Sei sulla pagina 1di 84

EDILSON MONTENEGRO CHAVES

Toc-Tum minigames: Desenvolvimento de um jogo


educacional acessível para cultura surda

Fortaleza - Ceará
2018
EDILSON MONTENEGRO CHAVES

Toc-Tum minigames: Desenvolvimento de um jogo


educacional acessível para cultura surda

Dissertação apresentada ao programa de Pós-


Graduação em Informática aplicada da Universidade
de Fortaleza – UNIFOR como requisito parcial
para à obtenção do título de Mestre em Informática
Aplicada

Área de concentração: Sistema de Computação

Orientador: Prof. Victor Hugo Costa de


Albuquerque, D. SC.

Fortaleza -Ceará
2018
Dedico este meu trabalho a todos
os familiares em especial aos meus pais
pelo apoio prestado.
Agradecimentos

Pelo projeto um agradecimento primeiro a Deus pelas oportunidades geradas na vida, um


apoio especial a meu pai e minha mãe que são um exemplo de dedicação amor e
companherismo por ajudarem nos momentos dificeis e servirem como guia durante a vida.
Um agradecimento a familia de maneira geral pela compreensão e paciência pelas ausências
em alguns momentos.

Um agradecimento aos amigos em especial a Beatriz Carneiro que acompanharam durante o


decorrer dos anos sempre incentivando a continuar adiante e perseguir meus sonhos.

Um apoio ao meu orientador Victor Hugo e aos parceiros desse projeto Paulo Bruno, Yuri
Montenegro e Vitória Rodrigues que ajudaram no conteudo pedagógico do projeto.

Aos professores e colegas de mestrado do Programa de Informática Aplicada pela dedicação e


entusiasmo durante essa jornada de mestrado

Ao grupo Núcleo Integrado de Comunicação (NIC) pelo suporte no desenvolvimento do


projeto e ao Instituto Filippo Smaldone por abrir as portas que permitiu o teste do sistema.

Ao programa da Fundação Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico


(FUNCAP), pelo apoio financeiro para possibilidade de aprendizagem em participação de
trabalhos acadêmicos nessa instituição de ensino.
Se voce conhece o inimigo
e conhece a si mesmo
não precisa temer o resultado de
cem batalhas
(Sun Tzu)
Resumo

Jogos digitais vem se popularizando desde o início da entrada dos computadores nas casas das
pessoas onde começaram a surgir os mais diversos gêneros de jogos entre eles os
educacionais que consiste em facilitar o aprendizado do aluno através de uma atividade
lúdica. No entanto, é importante para o desenvolvimento de um jogo educativo que o
conteúdo pedagógico e o lúdico estejam ambos presentes com o intuito de satisfazer os
anseios tanto dos alunos como dos professores. A audição humana é um importante sentido
em complemento dos outros para crianças começarem a adquirir conceitos básicos do mundo,
todavia nos casos mais severos as crianças acabam ficando sem o beneficio gerado pela
audição ficando marginalizadas. A exemplo disso está a música em que o surdo necessita de
adaptações para conseguirem percebê-la, tendo isso em mente surgiu a ideia do projeto Toc-
Tum minigames em parceria com terapeutas cuja finalidade é aplicar conceitos básicos da
música de duração, timbre, altura e intensidade através de minigames lúdicos e acessíveis a
cultura surda. Para a validação do jogo foram realizados dois testes distintos, o primeiro feito
com crianças com deficiência auditiva em que foi analisado se estes estavam conseguindo
compreender as atividades e se eles estavam achando o jogo atrativo. O segundo grupo de
testes foram realizados com profissionais que possuem conhecimento na área da música ou
que já tenha tido contato com a cultura surda para avaliarem o conteúdo pedagógico em cada
uma das fases do jogo está bem consistente e se tem a capacidade de gerar um impacto
positivo na cultura surda. Com os resultados foi possível concluir que o projeto é uma
ferramenta lúdica e acessível que pode ser utilizado para servir de inicialização da cultura
surda com a música.

Palavras-chave: Música, Acessibilidade, Jogo Educativo


Abstract

Digital games have been popularizing since the beginning of the entry of computers in the
homes of people where they began to appear the most diverse genders of games among them
the educational that consists of facilitating the student's learning through a playful activity.
However, it is important for the development of an educational game that the pedagogical
content and the playful both are present in order to satisfy the wishes of both students and
teachers. Human hearing is an important complementary meaning for children to begin to
acquire basic concepts of the world, but in the most severe cases children end up without the
benefit of hearing being marginalized. For example, there is the music in which the deaf
person needs adaptations to be able to perceive it. With this in mind, the idea of the project
Toc-Tum minigames in partnership with therapists whose purpose is to apply basic concepts
of music of duration, timbre, height and intensity through playful minigames and accessible to
the deaf culture. For the validation of the game two different tests were performed, the first
one done with hearing impaired children in which it was analyzed if they were able to
understand the activities and if they were finding the game attractive. The second group of
tests were performed with professionals who have knowledge in the field of music or who
have already had contact with the deaf culture to evaluate the pedagogical content in each of
the phases of the game is very consistent and has the ability to generate an impact positive in
the deaf culture. With the results it was possible to conclude that the project is a playful and
accessible tool that can be used to initiate deaf culture with music.

Keywords: Music, Accessibility, Educational Game.


Lista de Figuras

Figura 2.1- Imagem com os orgãos do ouvido humano..........................................................21


Figura 2.2- Tétrade elementar modificada...............................................................................29
Figura 2.3- Gráfico de estilo de jogadores modificado...........................................................32
Figura 2.4- Imagem tela default Unity versão 2017.................................................................36
Figura 2.5- Imagem tela default do Blender.............................................................................37
Figura 2.6: Imagem da tela do reaper.......................................................................................38
Figura 3.1- Exemplo de cenário dividido em camadas para produzir o efeito de parallax.....43
Figura 3.2- Design de solução auditiva para narração da história na segunda fase.................44
Figura 3.3- Fluxo de telas do jogo Toc-Tum minigames.........................................................45
Figura 3.4- Tela Inicial do Jogo Toc-Tum minigames.............................................................45
Figura 3.5- Tela Ranking do jogo Toc-Tum minigames..........................................................46
Figura 3.6- Tela de Creditos Modificada do Jogo Toc-Tum minigames.................................47
Figura 3.7- Protótipo da tela de Conquistas............................................................................47
Figura 3.8- Tela selecionar fases do Jogo Toc-Tum minigames.............................................48
Figura 3.9- Máquina de estado da animação do fogo da segunda fase na unity.....................50
Figura 3.10- Aba de animação da unity...................................................................................52
Figura 4.1- Ilustração do minigame Musical Quiz..................................................................59
Figura 4.2- Gráfico de compreensão do software...................................................................60
Figura 4.3- Figura representando as fases Travessia musical, Exploração musical e Memória
musical respectivamente usados para validar se o jogo está ludico........................................62
Figura 4.4- Fase Predileta das Crianças.................................................................................63
Figura 4.5- Conjunto de gráficos com informações dos participantes do teste.....................65
Figura 4.6- Conhecimento do tema pelos participantes do projeto.......................................66
Figura 4.7- Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do duração das notas na primeira
fase para os participantes do projeto......................................................................................67
Figura 4.8- Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do timbre dos instrumentos na
segunda fase para os participantes do projeto.........................................................................68
Figura 4.9- Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção da altura das notas na terceira
fase para os participantes do projeto.......................................................................................68
Figura 4.10- Gráfico relativo referente a percepção dos usuários sobre intesidade na quarta
fase..........................................................................................................................................69
Figura 4.11- Gráfico relativo do questionamento da possibilidade de utilização do software
para inicialização musical.........................................................................................................70
Figura 4.12- Gráfico da pergunta: o jogo Toc Tum poderá impactar na socialização da cultura
surda com o restante da sociedade?..........................................................................................71
Figura 4.13- Gráfico da pergunta: o ambiente virtual proposto pode provocar algum déficit a
cultura surda?............................................................................................................................71
Figura 4.14- Gráfico da pergunta: a criança poderá apresentar alguma rejeição quando ao uso
do ambiente virtual....................................................................................................................72
Figura 4.15- Gráfico da pergunta: acredita que o jogo pode ajudar na criação de um elo de
parceria entre a cultura surda e terapeutas para futuros procedimentos na área da saú............73
Lista de Tabelas

Tabela 4.1- Informações básicas das crianças participantes.....................................................57


Tabela 4.2- Participação dos pacientes em cada uma das fases................................................58
Tabela 4.3- Tabela de sensação de dificuldade dos alunos para a fase 2..................................61
Tabela 4.4- Razões de escolhas dos profissionais que participaram do teste...........................64
Lista de Abreviaturas e siglas

NPC (non player characteres)


MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
NIC (Núcleo Integrado de Comunicação)
LIBRAS(Linguagem Brasileira de Sinais)
Sumário

1.INTRODUÇÃO.....................................................................................................................15
1.1 Motivação...........................................................................................................................16
1.2 Objetivo Geral........................................................................................................18
1.3 Objetivo Específico................................................................................................18
1.4 Metodologia............................................................................................................18
1.5 Estrutura do Trabalho.............................................................................................19
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................................20
2.1 Acessibilidade........................................................................................................20
2.2 Deficiência Auditiva..............................................................................................20
2.3 Música na cultura surda.........................................................................................22
2.4 Interação Humano Computador.............................................................................23
2.4.1 Acessibilidade do surdo...........................................................................24
2.4.2 Modalidades de interação........................................................................24
2.5 Deficiência Multipla...............................................................................................26
2.5.1 Sensor de Movimento..............................................................................26
2.5.2 Eletroencefalograma................................................................................27
2.6 Desenvolvimento de um Jogo Educativo...............................................................28
2.6.1 Tétrade Elementar....................................................................................28
2.6.2 Tipos de jogadores...................................................................................31
2.6.3 Elementos Engajadores............................................................................33
2.7 Dispositivos, Ferramentas e Tecnologia.................................................................35
2.7.1 Unity.........................................................................................................35
2.7.2 Blender.....................................................................................................36
2.7.3 Reaper......................................................................................................37
2.8 Jogos relacionados.................................................................................................38
2.8.1 Jogos Musicais........................................................................................38
2.8.1.1 Patapon.....................................................................................39
2.8.1.2The Brave Little Troll................................................................39
2.8.2 Jogos Educativos.....................................................................................40
2.8.2.1 Libras Brincando......................................................................40
2.8.2.2 Jogo de Memória Número em Libras.......................................40
3. METODOLOGIA................................................................................................................42
3.1 Aspectos visuais em 2D..........................................................................................42
3.2 Design para soluções auditivas...............................................................................43
3.3 Projeto Toc-Tum minigames...................................................................................44
3.3.1 Fluxo de telas do jogo..............................................................................44
3.3.2 Jogadores X Elementos Engajadores.......................................................48
3.3.3 Animação.................................................................................................49
3.3.4 Minigames...............................................................................................52
3.3.4.1 Travessia Musical.....................................................................52
3.3.4.2 Musical Quiz............................................................................53
3.3.4.3 Exploração Musical..................................................................54
3.3.4.4 Memória Musical.....................................................................54
3.4 Contexto do Projeto...................................................................................55
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES......................................................................................56
4.1 Publico Alvo..........................................................................................................56
4.1.1 Seleção dos usuários...............................................................................56
4.1.2 Roteiro do teste dos jogos digitais..........................................................57
4.1.3 Avaliação do Sistema Proposto...............................................................58
4.2 Profissionais da área..............................................................................................64
4.2.1 Conhecendo os participantes...................................................................64
4.2.2 Teste da aplicação dos conceitos de musicalidade no projeto.................66
4.2.3 Teste na aplicação com relação ao impacto do jogo na cultura surda.....70
5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS.....................................................................74
5.1 Principais Contribuições.........................................................................................74
5.2 Trabalhos Futuros...................................................................................................74
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................76
Anexo 1- Atividade para Escolha das Crianças........................................................................83
15

1. INTRODUÇÃO

Desde seu surgimento, os computadores vêm sendo utilizados para facilitar a vida das
pessoas, seja para realizar complexos cálculos matemáticos, seja para tentar decifrar uma
mensagem criptografada. Segundo Oliveira (2015), na atualidade, a tecnologia é considerada
uma importante ferramenta na área da saúde, tornando diagnósticos mais rápidos e precisos,
além de ser usada também na reabilitação de pacientes e no ensino através de jogos lúdicos.

Segundo Novak (2010), os primeiros jogos eletrônicos surgiram como ferramentas de

descontração em bases militares ou em centros de pesquisas. Anos depois, os games

eletrônicos começaram a fazer parte da vida das pessoas, principalmente dos jovens, através

dos fliperamas instalados próximo de escolas e residências. Novak (2010) cita, ainda, que por

volta de 1970, com o início da popularização dos computadores pessoais, os jogos começaram

a se adaptar para esses dispositivos, contribuindo para o crescimento e desenvolvimento de

games eletrônicos para o público geral.

Com o passar dos anos, novos estilos de jogos foram surgindo, entre eles os puzzle,

dança, casuais, Role Playing Game, Massively Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG), tiro, ação e aventura. Com isso, novos métodos de interação foram propostos, e

os existentes foram aperfeiçoados com o passar dos anos. Na atualidade, jogos multiplayers,

são utilizados em competições internacionais, movimentando uma grande quantidade de

dinheiro e atraindo um grande público para assistir tais competições.

Segundo Rocha, Bittencourt e Isotani (2015), entre os games, existe uma categoria

denominada jogos sérios cujo principal objetivo é transmitir aos seus jogadores algum

conteúdo ou problema que tenha impacto na realidade, envolvendo o uso de tecnologia dos

jogos digitais. Os jogos sérios podem ser subdivididos em várias categorias, nas quais as mais

comuns são:

• advergame: promove a marca de um produto, empresa ou ponto de vista do

contratante;

• jogos educacionais: tem como foco principal o aprendizado do aluno através de uma
16

atividade lúdica e prazerosa capaz de facilitar a compreensão do assunto, sendo este o

tema que será abordado nesse trabalho.

• simulação: simular, de maneira precisa, atividades do mundo real, principalmente

aquelas que existe o risco de vida ou de patrimonio no envolvimento dessas

simulações.

