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LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Teorías y Diseños Didácticos en la Infancia

JHENNY ANDREA MONTOYA LOAIZA

UNIVERSIDAD CATÓLICA LUIS AMIGÓ


ESPECIALIZACIÓN EN NEUROPSICOPEDAGOGÍA INFANTIL
MEDELLÍN
2019

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Tabla de contenido
1. INTRODUCCIÓN................................................................................................................................. 3
2. GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA NIÑOS EN EDAD ESCOLAR.......................................................... 4
3. RECONOCIMIENTO DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS EN EL PREESCOLAR Y LOS COLORES
PRIMARIOS ................................................................................................................................................ 8
4. CONCLUSIONES ............................................................................................................................... 11
5. CIBERGRAFÍA ................................................................................................................................... 12

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1. INTRODUCCIÓN

La gamificación en el aula es una metodología que permite generar mayor interés en el desarrollo
de las clases, puesto que involucra el juego como una herramienta principal en la adquisición de
conocimiento sin que se pierda el sentido primordial de aprender. Aunque su principal estrategia
es utilizar plataformas tecnológicas; también se involucran estrategias creativas que motivan a la
sana competencia, el liderazgo, el aprendizaje significativo, la empatía, el cooperativismo.

Se entonces de romper la tradicional educación donde el profesor enseña y el alumno aprende, por
un aprendizaje más activo y participativo, donde se estimule la construcción de nuevos
conocimientos y se innove con nuevas ideas que surjan desde experiencia compartidas que generen
interés.

Se trata entonces de un reto para modificar las aulas, no solo con herramientas llamativas que
permitan jugar y aprender sino que además los estudiantes se sientan protagonistas de sus
aprendizajes.

Es importante reconocer las diversas posibilidades con las que cuentan todos y cada uno de los
alumnos para generar de la misma manera múltiples oportunidades de aprender según sus propios
tiempos y habilidades para procesar la información y hacer uso de ella de manera pertinente y
oportuna.

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2. GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA NIÑOS EN EDAD ESCOLAR

Propuesta de actividades que involucran el juego y los incentivos de premiación.

 Desarrollar habilidades lectoras y de interpretación mediante cuentos e historias que


contienen audios y donde el estudiante se puede involucrar al final completando una
secuencia de preguntas relacionadas a la lectura y donde cada una de ellas le dará unos
determinados puntos que podrán ser acumulados para alcanzar un lugar dentro de una
escala.

Cada una de las lecturas realizadas y sus respectivos análisis darán puntos.

(Esta actividad se puede desarrollar creando el acceso a una plataforma e incluso de manera
tradicional con un panel de puntos que se realicé para el aula, en el caso de no contar con las aulas
adecuadas de tecnología).

Realizar ejercicios que les permitan a los niños desarrollar las habilidades matemáticas y donde se
logre superar el temor que tradicionalmente se ha creado en torno a ella.

 Habilidades numéricas donde los niños tengan la posibilidad de contar de manera


ascendente y descendente más adelante. Para ello se puede crear en la plataforma juegos
donde los niños cuenten los animales de la granja, según sus características básicas. Contar

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los integrantes de los equipos de futbol o un deporte que los niños prefieran. Encajar los
diferentes elementos del sistema solar en una estructura con sombras que les permita
identificar los números y las relaciones como más que o menos que.
Para está actividad el incentivo puede ser el logro de diferentes niveles según vayan
realizando las actividades.

 Habilidades de representación como indicar las cantidades pertinentes para servir la mesa
cuando hay cuatro puestos disponibles; asimilar las cantidades de puestos con los
cantidades de utensilios que se requieren para servir la mesa completa y esto se puede hacer
además de juegos en la plataforma, en el desarrollo práctico de las acciones donde se logra
jugar y socializar con el propósito de aprender jugando.

Es aquí donde se torna indispensable asumir otros espacios de aprendizajes que surjan
como aulas de clase.

 Habilidades espaciales donde los niños logren reconocer la geometría como un área de
conocimiento de formas, tamaños y colores y su aplicabilidad en la vida diaria, como los
espacios del salón, las formas de los elementos de una habitación. Esta misma actividad se
presta para brindar premios de colección como figuras geométricas coleccionables para
construir y crear otras posibilidades de acción a partir de las figuras, el espacio y la
direccionalidad.

Como todos los ejemplos anteriores se puede crear desde una programación en la
plataforma o desarrollar actividades lúdicas que faciliten su aprendizaje y donde la
premiación sean elementos propicios para ser utilizados dentro del aula y hacer parte de la
dinámica de aprendizaje.

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 Habilidades de medición que se puede dar desde su propio cuerpo y el de sus compañeros,
facilitando las mediciones de estatura, contorno de brazos, de piernas, de cintura y ser
representadas no solamente de manera numérica, sino como una habilidad adicional de
estimación para indicar quien es el más alto, o quien es el más chico de sus compañeros.
Las mediciones también se pueden realizar a partir de un patrón de medida como una
baldosa, para el caso de obtención de medidas de una casa o habitación, indicando cuantas
hay en un determinado lugar.

En una plataforma de juego para aprender, muy apropiado será entonces poder jugar con
diferentes elementos de construcción y de patrones de medida dentro de una ciudad o
localidad. Se pueden premiar con un listado o ranking donde se identifiquen quienes van
alcanzado los objetivos propuestos.

Ninguno deberá perder, todos tienen la posibilidad de alcanzar el primer puesto en el


ranking a su debido tiempo y según las posibilidades que cada uno posea.

