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O ato de assistir TV desde que o Twitter se tornou uma ferramenta mais popular se

transformou em um hábito não-individual, onde podemos ver a necessidade que as


pessoas têm de compartilhar opiniões sobre o que vêem e até mesmo narrar o que está
sendo exibido, como se nenhum de seus outros seguidores pudessem sintonizar no
programa.

Para quem não é de comunicação, é interessante saber sobre Lasswell. Um dos


fundadores da psicologia política, Harold Dwight Lasswell, estudou relações da
comunicação e persuasão. Ao falar mais especificamente de propaganda, o cara disse
que a audiência dos meios noticiosos era “um alvo amorfo que obedece cegamente ao
esquema de estímulo-resposta”.

Mais ou menos a partir dessa discussão surgiu a teoria da agulha hipodérmica (também
conhecida como teoria da correia de transmissão e da bala mágica – obs: povo ruim pra
arrumar nome de teoria, né?), que buscava discutir o efeito que as mídias de massa
causavam na sociedade de massa.

A polêmica disso aí está na preposição que havia nessa teoria: acreditava-se que as
mensagens dos veículos de comunicação de massa eram recebidas pelo público de
forma passiva, uniforme e com o mesmo efeito em toda a audiência. A partir desse tipo
de análise, Laswell criou um modelo de comunicação linear:

O esquema que foi, na verdade, uma adaptação do modelo de Aristóteles de Emissor-


Mensagem-receptor.

Muita gente concorda, muita gente é contra essa teoria, mas o fato é que hoje podemos
ver reflexos da mídia graças às redes sociais, que têm sido encarada muitas vezes como
divã.

Um programa na TV repercute no Twitter, e lá podemos ver inúmeras interpretações


sobre uma única mensagem. Cada indivíduo produz seu entendimento conforme seus
conhecimentos anteriores, meio que vive e vários outros fatores influenciadores.

É difícil ter uma receita de produção de conteúdo que alcance exatamente os objetivos
esperados, e podemos comprovar isso fazendo a simples e chata tarefa de acompanhar
no Twitter comentários sobre jogos de futebol, matérias polêmicas dos meios de
comunicação de massa, além de comentários que são deixados nesses veículos.

Apesar de termos ao nosso alcance ferramentas que nos ajudam a entender os reflexos
de cada produção em meios de massa, o que está na nossa frente agora, na real, é um
desafio enorme, de tentar identificar isso e traduzi-lo como uma oportunidade. Perceber
a interpretação das pessoas, ouvir/ler os fragmentos de pensamentos que elas deixam
por aí é um ato pró-ativo, que se bem adaptado em ações pode se tornar uma chance de
melhor comunicar e conquistar relevância.

Esse papo todo, na prática, pode ser discutido com o caso de Plínio
Arruda no debate: Os “tuitadores” e Plínio de Arruda

Comunicação, Jornalismo, Lasswell, Meios de comunicação de massa, redes sociais,


Teoria da agulha hipodérmica, Twitter

O que você fez na internet hoje?


ago 4th

Posted by Raquel Camargo in Papo de web

6 comments

Aquele que era um projeto pouco claro, com objetivo de esenvolver uma interconexão
de computadores, hoje é capaz de ser o ambiente palco de mudanças radicais. O
potencial da Internet está sustentado na habilidade de superar barreiras que impediam o
acesso a uma massa de informação para consumidores comuns.

O que faz a dinâmica da internet ser assim tão impactante é a base social que há ali
dentro, algo como um “circuito locomotivo” (conforme Ortiz, 2004) que mostra como
nosso espaço é vulnerável à desterritorialização e flexibilidade.

Um fator que faz tantos se apaixonarem pela web é a possibilidade de voz ativa para
todos. Online, qualquer um pode se tornar um produtor, pode ser um emissor de
conteúdos e conquistar relevância, público e relacionamento com seus destinatários.

Apesar de termos bem perto a chance de agir colaborativamente publicando em


blogs, microblogs, compartilhadores de fotos e afins, não é bem o que tem
acontecido. A pluralidade de vozes que pode ser feita através da web, no fundo, ainda
está longe de ser intensa.

