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TUTORIAL DE JAVA SCRIPT

LO BASICO PARA APRENDER JAVASCRIPT.

HECHA PARA ANTRAX LABS


OJALA LES SIRVA!

By Dharok
Bueno esta es una corta guía sobre JAVA SCRIPT esta es
solo para principiantes y los que quieran empezar con Java
Script.
Lo siguiente es una pequeña clase en la cual se tocarán temas importantes, básicos e impresindibles
del aprendizaje de este lenguaje del lado del servidor que es unico por ser orientado a objetos.

Javascript es un lenguaje de guiones (scripts), orientado a objetos implementado por NETSCAPE


para la creacion de aplicaciones que corren por internet. constituye una de las formas que existen
para extender las capacidades del lenguaje HTML. con javascript se pueden crear paginas web
dinamicas que procesan las entradas del usuario antes de ser enviadas al servidor e insertar objetos en
el lado del cliente que respondan a ciertos eventos del usuario.

Javascript es un lenguaje interpretado que corre en el lado cliente lo que lo hace una herramienta
especial para mejorar el desempeño de las paginas web.

Primer script

----------------
HTML
Javascript
----------------

Código:
<html>

<head>

<title>Clase de JavaScript Antrax-labs.net

<script language="javascript1.2">

document.write("Este es mi primer script");

</script>

</head>

<body>

<br>

<script language="javascript1.2">

document.write("By Dharok")

</script>

</body>

</html>
Bien, ahora guarden este codigo en un archivo tipo bloc de notas y guardenlo como primerscript.html
(El nombre no tiene relevancia lo importante es guardarlo bajo la extensión de .html

El resultado sera una pagina en blanco con el texto escrito dentro de document.write.

Explico: Un script se maneja dentro de las etiquetas <script> </script>, Un atributo de la etiqueta
<script> es language en el cual se especifica el tipo de lenguaje utilizado, en este caso Javascript.

document.write es la impresora de Js (Javascript) o aquella que permite escribir cadenas de


caracteres sobre la pagina que se desarrolla.

Variables y tipos de datos


Valores

Js no tiene un conjunto extenso de datos, ni hace chequeo de los mismos. lo anterior significa que
para Js no existen diferencias entre un entero y un real. El tipo de dato se define de manera dinámica
y su tratamiento depende del contexto en el que se este trabajando.

Para el desarrollo de aplicaciones en Js se dispone de los siguientes tipos de datos o valores:

----}>Numeros
----}>Valores lógicos
----}>Cadenas de caracteres
----}>Valores primitivos (null y undefined)

El tratamiento de datos en Js es dinámico, no requiere de la declaración de variables y la evaluación


de las mismas depende del contexto, lo que permite hacer casting libremente. por ejemplo, se puede
definir una variable que contenga una cadena de texto, y , Posteriormente asignar a la misma un
valor numerico sin que la ejecución genere errores.

Bueno, despues de esta introducción de javascript es hora de relajarnos. Lo que el texto quiere decir
es que en Js es muy facil manejar los tipos de datos por su versatilidad, a diferencia de otros
lenguajes que son mas complicados. Para entenderlo mejor copiamos lo sgte:

Código:
<html>

<head>

<title>Variables: Manual de JavaScript de Antrax-labs.net </title>

<script language="javascript1.2">

var x="Mi nombre es juan y tengo ";

document.write(x);

x=10;
y=9;
document.write(x+y);

x=" a&ntilde;os";
// Pueden usar codigo HTML sin preocuparse.

document.write(x);

</script>

</head>

<body>

</body>

</html>

Como pudieron observar a la variable x se le asigno una cadena de caracteres, la misma variable
recibe un valor numérico en la tercera linea y posteriormente el script imprimirá el resultado se
sumar x+y(10+9), dando como resultado 19. finalmente x recibe otra vez una cadena de caracteres
que se imprime en la 6 linea del script.

Aunque se vea un poco desordenadom Js es un lenguaje facil de aprender y con un poquito de


esfuerzo lo lograran.

Consejo: Traten de utilizar la misma estructura, pero cambiandole los valores para que se vayan
familiarizando.

Variables
Son contenedores de valores a los cuales se puede acceder a través de sus nombres. Los nombres o
identificadores de las variables pueden estar compuestos por una combinación de letras (a-z, AZ),
digitos (0-9) y el caracter subrayado (_). El nombre de una variable no puede comenzar con un digito
(0-9).

Una pequeña aclaración, JS es sensible a las mayusculas por lo que Produccion_textual no es lo


mismo que produccion_textual.

Arreglos
Un arreglo es un conjunto de valores del mismo tipo indentificados por el mismo nombre. Para
distinguirlos, cada uno de los elementos de un arreglo tiene asociado un indice numerico.

Ej:

Índice 0 1 2 3 4 5
Valor l "Lunes" l "Martes" l "Miercoles" l "Jueves" l "Viernes" l Sabado l
Posición 1 2 3 4 5 6

Para declarar el arreglo "Dias", Seria:


Dias=["Lunes", "Martes", "Miercoles", "Jueves", "Viernes", "Sabado"];

Ojo. Las declaraciones en JS finalizan con un ";"

Entonces para llamar a cualquier elemento de este arreglo, simplemente se pone el nombre del
arreglo y el indice(Vea arriba) entre [].

Ej:

<html>

<head>

<title>Ejemplo</title>

</head>

<body>

Hoy es

Código:
<script language="javascript1.2">

Dias=["Lunes", "Martes", "Miercoles", "Jueves", "Viernes", "Sabado"];

document.write(Dias[5]);

</script>

<body>

, El sexto dia de la semana.

