz na usabilidade, pois
evita que usuários “apressados” achem de forma rápida o que buscam naquela
interação com o site e evite, assim, sair do mesmo de forma “frustrada”.
A técnica indicada pelo número “10” é um meio usado na navegação da web que
pode ser trabalhado de acordo com a universidade pois pode explorar táticas
diferentes: “condução global” que visa auxiliar o usuário no melhor e mais curto
percurso, oferecer link ou links em ordem de importância; e a “condução local” que
busca um único passo em vez do global e faz com que a navegação siga passo a
passo e encontre links de acordo a preferência. Ambas podem ser utilizadas como
56
campo de pesquisa da instituição, campo institucional, campo para a comunidade e
outros.
A técnica indicada pelo número “11” trabalha na navegação da página dois métodos
que também fica a critério dos padrões que a instituição deseja adotar que são:
“orientação global” que tem por finalidade construir o domínio da navegação, de
modo que o usuário compreenda a estrutura do site; já a “orientação local” faz com
que o usuário compreenda diferentes possibilidades de navegação e o auxilia.
A técnica indicada pelo número “12” visa um espaço para ícones com a tática
“orientação local” para complementar a usabilidade, através de diversas
possibilidades, mostrar o caminho mais ágil ao usuário. É muito comum utilizar ícones
e nome do mesmo em TV, editora e espaço EAD, porém é interessante adotar esses
ícones em ordem de grupos crescentes ou decrescente, pois facilita a navegação.
A técnica indicada pelo número “13” ilustra o método de “orientação local” que
auxiliará a compreender a melhor alternativa de navegação através das táticas
“ocultação/remoção de links” que através de uma filtração no SIW, vai ocultar ou
remover a informação que não condiz com o perfil do usuário.
A técnica indicada pelo número “14” objetiva o método “visões personalizadas”, que
é abordado por um agente que auxilia o usuário a encontrar a informação desejada
de forma eficaz. Pode criar uma sessão com agente de dúvidas e sugestão nesta
parte a fim de propagar a usabilidade.
Iniciação - Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística - Vol. 6 no 4 – Abril de 2017
Edição Temática em Tecnologia Aplicada
57
A técnica indicada pelo número “15” reserva um espaço para a galeria de imagens
da instituição, que pode ser utilizada como forma de divulgação do ambiente, dos
esportes, dos congressos, autoridades, entre outros. O método que deve ser aplicado
são as “variantes de layout”, que recebe qualquer variante na apresentação desde
que contribua para acessibilidade, pode ser incluindo vídeos.
A técnica indicada pelo número “16” engloba a tática de “mapas adaptativos” que é
considerado uma mistura de técnicas, pois dá acesso a toda estrutura gráfica de
navegação do site. O ponto positivo para a usabilidade da IA é que a estratégia se
aplica tanto local quanto global.
A técnica indicada pelo número “17” é um espaço específico para informações sobre
contatos da instituição como endereço, os ramais de cada departamento, e-mails,
dentre outros. Pode ser aplicada também a tática de “variantes de layout”, devido a
opção de variados meios na apresentação como exemplo: fontes, cor e ordenação de
conteúdo.
A técnica indicada pelo número “18” é destinada à parte de acesso a redes sociais
em geral para divulgação da própria instituição, através da “orientação local”, que
disponibiliza possibilidades diferentes de navegação e auxilia com a acessibilidade ao
usuário a escolher o link pertinente.
58
Figura 8 - Protótipo de uma IWA na IES
CONCLUSÃO
Como resultado para a abordagem proposta foi elaborado um guia como demonstra
a figura 8, com todas as técnicas e formas de utilização para o desenvolvimento de
uma IA. Para elaboração deste trabalho, utilizou-se da análise realizada nos sites das
instituições melhores conceituadas pelo MEC e das técnicas de Koch.
59
Traçar um “modelo fixo” para sites de IES não é viável devido as particularidades de
cada uma. Também deverá ser observado os padrões de cada país. Assim, é
apresentado como resultado o guia com o padrão e o posicionamento ideal de acordo
com os estudos realizados.
Logo, cabe a cada instituição analisar o que é proposto e executar em seu site de
forma a torná-lo adaptativo, se caso optar por seguir todas as indicações é mais
aconselhável, porém pode ser seguido apenas algumas técnicas e manter o
posicionamento do guia.
APONTAMENTOS FUTUROS
Ao término deste, conclui-se que o objetivo foi alcançado, pois foi desenvolvida e
apresentada a abordagem para o desenvolvimento de IA, através do guia, resultante
do estudo aqui apresentado, que poderá ser utilizado como referência na construção
de sites de ensino adaptativos.
60
REFERÊNCIAS
GARRETT, Jesse James. The elements of user experience: user centered design for
the web. New York: New Riders, 2003.
61
KOCH, Nora Parcus de. Software Engineering for Adaptive Hypermedia
Systems: Reference Model, Modeling Techniques and Development
Process. Munich, 2000. Thesis (doctor of the Natural Sciences at the Faculty for
Mathematics and Computer Science), Ludwig Maximilians University Munich.
Disponível em:<http://www.pst.informatik.uni-
muenchen.de/personen/kochn/thesis.html>. Acesso em10 ago. 2016.
MANDEL, Theo. The elements of user interface design. New York: John Wiley &
Sons, Inc., 1997.
PLESSERS, P., CASTELEYN, S., YESILADA, Y., DE TROYER, O., STEVENS, R.,
HARPER, S., GOBLE, C. Accessibility: a web engineering approach. In: THE
INTERNATIONAL WORLD WIDE WEB CONFERENCE,14,2005; Chiba. Proceedings.
New York: ACM Press, 2005. p. 353-362.
RADFAHRER, Luli. Design web design: 2. São Paulo: Market Press, 2000.
62
SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing the user interface 4 th
edition. ed: Pearson Addison Wesley, USA, 2005.
63
Avaliação da qualidade nos espaços de popularização da ciência e
tecnologia com ênfase na astronomia e nos ambientes imersivos
de tecnologias da informação e comunicação.
CONTATO: Marcelo Calderari Miguel | calderari100@gmail.com| Fone: (27) 3215100 | Av. Princesa
Isabel, 86| Bairro Centro | CEP 29010361| Vitória| ES
Abstract. This study evaluates the quality of services provided at the Planetarium of
Vitória/ES using the method Parasuraman, Zeithaml and Berry, the Servqual.
Examines the Importance X Performance Matrix as a useful tool for data analysis in
relation to the dimensions of quality: Reliability, Empathy, Assurance, Responsiveness
and Tangibility. The methodology of this study has descriptive quantitative. Its
execution is the type survey using a questionnaire and of technique critical incident.
The results obtained in this research evidence that customers consider the important
tangibles factors, however, there is dissatisfaction. Another diagnosis shows what
users consider important and are satisfied with the assurance dimension. It is
Recommends the Servqual method for evaluating the quality of non-formal spaces of
education and recognizes as a useful tool for management and decision-making, which
highlights point strong and weak of institutions from the perspective of customers.
Key words: quality assurance, human rights, educational city, learning spaces
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Internacional
64
1 Introdução
O presente artigo aborda o seguinte problema: quais percepções e expectativas têm
os usuários, da etapa final da educação básica, sobre a qualidade dos serviços
ofertados pelo Planetário de Vitória? O objetivo principal da pesquisa é avaliar a
qualidade do serviço ofertado em um espaço não formal de educação e, apresentar a
abordagem teórico-metodológica Servqual como instrumento capaz de aferir a
relevância das dimensões da qualidade, assinalando até que ponto o nível de serviço
prestado vai ao encontro das expectativas dos clientes. Cabe aqui ressaltar o público
alvo abordado na pesquisa: alunos da etapa final da educação básica (ensino médio)
com idades variando entre 15 (quinze) aos 25 (vinte cinco) anos de idade, ou seja,
inclui também os/as discentes que não os concluíram os estudos na idade própria.
Todavia, a educação é um direito humano fundamental e é essencial para o exercício e
habilitação de todos os direitos e, o desafio posto pela contemporaneidade aprecia-se
no seu poder para potencializar o ser humano como cidadão pleno (BRASIL, 2013a;
BRASIL, 2013b).
Somente um ser educado terá condição efetiva de participação social, ciente e consciente
de seus direitos e deveres civis, sociais, políticos, econômicos e éticos. Nessa
perspectiva, é oportuno e necessário considerar as dimensões do educar e do cuidar, em
sua inseparabilidade, buscando recuperar, para a função social da Educação Básica, a
sua centralidade, que é o estudante (BRASIL, 2013a, p. 21).
Pode-se observar, pouco a pouco que o antigo modelo formal de educação abre-se
diante um processo de socialização da cultura da vida, transcende tempo e espaços
escolares e, no qual se constroem, se conservam e se transformam saberes,
conhecimentos e valores (BRASIL, 2013a, p. 16). Da mesma forma, abre-se espaço
para vislumbrar reflexões acerca da cultura da paz e, as responsabilidades sociais em
obter uma educação de qualidade ao longo da vida - independentemente da definição
(formal, não formal ou informal) e, como condição sine qua non, a obtenção de
melhorias significativas na qualidade do ensino segue percursos bem variados, ornado
num processo democrático e compartilhado (BRASIL, 2013a, p. 119; 2013b, p. 37).
Vale registrar que no Brasil os vivencia uma época de fechamento dos espaços não
formais de educação (museus e bibliotecas em destaque), há uma política enquanto o
modus operandi que demostra profundos sinais de descuido como área cultural e
educativa. Grosso modo, pode-se dizer que a educação não formal propõe se a abrir
janelas de conhecimento que circunda os indivíduos e suas relações sociais e,
proporciona a aprendizagem de conteúdos da escolarização formal em espaços não
formais, passível de conglomerar todos os grupos etários, todas as classes sociais e
em contextos socioculturais diversos (Gohn, 2006). Tal espaço é interativo, pois os
usuários têm a oportunidade de manipular os materiais e de participar das
experiências, contando com monitores, mediadores e planetaristas que esclarecem
todas as dúvidas e curiosidades.
Em linhas gerais, pode-se dizer que a educação não formal é aquela que possibilita
aquisição e acúmulo de conhecimentos, por meio de experiências fora do modelo
convencional fechado de passividade e subordinação e, compreende a toda atividade
educativa organizada que promova a educação científica, artística, ambiental,
tecnológica e cidadã. É preciso pensar a reinserção, de modo amplo, universal e
includente, e também olhar a gestão dos espaços não formais de educação ou para
qualquer espaço, geral ou particular, da cidade que se converta em um espaço
educativo em termos culturais, científicos, políticos, econômicos (Chisté; Sgarbi,
2015).
Claro está, não obstante, que os espaços não formais de educação são muito
diversificados e possuem ampla representação multidisciplinar e lúdica. Parece que, no
65
estrito debate da Secretaria de Educação Básica e da Secretaria de Educação
Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão o modelo desses espaços
institucionais não formais são pifiamente abordados e, criam-se pacotes de medidas
paliativas, portanto, diante o protótipo das políticas de cortes vão de encontro como a
precarização dos serviços e, lançam para terceirização ou através da iniciativa privada.
Pela leitura de vários autores depreendemos que o Planetário é um espaço não formal
de educação, um local em que a ciência aliada a história, filosofia, geográfica e arte
privilegiando a interdisciplinaridade de todas as áreas do conhecimento. E faz isso, a
partir de um foco, em geral, que é a astronomia. Como nos lembra Steffani e Vieira
(2013), o Planetário cumpre uma função social muito grande: ele faz como que as
pessoas reflitam na sua condição como seres humanos não como habitantes de uma
cidade, mas seres como um todo e assim, auxiliam no processo de aprendizagem de
conceitos científicos, constituindo uma esfera de ensino formal, que dão ao sujeito a
oportunidade de explorar e/ou vivenciar situações que a escola não consegue
proporcionar.