Savi et al (2010) complementam que os jogos educacionais, em geral, trazem

benefícios que podem variar entre si, são eles: aumenta a motivação, contribui no

aprendizado, desenvolver habilidades cognitivas, faz com que o aprendizado ocorra por meio

da descoberta, facilita a socialização, entre outras. Contudo, a criação de jogos educativos têm

um grande problema, visto que há um distanciamento entre as empresas especializadas em

desenvolvimentos de jogos e os profissionais da área da educação, o que resulta em jogos não

bem aceitos em seu objetivo final, os quais podem acarretar em alguns problemas, a saber:

• não existe um educador com a equipe de desenvolvimento: Os jogos são

extremamente divertidos e lúdicos, no entanto, eles possuem pouca eficiência para o

objetivo final de aprendizado;

• o educador desenvolvendo o jogo sozinho: O jogo passa o conteúdo de aprendizagem

de maneira eficiente, contudo eles são pouco atrativos para o público pelo fato do

escasso conhecimento na área de desenvolvimento.

Neste contexto, a importância em unir o conhecimento de ambas as áreas, educação e

desenvolvedores, é de fundamental importância para o desenvolvimento de um jogo,

proporcionando, assim, o lúdico junto ao conteúdo pedagógico e computacional. Através

dessa interdisciplinaridade, é proposto o Toc-Tum, uma ferramenta alternativa e

complementar para o aprendizado da música para crianças.

1.1. Motivação

Na cultura surda, a utilização de recursos tecnológicos (internet, computadores,


17

celulares) tem um papel fundamental para seu cotidiano , sobretudo, no aspecto social, por

permitir uma interação com outras comunidades. Além disso, também disponibiliza novas

possibilidades educacionais, uma vez que a tecnologia é baseada, principalmente, em aspectos

visuais (PEREIRA, 2016).

Segundo Boury e Mustaro (2013), elementos sonoros são importante para um sistema

de imersão nos jogos, em que, a partir de padrões sonoros, podendo estes serem universais ou

baseados em um contexto cultural do jogador, transmite-se, aos usuários, a sensação do que

está acontecendo em um determinado momento do jogo. Contudo, esse sistema de imersão, é

prejudicado ou até impossível de se explicar para pessoas que possuem algum grau de surdez,

provocando, assim, o desinteresse do usuário pelo jogo e a exclusão desta criança.

Segundo Sá (2008), o ensino musical, para a cultura surda, pode sofrer resistência

inicial por parte de professores e familiares ou até mesmo pelos indivíduos que possuem

deficiência auditiva por estarem condicionados que a surdez pode impedir a compreensão do

surdo com a música. Essa abordagem é reforçada por Reily e Oliveira (2015), demonstrando

que o trabalho realizado por suas alunas também sofreram rejeições iniciais no âmbito escolar

por profissionais educadores. Todavia, Pereira (2016), durante sua pesquisa, mostra diversos

softwares ou hardwares que buscam, através de vibrações e elementos gráficos, repassar ao

usuário com deficiência auditiva os conceitos musicais a que eles são responsáveis.

Anjos (2017) explica que a exclusão de indivíduos sobre qualquer assunto é provocada

pelo despreparo da sociedade sobre o assunto relacionado. Para que ocorra a inclusão de

pessoas com deficiência na sociedade é preciso promover atos que provoquem o

esclarecimento para pessoas não portadoras de deficiência.

Pensando nesse contexto, é ressaltado a importância de que o desenvolvimento do

jogo sério não deve atender apenas a comunidade surda, mas sim a comunidade de uma forma

geral, permitindo atender não apenas o conteúdo pedagógico, mas promover um maior

socialização entre os indivíduos. Por isso, objetivou-se o desenvolvimento de um jogo digital,

visando não apenas ser uma ferramenta que instigue o interesse do público surdo, mas
18

também que influencie na inclusão e no acesso a informação do público em geral.

1.2. Objetivo Geral

Desenvolver um jogo musical que tenha a finalidade de apresentar e facilitar o

aprendizado dos conceitos musicais para crianças que apresentam variados graus de

deficiência auditiva.

1.3. Objetivo Específico

Os objetivos específicos deste estudo são:

• avaliar o grau de acessibilidade do jogo para as crianças com deficiência

auditiva;

• avaliar a ludicidade do jogo para as crianças que tenham deficiência auditiva

• aplicar um questionário com especialistas para validar se o conteúdo

pedagógico está bem aplicado na gameplay do jogo

• aplicar um questionário com especialistas para validar se o projeto promove

um impacto positivo na cultura surda

1.4. Metodologia

Neste trabalho realizou-se um estudo de caso, em que houve a utilização do game por

crianças surdas e por profissionais ligados a área da música ou que tenham contato com essas

crianças. Em relação às crianças avaliou-se a acessibilidade e se o jogo estava sendo lúdico.

Vale destacar que o público alvo desta etapa do trabalho foram as crianças com a faixa etária

entre 8 e 10 anos que possuiam algum grau de deficiência auditiva. Para os profissionais, foi

aplicado um questionário onde se avaliou o conteúdo pedagógico presente no trabalho e o

impacto que o projeto trará para a cultura surda.


19

1.5. Estrutura do Trabalho

Este trabalho está dividido em cinco capítulos. No primeiro capitulo, será realizado

uma breve introdução sobre o trabalho, os objetivos e a metodologia adotada. No capítulo 2 a

fundamentação teórica adotada para desenvolver o jogo será descrita. No capítulo 3, será

apresentada a metodologia de desenvolvimento do jogo. Em seguida, no capítulo 4 serão

mostrados os resultados com sua análise e discussão. Finalmente o capítulo 5 trata a

conclusão deste estudo e temas para possíveis trabalhos futuros.


20

2. Fundamentação Teórica

Este capítulo, teve como objetivo abordar a surdez e sua relação com a música, além
diso, buscou-se também discutir sobre a acessibilidade do indivíduo pertencente a cultura
surda na utilização de dispositivos eletrônicos, possibilitando-o, assim, compreender os sons
que estão acontecendo. Por fim realizou-se uma revisão bibliográfica sobre o
desenvolvimento de jogos educativos digitais e abordou-se alguns jogos existentes que
possuem relação com o tema trabalhado.

2.1. Acessibilidade

Segundo a Organização Mundial da Saúde (2004) através da Classificação


Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF), a deficiência para a área da
saúde se define como algum desvio de normalidade na funcionalidade do corpo podendo este
desvio ser uma total ausência em alguma estrutura do corpo ou simplesmente uma má
funcionalidade. A CIF também elenca os mais diversos tipos de deficiência existente, podem
ser: visual, auditiva, física e mental.
A educação escolar para crianças com os mais variados tipos de deficiência é um
direito obrigatório por lei. Tal fato faz com que haja uma constante procura pelo
desenvolvimento de condições de aprendizagem surgindo assim um sistema inclusivo nos
mais variados tipos de ensino (ALVES e ANDRADE, 2016).
Alves e Andrade (2016) complementam que escolas inclusivas permitem que seus
alunos tenham experiências de ensino independente de sua diferença, desde que a deficiência
não impeça a realização destas experiências. Busca-se, dessa forma, suprir as necessidades do
aluno com aporte diferenciado, gerando assim uma construção de aprendizado em conjunto e
promovendo a socialização.

2.2. Deficiência Auditiva

A região do corpo humano responsável pela audição humana é conhecida como


ouvido, Editora Online (2017) mostra como ocorre o processo de audição humana,
começando pela fonte de emissão sonora, que emite vibrações propagadas como ondas, até
21

chegar na região do tímpano, onde faz vibrar ossos articulados. Esse estímulo é captado por
células sensoriais que têm a função de traduzir os estímulos em impulsos nervosos, os quais
são enviados para serem processados no sistema nervoso, conforme ilustrado na Figura 2.1.

Figura 2.1-Imagem com os orgãos do ouvido humano.

Fonte: Editora Online (2017).

Para o desenvolvimento do quadro de deficiência auditiva, é necessário que algum


agente provoque uma disfunção nos órgão responsáveis pelo sistema auditivo. Tal caso pode
ocorrer durante o período gestacional (através da genética ou doenças obtidas por sua
progenitora), sendo denominada de congênita. Se por ventura ocorrer durante o ciclo de vida
do indivíduo (doenças, traumas na região do ouvido e elementos tóxicos), é determinada
como surdez adquirida (PERES, 2003).
Segundo Cardoso, Rodrigues e Bachion (2006), a surdez é classificada de acordo com
o grau de perca auditiva. Portanto, o sujeito pode ser diagnosticado em quatro diferentes
níveis de surdez:
• leve;
• moderada;
• severa;
• profunda.
22

A audição humana é um importante sentido em complemento dos outros para as


crianças começam a adquirí conceitos básicos do mundo através de objetos que se encontram
ao seu redor. Todavia, crianças portadores de deficiência severa ou profunda não são providas
desse benefício (ALMEIDA, 2009). Almeida (2009) afirma que a surdez do filho acaba
gerando um abalo nos pais que, por falta de conhecimento, muitas vezes, sentem-se
“perdidos” em como proceder com essa situação, necessitando receber orientação para que
possam elaborar um ambiente familiar que seja capaz de atender as necessidades provocadas
pela deficiência, mitigando problemas sociais, cognitivos e linguísticos nos anos posteriores
do recém-nascido.
Embora a inclusão dos surdos com o resto da sociedade seja um tema importante,
Lacerda (2006) salienta que essa ação não deve prejudicar o desenvolvimento escolar do
aluno portador de deficiência auditiva, fazendo com que a inclusão não seja meramente física,
ou seja, a presença do aluno em sala de aula, mas seja também social e afetivo, por exemplo.
Lacerda (2006) sugere o contato dos surdos com pessoas que partilham da mesma deficiência
para construírem um círculo social, no qual compartilharão de uma mesma língua, que, no
caso, corresponde, aqui no Brasil a LIBRAS (Linguagem Brasileira de Sinais) ou linguagem
de sinais. E com essa linguagem inicial já apresentada é então iniciado o ensino da língua
oficial do país em que o surdo esteja.

2.3. Musica na cultura surda

Para Hummes (2004), a aplicação de música na sociedade contemporânea está


bastante presente nos mais diversos locais de interação com uso distintos como, por exemplo,
entretenimento e ritualísticos, permitindo que as pessoas trabalhem seu corpo por completo,
tanto fisicamente como intelectualmente. A música segundo Muszkat (2012), influencia no
funcionamento de diversas regiões do cérebro. O lado direito tem como prioridade processar
informações como timbre, altura e conteúdo emocional e no lado esquerdo, predominam o
processamento de ritmos, durações e métricas das melodias.
Muszkat (2012) apresenta os fins terapêuticos existentes na música, afetando não
apenas fisicamente, mas também psicologicamente e intelectualmente os indivíduos. No
período inicial da infância, por exemplo, a música pode ter impacto como um facilitador da
alfabetização através da ritmicidade e da habilidade de percepção. Outra área que a música
23

pode auxiliar, é a da matemática, por trabalhar o raciocínio espacial. Por fim, contribui com os
indivíduos que tem o interesse em tocar instrumentos musicais, com ganho em relação à
coordenação motora fina (HALLAM, 2010). A música também tem sido utilizada como forma
de identificação cultural, resultando em grupos distintos da sociedade que adotam ou criam
estilos musicais que vão de acordo com seu cotidiano, sendo utilizanda como uma forma de se
expressar.
Ferreira (2011) trata do receio existente sobre a relação entre música e a cultura surda
existente no meio acadêmico. Todavia, para ele, música tem como alvo toda pessoa que tenha
a capacidade de perceber as vibrações emitidas pelas notas musicais, mesmo que de maneiras
distintas.
A capacidade dos surdos de percepção musical está relacionada a dois fatores: o
visual, através das notas musicais e o ritmo da música através da vibração. O interesse por
elementos musicais é ocasionado a partir do contexto social, em que o surdo vive e o quanto
ele é exposto à música (RIBEIRO, 2013). Ribeiro (2013) ainda afirma que o surdo pode ter
uma relação oposta ao contexto musical, passando a ter repulsão caso não tenha tido boas
experiências com a música.

2.4. Interação Humano Computador

O desenvolvimento provocado pela utilização de computadores por pessoas com


necessidades especiais em relação à socialização e à parte cognitiva, consiste em um bônus às
práticas pedagógicas (SONZA; SANTAROSA, 2003). Contudo, nem todos os softwares estão
adaptados a determinados grupos de pessoas, principalmente, se tal grupo tiver alguma
deficiência que comprometa a utilização do software ou por questão dos controles do
hardware.
De acordo com Barbosa (2010), uma interação e a interface de um sistema devem
estar de acordo com as necessidades dos usuários. Desse modo, eles podem aproveitar ao
máximo a utilização do sistema. Para isso, algumas características devem ser consideradas,
tais como:
• usabilidade: facilidade que o usuário tem de aprender e utilizar a interface;
• acessibilidade: um sistema acessível é aquele que permite a sua utilização por um
grande grupo de usuários;
24

• comunicabilidade: consiste na compreensão do usuário para com o projeto como a


lógica de comportamento da interface que o projetista do sistema deseja passar.
O processo de interação entre humanos e computadores ocorre através de uma ação do
usuário em dispositivos de entrada (input) como, por exemplo, o mouse, teclado, dispositivos
de toque, entre outros. Essa ação é então interpretada e processada pelo computador que
enviará a atualização no seu funcionamento para os usuários por meio de dispositivos de saída
(output), sendo estes a tela do computador, dispositivo de áudio e outros.

2.4.1. Acessibilidade do surdo

O processo de aquisição de uma linguagem por um indivíduo acontece através da


socialização com outras pessoas próximas, mas na cultura surda a forma de linguagem oral
não é completamente acessível devido as suas condições biológicas (Lacerda, 2006). A
interação dos surdos em contexto social é prejudicada pela forma de comunicação linguística
em que poucas pessoas compreendem, inclusive em seu próprio ambiente familiar
(VASCONCELOS et al, 2016). Escudeiro (2015) revela que no aspecto escolar, a comunidade
surda continua tendo esse desenvolvimento dificultado em locais que priorizam a linguagem
oral, utilizando-se de vocabulários e sentenças, em vez da linguagem gestual. Tudo isso
acarreta em problemas para o desenvolvimento social, emocional e linguístico desta cultura.
Escudeiro (2015) ainda afirma que a evolução da Ciência, o surgimento de novas
tecnologias simplificam a comunicação da cultura surda com o resto da sociedade,
permitindo assim uma maior inclusão social. Na seção seguinte, serão apresentados algumas
técnicas que buscam repassar as informações sonoras de maneira adaptada para o público
surdo.