</body>

</html>

Expresiones y operadores
Una expresión es un conjunto de operandos y operadores cuyo resultado puede ser evaluado. Las
expresiones constituyen la base de cualquier aplicación y se construyen agrupando variables,
expresiones o datos que son afectados por cualquiera de los operadores válidos en un lenguaje. Las
expresiones en Js, como en la mayoria de los lenguajes se finalizan con punto y coma ";"

Además de los operadores aritmeticos basicos (+ - * /), Existe el operador modulo (%) que devuelve
el residuo de una división no entera. Ej:
5%3=2(La division es = a 1 pero con un residuo de 2)

"Recuerden que el operador + es utilizado como concatenador" Ej:

Citar
var nombre="Juan";
var frase = "y mi nick es ";
var nick="Dharok ";
todo = nombre+frase+apellidos;
document.write(todo);

Operadores de asignación

La operación de asignacion consite en dar a la variable situada a la izquierda del operador el valor de
la variable o de la expreión ubicada a la derecha del mismo. El operador de asignación por
excelencia es "=":

x=5;
y=x+3;

En ocasiones es necesario afectar a una variable incrementando su valor en una cantidad


determinada, Ej:

x=x+3;

Pero hay una manera de simplificarlo

x+=3;

Las anteriores variables tomarán el mismo valor pero la segunda manera de escrbirlo es mas
recomendable.

Operadores de comparación

Estos dos son del tipo binario y se utilizan para comparar valores o expresiones dadas, el resultado de
la comparación puede ser TRUE o FALSE.
En Js existen seis operadores de relación:

== Igual a ...
!= Diferente de ...
< Menor que ...
> Mayor que ...
<= Menor o igual que ...
>= Mayor o igual que ...

Ej:

35<102

En este caso devolvera TRUE

var cadena1="c";
var cadena2="f";
x=(cadena1<cadena2);

En este caso tambien devolvera TRUE

Precedencia de los operadores

La suguiente tabla muestra de mayor a menor la precedencia de los operadores.

Llamada, Miembro () , []
Negación incremento ! , - , ++ , --
Multiplicación, División * , / , %
Suma, Resta + , -
Comparación < , > , <= , >=
Igualdad == , !=
AND( Y ) logico &&
Condicional ? , :
Asignación = , += , -= , *= , /= , %=

Procedimientos y funciones

En JavaScript no pueden definirse procedimientos Sub como en VBScript, pero sí funciones


(function). A cambio, aquí las funciones pueden realizar tanto acciones como devolver valores,
mientras que en VBScript solamente los procedimientos Sub pueden realizar acciones. Dentro de una
función no se puede definir otra función, pero sí pueden realizarse llamadas a cuantas sea necesario.
Para declarar una función simplemente se escribe la instrucción function y a continuación el nombre
que tendrá seguido de un par de paréntesis que contendrán los argumentos, si los los hay. Por
ejemplo:
function mensaje() y si tiene argumentos: function sumar(a, b)

Los argumentos pueden ser variables, o directamente cadenas, números e incluso objetos.
Los argumentos son los caracteres que estan dentro de los parentesis de una funcion

Después de haber definido el nombre de la función, se escribe un par de llaves, dentro de las cuales
irán todas las líneas que compongan el código de nuestra función. Por ejemplo:

Código:
function mensaje() {
alert("Esto es un mensaje de JavaScript")
}

Las funciones de javaScript reciben los argumentos por valor, es decir, que si la función cambia el
valor de los parámetros recibidos, este cambio no se reflejará globalmente, sino que sólo será
efectivo en el ámbito de la propia función, ni siquiera si la misma función es llamada desde otro
punto del programa.
No hay que confundir la declaración de funciones con el objeto Function() de javaScript. Fíjate en
que el nombre de este objeto comienza por "F" mayúscula. Se verá en el apartado Objetos.

Normalmente las funciones se invocarán capturando un evento, es decir, un suceso que se produce y
es detectado en la ventana del navegador. Uno de los eventos más comunes es el que detecta la
pulsación (onClick) del puntero del ratón sobre un objeto, por ejemplo, un botón de un formuulario.
En el siguiente ejemplo veremos cómo escribir una página que captura un evento en el botón de un
formulario que llama a una función. Esta función invoca el método alert del objeto window:

Código:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Funciones - Manual de Antrax-Labs</TITLE>
<SCRIPT TYPE=text/javascript>
<!--
function mensaje() {
alert("Mensaje originado desde una funcion.")
}
// -->
</SCRIPT>

</HEAD>
<BODY>

<FORM NAME="Formulario1">
<INPUT TYPE="Button" NAME="Boton1" VALUE="Testea Aqui" onClick="mensaje()">
</FORM>

</BODY>
</HTML>

Y al pulsar el botón, se obtiene el mensaje.

Al ser capaz function de realizar acciones tanto como de devolver valores, es necesaria una
instrucción que le indique lo que debe hacer: return. Solamente si aparece esta instrucción al final de
la función, ésta devolverá el valor que tenga programado, si no, realizará las tareas que tenga
encomendadas, pero no se podrá obtener de ella una respuesta. Por ejemplo:
Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Funciones con Argumentos – Antrax-Labs</TITLE>
<SCRIPT TYPE="text/javascript">
<!--
function sumar(a, b) {
sumar = a + b
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>

Pero OJO vas a obtener como resultado::

UNDEFINED

Muy crudo verdad ja ja ja


Esto es debido a que no se le ha dicho que entregue el resultado, sino solamente que lo calcule. Pero
si se escribe:

Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Funcion con Argumentos - Antrax-Labs.net</TITLE>
<SCRIPT TYPE="text/javascript">
<!--
function sumar(a, b) {
sumar = a + b
return sumar
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>
Esta vez sí se obtiene lo esperado:
4

En el ejemplo, la función devuelve el resultado de la suma en una variable que se llama igual que la
propia función: sumar, pero también se puede hacer sobre una variable con distinto nombre. Por
ejemplo, funcionaría igual así:

Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Funcion con Argumentos - Antrax-Labs.net </TITLE>
<SCRIPT TYPE="text/javascript">
<!--
function sumar(a, b) {
resultado = a + b
return resultado
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>

También es posible devolver directamente el resultado de la suma sin depositar el valor previamente
en ninguna variable ni en el nombre de la función:

Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Funciones con Argumentos - Antrax-Labs.net </TITLE>
<SCRIPT TYPE="text/javascript">
<!--
function sumar(a, b) {
return a + b
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>

En JavaScript las funciones que tienen argumentos, como la del ejemplo, automáticamente son
provistas de un vector conteniendo los valores de los argumentos. Y te preguntarás qué es eso de un
"vector". Un vector es algo parecido a una matriz o array, y en este caso nos permite acceder a los
valores de los argumentos a y b por otra via que no es utilizarlos directamente. Estos vectores,
cuando hay que automatizar procedimientos, pueden resultar muy útiles. En el caso del vector de
nuestra función, y como todos los vectores y arrays, la numeración del índice comienza por el cero, y
por supuesto, el orden de los valores en el vector es el mismo que el de los argumentos en la función,
es decir, el índice 0 corresponde al argumento a y el índice 1 corresponde al b. Este ejemplo es
equivalente al anterior:

Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Vectores</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
function sumar(a, b) {
return arguments[0] + arguments[1]
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>

La palabra arguments, como ya habrás supuesto, es reservada y no puede emplearse como nombre de
variable ni de función, y tiene una propiedad: length que nos indica la longitud del índice del vector.
Por ejemplo, si modificamos un poco la función anterior:

Código:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Vectres - Antrax-Labs.net</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
function sumar(a, b) {
return arguments.length
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>

<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
document.write(sumar(2, 2))
// -->
</SCRIPT>

</BODY>
</HTML>

Se obtiene 2 que es el número de argumentos que tiene la función. Fíjate en que este contador no
empieza en el cero, puesto que devuelve 2.

Objetos en JavaScript (unico en un lenguaje client side)


JavaScript dispone de objetos intrínsecos del lenguaje, es decir, que ya existen y están disponibles
sin crearlos. No hay que confundirlos con los objetos del navegador, que tienen funcionalidades
distintas. Casi todos tienen propiedades y métodos, pero no todos tienen manejadores de eventos.
Algunos de ellos en otros lenguajes son funciones (por ejemplo, Date).

Todos los objetos de JavaScript comienzan por una letra mayúscula y las instrucciones por una
minúscula.

Array

El array (o matriz) es un objeto que permite almacenar datos con un cierto orden. Recuerda siempre
que los arrays almacenan todos sus datos en memoria, y por tanto no es posible utilizarlos para
recuperar en otra sesión lo almacenado, no son ficheros. Al ser la memoria del cliente el lugar donde
se almacenan los datos, el acceso a ellos es muy rápido. Los datos almacenados pueden ser de
cualquier tipo: números, cadenas, objetos, etc., y pueden mezclarse.

Según la sintaxis que se utilice, el objeto funciona de distinta manera. Si se escribe:

Array(2) se crea un array vacío de longitud 3, es decir con tres celdas, ya que los índices comienzan
por el cero. En cambio, si se escribe Array("2") tendremos un array de una sola celda, cuyo
contenido es "2". Si en lugar de un solo número se escriben varios separados por comas, también
serán almacenados, y el array tendrá tantas celdas como argumentos se hayan escrito dentro de los
paréntesis, por ejemplo: Array(1, 2, 3, 4) crea un array con cuatro celdas conteniendo 1, 2, 3 y 4
respectivamente. Puede ocurrir que al crear el array, no se tengan todavía disponibles los datos que
se guardarán en él. ¿cómo mover los datos después? cambiando de nuevo la sintaxis:

Se crea el array: Array(2) y se le mueven los datos: Array[0] = "A" Array[1] = "B" Array[2] = "C"

Fíjate en que para asignarle valores a las celdas, esta vez se hace escribiendo el número de índice de
la celda entre corchetes en lugar de paréntesis.

Aunque en estos ejemplos, por claridad, no se ha utilizado, al crear un array se debe emplear el
operador new, así como cuando haya que inicializarlo si ya estaba creado previamente: new Array(2)
.

Hasta aquí hemos visto que se invoca el array directamente, pero ¿qué ocurre si en nuestro programa
tenemos que crear más de uno? si no tienen un nombre que los distinga, al crear el segundo,
estaríamos reinicializando de nuevo el primero. Para resolver esto, se asigna el array a una variable
en el momento de crearlo, lo que nos permitirá invocarlo por su nombre para todo:

Se crea el array: Mi_array = new Array(2) y se le mueven los datos invocando su nombre:

Código:
Mi_array[0] = "A" Mi_array[1] = "B" Mi_array[2] = "C"

Esta sintaxis sirve tanto para mover datos al array como para extraerlos si ya estaban almacenados.
El sistema de utilizar el índice, permite recorrer rápidamente el array con una instrucción de bucle
for. Como ya se ha dicho, en cada celda de un array se puede poner cualquier cosa, incluso otro
array. Esto permite crear arrays complejos de más de una dimensión, ya que JavaScript no tiene
instrucciones para crear arrays multidimensionales como VBScript. El siguiente ejemplo crea un
array de dos dimensiones utilizando instrucciones de bucle para recorrer los dos arrays:

Código:
Mi_array = new Array(1)
for (i=0; i < 2; i++) {
Mi_array = new Array(2)
for (j=0; j < 2; j++) {
Mi_array[j] = "["+i+","+j+"]"
}
}
for (i=0; i < 2; i++) {
resultado = "Linea "+i+":"
for (j=0; j < 2; j++) {
resultado += Mi_array[j]
}
document.write(resultado,"<p>")
}

Y esto es lo que se obtiene:

Linea 0:[0,0][0,1]

Linea 1:[1,0][1,1]

La longitud de los arrays es dinámica. Es decir, que si se crea un array de una longitud cualquiera
(incluso cero) y después se mueve un dato a una posición de índice superior a la creada, el array se
redimensiona hasta el nuevo valor. Todas las posiciones entre el anterior límite y el nuevo,
lógicamente, estan vacias.

Propiedades
El objeto array tiene una propiedad: length que indica la longitud del índice. Por ejemplo, si se crea
el array:

Mi_array = new Array(2)


document.write(Mi_array.length)

Se obtiene: 2 Fíjate en que, aunque el resultado es 2, son 3 las posiciones disponibles, ya que el
índice comienza por el 0.

Métodos

Además de los 3 métodos comunes a otros objetos de JavaScript, el objeto array tiene otros 3
propios: join reverse sort Veamos cómo funcionan:

join(separador) Este método se utiliza para concatener todos los valores almacenados en el array en
un string. Opcionalmente se puede establecer un string separador entre valores, que por defecto es la
coma ,. Si se establece un separador que no es del tipo string, será convertido a string. Por ejemplo:

Código:
Mi_array = new Array("Item1", 100, "Item3")
document.write(Mi_array.join(", "))

Se obtiene: Item1, 100, Item3

sort(orden) Como indica su nombre, sirve para ordenar los elementos del array según el modo
indicado por orden que puede ser una función, o una muestra de caracteres. Si se omite el modo de
ordenación, todos los valores son convertidos a string y ordenados según el diccionario inglés por sus
valores ASCII.

