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2.

-INTEGRACIÓN HORIZONTAL Y VERTICAL


El incierto entorno en el que operan las empresas y la falta o el deseo mismo de control
que experimentan y que conforme crecen se hace más fuerte y necesario, tarde o temprano
hace que pongan en marcha estrategias que les permitan hacer frente a estas necesidades,
más cuando la dependencia de terceros e intermediarios es muy fuerte a lo largo de la
cadena de suministros o cuando la competencia representa serias amenazas.
Bien sea para reducir los riesgos normales asociados a la operación del negocio, asegurar
una posición competitiva o tener una posición más dominante en el mercado, usualmente
son dos las alternativas con que cuentan las organizaciones en un mundo corporativo que
cada vez se torna más agresivo y en el que estas buscan “asegurar” su supervivencia.
Dependiendo sus objetivos y el mismo capital que dispongan, para lograr esto pueden o
bien buscar asumir un rol más activo y menos dependiente de terceros en la cadena de
suministros (integración vertical), o por otra parte fusionarse o adquirir otras empresas
que operen dentro de su mismo mercado (integración horizontal).
Para conocer mejor cada una de estas estrategias, a continuación detallamos en qué
consisten y cuáles son los objetivos que normalmente se pretenden alcanzar a través de
ellas.
2.1-Integración vertical
La integración vertical ocurre cuando una misma empresa se hace cargo de actividades
que tradicionalmente ha delegado a manos de terceros. Para ello, esta puede crear o
adquirir otras empresas mediante las cuales pueda autoabastecerse en lo que se refiere al
suministro de materiales e insumos, y/o hacerse cargo de algunas o la totalidad de tareas
relacionadas con la distribución de los bienes que produce (como lo puede ser tener sus
propias bodegas o centros de distribución, realizar el transporte de las mercancías o la
venta al consumidor final).
Dependiendo las actividades de las cuales quiera hacerse cargo la empresa, esta
integración puede hacerse hacia atrás (cuando ésta decide convertirse en su propio
proveedor en lo que se refiere a insumos o materias primas), hacia adelante (cuando desea
hacerse cargo de tareas relacionadas con distribución y venta de productos por ejemplo
al consumidor final o a nivel mayorista si fuera el caso), o compensada; cuando la
empresa matriz dispone de subsidiarias que ejercen el rol de proveedoras y asimismo
cuenta con otras que le permiten encargarse de la distribución y/o de la venta al
consumidor final.
2.1.1.-Principales objetivos que persigue
Sin importar que sea hacia atrás o hacia adelante, cuando se habla de integración
vertical en general las empresas buscan tener un mayor control sobre la
competencia y sobre las tareas y actividades realizadas por los intermediarios
dentro de la cadena de suministros (reduciendo al mismo tiempo su dependencia
de estos).
Pero para ser más exactos, algunas cosas que pueden lograr las empresas a través
de una estrategia de este tipo son:
 Reducir considerablemente los costos de producción desde el sector
primario y lograr economías de escala en cada filial al eliminar los
márgenes que normalmente quedan en manos de terceros.
 Asegurar una continuidad del suministro y calidad de los productos que
permitan mantener una ventaja competitiva y una oferta diferenciada.
 Tener una mayor capacidad de negociación (un grupo de empresas que
pertenecen a una misma sociedad o dueños puede conseguir mejores
negociaciones al compartir diferentes recursos).
 Poder hacer una mejor planeación del trabajo así como tener un mejor
control sobre los procesos que permite enfocarse en una mayor generación
de valor para el cliente al reducir la dependencia de terceros.
 Al compartir recursos humanos y materiales, un grupo de empresas
también puede lograr mayor eficiencia al compartir diferentes actividades
y poder crear sinergias.
 Tener la capacidad de fijar los precios la empresa por sí misma y ejercer
un mayor control sobre estos.
 Servir directamente a los clientes y al tiempo obtener valiosa información
del mercado al estar más cerca del consumidor final.
2.2.-Integración horizontal
A diferencia de la integración vertical, la estrategia de integración horizontal ocurre
cuando una empresa adquiere, se fusiona o crea otra u otras compañías que realizan una
misma actividad; es decir, que producen bienes del mismo tipo o que incluso pueden ser
sustitutos, generalmente con el fin de lograr cubrir otros segmentos del mercado y
aumentar su participación y poder dentro del mismo.
3.-INTERNET DE LAS COSAS
Internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos
cotidianos con internet. Alternativamente, el internet de las cosas es la conexión de
internet con más cosas u objetos que con personas. También, se suele conocer
como internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana
tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros
equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos
A la fecha de este artículo, el término internet de las cosas se usa con una denotación de
conexión avanzada de dispositivos, sistemas y servicios que va más allá del
tradicional M2M (máquina a máquina) y abarca una amplia variedad de protocolos,
dominios y aplicaciones. El servicio touchatag de Alcatel-Lucent y el gadget Violeta
Mirror pueden proporcionar un enfoque de orientación pragmática a los consumidores
del internet de las cosas, por el que cualquiera puede enlazar elementos del mundo real al
mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR, en el caso de touchatag).
Los ordenadores actuales —y, por tanto, internet— son prácticamente dependientes de los seres
humanos para recabar información. Una mayoría de los casi 50 petabytes(un petabyte son 1024
terabytes) de datos disponibles en internet fueron inicialmente creados por humanos, a base de
teclear, presionar un botón, tomar una imagen digital o escanear un código de barras. Los diagramas
convencionales de internet, dejan fuera a los routers más importantes de todos: las personas. El
problema es que las personas tienen un tiempo, una atención y una precisión limitados, y no se les
da muy bien conseguir información sobre cosas en el mundo real. Y eso es un gran obstáculo. Somos
cuerpos físicos, al igual que el medio que nos rodea. No podemos comer bits, ni quemarlos para
resguardarnos del frío, ni meterlos en tanques de gas. Las ideas y la información son importantes,
pero las cosas cotidianas tienen mucho más valor. Aunque, la tecnología de la información actual es
tan dependiente de los datos escritos por personas que nuestros ordenadores saben más sobre ideas
que sobre cosas. Si tuviéramos ordenadores que supieran todo lo que tuvieran que saber sobre las
“cosas”, mediante el uso de datos que ellos mismos pudieran recoger sin nuestra ayuda, nosotros
podríamos monitorizar, contar y localizar todo a nuestro alrededor, de esta manera se reducirían
increíblemente gastos, pérdidas y costes. Sabríamos cuándo reemplazar, reparar o recuperar lo que
fuera, así como conocer si su funcionamiento estuviera siendo correcto. El internet de las cosas tiene
el potencial para cambiar el mundo tal y como hizo la revolución digital hace unas décadas. Tal vez
incluso hasta más