Um exemplo disso? Vamos falar de Twitter. Um tanto de gente fala que vai criar um
Twitter e não um blog por que ali é fácil publicar algo, mais rápido e conciso, e assim
acredita que poderá fazer conteúdo de relevância de forma mais prática.

Uma pesquisa de Harvard publicada em 2009 mostrou que uma pequena parte dos
usuários do microblog é realmente a responsável pela geração de conteúdo. O estudo
apontou que 10% dos “arrobas” são os autores de 90% do conteúdo postado ali.

O gráfico abaixo mostra com dados mais atualizados a produção de mensagens no


Twitter. Já nesse gráfico constam 20% dos usuários como autores de Tweets e pode-
se perceber também uma grande quantidade de pessoas apenas retwittando ou
sustentando postagens triviais.

O mesmo acontece com blogs. Pense: quantos blogs você já visitou e viu que não
passava de um CTRL+C CTRL+V de matérias de jornais, revistas, de mensagens que
recebemos um milhão de vezes por email e só?

A fatia que realmente gera conteúdo na web é pequena perto da quantidade de pessoas
que temos online. O que me incomoda é pensar o motivo disso. Se temos hoje a chance
de sair da ditadura das mídias tradicionais, por que isso ainda não acontece com
força?

Minha avó só tinha acesso à informações através de conversas no seu bairro ou dos
meios convencionais de notícias (rádio, jornal e, mais tarde, a TV). Já nós não temos
razão para ficar nessa de monopolização de fontes. Existem blogs muito mais
confiantes e relevantes que revistas de grandes tiragens por aí, não é mesmo?

Creio que essa falta de consciência do poder que temos, de que temos em mãos contas
em redes e mídias sociais que nos dão voz quase tão ativa aos tradicionais meios de
comunicação, seja um reflexo dessa colonização de informações. A minha avó já está
entendendo isso também.
O que você já fez para mostrar o poder que temos com as redes? Aquele papo de ser o
quarto poder já não é mais só do jornalismo, pode ser de qualquer um de nós. Cutucar
um político via Twitter, Formspring, exigir nossos direitos pelas redes, enfim, tudo
isso está ao nosso alcance e é de graça. Isso aqui é uma ágora online.

Qual foi o bom uso das mídias sociais que você fez hoje?

—-

Dicas de posts do blog de Eleições:

Vídeo de sá tiras de candidatos provoca reação do TRE-MG

Estadão apóia Dilma no Twitter “sem querer querendo”

Referências: ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura. São Paulo. Editora Brasiliense,


1994.
Imagem: Comunicadores

Ativismo, Jornalismo, mídia, Política, redes sociais, social media

P2P University tem cursos online gratuitos e em


português
fev 19th

Posted by Raquel Camargo in Dicas

1 comment

A P2P University, projeto você pode conhecer melhor através dessa página, está com
vários cursos online gratuitos e super interessantes com inscrições abertas. Super
oportunidade

Além disso, três dos vários cursos serão lecionados em português. São eles:

• Cidadania e Redes Digitais

Professor: Sérgio Amadeu


Descrição: Cidadania e o direito à comunicação em rede. O impacto das tecnologias de
comunicação e informação no comportamento político. A guerra de padrões e a
supremacia dos protocolos. As novas abordagens dos direitos individuais e coletivos:
anonimato, privacidade, segurança e propriedade intelectual. A rede mundial de
computadores como uma nova Esfera Pública. A emergência da cultura digital, meta-
reciclagem, práticas colaborativas e de compartilhamento. A cibercultura nas redes
virais. O uso da rede entre comunidades excluídas. Os novos movimentos sociais e de
resistência no cenário virtual. Políticas Públicas de Inclusão Digital. A estruturação e a
governança da Rede. Regulamentação do Ciberespaço. Geopolítica e Redes:
perspectivas para o século XXI.
• Civic Hacking

Professora: Daniela Silva


Descrição: Civic Hacking é um curso sobre novas formas de ação na esfera pública
interconectada. Os objetivos deste curso são Introduzir, discutir e repensar o conceito de
civic hacking, tornando possível que as pessoas não apenas entendam fenômenos
políticos orientados por uma lógica hacker, mas também possam articular suas ideias,
interesses ou posições políticas em novos “hacks cívicos”; introduzir o conceito de
“esfera pública interconectada” e suas relações com o mundo contemporâneo, servindo
como um contexto para os casos discutidos durante o curso; e criar conteúdo aberto em
Português sobre civic hacking, política contemporânea, web e tecnologias, por meio de
um processo colaborativo