Código:
Mi_array = new Array("B", 100, "A")
document.write(Mi_array.sort())

Se obtiene: 100,A,B

reverse() Se utiliza para transponer los elementos de un array de forma inversa, es decir que el primer
elemento pasará a ser el último y viceversa. No es una ordenación, simplemente cambian de sitio.

Código:
Mi_array = new Array("B", 100, "A")
document.write(Mi_array.reverse())

Se obtiene: A,100,B

Boolean
Este objeto sirve para convertir cualquier valor a booleano, es decir, false o true. Por ejemplo.

Código:
Mi_booleano = new Boolean("mi_valor")
document.write(Mi_booleano)

Se obtiene: true

Si el argumento "mi_valor" es omitido o su valor es cero, null, false o empty ("") el objeto devuelve
false. Cualquier otro valor, incluso la cadena "false" devuelve true.

Métodos
Tiene los tres métodos comunes de todos los objetos JavaScript.

Date

Trabaja con fechas y horas. Por ejemplo:

Código:
Mi_fecha = new Date([argumentos])
document.write(Mi_fecha)

Si se omite argumentos se obtiene: Sun Aug 24 2008 15:20:39 GMT-0600 (CST)

Los argumentos son opcionales y sirven para inicializar el objeto. Si se omiten se inicializa con la
fecha y hora del sistema (cliente). También pueden escribirse de diversas formas:

Date("month day, year hours:minutes:seconds")


Date(year, month, day)
Date(year, month, day, hours, minutes, seconds)

Métodos
Se dispone de un gran número de métodos destinados a obtener o establecer las distintas partes de
una fecha/hora. Sea la variable Mi_fecha del ejemplo anterior. Para obtener alguna de las partes de
su valor se escribe el objeto seguido del método. Por ejemplo: Mi_fecha.getDate()

* getDate El dia del mes. Es un número entre 1 y 31.


* getDay Dia de la semana en número. El domingo = 0. Es un número entre 0 y 6.
* getHours La hora. Es un número entre 0 y 23.
* getMinutes Los minutos. Es un número entre 0 y 59.
* getMonth El mes. Es un número entre 0 y 11. 0 = enero.
* getSeconds Los segundos. Es un número entre 0 y 59.
* getTime Es el número de milisegundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970 a las 0:00:00 y la
fecha/hora actual.
* getTimezoneOffset Zona horaria. Devuelve la diferencia en minutos entre la hora local y la GMT
(Greenwich Meridian Time).
* getYear El año. Dependiendo del valor devolverá dos o cuatro dígitos. Entre 1900 y 1999 devuelve
dos y a partir de 2000 cuatro.
* getFullYear Funciona como el anterior, pero con el año con cuatro dígitos siempre. Solamente
funciona con versiones modernas de navegador.
* parse Funciona igual que getTime, pero en lugar de obtener los milisegundos hasta la fecha/hora
actual, lo hace hasta la contenida en un string del tipo "Dec 20, 2005" o "Mon, 29 Dec 1999 13:30:00
GMT."

Como ya has visto, cuando el objeto ya tiene una fecha almacenada se utilizan los métodos get... para
obtener algunas de las partes de esa fecha. Esta fecha se puede modificar en cualquier momento, bien
entera o algunas de sus partes, mediante los métodos set...:

* setDate
* setHours
* setMinutes
* setMonth
* setSeconds
* setTime
* setYear
* setFullYear
* toGMTString
* toLocaleString
* UTC

Código:
Function([argumentos]"instrucciones")

Curiosa forma de escribir funciones. Este objeto puede contener una función que trabajará de forma
análoga a las declaradas con la instrucción function. Fíjate en que la diferencia de sintaxis entre
ambas es simplemente que el objeto se define con una "F" mayúscula y la instrucción con una "f"
minúscula. La diferencia práctica entre los dos procedimientos es que el objeto tiene propiedades que
pueden invocarse, y la declarada con la instrucción no. Por contra, el objeto es evaluado cada vez que
se invoca, mientras que la declarada con la instrucción es compilada, lo que la hace más eficiente.
Los argumentos pueden omitirse si no son necesarios, las instrucciones, evidentemente, no. La
particularidad de esta forma de escribir funciones es que tanto los argumentos (incluso aunque vayan
a ser valores numéricos) como las instrucciones van dentro de strings en lugar del típico par de
llaves. Por ejemplo:

Código:
var Mi_funcion = new Function("a", "b", "return (a * b)")
document.write(Mi_funcion(2,5))

Se obtiene: 10

Propiedades

Métodos
Los tres comunes de los objetos JavaScript.
Math

Este objeto se utiliza para trabajar con constantes y funciones matemáticas. Esto hay que hacerlo
mediante sus propiedades y métodos. Por ejemplo, la propiedad PI:

Código:
document.write(Math.PI)

Se obtiene: 3.141592653589793

Las propiedades devuelven valores constantes:

* Math.E = 2.718281828459045 La constante de Euler o número e.


* Math.LN2 = 0.6931471805599453 Logaritmo natural de 2.
* Math.LN10 = 2.302585092994046 Logaritmo natural de 10.
* Math.LOG2E = 1.4426950408889634 Logaritmo en base 2 de e.
* Math.LOG10E = 0.4342944819032518 Logaritmo en base 10 de e.
* Math.PI = 3.141592653589793 Relación entre la circunferencia de un círculo y su diámetro.
* Math.SQRT1_2 = 0.7071067811865476 Raíz cuadrada de un medio (1/2).
* Math.SQRT2 = 1.4142135623730951 Raíz cuadrada de 2.