2.4.2. Modalidades de interação

Para tentar contornar o problema de surdez, existem alguns métodos que foram
identificados neste trabalho que buscam passar para o público informações sonoras, sejam
elas falas ou música. Tais métodos são legendas, linguagem de sinais, retorno pelas interfaces
visuais e vibração sonora.
Segundo Coutinho (2012), o método de legenda é uma forma de mostrar o áudio do
25

programa e os ruídos em forma de diálogo textual exibido na tela. Contudo, esse método não
é indicado para crianças surdas desde nascença ou que começaram a ter problema desde muito
novas, pois elas podem não ter sido ainda alfabetizadas na língua do seu respectivo país ou
elas não terem compreensão de um determinado ruído.
A forma de comunicação do surdo, na maioria dos casos, consiste na movimentação
das mãos, face, olhos, entre outros movimentos do corpo, em que a partir de um sistema de
regras cria uma forma de comunicação denominada língua de sinais (DEBEVC; KOSEC;
HOLZINGER , 2010). A linguagem de sinais é uma língua completa, ou seja, apresenta todos
os níveis linguísticos (fonológico, sintático e semântico). Por meio dela é permitido expressar
qualquer processo de raciocínio e psicológico do indivíduo (FERREIRA-BRITO, 1986).
Assim, como ocorre na língua oral, em que a medida que o tempo vai passando cada
indivíduo vai moldando a linguagem a sua pessoa variando o sotaque e a velocidade que
determinadas palavras são faladas, tal variação também é provocada na linguagem de sinais,
na qual existem variações na execução dos gestos através da velocidade de execução, alcance
ou a sua movimentação (ESCUDEIRO, 2015). Ferreira-Brito (1986) mostra que, em cada
país, a comunidade surda possui uma língua de sinal diferente e esta não é baseada nas línguas
orais dessas localidades. Por exemplo, a língua de sinais americana é diferente da britânica,
mesmo o país tendo o inglês como língua oral em comum. Ferreira-Brito (1986) também
expõe O desenvolvimento do surdo é extremamente impactado, principalmente, no âmbito
cognitivo e social pela linguagem de sinais, por se tratar em muitos casos, do primeiro meio
de comunicação que o surdo tem acesso.
Segundo Campos (2011), o componente visual para o surdo está diretamente ligado a
sua capacidade de crescer em todas as esferas como indivíduo. Munguba et al (2010)
complementam acerca da importância de se trabalhar a interface visual do jogo pois, assim
como a linguagem de LIBRAS, trata-se de uma comunicação visual tendo os elementos
gráficos um papel fundamental no processo de aprendizagem do jogo. Para Novak (2010), a
interface visual pode ser dividida em duas categorias: passiva e a ativa. A interface ativa é
aquela cujo o jogador pode interagir diretamente com ela, já na passiva, o jogador não pode
interagir diretamente. Tal interface deve exibir ao jogador informações que facilitem seu
entendimento sobre a situação atual do game.
Rui e Steffani (2007) mencionam que as vibrações geradas através de um objeto físico
são as responsáveis pelo acontecimento do som. Tais estimulo são propagados no ambiente,
26

podendo ser percebidos pelos usuários através do tato, visão e audição. Devido às restrições
auditivas, os surdos acabam necessitando ter contato através do tato em superfícies que
propaguem os sons dos áudios da música para que eles possam, assim, sentir as suas vibrações
(KARAM et al, 2009). Santos (2017) menciona que as vibrações de músicas, mesmo tendo
uma forma de captação diferente entre a cultura surda e a ouvinte, possuem uma mesma
região no cérebro responsável por processá-las.

2.5 Deficiência Múltipla

Nos tópicos anteriores foi abordada a adaptação do software, tornando-o acessível ao


público com deficiência auditiva. Todavia existem grupos de deficientes auditivos que
possuem outras deficiências, por isso, a forma de input habitual de teclado e mouse podem se
tornar uma barreira, necessitando assim serem substituidos por outras tecnologias que
atendam as necessidades.
Para isso, serão abordadas algumas tecnologias que permitam aos usuários uma nova
forma de comunicação com o computador como, por exemplo, o sensor de movimento e o
eletroencefalograma.

2.5.1 Sensor de movimento

Em casos onde pessoas tenham alguma deficiência nos membros superiores, seja de
nascença ou através de amputações durante a vida, o que dificulta ou até mesmo impede a
utilização normal de computador, é preciso utilizar ferramentas que possam monitorar e
repassar informações aos softwares informações de outras partes do corpo. Neste intuito,
sensores de movimento se tornam um atrativo como meio para contornar esta situação.

A aplicação de sensores de movimento na área de jogos pode ir além de um sistema de


acessibilidade. Oliveira (2015) em seu trabalho utiliza o hardware Leap Motion, um sensor de
movimento voltado para as mãos e integrado em um jogo voltado para a reabilitação motora
de crianças com paralisia cerebral. Outro exemplo da utilização de sensores para a
reabilitação está no trabalho do Sousa Júnior et al (2013), em que a partir do sensor de
movimento kinect a movimentação do jogador é repassada para o avatar que está na tela. No
contexto do jogo o objetivo do jogador é atingir as bolas que possuem suas configurações
27

determinadas pelos responsáveis pelo tratamento.


Outro fator de contribuição para os sensores de movimento principalmente aqueles
que captam a movimentação do corpo inteiro das pessoas consiste na prática de atividades
físicas. O sedentarismo infantil é provocado, muitas vezes, pelo tempo excessivo passado
perante as telas de computadores ou outros dispositivos eletrônicos (Daley, 2009). Todavia
Daley (2009) complementa que jogos que utilizam sensores de movimento estilo o kinect do
XBOX contribuem no gasto energético transformando-se assim, em uma atividade antes
considerada sedentária em mais uma ferramenta de exercício para as crianças

2.5.2 Eletroencefalograma

Sendo chamado de unidade central de processamento o cérebro humano é o órgão


responsável por comandar o funcionamento do corpo humano, sendo dividido em duas
regiões (PEREIRA, 2017):

• córtex cerebral: Região responsável pelo controle motor e sensorial do indivíduo, além
de trabalhar no processamento de padrões e no raciocínio do indivíduo.
• regiões subcorticais: São responsáveis por atividades vitais, instintos e o emocional do
ser humano
A ocorrência da atividade cerebral ocorre em uma densa rede de comunicações
existentes entre os neurônios onde acontece uma troca de sinais elétricos ou substâncias
químicas. Tal atividade exige altas taxas de oxigênio e glicose as quais são obtidas através de
um aumento no fluxo sanguíneo (Baldassin, 2017). Heidrich (2016) mostra que as ondas
cerebrais podem ser utilizadas como forma alternativa para executar ações que ao serem
interpretadas pelo computador gera uma reação do mesmo. Esta comunicação é chamada de
interface cérebro-computador (ICC).
Um exemplo de equipamento que tem essa capacidade de transmitir informações do
cérebro para o computador é o EPOC+ da empresa EMOTIV. Ao todo o equipamento possui
14 canais de entrada para a realização de um eletroencefalograma (EEG) que juntos mapeiam
toda a área do cérebro. Vale salientar que sua conexão com o computador ocorre através de
rede Bluetooth (EMOTIV, 2018).
28

2.6. Desenvolvimento de um Jogo Educativo

A metodologia tradicional de ensino e aprendizagem aplicado nas escolas com o


decorrer dos períodos de aula, acaba gerando descontentamento e perca de foco pelos
estudantes, provocando, muitas vezes o desinteresse dos mesmos pelo conteúdo a ser
apresentado. O desenvolvimento tecnológico gera modificações na forma de ensino e a
aprendizagem entre alunos e professores(HARTONO et al, 2017). Hartono et al (2017)
comenta ainda a necessidade de se utilizar a tecnologia através de uma nova forma de
aprendizado com o intuito de melhorar a interação dos estudantes. Neste contexto Chou
(2016) menciona que tais tecnologias, ao se utilizarem de atividades lúdicas, contribuem para
a aquisição de conhecimento. Para isso, tais aparelhos devem estimular o aluno na busca pelo
conhecimento de uma maneira crítica.
Com o intuito de engajar os alunos nas salas de aulas para aumentar o interesse destes
pelo assunto abordado, professores buscam dinâmicas e jogos no intuito de promover uma
melhora de aprendizagem dos estudantes(TEIXEIRA, 2016). Jogos levam o aluno a se
deparar com situações do cotidiano, o que estimula o raciocínio. Portanto ao utilizá-los, pode-
se gerar uma motivação intríseca estimulando o interesse em aprender o conteúdo pelos
próprios estudantes (BARBOSA e MURAROLLI 2013).
Busca-se dessa forma o desenvolvimento de um jogo educativo que engaje os
jogadores em continuar nos desafios propostos e possibilitar que eles vivenciem o conteúdo a
ser aprendido. Com isso em mente, torna-se necessário a compreensão dos elementos que
formam um jogo eletrônico, os tipos de jogadores existentes e as suas motivações para
continuarem a jogar.

2.6.1 Tetrade Elementar

Schell (2015) indica que um jogo eletrônico é composto por quatro elementos sendo
eles identificados como: tecnologia, mecânica, história e estética. Tais elementos estão
interconectados e com uma variação distinta de percepção do usuário sobre eles (Figura 2.2).
29

Figura 2.2- Tétrade elementar modificada

Fonte: Schell (2015).

Para Schell (2015), tecnologia é o elemento que servirá como meio para que os outros
elementos sejam postos em prática, ou seja, ela é composta pelos elementos físicos utilizados
para que o jogo funcione de maneira adequada, o que pode gerar o impedimento de certas
funções e a permissão de outras.
Chaves (2017) ressalta que esse elemento precisa de uma atenção especial quando o
desenvolvimento ocorre para pessoas com necessidades especial, pois a forma de interação e a
forma de feedback do jogo pode ser determinante para dificultar ou impedir a utilização dos
jogos para tais usuários. Com isso, para possibilitar o ingresso de novos usuários, é
importante pesquisar para o surgimento de novos dispositivos de interação ou adaptar os já
existentes (Chaves, 2017).
Schell (2015) relata que a mecânica é o elemento responsável por ser o diferencial dos
jogos digitais às outras mídias de entretenimento é formada por um conjunto de regras que
juntas ditam as possibilidades que o usuário possui para terminar o game.
Em fase iniciais do projeto ocorre uma prototipação física com o intuito de avaliar se
uma mecânica tem condição de ser implementada ou não, essa prototipação ao fim da análise
30

por não exigir muitos recursos é então descartada (Sato, 2010). A escolha da mecânica precisa
de uma tecnologia compatível para sua execução, uma estética que a enfatize e uma história
que colabore para tornar essas mecânicas reais (Schell, 2015).
O elemento História está presente de duas formas distintas, seja ela linear e imutável
ou ramificada e alterada de acordo com ações dos usuários. Não importando a forma como
este elemento foi proposto ele tem como objetivo mostrar uma sequência de fatos que contam
o jogo em sí. Com a história elaborada é preciso que a criação da mecânica reforce a história
do game, além de servir como base para o desenvolvimento estético do game( Schell, 2015).
Novak (2010) cita que a forma de elaborar história em jogos digitais é oriunda do
cinema. Ela possui uma divisão de três atos, sendo o início responsável por inserir o público
no contexto a ser abordado, mostrando também o desafio existente, já o meio consiste na
tentativa do personagem superar os desafios que aparecem com o intuito de concluir o
objetivo Já o fim que constitui o ato final no qual ocorre o desfecho da história com a
superação ou não do problema existente.
Embora a forma de narração tenha sido oriunda do cinema, Pase (2004) destaca que
existe divergência entre jogo e cinema. No cinema os usuários agem de maneira passiva , ou
seja, como simples espectadores sem poder interferir na história buscando apenas
compreendê-la. Enquanto nos jogos digitais o público tem um papel mais ativo, podendo
interferir na velocidade com que a história é contada e até indo para finais alternativos
existentes.
Outra divergência existente em jogos digitais é que, dependendo do gênero do jogo e a
complexidade do mesmo, surgirão casos em que não existe apenas a história principal, mas
também histórias secundárias de menor duração, podendo ser impactadas por ações da história
do jogo que ao não serem realizadas em nada interferem na gameplay. Todavia segundo
Chaves (2017) em jogos mais simples como os casuais o elemento história pode funcionar
apenas como situador do que está acontecendo para o jogador ou nem sequer ela existe.
A estética, caso sua atuação for bem sucedida funciona como um reforço nos outros
elementos, o que a torna fundamental no design de um jogo (Schell, 2015). Schell (2015)
complementa que a estética é o elemento responsável pelos aspectos de sensação visual, som
e emoções que serão recebidas pelos jogadores. Com o conhecimento do impacto que o
aspecto visual provoca na cultura surda, é de suma importância que as sensações visuais
estejam bem nítidas para entreter o público alvo.
31

2.6.2 Tipos de jogadores

Em jogos de rpg online, Bartle (1996) identificou as razões pelos quais as pessoas investiam
seu tempo no jogo, a saber:
• conquistas do jogo: objetivos existentes no jogo geralmente com recompensas
enormes em tesouros e itens. Neste caso quanto mais difícil ou maior for o tesouro a
ser conquistado mais importante se torna o desafio. Em jogos singleplayer muitas
vezes essa conquista não necessariamente implica em resultado prático no jogo do
jogador, mas sim como um feito que o usuário pode exibir;
• explorar o jogo: Bartle (1996) afirma que na tentativa de encontrar todas as
possibilidades que o jogo pode produzir os jogadores continuam sua jornada
explorando o terreno e a física elaborada pelo desenvolvedor. Muitas vezes nessa
exploração de jogos singleplayer os jogadores acabam descobrindo easter eggs
(referência deixadas propositalmente pelos desenvolvedores com o intuito de realizar
uma homenagem), regiões do mapa que às vezes são acessíveis apenas aos
desenvolvedores como regiões de teste e alguns bugs que por ventura podem chegar a
ser utilizados em campeonatos, sendo o campeão aquele que zerar o jogo em um
menor tempo possivel;
• Socialização com jogadores : Este elemento visa a comunicação e interação com
outros jogadores que são inerentes a jogos multiplayers. Em jogos singleplayer tal
razão não ocorre dentro do jogo, mas sua utilização pode se tornar o foco de interação
entre conversas de amigos em locais diferentes do que o jogo em si, além de também
aproximar pessoas desconhecidas em salas de bate-papo e ou durante transmissões
realizadas por algum jogador em plataformas de stream.
• Impor sua vontade aos outros: Alguns jogadores buscam, através das ferramentas
disponibilizadas pelo jogo, tornarem-se melhores que os demais seja para poderem
futuramente sobrepujar outros jogadores ou simplesmente, para ajudá-los (Bartle
1996). Em jogos singleplayer essa situação ocorre principalmente através de rankings
existente ou na obtenção de medalhas que sirvam como instrumento de comparação
entre os jogadores.
Para isso, Bartle montou um gráfico (Figura 2.3) dividindo os jogadores em o que os
mais lhe interessavam no jogo. Se era relacionar com outros jogadores ou com o mundo,
32

além do seu comportamento se era de interação ou de ação frente a decisão anterior.