Cabe destacar que o resultado aponta um panorama geral da qualidade do serviço
percebida pela clientela, de forma a dimensionar uma prática social que contribua
para compreensão da ciência como parte da cultura da sociedade, tornando-a útil e
aplicável ao dia a dia de cada um. No que tange a relevância visa-se mostrar a
importância da avaliação nos espaços não formais de educação, fornecendo subsídios
para promoção de futuros paramentos, diálogos e políticas públicas.
Nas considerações finais apresentamos uma análise de toda a pesquisa realizada e
responde-se pontos pertinentes das percepções e expectativas dos usuários sobre o
serviço ofertado, aferindo a relevância das dimensões (tangibilidade, confiabilidade,
receptividade, garantia e empatia). Cabe destacar que o fio condutor dessa analise é a
interpretação da qualidade do serviço percebida pelos usuários, de forma que, essa
ótica aponta os resultados de um panorama geral do processo de desenvolvimento
qualidade em serviços sobre foco da clientela.
2 Revisão de literatura
Hodiernamente as mudanças são cada vez mais rápidas e, identifica-se que a
preocupação com a qualidade de bens e serviços não é recente. A questão da
qualidade sempre esteve presente na vida do homem e vale destacar que o enfoque
na qualidade evolui à medida que as relações sociais e econômicas do homem se
tornam mais complexas. Mais do que uma simples evolução do conceito de Qualidade
em Serviços, implica num processo contínuo e recorrente com um aumento
progressivo da sua importância na economia mundial, tornando-se um fator
preponderante.
Em linhas gerais, os autores Davis, Aquilano e Chase (2001) afirmam que qualidade é
a filosofia de gestão que se preocupa em conseguir o pleno atendimento das
necessidades e a máxima satisfação das expectativas dos clientes em relação à
organização. A qualidade de um produto tangível ou intangível é que vai proporcionar
a satisfação do cliente e, por consequência, o sucesso de uma instituição. Por isso,
Costa Filho (2012, p. 18) afirma que: “[...] conhecer a qualidade de serviços pelo
ponto de vista dos clientes é essencial para tomada de decisões sobre as ações da
gestão das organizações”.
66
com a concepção do Controle Estatístico de Processo (CEP), do Ciclo PDCA (Ciclo Plan;
Do; Check; Act to correct) e, da Gestão da Qualidade Total (GQT ou TQM) na década
de 1950.
Nota-se também que a avaliação da qualidade também passa a ser importante
indicativo do ensino no Brasil: as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN), o Sistema
Nacional de Avaliação da Educação Básica (Saeb), o Sistema Nacional de Avaliação da
Educação Superior (Sinaes) e o Sistema Nacional de Pós-Graduação (SNPG) assinalam
a importância da avaliação e, também, a possibilidade de contribuir para a melhoria
da qualidade do ensino formal.
Conceitualmente, a “qualidade” pode ser definida de distintas formas. Neste estudo
escolheu-se o conceito de Parasuraman, Berry e Zeithaml (1985). Para esses autores,
qualidade é a diferença entre as expectativas (esperado) dos clientes sobre o serviço a
receber e suas percepções (percebido) sobre os serviços efetivamente entregues. No
entanto, quando se trata de serviços é necessário atender a critérios desejáveis por
aqueles que recebem o serviço, sendo assim, a qualidade dos serviços prestados pelos
Planetários depende de conhecimento das expectativas e necessidades dos seus
usuários isso porque:
Educar exige cuidado; cuidar é educar, envolvendo acolher, ouvir, encorajar, apoiar, no
sentido de desenvolver o aprendizado de pensar e agir, cuidar de si, do outro, da escola,
da natureza, da água, do Planeta. Educar é, enfim, enfrentar o desafio de lidar com gente,
isto é, com criaturas tão imprevisíveis e diferentes quanto semelhantes, ao longo de uma
existência inscrita na teia das relações humanas, neste mundo complexo. Educar com
cuidado significa aprender a amar sem dependência, desenvolver a sensibilidade humana
na relação de cada um consigo, com o outro e com tudo o que existe, com zelo, ante uma
situação que requer cautela em busca da formação humana plena (BRASIL, 2013b, p. 20).
(...) servqual é uma escala concisa de múltiplos itens com boa confiabilidade e validade
que as organizações podem usar para compreender melhor as expectativas e percepções
dos seus clientes para com o serviço. O instrumento foi desenvolvido para ser aplicável
em um vasto espectro de serviços. Assim, ele fornece um roteiro básico, através das
suas declarações de expectativas/percepções, para cada uma das cinco dimensões da
qualidade do serviço (tangibilidade, confiabilidade, responsividade, garantia e empatia). O
roteiro, quando necessário, pode ser adaptado ou completado para se ajustar às
características ou necessidades especificas da pesquisa para a organização (MELLO et
al., 2010, p.116, grifo nossos).
67
a julgamento avaliativo sobre a qualidade do serviço prestado Parasuraman, Zeithaml
e Berry (1985) constataram que os clientes utilizam os mesmos critérios,
independentemente do tipo de serviço considerado, e assim dentre os dez fatores
determinantes da qualidade esses autores estruturam cincos dimensões: tangibilidade
(tangibles), confiabilidade (reliability), sensibilidade/receptividade (responsiveness),
segurança/garantia (assurance) e empatia (empathy).
68
em destaque o Planetário, também necessitam avaliar seus serviços e, a satisfação do
usuário representa sua finalidade última.
3 Métodos
69
abordagem teórico-metodológica permite ajustes e, tal simplifica a compreensão: é
mais fácil para o participante entender: “o quanto atendimento é importante para
você” do que “qual a sua expectativa em relação ao atendimento”. Pela mesma razão,
percepção foi substituída por “satisfação” na esquematização das questões.
4 Resultados
Um total de 61 respostas foi coletado, superando a amostra estatisticamente
estabelecida para o estudo, que deveria ser de no mínimo 30 entrevistados. Foram
considerados apenas os questionários que tinham a resposta “Sim” à questão: “Você
já participou de alguma sessão do Planetário de Vitória?” uma vez que o modelo
Servqual exige certo conhecimento e/ou experiência prévia do serviço a ser avaliado.
Quanto ao sexo, 37 (60,66%) eram mulheres e o restante, 24 (39,34%), homens. Em
termos de faixa etária, 49 participantes (80,33%) como idade entre 16 – 18 anos, e
12 (19,67%) participantes como idade entre superior a 18 anos (os/as discentes que
não os concluíram os estudos na idade própria/regular).
Quanto ao município de residência: 30 (48,18%) são de Vitória/ES, 16 (26,23%) de
Vila Velha/ES, 13 (21,31%) de Cariacica/ES e outros 2 (3,28%) residem no município
de Serra/ES.
Quanto à frequência de utilização, 25 (40,98%) dos participantes comparecem ao
Planetário regulamente, todo mês. Destaca-se também que 20 (32,79%) frequentam
esporadicamente - em sessões especiais e férias. Outros 16 (26,23%) participantes
não souberam ou não quiseram responder.
Uma análise dos resultados permite identificar os itens mais importantes (expectativa)
para a maioria dos participantes: “Atualização da programação” obteve 80,85% das
respostas e “Funcionários gentis e acessíveis”, 75,56%. Ainda em relação à
importância, os itens da pesquisa receberam dos participantes uma pontuação que
variava entre 4,27 e 4,60 de uma escala de cinco pontos. Isso sugere que os fatores
selecionados para a pesquisa são de fato relevantes para os clientes do Planetário.
Entre os itens indicados como de “maior satisfação”, o primeiro deles, com 82,30%
das respostas foi “Funcionários que se comunicam bem”. Ainda em relação à
satisfação (percepção), os participantes atribuíram às questões, uma pontuação que
variava entre 3,62 e 4,50 de uma escala de cinco pontos, apontando uma pequena
diferença entre a importância e a satisfação dos serviços. Entretanto, os itens que
obtiveram uma pontuação menor podem representar aspectos a serem melhorados
nos serviços ofertados pelo Planetário. Entre eles estão a “Disponibilidade do
equipamentos” e “Atualização e variedade da programação”, com respectivamente
11,80% e 10,20% das respostas marcadas entre “insatisfeito” e “pouco satisfeito”.
A tabela 1 apresenta a média da pontuação (em uma escala de 1 a 5) recebida pelos
indicadores da qualidade de serviço a respeito da importância e satisfação, agrupados
por dimensão:
70
Tangibilidade 4,27 3,62
Fonte: Dados da pesquisa
71
5 Discussão
Utilizado para avaliar o grau de satisfação dos clientes do Planetário pode-se também
indicar como ponto positivo o fato que esse método “aproxima” essas organizações de
seus clientes. Por isso, a avaliação deve ser constante, tendo como metas a captação
de nuances das necessidades dos clientes-usuários, da instituição e dos parceiros,
visando a implementar as melhorias percebidas pelo estudo realizado. Portanto, não
basta a intenção de fornecer serviços com excelente qualidade. É necessário que as
instituições estruturem processos contínuos para monitorar as percepções dos clientes
sobre a sua qualidade de serviços. Porém, deve-se ter em conta que o usuário sempre
pode mudar a direção, forma e característica de qualquer serviço, dependendo de suas
necessidades.
A partir do gráfico 1 pode-se deduzir que o item com o maior Gap, maior é a lacuna
entre o serviço esperado e o serviço percebido (resultado direto da efetiva prestação
do serviço). A comunicação é crucial para a qualidade do serviço, pois influencia não
somente a percepção do serviço prestado, mas também as expectativas quanto ao
mesmo. Nesse cenário vemos que o Gap pode ser definido como a diferença entre o
serviço desejado e o encontrado, e a dimensão Garantia apresenta menor divergência,
isso indica não houve decepção significativa, ou seja, o usuário do Planetário ter a
expectativa ratificada na percepção efetiva do serviço, sentido tranquilidade na
capacidade da instituição assegurar um serviço com competência, cortesia,
credibilidade e segurança. Estes Gaps são grandes obstáculos na tentativa de se
atingir um nível de excelência, na prestação de serviços (PARASURAMAN; ZEITHAML;
BERRY, 1985).
Já a Matriz de Análise de Importância X Desempenho1 (quadrante) constitui-se uma
ferramenta teórico-metodológica para que a instituição tenha uma visão estratégica
sobre quais os atributos deveria melhorar para tornar-se mais competitiva no
mercado, sendo assim, podemos dizer que a análise de quadrantes é uma boa forma
de se apresentar os resultados do método Servqual. Nitecki e Hernon (2000)
recomendam-na porque propicia uma correlação gráfica que facilita a visualização dos
dados.
Ao aplicar a análise de quadrante verificam-se informações bastante interessantes
sobre o serviço prestado pelo Planetário de Vitória e, nessa pesquisa ocorreu uma
concentração no quadrante 1 (manter) de todos os vinte atributos da qualidade. Isso
sugere que os/as discentes do ensino médio veem todos os atributos da pesquisa
como importantes e bem desempenhados pela instituição, como pode ser vislumbrado
na Figura 2.
