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Fortaleza - Ceará
2018
EDILSON MONTENEGRO CHAVES
Fortaleza -Ceará
2018
Dedico este meu trabalho a todos
os familiares em especial aos meus pais
pelo apoio prestado.
Agradecimentos
Um apoio ao meu orientador Victor Hugo e aos parceiros desse projeto Paulo Bruno, Yuri
Montenegro e Vitória Rodrigues que ajudaram no conteudo pedagógico do projeto.
Jogos digitais vem se popularizando desde o início da entrada dos computadores nas casas das
pessoas onde começaram a surgir os mais diversos gêneros de jogos entre eles os
educacionais que consiste em facilitar o aprendizado do aluno através de uma atividade
lúdica. No entanto, é importante para o desenvolvimento de um jogo educativo que o
conteúdo pedagógico e o lúdico estejam ambos presentes com o intuito de satisfazer os
anseios tanto dos alunos como dos professores. A audição humana é um importante sentido
em complemento dos outros para crianças começarem a adquirir conceitos básicos do mundo,
todavia nos casos mais severos as crianças acabam ficando sem o beneficio gerado pela
audição ficando marginalizadas. A exemplo disso está a música em que o surdo necessita de
adaptações para conseguirem percebê-la, tendo isso em mente surgiu a ideia do projeto Toc-
Tum minigames em parceria com terapeutas cuja finalidade é aplicar conceitos básicos da
música de duração, timbre, altura e intensidade através de minigames lúdicos e acessíveis a
cultura surda. Para a validação do jogo foram realizados dois testes distintos, o primeiro feito
com crianças com deficiência auditiva em que foi analisado se estes estavam conseguindo
compreender as atividades e se eles estavam achando o jogo atrativo. O segundo grupo de
testes foram realizados com profissionais que possuem conhecimento na área da música ou
que já tenha tido contato com a cultura surda para avaliarem o conteúdo pedagógico em cada
uma das fases do jogo está bem consistente e se tem a capacidade de gerar um impacto
positivo na cultura surda. Com os resultados foi possível concluir que o projeto é uma
ferramenta lúdica e acessível que pode ser utilizado para servir de inicialização da cultura
surda com a música.
Digital games have been popularizing since the beginning of the entry of computers in the
homes of people where they began to appear the most diverse genders of games among them
the educational that consists of facilitating the student's learning through a playful activity.
However, it is important for the development of an educational game that the pedagogical
content and the playful both are present in order to satisfy the wishes of both students and
teachers. Human hearing is an important complementary meaning for children to begin to
acquire basic concepts of the world, but in the most severe cases children end up without the
benefit of hearing being marginalized. For example, there is the music in which the deaf
person needs adaptations to be able to perceive it. With this in mind, the idea of the project
Toc-Tum minigames in partnership with therapists whose purpose is to apply basic concepts
of music of duration, timbre, height and intensity through playful minigames and accessible to
the deaf culture. For the validation of the game two different tests were performed, the first
one done with hearing impaired children in which it was analyzed if they were able to
understand the activities and if they were finding the game attractive. The second group of
tests were performed with professionals who have knowledge in the field of music or who
have already had contact with the deaf culture to evaluate the pedagogical content in each of
the phases of the game is very consistent and has the ability to generate an impact positive in
the deaf culture. With the results it was possible to conclude that the project is a playful and
accessible tool that can be used to initiate deaf culture with music.
1.INTRODUÇÃO.....................................................................................................................15
1.1 Motivação...........................................................................................................................16
1.2 Objetivo Geral........................................................................................................18
1.3 Objetivo Específico................................................................................................18
1.4 Metodologia............................................................................................................18
1.5 Estrutura do Trabalho.............................................................................................19
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................................20
2.1 Acessibilidade........................................................................................................20
2.2 Deficiência Auditiva..............................................................................................20
2.3 Música na cultura surda.........................................................................................22
2.4 Interação Humano Computador.............................................................................23
2.4.1 Acessibilidade do surdo...........................................................................24
2.4.2 Modalidades de interação........................................................................24
2.5 Deficiência Multipla...............................................................................................26
2.5.1 Sensor de Movimento..............................................................................26
2.5.2 Eletroencefalograma................................................................................27
2.6 Desenvolvimento de um Jogo Educativo...............................................................28
2.6.1 Tétrade Elementar....................................................................................28
2.6.2 Tipos de jogadores...................................................................................31
2.6.3 Elementos Engajadores............................................................................33
2.7 Dispositivos, Ferramentas e Tecnologia.................................................................35
2.7.1 Unity.........................................................................................................35
2.7.2 Blender.....................................................................................................36
2.7.3 Reaper......................................................................................................37
2.8 Jogos relacionados.................................................................................................38
2.8.1 Jogos Musicais........................................................................................38
2.8.1.1 Patapon.....................................................................................39
2.8.1.2The Brave Little Troll................................................................39
2.8.2 Jogos Educativos.....................................................................................40
2.8.2.1 Libras Brincando......................................................................40
2.8.2.2 Jogo de Memória Número em Libras.......................................40
3. METODOLOGIA................................................................................................................42
3.1 Aspectos visuais em 2D..........................................................................................42
3.2 Design para soluções auditivas...............................................................................43
3.3 Projeto Toc-Tum minigames...................................................................................44
3.3.1 Fluxo de telas do jogo..............................................................................44
3.3.2 Jogadores X Elementos Engajadores.......................................................48
3.3.3 Animação.................................................................................................49
3.3.4 Minigames...............................................................................................52
3.3.4.1 Travessia Musical.....................................................................52
3.3.4.2 Musical Quiz............................................................................53
3.3.4.3 Exploração Musical..................................................................54
3.3.4.4 Memória Musical.....................................................................54
3.4 Contexto do Projeto...................................................................................55
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES......................................................................................56
4.1 Publico Alvo..........................................................................................................56
4.1.1 Seleção dos usuários...............................................................................56
4.1.2 Roteiro do teste dos jogos digitais..........................................................57
4.1.3 Avaliação do Sistema Proposto...............................................................58
4.2 Profissionais da área..............................................................................................64
4.2.1 Conhecendo os participantes...................................................................64
4.2.2 Teste da aplicação dos conceitos de musicalidade no projeto.................66
4.2.3 Teste na aplicação com relação ao impacto do jogo na cultura surda.....70
5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS.....................................................................74
5.1 Principais Contribuições.........................................................................................74
5.2 Trabalhos Futuros...................................................................................................74
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................76
Anexo 1- Atividade para Escolha das Crianças........................................................................83
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1. INTRODUÇÃO
Desde seu surgimento, os computadores vêm sendo utilizados para facilitar a vida das
pessoas, seja para realizar complexos cálculos matemáticos, seja para tentar decifrar uma
mensagem criptografada. Segundo Oliveira (2015), na atualidade, a tecnologia é considerada
uma importante ferramenta na área da saúde, tornando diagnósticos mais rápidos e precisos,
além de ser usada também na reabilitação de pacientes e no ensino através de jogos lúdicos.