Figura 2.3-Gráfico de estilos de jogadores modificado

Fonte: Bartle (1996).

A partir desse quadro existe a possibilidade de quatro estilos de jogadores, a saber:


• Assassinos: Localizado no quadrante de ação em relação aos outros jogadores.
Membros desse quadrante têm como necessidade demonstrar sua superioridade sobre
outros jogadores sem se incomodarem se tais atos estão em consentimento com os
outros jogadores;
• Socializadores: Tendo como localização o quadrante referente à Interação com outros
jogadores este grupo de usuários preferem não apenas conversar, mas também
conhecer novas pessoas e não apenas subjugá-las aos seus interesses.
• Conquistadores: Situados no quadrante de ação no mundo, esse jogadores têm como
objetivo realizar feitos dentro do jogo. Utilizam o ambiente em que se situa no jogo
para realizar todos os objetivos existentes elaborados pelos criadores não importando o
quão banal e sem utilidade sejam estes objetivos. A possibilidade de compartilhar tal
feito com outros usuários serve como uma motivação competitiva para esses usuários
(Bartle 1996);
• Exploradores: Colocados no quadrante de interação com o mundo, os exploradores
33

buscam conhecer todas as belezas desenvolvidas pelo game sempre buscando novas
áreas existentes. Possuem, como maior orgulho conhecer minuciosamente o jogo,
principalmente se forem requisitados por outros jogadores atrás de novos
conhecimentos.
Embora essa classificação tenha sido originada para jogos multijogadores ela pode ser
estendida também para jogos de jogador único, pois, embora não exista mais a relação entre
jogadores no jogo, ela pode ocorrer fora do game. Para isso é importante que o jogo sempre
mantenha contato com outros programas ou mídias sociais, permitindo, por exemplo, que o
jogador compartilhe com os amigos seu progresso no jogo ou que peça ajuda para ir mais
longe, servindo de interesse aos socializadores. Além disso, precisa possuir um sistema de
competitividade baseado em rankings através de pontos, para que assim agrade os assassinos.
Bartle (1996) ressalta que o estilo de um jogador não é imutável pelo contrário,
dependendo da situação em que ele se encontra varia também seu modo de interagir com o
jogo, embora a maioria possua uma forma de jogar predominante e só mudem para estilos
diferentes caso isso promova o seu modo de jogo principal.

2.6.3 Elementos Engajadores

Antes de começar o desenvolvimento de um jogo é importante saber as razões que fazem uma
pessoa querer disponibilizar tempo da sua vida no software. Ao não se atentar para esses
fatores tem-se como resultado, o entediamento do usuário por não se sentir satisfeito (Novak,
2010). Tal ação pode gerar como consequência o abandono do jogo de maneira às vezes
precoce. Se o jogo, com sua jogabilidade, atender as necessidades do jogador, ele irá gerar, em
contrapartida, um sentimento de euforia (Novak, 2010).
Novak (2010) cita diversas razões que levam o usuário a procurarem os jogos digitais
são elas:
• Interação Social: Jogos que possibilitam mais de um jogador servem como uma
excelente porta de entrada para interagir socialmente com pessoas até então
desconhecidas, gerando inclusive amizades e relacionamentos que transpõem o mundo
virtual, partindo também para o mundo real (Novak, 2010). Como exemplo disso,
existe o jogo Ragnarok, multiplayer, no qual, para alcançar objetivos mais altos,
indivíduos acabam auxiliando uns aos outros.
34

• Isolamento Físico: Novak levanta a questão que os jogadores têm como interesse, por
vezes, afastarem-se das pessoas que os rodeiam no dia a dia. Todavia, isto não
significa que eles estejam isolados por completo da sociedade pois, como visto no
tópico anterior, jogos, principalmente os multiplayers acabam resultando em novas
interações sociais com pessoas completamente desconhecidas;
• Competição: Este elemento existe fora do ambiente tecnológico e é a razão pela qual
os esportes em geral, fazem tanto sucesso (Novak, 2010). Como o próprio nome diz,
consiste em dois ou mais jogadores colocados à prova pela mecânica do jogo com o
intuito de avaliar suas habilidades e determinar quem está melhor preparado. Novak
(2010) complementa a existência de diversas formas de competições no mundo dos
jogos online podendo ela ser jogador-jogador onde dois jogadores são colocados em
um duelo entre si, unilateral onde diversos jogadores são colocados como adversário
de um único jogador com o objetivo de derrotá-lo, precisando assim, cooperar entre si
para alcançar o resultado, multilateral, mais conhecido como free for all, nesta
modalidade os jogadores são colocados para competir entre si em um sistema de todos
contra todos, por fim os jogos cooperativos onde os usuários precisam se juntar para
enfrentarem os npcs (non player characteres) existentes no game ou outros jogadores.
Vale destacar que nos últimos anos a crescente da competição nos jogos digitais vem
proporcionando diversos tipos de campeonatos, neles os jogadores agora considerados
atletas, buscam colocar à prova suas habilidades;
• Conhecimento: Na busca por adquirir novos conhecimentos e habilidades, alguns
usuários se engajam nos desafios propostos pelo game, embora esse desejo nem
sempre seja consciente (Novak 2010). Machado et al (2011) complementa que tais
jogos conseguem prender o foco do estudante devido aos diversos estìmulos que ele
proporciona através das animações, sons e sensações;
• Domìnio: Neste elemento os usuários buscam extrair ao máximo tudo o que o game
pode proporcionar para isso desejam descobrir todos os locais possíveis melhorando
seu avatar ao máximo (Novak 2010);
Escapismo: A imersão nos jogos digitais e o contato direto do jogador com os o
desenrolar dos fatos no mundo levam alguns usuários a usarem os jogos como uma
forma de distanciamento dos acontecimentos a sua volta no mundo real (Novak,
2010);
35

• Compulsão: Novak relata que algumas pessoas continuam a jogar um jogo unicamente
pelo sentimento de compulsão tendo como resultado a não realização dos afazeres do
cotidiano;
• Terapia: Jogos terapêuticos buscam segundo Novak (2010) transportar problemas do
mund real para o mundo virtual. Neste ambiente virtual, o problema é trabalhado de
uma maneira mais segura. Tais problemas podem ser físicos como relatado Balista
(2013) buscando-se, assim, utilizar jogos lúdicos que atenuem o desgaste
proporcionado pelos tratamentos convencionais de fisioterapia. Podem também ser
mentais, Oliveira (2013) ressalta em sua pesquisa que, embora os jogos
individualmente não demonstraram avanços quanto ao tratamento psicoterápico,
serviram como base para a criação de uma boa relação entre o psicoterapeuta e o
usuário.
• Exercícios Físicos: Também conhecidos como Exergames Lin (2015) relata sua
utilização em reabilitação de idosos, educação e saúde, tendo gasto de energia
equivalente aos exercícios de média intensidade. Há ainda o fato de serem
motivacionais para os usuários. Tendo como elemento fundamental a movimentação
do jogador para a jogabilidade, alguns estilos de jogos vêm sendo utilizados na área da
saúde para servirem de contraste com a idéia de sedentarismo que os jogos digitais
transmitem (VAGHETTI e BOTELHO 2010). Vaghetti e Botelho (2010)
complementam que através de técnicas de rastreio e da realidade virtual, o usuário tem
suas habilidades motoras e sensoriais desenvolvidas como diferencial.

2.7. Dispositivos, Ferramentas e Tecnologia

Durante o desenvolvimento dos projetos alguns softwares foram utilizados a fim de


desenvolverem os componentes do projeto.

2.7.1 Unity

A game engine responsável pela integração de arquivos de imagem e som produzidos


para o projeto. Esses arquivos são transformados em componentes de jogo e seus
comportamentos são produzidos a partir de scripts na linguagem C#. A game engine possui
36

suporte para o desenvolvimento de jogos tanto em 2D como 3D com um suporte de física de


tecnologia Box2D e NVIDIA PhysX e um sistema de criação de interfaces (Unity, 2018).
Na própria engine (Figura 2.4) é possível não apenas importar arquivos externos, mas
também elaborar nela própria o cenário do jogo, bem como o processo de iluminação e
animação. Por fim possui um sistema multiplataformas onde permite ao usuário exportar
jogos para as mais diversas plataformas desde os consoles até os computadores (Unity, 2018).

Figura 2.4: Imagem tela default Unity versão 2017.

Fonte: Do Autor

2.7.2 Blender

Este Software é livre (Figura 2.5) voltado para o desenvolvimento de modelos


tridimensionais permitindo ao criador além da modelagem do componente, elaborar o sistema
de rigging, elaborar as animações, realizar as renderizações de cenários entre outras
possibilidades. Tem compatibilidade nas plataformas do windows, linux e mac com sua
interface utilizando API OpenGL (Open Graphics Libary) (Blender, 2018).
37

Figura 2.5: Imagem da tela default do Blender.

Fonte: Do Autor

2.7.3 Reaper

Software responsável por projetos de áudio que permite ao usuário compor músicas,
editar, sintetizar entre outras ações. Permite a leitura e escrita de arquivos comuns de áudio
como ogg, mp3 e o wav. Possui sistema de múltiplos canais de áudio que podem receber ou
processar sons distintos. Além disso tem suporte a diversos plugins que buscam simular o som
dos mais variados instrumentos, possuindo uma interface denominada MIDI (Musical
Instrument Digital Interface)(Reaper, 2018). A Figura 2.6 traz uma imagem da tela do Reaper.
38

Figura 2.6: Imagem da tela do reaper.

Fonte: Do Autor

2.8 Jogos relacionados

Para o desenvolvimento do jogo Toc- Tum quatro jogos foram analisados na busca de
uma melhor solução para a interação entre crianças surdas e o jogo. Com o intuito de facilitar
a compreensão, o capitulo foi dividido em dois grupos de acordo com a característica
principal a ser avaliada que foram os jogos musicais e os jogos educativos.

2.8.1 Jogos Musicais

Jogos Musicais é um gênero de jogo cuja jogabilidade é voltada para elementos


musicais como: ritmo melodia e outros. Pichlmair e Kayali (2007) destacam a existência de
dois subgêneros de jogos musicais sendo estes: os jogos rítimicos e os jogos de instrumento
eletrônico.
Pichlmair e Kayali (2007) complementa que jogos rítimicos possuem como objetivo
compreensão do jogador acerca do conjunto de ritmos impostos pelo jogo. A medida que vai
evoluindo novos ritmos mais rápidos e difíceis vão sendo apresentadas ao jogador que precisa
unicamente repetir apertando os botões do controle na hora certa, o que provoca mudanças em
seu score podendo assim, avaliar seu desempenho.
Já nos jogos de instrumentos eletrônicos a liberdade dos usuários é maior, pois os
39

jogos buscam transmitir uma maior liberdade de expressão que um instrumento exige. Nesse
caso, o jogador forma, com suas ações, melodias(Pichlmair e KAYALI , 2007).
Por terem uma mecânica e estilos parecidos com o jogo a ser desenvolvido foram
escolhidos para a análise dois jogos rítimicos: Patapon e The brave little troll.

2.8.1.1 Patapon

Patapon é um jogo desenvolvido por uma empresa comercial para PSP (PlayStation
Portable) cujo objetivo do jogo é a sobrevivência de uma tribo, desde a caça de alimentos até
guerra com outras tribos.
Para o avanço de fase o usuário precisa acertar o ritmo indicado por um som de
tambor no jogo e um conjunto de teclas a serem apertadas. Por exemplo, para fazer os
membros da tribo andarem o comando dado é PATA PATA PATA PON em que o PATA
representa a tecla quadrado e o PON é a tecla bola no controle do aparelho.
O jogo busca a acessibilidade para a surdez através do seu retorno visual que ajuda
bastante na execução. Ao redor da tela aparece uma linha branca que pulsa no mesmo ritmo
do tambor. Ao clicar em um botão com símbolo ( quadrado, X, bola ou triângulo) do console
os membros da tribo executam uma animação em que eles se movimentam apontando a
direção correspondente do botão, além disso, surge uma imagem que aparece o comando
executado e a respectiva tecla pressionada.
Caso o usuário esteja errando muito, na tela surge uma legenda onde os próprios
membros da tribo avisam qual é a causa do erro da pessoa. Se a causa for o ritmo, ele alerta
para a pessoa presta atenção quanto ao ritmo do tambor e, se for por erro nos comandos , ele
informa ao usuário que ação deve ser feita e qual a sequência de teclas precisam ser
pressionadas.

2.8.1.2 The Brave Little Troll

De acordo com Jouhtimäki (2010), o jogo tem como objetivo o aprendizado de ritmos
para crianças com deficiência auditiva. Os ritmos são apresentados aos usuários através do
retorno visual na forma de desafios.
O jogo é dividido em diversas fases, e gradativamente vai aumentando o nível de
40

complexidade. No primeiro nível do jogo ocorre um padrão simples de repetição do ritmo,


que tem como objetivo mostrar para o usuário os comandos básicos para a evolução do game.
Nos níveis subsequentes, a fase é dividida em vários elementos possuindo a existência
de quatro tempos. Em cada um pode existir ou não um retorno visual que exige do usuário sua
intervenção no jogo, ocorrendo a formação de diversos padrões rítimicos.
Em cada uma das fases, os padrões rítimicos utilizados são fixos. Na primeira fase,
após o tutorial, são apresentados apenas dois ritmos: UM DOIS TRÊS QUATRO e UM dois
TRÊS quatro. Cada número representa um tempo, e os tempos em maiúsculo são os que
necessitam da intervenção do usuário.

2.8.2 Jogos Educativos

Para a seleção dos jogos foram escolhidos dois jogos que possuíssem além do seu lado
educacional, uma acessibilidade com libras voltados para o público infantil. Foram
selecionados dois jogos, o Libras Brincando e Jogo da Memória Número em libras

2.8.2.1 Libras Brincando

É um jogo educativo em libras desenvolvido por uma empresa comercial, cujo


objetivo principal é a inclusão de crianças surdas e ouvintes. Para permitir uma maior conexão
da criança com o jogo, ocorre a criação de um avatar personalizado que irá acompanhá-la
durante todo o jogo.
Em seguida, existe uma série de atividades onde, a partir de elementos comuns e
acessíveis para as crianças ( comida, família, cores entre outros) ocorrerão desafios para
associálos com a sua representação em libras, gerando assim motivação para o aprendizado.
Outro fator importante é que o jogo emite um relatório que permite um acompanhamento do
rendimento do estudante pelos professores, tornando possível identificar quais as dificuldades
de seus alunos.