• Intro ao Pensamento de Paulo Freire

Professora: Bianca Santana


Descrição: Em língua portuguesa, serão debatidos os principais conceitos e práticas de
Paulo Freire.O contexto da produção freireana terá grande relevância nos encontros. Os
pares serão convidados a aplicar o que apreenderem das discussões à sua realidade. E
sistematizarão de maneira colaborativa o material produzido durante o curso para ser
publicado como recurso educacional aberto.

Todos os cursos se iniciam em março e podem ter suas inscrições feitas aqui

Cursos, p2p, redes sociais

Facebook ameaça dominar o mundo


fev 18th

Posted by Raquel Camargo in Habemus Comunicação

4 comments

De novo, feliz 2010. Já que é assim no Brasil, o ano só começa mesmo depois dessa
coisa de carnaval, agora vai.

Tirando a poeira, o lance é que o Facebook já ultrapassou o Yahoo! com relação aos
visitantes únicos. Sinistro, anh?

De acordo com uma nova pesquisa do site de estatísticas Compete.com, a rede social
Facebook já bateu o Yahoo! com relação ao número de visitas nos Estados Unidos.
Pe
lo visto, o próximo alvo a ser desbancado é o Google. E o Facebook já é o segundo site
mais visitado dos EUA.

Os dados da pesquisa mostram que, em janeiro, 11,5% do tempo online dos


pesquisados foi gasto no Facebook, contra 4,25% do Yahoo!. Já o Google conseguiu
conquistar 4,1% do tempo gasto dos usuários norte americanos.

Mas o Google não está tão seguro assim. A Compete afirmou ainda que o Facebook
deixaria o Google para trás (com folga) facilmente se o critério “Atenção” for
relevado, a porcentagem de tempo gasto no site específico em relação ao tempo global
online.
Mais alguns números revelados na pesquisa:
- Facebook teve 133,6 milhões de visitantes únicos em janeiro
- Durante o mesmo mês, o Yahoo! ficou com 132 milhões de visitantes únicos
- O senhor Google apareceu em janeiro com 148 milhões de visitantes únicos.

O que nos diz esses números?O que é essa mudança de comportamento dos internautas?
Será apenas a evolução natural das coisas?

estatísticas, facebook, Google, pesquisas, redes sociais, Visitantes únicos, yahoo

Referências bibliográficas sobre Twitter


jan 18th

Posted by Raquel Camargo in Habemus Comunicação

2 comments

A preocupação com as redes sociais e outros aspectos da web e seus reflexos na


sociedade têm atraído muita atenção. Eu mesma sou uma das pessoas que foram
fisgadas pelo tema e decidiu mergulhar no mundo acadêmico por eles.

Quando fiz minha monografia (durante o ano de 2008), era um trabalho cruel tentar
encontrar bibliografia específica sobre Twitter. Sério. A Gabi Zago ajudou demais!
Mas agora, em todos os eventos de comunicação vemos várias pessoas citando o
microblog e desenvolvendo pesquisas relacionados ao mesmo. É muito legal ver isso
crescendo.

Como o interesse (não só de usuários, mas também de acadêmicos) pelo Twitter tende
só a aumentar, a Gabi teve uma super ideia e começou a reunir bibliografia
especializada.

Então, fica a dica para quem está aí perdido, querendo referências bibliográficas sobre
esse tipo de tema! Se souber de mais material que não está aí, mande para gabrielaz
-arroba – gmail.com. E para ficar com a lista atualizada sempre, acesse a página original
feita pela Gabi.

2009

CARVALHO, L.M.; BARICHELLO, E.M.M.R. O microblog Twitter como


agregador de informações de relevância jornalística. In: XXXII Intercom, Curitiba,
PR, 2009.

CONSONI, G.B.; OIKAWA, E. Twitter e micromídia: análise dos links nos perfis de
Edney Souza e Marcelo Tas no processo de encadeamento midiático. In: III
Simpósio ABCiber, São Paulo, SP, 2009.