eletrônicos começaram a fazer parte da vida das pessoas, principalmente dos jovens, através
dos fliperamas instalados próximo de escolas e residências. Novak (2010) cita, ainda, que por
volta de 1970, com o início da popularização dos computadores pessoais, os jogos começaram
Com o passar dos anos, novos estilos de jogos foram surgindo, entre eles os puzzle,
dança, casuais, Role Playing Game, Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG), tiro, ação e aventura. Com isso, novos métodos de interação foram propostos, e
os existentes foram aperfeiçoados com o passar dos anos. Na atualidade, jogos multiplayers,
Segundo Rocha, Bittencourt e Isotani (2015), entre os games, existe uma categoria
denominada jogos sérios cujo principal objetivo é transmitir aos seus jogadores algum
conteúdo ou problema que tenha impacto na realidade, envolvendo o uso de tecnologia dos
jogos digitais. Os jogos sérios podem ser subdivididos em várias categorias, nas quais as mais
comuns são:
contratante;
• jogos educacionais: tem como foco principal o aprendizado do aluno através de uma
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simulações.
benefícios que podem variar entre si, são eles: aumenta a motivação, contribui no
aprendizado, desenvolver habilidades cognitivas, faz com que o aprendizado ocorra por meio
da descoberta, facilita a socialização, entre outras. Contudo, a criação de jogos educativos têm
bem aceitos em seu objetivo final, os quais podem acarretar em alguns problemas, a saber:
de maneira eficiente, contudo eles são pouco atrativos para o público pelo fato do
1.1. Motivação
celulares) tem um papel fundamental para seu cotidiano , sobretudo, no aspecto social, por
permitir uma interação com outras comunidades. Além disso, também disponibiliza novas
Segundo Boury e Mustaro (2013), elementos sonoros são importante para um sistema
de imersão nos jogos, em que, a partir de padrões sonoros, podendo estes serem universais ou
prejudicado ou até impossível de se explicar para pessoas que possuem algum grau de surdez,
Segundo Sá (2008), o ensino musical, para a cultura surda, pode sofrer resistência
inicial por parte de professores e familiares ou até mesmo pelos indivíduos que possuem
deficiência auditiva por estarem condicionados que a surdez pode impedir a compreensão do
surdo com a música. Essa abordagem é reforçada por Reily e Oliveira (2015), demonstrando
que o trabalho realizado por suas alunas também sofreram rejeições iniciais no âmbito escolar
por profissionais educadores. Todavia, Pereira (2016), durante sua pesquisa, mostra diversos
usuário com deficiência auditiva os conceitos musicais a que eles são responsáveis.
Anjos (2017) explica que a exclusão de indivíduos sobre qualquer assunto é provocada
pelo despreparo da sociedade sobre o assunto relacionado. Para que ocorra a inclusão de
jogo sério não deve atender apenas a comunidade surda, mas sim a comunidade de uma forma
geral, permitindo atender não apenas o conteúdo pedagógico, mas promover um maior
visando não apenas ser uma ferramenta que instigue o interesse do público surdo, mas
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aprendizado dos conceitos musicais para crianças que apresentam variados graus de
deficiência auditiva.
auditiva;
1.4. Metodologia
Neste trabalho realizou-se um estudo de caso, em que houve a utilização do game por
crianças surdas e por profissionais ligados a área da música ou que tenham contato com essas
Vale destacar que o público alvo desta etapa do trabalho foram as crianças com a faixa etária
entre 8 e 10 anos que possuiam algum grau de deficiência auditiva. Para os profissionais, foi
Este trabalho está dividido em cinco capítulos. No primeiro capitulo, será realizado
fundamentação teórica adotada para desenvolver o jogo será descrita. No capítulo 3, será
2. Fundamentação Teórica
Este capítulo, teve como objetivo abordar a surdez e sua relação com a música, além
diso, buscou-se também discutir sobre a acessibilidade do indivíduo pertencente a cultura
surda na utilização de dispositivos eletrônicos, possibilitando-o, assim, compreender os sons
que estão acontecendo. Por fim realizou-se uma revisão bibliográfica sobre o
desenvolvimento de jogos educativos digitais e abordou-se alguns jogos existentes que
possuem relação com o tema trabalhado.
2.1. Acessibilidade
chegar na região do tímpano, onde faz vibrar ossos articulados. Esse estímulo é captado por
células sensoriais que têm a função de traduzir os estímulos em impulsos nervosos, os quais
são enviados para serem processados no sistema nervoso, conforme ilustrado na Figura 2.1.
pode auxiliar, é a da matemática, por trabalhar o raciocínio espacial. Por fim, contribui com os
indivíduos que tem o interesse em tocar instrumentos musicais, com ganho em relação à
coordenação motora fina (HALLAM, 2010). A música também tem sido utilizada como forma
de identificação cultural, resultando em grupos distintos da sociedade que adotam ou criam
estilos musicais que vão de acordo com seu cotidiano, sendo utilizanda como uma forma de se
expressar.
Ferreira (2011) trata do receio existente sobre a relação entre música e a cultura surda
existente no meio acadêmico. Todavia, para ele, música tem como alvo toda pessoa que tenha
a capacidade de perceber as vibrações emitidas pelas notas musicais, mesmo que de maneiras
distintas.
A capacidade dos surdos de percepção musical está relacionada a dois fatores: o
visual, através das notas musicais e o ritmo da música através da vibração. O interesse por
elementos musicais é ocasionado a partir do contexto social, em que o surdo vive e o quanto
ele é exposto à música (RIBEIRO, 2013). Ribeiro (2013) ainda afirma que o surdo pode ter
uma relação oposta ao contexto musical, passando a ter repulsão caso não tenha tido boas
experiências com a música.
Para tentar contornar o problema de surdez, existem alguns métodos que foram
identificados neste trabalho que buscam passar para o público informações sonoras, sejam
elas falas ou música. Tais métodos são legendas, linguagem de sinais, retorno pelas interfaces
visuais e vibração sonora.
Segundo Coutinho (2012), o método de legenda é uma forma de mostrar o áudio do
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programa e os ruídos em forma de diálogo textual exibido na tela. Contudo, esse método não
é indicado para crianças surdas desde nascença ou que começaram a ter problema desde muito
novas, pois elas podem não ter sido ainda alfabetizadas na língua do seu respectivo país ou
elas não terem compreensão de um determinado ruído.
A forma de comunicação do surdo, na maioria dos casos, consiste na movimentação
das mãos, face, olhos, entre outros movimentos do corpo, em que a partir de um sistema de
regras cria uma forma de comunicação denominada língua de sinais (DEBEVC; KOSEC;
HOLZINGER , 2010). A linguagem de sinais é uma língua completa, ou seja, apresenta todos
os níveis linguísticos (fonológico, sintático e semântico). Por meio dela é permitido expressar
qualquer processo de raciocínio e psicológico do indivíduo (FERREIRA-BRITO, 1986).