Por meio dessa pesquisa foi possível constatar que os usuários percebem
positivamente a qualidade dos serviços prestados pelo Planetário de Vitória. A
diferença entre importância e satisfação foi mínima, indicando que a Planetário está
muito perto de atingir as expectativas de seus clientes. Parte dessa alternativa,
extremamente viável segundo dos entrevistados comporta a extensão do horário de
funcionamento, para poderem retornar e indicando, in totum, que grande melhoria
condiz com flexibilidade horária (expediente em dias de sábado/domingo).
Um dos pontos fracos refere-se aos Gaps 5, que demostraram a necessidade de se
investir na melhoria da infraestrutura física e tecnológica (Tangibilidade), bem como
no processo de humanização do acolhimento aos usuários por parte dos colaboradores
(Empatia). Esses resultados permitem sugerir que algumas ações específicas sejam
1 A análise de Quadrantes utiliza os dados originários da pesquisa sobre satisfação ne, constrói uma matriz
bidimensional, em que a importância é mostrada pelo eixo x e, se atribui ao eixo y a satisfação. A matriz é
dividida em quatro quadrantes.
72
consideradas, tais como: melhores telescópios antes e após a sessão, investir na
melhoria da ambientação física, especialmente na ampliação do espaço expositivos, na
promoção de uma maior acessibilidade e diversificação da programação.
6 Conclusões
Este estudo foi realizado tendo-se como objetivo principal avaliar a qualidade dos
serviços prestados pelo Planetário no que tange a expectativa e a percepção dos
usuários (os/as discentes do ciclo final da educação básica) em relação a um espaço
não formal de educação.
Reiteramos que os clientes atendidos por monitores estão satisfeitos com o
atendimento prestado pelo Planetário de Vitória, citando a “Garantia” como uma das
mais importantes. Essa dimensão remete a capacitação, sendo assim, se traduz nas
seguintes ações: conhecimento e cortesia do funcionário e sua habilidade em inspirar
confiança e prestar esclarecimentos.
Esta pesquisa realizada para avaliar a qualidade do serviço do Planetário de Vitória na
visão dos/as discentes do ensino médio, a exemplo de outros estudos realizados em
espaços não formais de educação, comprovou que realmente o método Servqual é
apropriado para avaliar a qualidade a partir das percepções e expectativas dos
usuários. Além disso, essa abordagem teórico-metodológica pode ser tornar uma
ferramenta útil para a gestão e a tomada de decisões, pois permite evidenciar os
pontos fracos e fortes das organizações, uma vez que gera informações sob a ótica
dos seus clientes.
Em meio às vantagens do método em questão há uma desvantagem, qual seja: o
questionário padrão do Servqual é constituído apenas por questões fechadas o que o
caracteriza como um método quantitativo. Entretanto, nesse trabalho, buscamos
suprir essa lacuna inserindo uma questão aberta. Nessa direção, ao dar voz a clientela
também por essa via, além de agregarmos valor qualitativo ao estudo de usuários,
reunimos informações explícitas que propiciam o monitoramento organizacional, hoje,
tão significativo para o desenvolvimento das instituições.
Para clarificar melhor Freire (1987, p. 39) reporta que: “Ninguém educa ninguém.
Ninguém educa a si mesmo. Os homens se educam entre si mediatizados pelo
mundo”. Assim, podemos afirmar que ficou evidente, nas falas dos/as discentes que,
que não se pode pensar em qualidade da educação sem pensar na melhoria de
funcionamento dos espaços de educação não formal, as quais incluem medidas a
serem adotadas em nível das políticas institucionais como: a) valorização profissional
que permitam uma formação humanizada; b) maior investimento em recursos de
infraestrutura e suporte; c) horários flexíveis de funcionamento para maior inclusão
participativa de outros membros do núcleo familiar/social.
Numa perspectiva ampla e basilar, a manutenção e valorização desses espaços não
formais de educação remete a questão de qualidade de vida na sociedade e no planeta
Terra segundo os entrevistados. Pressupõe que a sociedade que ações nesses espaços
sejam compartilhadas e acessíveis a todos os sujeitos do processo educativo, porque
se inscrevem numa teia de relações humanas mais escancaradas e complexas,
histórica e socialmente tecidas em função da cultura da paz. Nesse esforço,
sistematicamente vemos que os campos da Educação e da Ciência, Tecnologia e
Inovação têm desempenhado um papel importante de reconhecimento e investimento
em espaços não formais de educação, como uma prática educativa integrada, contínua
e permanente sendo importante instituição (componente essencial e articulado) de
intervenção no meio educacional para potencializar o ser humano como cidadão pleno,
em sua dimensão planetária (BRASIL, 2013b, p. 39).
73
O tema não foi esgotado, e outras reflexões podem ser propostas e; que de fato eleja
a educação (formal, não formal ou informal) como prioritária, ocorre, ipso facto, no
plano das afecções da cultura da paz. Sugerimos explorar mais a parte qualitativa da
abordagem teórico-metodológica Servqual promovendo um diagnóstico minucioso da
ambiência e também a utilização de outros métodos como o SERVPERF (o qual
apresenta um questionário mais reduzido baseado somente na percepção de
desempenho dos serviços). Por isso, possíveis desdobramentos podem fundamentar
uma continuidade nessa linha de pesquisa. Os interessados em replicar este tipo de
pesquisa devem-se atentar que a avaliação não é um fim em si mesmo e que somente
deve ser realizada com objetivos bem definidos, visando responder questões
específicas e reunir dados que permitam melhorando contínuo.
Finalmente, cabe ressaltar que todo esse elenco de preocupações deve ser levado em
consideração, sem se perder de vista que a os modelos de avaliação da qualidade de
serviço são instrumentos essenciais de aferição de diagnósticos dos pontos fortes e
fracos que se podem exprimir em oportunidades de aplicabilidade de Boas Práticas
(best practices) e inovação. Quando corretamente implementados e empregados,
identificam causas e encontram soluções criativas no processo de tomada de decisão,
com vistas a melhorar o desempenho na prestação de serviços nos diversos espaços
não formais de educação.
74
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76
Camadas informacionais e novas dinâmicas interativas em grandes
eventos culturais
Informational layers and new interactive dynamics in major cultural events
Resumo. Projeto dedicado a estudar a maneira pela qual novas propostas de dinâmicas
de interação podem ser utilizadas como diferencial de comunicação em grandes eventos
realizados em ambientes urbanos caracterizados por múltiplas localidades e atividades
simultâneas, a exemplo da Virada Cultural (evento escolhido como microambiente da
cidade), realizada na cidade de São Paulo anualmente. Tais eventos surgiram a partir da
necessidade de ocupação pública da cidade, como consequência de modificações nas
características de comunicação de seus cidadãos. A Realidade Aumentada (RA),
enquanto nova mídia, pode configurar um meio de suporte a tais necessidades e
particularidades de um evento dessa proporção. Por ser pouco explorada -
principalmente no contexto proposto - a RA possui um grande potencial de inovação a
explorar. Neste estudo estabeleceremos as bases para o design de uma aplicação que
utilize a RA como potencializadora da experiência do usuário nesse tipo de evento
promovendo a comunicação e a interação com a cidade em todos os momentos (antes,
durante e depois) de grandes eventos culturais, a exemplo da Virada Cultural.
Palavras-chave: Cidade. Realidade Aumentada. Comunicação. Mídias Locativas.
Eventos Culturais.
Abstract. Project dedicated to studying the way in which new proposals interaction
dynamics can be used as differential communication in big events in urban environments
characterized by multiple locations and simultaneous activities, such as the Virada
Cultural (chosen event as the city's microenvironment) held in São Paulo every year.
Such events have emerged from the need for public occupation of the city as a result of
changes in the communication features of its citizens. The Augmented Reality (AR),
while new media, can configure a way to support these needs and particularities of an
event of this proportion. For being little explored - especially in the proposed context -
the AR has a great potential for innovation to explore. This study will establish the basis
for the design of an application that uses AR as user experience potentiating this type of
event promoting communication and interaction with the city at all times (before, during
and after) of major cultural events, as the example of the Virada Cultural.
Keywords: City. Augmented Reality. Comunication. Locative Media. Cultural Events.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
77
1. Introdução
A sociedade contemporânea atravessa, desde o final do século passado, inúmeras
mudanças em diversas áreas do conhecimento humano. Tais impactos são sobretudo
decorrentes e também motivadores de avanços tecnológicos que provocaram uma
profunda modificação de costumes, hábitos e interesses.
O acelerado desenvolvimento das tecnologias interativas é o grande responsável por
impulsionar, de maneira permanente, as transformações sociais. Sistemas de
comunicação informatizados oferecem novas possibilidades que transformam o cotidiano
das pessoas e estas passam a se envolver com o novo panorama oferecido por tais
avanços. Assim, todas as mudanças impostas pelas novas tecnologias contribuem para o
andamento de uma sociedade cada vez mais mutável e plural.
Com os dispositivos móveis - e o acesso à Internet - a comunicação deixa de ser um
movimento de comunicação massiva, no qual existe um emissor para diversos receptores,
e se transforma em um sistema pluralizado de emissores e receptores, onde cada pessoa
que circula no espaço físico da cidade se torna um nó na camada de informação sobre este
ambiente, a partir do momento em que ela passa de espectador de uma informação fixa
a produtor/consumidor de informação em constante movimento e atualização. Essa nova
construção do meio comunicacional acaba por interferir na relação entre os moradores e
a cidade, proporcionando um ambiente não limitado geograficamente pelas suas
fronteiras, mas acessado por qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo e a qualquer
momento.
Este novo contexto tecnológico contemporâneo faz com que seja repensada a forma pela
qual a cidade se apresenta enquanto suporte de interação e comunicação. Grandes
eventos culturais urbanos, nos modelos propostos pela Nuit Blanche e a Virada Cultural,
maximizam essa percepção e refletem um movimento emergente de apropriação de
espaços urbanos, principalmente após a virada do século XXI com a mudança na
configuração das cidades proposta por uma ubiquidade tecnológica que é acelerada pelo
advento dos dispositivos móveis e da Internet móvel.
Os grandes eventos culturais urbanos tornam-se assim movimentos em que a cidade é
capturada por diversos emissores de informação e reconstruída digitalmente em uma nova
camada de informação. Em um movimento inverso também é possível observar que o
acesso à informação emitida de diversos lugares impulsiona transformações nas camadas
físicas da cidade.
A partir do entendimento de que a cidade não é mais limitada por fronteiras geográficas,
podemos pensar na construção de um meio urbano no qual a virtualidade dos espaços
digitais e a materialidade dos espaços físicos se tornam indissociáveis e indistinguíveis.
Neste contexto de apropriação da cidade e indistinção de camadas digitais e físicas,
algumas das novas mídias destacam-se enquanto propulsores desta nova ordem de
comunicação. Entre as de maior destaque desponta a realidade aumentada, enquanto
tecnologia e conceito, com uma proposta comunicacional de sobreposição de camadas
digitais de informação à realidade física, proporcionando a integração de informações
virtuais a um ambiente físico. Essa forma de apresentação de informações destaca-se
principalmente por se assemelhar, enquanto conceito, à própria construção da cidade.
Para tanto, faz-se necessária a atuação de um interator que se apropria de seu ambiente
ao capturá-lo e, ao compartilhá-lo em uma rede, passa à categoria de construtor de uma
nova informação.