CONSONI, G.B.; OIKAWA, E. A representação dos profissionais de comunicação


no Twitter: análise dos perfis de Marcelo Tas e Edney Souza. In: XXXII Intercom,
Curitiba, PR, 2009.

GABRICH, D.C.P. O encadeamento midiático da imagem dos índios isolados no


Twitter. In: XXXII Intercom, Curitiba, PR, 2009.

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Colaboration via Twitter. Proceedings of the Forty-Second Hawai’i International
Conference on System Sciences (HICSS-42). Los Alamitos, CA: IEEE Press, 2009.

LINDEMANN, C.; REULE, D.S. Twitter e o surgimento de “fatodifusores” nos


processos de comunicações digitais. In: VII SBPJor, São Paulo, SP, 2009.

PALAZI, A.P.; OCTAVIANO, C.I. Apropriação jornalística do Twitter: uma visão


segundo modelo de Otto Groth. In: VII SBPJor, São Paulo, SP, 2009.

RECUERO, R; ZAGO, G. Em busca das “redes que importam”: redes sociais e


capital social no Twitter. Líbero (FACASPER), v. 12, n. 24, 2009.

RODRIGUES, C. O que você está fazendo agora? Três contribuições para o debate
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SCHIECK, M. Os gorjeios que ganharam o mundo ou a importância do Twitter na


#iranelection. In: XXXII Intercom, Curitiba, PR, 2009.
SILVA, F. F. Moblogs e microblogs: jornalismo e mobilidade. In: AMARAL, Adriana;
RECUERO, Raquel; MONTARDO, Sandra. (Org.). Blogs.com: estudos sobre blogs e
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TERRA, C.F.; BUENO, L.C. Os microblogs como ferramenta de comunicação


organizacional. In: III Simpósio da ABCiber, São Paulo, SP, 2009.

ZAGO, G. Jornalismo hiperlocal no Twitter: produção colaborativa e mobilidade.


In: XXXII Intercom, Curitiba, PR, 2009.

ZAGO, G.S. Informações jornalísticas no Twitter: redes sociais e filtros de


informações. In: III Simpósio da ABCiber, São Paulo, SP, 2009.

2008

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MAIA, M.; MURARO, M. Os micro-blogs e as relações identitárias virtuais. In: II


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PASSANT, A.; HASTRUP, T.; ULDIS, B.; BRESLIN, J. Microblogging: A Semantic


and Distributed Approach. Proceedings of the 4th Workshop on Scripting for the
Semantic Web (SFSW ‘08). Tenerife, Espanha: 2008.

PERES, K. G. Em busca de karma: estratégias de cooperação e competição no


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PRIMO, A. A cobertura e o debate público sobre os casos Madeleine e Isabella:


encadeamento midiático de blogs, Twitter e mídia massiva. Galáxia, v. 16 (no prelo),
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SHRAVAN, G.; LI, J.; CHOUDHURY, R.R.; COX, L.; SCHIMDT, A. Micro-Blog:
sharing and querying content through mobile phones an social participation.
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SILVA, F. F. Jornalismo live streaming: tempo real, mobilidade e espaço urbano.


In: VI SBPJor, São Bernardo do Campo, SP, 2008.

TRÄSEL, M. O uso do microblog como ferramenta de interação da imprensa


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ZAGO, G. S. Apropriações Jornalísticas do Twitter: a criação de mashups. In: II


Simpósio da ABCiber, São Paulo, SP, 2008.

ZAGO, G. S. Dos Blogs aos Microblogs: aspectos históricos, formatos e


características. In: VI Congresso Nacional de História da Mídia (CD-ROM), Niterói,
RJ, 2008.
ZAGO, G. S. O Twitter como suporte para produção e difusão de conteúdos
jornalísticos. In: VI SBPJor, São Bernardo do Campo, SP, 2008.

ZAGO, G. S. Usos Sociais do Twitter: proposta de tipologia a partir do capital


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2007

JAVA, A.; SONG, X.; FINN, T.; TSENG, B. Why We Twitter: Understanding
Microblogging Usage and Communities. Procedings of the joint 9th WEBKDD, 2007.

Dissertação

MISCHAUD, E. Twitter: Expressions of the Whole Self. Londres: LSE, 2007.


Dissertação (Mestrado), London School of Economics, Department of Media and
Communications, 2007.

