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1. DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
4. SENSORES.
Describir cada uno de los sensores.
Describa las propiedades físicas de los sensores.
Diga cómo el sensor entrega los datos captados (representación de datos).
Los datos captados no necesariamente corresponden a las percepciones.
Presente ejemplos de datos captados.
Indique la frecuencia de captación de datos.
Diga si se puede presentar errores cuando se capturan los datos.
Diga los rangos de datos permitidos.
5. PREPARACIÓN DE DATOS.
Diga las percepciones que se puede obtener desde cada uno de los sensores.
Explique el procedimiento de conversión de datos.
Por ejemplo si se trata de una imagen y se desea identificar una marca que representa el
origen, cuál es el procedimiento a seguir.
6. PERCEPCIONES
Presente la lista de percepciones y los valores posibles.
Diga que sucede si es que el sensor no entrega nada (¿cuál es la “percepción”?)
Recuerde que las percepciones corresponden a cada uno de los sensores.
Calcule el número máximo de percepciones para el agente.
7. PREPARACION DE PERCEPCIONES
Desarrollar este paso, en el caso que el agente necesite combinar percepciones para obtener
cierto resultado.
Presente los algoritmos.
8. ACCIONES
Liste las acciones posibles que tiene el agente.
Presente las excepciones.
Cuente el número de acciones
9. DESARROLLO DE ACCIONES
Presente los algoritmos que permiten modificar el estado del sistema, luego de cada acción.
Diga las restricciones para ejecutar una acción.
Por ejemplo, si el agente se encuentra en la posición (F,C), diga la siguiente posición luego de
ejecutar alguna de las acciones posibles.
Diga el número de acciones que se puede ejecutar en cada iteración, no necesariamente es 1
(uno).
2. DEFINICION DE ESTADÍSTICOS
Defina estadísticos que permitan calcular, la complejidad y el rendimiento del agente, por
ejemplo.
3. DESARROLLO DE LA OPERACIÓN.
Usando exclusivamente la tabla-percepción acción describa la operación del agente.
Detenga su operación, según el criterio de parada definido.
3. PROGRAMA
1. DIAGRAMA DE CLASES, MODELO DE SOLUCION, DISEÑO DE VENTANAS.
DISEÑO DE AGENTES INTELIGENTES.
Las líneas están representadas por celdas oscuras el ancho de un línea puede estar conformado por
una (1) o más celdas. La línea que sigue el agente no es el borde de las celdas.
El objetivo del agente es seguir una, si la línea es discontinua intentar avanzar por las celdas claras
hasta ubicar una nueva línea y seguirla.
El agente está conformado por un computador que ocupa el 75% del área de una celda y tres cámaras
dispuestas como extensiones que le permiten “ver” las tres celdas de adelante, estas cámaras no se
extienden fuera del área de una celada, pero le permite “ver” más alla.
El caso de “choque” con pared solo es posible cuando el cuerpo del agente “choca” con la pared, no
considere que alguna de las cámaras “choca” con la pared.
El agente, a diferencia de otros agentes puede ejecutar una (1) o dos (2) acciones simultáneamente,
una o más acciones en una iteración, pero siempre una acción luego de la otra.
Considere que la ubicación del agente siempre es la ubicación del cuerpo del agente.
A usted se le solicita:
1. Diseñar el agente
2. Crear la tabla percepción acción para resolver este problema.
3. Calcular el desempeño del agente.
4. Diseñar el programa para implementar el agente
Use como referencia las siguientes disposiciones del espacio de trabajo, donde se indica las posibles
combinaciones de las cuatro celdas que puede ver el agente, e
Donde los espacios oscuros corresponden a línea y los espacios claros a no-línea y los espacios a
rayas a pared.
Considere las siguientes disposiciones sin hacer referencia a la pared (es como asumir que el agente
nunca detecta pared)
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
OPERACIÓN DE AGENTES
Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (STOP).
Para esto dispone de la siguiente tabla Basura Hueco Golpe Orient .. Acción Peso
percepción acción, en aquellos casos 0 0 0 * Avanzar 0.7
donde tiene varias opciones de acción 0 0 0 * +90 0.5
para una misma combinación de 0 0 0 * -90 0.3
percepciones el agente toma su decisión 0 0 1 * +90 0.8
en función a los pesos de la tabla. 0 0 1 * -90 0.6
Donde (*) significa todos los casos. 1 0 0 * SUC 1.0
0 1 0 * STOP 1.0
r = ___________________
OPERACIÓN DE AGENTES
Para esto dispone de sensores que le proporcionan tres percepciones (Basura, Golpe y Wumpus) y un
propioceptor que le indica la orientación (▲, ►, ▼, ◄).
Cuando se diseñó el agente, no se le colocó sensores para que pueda ver más allá de la celda donde
se ubica y lamentablemente no recuerda su pasado, sólo puede recordar si es que en la acción pasada
se chocó con un obstáculo.
Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (KILL).
Para esto dispone de la siguiente tabla percepción acción, en aquellos casos donde tiene varias
opciones de acción para una misma combinación de percepciones el agente toma su decisión en
función a los pesos de la tabla.
Usted debe simular el comportamiento del agente siguiendo estrictamente estas reglas y determinar los
estadísticos solicitados., indique que número de regla usa en cada caso.
A medida que el agente va ejecutando las acciones en función a sus percepciones, el agente va
acumulando una serie de variables. Luego de detenerse (KILL) el agente calcula los estadísticos
solicitados, en función a estas variables, a usted se le solicita sólo el cálculo de los estadísticos.
Simulación del comportamiento del agente, indicando.
la posición actual del agente y su percepción (indicado en un vector)
la acción a ejecutar (indique el número de regla aplicada)
la siguiente posición y orientación del agente.