Aplicaciones

Un termostato inteligente Nestinforma sobre el uso de energía y el estado del tiempo.

Un refrigerador marca LG
Las aplicaciones para dispositivos conectados a internet son amplias. Múltiples
categorizaciones han sido sugeridas, la mayoría están de acuerdo en separar las
aplicaciones en tres principales ramas de aplicación: consumidores, empresarial, e
infraestructura. George Osborne, ex miembro del gabinete encargado de finanzas,
propone que la IoT es la próxima etapa en la revolución de la información, haciendo
referencia a la interconectividad de todo, desde el transporte urbano hasta dispositivos
médicos, pasando por electrodomésticos.
La capacidad de conectar dispositivos embebidos con capacidades limitadas de CPU,
memoria y energía significa que IoT puede tener aplicaciones en casi cualquier área.
Estos sistemas podrían encargarse de recolectar información en diferentes entornos, desde
ecosistemas naturales hasta edificios y fábricas, por lo que podrían utilizarse
para monitoreo ambiental y planeamiento urbanístico.
Sistemas de compra inteligentes, por ejemplo, podrían monitorear los hábitos de compra
de un usuario específico rastreando su teléfono móvil. A estos usuarios se les podrían
ofrecer ofertas especiales con sus productos preferidos, o incluso guiarlos hacia la
ubicación de los artículos que necesitan comprar, estos artículos estarían en una lista
creada automáticamente por su refrigerador inteligente en su teléfono móvil. 2930 Pueden
encontrarse más casos de uso en aplicaciones que se encargan de la calefacción, el
suministro de agua, electricidad, la administración de energía e incluso sistemas
inteligentes de transporte que asistan al conductor. Otras aplicaciones que puede proveer
el internet de las cosas es agregar características de seguridad y automatización del hogar.
Se ha propuesto el concepto de un "internet de las cosas vivas" donde se describen redes
de sensores biológicos que podrían utilizar análisis basados en Computación en la
nube para permitir a los usuarios estudiar el ADN y otras moléculas
4.-FABRICACIÓN ADITIVA
La fabricación aditiva, o fabricación por
adición, es un nuevo concepto de
producción a través del cual el material
(plástico o metal) es depositado capa a
capa de manera controlada allí donde es
necesario. Con esta técnica, que
comúnmente se conoce como impresión
3d, se producen formas geométricas
personalizadas según las necesidades de
cada sector.
Comparada con las técnicas de
fabricación tradicionales, esta tecnología
reduce procesos intermedios como la producción de utillajes, por lo que permite obtener
piezas hasta un 90% más rápido. Es más, al utilizar únicamente el material para la
fabricación de la pieza no se generan deshechos, los componentes tienen un coste menor
y se produce de manera más sostenible.
La fabricación aditiva, un sector en auge
El sector de la producción por adición ha experimentado un crecimiento destacado en los
últimos años debido a la rapidez, precisión y ahorro que permite. De hecho, según un
estudio de mercado elaborado a partir de los datos del Wohlers Report 2013 y cifras de
Roland Berger y Frost & Sullivan, el mercado mundial de la manufactura aditiva mueve
cerca de 3.500 millones de dólares anuales. Cifra que se espera continúe creciendo hasta
superar los 6.000 millones en tres o cuatro años.
Con esta tecnología actualmente se elaboran una gran variedad de componentes,
principalmente en los sectores de la salud y la industria aeroespacial que, hoy por hoy,
son los más maduros en la aplicación de la fabricación aditiva. La utilización de la
manufactura por adición en estos ámbitos permite obtener desde implantes personalizados
según las necesidades del paciente, hasta componentes para los motores de las aeronaves
que soportan 700º de temperatura de manera continuada.
No obstante, se trata de una técnica con un enorme potencial y en pleno proceso
de crecimiento, que se aplica en otros muchos sectores como el de la industria en general,
la automoción, industria textil, juguetes, electrónica de consumo, muebles, joyería,
arquitectura… entre muchos otros.