ST Math

“Este sistema sirve para aprender matemáticas mediante la gamificación y se utiliza desde
los primeros cursos de primaria”.
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 Conocer el área de sociales mediante viajes alrededor del mundo donde pueda ir
procesando información valiosa que dote de conocimientos y cultura sobre cada una de
las regiones, esta área se puede evaluar de manera que los niños respondan cuestionarios
donde se active lo aprendido durante los recorridos, el niño puede incluso subir y bajar de
los aviones y hasta ser su propio piloto para recorrer el mundo.
Según las áreas propuestas para cada nivel el niño podrá obtener monedas para continuar
su viaje.

“Este juego gratuito te permite aprender jugando diferentes idiomas practicando gramática,
pronunciación, traducción… mediante un sistema de puntos.
Se puede utilizar desde móviles, tablets y ordenadores”. (Quilez, 2016)

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DESARROLLO

3. RECONOCIMIENTO DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS EN EL


PREESCOLAR Y LOS COLORES PRIMARIOS

La propuesta inicial consiste en la elaboración de títeres con cartulina escolar y colores


llamativos para ser manipulados por los mismos niños.

 Durante la primera sección de la clase se elaboran y se indican los nombres de cada uno
El señor triangulo, el señor cuadrado y el señor círculo. Los niños podrán decorarlos según
sus propios gustos

 Como segunda actividad se tiene programado un tiempo libre para que los niños jueguen
con sus títeres y establezcan relaciones de amistad y conocimiento con otros compañeros
y otras figuras geométricas.

http://www.mundoderukkia.com/2017/03/50-actividades-aprender-figuras.html

 Realizar figuras geométricas para costura o esterillado, donde los niños tienen la
posibilidad de realizar con cinta o lana el borde de cada una de las figuras geométricas

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http://www.mundoderukkia.com/2017/03/50-actividades-aprender-figuras.html

 Esta actividad la incluyo porque además ya tuve la experiencia de realizarla de manera


satisfactoria en los hogares infantiles de nuestra ciudad en el año 2017 con niños desde los
dos años hasta los cinco años y once meses.

El ejercicio consistía en encontrar parejas y entre ellas estaban algunas figuras geométricas (las de
mayor recordación por uso común en diferentes ambientes) y colores. De manera que los niños
uno a uno iban pasando para realizar el ejercicio y los demás celebraban de acuerdo a lo acertado.

El resultado fue gratificante, los niños disfrutaron la manipulación de las figuras y recordaron con
mayor facilidad los colores.

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 Realizar plastilina casera a partir de harina de trigo, aceite y colorantes es una herramienta
que favorece el fortalecimiento de la motricidad fina, la coordinación y el trabajo
cooperativo. Los niños disfrutan amasando. Con palos de paleta y la plastilina ya elaborada
se puede proponer realizar las figuras geométricas que recordemos o si no es posible
volvemos a afianzar el conocimiento con la orientación docente.

 A manera de evaluación podemos establecer la elaboración de composiciones a partir de


las figuras geométricas, recortadas en papel de colores y con una base sólida donde los
niños puedan plasmar sus creaciones.

Finalmente los maestros tienen la oportunidad de observar en los niños el desarrollo de


muchos procesos cuando se planean clases con la metodología de la gamificación, a través
del aprendizaje de un tema y con las diversas actividades propuestas se puede favorecer la
motricidad fina, el desarrollo motor grueso, la coordinación óculo manual, el trabajo
colaborativo, la empatía, la orientación espacial.

Se pueden estimular procesos del lenguaje cuando se establecen diálogos y se interactúa


con todos los demás para lograr el objetivo.

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4. CONCLUSIONES
La gamificación permite adquirir nuevos aprendizajes, partiendo de juegos creativos y dinámicos,
que motivan a los niños en el desarrollo de las actividades.

Se fortalece el trabajo en equipo y la competencia sana.

Se brinda el tiempo y el espacio propicio para que cada uno de los niños avance a su ritmo sin
olvidar la importancia de un acompañamiento docente.

Se puede trabajar la empatía, puesto que cada estudiante puede ser orientador de otro compañero,
dependiendo de las habilidades que vaya desarrollando en el curso.

Llegar al aula de clase muy posiblemente será en gran porcentaje de mucho agrado puesto que los
niños disfrutan las tareas en plataformas virtuales.

Es posible realizar diversas actividades de aprendizaje mediante el juego, aunque no se cuente con
la tecnología apropiada. Se requiere mucha creatividad y disposición para elaborar el material
apropiado que sea llamativo para los niños.

Existen muchas alternativas de premiación, concurso, incentivos que hacen del desarrollo de las
actividades, grandes posibilidades de ser empáticos, competitivos y constantes.

La gamificación permite procesos de retroalimentación, las veces que sea necesario para asegurar
el procesamiento de la información.

Sin lugar a dudas los niños siempre disfrutan llegar a las aulas llenas de color y diversión.

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5. CIBERGRAFÍA
Gamificación: el aprendizaje divertido. Gaitán, V. Obtenido de: https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Mundo de Rukkia, http://www.mundoderukkia.com/2017/03/50-actividades-aprender-figuras.html

Obtenido de: https://se.dreamstime.com/arkivbilder-man-som-d-upp-till-kliver-hans-lyckade-mål-överst-


av-affärsgrafen-över-vit-image32812074

Portal de educación infantil y primaria. Obtenido de: https://www.educapeques.com/recursos-para-el-


aula/fichas-de-matematicas-y-numeros/las-formas-geometricas-fichas-infantil.html

Obtenido de: https://www.canva.com/es_mx/aprende/gamificacion-aula/

Quilez, J. (26 de enero de 2016). Ejemplos y recursos de gamificación para maestros. Obtenido de
http://www.javiquil.com/archivos/4765

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