Los métodos son funciones matemáticas que admiten argumentos. Además de los tres comunes
tenemos:

* Math.sin(90) = 0.8939966636005579 Seno de un ángulo medido en radianes. El rango devuelto


estará entre -1 y 1.
* Math.asin(-1) = -1.5707963267948966 Arco seno (en radianes) de un número. Tiene que ser un
valor entre -1 y 1. El resultado obtenido siempre estará dentro del rango entre -pi/2 y pi/2 radianes. Si
el valor está fuera de este rango devuelve NaN.
* Math.cos(1) = 0.7853981633974483 Coseno (en radianes) de un número. El resultado obtenido
siempre estará dentro del rango entre -pi/2 y pi/2 radianes.
* Math.acos(-1) = 3.141592653589793 = pi Arco coseno (en radianes) de un número. Tiene que ser
un valor entre -1 y 1. Si el valor está fuera de este rango devuelve NaN (Not-a-Number).
* Math.tan(90) = -1.995200412208242 Tangente de un ángulo medido en radianes.
* Math.atan(1) = 0.7853981633974483 Arco tangente (en radianes) de un número. El resultado
obtenido siempre estará dentro del rango entre -pi/2 y pi/2 radianes.
* Math.atan2(20,50) = 0.3805063771123649 Devuelve, en un sistema cartesiano de coordenadas, el
ángulo en radianes formado por el eje trazado entre el origen y el punto x,y definido por los
argumentos de este método.
* Math.abs(01234) = 1234 Valor absoluto de un número.
* Math.ceil(20.5) = 21 Obtiene el número entero más pequeño posible que sea igual o mayor que el
argumento dado.
* Math.floor(20.5) = 20 Al contrario que el anterior, obtiene el número entero más grande posible
que sea igual o menor que el argumento dado.
* Math.exp(1) = 2.302585092994046 Números e.
* Math.log(10) = 2.302585092994046 Devuelve el logaritmo natural (en base e) del argumento
dado.
* Math.pow(10, 3) = 1000 Potencia. El primer argumento es la base y el segundo el exponente.
* Math.max(10, 5) = 10 Compara el valor de los dos argumentos, que tienen que ser numéricos, y
devuelve el mayor de ellos.
* Math.min(10, 5) = 5 El inverso del anterior. Compara el valor de los dos argumentos, que tienen
que ser numéricos, y devuelve el menor de ellos.
* Math.random() = 0.09618143970146775 Se obtiene un número aleatorio entre 0 y 1 cuyo origen es
el reloj del sistema.
* Math.round(2.5) = 3 Redondeo. Devuelve el número entero más próximo al argumento dado. Si la
parte decimal es .5 o mayor, se redondea por exceso, como en el ejemplo. Si la parte decimal es
menor que .5 se redondea por defecto.
* Math.sqrt(2) = 1.4142135623730951 Raiz cuadrada de un número.

Number

Objeto para trabajar con valores numéricos. Es poco utilizado. Bueno por mi parte :P

Propiedades
MAX_VALUE MIN_VALUE NaN NEGATIVE_INFINITY POSITIVE_INFINITY

Métodos
Los tres comunes.

String

Tiene una propiedad: length. Por ejemplo:

Código:
var Mi_cadena = new String("Esto es una prueba" )
document.write(Mi_cadena.length)

Se obtiene: 18 que como ya habrás supuesto es la longitud de la cadena dada.

Métodos
Además de los tres comunes hay un gran número de ellos. Utilizando el mismo texto del ejemplo
anterior, tendremos:

* String.big() = Esto es una prueba Aumenta el tamaño del texto. El tamaño es equivalente al
obtenido con <FONT SIZE=4>
* String.small() = Esto es una prueba Disminuye el tamaño del texto. El tamaño es equivalente al
obtenido con <FONT SIZE=2>
* String.fixed() = Esto es una prueba Cambia el tipo de letra a paso fijo. Es equivalente al obtenido
con <FONT FACE="Courier">
* String.sup() = Esto es una prueba Aplica el efecto superíndice al texto. Es equivalente al obtenido
con <SUP>
* String.sub() = Esto es una prueba Aplica el efecto subíndice al texto. Es equivalente al obtenido
con <SUB>
* String.fontcolor("ff0000") = Esto es una prueba Establece el color del texto. Es equivalente al
obtenido con <FONT color="ff0000">. Fíjate en que el color hay que darlo en formato RGB
hexadecimal.
* String.size(5) = Esto es una prueba Cambia el tamaño del texto. Es equivalente al obtenido con
<FONT SIZE=x> donde x es un valor entre 1 y 7
* String.blink() = Esto es una prueba Efecto de intermitencia, equivalente al elemento <BLINK>
* String.bold() = Esto es una prueba Aumenta el peso del texto. Es equivalente al elemento <B>
* String.italics() = Esto es una prueba Aplica el tipo de letra itálica al texto. Es equivalente al
obtenido con <I>
* String.strike() = Esto es una prueba Aplica el tipo de letra tachado al texto. Es equivalente al
obtenido con <STRIKE>
* String.charAt(0) = E Devuelve el caracter que haya en la posición del índice que se indica. Para
este método el índice comienza por el cero. No confundir con la propiedad length que devuelve el
número de caracteres que hay en la cadena, no un índice.
* String.indexOf("t", [start]) = 2 Devuelve la posición del primer caracter (solamente uno) indicado
en el argumento que exista en la cadena. Para este método el índice comienza por el cero. Por defecto
comienza a buscar por el primer caracter de la izquierda, y opcionalmente, se le puede indicar que
comience la busca desde otra posición con [start]. Si el carácter buscado no existe devuelve -1.
* String.lastIndexOf(cadena, "prueba") = 12 Devuelve la posición de una subcadena (o un solo
caracter) dentro de la cadena principal. Comienza a contar por el cero. Si el carácter o subcadena
buscados no existen devuelve -1.
* String.search(cadena, "prueba") = 12 Es exactamente igual que la anterior, pero esta es una sintaxis
más moderna que solamente funciona en versiones 4 o superiores de navegador.
* String.replace("prueba", "muestra") = Esto es una muestra Reemplaza un substring, un caracter o
incluso la cadena entera por otro/a. Si la subcadena a buscar no existe devuelve la cadena original sin
cambios. Cuando la primera ocurrencia es encontrada y sustituida no se continua con el resto de la
cadena.
* String.split([separador]) Como su nombre indica, corta la cadena inicial y coloca cada substring
obtenido en una celda de un array. El corte se realiza por el caracter indicado por separador. Por
ejemplo:

Código:
var cadena = new String("Esto es una prueba")
var cadena2 = cadena.split(" ")

for (var i=0; i < cadena2.length; i++) {


document.write (cadena2 + " / ")
}

Se obtiene: Esto / es / una / prueba /


* String.link(URL) Genera un enlace (link) a la dirección indicada por URL. Por ejemplo:

Código:
var cadena = new String("Esto es una prueba")
var cadena2 = cadena.link("
Register or Login ")
document.write(cadena2)

Se obtiene: Esto es una prueba

* String.toLowerCase() = esto es una prueba Convierte la cadena dada a todo minúsculas.