Assim, como ocorre na língua oral, em que a medida que o tempo vai passando cada
indivíduo vai moldando a linguagem a sua pessoa variando o sotaque e a velocidade que
determinadas palavras são faladas, tal variação também é provocada na linguagem de sinais,
na qual existem variações na execução dos gestos através da velocidade de execução, alcance
ou a sua movimentação (ESCUDEIRO, 2015). Ferreira-Brito (1986) mostra que, em cada
país, a comunidade surda possui uma língua de sinal diferente e esta não é baseada nas línguas
orais dessas localidades. Por exemplo, a língua de sinais americana é diferente da britânica,
mesmo o país tendo o inglês como língua oral em comum. Ferreira-Brito (1986) também
expõe O desenvolvimento do surdo é extremamente impactado, principalmente, no âmbito
cognitivo e social pela linguagem de sinais, por se tratar em muitos casos, do primeiro meio
de comunicação que o surdo tem acesso.
Segundo Campos (2011), o componente visual para o surdo está diretamente ligado a
sua capacidade de crescer em todas as esferas como indivíduo. Munguba et al (2010)
complementam acerca da importância de se trabalhar a interface visual do jogo pois, assim
como a linguagem de LIBRAS, trata-se de uma comunicação visual tendo os elementos
gráficos um papel fundamental no processo de aprendizagem do jogo. Para Novak (2010), a
interface visual pode ser dividida em duas categorias: passiva e a ativa. A interface ativa é
aquela cujo o jogador pode interagir diretamente com ela, já na passiva, o jogador não pode
interagir diretamente. Tal interface deve exibir ao jogador informações que facilitem seu
entendimento sobre a situação atual do game.
Rui e Steffani (2007) mencionam que as vibrações geradas através de um objeto físico
são as responsáveis pelo acontecimento do som. Tais estimulo são propagados no ambiente,
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podendo ser percebidos pelos usuários através do tato, visão e audição. Devido às restrições
auditivas, os surdos acabam necessitando ter contato através do tato em superfícies que
propaguem os sons dos áudios da música para que eles possam, assim, sentir as suas vibrações
(KARAM et al, 2009). Santos (2017) menciona que as vibrações de músicas, mesmo tendo
uma forma de captação diferente entre a cultura surda e a ouvinte, possuem uma mesma
região no cérebro responsável por processá-las.
Em casos onde pessoas tenham alguma deficiência nos membros superiores, seja de
nascença ou através de amputações durante a vida, o que dificulta ou até mesmo impede a
utilização normal de computador, é preciso utilizar ferramentas que possam monitorar e
repassar informações aos softwares informações de outras partes do corpo. Neste intuito,
sensores de movimento se tornam um atrativo como meio para contornar esta situação.
2.5.2 Eletroencefalograma
• córtex cerebral: Região responsável pelo controle motor e sensorial do indivíduo, além
de trabalhar no processamento de padrões e no raciocínio do indivíduo.
• regiões subcorticais: São responsáveis por atividades vitais, instintos e o emocional do
ser humano
A ocorrência da atividade cerebral ocorre em uma densa rede de comunicações
existentes entre os neurônios onde acontece uma troca de sinais elétricos ou substâncias
químicas. Tal atividade exige altas taxas de oxigênio e glicose as quais são obtidas através de
um aumento no fluxo sanguíneo (Baldassin, 2017). Heidrich (2016) mostra que as ondas
cerebrais podem ser utilizadas como forma alternativa para executar ações que ao serem
interpretadas pelo computador gera uma reação do mesmo. Esta comunicação é chamada de
interface cérebro-computador (ICC).
Um exemplo de equipamento que tem essa capacidade de transmitir informações do
cérebro para o computador é o EPOC+ da empresa EMOTIV. Ao todo o equipamento possui
14 canais de entrada para a realização de um eletroencefalograma (EEG) que juntos mapeiam
toda a área do cérebro. Vale salientar que sua conexão com o computador ocorre através de
rede Bluetooth (EMOTIV, 2018).
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Schell (2015) indica que um jogo eletrônico é composto por quatro elementos sendo
eles identificados como: tecnologia, mecânica, história e estética. Tais elementos estão
interconectados e com uma variação distinta de percepção do usuário sobre eles (Figura 2.2).
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Para Schell (2015), tecnologia é o elemento que servirá como meio para que os outros
elementos sejam postos em prática, ou seja, ela é composta pelos elementos físicos utilizados
para que o jogo funcione de maneira adequada, o que pode gerar o impedimento de certas
funções e a permissão de outras.
Chaves (2017) ressalta que esse elemento precisa de uma atenção especial quando o
desenvolvimento ocorre para pessoas com necessidades especial, pois a forma de interação e a
forma de feedback do jogo pode ser determinante para dificultar ou impedir a utilização dos
jogos para tais usuários. Com isso, para possibilitar o ingresso de novos usuários, é
importante pesquisar para o surgimento de novos dispositivos de interação ou adaptar os já
existentes (Chaves, 2017).
Schell (2015) relata que a mecânica é o elemento responsável por ser o diferencial dos
jogos digitais às outras mídias de entretenimento é formada por um conjunto de regras que
juntas ditam as possibilidades que o usuário possui para terminar o game.
Em fase iniciais do projeto ocorre uma prototipação física com o intuito de avaliar se
uma mecânica tem condição de ser implementada ou não, essa prototipação ao fim da análise
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por não exigir muitos recursos é então descartada (Sato, 2010). A escolha da mecânica precisa
de uma tecnologia compatível para sua execução, uma estética que a enfatize e uma história
que colabore para tornar essas mecânicas reais (Schell, 2015).
O elemento História está presente de duas formas distintas, seja ela linear e imutável
ou ramificada e alterada de acordo com ações dos usuários. Não importando a forma como
este elemento foi proposto ele tem como objetivo mostrar uma sequência de fatos que contam
o jogo em sí. Com a história elaborada é preciso que a criação da mecânica reforce a história
do game, além de servir como base para o desenvolvimento estético do game( Schell, 2015).
Novak (2010) cita que a forma de elaborar história em jogos digitais é oriunda do
cinema. Ela possui uma divisão de três atos, sendo o início responsável por inserir o público
no contexto a ser abordado, mostrando também o desafio existente, já o meio consiste na
tentativa do personagem superar os desafios que aparecem com o intuito de concluir o
objetivo Já o fim que constitui o ato final no qual ocorre o desfecho da história com a
superação ou não do problema existente.
Embora a forma de narração tenha sido oriunda do cinema, Pase (2004) destaca que
existe divergência entre jogo e cinema. No cinema os usuários agem de maneira passiva , ou
seja, como simples espectadores sem poder interferir na história buscando apenas
compreendê-la. Enquanto nos jogos digitais o público tem um papel mais ativo, podendo
interferir na velocidade com que a história é contada e até indo para finais alternativos
existentes.