Monografias

CAMARGO, R. A interação enquanto característica comum entre Blogs e Twitter.


Monografia (Graduação em Comunicação Social – Centro Universitário Newton Paiva),
Belo Horizonte, MG, dezembro de 2008.

HOFFMANN, M.L. O Twitter como ferramenta de comunicação da Cibercultura.


Monografia (Graduação em Comunicação Social – Universidade Federal do Tocantins),
Palmas, TO, novembro de 2009.

SPECK, F. O que você está fazendo? Um estudo da socialidade no Twitter.


Monografia (Graduação em Jornalismo – Universidade Federal de Santa Catarina),
Florianópolis, SC, junho de 2009.

ZAGO, G. S. Jornalismo em Microblogs: Um Estudo das Apropriações


Jornalísticas do Twitter. Monografia (Graduação em Comunicação Social –
Habilitação em Jornalismo – Universidade Católica de Pelotas), Pelotas, RS, julho de
2008.

Dinâmica de Jogos aplicada a Redes Sociais


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O conceito de Dinâmica de Jogos (game dynamics), também chamado de Mecânica de


Jogos (game mechanics), é o conjunto de regras, estilos e conceitos utilizados na criação
de jogos que os tornam divertidos e viciantes. Estas dinâmicas são aplicáveis a todo o
tipo de jogos, desde os tradicionais jogos de tabuleiro ou cartas até aos mais recentes
jogos de computador, podendo até ser aplicadas a actividades que à primeira vista não
parecem jogos, mas na realidade se comportam como tal – aplicações web ou mesmo
actividades no mundo físico (offline).
Em meados de 2007, a investigadora e criadora de jogos Amy Jo Kim apresentou numa
conferência os resultados da sua análise a redes sociais. Na apresentação intitulada
‘Putting the Fun in Functional‘ (a tradução para português perde o trocadilho e
consequentemente algum significado, mas pode ser vista como: Tornando o funcional
divertido), a autora tenta perceber quais os conceitos da Dinâmica de Jogos que podem
ser utilizados em qualquer plataforma de carácter social, por forma a melhorar a
experiência dos utilizadores.

Partindo da noção que a vontade de jogar e de se divertir é intrínseca ao ser humano,


sendo mesmo considerada essencial, Amy Jo Kim apresenta 5 componentes essenciais
da mecânica de jogos que podem ser aplicadas às redes sociais:

Coleccionar - Existe no ser humano uma tendência instintiva para coleccionar items, e
consequentemente exibi-los. O objectivo de completar uma colecção é também um forte
motivador, fortalecendo-se a vontade de coleccionar quando uma colecção se aproxima
do final.

Como exemplos do mundo real (offline) temos o coleccionismo de fósseis ou plantas, a


conquista de medalhas, troféus ou diplomas, ou as colecções de cromos ou cartas.

Nos jogos propriamente ditos podemos pensar no inventário de jogos como o WoW ou
o Second Life, ou por exemplo os jogos da saga Pokémon - fortemente marcados pelo
objectivo de coleccionar criaturas, tendo mesmo o slogan ‘Gotta catch ’em all‘ – que
são quase réplicas digitais dos tradicionais jogos de recolha e troca de cartas.

Nas redes sociais podemos observar este componente nos amigos do MySpace ou Hi5 –
onde se tornou quase obrigatório ter o maior número possível de amigos, e os membros
competem entre si para saber quem consegue ter mais amigos – ou nos álbuns de fotos
do Flickr – onde os membros tentam ter mais e melhores fotos, e mais comentários
nestas.

Pontos - São a forma mais básica de apresentar resultados em jogos, e são vulgarmente
atribuídos de forma incremental, sendo reflexo da eficácia ou mérito de um jogador.
Após serem atribuídos podem ser utilizados para definir um ranking, ou servir para
agrupar jogadores por níveis. A existência de rankings ou níveis apela à competitividade
inata do ser humano, incentivando-o a tentar subir no ranking ou de nível.

No mundo físico são utilizados para consagrar o vencedor de uma competição ou


concurso, ou atribuir notas em testes e trabalhos. Temos também sistemas de
acumulação de pontos recuperáveis – muito comuns em cadeias de supermercados que
permitem trocar de novo os pontos por compras – ou cartões que ao serem completos
oferecem algo – típicos em cadeias de fast-food onde ao fim de, por exemplo, 7
refeições é possível obter 1 gratuita. Estes pontos recuperáveis são um forte incentivo à
fidelidade, dando uma sensação de compensação a quem os acumula.