* String.toUpperCase() = ESTO ES UNA PRUEBA Convierte la cadena dada a todo mayúsculas.

RegExp

Abreviatura de Regular Expressions, es decir, expresiones regulares. Esta es una forma de trabajar
con cadenas muy utilizada en algunos lenguajes de programación, como perl, muchos comandos del
shell de Unix o Linux, etc. Consiste en ciertas convenciones para localizar cadenas o subcadenas con
características variadas y son independientes de las acciones que se realizarán con ellas una vez
localizadas. Se trata de establecer un patrón de búsqueda, que puede llegar a ser muy complejo, para
localizar cualquier cadena y sus variantes dentro de otra cadena. Por ejemplo, partiendo de nuestra
conocida cadena anterior: Esto es una prueba y su método search

String.search(/una/, "Esto es una prueba") = 8 Al aplicar este patrón se le está preguntando si la


cadena contiene la subcadena "una", y como la respuesta es true devuelve su posición. Esta es una
expresión regular muy simple, veamos otra más complicada:

String.search(/uno|[zxE]/, "Esto es una prueba") = 0 En este caso se busca "uno", que no existe en la
cadena, y/o cualquiera de los caracteres que hay entre los corchetes. Como no existen z ni x, pero sí
E, devuelve su posición que es la cero. Fíjate en que para enlazar una parte de la expresión con la
otra se utiliza el caracter | llamado "pipe", y se pueden poner tantos como sean necesarios separando
cada parte de la expresión regular. Si lo indicado por el patrón es encontrado más de una vez, se
devolverá la posición de la última ocurrencia

Dentro de los corchetes, además de caracteres o números sueltos, se pueden poner rangos completos
indicando el primer caracter y el último separados por un guión: [a-z] o [0-9]. Esto significa que se
debe buscar si en la cadena se encuentra cualquier caracter entre a y z o entre 0 y 9. Si lo que se
buscan son mayúsculas, hay que indicarlo aparte: [A-Z] o dentro del mismo par de corchetes: [zxy
A-Z].

En el caso de que el caracter a buscar sea el propio guión - o algun caracter especial, según donde se
escriba habrá que ponerle el símbolo de "escape" (\) o no, como ya se dijo en el apartado ¿Cómo se
escribe el JavaScript?. Por ejemplo, si va el primero: /[\-A-Z]/ pero no es necesario "escaparlo" si va
el último: /[A-Z-]/

Además de para los caracteres especiales, el signo de escape se utiliza con algunos caracteres
normales que tienen un doble significado y sirven para definir conjuntos de caracteres:
/\w/ Cualquier caracter alfanumérico.
/\d/ Cualquier dígito.
/\s/ Cualquier caracter no visible, como el tabulador, el retorno o el espacio.

Otros caracteres especiales que no necesitan escape son:

* /./ El patrón coincidirá con cualquier caracter, excepto un salto de línea.


* /^[abc]/ Indica que el patrón buscado "abc" debe estar al comienzo de la cadena.
* /[^abc]/ Acepta cualquier caracter excepto los contenidos entre los corchetes.
* /$[abc]/ Indica que el patrón buscado debe estar al final de la cadena.

También se puede indicar cuantas veces debe existir el patrón en la cadena original:
/E+/ Significa que E debe aparecer al menos una vez.
/E*/ Cero o más veces.
/E?/ Cero o una vez.
/E{2}/ Dos veces.
/E{2,}/ Dos veces como mínimo.
/E{2,3}/ De dos a tres veces, inclusive.

Una vez definida la expresión regular, es posible aplicarle un modificador para que no sean tenidas
en cuenta las mayúsculas y minúsculas: /xyz A-Z/i No distinguirá entre mayúsculas y minúsculas
(insensitive).

Cuando se estan haciendo sustituciones en lugar de búsquedas el proceso se detiene al encontrar la


primera ocurrencia. Para evitar esto y que se hagan todas las sustituciones posibles hay que emplear
otro modificador:
cadena.replace(/a/g, "e") (global). cambia todas las "a" de la cadena por "e". Si es necesario, también
pueden ponerse los dos modificadores juntos, y tiene importancia en que orden se escriben,
normalmente será gi

En JavaScript admiten expresiones regulares algunos métodos del objeto String como search, split y
replace y por supuesto, el propio objeto RegExp, que no está muy claro para qué sirve. Las
expresiones regulares, en general, son bastante complicadas por lo poco descriptivas que son en sí
mismas. En su construcción tiene mucha importancia el orden en que se escriben las cosas. Hasta que
tengas cierta práctica, si no consigues que funcione a la primera, no desesperes, es normal.

Métodos comunes de los objetos


.eval(cadena)

Este método, común a todos los objetos de JavaScript, tiene por finalidad evaluar cualquier expresión
contenida en una cadena, es decir obtener un resultado numérico de la misma. Puede invocarse
incluso sin hacer referencia a ningun objeto. Si dentro de la cadena a evaluar hay instrucciones
JavaScript, objetos o variables previamente definidas, eval obtendrá sus valores ejecutando las
instrucciones y evaluando los objetos previamente. Por ejemplo:

Código:
var x = 2; var y = 10; var z = "5"
document.write(eval("x * y + z + 1"))

Se obtiene: 2051

Como puedes ver, la idea es muy parecida a la presentada por el objeto Function que hemos visto
más arriba, que también trabaja con instrucciones dentro de una cadena.
objeto.toString() La finalidad de este método, común para todos los objetos, es convertir a string
cualquiera de ellos. Por ejemplo, sea el array

Código:
var meses = new Array("Enero","Febrero","Marzo")

Como ya sabemos, meses es un objeto, y no es posible concatenarlo con un string, ya que sus tipos
son diferentes e incompatibles, pero si se escribe:

Código:
document.write("Los meses son: " + meses)

Se obtiene: Los meses son: Enero,Febrero,Marzo

¿Qué ha ocurrido? ¿porqué no se obtiene un error? Pues no se produce error porque JavaScript ha
invocado automáticamente el método toString del objeto Array, a fin de intentar que los dos
elementos a concatenar sean del mismo tipo. Es decir, que ha hecho esto:

document.write("Los meses son: " + meses.toString()) Muy inteligente! Por supuesto, podemos
escribirlo directamente y no esperar a que lo arregle JavaScript.

objeto.valueOf() Este último método, común para todos los objetos, permite obtener el valor original
de un objeto después de haber sido convertido, por ejemplo, con el anterior método toString. Al igual
que el anterior, también será invocado de forma automática por JavaScript si es necesario en el
contexto de la instrucción.
Las funciones predeterminadas de JavaScript

A diferencia de otros lenguajes, JavaScript solamente tiene tres funciones intrínsecas. Esto significa
que cualquier utilidad que se precise programar hay que obtenerla escribiendo el usuario la función
correspondiente.

isNaN()

Evalua el argumento dado, que puede ser un valor o una expresión y devuelve un booleano que
indica si puede considerarse como numérico o no numérico (Not a Number). Por ejemplo, si se
escribe:

document.write(isNaN(22)) Se obtiene: true


parseInt(string [,base]) Esta función analiza un string, y teniendo en cuenta la base numérica indicada
(si se indica), devuelve su valor entero. Si no se indica la base, JavaScript la decidirá analizando los
dos primeros caracteres de la cadena:

* Si la cadena comienza por "0x," la base es 16 (hexadecimal).


* Si la cadena comienza por "0," la base es 8 (octal).
* Para cualquier otro valor la base es 10 (decimal).

En cualquier caso, aunque se indique la base, si el contenido de la cadena indica otra cosa, ésta será
cambiada. Los tres ejemplos siguientes devuelven 17:
parseInt("0x11", 16)
parseInt("0x11", 0)
parseInt("0x11")

Como puede ver, el principio 0x de las cadenas es decisivo a la hora de obtener el entero resultante.

Con otros contenidos, todos los ejemplos siguientes devuelven 15:

parseInt("F", 16)
parseInt("17", Cool
parseInt("15", 10)
parseInt(15.99, 10)
parseInt("FXX123", 16)
parseInt("1111", 2)
parseInt("15*3", 10)

Como puedes ver, si se encuentra un caracter que no puede ser considerado número en la base
establecida, se ignorarán todos los caracteres siguientes, y se devolverá el entero obtenido hasta ese
punto. Si el primer caracter de la cadena no puede ser considerado como número, la función
devuelve NaN. No se evaluan expresiones dentro de la cadena, pero sí expresiones numéricas sin
formato de cadena (en realidad tampoco sirven, pero JavaScript primero las evalua y después las
convierte en cadena).
parseFloat(string) De forma similar a la anterior, esta función analiza un string pero en lugar de
devolver un entero devuelve un decimal de coma flotante. Si el primer caracter de la cadena no
puede ser convertido a número, devolverá NaN. Los tres ejemplos siguientes devuelven 3.14:

parseFloat("3.14")
parseFloat("314e-2")
parseFloat("0.0314E+2")

Estructuras de control de flujo


Los bucles y las bifurcaciones condicionales son los pilares de la programación. Lo esencial del
trabajo de un ordenador consiste en realizar bucles que repiten una gran número de veces - millones
y millones de veces - las mismas operaciones.

Una bifurcación condicional es una estructura que realiza una tarea u otra dependiendo del resultado
de evaluar una condición . La estructura condicional decide la veracidad o falsedad (true o false) de
la condición planteada.

Los bucles pueden ser simplemente estructuras que se repiten un número determinado de veces o
también estructuras condicionales, realizando, por ejemplo, una serie de operaciones hasta que se
cumpla una condición.
Bifurcación condicional «if ... else»
Sintaxis y descripción :

if ( condición ) instrucción1 ; [ else instrucción2 ; ]


* Si la condición se cumple (true), ejecutar instrucción1.
* En caso contrario, si está presente else, ejecutar instrucción2.
* En todos los casos la ejecución se reanuda en la instrucción siguiente.

Ejemplo :

Código:
// creación de un objeto «date»
var obDate = new Date();

// captación de la hora del sistema


var hora = obDate.getHours();

// muestra el mensaje de alerta apropiado


if (hora >= 22 || hora < 4 )
alert ("¡ Buenas noches !");
else if (hora < 16 )
alert ("¡ Buenos días !");
else
alert ("¡ Buenas tardes !");

Nota : Este ejemplo, como la mayor parte de los que siguen son directamente ejecutables, una vez
copiados en un script.

Estructura condicional «switch»


Sintaxis y descripción :

switch ( expresión )
{
[ case variable : [ instrucción ]... ]...
[ default : [ instrucción ]... ]
}

La estructura «switch» bifurca según los distintos valores que pueda tomar una variable específica.

* Si el valor variable coincide con una expresión la ejecución continúa en la instrucción que sigue a
la expresión coincidente.
* Si no hay coincidencia la ejecución del programa prosigue en la instrucción siguiente a default.
* Si el programador ha omitido el caso default el sistema saldrá de la estructura con un valor
undefined cuando no exista ninguna coincidencia.

Para salir de la estructura cuando se produzca la identidad es necesario colocar una instrucción break
(ver descripción más abajo). En caso contrario siempre saldrá por default.
Ejemplo :

Código:
// creación de un objeto «date»
var obDate = new Date();

// captación del número de día de la semana del sistema


var dia = obDate.getDay();
var nomDia;
// estructura condicional de elección día
switch (dia)
{
case 0 : nomDia="domingo"; break;
case 1 : nomDia="lunes"; break;
case 2 : nomDia="martes"; break;
case 3 : nomDia="miércoles"; break;
case 4 : nomDia="jueves"; break;
case 5 : nomDia="viernes"; break;
case 6 : nomDia="sábado"; break;
default : nomDia="un extraño día";
}
// emisión del mensaje de alerta
alert("¡ Hoy es " + nomDia + " !");

Estructura de bucle «for»


Sintaxis y descripción :

for (inicio; condición; incremento) código (una o varias instrucciones).