Outra divergência existente em jogos digitais é que, dependendo do gênero do jogo e a
complexidade do mesmo, surgirão casos em que não existe apenas a história principal, mas
também histórias secundárias de menor duração, podendo ser impactadas por ações da história
do jogo que ao não serem realizadas em nada interferem na gameplay. Todavia segundo
Chaves (2017) em jogos mais simples como os casuais o elemento história pode funcionar
apenas como situador do que está acontecendo para o jogador ou nem sequer ela existe.
A estética, caso sua atuação for bem sucedida funciona como um reforço nos outros
elementos, o que a torna fundamental no design de um jogo (Schell, 2015). Schell (2015)
complementa que a estética é o elemento responsável pelos aspectos de sensação visual, som
e emoções que serão recebidas pelos jogadores. Com o conhecimento do impacto que o
aspecto visual provoca na cultura surda, é de suma importância que as sensações visuais
estejam bem nítidas para entreter o público alvo.
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Em jogos de rpg online, Bartle (1996) identificou as razões pelos quais as pessoas investiam
seu tempo no jogo, a saber:
• conquistas do jogo: objetivos existentes no jogo geralmente com recompensas
enormes em tesouros e itens. Neste caso quanto mais difícil ou maior for o tesouro a
ser conquistado mais importante se torna o desafio. Em jogos singleplayer muitas
vezes essa conquista não necessariamente implica em resultado prático no jogo do
jogador, mas sim como um feito que o usuário pode exibir;
• explorar o jogo: Bartle (1996) afirma que na tentativa de encontrar todas as
possibilidades que o jogo pode produzir os jogadores continuam sua jornada
explorando o terreno e a física elaborada pelo desenvolvedor. Muitas vezes nessa
exploração de jogos singleplayer os jogadores acabam descobrindo easter eggs
(referência deixadas propositalmente pelos desenvolvedores com o intuito de realizar
uma homenagem), regiões do mapa que às vezes são acessíveis apenas aos
desenvolvedores como regiões de teste e alguns bugs que por ventura podem chegar a
ser utilizados em campeonatos, sendo o campeão aquele que zerar o jogo em um
menor tempo possivel;
• Socialização com jogadores : Este elemento visa a comunicação e interação com
outros jogadores que são inerentes a jogos multiplayers. Em jogos singleplayer tal
razão não ocorre dentro do jogo, mas sua utilização pode se tornar o foco de interação
entre conversas de amigos em locais diferentes do que o jogo em si, além de também
aproximar pessoas desconhecidas em salas de bate-papo e ou durante transmissões
realizadas por algum jogador em plataformas de stream.
• Impor sua vontade aos outros: Alguns jogadores buscam, através das ferramentas
disponibilizadas pelo jogo, tornarem-se melhores que os demais seja para poderem
futuramente sobrepujar outros jogadores ou simplesmente, para ajudá-los (Bartle
1996). Em jogos singleplayer essa situação ocorre principalmente através de rankings
existente ou na obtenção de medalhas que sirvam como instrumento de comparação
entre os jogadores.
Para isso, Bartle montou um gráfico (Figura 2.3) dividindo os jogadores em o que os
mais lhe interessavam no jogo. Se era relacionar com outros jogadores ou com o mundo,
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buscam conhecer todas as belezas desenvolvidas pelo game sempre buscando novas
áreas existentes. Possuem, como maior orgulho conhecer minuciosamente o jogo,
principalmente se forem requisitados por outros jogadores atrás de novos
conhecimentos.
Embora essa classificação tenha sido originada para jogos multijogadores ela pode ser
estendida também para jogos de jogador único, pois, embora não exista mais a relação entre
jogadores no jogo, ela pode ocorrer fora do game. Para isso é importante que o jogo sempre
mantenha contato com outros programas ou mídias sociais, permitindo, por exemplo, que o
jogador compartilhe com os amigos seu progresso no jogo ou que peça ajuda para ir mais
longe, servindo de interesse aos socializadores. Além disso, precisa possuir um sistema de
competitividade baseado em rankings através de pontos, para que assim agrade os assassinos.
Bartle (1996) ressalta que o estilo de um jogador não é imutável pelo contrário,
dependendo da situação em que ele se encontra varia também seu modo de interagir com o
jogo, embora a maioria possua uma forma de jogar predominante e só mudem para estilos
diferentes caso isso promova o seu modo de jogo principal.
Antes de começar o desenvolvimento de um jogo é importante saber as razões que fazem uma
pessoa querer disponibilizar tempo da sua vida no software. Ao não se atentar para esses
fatores tem-se como resultado, o entediamento do usuário por não se sentir satisfeito (Novak,
2010). Tal ação pode gerar como consequência o abandono do jogo de maneira às vezes
precoce. Se o jogo, com sua jogabilidade, atender as necessidades do jogador, ele irá gerar, em
contrapartida, um sentimento de euforia (Novak, 2010).
Novak (2010) cita diversas razões que levam o usuário a procurarem os jogos digitais
são elas:
• Interação Social: Jogos que possibilitam mais de um jogador servem como uma
excelente porta de entrada para interagir socialmente com pessoas até então
desconhecidas, gerando inclusive amizades e relacionamentos que transpõem o mundo
virtual, partindo também para o mundo real (Novak, 2010). Como exemplo disso,
existe o jogo Ragnarok, multiplayer, no qual, para alcançar objetivos mais altos,
indivíduos acabam auxiliando uns aos outros.
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• Isolamento Físico: Novak levanta a questão que os jogadores têm como interesse, por
vezes, afastarem-se das pessoas que os rodeiam no dia a dia. Todavia, isto não
significa que eles estejam isolados por completo da sociedade pois, como visto no
tópico anterior, jogos, principalmente os multiplayers acabam resultando em novas
interações sociais com pessoas completamente desconhecidas;
• Competição: Este elemento existe fora do ambiente tecnológico e é a razão pela qual
os esportes em geral, fazem tanto sucesso (Novak, 2010). Como o próprio nome diz,
consiste em dois ou mais jogadores colocados à prova pela mecânica do jogo com o
intuito de avaliar suas habilidades e determinar quem está melhor preparado. Novak
(2010) complementa a existência de diversas formas de competições no mundo dos
jogos online podendo ela ser jogador-jogador onde dois jogadores são colocados em
um duelo entre si, unilateral onde diversos jogadores são colocados como adversário
de um único jogador com o objetivo de derrotá-lo, precisando assim, cooperar entre si
para alcançar o resultado, multilateral, mais conhecido como free for all, nesta
modalidade os jogadores são colocados para competir entre si em um sistema de todos
contra todos, por fim os jogos cooperativos onde os usuários precisam se juntar para
enfrentarem os npcs (non player characteres) existentes no game ou outros jogadores.