Las tecnologías de la fabricación aditiva


Según las necesidades de cada sector o
componente, la manufactura aditiva puede
producirse a partir de diferentes
tecnologías. De hecho, la elección de una
tecnología u otra dependerá de diversos
factores como la funcionalidad que tendrá
la pieza producida, o si se desea fabricar a
partir de polímeros o aleaciones metálicas.
Las principales tecnologías de la fabricación aditiva son:

 Fusión de lecho de polvo

 Modelado por deposición fundida

 Material Jetting

5.-REALIDAD AUMENTADA

Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y


superponiendo el callejero digital.
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un
entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o
conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente;
es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos
tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en
tiempo real.
La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual: sobre la realidad material del
mundo físico monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario
percibe una mezcla de las dos realidades; en cambio, en la realidad virtual el usuario se
aísla de la realidad material del mundo físico para sumergirse en un escenario o entorno
totalmente virtual.
Con la ayuda de la tecnología; por ejemplo, añadiendo la visión por un computador y
reconocimiento de objetos, la información sobre el mundo real alrededor del usuario, se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte
superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas
por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el
mundo real. La investigación incluye a este respecto el uso de pantallas colocadas en
la cabeza, un monitor virtual colocado en la retina para mejorar la visualización y la
construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés
del público en general siendo utilizada en distintos campos, como educación, ocio,
marketing o arquitectura, entre otros.

Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen
que esté presente en muchos y variados ámbitos. Estos son la arquitectura, el
entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos
se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos..., puesto que su coste
todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito
doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información
sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas
reconstruidas o paisajes tal y cómo eran en el pasado, además de escenarios completos en
realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos
en 3D, como partes del cuerpo. Una de las primeras aplicaciones en formación es un
sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las
horas de prácticas necesarias sin coste añadido. También se han desarrollado aplicaciones
de realidad aumentada para educación infantil que interaccionan con juguetes físicos.
Actualmente, se están desarrollando en España dos proyectos de realidad aumentada
aplicados al ámbito educativo. El primero es Auméntame, donde un grupo de científicos
y profesores trabajan para acercar esta tecnología a la educación y el segundo es
Aumentaty, un proyecto de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona
herramientas gratis de edición y visualización de realidad aumentada para profesores y
alumnos.
En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez
más importante en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y
posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. La
capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de
gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados
contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce
como eduentretenimiento.
Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en
teléfonos móviles y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta
con tomar una fotografía a cualquier texto desconocido —un anuncio, un menú, un
volante, etc.— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso
es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la
palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la
palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de
manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, el programa ofrece la
traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John
DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el
francés, el italiano o el portugués.
Televisión
La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del primero y
diez vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que
la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; los elementos del mundo
real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla
electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA también se utiliza en las
transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o
para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos
de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicación y dirección de la pastilla, aunque
fue rechazada por los puristas del hockey. En el básquet se logra recrear repeticiones
dando la sensación de 360°. En él Las transmisiones de natación suelen añadir una línea
a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla
con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden ocultar
un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.
La RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, se pueden realizar
muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural.
Entretenimiento
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones
de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho
por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas
posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de
la realidad aumentada es el ¿Puedes verme ahora?, de Blast Theory. Es un juego en línea
de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias
de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El
objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos,
puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo
lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los
proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al
videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas
aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto
que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.
La empresa Time, Inc. cuenta con una aplicación de realidad aumentada llamada Time
Special Edition, desarrollada por la empresa Spinar América, con la que muestra
contenido editorial adicional en sus publicaciones de Time Books. La primera revista de
Time que salió a la venta con contenido en realidad aumentada, fue la Edición
conmemorativa Barack Obama: Eight Years. En esta revista se pueden ver cuatro vídeos
usando la tecnología, acerca de sus momentos más memorables, dentro de sus ocho años
de mandato.
Algunas aplicaciones de realidad aumentada para iOS 11 son: Complete Anatomy 2018,
fitness AR, 3-in-1 Ruler, Graphmented, Atlas de anatomía, IKEA place, AR MesureKit,
World Brush, CARROT Weahter, Sky Guide AR, magicplan, PCalc Lite, GIPHY World
AR, FishingGO, TapMeasure, PLNAR, Edmunds, Cubit, Night Sky y Quartz.
En referencia a los juegos, algunos ejemplos serían: Stack AR, Monster Park, Euclidean
Lands, Splitter Critters, Warhammer 40,000: Freeblade, Egg, Inc, Flat Pack y Kings of
Pool.
La aplicacion Snapchat fue la pionera en incorporar realidad aumentada a las redes
sociales, a traves de sus filtros y animaciones. Luego se le sumaron instagran y facebook
creando la revolucion de las apps de realidad aumentada.
Simulación
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
Los entornos de simulación permiten la visualización de mundos virtuales donde se
pueden representar elementos y las interacciones entre ellos. Con la simulación se
reemplaza el mundo real completamente por el virtual y las acciones del usuario son
transmitidas al mundo virtual. De este modo el usuario puede visualizar modelos 3D.
Servicios de emergencias y militares
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de
evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas,
localización de los enemigos, etc.
Arquitectura
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos
destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano. Los
arquitectos o tasadores inmobiliarios tienen la posibilidad de utilizar aplicaciones que les
permiten dibujar y medir estancias de forma rápida y cómoda. Un ejemplo sería la
aplicación llamada magicplan disponible para iOS y android.
Magic Plan te permitirá calcular al milímetro cada rincón para que no se te escape ni un
metro a la hora de decorar. La realidad aumentada permite que con la cámara de fotos se
puedan crear planos de profesional o si lo preferís también podrás manipularlo de forma
manual con la ayuda de su herramienta de dibujo.
Apoyo en tareas complejas
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse
mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para
un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden
mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento.
La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser
especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Por ejemplo una
radiografía de rayos x vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes
en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.
Los dispositivos de navegación
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de
aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el
fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los
parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para
proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.
6.-Simulación
Para otros usos de este término, véase actuación.
Para la simulación de un movimiento telúrico, véase simulacro de terremoto.

Una sesión de simulación de paseo espacial, en la NASA.


Imitación de una onda circular

Simulador de motocicleta en la Bienal do Automóvel, Belo Horizonte, Brasil.


En las ciencias, la simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de
una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos un método
perfecto para la enseñanza y aprendizaje. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la
definen así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una
computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones
matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la
estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".[cita requerida]
Una definición más formal, formulada por R. E. Shannon, es: "La simulación es el
proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él,
con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas
estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos -
para el funcionamiento del sistema"

Etapas para realizar un estudio en simulación


Definición del sistema
Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del proyecto,
especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, establecer los objetivos
específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar un sistema de
simulación.
Formulación del modelo
Una vez definidos con exactitud los resultados que se espera obtener del estudio, se define
y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En la formulación
del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus relaciones
lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.
Colección de datos
Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el modelo va a requerir
para producir los resultados deseados.
Implementación del modelo en la computadora
Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir qué lenguaje de
programación (como Fortran, Algol, Lisp, etc.) o qué paquete de software se va a utilizar
para procesar el modelo en la computadora y obtener los resultados deseados.
Verificación
El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple con los
requisitos de diseño para los que se elaboró.2 Se trata de evaluar que el modelo se
comporta de acuerdo a su diseño.
Validación del sistema
A través de esta etapa se valoran las diferencias entre el funcionamiento del simulador y
el sistema real que se está tratando de simular.3 Las formas más comunes de validar un
modelo son:

 La opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.


 La exactitud con que se predicen datos históricos.
 La exactitud en la predicción del futuro.
 La comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que hacen fallar
al sistema real.
 La aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los resultados
que arroje el experimento de simulación.
Experimentación
La experimentación con el modelo se realiza después que este haya sido validado. La
experimentación consiste en comprobar los datos generados como deseados y en realizar
un análisis de sensibilidad de los índices requeridos.
Interpretación
En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la simulación y con base
a esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio de
simulación colabora a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.
Documentación
Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del modelo de
simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la segunda se
refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo
desarrollado.

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