2.8.2.2 Jogo da Memória Numero em Libras

Este é um jogo acessado apenas através da internet (site: www.educajogos.com.br). O


41

objetivo do jogador é encontrar um par de cartas associadas formadas a partir de um número e


a sua respectiva representação em libras.
Esse jogo possui um caráter educacional e uma abrangência completa à surdez. Na
parte inferior da tela é apresentada uma legenda informando como vencer o desafio e uma
sequência de dez cartas, onde está ilustrado o número e sua respectiva forma em libra,
permitindo a criança realizar consulta sempre que desejar. Durante o jogo, caso o jogador
consiga encontrar o par correspondente, será exibido um retorno visual que consiste em pintar
os pares de cartas com a mesma cor. Tal ação permite que os usuários consigam associá-las
mais facilmente.
42

3. Metodologia

Neste capítulo, será mostrado o jogo digital denominado Toc Tum minigames que foi
desenvolvido como resultado deste trabalho de pesquisa, cujo objetivo é a inicialização
musical das crianças pertencentes a cultura surda tornando-se uma alternativa para professores
e escolas que tenham interesse na área.

3.1 Aspectos visuais em 2D

Jogos 2D são aqueles que trabalham em um plano formado através de duas


dimensões,seus eixos são altura e largura. Pelo fato dos jogos 2D não darem noção de
profundidade os cálculos matemáticos se tornam mais simples. Além disso, pelo ambiente já
ser plano, ao contrário do 3D, não é necessário conversão do ambiente visual do ponto de
vista do jogo, pois este será exibido num plano 2D, que é o formato da tela do jogador.

Jogos casuais com sua simplicidade característica muitas vezes optam pela produção
de jogos 2D por terem uma complexidade de produção inferior aos 3D resultando em uma
menor quantidades de recursos consumido nos hardwares. Por essa razão os jogos que foram
surgindo nos primeiros consoles vieram nessa forma de gráfico devido à simplicidade dos
hardwares da época.

Jogos 2.5D são aqueles onde embora exista a restrição inerente ao 2D (duas
dimensões), buscam simular a dimensão de profundidade existente no 3D (três dimensões)
para isso utilizando-se de técnicas para proporcionar esse efeito. Uma das técnicas que
buscam proporcionar a sensação de 3D aos usuários é a parallax.

Tal técnica só é permitida através da divisão em diversas camadas dos objetos


pertencentes no cenário a partir de sua distância em relação ao usuário, como ilustrado na
figura 3.1. Com as camadas definidas é necessário fazer com que os objetos que se encontram
mais próximos do usuários tenham sua movimentação em um ritmo mais rápido daqueles que
se encontram ao fundo do cenário, simulando, dessa maneira, um efeito tridimensional no
cenário.
43

Figura 3.1- Exemplo de cenário dividido em camadas para produzir o efeito de parallax.

Fonte: Do Autor

3.2 Design para soluções auditivas

Para a solução dos problemas enfrentados devido à surdez, foram utilizadas três
técnicas distintas: retorno visual, libras e sensação das vibrações sonoras através do tato. A
aplicação das libras foi empregada nos momentos em que ocorre fala verbal dos personagens
do jogo como por exempo, as narrações das histórias iniciais ou quando o narrador está
repassando as instruções de cada uma das fases, como ilustra a figura 3.2.
44

Figura 3.2: Design de solução auditiva para narração da história na segunda fase.

Fonte: Do Autor

Para a percepção do som das notas, é necessária a ajuda de um aparelho que possua
sensibilidade com a vibração do som permitindo assim no momento em que o som das notas
forem executados, que este aparelho propague a vibração sonora, fazendo com que a criança
possa senti-la. Como acréscimo a essa vibração, sempre ocorrerá feedbacks visuais através de
animações que farão com que a criança observe se ela obteve êxito ou não com a ação
realizada.

3.3 Projeto Toc-Tum minigames

Nesta subseção será abordado o componentes do jogo proposto por esse projeto e os
componentes nele existentes.

3.3.1 Fluxo de telas do jogo

Buscando fornecer à equipe de desenvolvimento o tamanho do software que será


desenvolvido bem como avaliar a melhor maneira de transição foi elaborado um diagrama que
contém todas as telas no jogo e suas respectivas transições. O jogo possui um total de nove
telas como ilustrado na figura 3.3 em que o usuário pode navegar. As setas indicam por onde o
45

usuário pode navegar a partir de cada uma das telas. A seguir será detalhado o funcionamento
de cada uma dessas telas:

Figura 3.3- Fluxo de telas do jogo Toc-Tum minigames.

Fonte: Do autor

• Tela Inicial: é a tela aberta no inicio da execução do software, figura 3.4,


podendo ir para quatro telas distintas a de ranking, a de conquistas, a de
seleção de fases e a de créditos;

Figura 3.4- Tela Inicial do Jogo Toc-Tum minigames.

Fonte: Do autor

• Tela Ranking: é a tela responsável por mostrar ao usuário as dez melhores


46

pontuações conquistadas em cada uma das fases do game. Para selecionar a


fase desejada o usuário deve selecionar-la através de um caixa box como
ilustrado na imagem 3.5;

Figura 3.5- Tela Ranking do jogo Toc-Tum minigames

Fonte: Do autor
47

Figura 3.6- Tela de Creditos Modificada do Jogo Toc-Tum minigames.

Fonte: Do autor

• Tela Conquistas: tela responsável por detalhar aos usuários as conquistas que
foram obtidas e listar as que o usuário ainda precisa conquistar, como ilustrado
o seu protótipo na Figura 3.7.

Figura 3.7- Protótipo da tela de Conquistas

Fonte: Do autor
48

• Tela Selecionar fases: É a tela que permite ao usuário navegar para selecionar a
fase que ele deseja no momento como ilustrado na figura 3.8, caso a fase não
tenha sido desbloqueada pelo usuário, aparecerá uma imagem cinza com um
ponto de interrogação, caso tenha sido desbloqueada aparecerá uma imagem
referente ao cenário da fase e com um ranking top 3 referente a mesma. Para o
usuários desbloquear a fase ele precisa ter visitado a fase imediatamente
anterior.

Figura 3.8- Tela selecionar fases do Jogo Toc-Tum minigames.

Fonte: Do autor

• tela Fases: as telas de fase 1, 2, 3 e 4 referem-se as quatro fases que envolvem


o jogo propriamente. Cada uma delas segue um mesmo padrão, em que, em um
primeiro momento uma narrativa é contada ao usuário e ao seu término, é
então iniciado o jogo. Quando o jogador termina a fase, seja por conclusão ou
por derrota, é então verificada a sua posição no ranking.

3.3.2 Jogadores X Elementos Engajadores

No contexto do projeto busca atender as necessidades existentes de três tipos de


49

jogadores elaborados por Bartle (1996) que são: socializadores, conquistadores e assassinos.
Em relação aos socializadores, pode-se afirmar que a própria ideia do jogo já abrange esse
quesito, pois ao ser desenvolvido, busca incluir a comunidade surda, o que permite que tanto a
cultura surda quanto a ouvinte participem da gameplay, gerando um primeiro contato entre as
crianças de ambas, as culturas

Para os assassinos, o sistema de ranking existente no jogo permite a eles uma


competição perante os outros jogadores desencadeando assim, uma necessidade em continuar
jogando com o objetivo de manter o seu nome no ranking ou defender o seu título de primeiro
lugar das fases.

Por fim para os conquistadores foi elaborado um sistema de conquista onde estes são
premiados por jogarem e também por melhorarem suas habilidades. Para isso, foram
elaboradas conquistas simples, as quais são obtidas ao jogar normalmente, conquistas
divididas em níveis, que sempre obrigam o jogador a melhorar suas habilidades para
conquistá-las em todos os níveis e conquistas difíceis onde sua obtenção dificultam os
usuários a conseguirem o número de 100% das conquistas e assim platinando o jogo.

3.3.3 Animação

A animação presente no jogo possui dois momentos distintos, o primeiro compreende


a introdução que conta a história por trás de cada um dos minigames e o segundo momento é
aquele referente à movimentação dos personagens e objetos. No primeiro caso a animação é
acompanhada pelo áudio de fala dos personagens o que torna necessário o técnico em libras.
Neste caso a animação precisa seguir sincronizado com o tempo da narração do áudio para
evitar que ela se atrase ou se adiante, fazendo com que o áudio e a libra tragam informações
que não condizem ao que aparece na tela.

No contexto de desenvolvimento da animação dos personagens foram utilizadas duas


técnicas de animação, a primeira é chamada de animação de quadro a quadro, que consite em
ter uma sequência de sprites com pequenas variações. Ao serem reproduzidos rapidamente
provocam no olho humano a sensação de que o objeto está se movimentando. Para que a
animação ocorra em formato de loop o primeiro sprite e o último da animação precisam ser
50

idênticos. O segundo estilo de animação é conhecido como interpolação, nele apenas os


quadros chaves são elaborados pelos desenvolvedores e a própria engine fica responsável pela
animação dos quadros que intercalam.

Na engine escolhida para o desenvolvimento do game existe um componente de


controle de animação que permite elaborar visualmente um diagrama de fluxo, conhecido
como animator, referente à animação existente nos elementos da fase, sendo possível
determinar os estados de animação e as condicionais para a navegação de um estado a outro,
como ilustrado na figura 3.9.

Figura 3.9- Máquina de estado da animação do fogo da segunda fase na unity.

Fonte: Do autor

À máquina de estado podem ser destacados três elementos distintos a serem


analisados: estados, parâmetros e seta de transição.

Estados, representados no diagrama por retângulos, indicam a quantidade de


animações existentes e aquela que está sendo demonstrada naquele exato momento podendo
ser divididos em três grupos que são: estado inicial, estado normal e o any state.

O estado inicial está apresentado como retângulos amarelo, cujo objetivo é indicar
qual deve ser o estado de animação inicial quando o objeto for instanciado na cena. Os
estados normais representados pelos retângulos cinzas são as demais animações que podem
vir a ser utilizadas. O any state é um retângulo genérico, que vem em toda máquina de estado
e serve para simplificar buscando evitar poluição visual no animator. O exemplo de seu
funcionamento consiste em casos onde um determinado estado pode ser atingido a partir de
51

todos os outros, em vez de criar uma seta de transição destes outros estados para ele, basta
criar uma única seta de transição do any state para o estado desejado, simplificando assim a
compreensão do desenvolvedor do projeto.

As setas de transição são responsáveis por dizer quais são os possíveis caminhos entre
os estados e o sentido em que ocorrerá essa transição. Além disso, eles são responsáveis por
dizer quais os parâmetros e o valor que estes precisam se encontrar para ocasionar a troca
entre os estados. Outra função da seta de transição é a de suavizar a passagem entre as
animações, fazendo essa troca se tornar mais próxima dos movimentos reais evitando bugs
visuais de trocas abruptas de animação.

Parâmetros são variáveis acessadas através de scripts, cuja finalidade é controlar a


máquina de estado. Existem quatro diferentes tipos de parâmetros, são eles:

• float – armazena valores reais;

• int – armazena valores inteiros;

• bool – aceita apenas dois valores falso ou verdadeiro;

• trigger – não aceita valores, servindo apenas como gatilho para troca de
estados quando solicitado pelo script.

Para o desenvolvimento da animação a engine também possui um editor, Figura 3.10


que serve como facilitador para a elaboração das animações. Nesse editor o usuário além de
criar as animações, também pode alterar a taxa de quadros por segundo e a forma das curvas
entre os quadros chaves sinalizados como losango em caso de animações de interpolação e
por fim criar chamadas de eventos, simbolizadas com uma seta branca, com o objetivo de no
momento que a animação toca esse quadro, um método criado através de um script do
elemento será executado.
52

Figura 3.10- Aba de animação da unity

Fonte: Do autor

3.3.4 Minigames

A ideia inicial dos mini games era de que em cada uma das fases existisse um
minigame com o intuito de apresentar o elemento musical referente àquela sessão de uma
outra maneira lúdica, não deixando o jogo em cima de uma única mecânica, sendo estes
totalmente opcional não sendo obrigado serem feitos nem concluídos para o andamento do
jogo. Para isso foram elaborados quatro que são: travessia musical, musical quiz, exploração
musical e memória musical.

Todavia com o desenrolar do projeto, foi decidido criar um produto a parte visando
testar a aceitação do público em relação à mecânica e para avaliar se os métodos de interação
estavam funcionando. Após os testes e com o feedback recolhido com os usuários as
melhorias serão feitas e os problemas serão resolvidos para, no fim, os minigames fazerem
parte do produto principal do jogo.

3.3.4.1 Travessia Musical

Baseado em jogos estilo runner a história que engloba a fase acompanha um sapo
faminto no obstáculo final de sua jornada na busca do reino mágico das moscas. Como último
53

desafio ele precisa atravessar o rio mágico que se encontra infestado de jacarés famintos. Para
isso ele pede ajuda ao usuário para poder utilizar os troncos que atravessam o rio.

Nesse mini game o objetivo é trabalhar com as crianças a duração de tempo das notas
musicais. Para isso o usuário receberá um feedback de retorno visual onde os troncos estarão
marcados com a imagem da nota que o representa além de ter uma largura equivalente a essa
nota.

De acordo com a nota o tronco atravessará a tela do jogador em uma frequência e uma
velocidade diferente, ou seja, os troncos referentes a nota de dois segundos serão mais
devagar e aparecerão com uma frequência menor dos que os relacionados a nota de meio
segundo, permitindo assim, uma maior dinâmica do jogo. Caso o usuário pule erroneamente
caindo na água ou desapareça junto com o tronco na lateral da tela ocorrerá a derrota e ele
retornará a fase no local onde ele se encontrava.

3.3.4.2 Musical Quiz

Baseado no jogo GeniusQuiz este minigame é ambientado em um local sagrado. Nele


o usuário interpreta um mago que foi mandado pela ordem que controla a magia no mundo
para ajudar um bruxo que tem como função realizar os desejos da mãe natureza, cuja
representação é o fogo. Para isso, o usuário precisa ajudar o mago a acertar os desafios
impostos pela mãe natureza, evitando assim, que desastres recaiam sobre a terra. O objetivo
da fase é trabalhar com as crianças o timbre dos instrumentos. Ao todo existem quatro
aparelhos musicais distintos que são: prato, saxofone, tambor e guitarra.