* La instrucción inicio se ejecuta sólo la primera vez; en los siguientes ciclos del bucle será
incremento la que se ejecutará hasta lograr la condición.
* Verificar condición. Salir del bucle si se cumple. Si no se cumple:
o Ejecutar código.
o Ejecutar incremento.
o Volver a 'Verificar condición'.

Ejemplo :

Cálculo factorial de un número.

Código:
var nb = prompt("Introduzca un número", 15); // teclear un número
var fact=1; // valor factorial inicial
// En cada bucle,
// el resultado parcial es multiplicado por le número corriente (i)
// se resta uno a este número corriente (i).
// Se repite el bucle hasta que el número corriente = 1
for (var i=nb; i>1; i-=1)
fact*=i;

// muestra el resultado
alert ("Factorial de " + nb + " = " + fact);

Estructura de bucle «for ... in»


Sintaxis y descripción :

for ( nomVariable in nomObjeto) código

A cada nomVariable del objeto o matriz nomObjeto se le aplica el código.


Ejemplo :

Código:
var astros = new Array ();

astros.domingo = "Sol";
astros.lunes = "Luna";
astros.martes = "Marte";
astros.miercoles = "Mercurio";
astros.jueves = "Júpiter";
astros.viernes = "Venus";
astros.sabado = "Saturno";

var texto ="Astros asociados a los días de la semana :\r\n";


for (var nomDia in astros)
{
texto += nomDia + ": " + astros[nomDia] + "\r\n";
}
alert(texto);

Estructura de bucle «while»


Sintaxis y descripción :

while ( condición ) código

* Verificar condición. Si se cumple salir del bucle, en caso contrario:


o Ejecutar código.
o Volver a 'Verificar condición'.

Ejemplo :

Resolvemos con while el cálculo de factorial visto anteriormente con for .

var nb = prompt("Introduzca un número", 15); // teclear un número


var fact=1; // valor factorial inicial
var i=nb;
while (i>1) //bucle mientras sea mayor que la unidad
{
fact*=i; // factorial = factorial * i
i-=1; // i = i - 1
}
alert ("Factorial de " + nb + " = " + fact); // mostrar resultado

Estructura de bucle «do ... while»


Sintaxis y descripción :

do código while ( condición )

* Ejecutar código mientras


* no se cumpla la condición.

Nota :
Distinguir entre la estructura «while» donde el código podía no ejecutarse ni una sola vez si la
condición se verificaba en el primer bucle y la presente estructura «do...while» donde el código se
ejecuta forzosamente una vez como mínimo ya que la verificación de la condición es posterior en el
tiempo.
Instrucción «break»

La instrucción «break» permite salir inmediatamente de una estructura bucle (for, while, etc.) o de
una bifurcación switch.
Sintaxis :

break [etiqueta] ;

La ejecución continúa en la instrucción siguiente a la estructura de control que contiene el break. La


etiqueta se utiliza en el caso de bucles anidados para salir a otro nivel superior.
Ejemplo :

Encontrar el nombre de un elemento químico partiendo de su símbolo. Se utiliza una tabla con los
nombres de los elementos clasificados por su número atómico y otra tabla con los elementos
distribuidos en capas según la tabla periódica. Nos limitaremos a las tres primeras capas.

Código:
// Tabla de los elementos químicos por capas atómicas (3 primeras)
tabElem = new Array();
tabElem[1] = new Array ("H", "He");
tabElem[2] = new Array ("Li", "Be", "B", "C", "N", "O", "F", "Ne");
tabElem[3] = new Array ("Na", "Mg", "Al", "Si", "P", "S", "Cl", "Ar");

// Tabla de nombres de los elementos químicos (18 primeros).


// Crearemos un primer elemento vacío correspondiendo al índice cero
// para que exista correspondencia con el orden del resto.
nomsElem = new Array("", "hidrógeno", "helio",
"litio", "berilio", "boro", "carbono",
"nitrógeno", "oxígeno", "flúor", "neón", "sodio",
"magnesio", "aluminio", "silicio", "fósforo",
"azufre", "cloro", "argón");

// Lista de los símbolos buscados


var listBusc = new Array ("He", "N", "Ca", "Be", "Mg");

// bucle para cada símbolo de la lista


bucle1 :
for (var indBusc in listBusc)
{
// símbolo buscado actualmente
var buscado = listBusc[indBusc];
alert("Búsqueda del símbolo " + buscado);

// inicialización n° atómico (para el cálculo indexado de la tabla)


var numAtomik = 0;

// inicialización del indicador buleano «símbolo encontrado»


var encontrado=false;

// bucle para cada capa de la tabla periódica


bucle2 :
for (var indexCapa in tabElem)
{
// número de capa actual
var numElem = tabElem[indexCapa];
alert("Búsqueda en capa n° " + indexCapa);

// bucle para cada símbolo de la lista


bucle3 :
for (var indexElem in numElem)
{
numAtomik++; // evolución n° atómico

if (numElem[indexElem] == buscado)
{
encontrado = true;
alert ("El símbolo " + buscado +
" pertenece al elemento " + nomsElem[numAtomik] +
" \r\n\t de la capa nº " + indexCapa);

// inútil continuar el barrido de capas ;


// se va directamente a la búsqueda siguiente
break bucle2;
}
}
}

if (! encontrado) alert("El símbolo " + buscado + " no ha sido encontrado.");


}

A título de ejercicio, suprimir la etiqueta «bucle2» en la instrucción «break bucle2» y probar el


ejemplo. ¿ Qué ocurre y porqué ?
Instrucción «continue»

La instrucción «continue» permite pasar inmediatamente al bucle siguiente de una estructura de


bucle (for, while, etc.).
Sintaxis :

continue [etiqueta] ;

La ejecución continúa en el bucle siguiente sin finalizar el actual.

Ejemplo :
Retomar el ejemplo del párrafo «break» reemplazando la instrucción «break bucle2» por «continue
bucle1». En efecto - en este caso concreto - omitir el «bucle2» equivale a ir al «bucle1» siguiente.

Bueno esta es una breve guía para los que empiezan con Java Script esta guida fue hecha para
Antrax-labs.net Saludos a todos.. By Dharok.

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