Visto que os grandes eventos culturais que acontecem no meio urbano atuam como
2. Cenário
Os grandes movimentos de apropriação do espaço urbano em benefício da capilarização
cultural têm apresentado constante crescimento e aceitação. Desde a criação da Nuit
Blanche, diversos outros eventos foram criados ao redor do planeta com os mesmos
objetivos: disseminar atividades culturais pela cidade. A Nuit Blanche foi criada para suprir
uma necessidade emergente de apropriação artística e cultural na cidade de Paris e em
poucos anos o mesmo modelo fora aplicado em diversas cidades do mundo.
Em Paris, a Nuit Blanche é separada entre os eventos IN, que são os eventos que foram
organizados pela curadoria artística da Nuit Blanche e os eventos OFF que representam os
eventos organizados pela prefeitura, museus, teatros e outros agentes que não fazem
parte diretamente do evento principal.
Com essa mesma proposta de apropriação dos espaços públicos da cidade, a prefeitura da
cidade de São Paulo criou, em 2005, a Virada Cultural, um evento que conta com 24 horas
de exposições, shows e apresentações em diversos espaços desse meio urbano. Em sua
origem, o evento tinha como foco uma ocupação das regiões centrais da cidade, contudo,
com a grande adesão popular as atrações atingiram as regiões periféricas da cidade
(Prefeitura da cidade de São Paulo, 2016).
Neste cenário - que será utilizado neste estudo dada sua relevância - é possível observar
um fenômeno em que um evento criado para uma cidade específica surge em diversos
locais do mundo adaptando-se às necessidades e às realidades desses lugares.
3. Comunicação e cidade
Em meio às novas tecnologias da informação e comunicação, atualmente pode-se
constatar um cenário conhecido como “Terceira Ordem” (Weinberger, 2007), que
compreende as relações firmadas pelos indivíduos e o meio digital, meio este que minimiza
as relações de espaço e tempo e permite, quase que instantaneamente, a troca de
conhecimentos e o fluxo de informações entre os seus usuários.
Os dispositivos que comportam os conteúdos de terceira ordem (como dispositivos móveis
e computadores) são ferramentas capazes de proporcionar interatividade entre o usuário
e o conteúdo difundido. Trata-se de uma nova forma de comunicação que tem a
necessidade de “um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação dos modos
de comunicação do que uma característica simples e unívoca atribuída a um sistema
específico” (Lévy, 1999). Já para Lemos (2000), a interatividade é um caso específico de
interação, a interatividade digital, compreendida como um tipo de relação “tecno-social”,
ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas, em
tempo real.
Pode-se afirmar, então, que essas tecnologias representam mídias de funções pós-
massivas (Lemos, 2007). É importante analisar primeiramente o que se entende por
Baran propôs esse diagrama no em 1964 onde é possível ver uma cidade
desterritorializada e descentralizada pelas mídias de massa estáticas, com a informação
partindo de um único emissor para diversos receptores e a interação social controlada pela
exposição a essa informação.
1
Segundo Lemos são Dispositivos Híbridos Móveis de Comunicação Multirrede (2007).
4. Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada (RA) possui origens na Realidade Virtual (RV) e pode ser entendida
como uma evolução desta. Logo, cabe neste início de capítulo uma breve introdução a RV,
para então um maior aprofundamento teórico da RA.
Burdea e Coiffet (2003) definem a RV como uma interface de usuário que permite a
simulação e a interação utilizando várias modalidades sensoriais, portanto a RV
proporciona uma experiência imersiva e acontece através de dispositivos físicos
(computadores, capacetes, luvas e outros) e programas com modelos computacionais,
simulando espaços virtualizados (Cantoni, 2001).
Por possuir pontos de aproximação com a RV, a RA herda a vantagem da manipulação
direta dos objetos, desta forma são aproveitadas as habilidades, intuição e movimentos
naturais dos usuários para realizar ações (Tori; Kirner; Siscoutto, 2006). No entanto, a RA
se diferencia da RV, uma vez que ela não omite o ambiente real sendo que o real e o
virtual se mesclam como em camadas.
Na atual literatura, além do termo Realidade Aumentada, também se encontram os termos
Virtualidade Aumentada, Realidade Híbrida e Realidade Misturada, sendo estes dois
últimos menos comuns. Para os fins deste projeto trataremos todas as formas de
sobreposição entre ambientes digitais e ambientes físicos por realidade aumentada.
A primeira publicação científica sobre RA é datada de 1992. Nesse ano foi cunhado o termo
“Augmented Reality” por Thomas Caudell, época em que trabalhava em um projeto piloto,
2
Texto original: In a postindustrial society, every citizen can construct her own custom
lifestyle.
3
Texto original: Every visitor to a Web site automatically gets her own custom version of
the site created.
No modelo A uma visão direta entre objeto físico e digital, no modelo B uma visão indireta entre
objeto físico e digital. Fonte: Tori, Kirner e Siscouto (2006)
4
Texto original: The fact is that in contrast to traditional VR, in AR the real environment
is not completely suppressed.
5. Desenvolvimento do projeto
Tendo em vista a mudança na configuração dos meios de comunicação das cidades,
principalmente depois do século XXI, cabe um questionamento relativo a como essa
comunicação acontece em grandes eventos culturais promovidos na cidade, que se
apropriam da mesma.
Essa nova construção das comunicações acaba por impulsionar a reconfiguração das
cidades, que agora não se limitam geograficamente por meio de uma rede de comunicação
de modo que cada emissor de informação é um nó formador desta rede e também um
consumidor de informação. Com a possibilidade de emissão de informação ao alcance da
grande maioria da população, tornando-se cada vez mais frequente a apropriação dos
espaços urbanos nesse compartilhamento de informação. Deste modo podemos
vislumbrar uma cidade constituída de camadas, sendo uma de informação física e
sobreposta por outra camada de informações digitais, criadas por diversos emissores que
se apropriam da cidade e criam a sua própria versão dela.
De forma semelhante, como recurso tecnológico, temos a realidade aumentada que
mostra um grande potencial de interação enquanto nova mídia. Aliado a isso, sua
característica de sobreposição de camadas físicas e digitais parece análoga a construção
desta cidade.
Desse modo, a construção de um serviço, mesmo que em caráter experimental, nos
permite tangibilizar a junção dos grandes eventos culturais com a tecnologia de realidade
aumentada. Para tal, deve ser levado em consideração os aspectos apontados neste texto
e as pesquisas realizadas com o público e durante a Virada Cultural 2016 para que seja
proporcionada uma melhor experiência aos usuários/participantes dos grandes eventos
culturais.
Para o desenvolvimento futuro deste projeto, se faz necessário um estudo mais
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______. Ciber-cultura-remix. IN: ARAUJO, D. C. (Org.). Imagem e
Awareness of children about rational use of water: an approach basing on serious games
Resumo. A expectativa de falta de água num futuro próximo prova que a população
mundial deve mobilizar-se, o quanto antes, para enfrentar o problema do desperdício
nas atividades diárias. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo sério na web
para conscientizar crianças deste problema que já vem afetando a vida de muitas
pessoas ao redor do mundo. Acredita-se que a educação seja a melhor ferramenta para
mudanças de hábitos, e assim maior conscientização e melhor uso dos recursos hídricos.
Palavras-chave: jogos sérios, web, água.
Abstract. The water shortage expectation in a near future proves that the world
population must be mobilized, as soon as possible, to face the problem of the water
waste in daily activities. This paper presents the development of a web serious game to
teach children about that problem which already affecting lives of many people around
the world. We believe that education could be the better tool to change cultural habits
and, in this way, the bigger awareness and a better use of hydric resources.
Key words: serious games, web, water.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
89
1. Introdução
O planeta Terra é costumeiramente chamado de Planeta Azul. Este fato ocorre pelo motivo
de grande parte da sua superfície ser coberta de água. Porém, segundo a Agência Nacional
das Águas (ANA), 97,5% de todo aquoso presente no planeta é salgada, sobrando somente
2,5% de água doce. Subtraindo-se a água de rios e lagos, a confinada em cavernas e
congelada nos polos, sobram somente 0.034% da água total considerada potável e que
está ao alcance dos humanos (ANA, 2012). Além disso, a água doce disponível está longe
de ser bem distribuída, podendo fazer com que a população enfrente uma crise hídrica,
sendo necessária a conscientização da população para racionalizar a água potável que
temos a disposição (CARDOSO, 2012). Para que isso não se torne um problema constante,
é necessário ensinar as crianças na escola de como utilizar corretamente a água que
consumimos.
Segundo Piaget, as crianças estão em fase de formação de personalidade e
desenvolvimento, e, sendo assim, são mais receptivas às informações que adultos,
facilitando a mudança de hábitos e o aprendizado (PIAGET, 1976). Levando em
consideração a problemática discorrida e a data do levantamento desses dados, percebe-
se a urgência da conscientização das pessoas na preservação desse bem.
No contexto de ensino, jogos estão sendo desenvolvidos como ferramentas no auxílio de
aprendizagem, jogos sérios estão sendo desenvolvidos e utilizados no meio acadêmico
com o objetivo de alcançar resultados científicos, visando chegar às respostas de
problemas ainda não resolvidos em diversas áreas de pesquisa (BAKER, 2000)(HUIZINGA,
1971) e também em salas de aula sendo aplicados por professores em crianças, assim
auxiliando em seus aprendizados (DETERDING, 2015).
Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo sério (um jogo que tem como objetivo
principal ensinar/educar/aprender), que busca explicar de forma simples e descontraída,
as crianças sobre os problemas da falta de água. Para tal, foi utilizada como embasamento
a literatura já existente de jogos sérios aplicados sobre a biologia e a matemática.
O artigo está estruturado em 5 seções: a seção 2 apresenta o referencial teórico e aplicado
para o desenvolvimento desse projeto. Na seção 3 é apresentado o jogo proposto. A seção
4 discorre sobre os resultados dos testes já realizados e na seção 5 estão as conclusões e
futuros trabalhos a serem realizados.
90
que analisa a criação, evolução e a comercialização dos jogos (ALLE ,1999). Então, jogos
estão sendo desenvolvidos com diversos objetivos, como afirma Fialho (2007), que atua
na área da educação: “O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela
vitória procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica
onde os alunos aprendem brincando”.
Portanto, em uma perspectiva geral, jogo sério (ou Serious Game) é um software
desenvolvido com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador
ou fins científicos. O termo "Sério" refere-se, neste caso, a produtos e situações ligadas
em áreas como educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência,
planejamento urbano, engenharia, religião ou política (PRENSKY, 2003) (SAVI, 2008)
(PERRY, 2007).
Mineração de Dados
Conforme passa o tempo, a tecnologia avança em um nível acelerado, exigindo dos
sistemas computacionais, um grau elevado de organização de dados, devido a grande
quantidade desses dados. Portanto, novas e mais complexas estruturas de
armazenamento foram e estão sendo desenvolvidas, tais como: banco de dados, data
warehouses e bibliotecas virtuais (CIOS, 2007) (HAN, 2006) (LAROSE, 2005).
Segundo Cabena et al. (1998), de uma perspectiva de banco de dados, a mineração de
dados é um campo interdisciplinar que une técnicas de máquinas de conhecimentos,
reconhecimento de padrões, estatística, banco de dados e visualização, para conseguir
extrair informações de grandes bases de dados. Os principais objetivos das práticas de
mineração de dados são a predição e a descrição. A predição envolve utilizar algumas
variáveis ou campos do banco de dados para prever valores futuros ou desconhecidos de
outras variáveis de interesse. A descrição foca em encontrar padrões que descrevem os
dados e que sejam passíveis de interpretação pelos humanos. Os objetivos da predição e
descrição podem ser alcançados usando uma variedade de métodos de mineração de
dados (FAYYAD, 1996). Desse trabalho, o método de mineração de dados utilizado foi
classificação por árvore de decisão, que funciona como um fluxograma em forma de
árvore, onde cada nó indica um teste sobre o valor. Esse método tem com o objetivo
reduzir, ao máximo, a impureza ou incerteza dos dados (HALL, 2009).