São comuns em jogos desportivos para determinar o vencedor de uma partida – futebol,
hóquei, judo, etc – ou em jogos de arcada para estabelecer competência e determinar
um ranking final. Nos jogos de computador servem frequentemente para agrupar os
utilizadores em diferentes níveis, exemplo do WoW ou Bejeweled.
Em aplicações online os pontos podem ser vistos como o número de subscritores de
um blogue, de seguidores no Twitter, de visitantes de um perfil de Facebook ou Flickr,
nos pontos e níveis do IILWY, ou na pontuação de expertise do LinkedIn. Nas redes
sociais surge ainda um novo tipo de pontuação, que Kim denominou de pontos sociais.
São considerados pontos sociais aqueles que são atribuídos entre utilizadores, como por
exemplo o feedback no eBay, os votos nos designs submetidos na Threadless ou nas
notícias inseridas no Digg. Todos estes exemplos funcionam como catalisadores da
actividade social nas respectivas aplicações, incentivando os membros a interagirem
mais entre si e a criarem mais e melhor conteúdo.

Resposta do Sistema (feedback) - Um factor muito importante para determinar a


qualidade de um jogo, e relativamente menosprezado nos jogos mais antigos.
O feedback é o resultado imediato das acções de um jogador, e é uma óptima forma de
tornar o jogo mais divertido e cativante, bem como de acelerar a aprendizagem do
mesmo.

No mundo físico é algo que damos por garantido e talvez por isso passe muitas vezes
despercebido. Quando subimos o volume à televisão e de imediato nos é mostrado uma
escala de volume, abanamos o pacote de leite e pelo ruído e movimento descobrimos
qual o volume de leite que contém, estamos a receber uma resposta imediata do sistema.

Nos jogos de computador é cada vez mais comum existir um tutorial que vai sendo
apresentado à medida que cumprimos as etapas iniciais do jogo. As habituais
notificações do tipo +300, x3 combo, que surgem instantaneamente no ecrã são o
exemplo clássico de feedback, permitindo ao utilizador ter consciência do valor das suas
acções, e guiando-o no sentido de se tornar mais eficiente.

As aplicações web aumentaram bastante o leque de possibilidades para


fornecer feedback com a banalização de tecnologias como o Javascript e o AJAX, que
permitem criar interfaces mais ricas e respondedoras. Exemplos da boa utilização
de feedback são a barra de progresso que mostra a evolução da personalização do nosso
perfil do LinkedIn - que nos indica que acções podemos fazer em seguida para o
completar, onde cada uma dessas acções corresponde a uma percentagem definida –
os emails e notificações que o MySpace, Facebook e IILWY enviam quando recebemos
mensagens ou algum dos nossos amigos faz algo de relevante.

Interacções - Existem dois tipos de interacção na mecânica de jogos: implícitas e


explícitas. As interacções explícitas são aquelas que são forçadas pelo sistema, isto é,
não parte dos jogadores a reciprocidade da interacção – por exemplo, os turnos
alternados num jogo de xadrez, ou a troca de cartas no Magic The Gathering.
Considera-se uma interacção implícita quando a reciprocidade é opcional – por
exemplo, a oferta de um presente ou o envio de uma mensagem.

São interacções no mundo físico o acto de enviar SMS ou emails, efectuar chamadas
telefónicas, ou conversar com alguém.

Nos jogos temos o exemplo de juntar amigos para um jogo de Counter-Strike, ou Poker,
jogar Sueca ou Warcraft com outras pessoas. Todas estas são consideradas interacções
do ponto de vista da dinâmica de jogos.
No caso das aplicações web, adicionar amigos, enviar mensagens, comentar fotos, são
todas interacções típicas na maioria das redes sociais. Temos o exemplo das prendas
virtuais no Facebook, marcar uma foto como favorita no Flickr, enviar uma mensagem
directa na Twitter ou ainda a partilha de um bookmark com um amigo no Delicious.
Novamente, quanto mais ricas as possibilidades de interacção numa rede social, maior
o grau de atracção destas para os seus membros, quer pela interacção social em si, como
pelas vantagens que daí podem retirar.