O fluxo de jogo é consistido da seguinte maneira: irá ser apresentada uma sequência
de instrumentos a serem tocados e o usuário terá que repeti-la clicando no instrumento, ao
fazer isso, emitirá um som representativo daquele instrumento. Caso ele acerte a ordem de
todos os instrumentos, uma nova sequência será formada repetindo a anterior mais algum
instrumento aleatório.

Para o usuário perder ele precisa clicar em um instrumento que não esteja na ordem da
sequência musical caso ocorra uma animação de tristeza ocorrerá no mago e a mãe natureza
ficará irritada, terminando assim o minigame.
54

3.3.4.3 Exploração Musical

O enredo que envolve este mini game estilo runner se passa dentro de uma
embarcação submarina que saiu para explorar uma caverna submersa até então inexplorada,
com o intuito de descobrir se aquilo era a passagem para o reino perdido de Atlântida. O
usuário está na função de controlar esse submarino fazendo com que ele evite os obstáculos
que por ventura possam aparecer.

A mecânica do jogo envolve apenas o uso do mouse pelo usuário, que tem a função de
manter o submarino inteiro e sua tripulação viva. O submarino sempre será puxado para a
parte debaixo da tela e para fazê-lo ele subir o usuário clica no botão esquerdo do mouse
sempre evitando os extremos superiores e inferiores da tela.

O objetivo desse mini game é ensinar ao usuário a diferença de altura entre os


instrumentos para isso, existirão estalactites que virão em uma velocidade que aumentará a
medida que o tempo irá passando. Essas estalactites possuem apenas um espaço por onde o
usuário pode passar e ao ser ultrapassado. O som emitido pelas notas será mais agudo,s caso o
espaço se encontre mais próximo a parte superior da tela e mais grave, caso esteja mais perto
da parte debaixo. Visualmente, o usuário perceberá a diferença por razão das cores das notas
existentes em bolhas que estão no espaço livre. As notas de cores mais claras representam os
sons mais agudos e as de cores escuras representam os sons mais graves. Se o usuário perder
o tempo da passagem e colidir com o obstáculo, uma animação do submarino explodindo será
iniciada e então o ranking irá aparecer ao usuário para que ele verifique sua posição.

3.3.4.4 Memória Musical

Neste mini game o usuário acompanhará uma arqueóloga que está em uma caverna.
Neste local, está escondido em uma passagem secreta o tesouro de um famoso pirata que era
amante da música e para abrir esta passagem é preciso descobrir as notas que necessitam ser
tocadas. Esta fase tem como objetivo ensinar ao usuário a intensidade das notas para os
usuários e, como acréscimo o usuário também terá a oportunidade de perceber como é a
execução em conjunto de mais de um instrumento.
55

É um jogo em formato puzzle igual ao jogo da memória em que o objetivo é encontrar


uma dupla de cartas que tenham o instrumento e a nota musical idênticas. Sempre que o
usuário virar uma carta será tocado o compasso revelado pela mesma. Ao virar a segunda
carta e o compasso ser tocado o computador analisará o par, caso as duas cartas sejam iguais
elas irão desaparecer e o usuário terá pontos a mais creditados a fase e terá um fator sequência
aumentado em mais um. Contudo, se as cartas forem diferentes elas voltarão a ficar ocultas e
o fator sequência voltará ao valor um. Este fator sequência tem como função apenas premiar o
usuário que acertar em sequência cartas iguais, servindo como um multiplicador da pontuação
obtida. Ao término do minigame o usuário escutará a melodia completa e ordenada dos
compassos que foram desvendados pelas cartas.

O jogo possui ao todo, 3 níveis de dificuldade: fácil, médio e difícil, cujo o diferencial
entre eles consiste na quantidade de cartas presentes em jogo, por isso níveis mais difíceis
possuem uma maior pontuação pelo par de cartas encontrado. Outra variação também é que, a
medida que o jogo fica mais difícil a complexidade da melodia é maior, por ter mais
instrumentos tocando ao mesmo tempo.

3.4 Contexto do Projeto

Esta pesquisa teve início no antigo curso ofertado pela Universidade de Fortaleza-
Unifor chamado terapia ocupacional. Tinha como objetivo de capacitar profissionais a auxiliar
pessoas portadoras de alguma dificuldade, seja esta física, sensorial, mental ou social fazendo
com que estes indivíduos tenham uma maior acessibilidade e a viverem em sociedade. O
espaço de desenvolvimento do projeto ficou ao cargo do Núcleo Integrado de Comunicação
(NIC) mais especificamente à célula Mídia Interativa NIC (MIN) ficando ao encargo do
desenvolvimento das ilustrações, gravações de áudio e dos vídeos. E o Programa de Pós-
Graduação em Informática Aplicada (PPGIA) como parceiro, teve o encargo no
desenvolvimento do projeto na questão de unificar o material recebido de imagens sons e
vídeos, elaborando scripts encarregados da execução completa do jogo.

Por fim, o local escolhido para a realização dos testes foi o Instituto Filippo Smaldone
localizado em Fortaleza. Esta é uma instituição pública e filantrópica que busca prover a
educação e a reablitação para crianças e jovens com deficiência auditiva.
56

4. Resultado e Discussões

Os testes para o projeto foram divididas em duas etapas a primeira etapa teve como
objetivo avaliar o jogo quanto ao seu conteúdo de acessibilidade. Para isso, foram realizado
testes com crianças deficientes auditivas com os mais variados graus da perda da audição
desde que elas tivessem interesse no conteúdo musical em si.
No segundo momento foram realizados testes buscando avaliar o conteúdo pedagógico
referente à música, buscando observar se ela é perceptível aos usuários. Além disso, avaliou-
se como seria a relação entre o público deficiente auditivo e jogo. Sendo assim, os usuários
foram escolhidos com base na sua relação com o tema do projeto, ou seja, caso eles tivessem
conhecimento musical ou algum contato próximo com a cultura surda.
Para tal, o capítulo está dividido em duas seções, uma referente aos testes com o
público alvo e a outra com o grupo de profissionais. A partir desta separação, será então
relatado como foram realizados, seus resultados e a análise do material coletado durante os
testes.

4.1 Público Alvo

Esta seção tem como objetivo detalhar o processo de realização do teste com o público
alvo, desde o processo de escolha dos usuários até a análise do material coletado, abordando o
que foi possível perceber durante o período de testes com as crianças.

4.1.1 Seleção dos usuários

O processo de seleção dos usuários ocorreu a partir de uma atividade realizada na


escola para alunos do segundo e terceiro ano do Instituto Filippo Smaldone tendo como faixa
etária alunos de oito a onze anos. Para isso, foi realizado uma atividade, (Ver anexo 1) que
pedia para os alunos pintarem os desenhos que possuíam atividades que tinham uma maior
vontade de brincar. Entre as atividades, existam aquelas que possuiam relação com a música,
como tocar instrumentos ou dançar. Avaliou-se, assim o possível interesse da criança pela
atividade a ser proposta pelo projeto.
Ao realizar um levantamento com o material que foi levado em consideração os
57

quadros pintados de atividades que eles tinham maior interesse foram selecionados ao todo 10
estudantes que possuíam variados graus de deficiência auditiva por terem pintado ao menos
um quadrado relativos às atividades musicais, além disso, estes estudantes não apresentavam
nenhuma doença associada que os impedissem de praticar as atividades propostas. As
informações sobre esses estudantes tais como idade, sexo e o grau de deficiência se encontra
na tabela 4.1.

Tabela 4.1: Informações básicas das crianças participantes.


Identificação Idade Sexo Grau Deficiência Série
Sujeito 1 10 F Profunda 3º
Sujeito 2 11 M Profunda 3º
Sujeito 3 10 M Profunda 2º
Sujeito 4 8 F Leve 2º
Sujeito 5 8 M Profunda 2º
Sujeito 6 10 F Moderada 3º
Sujeito 7 10 F Profunda 2º
Sujeito 8 9 F Profunda 3º
Sujeito 9 8 M Profunda 2º
Sujeito 10 8 F Profunda 2º
Fonte: Do autor

4.1.2 Roteiro do teste dos jogos digitais

Com o intuito de analisar a acessibilidade do jogo e também sua atratividade com os


usuários a condução dos testes foram realizadas de maneira distinta. No primeiro contato da
criança com o software visando avaliar a acessibilidade do jogo com a criança, foi necessário
que elas o utilizassem de maneira individual com o intuito de evitar que usuários que não
estivessem jogando pudessem analisar a gameplay de seus colegas, para, dessa maneira,
aprenderem os comandos básicos da fase o que poderia trazer falsos resultados para o projeto.
Após esse primeiro momento, as crianças foram colocadas em pequenos grupos. Com
isso foram avaliados as reações das crianças com o intuito de se verificar se os elementos
motivadores colocados no game teriam o resultado esperado.
58

4.1.3 Avalaiação do Sistema Proposto

Para realizar os testes do jogo digital foram utilizados como instrumento uma caixa de
som, que emitia as vibrações dos instrumentos, um notebook onde o jogo foi executado, junto
com um mouse para executar os comandos a medida que cada fase pedia.
No primeiro contato das crianças com a atividade do jogo digital foi explicado que
elas iriam apreciar uma animação inicial e que o jogo teria a tradução para a linguagem em
libras para a sua compreensão. Foi esclarecido também que caso tivessem dúvida poderiam
perguntá-las aos avaliadores e assim solucioná-la. Durante os dias de testes, as crianças
sempre demonstraram bastante entusiasmo e, mesmo com as faltas, que aconteciam seja por
motivos de alguma atividade escolar ou por motivos de não se encontrarem, foi possível
realizar todos os testes programados para a maioria das crianças, com algumas exceções como
pode ser observado na tabela 4.2

Tabela 4.2: Participação dos pacientes em cada uma das fases.


Paciente Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4
Sujeito 01 X X X X
Sujeito 02 X X X X
Sujeito 03 X X X X
Sujeito 04 X X X X
Sujeito 05 X X X
Sujeito 06 X X X X
Sujeito 07 X X X
Sujeito 08 X
Sujeito 09 X X X X
Sujeito 10 X X X X
Fonte: Do autor

Na etapa de verificação da acessibilidade do jogo com as crianças, foi utilizado o mini


game gênio orquestra (Figura 4.1) e, ao término do tempo de teste determinado foi perguntado
para cada uma sobre a experiência delas com o game, buscando identificar se elas haviam se
sentido desafiadas e se gostariam de jogar novamente.
59

Figura 4.1- Ilustração do minigame Musical Quiz

Fonte: Do autor

Como resultado em relação a acessibilidade, ilustrado na Figura 4.2, constatou-se que


uma das crianças conseguiu jogar o jogo completamente, sem a necessidade de ajuda dos
avaliadores, outras cinco compreenderam parcialmente o funcionamento do jogo tendo
problemas durante a gameplay. A principal dificuldade foi entender a necessidade de seguir a
ordem dos instrumentos indicadas pelo fogo ou em relação à utilização do hardware, o
problema foi por nao entenderem que precisavam utilizar o mouse, necessitando de auxilio
seja em forma de libras ou por demonstração para executarem a jogabilidade do sistema. Dois
participantes não conseguiram nenhum entendimento em relação tanto ao que tinham que
fazer nem no que se referia ao gameplay do jogo, todavia essas crianças só precisaram de uma
ajuda inicial, após isso conseguiram jogar o jogo sem dificuldade. Por fim dois estudantes um
por razão de timidez e o outro por não estar acostumado a utilização de computador não
conseguiram executar a tarefa sem a total ajuda dos avaliadores, o que impossibilitou avaliar
com precisão sua compreensão da fase.
60

Figura 4.2- Gráfico de compreensão do software

Fonte: Do autor

Com o feedback dos usuários é possível analisar que a utilização de libras como
ferramenta de acessibilidade para o ensino obteve um resultado satisfatório conseguindo
atingir uma parcela grande de usuários. O ponto de melhoria desse sistema consiste na
possibilidade de realizar pequenas adaptações no conteúdo para permitir uma adequação da
linguagem para ser melhor compreendida pela cultura surda que devido a faixa etária ainda
estão sendo alfabetizadas em sua própria língua.
Na segunda fase, foi possível avaliar o comportamento dos estudantes em relação ao
game, tendo em vista que os participantes ja haviam compreendido toda a jogabilidade do
jogo. Dos dez participantes todos demonstraram gostar do jogo seja devido a jogabilidade ou
ao gráficos. Contudo, o que provocou o maior impacto neles foi a possibilidade de entrar no
ranking e ter seus nomes expostos no mural principalmente se eles passavam seus próprios
limites ou amigos de classe.
Em relação ao grau de dificuldade, como pode ser analisado na tabela 4.3, apenas duas
crianças acharam o jogo fácil uma delas foi justamente aquela que teve facilidade na
compreensão do jogo, ja a outra precisou apenas compreender a mecânica do jogo para poder
executa-lo com mais facilidade.
61

Tabela 4.3: Tabela de sensação de dificuldade dos alunos para a fase 2.


Dificuldade da fase Número de Alunos
Fácil 2
Médio 3
Dificil 5
Fonte: Do autor

Com as crianças já tendo o primeiro contato com o jogo foi disponibilizado a elas os
testes das outras fases presentes no jogo (Figura 4.3) para que elas aproveitassem ao máximo
a gameplay das outras fases. Para isso elas foram separadas em pequenos grupos onde
ficavam revezando para jogar.
62

Figura 4.3: Figura representando as fases Travessia musical, Exploração musical e


Memória musical respectivamente usados para validar se o jogo está ludico.

Fonte: Do autor

Esse método de teste em grupo permitiu que as crianças se sentissem mais a vontade
durante a gameplay, pois caso uma não tivesse obtido total compreensão dos comandos da
fase um colega que estivesse jogando junto ajudava na compreensão sem a necessidade de
intervenção. Além da ajuda mútua na compreensão, a socialização foi efetiva, tendo em vista
63

que tornou a atividade mais interessante do que quando estes jogavam sozinhos. Outro fator
positivo foi o estimulo de competição gerado entre os próprios participantes para a conquista
de uma posição do ranking. Sempre que uma criança ultrapassava a outra um esboço de
comemoração era demonstrado enquanto o outro se motivava na tentativa de conseguir uma
pontuação maior.
Ao término do último dia de testes foi solicitado às crianças para escolherem a fase
que mais tinham gostado. Uma delas informou que a fase predileta tinha sido a primeira, duas
gostaram da segunda fase, a terceira fase foi selecionado por uma, a quarta fase foi
selecionada por três, uma gostou de todas as fases igualmente e duas não compareceram no
dia para responder a pergunta. Estes dados foram ilustrados na figura 4.4.