Este método foi escolhido por ser de fácil entendimento para análise de resultados, e por
apresentarem dados quantitativos, como a matriz de confusão e caminhos da árvore como
dados qualitativos. Fora isso, é considerada uma técnica com bom desempenho para
grandes quantidades de dados.
91
fauna e de flora, por outro lado, nos desertos de Atacama, de Gobi e Saara, a água é
quase inexistente, tendo poucas espécies de vegetais e animais (CARDOSO, 2012)
(MACHADO, 2002).
Ao se abordar a respeito de redução de consumo excessivo de água, é comum acharmos
conceitos e obras de preservação das bacias hidrográficas e do meio ambiente, assim
como a proteção da fauna e da flora. Entretanto, é necessário visar à redução do consumo
doméstico de água, ou seja, tomar medidas que diminuam o volume de água utilizada em
residências ou que diminuam possíveis perdas de água dentro de edificações.
A implantação de medidas para economizar em uma edificação proporciona uma redução
na demanda, criando assim uma cadeia de soluções hidros-sanitárias. Com o reuso e a
utilização da água com consciência, evita-se sobrecargas nos sistemas de abastecimento
de água nas cidades. Consequentemente, diminui a captação necessária nos mananciais
e, por fim, obtém-se uma redução dos esgotos a serem tratados, o que aumenta a
eficiência no tratamento e diminui a poluição dos corpos receptores, aliviando a
degradação dos recursos hídricos naturais e dos sistemas ambientais.
Além disso, existe ainda a vantagem econômica, devido à redução nos valores das faturas
calculadas sobre seus valores de consumo. Em aspectos econômicos, pode-se também
levar em consideração a redução dos custos em produtos químicos necessários para o
tratamento nas ETA (Estação de Tratamento de Água) utilizados pelas companhias e o
prolongamento de vida útil das elevatórias e estações de tratamento de água e esgotos,
prorrogando suas futuras expansões e evitando novas construções de infraestruturas
hidráulicas (HAFNER, 2007) (FARIA, 2004).
Tecnologias Utilizadas
As Aplicações Web são sistemas computacionais desenvolvidos para serem utilizados
através de qualquer browser, sendo disponibilizadas por intermédio de um servidor.
Estas aplicações são inseridas, na sua maioria, em servidores HTTP Apache, que
desempenham o papel de uma web host, ficando assim acessível para qualquer pessoa
que tenha internet. As tecnologias mais recentes utilizadas nas aplicações são HTML5,
CSS3, JavaScript e MYSQL. O usuário utiliza a aplicação com o mecanismo de requisição
e resposta (Figura 1) onde o browser envia a solicitação HTTP do usuário e o servidor o
responde com páginas HTML, imagens, documentos PDF e ou dados armazenados no
banco de dados (DANIEL, 2014).
De forma geral, são constituídas e desenvolvidas em duas etapas: front-end e back-end.
Front-end é a interface que é gerada na tela do usuário processada/compilada pelo back-
end, que por sua vez serve para se comunicar com o servidor através de processos
requisitados pelo usuário por intermédio do front-end, assim obtendo uma comunicação
(Figura 1).
Pode-se considerar que diferente dos programas/aplicações locais mais utilizados na
atualidade, as Aplicações Web desenvolvidas com uso das tecnologias mais recentes
mostram-se um facilitador para o acesso e a compatibilidade, pois podem ser utilizadas
independentemente do sistema operacional ou do navegador utilizados pelo usuário e sem
ter a necessidade de instalação de nenhum novo software no computador do usuário.
Também mantém a compatibilidade com aparelhos de celular e tablets, muito utilizados
nos dias de hoje (PILGRIM, 2010) (RICCA, 2001).
92
Figura 1: Fluxograma do mecanismo de requisição e Resposta Cliente-Servidor (DANIEL, 2014).
Trabalhos Relacionados
Jogo Sério no ensino na Biologia
Calangos (LOULA, 2009) é um jogo com enfoque na área da biologia para estimular a
aprendizagem de alunos do ensino médio. O jogo é baseado em uma modelagem ecológica
no estado da Bahia, com o objetivo de disponibilizar ao estudante um ambiente próximo
do real e permitindo uma compreensão de processos ecológicos e evolutivos, criando
situações aos alunos de forma que sejam solicitados a relacionar fatores e dinâmicas que
compõem o ecossistema ou até mesmo relacionar mecanismos de alteração no material
genético, seleção natural e adaptação nas explicações sobre o surgimento de novas
espécies de seres vivos.
Na Figura 2 pode-se observar uma das telas do jogo onde o jogador assume o papel de
um lagarto, e encontra-se em um ambiente contendo as características do habitat e do
lagarto, onde será constantemente submetido à prova, e vários outros eventos com os
quais terá de lidar, como ataques de predadores ou a busca de alimento. De acordo com
as decisões tomadas pelos jogadores, esses obstáculos poderão resultar em consequências
tanto positivas quanto negativas ao metabolismo do réptil (LOULA, 2009).
Portanto, Calangos é utilizado como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem de
ecologia e evolução no nível médio de escolaridade. Sendo assim, não se trata apenas de
um jogo de entretenimento, mas também de aprendizagem decorrente da experiência na
tentativa de resolver problemas reais.
93
Figura 2. Interface do jogo Calangos em dois períodos simulados do dia, com a luz do sol e a noite
(LOULA, 2009).
94
Figura 3. Interface da tela do Menu de estágios do jogo “O homem que calculava” (Neto e Fonseca,
2012).
3. Jogo Proposto
Metodologia
Para desenvolver o jogo educativo de conscientização do uso de agua potável, está sendo
seguida uma metodologia separada em etapas para que se possa desenvolver o jogo
próximo ao consumo real de água em residências. A Figura 4 mostra o fluxograma da
metodologia em etapas. Primeiramente, foi feito um estudo e a aquisição do fluxo de
consumo de água nas residências, para obter-se o volume de água que cada um dos
principais elementos residenciais consome. Com isso, foi possível começar a próxima
etapa: desenvolver o jogo.
O jogo está sendo desenvolvido para a web para que se tenha facilidade na aplicação, com
isso, será possível jogar em qualquer computador com acesso a internet,
independentemente do seu sistema operacional e navegador utilizado nas escolas.
Por se tratar de uma aplicação web, o jogo está sendo disponibilizado através de um
website com HTML, CSS3, Javascript e PHP e sua plataforma sendo desenvolvida em
HTML5, com o elemento gráfico canvas, com a ajuda da API Quintus, uma game engine
de Javascript muito utilizada atualmente, pois facilita o desenvolvimento de jogos 2D.
Com o jogo desenvolvido, serão realizados testes de jogabilidade. Primeiramente com os
envolvidos no projeto e consecutivamente com alguns alunos. Sendo assim, fica possível
testar e realizar os ajustes finais como as funcionalidades, interações e animações
desenvolvidas.
Por se tratar de um jogo sério, a última etapa consiste em extrair possíveis regras de
jogabilidade e analisar através de questionários, se as crianças entenderam o objetivo do
jogo, o assunto abordado e também se adquiriram algum conhecimento do uso consciente
da água potável disponível em suas casas.
95
Figura 4. Fluxograma da metodologia para desenvolvimento do jogo educativo de conscientização
do uso de água potável.
Jogabilidade
Através do estudo realizado, foram designadas as funcionalidades do jogo que podem ser
observadas através do esqueleto mostrado na Figura 5. Dentro do jogo, as crianças vão
se deparar com problemas reais de consumos não conscientes de água, como torneiras e
chuveiros mal fechados e pessoas lavando calçadas e veículos automotores com excesso
de água, em ambientes domiciliares como jardim, banheiro e cozinha.
No topo da tela, haverá uma barra, que simboliza a quantidade de água disponível para
consumo, essa barra se esvaziará gradativamente conforme o fluxo de consumo dos
elementos que estão sendo mal utilizados. Para conter o excesso de consumo, a criança
deverá entrar em contato com o elemento na interface e tomar a decisão de resolver ou
não o problema. Conforme o aluno vai resolvendo estes excessos de consumo, a barra de
água levará mais tempo para esvaziar completamente. Caso a água chegue ao fim, a
criança perde o jogo e começará tudo novamente; caso contrário passará para outro
ambiente domiciliar (nova fase).
Cada ambiente terá alguns itens colecionáveis como canos, baldes, reservatórios e calhas.
No final de todas as etapas as crianças terão a oportunidade de montar um equipamento
que reutilize a água das chuvas e assim obtendo pontuações extras.
96
Figura 5. Esqueleto da jogabilidade do jogo proposto.
Interface e Mascotes
Como foi abordado no referencial teórico, um jogo sério não tem apenas o objetivo de
entretenimento, mas é necessário visar maneiras de que se tornem agradáveis. Portanto,
foram criados dois mascotes, como mostra a Figura 6, para animar e representar as
crianças dentro do ambiente do jogo buscando também algumas semelhanças no assunto
abordado.
97
Para que o projeto esteja online e que possa ser acessado, está sendo elaborado um
website para que seja possível acessar e divulgar o jogo, assim como conter informações
a respeito do projeto como objetivos, publicações e resultados.
Até o momento foi feita uma página temporária para que seja possível realizar os testes
da plataforma e suas funcionalidades (Figura 7). Pode-se analisar que a lógica de
programação do esqueleto do jogo já está praticamente pronta, apenas faltando o
refinamento do design.
Observa-se na Figura 7 que a interface segue a lógica do esqueleto proposto na Figura 5,
contendo: o jogador simbolizado pelo mascote; no canto superior esquerdo a barra de
vida que simboliza a quantidade de água ainda restante; um jardineiro regando o jardim
com uma mangueira, sendo ele um problema de desperdício de água a ser solucionado
pelo jogador (uma das situações propostas nessa fase do jogo); e um regador
colecionável, que ao ser adquirido, o jogador poderá fornecê-lo ao jardineiro; ao longo da
fase, outros objetos também são colecionáveis para que o jogador solucione outros
problemas, assim como montar um equipamento para reutilização de água no final das
fases.
Banco de Dados
Para que o jogo seja desenvolvido com qualidade e que se obtenham versões mais
robustas e resultados ainda melhores, está sendo implementado o banco de dados que
armazenará as características do jogador. Portanto, o banco de dados terá a estrutura ER
(Entidade Relacionamento), como mostra a Figura 8, onde se tem as tabelas:
Jogos: para salvar todos os jogos realizados. Portanto, contém a dificuldade
selecionada pelo jogador, se o jogo foi finalizado, os pontos que o jogador obteve,
quantos problemas tinham no jogo, quantos problemas não foram resolvidos e
quando o jogo foi criado ou modificado;
Jogadas: para salvar cada ação feita pelo jogador ao longo do jogo, como fechar
ou abrir uma torneira ou a coleta de um item. Portanto, é salvo o ID do jogo, a
fase que estava sendo jogada, os pontos até o presente momento, a quantidade
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98
de vida do jogador, o ID do objeto que foi feita a ação, a classe do objeto, a ação
realizada no objeto, a intenção do jogador se foi boa ou ruim e quando esta jogada
foi realizada ou modificada.