Vale destacar que nos últimos anos a crescente da competição nos jogos digitais vem
proporcionando diversos tipos de campeonatos, neles os jogadores agora considerados
atletas, buscam colocar à prova suas habilidades;
• Conhecimento: Na busca por adquirir novos conhecimentos e habilidades, alguns
usuários se engajam nos desafios propostos pelo game, embora esse desejo nem
sempre seja consciente (Novak 2010). Machado et al (2011) complementa que tais
jogos conseguem prender o foco do estudante devido aos diversos estìmulos que ele
proporciona através das animações, sons e sensações;
• Domìnio: Neste elemento os usuários buscam extrair ao máximo tudo o que o game
pode proporcionar para isso desejam descobrir todos os locais possíveis melhorando
seu avatar ao máximo (Novak 2010);
Escapismo: A imersão nos jogos digitais e o contato direto do jogador com os o
desenrolar dos fatos no mundo levam alguns usuários a usarem os jogos como uma
forma de distanciamento dos acontecimentos a sua volta no mundo real (Novak,
2010);
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• Compulsão: Novak relata que algumas pessoas continuam a jogar um jogo unicamente
pelo sentimento de compulsão tendo como resultado a não realização dos afazeres do
cotidiano;
• Terapia: Jogos terapêuticos buscam segundo Novak (2010) transportar problemas do
mund real para o mundo virtual. Neste ambiente virtual, o problema é trabalhado de
uma maneira mais segura. Tais problemas podem ser físicos como relatado Balista
(2013) buscando-se, assim, utilizar jogos lúdicos que atenuem o desgaste
proporcionado pelos tratamentos convencionais de fisioterapia. Podem também ser
mentais, Oliveira (2013) ressalta em sua pesquisa que, embora os jogos
individualmente não demonstraram avanços quanto ao tratamento psicoterápico,
serviram como base para a criação de uma boa relação entre o psicoterapeuta e o
usuário.
• Exercícios Físicos: Também conhecidos como Exergames Lin (2015) relata sua
utilização em reabilitação de idosos, educação e saúde, tendo gasto de energia
equivalente aos exercícios de média intensidade. Há ainda o fato de serem
motivacionais para os usuários. Tendo como elemento fundamental a movimentação
do jogador para a jogabilidade, alguns estilos de jogos vêm sendo utilizados na área da
saúde para servirem de contraste com a idéia de sedentarismo que os jogos digitais
transmitem (VAGHETTI e BOTELHO 2010). Vaghetti e Botelho (2010)
complementam que através de técnicas de rastreio e da realidade virtual, o usuário tem
suas habilidades motoras e sensoriais desenvolvidas como diferencial.
2.7.1 Unity
Fonte: Do Autor
2.7.2 Blender
Fonte: Do Autor
2.7.3 Reaper
Software responsável por projetos de áudio que permite ao usuário compor músicas,
editar, sintetizar entre outras ações. Permite a leitura e escrita de arquivos comuns de áudio
como ogg, mp3 e o wav. Possui sistema de múltiplos canais de áudio que podem receber ou
processar sons distintos. Além disso tem suporte a diversos plugins que buscam simular o som
dos mais variados instrumentos, possuindo uma interface denominada MIDI (Musical
Instrument Digital Interface)(Reaper, 2018). A Figura 2.6 traz uma imagem da tela do Reaper.
38
Fonte: Do Autor
Para o desenvolvimento do jogo Toc- Tum quatro jogos foram analisados na busca de
uma melhor solução para a interação entre crianças surdas e o jogo. Com o intuito de facilitar
a compreensão, o capitulo foi dividido em dois grupos de acordo com a característica
principal a ser avaliada que foram os jogos musicais e os jogos educativos.
jogos buscam transmitir uma maior liberdade de expressão que um instrumento exige. Nesse
caso, o jogador forma, com suas ações, melodias(Pichlmair e KAYALI , 2007).
Por terem uma mecânica e estilos parecidos com o jogo a ser desenvolvido foram
escolhidos para a análise dois jogos rítimicos: Patapon e The brave little troll.
2.8.1.1 Patapon
Patapon é um jogo desenvolvido por uma empresa comercial para PSP (PlayStation
Portable) cujo objetivo do jogo é a sobrevivência de uma tribo, desde a caça de alimentos até
guerra com outras tribos.
Para o avanço de fase o usuário precisa acertar o ritmo indicado por um som de
tambor no jogo e um conjunto de teclas a serem apertadas. Por exemplo, para fazer os
membros da tribo andarem o comando dado é PATA PATA PATA PON em que o PATA
representa a tecla quadrado e o PON é a tecla bola no controle do aparelho.
O jogo busca a acessibilidade para a surdez através do seu retorno visual que ajuda
bastante na execução. Ao redor da tela aparece uma linha branca que pulsa no mesmo ritmo
do tambor. Ao clicar em um botão com símbolo ( quadrado, X, bola ou triângulo) do console
os membros da tribo executam uma animação em que eles se movimentam apontando a
direção correspondente do botão, além disso, surge uma imagem que aparece o comando
executado e a respectiva tecla pressionada.
Caso o usuário esteja errando muito, na tela surge uma legenda onde os próprios
membros da tribo avisam qual é a causa do erro da pessoa. Se a causa for o ritmo, ele alerta
para a pessoa presta atenção quanto ao ritmo do tambor e, se for por erro nos comandos , ele
informa ao usuário que ação deve ser feita e qual a sequência de teclas precisam ser
pressionadas.
De acordo com Jouhtimäki (2010), o jogo tem como objetivo o aprendizado de ritmos
para crianças com deficiência auditiva. Os ritmos são apresentados aos usuários através do
retorno visual na forma de desafios.
O jogo é dividido em diversas fases, e gradativamente vai aumentando o nível de
40
Para a seleção dos jogos foram escolhidos dois jogos que possuíssem além do seu lado
educacional, uma acessibilidade com libras voltados para o público infantil. Foram
selecionados dois jogos, o Libras Brincando e Jogo da Memória Número em libras
3. Metodologia
Neste capítulo, será mostrado o jogo digital denominado Toc Tum minigames que foi
desenvolvido como resultado deste trabalho de pesquisa, cujo objetivo é a inicialização
musical das crianças pertencentes a cultura surda tornando-se uma alternativa para professores
e escolas que tenham interesse na área.
Jogos casuais com sua simplicidade característica muitas vezes optam pela produção
de jogos 2D por terem uma complexidade de produção inferior aos 3D resultando em uma
menor quantidades de recursos consumido nos hardwares. Por essa razão os jogos que foram
surgindo nos primeiros consoles vieram nessa forma de gráfico devido à simplicidade dos
hardwares da época.
Jogos 2.5D são aqueles onde embora exista a restrição inerente ao 2D (duas
dimensões), buscam simular a dimensão de profundidade existente no 3D (três dimensões)
para isso utilizando-se de técnicas para proporcionar esse efeito. Uma das técnicas que
buscam proporcionar a sensação de 3D aos usuários é a parallax.
Figura 3.1- Exemplo de cenário dividido em camadas para produzir o efeito de parallax.
Fonte: Do Autor
Para a solução dos problemas enfrentados devido à surdez, foram utilizadas três
técnicas distintas: retorno visual, libras e sensação das vibrações sonoras através do tato. A
aplicação das libras foi empregada nos momentos em que ocorre fala verbal dos personagens
do jogo como por exempo, as narrações das histórias iniciais ou quando o narrador está
repassando as instruções de cada uma das fases, como ilustra a figura 3.2.