Personalização - Personalizar é para o Homem algo divertido e viciante, quer seja na


decoração da sua casa, nos posters que uma criança pendura no seu quarto ou no
penteado e roupas que alguém escolhe. Mostrar algo por si personalizado permite
também a uma pessoa exibir as suas preferências, gostos ou opções, factor que incentiva
ao cuidado e investimento. Ao implicar algum investimento – tempo, trabalho, dinheiro,
etc – o que implicitamente causa mais atrito ao abandono do que se andou a
personalizar – casa, carro, perfil de uma rede social.

É extremamente habitual permitir a um jogador a personalização de uma personagem,


dando-lhe a possibilidade de definir a sua raça, altura, roupa, e até acessórios. Como
exemplo temos o Sims Online, o Second Life ou mesmo o WoW.

Nas aplicações web vemos habitualmente dois tipos de personalização: automática e


manual. No Last.fm, Amazon ou NetFlix a personalização é feita de forma automática,
sendo o sistema a fornecer aos utilizadores sugestões de algo para comprar, alugar ou
ouvir. No que toca a personalização manual o MySpace é sem dúvida o mais completo,
permitindo aos seus membros mudar completamente o aspecto do seu perfil público,
sendo possível torná-lo quase irreconhecível.

FarmVille e Mafia Wars: você já viciou nos games


sociais?

Postado em | November 25, 2009 | 4 Comments

A matéria da Folha Online (24/11/2009, por Marina Lang) ”Dispara o número de


‘fazendeiros virtuais’ no Brasil, diz Ibope” traz dados interessantes sobre um assunto
que certamente você já ouviu falar ou entende muito bem: os games ou aplicativos para
redes sociais. Com cada vez mais usuários, a novidade está ganhando espaço
rapidamente no dia-a-dia dos internautas. Segundo a matéria, o BuddyPoke, que é um
dos aplicativos mais usados nas redes sociais no Brasil, já é passado. Muito usado no
Orkut, o game cedeu lugar ao FarmVille e Mafia Wars, sucessos de outra rede social, o
Facebook. Esses dados foram obtidos pela Folha Online com o IBOPE.

Segundo esses dados, enquanto o FarmVille e o Mafia Wars tiveram, respectivamente,


608 mil e 456 mil acessos em outubro, o BuddyPoke acumulou 60 mil acessos, isso no
Facebook. No Orkut, o BuddyPoke tem mais de 40 milhões de usuários registrados.
Mas, isso não significa que as pessoas que instalaram o jogo necessariamente o
acessam. O IBOPE informou que não possui informações precisas das visitas ao
aplicativo dentro do Orkut relativas ao mês de outubro.

No universo dos usuários de aplicativos em redes sociais (são 30% dos usuários do
Facebook), isso significa que FarmVille detém 35% da audiência, enquanto o Mafia
Wars tem 26%. O espaço correspondente ao BuddyPoke é de 10%. E para não perder
usuários, o Orkut lançou o “Colheita Feliz”, que lembra muito o jogo FarmVille.

A característica mais marcante desses aplicativos, principalmente o Farmville e o Mafia


Wars, é que para concluir as etapas do jogo os usuários precisam da ajuda dos amigos
virtuais, seja para realizar tarefas ou para trocar “presentes”. Dessa maneira, o
internauta é levado a interagir diariamente com seus amigos virtuais, agregando um
novo valor à ferramenta.

Além disso, o Farmville, por exemplo, é atualizado constantemente. Há sempre novos


objetos, animais, sementes, presentes e desafios, o que só faz aumentar o vício dos
usuários. É claro que nem tudo é perfeito. Boa parte das novidades, ou algumas
facilidades, só podem ser adquiridas se o usuário estiver disposto a pagar. Para isso, os
aplicativos vendem créditos através de cartões de crédito ou Paypal.

E você, já viciou nos games sociais? Qual você costuma jogar? Vote na nossa enquete e
deixe seu comentário! Pode ser que você encontro novos “vizinhos”! :)

Ah, e não deixe de adicionar o Zé Moleza no Facebook, no Orkut e no Twitter!


http://vimeo.com/7837860

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