4. Resultados
Nomes dos Mascotes
Duas semanas antes dos testes, foi deixado um banner (Figura 9) na escola onde seria
realizado o primeiro teste, com o intuito de se promover a escolha dos nomes dos
mascotes. Este banner ilustra os dois mascotes disponíveis no jogo e os identificam com
os números 1 e 2, pois cada criança teria que votar em um nome para cada mascote.
Junto ao banner, foi fornecida uma caixa para servir de urna (Figura 10) possibilitando a
realização da votação.
Entre todas as turmas, 62 crianças votaram e as escolhas foram MC Gotinha para o
número 1 e MC Gotão para o número 2. Portanto, estes nomes foram utilizados nas
referências aos mascotes, tanto no ambiente de jogo, quanto na documentação deste
projeto.
99
Figura 9. Modelo do pôster disponibilizado na escola para votação dos nomes dos mascotes. O
número 1, MC Gotinha; o número 2 MC Gotão.
Figura 10. Caixa utilizada como urna para votação dos nomes dos mascotes.
Questionário de Avaliação
Foi disponibilizado um formulário online através do Google Forms, com acesso na interface
do jogo para coletar informações das crianças que jogaram. Assim, possibilitando possíveis
melhorias na jogabilidade e para sabermos se o projeto está alcançando seu objetivo. As
questões apresentadas nos formulários são:
1. Nome, idade e ano.
2. Você gosta de jogos de computador?
3. Você gostou do jogo da água?
100
4. Você sentiu alguma dificuldade durante o jogo da água?
5. Se sentiu, qual foi?
6. Você mudaria alguma coisa no jogo? O que?
7. Você usaria o que aprendeu com o jogo em casa?
8. Se a resposta foi não, por quê?
Teste Realizado
Os primeiros testes foram realizados pelos membros do projeto, visando a jogabilidade do
mesmo. Já os primeiros testes realizados junto a estudantes do 4º ano do ensino
fundamental do CAIC (Centro de Atenção Integral à Criança e ao Adolescente) localizado
junto a Universidade Federal do Rio Grande. Participaram 16 alunos, juntamente com o
professor da turma. As crianças jogaram por aproximadamente 20 minutos e responderam
o questionário ao final.
Quando foi perguntado se mudariam alguma coisa no jogo, alguns responderam que sim
e deram as seguintes sugestões:
1. “Matar”;
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101
2. “Não gostei de pular nas nuvens”;
3. “As roupas”;
4. “Umas tartarugas e uns bichinhos”.
Classificação A B C D E F
A=iniciou 24 0 0 0 0 0
B=coletou 0 121 0 0 0 0
C=fechou 0 0 169 0 0 0
D=abriu 0 0 0 20 0 0
E=choveu 0 0 0 0 20 0
F=terminou 0 0 0 0 0 23
102
Figura 12: Árvore de decisão para os testes realizados.
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Edição Temática em Tecnologia Aplicada
103
6 Referências
104
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auxílio ao ensino da matemática. RENOTE, 2013. Vol. 11, No. 1.
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PILGRIM, M. HTML5: up and running. O’Reilly Media, Inc, 2010.
PRENSKY, M. Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 2003.
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RICCA ,F. , TONELLA, P. Analysis and Testing of Web Applications. IEEE Computer
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SAUTCHUK, C., FARINA, H., HESPANHOL, I., OLIVEIRA, L., COSTI, L., ILHA, M.,
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RENOTE. 2008. Vol. 6, No. 1.
WITTEN, Ian H.; FRANK, Eibe. Data Mining: Practical machine learning tools and
techniques. Morgan Kaufmann, 2005.
105
IHC em Automóveis: Design de Interação como fator fundamental
para Interação Humano-Computador em Carros
Luis Eduardo Dias Arratia, Profa. Mestre. Léia Claudia da Silva Andrade
Centro Universitário SENAC
Bacharelado em Design - Linha de formação específica em Design Digital
{luisedu.arratia@gmail.com, leiaclau@yahoo.com.br}
Resumo. A presente pesquisa busca entender quais fatores são necessários para
interação entre usuários e dispositivos digitais de informação (In-Vehicle Information
Systems - IVIS), tendo como contexto de uso um automóvel. O artigo tem como
objetivo levantar o que influencia essa interação. Para isso, considerou-se o quão
interativo e informacional tais sistemas podem se tornar e o quanto demandam de
atenção de seus usuários. Como objeto de pesquisa, utilizou-se o carro Onix (GM) com
o dispositivo Mylink, após levantamento de dispositivos IVIS no mercado brasileiro em
2014. Foi realizada uma pesquisa quantitativa sobre a utilização do Mylink e teste de
usabilidade em campo com esse dispositivo. Com isso, foi possível perceber que
maneiras de interação, características do motorista, aceitação do dispositivo e
contexto da direção interferem na Interação do usuário com o sistema IVIS.
Palavras-chave: Interação; interface; automóveis; motoristas; IVIS; Mylink.
Abstract. The present research seeks to understand what factors are necessary for
interaction between users and in-vehicle information systems (IVIS), in context of use
of a car. The article aims to map what influences this interaction. It was considered
how interactive and informational these systems can become and how much they
demand attention from their users. As a research object, the Onix car (GM) was used
with the Mylink device, after surveying IVIS devices in the Brazilian market in 2014. A
quantitative research was performed on the use of Mylink and field usability testing
with this device. Then, it was possible to perceive that ways of interaction, driver
characteristics, device acceptance and steering context interfere in the user interaction
with the IVIS system.
Key words: interaction; interface; vehicles; drivers; IVIS; Mylink.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
106
1. Introdução
Pode-se dizer que o acesso à Internet em IVIS é algo que está se tornando comum, e
essa funcionalidade permite com que os usuários tenham acesso a redes sociais e a
aplicativos pensados exclusivamente para motoristas.
Uma que vez que tais dispositivos se encontram cada vez mais presentes na vida dos
motoristas e com cada vez mais funcionalidades, o Design de Interação aparece como
fator fundamental para que as tecnologias citadas se consolidem e sejam úteis para os
motoristas. O principal fator a ser considerado na construção de um dispositivo digital
que será embarcado em um carro é que tal dispositivo não demande muita atenção de
seu usuário, para que o mesmo permaneça atento a direção.
107
minar a segurança. Por este motivo, a usabilidade de sistemas desse tipo deve levar
em consideração fatores que não forneçam ao usuário desatenção ao dirigir. Para
Preece, Rogers e Sharp (2007) a atenção “consiste no processo de selecionar coisas
em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades
disponível”. Assim, este usuário deve estar concentrado no ato de dirigir, e não no ato
da interação com o dispositivo digital.
108
Tabela 1. Dispositivos e funcionalidades.
Ford Sistema
Central Sync Peugeot de Audio Discover Volvo
Multimídia MyFord Chevrolet MULTIMÍDIA Nissan Pro Golf Sensus Mini BMW
blueNav Touch Mylink WIP NAV Sentra (VW) Connect Connected Connected
Telefone
com sistema
de voz não sim sim não não não sim não sim
Acesso à
internet não sim sim não não não sim sim sim
Sistema de
navegação sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Touch
screen sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Câmera
traseira não não não não sim sim não não não
bluetooth sim sim sim sim sim sim sim sim sim
Comando de
voz não sim não não não não não não não
Player de
vídeo sim sim sim não não sim não sim sim
Comandos
no volante sim sim sim sim sim sim sim sim sim
SMS não sim sim não não não sim sim sim
TV Digital sim não não não não não não não não
Sensor de
Fadiga não não não não não sim não não não
Redes
sociais não não não não não não não sim sim
109
Figura 1. MyLink.
Fonte: tecnoblog.net/wp-content/uploads/2012/11/mylink.jpg
Para investigar o dispositivo, foram utilizados dois métodos: O primeiro foi uma
pesquisa quantitativa online com usuários que possuíam o carro Onix e o segundo foi
um teste com dois motoristas que utilizaram o dispositivo em determinado percurso.
A pesquisa quantitativa buscou entender quais funcionalidades são as mais utilizadas,
considerando a facilidade de uso do dispositivo. O questionário obteve 67 respostas,
com os participantes tendo idade média de 30 anos e experiência média como
motorista de 10 anos. O sexo masculino foi maior nas respostas, tendo 48, enquanto
19 do sexo feminino.
Figura 2. Questionário.
110
Figura 3. Questionário.
Figura 4. Questionário.
Figura 5. Questionário.
Figura 6. Questionário.
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111
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 7. Questionário.
Figura 8. Questionário.
Embora tais aplicativos não tenham a aceitação da maioria dos usuários, pode-se dizer
que a tecnologia em carros ainda estará presente, já que os participantes alegaram
utilizar aplicativos no celular específicos para motoristas (Waze, por exemplo) e
aplicativos gerais (Whatsapp, por exemplo). Esses dados demonstram que as pessoas
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112
utilizam aplicativos em carros, e aceitam a tecnologia, porém rejeitam a IVI Mylink,
por possuir poucos aplicativos. Porém, há projetos como o Carplay da Apple e Android
Auto do Google que visam aumentar a quantidade de aplicações móveis para
automóveis.
5. Resultados e discussão
Segundo Harvey e Stantos (2013), a interação entre motoristas e dispositivos digitais
em carros depende da experiência dos motoristas e da idade destes. Essa relação se
dá da seguinte forma: Motoristas com muita experiência na direção conseguem dirigir
(Tarefa Primária) e interagir com dispositivos acoplados ou embarcados nos carros
(Tarefa Secundária). Porém, se a idade desse motorista for muita elevada, e este já
ser considerado um idoso, talvez o tempo de experiência não interfira na interação,
por este usuário não ter facilidade para interagir com dispositivos digitais em geral.
Além disso, também há o caso do motorista jovem, com pouca experiência na
condução de veículos, mas que tem facilidade em utilizar dispositivos digitais. Esse
perfil de motorista tem dificuldades na interação em carros (Tarefa Secundária),
devido a pouca experiência em direção.
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113
Existem diversas maneiras de um determinado motorista interagir com IVIS, seja por
meio de uma tela Touch-Screen, por comando de voz, por botões analógicos etc. De
acordo com Chang et al (2014), a interação entre motoristas e IVIS por meio de
interfaces Touch-Screen é uma das maneiras mais naturais para inserir dados (input)
no dispositivo.
A interação dos motoristas com o dispositivo levantado ainda não explora tecnologias
como Comando de Voz e Realidade Aumentada. De acordo com Chakraborty et al
(2014), a Realidade Aumentada oferece ao motorista uma redução de estresse diante
de uma grande quantidade de informação durante a direção. Já para Klein (2015,
p.18), inputs e outputs por voz, em contextos de interação "hands - or eyes - free
environments" (ambientes que não podem demandar o uso das mãos ou dos olhos
para interação), são mais seguros. Isso faria com que os motoristas não se
distraíssem durante a direção para realizar alguma tarefa no dispositivo de seu
automóvel.
6. Considerações Finais
Tecnologias digitais de informação estão cada vez mais presentes em carros, e esses
dispositivos estão com cada vez mais novas funcionalidades. Visto que é importante
que tais dispositivos não distraiam os motoristas, o Design de Interação possui um
papel fundamental para que a interação com novos dispositivos se dê da melhor
maneira, para que assim, a segurança dos motoristas na direção não seja afetada.
Fatores como idade do motorista e experiência, possibilidades de interação com
touchscreen e botões físicos, contexto fora do veículo e aceitação do dispositivo
influenciam a interação entre usuários e sistemas IVIS.