44
Figura 3.2: Design de solução auditiva para narração da história na segunda fase.
Fonte: Do Autor
Para a percepção do som das notas, é necessária a ajuda de um aparelho que possua
sensibilidade com a vibração do som permitindo assim no momento em que o som das notas
forem executados, que este aparelho propague a vibração sonora, fazendo com que a criança
possa senti-la. Como acréscimo a essa vibração, sempre ocorrerá feedbacks visuais através de
animações que farão com que a criança observe se ela obteve êxito ou não com a ação
realizada.
Nesta subseção será abordado o componentes do jogo proposto por esse projeto e os
componentes nele existentes.
usuário pode navegar a partir de cada uma das telas. A seguir será detalhado o funcionamento
de cada uma dessas telas:
Fonte: Do autor
Fonte: Do autor
Fonte: Do autor
47
Fonte: Do autor
• Tela Conquistas: tela responsável por detalhar aos usuários as conquistas que
foram obtidas e listar as que o usuário ainda precisa conquistar, como ilustrado
o seu protótipo na Figura 3.7.
Fonte: Do autor
48
• Tela Selecionar fases: É a tela que permite ao usuário navegar para selecionar a
fase que ele deseja no momento como ilustrado na figura 3.8, caso a fase não
tenha sido desbloqueada pelo usuário, aparecerá uma imagem cinza com um
ponto de interrogação, caso tenha sido desbloqueada aparecerá uma imagem
referente ao cenário da fase e com um ranking top 3 referente a mesma. Para o
usuários desbloquear a fase ele precisa ter visitado a fase imediatamente
anterior.
Fonte: Do autor
jogadores elaborados por Bartle (1996) que são: socializadores, conquistadores e assassinos.
Em relação aos socializadores, pode-se afirmar que a própria ideia do jogo já abrange esse
quesito, pois ao ser desenvolvido, busca incluir a comunidade surda, o que permite que tanto a
cultura surda quanto a ouvinte participem da gameplay, gerando um primeiro contato entre as
crianças de ambas, as culturas
Por fim para os conquistadores foi elaborado um sistema de conquista onde estes são
premiados por jogarem e também por melhorarem suas habilidades. Para isso, foram
elaboradas conquistas simples, as quais são obtidas ao jogar normalmente, conquistas
divididas em níveis, que sempre obrigam o jogador a melhorar suas habilidades para
conquistá-las em todos os níveis e conquistas difíceis onde sua obtenção dificultam os
usuários a conseguirem o número de 100% das conquistas e assim platinando o jogo.
3.3.3 Animação
Fonte: Do autor
O estado inicial está apresentado como retângulos amarelo, cujo objetivo é indicar
qual deve ser o estado de animação inicial quando o objeto for instanciado na cena. Os
estados normais representados pelos retângulos cinzas são as demais animações que podem
vir a ser utilizadas. O any state é um retângulo genérico, que vem em toda máquina de estado
e serve para simplificar buscando evitar poluição visual no animator. O exemplo de seu
funcionamento consiste em casos onde um determinado estado pode ser atingido a partir de
51
todos os outros, em vez de criar uma seta de transição destes outros estados para ele, basta
criar uma única seta de transição do any state para o estado desejado, simplificando assim a
compreensão do desenvolvedor do projeto.
As setas de transição são responsáveis por dizer quais são os possíveis caminhos entre
os estados e o sentido em que ocorrerá essa transição. Além disso, eles são responsáveis por
dizer quais os parâmetros e o valor que estes precisam se encontrar para ocasionar a troca
entre os estados. Outra função da seta de transição é a de suavizar a passagem entre as
animações, fazendo essa troca se tornar mais próxima dos movimentos reais evitando bugs
visuais de trocas abruptas de animação.
• trigger – não aceita valores, servindo apenas como gatilho para troca de
estados quando solicitado pelo script.
Fonte: Do autor
3.3.4 Minigames
A ideia inicial dos mini games era de que em cada uma das fases existisse um
minigame com o intuito de apresentar o elemento musical referente àquela sessão de uma
outra maneira lúdica, não deixando o jogo em cima de uma única mecânica, sendo estes
totalmente opcional não sendo obrigado serem feitos nem concluídos para o andamento do
jogo. Para isso foram elaborados quatro que são: travessia musical, musical quiz, exploração
musical e memória musical.
Todavia com o desenrolar do projeto, foi decidido criar um produto a parte visando
testar a aceitação do público em relação à mecânica e para avaliar se os métodos de interação
estavam funcionando. Após os testes e com o feedback recolhido com os usuários as
melhorias serão feitas e os problemas serão resolvidos para, no fim, os minigames fazerem
parte do produto principal do jogo.
Baseado em jogos estilo runner a história que engloba a fase acompanha um sapo
faminto no obstáculo final de sua jornada na busca do reino mágico das moscas. Como último
53
desafio ele precisa atravessar o rio mágico que se encontra infestado de jacarés famintos. Para
isso ele pede ajuda ao usuário para poder utilizar os troncos que atravessam o rio.
Nesse mini game o objetivo é trabalhar com as crianças a duração de tempo das notas
musicais. Para isso o usuário receberá um feedback de retorno visual onde os troncos estarão
marcados com a imagem da nota que o representa além de ter uma largura equivalente a essa
nota.
De acordo com a nota o tronco atravessará a tela do jogador em uma frequência e uma
velocidade diferente, ou seja, os troncos referentes a nota de dois segundos serão mais
devagar e aparecerão com uma frequência menor dos que os relacionados a nota de meio
segundo, permitindo assim, uma maior dinâmica do jogo. Caso o usuário pule erroneamente
caindo na água ou desapareça junto com o tronco na lateral da tela ocorrerá a derrota e ele
retornará a fase no local onde ele se encontrava.
O fluxo de jogo é consistido da seguinte maneira: irá ser apresentada uma sequência
de instrumentos a serem tocados e o usuário terá que repeti-la clicando no instrumento, ao
fazer isso, emitirá um som representativo daquele instrumento. Caso ele acerte a ordem de
todos os instrumentos, uma nova sequência será formada repetindo a anterior mais algum
instrumento aleatório.
Para o usuário perder ele precisa clicar em um instrumento que não esteja na ordem da
sequência musical caso ocorra uma animação de tristeza ocorrerá no mago e a mãe natureza
ficará irritada, terminando assim o minigame.
54
O enredo que envolve este mini game estilo runner se passa dentro de uma
embarcação submarina que saiu para explorar uma caverna submersa até então inexplorada,
com o intuito de descobrir se aquilo era a passagem para o reino perdido de Atlântida. O
usuário está na função de controlar esse submarino fazendo com que ele evite os obstáculos
que por ventura possam aparecer.
A mecânica do jogo envolve apenas o uso do mouse pelo usuário, que tem a função de
manter o submarino inteiro e sua tripulação viva. O submarino sempre será puxado para a
parte debaixo da tela e para fazê-lo ele subir o usuário clica no botão esquerdo do mouse
sempre evitando os extremos superiores e inferiores da tela.