Figura 4.4: Fase Predileta das Crianças.

Fonte: Do autor

As razões que determinaram essas escolhas variaram algumas relataram que o fato que
pesou na escolha foi em relação ao visual da fase, já outras disseram que foi pela facilidade
pelo qual passavam pela fase, conseguindo uma posição maior no ranking. Algumas
escolheram devido à mecânica da fase, considerando-a desafiadora e instigante. Já o estudante
que escolheu todas as fases informou que curtiu a interatividade com sua classe proporcionada
pelo jogo.
64

4.2 Profissionais da área

A segunda seção de testes teve como alvo profissionais ligados à área da música ou
que, de alguma forma, tenham algum contato com a cultura surda. Visou-se avaliar se os
conceitos da música estão bem trabalhados na jogabilidade do jogo e os impactos que o jogo
podem trazer no indivíduo surdo.
A realização dos testes foi feita de forma online. Foi pedido que os participantes
executassem primeiramente o jogo e após isso, respondessem um questionário dividido em
três grupos de perguntas. O primeiro grupo referiu-se perguntas gerais sobre os participantes,
posteriormente, foram realizadas perguntas referentes ao conteúdo pedagógico do jogo e o
último tópico, abordou-se o impacto gerado pelo jogo em conjunto com a comunidade surda.
A seguir nas próximas subseções serão discutidos os resultados desses grupos.

4.2.1 Conhecendo os participantes

Ao todo participaram desta segunda etapa, nove profissionais das mais diversas áreas
de atuação. na tabela 4.4 se encontra a relação de cada um dos profissionais com o tema
proposto no projeto.
Tabela 4.4: Razões de escolhas dos profissionais que participaram do teste
Profissionais Motivo de escolha do profissional
Profissional 1 Contato com o público surdo e conhecimento
de música
Profissional 2 Trabalhou em um projeto envolvendo música
e contato com a cultura surda
Profissional 3 Convívio com o publico surdo
Profissional 4 Convívio com o publico surdo
Profissional 5 Trabalha na área de Produção Musical
Profissional 6 Convívio com o público surdo
Profissional 7 Conhecimento de música e teve contato com
a cultura surda
Profissional 8 Contato com a cultura surda
Profissional 9 Contato com a músical em coral e convívio
com a cultura surda.
Fonte: Do autor
65

Na figura 4.5 demonstra a representação gráfica de diversas características desses


participantes como idade, sexo, grau de escolaridade, região do país que vive, e sua relação
com os jogos digitais e contato com a cultura surda.
Figura 4.5- Conjunto de gráficos com informações dos participantes do teste.

Fonte: Do autor

A partir das representações gráficas obtidas no teste mostra que a maior parte dos
participantes se encontram na região nordeste possuindo as mais diversas áreas de atuação
desde terapeutas ocupacionais até produtores musicais. O nível de escolaridade de cada
participante está bem misto com exceção de profissionais com douturado e a maior parte
pertence ao sexo masculino.
Cinco participantes possuem uma faixa etária entre 21 a 30 anos e a maioria dos
profissionais entrevistados têm uma relação de usuário com jogos digitais enquanto três não
se denominaram nem usuário, nem desenvolvedor ou não utilizam para contextos de trabalho.
66

Por fim oito usuários afirmaram terem contato com a cultura surda e um afirmou não ter.

4.2.2 Teste da aplicação dos conceitos de musicalidade no projeto

A segunda etapa do questionário teve o objetivo de analisar se o conteúdo pedagógico


de cada uma das fases estava bem aplicada na mecânica e level design das respectivas
gameplays. A primeira pergunta verificou o conhecimento de cada individuo referente à
música. Para isso foram dao 4 opções de resposta. A opção "nunca estudei" obteve nenhuma
escolha pelos participantes, a opção "baixo" obteve quatro escolhas, a opção "médio" obteve
duas escolhas e por fim a opção "alto" que apresentou como escolha três indivíduos. Tais
escolhas estão ilustrados na Figura 4.6 vista a seguir
Figura 4.6- Conhecimento do tema pelos participantes do projeto

Fonte: Do autor

Após isso, foi pedido que os especialistas respondessem sobre a percepção do


conteúdo pedagógico na primeira fase. Como resultado foi obtido nenhuma escolha para a
opção "Baixa", a opção "Médio" foi selecionada por três participantes, quanto à opção "Alto"
teve um retorno de quatro usuários, e por fim, dois preferiram não emitir uma opinião como
ilustrado na figura 4.7.
67

Figura 4.7- Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do duração das notas na primeira
fase para os participantes do projeto

Fonte: Do autor

A percepção da duração das notas existentes na fase denominada "travessia musical"


teve uma alta aceitação por parte dos especialistas, já os que não quiseram opinar foram os
que tiveram dificuldade na hora de executar a fase seja por não possuirem familiaridade com
o estilo de jogo ou por terem relatados bugs durante a jogabilidade.
A segunda fase, "musical quiz", teve a melhor avaliação com os especialistas. As
opções "Baixa" e "Não Opinar" foram selecionadas por ninguém enquanto seis afirmaram
como "Alta" a percepção do timbre nos instrumentos. Três escolheram como "Médio". Na
figura 4.8 está a representação gráfica referente a esta fase. Nesta fase, os especialistas
relataram pontos de melhorias na execução das animações, o que irá proporcionar um maior
fluidez em sua execução.
68

Figura 4.8: Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do timbre dos instrumentos
na segunda fase para os participantes do projeto

Fonte: Do autor

Como feedback gerado pelas respostas de percepção do conteúdo pedagógico da


terceira fase, obteve-se zero profissionais selecionando "Baixa", dois achando "Média",
quatro "Alto" e por fim três não quiseram opinar, como ilustrado na figura 4.9.

Figura 4.9: Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção da altura das notas na terceira fase
para os participantes do projeto

Fonte: Do autor
69

Na terceira fase também foi obtido um resultado satisfatório em relação à união entre
jogabilidade e conteúdo pedagógico, necessitando apenas, segundo os especialistas realizar
pequenas correções de alguns bugs que foram relatados e melhorias para tornar a fase mais
dinâmica.
Para a mecânica da quarta fase quatro dos entrevistados tiveram uma "baixa"
percepção quanto ao conteúdo pedagógico referente a intensidade, três relataram uma
percepção "média" e dois disseram que foi "alta" a sua percepção. Nenhum usuário "não
desejou opinar" sobre o tema em questão. Como ilustrado na figura 4.10.
Figura 4.10- Gráfico relativo referente a percepção dos usuários sobre intesidade na quarta fase.

Fonte: Do autor

Dentre os quatro minigames o memória musical foi o único em que os especialistas


relataram como "baixa" a percepção da intensidade na fase, isso mostra que, embora a fase
esteja obtendo uma boa avaliação do público infantil faz necessário ser retrabalhada de uma
maneira que mantenha a gameplay, mas que o conteúdo pedagógico esteja nitidamente mais
facil de se indentificar.
Por fim, a última pergunta quis saber se eles utilizariam o projeto para inicialização de
estudantes no mundo musical. A resposta sim foi selecionada como unanimidade por todos os
envolvidos, como pode ser visualizado na Figura 4.11.
70

Figura 4.11- Gráfico relativo do questionamento da possibilidade de utilização do software para


inicialização musical.

Fonte: Do autor

4.2.3 Teste da aplicação com relação ao impacto do jogo na cultura surda

Nesta etapa objetivou-se analisar, de acordo com a visão dos especialistas, os impactos
que a utilização do software resulta na cultura surda. Para isso foram feitas quatro questões,
cada uma com cinco opções, são elas: extremamente provável, provável, pouco provável,
nenhum pouco provável e não opinar.
A primeira pergunta consistiu em saber se o jogo poderia impactar na socialização da
cultura surda com o restante da sociedade. O resultado pode ser visualizado na figura 4.12,
cujos dados absolutos são: "extremamente provável" zero escolhas, "provável" oito seleções,
"pouco provável" uma escolha, "nenhum pouco provável" zero escolhas e por fim "não
opinar" também teve zero escolhas.
71

Figura 4.12- Gráfico da pergunta: o jogo Toc Tum poderá impactar na socialização da cultura
surda com o restante da sociedade?

Fonte: Do autor
A segunda pergunta avaliou se o ambiente virtual poderia provocar algum déficit a cultura
surda. Obteve-se os seguintes dados: "extremamente provável" zero escolhas, "provável" zero
seleções, "pouco provável" cinco escolhas, "nenhum pouco provável" quatro escolhas e por
fim não opinar também zero escolhas como observado na Figura 4.13.

Figura 4.13- Gráfico da pergunta: o ambiente virtual proposto pode provocar algum déficit a
cultura surda?

Fonte: Do autor
72

A terceira pergunta abordou sobre a possibilidade de rejeição das crianças em relação à


utilização de um ambiente virtual. As respostas foram: "extremamente provável" zero
escolhas, "provável" zero seleções, "pouco provável" sete escolhas, "nenhum pouco provável"
duas escolhas e o "não opinar" zero escolhas, conforme pode ser visto na figura 4.14 .

Figura 4.14- Gráfico da pergunta: a criança poderá apresentar alguma rejeição quando ao uso do
ambiente virtual

Fonte: Do autor

Por fim foi perguntado aos especialistas se existia a possibilidade da utilização do jogo
como uma ferramenta além da pedagógica, sendo utilizada no aspecto social no sentido de
melhorar o relacionamento entre a cultura surda e os terapeutas para futuros procedimentos na
área da saúde. Como resultado dos especialistas obteve-se os seguintes numeros:
"extremamente provável" três escolhas, "provável" seis seleções, e as opções "pouco
provável", "nenhum pouco provável" e "não opinar" foram selecionandas nenhuma vez como
ilustrado na figura 4.15.
73
Figura 4.15- Gráfico da pergunta: acredita que o jogo pode ajudar na criação de um elo de
parceria entre a cultura surda e terapeutas para futuros procedimentos na área da saúde?

Fonte: Do autor

Com base nos resultados fornecidos pelos profissionais nessa etapa foi possível
analisar que existe uma grande possibilidade do projeto impactar positivamente a cultura
surda a medida que a possibilidade de gerar algum dano ou rejeição para este grupo é mínima.
74

5. Conclusão e Trabalhos Futuros

Com o crescimento do mercado de jogos digitais e sua introdução como ferramenta


educadora, torna-se essencial estudos na área de acessibilidade com o objetivo de
universalizar o processo de ensino. Com este trabalho foi possível avaliar a viabilidade da
interação de um jogo educativo de conceitos musicais para crianças pertencentes a cultura
surda com os mais diversos graus de surdez se utilizando das libras e da vibração do som dos
instrumentos, o que tornou o software uma alternativa acessível para o ensino e a socialização
do indivíduo surdo.
Durante os testes com as crianças foi possível recolher informações e avaliar que os
conceitos utilizados para tornar o jogo atrativo estavam gerando resultados, permitindo,
assim, que o jogo se tornasse divertido e que atraisse um maior interesse das crianças. Os
testes com o grupo de especialistas foi de bastante importância pois foi possível avaliar a
aplicação do conteúdo pedagógico que mostrou-se eficaz na maioria das fases com exceção da
quarta fase a qual necessita de uma reestruturação, além de ajuda na identificação de
melhorias e bugs nas fases que servirão de melhoria para a qualidade do aplicativo.
Os especialistas se mostraram interessados na utilização do software como mais uma
ferramenta de auxílio de ensino para os usuários surdos pelo fato do impacto positivo que a
ferramenta gerou, sendo um meio socializador e de baixa probabilidade de trazer malefícios
ao público alvo.

5.1 Principais Contribuições

Como principais contribuições do projeto é possível destacar:


• A união no processo de desenvolvimento do conteúdo pedagógico e a elaboração de
meios para tornar o jogo de uma forma educativa para o usuário.
• Desenvolvimento de um jogo educativo que após realizar as alterações necessárias
será disponibilizado de forma gratuíto para a sociedade via web.

5.2 Trabalhos Futuros

Para trabalhos futuros e evolução do projeto foram identificadas algumas


75

possibilidades, são elas:


• Verificar o real impacto que o sistema produz para a contribuição no ensino musical
para crianças surdas, bem como sua socialização com o restante da sociedade;
• Adaptar o projeto para indivíduos que possuem outras deficiências em conjunto com a
deficiência auditiva, permitindo assim atingir uma gama maior de indivíduos.
76

REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Maria José. O desenvolvimento da literacia na criança surda: uma abordagem
centrada na família para uma intervenção precoce. Medi@ções: Revista Online da Escola
Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal, Portugal, v. 1, n. 1, p.142-155,
2009. Disponível em:
<http://mediacoes.ese.ips.pt/index.php/mediacoesonline/article/view/10/12>. Acesso em: 10
mar. 2018.
ALVES, Carla Rosane da Silva Tavares; ANDRADE, Maihara Pereira Franco. A sala de
recursos multifuncional como um ingrediente essencial na inclusão de crianças especiais, na
escola regular de ensino. Revint: Revista Interdisciplinar de Ensino, Pesquisa e Extensão, Rio
Grande do Sul, v. 3, n. 1, p. 320-327, 2016. Disponível em:
<http://revistaeletronica.unicruz.edu.br/index.php/eletronica/article/viewFile
/320-326/pdf_59>. Acesso em: 05 mar. 2017.
ANJOS, Isabela Sardeiro dos. A comunicabilidade em jogos para inclusão de pessoas com
deficiência: estudo de caso do jogo alter. In: SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS
EDUCAÇÃO COMUNICAÇÃO, 12., 2017, Salvador. Anais... . Salvador: Sjeec, 2017. p. 1 -
10. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-
jogos/files/mod_seminary_submission/trabalho
_268/trabalho.pdf>. Acesso em: 20 out. 2017.
BALDASSIN, Valéria. Os indivíduos com tetraplegia por lesão medular e o uso dos
recursos de tecnologia assistiva em computadores: uma abordagem bioética. 2017. 237 f.
Tese (Doutorado em Bioética) - Universidade de Brasília, Brasília, 2017. Disponível em:
<http://repositorio.unb.br/handle/10482/23400>. Acesso em: 20 out. 2017.
BALISTA, Vania Gabriella. PhysioJoy: sistema de realidade virtual para avaliação e
reabilitação de déficit motor. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E
ENTRETENIMENTO DIGITAL, 12., 2013, São Paulo. Proceedings... . São Paulo: SBC,
2013. p. 16-20.
BARBOSA, Priscilla Alves; MURAROLLI, Priscila Ligabó. Jogos e novas tecnologias na
educação. Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, p. 39-48, mar. 2013. Disponível
em: <http://www.fatece.edu.br/arquivos/arquivos%20revistas/perspectiva/volume2/3.pdf>.
Acesso em: 20 out. 2017.
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Interação humano-
77

computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. 384 p.


BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal Of
Mud Research, S. l., v. 1, n. 1, p. 01-27, jun. 1996.
BLENDER. About. Disponivel em: <https://www.blender.org/about/>. Acesso em: 14 abr.
2018.
BOURY, Eric Stefan; MUSTARO, Pollyana Notargiacomo. Um estudo sobre áudio como
elemento imersivo em jogos eletrônicos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E
ENTRETENIMENTO DIGITAL, 12., 2013, São Paulo. Proceedings... . São Paulo: SBC,
2013. p. 345-352.
CAMPOS, Mariana de Lima Isaac Leandro. Educação inclusiva para surdos e as políticas
vigentes. In: GÓES, Alexandre Morand et al. (Org.). Língua brasileira de sinais – Libras:
uma introdução. São Carlos: UFSCAR, 2011. p. 26-50.
CARDOSO, Adriane Helena Alves; RODRIGUES, Karla Gomes; BACHION, Maria Márcia.
Percepção da pessoa com surdez severa e/ou profunda acerca do processo de comunicação
durante seu atendimento de saúde. Revista Latino-Americana de Enfermagem, São Paulo,
v. 14, n. 4, p.553-560, jul. 2006.
CHAVES, Edilson Montenegro; ÁVILA, Ricardo Lima Feitosa de. Blind Runner: game
design de um jogo corrida infinita acessível à cultura com deficiência visual. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 16., 2017, Curitiba.
Proceedings... . Curitiba: SBC, 2017. p. 346-349.
CHOU, Lidia et al. Educa+: Educational game for children. In: LATIN AMERICAN
CONFERENCE ON LEARNING OBJECTS AND TECHNOLOGY, 11., 2016, San Carlos.
Proceedings.... San Carlos: IEEE, 2016. p. 64-69.
EDITORA ONLINE. Corpo Humano: Curiosidades Sobre Tudo O Que Acontece Em Seu
Organismo. Barueri: Editora Online, 2017. 145 p.
COUTINHO, Flavio Roberto dos Santos. Revisitando a acessibilidade de jogos para
jogadores surdos ou com deficiência auditiva. 2012. 143 f. Dissertação (Mestrado em
Ciência da Computação) – Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação,
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2012.
DALEY, Amanda J. Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and
Health Outcomes in Children? Pediatrics, [s.l.], v. 124, n. 2, p.763-771, ago. 2009.
Disponível em: < http://pediatrics.aappublications.org/content/pediatrics/124/2/763.full.pdf>.
78

Acesso em: 05/01/2018


DEBEVC, Matjaž; KOSEC, Primož; HOLZINGER, Andreas. Improving multimodal web
accessibility for deaf people: sign language interpreter module. Multimedia Tools And
Applications, [s.l.], v. 54, n. 1, p.181-199, abr. 2010. Disponível em: <
https://online.tugraz.at/tug_online/voe_main2.getVollText?
pDocumentNr=137845&pCurrPk=47669>. Acesso em: 15/12/2017
EMOTIV. EMOTIV: EPOC+. Disponível em: <https://www.emotiv.com/epoc/>. Acesso em:
17 mar. 2018.
ESCUDEIRO, Paula et al. Virtual Sign: A Real Time Bidirectional Translator of Portuguese
Sign Language. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOFTWARE DEVELOPMENT
AND TECHNOLOGIES FOR ENHANCING ACCESSIBILITY AND FIGHTING
INFOEXCLUSION, 6., 2015, Sankt Augustin. Proceedings... . Sankt Augustin: Elsevier,
2015. p. 252-262.
FERREIRA-BRITO, Lucinda. Integração social do surdo. Trabalhos em Linguística
Aplicada, Campinas, v. 7, p.13-22, 1986. Disponível em:
<https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/tla/article/view/8639021/6616>. Acesso
em:12/12/2017
FERREIRA, Paulo Roberto Pereira. A música como fator de inclusão para alunos com
deficiência auditiva. 2011. 65 f. Monografia (Especialização em Desenvolvimento Humano,
Educação e Inclusão Escolar) – Universidade de Brasília, Brasília, 2011.
HALLAM, Susan. The power of music: Its impact on the intellectual, social and personal
development of children and young people. International Journal Of Music Education, [s.l.],
v. 28, n. 3, p.269-289, ago. 2010. Disponível em: <
http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0255761410370658>. Acesso em: 05/01/2018
HARTONO, Meilani et al. Educational mathematics game for elementary students. In:
INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION MANAGEMENT AND
TECHNOLOGY, 2., 2017, Yogyakarta. Conference. Yogyakarta: IEEE, 2018. p. 156-159.
HEIDRICH, Regina de Oliveira et al. Jogos digitais para interação com brain computer
interface para auxiliar no processo de inclusão escolar de pessoas com paralisia cerebral. In:
CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 12.,
2016, Belo Horizonte. Proceedings... . Belo Horizonte: Blucher, 2016. p. 3397-3407.
HUMMES, Júlia Maria. Por que é importante o ensino de música? Considerações sobre as
79

funções da música na sociedade e na escola. Revista da Abem, Porto Alegre, v. 12, n. 11,
p.17-25, set. 2004.
JOUHTIMÄKI, Juho. The brave little troll: a visual rhythm game for the Deaf and hearing-
impaired children. 2010. 55 f. Dissertação (Mestrado) – Department of Media, Aalto
University School of Art and Design, 2010. Disponível em: <http://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto-
201312128111>. Acesso em: 12 out. 2017.
KARAM, Maria et al. Modelling perceptual elements of music in a vibrotactile display for
deaf users: a field study. In: SECOND INTERNATIONAL CONFERENCES ON
ADVANCES IN COMPUTER-HUMAN INTERACTION, 2., 2009, Cancun. Proceedings... .
Cancun: IEEE, 2009. p. 249-254.
LACERDA, Cristina Broglia Feitosa. A inclusão escolar de alunos surdos: o que dizem
alunos, professores e intérpretes sobre esta experiências. Cadernos Cedes: Educação, Surdez
e Inclusão Social, Campinas, v. 26, n. 69, p.163-184, mai./ago. 2006.
LIN, Jih-hsuan. “Just Dance”: the effects of exergame feedback and controller use on physical
activity and psychological outcomes. Games For Health Journal: Research, Development,
and Clinical Applications, [s.l.], v. 4, n. 3, p.183-189, jun. 2015.
MACHADO, Alex F. V. et al. Uma proposta de jogo educacional 3D com questões didáticas.
In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 22., 2011, Aracaju.
Anais... . Aracaju: SBIE, 2011. p. 620-629.
MUNGUBA, Marilene Calderaro et al. Memolibras – jogo eletrônico como ferramenta
contextualizada de mediação de aprendizagem da língua brasileira de sinais pela criança
surda. In: SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAÇÃO COMUNICAÇÃO, 10.,
2010, Salvador. Anais... . Salvador: Uneb, 2010. p. 1-9. Disponível em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/mod_seminary_
submission/trabalho_169/trabalho.pdf>. Acesso em: 19 mai. 2018.
MUSZKAT, Mauro. Música, neurociência e desenvolvimento humano. In: MINISTÉRIO DA
CULTURA E VALE. A Música na escola. São Paulo, 2012. p. 67-71.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. 2. ed. Norte-Americana: Cengage Learning,
2010. 472 p.
OLIVEIRA, Juliana Martins de. Desenvolvimento de ambiente virtual para reabilitação de
crianças com paralisia cerebral. 2015. 100 f. Dissertação (Mestrado em Informática
Aplicada) – Programa de Pós-Graduação em Informática Aplicada, Universidade Fortaleza,
80

Fortaleza, 2015.
OLIVEIRA, Leandro B.; ISHITANI, Lucila; CARDOSO, Ana M. Jogos computacionais e
transtorno de déficit de atenção e hiperatividade: revisão sistemática de literatura. In:
CONGRESSO INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 18., 2013, Porto
Alegre. Conference. Porto Alegre: Tise, 2013. p. 223-230.
ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE. Classificação internacional de funcionalidade,
incapacidade e saúde. Lisboa: Direcção-geral da Saúde, 2004. 238 p. Disponível em:
<http://www.inr.pt/uploads/docs/cif/CIF_port_ 2004.pdf>. Acesso em: 27 mai. 2018.
PASE, André Fagundes. Cinema e jogos eletrônicos: um casamento sem comunhão de bens.
In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 27., 2004, Porto
Algre. Anais... . Porto Alegre: Intercom, 2004. p. 1-14. Disponível em:
<http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/69260506044002079808201578420194693337.pd
f>.Acesso em: 08 jul. 2017.
PERES, Rodrigo Sanches. O desenho como recurso auxiliar na investigação psicológica de
crianças portadoras de surdez. Psic: Revista de Psicologia da Vetor Editora, São Paulo, v. 4, n.
1, p.22-29, jun. 2003.
PEREIRA, Sarita Araujo. A utilização de tecnologia para ampliar a experiência
sonora/vibratória de surdos. 2016. 116 f. Dissertação (Mestrado em Artes) - Universidade
Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2016.
PEREIRA, Eduardo José Carreiras. Interfaces cérebro-computador no desenho de páginas
web. 2014. 91 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Som e Imagem, Universidade Católica
Portuguesa, Lisboa, 2014. Disponivel em: <http://hdl.handle.net/10400.14/16450 >. Acesso
em: 20 jul. 2017.
PICHLMAIR, Martin; KAYALI, Fares. Levels of sound: on the principles of interactivity in
music video games. In: DIGITAL GAMES RESEARCH ASSOCIATION, 3., 2007, Tokyo.
Proceedings... Tokyo: Digra, 2007. p. 424-430.
REAPER. Digital Audio Workstation. Disponivel em: <https://www.reaper.fm/about.
php>. Acesso em: 15 abr. 2018.
REILY, Lucia Helena; OLIVEIRA, Márcia Regina Nepomuceno dos S. Práticas musicais com
alunos surdos na extensão universitária: acesso e participação. Crítica Educativa, [s.l.], v. 1, n.
2, p.127-141, dez. 2015. Disponível em:
<http://www.criticaeducativa.ufscar.br/index.php/criticaeduca
81

tiva/article/view/41/192>. Acesso em: 10 nov. 2017.


RIBEIRO, Daniela Prometi. Glossário bilíngue da língua de sinais brasileira: criação de sinais
dos termos da música. 2013. 107 f. Dissertação (Mestrado em Linguística) – Universidade de
Brasília, Brasília, 2013. Disponível em: <http://repositorio.unb.br/handle/10482/15032 >.
Acesso em: 23 nov. 2017
ROCHA, Rafaela Vilela da; BITTENCOURT, Ig Ibert; ISOTANI, Seiji. Análise, Projeto,
Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Sérios e Afins: uma revisão de desafios e
oportunidades. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 26.,
2015, Maceió. Anais... . Maceió: Sbie, 2015. p. 692 - 701.
RUI, Laura Rita; STEFFANI, Maria Helena. Fisica: Som e Audição Humana. In: SIMPÓSIO
NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 17., 2007, São Luís. Anais... . São Luís: Sbf, 2007. p.
1 – 6.
SÁ, Nídia Regina Limeira de. Os surdos, a música e a educação. Dialógica, Amazonas, v. 2,
n. 5, p.1-11, jul. 2008. Disponível em: <http://cefort.ufam.edu.br/dialogica/files/no5/Vol05-
01-surdos musica educacao.pdf>. Acesso em: 05 jan. 2018.
SANTOS, Elionai da Silva Neto. O ENSINO DE MÚSICA PARA SURDOS: um relato de
experiência na igreja evangélica Assembleia de Deus em Parnamirim-RN. 2017. 52 f. TCC
(Graduação) - Curso de Música, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.
Disponível em:<http://monografias.ufrn.br/jspui/handle/123456789/5786 >. Acesso em: 05
fev. 2018.
SATO, Adriana Kei Ohashi. Game Design e Prototipagem: Conceitos e Aplicações ao Longo
do Processo Projetual. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO
DIGITAL, 9., 2010, Florianópolis. Proceedings... .Florianópolis: Sbc, 2010. p. 74 - 84.
SAVI, Rafael et al. Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais. Renote:
Novas Tecnologias na Educação, Rio Grande do Sul, v. 8, n. 3, p.86-98, dez. 2010.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 2. ed. Pittsburgh: Crc Press,
2015. 600 p.
SONZA, Adréa Poletto; SANTAROSA, Lucila Maria Costi. Ambientes Digitais Virtuais:
Acessibilidade aos Deficientes Visuais. Renote: Revista Novas Tecnologias na Educação, Rio
Grande do Sul, v. 1, n. 1, p.144-150, fev. 2003. Semestral.
SOUSA JÚNIOR, Valdir D. et al. MoVER: serious game aplicado à reabilitação motora
usando sensor de movimento kinect. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE
82

COMPUTAÇÃO, 33., 2013, Maceió. Anais... . Maceió: SBC, 2013. p. 1-10.


TEIXEIRA, Rangel Filho et al. GAME MARABÁ: Projeto, Implementação, e Avaliação de
um Jogo Educativo para Auxilio no Ensino de Estudos Amazônicos. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 15., 2016, São Paulo.
Proceedings of SBGames 2016. São Paulo: SBC, 2016. p. 1161-1164.
UNITY. Unity Products. Disponivel em: <https://unity3d.com/pt/unity>. Acesso em: 13 abr.
2018.
VAGHETTI, César Augusto Otero; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Ambientes virtuais de
aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências &
Cognição, Rio de Janeiro, v. 15, n. 1, p.76-88, abr. 2010. Disponivel em:
<http://pepsic.bvsalud.org/pdf/cc/v15n1/v15n1a08.pdf>. Acesso em: 13 abr. 2018.
VASCONCELOS, Tony Alef de Souza et al. A comunicação entre ouvintes e pessoas surdas
através da LIBRAS nos espaços públicos. Revista Semiárido de Visu, [s.l.], v. 4, n. 2, p.70-76,
mai./ago. 2016.
83

Anexo 1- Atividade para Escolha das Crianças

Potrebbero piacerti anche