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114
Nota-se também grande aumento do uso de aplicativos móveis no contexto de uso de
um automóvel. Os aplicativos podem auxiliar o motorista em sua tarefa primária ou
serem aplicativos diversos. Esses aplicativos podem ser usados através de dispositivos
embarcados em automóveis ou por smartphones.
Conforme o automóvel se torna um ambiente mais informacional, a interação dos
usuários com dispositivos de informação em veículos, IVIS, terá que acontecer de
maneira multimodal, levando em consideração novos paradigmas de interação, como
a voz por exemplo.
Referências
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Disponível em:
<http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1369847809000114>
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effect of speech-based e-mail on drivers' attention to the roadway.
2001
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Vehicle Infotainment Systems. 2014
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Vehicle Speech System. 2009.
Disponível em < http://www.auto-ui.org/09/docs/p137-chang.pdf>
HARVEY, Catherine; STANTON, Neville. Usability Evaluation for In-Vehicle
Systems. CRC Press, 2013.
HARVEY, Catherine. Modelling and evaluating drivers’ interactions with
in-vehicle information systems (IVIS). 2011
Disponível em: < http://eprints.soton.ac.uk/348898/>
KLEIN, Laura. Design for Voice Interfaces. O’Reilly Media, 2015
MORAES, Anamaria; QUARESMA, Manuela. A Usabilidade em Sistemas de
Navegação GPS. 2008
Disponível em:
<www.manuelaquaresma.com/artigos/mquaresma_abergo_2008.pdf>
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; POSSAMAI, Viviane.
Design de interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2007.
REISSNER, Uli. Gestures and Speech in Cars. 2007
Disponível em:
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.332.536>
115
MODELO DE SISTEMA INTEGRADO DE INFORMAÇÕES NA CADEIA
LOGÍSTICA PORTUÁRIA DO PORTO DE SANTOS: MOVIMENTAÇÃO
DE CARGA
Integrated Model of Information at Port Logistics Chain from the Port of Santos: Cargo
Handling
Abstract. The Port of Santos, which is one of the main ports of Brazil and Latin
America, continues to increase their numbers with regard to cargo handling, which
brings with it a need for joint development of the port to supply the demand.
With the growing demand and consequent intensification in cargo locomotion, also grow
the risks and difficulties of keeping an efficient and safe logistics chain, maximizing
profits, ensuring realibility and cargo integrity. In this way the preparation methods for
safe cargo transportation its increasingly required.
Using concepts to maximize efficiency and reduce stopped inventory in a cargo handling
operation as Just In Time, allied with security concepts in port logistics chain as Supply
Chain Security, it was possible the development of an Integrated Model of Information
that by monitoring the entire load path both radio frequency and phone triangulation by
Iniciação - Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística
Edição Temática em Tecnologia Aplicada
Vol. 6 nº 4 – Abril de 2017, São Paulo: Centro Universitário Senac
ISSN 2179-474X
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-SemDerivações 4.0
Internacional
116
satellite, will act as a communication interface for the entire transport chain from the
Port of Santos loads, providing updated information in real time on the “status” of the
load and traffic situation at the Port, bringing the necessary synchronization for high
efficiency in this kind of process.
Key words: Supply Chain Security, monitoring, cargo handling, integrated system of
information, Port of Santos.
1. Introdução
A importância do porto de Santos se traduz por meio de alguns dados estatísticos que são
capazes de trazer a dimensão do tamanho e da importância das atividades portuárias,
assim como a demonstração de que seus processos continuam em evolução, configurando
a necessidade do monitoramento dos mesmos, principalmente a movimentação de
cargas.
Ao analisar os números de movimentação de cargas do Porto de Santos, tendo início no
período que corresponde janeiro e novembro (2013), bateu o recorde de toneladas
movimentadas, atingindo um total de 114,1 milhões de toneladas (recorde anual
histórico) e com um aumento de 10,01% em relação ao mesmo período em 2012,
destacando-se o relevante aumento em algumas das principais cargas, como o açúcar
(20,39%), milho (15,00%), soja em grãos (16,72%). Houve aumento nas importações,
que somaram 31.798.317 t até novembro, 6,41% acima do atingido em 2012, outra
vertente que merece destaque são as exportações, que obtiveram um aumento de
11,64%, de 66.088.007 t nos 11 meses de 2012 para 73.782.678 t entre janeiro e
novembro de 2013. (DC/SCM/GERÊNCIA DE MERCADOS, ESTUDOS E ESTATÍTICA (GCE)
- Mensário Estatístico do Porto de Santos/2013).
Indo para o ano de 2014, houveram importantes quebras de marcas históricas, com
destaque especial na operação de contêineres que aumentou 9,1% (em unidades) quando
comparado a 2013, o Porto de Santos apresentou desempenho superior a pelo menos
dois dos principais portos do mundo (Roterdã, na Holanda e Hamburgo, na Alemanha)
em relação aos números nos terminais de contêineres atingindo uma média por hora de
104 movimentos. O movimento geral de cargas do Porto de Santos em 2014 atingiu 111,2
milhões de toneladas mesmo com decréscimos comparados ao ano de 2013 nas
exportações das principais commodities agrícolas como milho (-19,3%), soja em grãos (-
4,8%) e o açúcar (-10,5%). (CODESP. Relatório Anual 2014 – Relatório de Administração
e Demonstrações Contábeis 2014).
Mesmo não tendo atingido os valores inicialmente estimados, os números apresentados
na movimentação de cargas do Porto de Santos, dimensionam seu tamanho e
importância, bem como o aumento das atividades de movimentação. Acompanhando o
crescimento do movimento de cargas conteinerizadas estão os problemas relacionados a
sua cadeia logística, roubos, inviolabilidade de carga e atrasos de entrega são alguns
pontos críticos para a manutenção do atendimento a demanda nacional e mundial.
117
Gráfico 1: Acumulado de cargas roubadas no Estado de São Paulo e Região (JAN a MAR/ 2015) Fonte:
Núcleo Operacional – Roubo de cargas/ Estado de São Paulo – Estatística Nacional (SETCESP).
118
disponibiliza para as empresas e órgãos intervenientes do porto, todo arcabouço
necessário para obtenção do controle total de todas as atividades sincronizando seus
processos.
No Brasil, analogamente as propostas trazidas pelo Portbase, o porto de Santos trabalha
para implementar com sucesso um programa que lhe permitirá ter controle total de seus
processos principalmente no quesito de movimentação de carga, o Portolog: Cadeia
Logística Portuária Inteligente, que como uma de suas premissas também apresenta a
optimização da atividade logística de movimentação de carga por intermédio da utilização
integrada de informações provenientes dos diferentes setores que formam este processo.
É com base nestes programas e em conceitos como o Just In Time (ERAIDA R.K.
MAURICIO B.S. MIRELE T. SILVIO D.J. & MARIA E.C. 2008) que resumidamente explanado
coloca a necessidade de ter a carga, apenas para saída da mesma, no momento em que
ela tiver de ser embarcada, evitando ocupar espaço útil dentro dos pátios de container e
aumentando a eficiência do fluxo de cargas, que a realização deste Trabalho de Conclusão
de Curso se justifica.
O objetivo deste trabalho se dá por meio da criação de um modelo integrado de sistema
de informações (teórico) para promover a optimização dos processos dentro da cadeia
logística portuária de movimentação de cargas, facilitando a comunicação entre as partes
envolvidas no processo, garantindo a confiabilidade e rapidez na troca de informações
relevantes na operação, possibilitando um controle absoluto de forma mais efetiva
(ARAÚJO U.P. SOUZA M.D. BRITO J.M. & MUNIZ M.M.J. 2008) desde o ponto de saída da
mercadoria, até seu ponto destino, no caso específico desta primeira etapa do trabalho,
o Porto de Santos.
2. Metodologia
Para a elaboração deste projeto, foi realizado principalmente o levantamento bibliográfico
de diversas fontes, em diferentes bases para pesquisa, como Scielo, Google Acadêmico
além dos sites oficiais do Porto de Santos e de órgãos governamentais.
Para a estruturação do método científico de elaboração do trabalho, utilizou-se a
metodologia FAST - Functional Analysis System Technique, essa metodologia é
proveniente de uma forma de pensar que torna possível realizar uma função objetivo por
meio da compreensão, de forma lógica, do “como” e do “por que” aquela função foi
proposta. (BARTOLOMEI J. F. & MILLER T. 2001).
O FAST consiste numa maneira criativa, de se criar uma operação elaborada mediante
pensamento lógico referente as diferentes etapas de um determinado processo, que
resulte na realização de forma eficaz do seu objetivo traçado, que neste caso é uma forma
mais eficiente de se monitorar uma operação de movimentação de carga. Com a
elaboração dessa operação, delinear-se-á um modelo de sistema de informação que
atuará como interface de comunicação entre o transportador da carga e seu destino.
(BARTOLOMEI J. F. & T. MILLER T. 2001).
A metodologia está representada em forma de diagrama, dividido em três partes
principais: na extremidade do lado esquerdo encontra-se a função principal (objetivo), na
porção central do diagrama encontram-se as funções que levam ao objetivo final, sua
função básica, bem como as demais funções ou etapas do processo, e na extremidade do
lado direito estão suas funções assumidas que podem ser entendidas como a etapa inicial
ou aquilo que deve ser feito para que tenha início a operação que conduz ao objetivo.
Outra maneira de interpretação do diagrama é se utilizando das perguntas: “como” e
“quando” indo no sentido leste e “porque” direcionado para o sentido oeste, entre as duas
encontra-se todo o processo de operação, trazendo a possibilidade de uma variedade de
maneiras para se alcançar um mesmo objetivo.
119
Baseado nessa metodologia, foi criado um diagrama FAST, que elucida quais foram os
processos utilizados para concretizar a criação de um Modelo de Sistema Integrado de
Informações para movimentação de carga, aplicado ao Porto de Santos.
120
Gráfico 2: Comparativos do acumulado de unidades de carga conteinerizadas entre o total do ano
de 2014 e o total até o mês de Setembro/2015. Fonte: Mensário Estatístico do Porto de Santos -
Setembro/2015. Companhia Docas do Estado de São Paulo (CODESP).
121
Figura 2: Descrição das principais vias de acesso ao Porto de Santos. Fonte: Site oficial do Porto de
Santos.
O sistema que compõem o trajeto a ser adotado para os fins do projeto, consiste de
quatro elementos principais: o ponto de saída da carga, armazéns ou centros logísticos
que são os locais onde as cargas conteinerizadas são acopladas aos caminhões que
prosseguem em direção a destinação atribuída a carga; as vias e rotas de acesso pelas
quais os caminhões contendo as cargas transitam, no caso desse projeto são as
rodovias que se ligam ao Porto de Santos (Sistema Anchieta-Imigrantes, Rodovia
Cônego Domênico Rangoni, BR-101 - Rio/Santos e a SP55 - Rodovia Padre Manoel da
Nóbrega) e é por essas rodovias que por intermédio da interpretação dos sinais de
triangulações via rádio frequência, em pontos específicos que cubram a extensão de
todo trajeto, será realizado o controle da trajetória das cargas, fornecendo dados como
a localização, o tempo de viagem e o percurso realizado até sua chegada; a parte de
suma importância do projeto é a central de informações ou modelo de sistema
122
integrado de informações, que atuará como a interface entre motorista e Porto de
Santos, fazendo que com essa comunicação seja possível a optimização do processo de
sincronização entre vias terrestre e marítima; por fim o ponto de chegada da carga, o
Porto de Santos, local onde a carga terá sua destinação final.
Figura 3: Sistema de operação e seus elementos principais adotados para este projeto.