Neste mini game o usuário acompanhará uma arqueóloga que está em uma caverna.
Neste local, está escondido em uma passagem secreta o tesouro de um famoso pirata que era
amante da música e para abrir esta passagem é preciso descobrir as notas que necessitam ser
tocadas. Esta fase tem como objetivo ensinar ao usuário a intensidade das notas para os
usuários e, como acréscimo o usuário também terá a oportunidade de perceber como é a
execução em conjunto de mais de um instrumento.
55
O jogo possui ao todo, 3 níveis de dificuldade: fácil, médio e difícil, cujo o diferencial
entre eles consiste na quantidade de cartas presentes em jogo, por isso níveis mais difíceis
possuem uma maior pontuação pelo par de cartas encontrado. Outra variação também é que, a
medida que o jogo fica mais difícil a complexidade da melodia é maior, por ter mais
instrumentos tocando ao mesmo tempo.
Esta pesquisa teve início no antigo curso ofertado pela Universidade de Fortaleza-
Unifor chamado terapia ocupacional. Tinha como objetivo de capacitar profissionais a auxiliar
pessoas portadoras de alguma dificuldade, seja esta física, sensorial, mental ou social fazendo
com que estes indivíduos tenham uma maior acessibilidade e a viverem em sociedade. O
espaço de desenvolvimento do projeto ficou ao cargo do Núcleo Integrado de Comunicação
(NIC) mais especificamente à célula Mídia Interativa NIC (MIN) ficando ao encargo do
desenvolvimento das ilustrações, gravações de áudio e dos vídeos. E o Programa de Pós-
Graduação em Informática Aplicada (PPGIA) como parceiro, teve o encargo no
desenvolvimento do projeto na questão de unificar o material recebido de imagens sons e
vídeos, elaborando scripts encarregados da execução completa do jogo.
Por fim, o local escolhido para a realização dos testes foi o Instituto Filippo Smaldone
localizado em Fortaleza. Esta é uma instituição pública e filantrópica que busca prover a
educação e a reablitação para crianças e jovens com deficiência auditiva.
56
4. Resultado e Discussões
Os testes para o projeto foram divididas em duas etapas a primeira etapa teve como
objetivo avaliar o jogo quanto ao seu conteúdo de acessibilidade. Para isso, foram realizado
testes com crianças deficientes auditivas com os mais variados graus da perda da audição
desde que elas tivessem interesse no conteúdo musical em si.
No segundo momento foram realizados testes buscando avaliar o conteúdo pedagógico
referente à música, buscando observar se ela é perceptível aos usuários. Além disso, avaliou-
se como seria a relação entre o público deficiente auditivo e jogo. Sendo assim, os usuários
foram escolhidos com base na sua relação com o tema do projeto, ou seja, caso eles tivessem
conhecimento musical ou algum contato próximo com a cultura surda.
Para tal, o capítulo está dividido em duas seções, uma referente aos testes com o
público alvo e a outra com o grupo de profissionais. A partir desta separação, será então
relatado como foram realizados, seus resultados e a análise do material coletado durante os
testes.
Esta seção tem como objetivo detalhar o processo de realização do teste com o público
alvo, desde o processo de escolha dos usuários até a análise do material coletado, abordando o
que foi possível perceber durante o período de testes com as crianças.
quadros pintados de atividades que eles tinham maior interesse foram selecionados ao todo 10
estudantes que possuíam variados graus de deficiência auditiva por terem pintado ao menos
um quadrado relativos às atividades musicais, além disso, estes estudantes não apresentavam
nenhuma doença associada que os impedissem de praticar as atividades propostas. As
informações sobre esses estudantes tais como idade, sexo e o grau de deficiência se encontra
na tabela 4.1.
Para realizar os testes do jogo digital foram utilizados como instrumento uma caixa de
som, que emitia as vibrações dos instrumentos, um notebook onde o jogo foi executado, junto
com um mouse para executar os comandos a medida que cada fase pedia.
No primeiro contato das crianças com a atividade do jogo digital foi explicado que
elas iriam apreciar uma animação inicial e que o jogo teria a tradução para a linguagem em
libras para a sua compreensão. Foi esclarecido também que caso tivessem dúvida poderiam
perguntá-las aos avaliadores e assim solucioná-la. Durante os dias de testes, as crianças
sempre demonstraram bastante entusiasmo e, mesmo com as faltas, que aconteciam seja por
motivos de alguma atividade escolar ou por motivos de não se encontrarem, foi possível
realizar todos os testes programados para a maioria das crianças, com algumas exceções como
pode ser observado na tabela 4.2
Fonte: Do autor
Fonte: Do autor
Com o feedback dos usuários é possível analisar que a utilização de libras como
ferramenta de acessibilidade para o ensino obteve um resultado satisfatório conseguindo
atingir uma parcela grande de usuários. O ponto de melhoria desse sistema consiste na
possibilidade de realizar pequenas adaptações no conteúdo para permitir uma adequação da
linguagem para ser melhor compreendida pela cultura surda que devido a faixa etária ainda
estão sendo alfabetizadas em sua própria língua.
Na segunda fase, foi possível avaliar o comportamento dos estudantes em relação ao
game, tendo em vista que os participantes ja haviam compreendido toda a jogabilidade do
jogo. Dos dez participantes todos demonstraram gostar do jogo seja devido a jogabilidade ou
ao gráficos. Contudo, o que provocou o maior impacto neles foi a possibilidade de entrar no
ranking e ter seus nomes expostos no mural principalmente se eles passavam seus próprios
limites ou amigos de classe.
Em relação ao grau de dificuldade, como pode ser analisado na tabela 4.3, apenas duas
crianças acharam o jogo fácil uma delas foi justamente aquela que teve facilidade na
compreensão do jogo, ja a outra precisou apenas compreender a mecânica do jogo para poder
executa-lo com mais facilidade.
61
Com as crianças já tendo o primeiro contato com o jogo foi disponibilizado a elas os
testes das outras fases presentes no jogo (Figura 4.3) para que elas aproveitassem ao máximo
a gameplay das outras fases. Para isso elas foram separadas em pequenos grupos onde
ficavam revezando para jogar.
62
Fonte: Do autor
Esse método de teste em grupo permitiu que as crianças se sentissem mais a vontade
durante a gameplay, pois caso uma não tivesse obtido total compreensão dos comandos da
fase um colega que estivesse jogando junto ajudava na compreensão sem a necessidade de
intervenção. Além da ajuda mútua na compreensão, a socialização foi efetiva, tendo em vista
63
que tornou a atividade mais interessante do que quando estes jogavam sozinhos. Outro fator
positivo foi o estimulo de competição gerado entre os próprios participantes para a conquista
de uma posição do ranking. Sempre que uma criança ultrapassava a outra um esboço de
comemoração era demonstrado enquanto o outro se motivava na tentativa de conseguir uma
pontuação maior.
Ao término do último dia de testes foi solicitado às crianças para escolherem a fase
que mais tinham gostado. Uma delas informou que a fase predileta tinha sido a primeira, duas
gostaram da segunda fase, a terceira fase foi selecionado por uma, a quarta fase foi
selecionada por três, uma gostou de todas as fases igualmente e duas não compareceram no
dia para responder a pergunta. Estes dados foram ilustrados na figura 4.4.
Fonte: Do autor
As razões que determinaram essas escolhas variaram algumas relataram que o fato que
pesou na escolha foi em relação ao visual da fase, já outras disseram que foi pela facilidade
pelo qual passavam pela fase, conseguindo uma posição maior no ranking. Algumas
escolheram devido à mecânica da fase, considerando-a desafiadora e instigante. Já o estudante
que escolheu todas as fases informou que curtiu a interatividade com sua classe proporcionada
pelo jogo.
64
A segunda seção de testes teve como alvo profissionais ligados à área da música ou
que, de alguma forma, tenham algum contato com a cultura surda. Visou-se avaliar se os
conceitos da música estão bem trabalhados na jogabilidade do jogo e os impactos que o jogo
podem trazer no indivíduo surdo.
A realização dos testes foi feita de forma online. Foi pedido que os participantes
executassem primeiramente o jogo e após isso, respondessem um questionário dividido em
três grupos de perguntas. O primeiro grupo referiu-se perguntas gerais sobre os participantes,
posteriormente, foram realizadas perguntas referentes ao conteúdo pedagógico do jogo e o
último tópico, abordou-se o impacto gerado pelo jogo em conjunto com a comunidade surda.
A seguir nas próximas subseções serão discutidos os resultados desses grupos.
Ao todo participaram desta segunda etapa, nove profissionais das mais diversas áreas
de atuação. na tabela 4.4 se encontra a relação de cada um dos profissionais com o tema
proposto no projeto.
Tabela 4.4: Razões de escolhas dos profissionais que participaram do teste
Profissionais Motivo de escolha do profissional
Profissional 1 Contato com o público surdo e conhecimento
de música
Profissional 2 Trabalhou em um projeto envolvendo música
e contato com a cultura surda
Profissional 3 Convívio com o publico surdo
Profissional 4 Convívio com o publico surdo
Profissional 5 Trabalha na área de Produção Musical
Profissional 6 Convívio com o público surdo
Profissional 7 Conhecimento de música e teve contato com
a cultura surda
Profissional 8 Contato com a cultura surda
Profissional 9 Contato com a músical em coral e convívio
com a cultura surda.
Fonte: Do autor
65
Fonte: Do autor
A partir das representações gráficas obtidas no teste mostra que a maior parte dos
participantes se encontram na região nordeste possuindo as mais diversas áreas de atuação
desde terapeutas ocupacionais até produtores musicais. O nível de escolaridade de cada
participante está bem misto com exceção de profissionais com douturado e a maior parte
pertence ao sexo masculino.
Cinco participantes possuem uma faixa etária entre 21 a 30 anos e a maioria dos
profissionais entrevistados têm uma relação de usuário com jogos digitais enquanto três não
se denominaram nem usuário, nem desenvolvedor ou não utilizam para contextos de trabalho.
66
Por fim oito usuários afirmaram terem contato com a cultura surda e um afirmou não ter.
Fonte: Do autor
Figura 4.7- Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do duração das notas na primeira
fase para os participantes do projeto
Fonte: Do autor
Figura 4.8: Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção do timbre dos instrumentos
na segunda fase para os participantes do projeto
Fonte: Do autor
Figura 4.9: Gráfico relativo sobre a facilidade de percepção da altura das notas na terceira fase
para os participantes do projeto
Fonte: Do autor
69
Na terceira fase também foi obtido um resultado satisfatório em relação à união entre
jogabilidade e conteúdo pedagógico, necessitando apenas, segundo os especialistas realizar
pequenas correções de alguns bugs que foram relatados e melhorias para tornar a fase mais
dinâmica.
Para a mecânica da quarta fase quatro dos entrevistados tiveram uma "baixa"
percepção quanto ao conteúdo pedagógico referente a intensidade, três relataram uma
percepção "média" e dois disseram que foi "alta" a sua percepção. Nenhum usuário "não
desejou opinar" sobre o tema em questão. Como ilustrado na figura 4.10.
Figura 4.10- Gráfico relativo referente a percepção dos usuários sobre intesidade na quarta fase.
Fonte: Do autor
Fonte: Do autor
Nesta etapa objetivou-se analisar, de acordo com a visão dos especialistas, os impactos
que a utilização do software resulta na cultura surda. Para isso foram feitas quatro questões,
cada uma com cinco opções, são elas: extremamente provável, provável, pouco provável,
nenhum pouco provável e não opinar.
A primeira pergunta consistiu em saber se o jogo poderia impactar na socialização da
cultura surda com o restante da sociedade. O resultado pode ser visualizado na figura 4.12,
cujos dados absolutos são: "extremamente provável" zero escolhas, "provável" oito seleções,
"pouco provável" uma escolha, "nenhum pouco provável" zero escolhas e por fim "não
opinar" também teve zero escolhas.
71
Figura 4.12- Gráfico da pergunta: o jogo Toc Tum poderá impactar na socialização da cultura
surda com o restante da sociedade?
Fonte: Do autor
A segunda pergunta avaliou se o ambiente virtual poderia provocar algum déficit a cultura
surda. Obteve-se os seguintes dados: "extremamente provável" zero escolhas, "provável" zero
seleções, "pouco provável" cinco escolhas, "nenhum pouco provável" quatro escolhas e por
fim não opinar também zero escolhas como observado na Figura 4.13.
Figura 4.13- Gráfico da pergunta: o ambiente virtual proposto pode provocar algum déficit a
cultura surda?
Fonte: Do autor
72
Figura 4.14- Gráfico da pergunta: a criança poderá apresentar alguma rejeição quando ao uso do
ambiente virtual
Fonte: Do autor
Por fim foi perguntado aos especialistas se existia a possibilidade da utilização do jogo
como uma ferramenta além da pedagógica, sendo utilizada no aspecto social no sentido de
melhorar o relacionamento entre a cultura surda e os terapeutas para futuros procedimentos na
área da saúde. Como resultado dos especialistas obteve-se os seguintes numeros:
"extremamente provável" três escolhas, "provável" seis seleções, e as opções "pouco
provável", "nenhum pouco provável" e "não opinar" foram selecionandas nenhuma vez como
ilustrado na figura 4.15.
73
Figura 4.15- Gráfico da pergunta: acredita que o jogo pode ajudar na criação de um elo de
parceria entre a cultura surda e terapeutas para futuros procedimentos na área da saúde?
Fonte: Do autor
Com base nos resultados fornecidos pelos profissionais nessa etapa foi possível
analisar que existe uma grande possibilidade do projeto impactar positivamente a cultura
surda a medida que a possibilidade de gerar algum dano ou rejeição para este grupo é mínima.
74
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