Monitoramento
A proposta de monitoramento das cargas passará pela utilização de um objeto que possui
cerca de 280,02 milhões de linhas ativas até agosto de 2015, apenas no Brasil, e
especificamente no Estado de São Paulo são mais de 68.500 milhões de acesso aos
serviços de telefonia móvel (celular) em agosto de 2015. (ANATEL. Agência Nacional de
Telecomunicações. 2015).
O monitoramento será realizado por meio de dois métodos complementares de
posicionamento: a triangulação via rádio frequência e o GPS - Global Position System, o
que difere esse modelo de monitoramento dos demais existentes, será a utilização de
uma interface de comunicação via telefonia móvel (central de informações) entre
motorista e local de destino. (PARTRIDGE A. R. 2011)
123
interferência (e.g. passagem dos veículos com a carga por túneis ou mesmo embaixo de
viadutos). (MAGALHÃES C.T.A. BORDIN E.Q & BALASSIANO R. 2007)
124
Figura 5: Demonstração simplificada da triangulação dos sinais de radiofrequência, para
localização da carga via celular.
4. Central de Informação/Comunicação
O diferencial presente neste projeto é além de uma central de informação que capta
informações tanto da situação da carga, das vias de acesso e do próprio terminal
portuário, uma interface de comunicação/interação entre o motorista da carga com o
Porto de Santos.
Essa central de informações, será constituída por um software de arquitetura centralizada,
que atuará como um servidor de recebimento, armazenamento, cruzamento e
redirecionamento de informações pertinentes a cadeia logística portuária.
Descrição do Software
125
Número da CNH;
Placa dianteira e traseira do caminhão que dirige;
Número de telefone celular;
Email (opcional)
Aplicando o cruzamento das variadas informações recebidas, o software interpretará o
andamento da entrega, e a partir da determinação dos atores envolvidos no processo de
movimentação de carga, poderá:
Entrar em contato com o motorista, pela internet de seu aparelho celular ou por
meio de mensagens de texto, atualizando-o com as informações necessárias;
Com informações sobre as vias de acesso, atualizar o motorista quanto a situação
do tráfego e ocorrência de acidentes;
Emissão de alertas e mensagens de verificação caso seja detectada a transgressão
dos limites delimitados para o trajeto a ser seguido, violação da “cerca virtual”;
Verificar com outros motoristas a disponibilidade para transporte de determinada
carga que esteja pronta para ser despachada e não possui ainda meio de
locomoção;
Armazenar dados e informações úteis relacionadas a situação das rodovias, a
presença de radares e aos locais de checkpoint mais precisos nas principais vias
de acesso;
Devido a essas funcionalidades, o software atuará como um sistema integrado de
informações trazendo o controle de toda a cadeia logística e seus processos, atribuindo a
possibilidade de mudança de planejamento com base em novos direcionamentos trazidos
via informação.
126
da carga com boa precisão, conseguindo assim estabelecer se o motorista
está ou não conforme o planejado e dentro dos limites da cerca virtual do
trajeto.
O trajeto previsto para o cumprimento do prazo de entrega é saindo da
cidade de Campinas, a carga passar pela Rodovia dos Bandeirantes (SP-
348), seguindo pelo Rodoanel Mário Covas (SP-021) e a Rodovia Anchieta
(SP-150) até seu destino no Porto de Santos. Porém, ao sair da Rodovia
dos Bandeirantes, um alerta foi emitido para a central, onde constava
transgressão da delimitação da cerca virtual estabelecida, ao invés de estar
no Rodoanel Mário Covas, a carga encontrava-se na cidade de Jundiaí, SP.
Imediatamente após o recebimento do alerta, o sistema enviou uma
mensagem de texto perguntando o que havia acontecido para ter uma
mudança na rota prevista, e nesse caso, o motorista visualizou a
mensagem, e respondeu afirmando ter se perdido ao virar em uma saída
errada da pista.
A central então, recalculou a melhor rota para a retomada da viagem e
enviou ao motorista as coordenadas pertinentes, concomitantemente a
essa ação, emitiu um aviso ao terminal do Porto de Santos, reportando a
mudança de rota, o motivo, as novas coordenadas traçadas além do novo
horário previsto para chegada da carga, que será de 8:10 da manhã de
sábado. Segue a representação da Simulação n°1:
127
Figura 7: Representação da atuação da Central de Informação quando detectada transgressão da
cerca virtual delimitada para o trajeto. Comunicação rápida com os envolvidos e novas
coordenadas para entrega da carga respeitando o prazo limite.
128
comunicações, emitir um sinal de alerta, via SMS por exemplo, avisando-a
sobre a quebra do veículo. Ao receber o sinal de alerta, a central de
informações, poderá realizar automaticamente e rapidamente, ações que
visem mitigar as perdas trazidas por esse imprevisto:
- Entrar em contato com a empresa que é responsável pela carga
notificando-a do ocorrido e trazendo uma previsão do quanto irá demorar
para a carga retomar sua trajetória.
- Acionar o seguro da carga para que haja o encaminhamento até o local
de profissionais capazes de resolver o problema e caso seja necessário, a
central diante da não possibilidade de conserto do caminhão, irá
providenciar junto a empresa responsável um novo transporte para a carga
até seu local de destino.
- Manter o terminal portuário e todos os envolvidos na operação atualizados
quanto ao andamento da carga, e se haverá ou não a possibilidade da carga
chegar dentro do prazo para ser embarcada.
Nessa simulação, por conta do não conserto do caminhão que já
transportava a carga, da formação de transito graças a sua ocupação de
espaço na via e da necessidade da chegada de outro caminhão para
continuar o transporte, a carga não conseguirá cumprir o prazo
determinado e dessa forma a central, de acordo com as informações obtidas
junto aos órgãos intervenientes portuários, o terminal destino e o cliente
refaz a programação para chegada da carga, sincronizando seu novo
horário a uma nova janela de embarque em um navio que esteja disponível
naquele momento. Segue a representação da Simulação n° 2
129
Figura 8: Representação da Simulação n° 2, com horários de saída e chegada prevista da carga, bem
como o monitoramento da posição da carga pela triangulação de sinais de radiofrequência.
6. Resultados e Conclusão
Resultados Obtidos
Devido à natureza do trabalho, que propunha, dentro da análise integrada de todo o
contexto que envolve a cadeia logística de uma carga com destinação ao Porto de Santos,
buscou-se por meio da interpretação de como esse contexto modifica o planejamento
estratégico para a entrega de uma carga, a criação de um projeto de monitoramento de
movimentação de carga que trouxesse o controle absoluto de toda a operação além de
um diferencial no modo de se realizar esse monitoramento.
Os resultados da elaboração desse projeto se dividem em duas etapas:
A primeira etapa traz como objetivo, a elaboração teórica de um modelo de sistema de
informações integradas, que realizaria o monitoramento da carga mediante leitura dos
sinais emitidos pelos celulares de cada motorista de caminhão (sinais de GPS e
radiofrequência) em conjunto das informações dos órgãos envolvidos na operação,
funcionando como interface de comunicação entre todas as esferas interessadas na cadeia
logística da carga.
Por meio do levantamento bibliográfico dos resultados de outras formas de
monitoramento, da análise dos dados de movimentação de cargas conteinerizadas em um
período que compreende 2013-2015 bem como do número de cargas roubadas dentro do
130
mesmo período, foram propostas e analisadas duas situações simuladas que
demonstrariam a atuação decisiva do sistema na melhor resolução de problemas
logísticos bem como a comunicação rápida entre os envolvidos é necessária para mitigar
os possíveis prejuízos.
Diante o exposto, pesquisador e orientador desse projeto entendem como atingido o
objetivo da primeira etapa.
O Modelo de Sistema Integrado de Informações na Cadeia Logística Portuária do Porto de
Santos possuirá a seguinte forma de atuação, validando o resultado buscado pelo projeto:
Diagrama 2: Representação teórica da funcionalidade do sistema e suas adições a cadeia logística
portuária.
131
Figura 10: Representação esquemática do funcionamento do aplicativo, suas principais atribuições
e atuação junto aos diferentes constituintes do processo de movimentação de carga.
Conclusão
Com a elaboração teórica do sistema estando dentro do previsto e da proposta do projeto,
existe a possibilidade concreta de um monitoramento eficiente por meio da utilização dos
sinais emitidos pelos aparelhos celular dos motoristas que transportam as cargas. Dessa
forma, como citado anteriormente, a aplicabilidade e construção do software que será a
base de funcionamento do sistema depende de fatores que serão viabilizados e possíveis
parcerias para financiamento de tal.
Contudo, deve haver atenção especial com alguns pontos que contextualizam a situação
atual desse projeto, como o fato de que, no levantamento bibliográfico realizado, não
foram encontrados projetos similares, que tivessem como base a utilização dos sinais de
GPS em conjunto com a triangulação de sinais de radiofrequência para fazer o
132
monitoramento de determinada veículo ou objeto, o que traz nessa primeira etapa do
projeto, dúvidas quanto a aceitação do mercado e a melhor maneira de se aplicar o
método desenvolvido.
Outro ponto que vale a pena frisar é a fragilidade relacionada a presença ou não do celular,
mesmo que no mundo de hoje a grande maioria das pessoas, esteja quase sempre com
o aparelho celular próximo, existe a possibilidade da mesma não o ter trazido em
determinado dia, devido à quebra ou esquecimento ao sair de sua residência. Convergindo
com a possibilidade da não presença do celular, estão os possíveis erros de funcionamento
dos aparelhos, visto que se tratando da tecnologia atual não existam máquinas perfeitas
que estejam livres de falhas, dessa forma devem ser levadas em consideração as chances
de falha na transmissão dos sinais de GPS ou de mensagens de texto que serão parte
essencial na comunicação entre motorista e demais atores envolvidos por exemplo.
Devem ser consideradas ainda as interferências externas trazidas pelas condições
climáticas, que ao serem muito extremas prejudicam a transmissão de sinais e seu
recebimento. Trechos como tuneis e locais que possuam materiais que eletromagnéticos,
trazem muitos problemas para a troca de sinais hora para o GPS, hora para
radiofrequência, fazendo com que existam “buracos” ou curtos espaços de tempo sem
sinais de monitoramento, o que justifica a utilização de dois meios de transmissão de
sinal, como tentativa de supressão desse tipo de erro. Outro possível entrave do sistema
seria em áreas rurais, onde em muitos casos, o número de antenas para radiofrequência
é bastante limitado, sendo difíceis pontos em que hajam antenas suficientes para ser
realizada a triangulação dos sinais de radiofrequência ao longo de todo o trajeto, a
interface de comunicação do sistema teria atuação fundamental nesse contexto, pois
possibilitaria troca de informação direta com o motorista utilizando SMS ou pelo uso da
internet.
Mesmo com algumas implicações trazidas pela dependência do celular e da falta de outros
exemplos de sua utilização para fins semelhantes aos propostos por esse projeto, é
importante ressaltar que é concreta a possibilidade de um funcionamento eficiente desse
sistema devido à alta urbanização que vem transformando e conectando todo o mundo
bem como a utilização do celular pelas pessoas, que ao longo dos anos se torna cada vez
mais o principal meio de comunicação devido sua portabilidade e praticidade, afirmando
sua presença na maior parte do tempo com seus proprietários.
Referências
AGÊNCIA NACIONAL DE TELECOMUNICAÇÕES - ANATEL. Disponível em:
<http://www.anatel.gov.br/dados/index.php?option=com_content&view=article&id=28
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